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segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

SOBRE FLORES, CRIANÇAS E ZUMBIS ESPANHÓIS



Ao menos para mim, 2012 já começa com uma conquista.
Finalmente, no dia de hoje, consegui realizar uma tarefa que vinha tentando desde que adquiri conexão de internet, no final de outubro: baixar conteúdo de jogos através da PSN, a rede do Playstation 3.

Depois de muitas dúvidas sanadas, adquiri um cartão da PSN americana através do Mercado Livre (sim, admito, não consegui manter a minha promessa de fim de ano de nunca mais comprar pelo site novamente) e realizei a compra de quatro jogos exclusivos da rede.
Um deles, Bioshock 2, não é o jogo em si, e sim um DLC que me permite alcançar o nível 50 e outras traquitanas (como é bom ver a barrinha de evolução se preenchendo novamente).
Dos outros três, falarei agora.


LIMBO

De trás de ti, infante!


Já falei um pouco sobre esse game no post Pra Não Dizer Que Não Falei das Flores. Baixei o jogo completo hoje, pela PSN.
O que posso acrescentar é que Limbo, com seus (belos, só pra deixar claro) gráficos monocromáticos, consegue fazer o que muitos Battlefields ou Dead Spaces (com seus visuais fotorrealistas) não conseguem: te inserir completamente no contexto do jogo, te deixando aflito e com receio de dar o próximo passo em direção a sua morte quase certa.

Limbo, em certos momentos, é doentio; asqueroso; mórbido; belo. Tudo isso ao mesmo tempo.
 Ele não tem continue ou load game. Quando você morre, é como retornar a um daqueles sonhos recorrentes que, com certeza, cada um de nós já teve. Ou seria melhor dizer pesadelo?
Mas não paro por aqui, digo mais: você não vai conseguir (mesmo que queira) jogá-lo de uma vez só. Não por causa de sua dificuldade e armadilhas letais, e sim por causa do medo de acabá-lo cedo demais.

O mundo de Limbo exala agressividade, perigo e hostilidade. Enquanto jogo, fico me perguntando: como um jogo em que o protagonista é uma criança pode ser tão brutal e impactante?
As situações de morte pelas quais o nosso pequeno herói passa são violentas a ponto de fazer inveja a games como God of War 3 e Mortal Kombat. Não é molenguice da minha parte, não. Jogue e verá, um lampejo da morte, com seus próprios olhos.

E confesso que estou temeroso em jogar Limbo novamente. Não é medo por causa do fator terror, que nem sequer está presente neste game. De fato, a animação de Limbo não tem pretensões de realismo. Mas a sua violência está longe de ser engraçada ou gratuita, como nos jogos citados acima.
O peso desse jogo é psicológico (como não se via há muito tempo, desde jogos como Silente Hill e Alone in the Dark), subjetivo, sutil.

Se pudesse definir Limbo, o faria como uma tela em preto-e-branco prestes a ganhar vida através do seu aparelho de TV e te destroçar de muitas e terríveis maneiras.
Mas agora, preciso dar uma pausa. Nunca o preto-e-branco me perturbou tanto. Buscarei um pouco de conforto nos campos floridos e coloridos de Flower.


FLOWER



A beleza de Flower vai muito além de seus gráficos.
Se Limbo te deixa angustiado diante da inevitabilidade da morte, Flower te deixará sem palavras, diante de toda a beleza da vida.

Essa beleza vem da mente e da alma de uma empresa (That Game Company) que não tem medo de apostar no incerto. Uma empresa com a coragem para fazer um jogo que, por muitos, nem seria considerado um jogo.
Outra de coragem também é a Santa Monica Studios, por produzir tamanho espetáculo e ver beleza onde muitos só enxergam cifras.

Não sei se este efeito foi proposital mas, esse jogo, com sua jogabilidade fundamentada no sensor de movimentos do Sixaxis, me fez voltar a ser criança, numa saudosa época em que virávamos o controle do videogame na esperança de que nossos estímulos encontrassem resposta na sua contraparte digital.

Voltando ao tema do visual, experimente pressionar select durante o game (dica: espere três minutos para uma surpresa). Belíssimas telas serão exibidas. Telas essas que poderiam (e deveriam) vir como temas para o console, junto com o download. Apenas uma reclamação boba, admito. Mas faz falta.
Flower é tão bonito que deveria servir como argumento autoexplicativo para combater aqueles idiotas que não consideram videogames uma forma de arte, ou para pessoas de mente pequena que acham que games só estimulam violência.

