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sexta-feira, 30 de agosto de 2019

ANÁLISE: BIOSHOCK (PS4 HD REMASTER)






















Um conselho de amigo: nunca confie em backups de computador. Eles te deixam na mão quando você mais precisa.

Geralmente quando eu começo a fazer as anotações sobre um jogo eu crio uma cópia de backup num pendrive pro caso do meu PC inventar moda e apagar todo o trabalho que eu tive.

Em 2013, na ocasião de precisar copiar um vídeo da autoescola (sim, eu só fui tirar habilitação aos 30 anos de idade...), eu tive que desocupar espaço no único pendrive que eu tinha. Essa brecha na segurança coincidiu com o fato de que meu antigo notebook resolveu dar um daqueles piripaques que só se resolvem com formatação total do HD.

Resultado: perdi os rascunhos de vários posts que estavam planejados para serem lançados aqui no Mais Um Blog de Games. Sobre esses textos, que incluíam o Review Supremo do Arkham Asylum e Mass Effect 3, eu só consigo me lembrar de uma coisa: caso eu os reescrevesse novamente, os novos textos seriam completamente diferentes dos originais (perda de ideias é algo que me causa sérios pesadelos só de imaginar...).

E nesse computador, eu posso confiar?

Um desses jogos é o alvo deste post, o primeiro Bioshock e também um dos primeiros jogos que eu joguei com a aquisição do Playstation 3, no longínquo ano de 2009. Como eu falei logo acima, perda de ideias é algo que me preocupa imensamente, então, nada mais natural a minha rejeição ao fato de ter que escrever novamente um texto que eu sei que nunca mais seria o mesmo.

A