Nunca consigo falar muito sobre esse game, pois melhor que falar dele é apreciá-lo.







RESIDENT EVIL 4 HD

De trás de... Ah, não diga que eu não avisei!

Enquanto jogava Resident Evil 4, em seu lançamento em 2005, tinha a estranha sensação de que ele era um jogo bem à frente de seu tempo. Tanto em conceitos quanto em gráficos.
Jogar Resident Evil 4 em HD, agora em 2012, só serve para confirmar aquela antiga suspeita.

Passado o impacto inicial, faço a seguinte pergunta? Como um jogo de 2005 pode ser tão bonito?
É difícil acreditar que estou diante de um jogo de quase sete anos de idade, da era dos 128 bits.
Resident Evil 4 é a minha primeira experiência com games remasterizados em HD. E como a alta definição fez diferença nesse caso!
Resident Evil 5 é um grande jogo, mas manda a experiência do game às favas, separando a aventura por capítulos que podem ser revisitados posteriormente.
Isso te dava a possibilidade de “upar” seu personagem e continuar o jogo mais forte, com mais armas e dinheiro. Sem falar das armas e upgrades que aparecem por mágica no final dos capítulos. Resident Evil 5, também, cometeu um dos maiores pecados de todos os tempos, quando se livrou do Mercador, uma das figuras mais ilustres da geração 128 bits, que deveria ter virado tradição na série (assista a esse vídeo do Mega 64 e tente não cair no riso).


Mas todas essas reclamações vão embora da minha mente enquanto jogo Resident Evil 4 pela quinta vez.

Claro, nem tudo são flores nesse port para PSN. Algumas mudanças do jogo mais recente fazem uma falta danada no capítulo anterior (como o controle de câmera, configurar velocidade da mira, acesso rápido de armas, entre outras), mas Resident Evil 4 é um clássico que não envelhece. Ou, pelo menos, envelheceu muito bem.

E se você ainda não jogou esse ótimo jogo (ou teve a infelicidade de experimentá-lo apenas no PC) e procura motivos para finalmente fazê-lo e não encontra, posso te dar uma pequena ajuda dizendo onde estão estes motivos:

DE TRÁS DE TI, IMBECIL...


Au Revoir!


4 comentários:

  1. Marcos A. S. Almeida2 de janeiro de 2012 21:22

    Posso falar sobre a evolução de Resident Evil 4?Eheheeheheeheh!Por incrível que pareça, comprei apenas LIMBO nessa megaultrapromoção do Steam.Ele me lembra World of Goo , que particularmente recomendo.Sobre o vídeo , é claro que é engraçado e ri muito,mas acho que ele mostra outra coisa também muito legal:a paixão, pura e simples, pelos jogos.Quem mais , se não um apaixonado por este mundo, faria algo desse tipo, sem se importar de se expor ao ridículo ou á galhofa? Admiro o cara , que demonstra sua paixão de maneira tão original e sem medo.

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  2. Mas que pergunta,Marcos. Falar sobre Re4, um dos meus jogos preferidos de todos os tempos? Claro que pode!
    Se você puder experimentar o Flower, eu recomendo como uma experiência totalmente diferente.
    Limbo é bem perturbador. mas quando começo, tenho que me forçar a largar o joystick.

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  3. Marcos A. S. Almeida3 de janeiro de 2012 09:45

    Só pra complementar: essa cena retratada na imagem de Resident Evil 4 acho que é muito difícil de acontecer no jogo.Por quê? Por quê ao ouvir-mos o barulho da serra o nível de tensão e alerta sobe ao máximo , pois a decapitação se torna iminente e a única coisa que pode acontecer é ele nos pegar distraídos...

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  4. a capcom tá acabando com o suspense e terror nessa série de um jeito que, se parar-mos pra comparar re5 comm o re4, veremos que o anterior chega a ter um clima de suspense e terror em comparação ao mais recente.
    espero que no re6, o jogo não se passe no training estage de SF4, onde teremos armas infinitas e inimigos que caminham em linha reta direto pra cima de você...

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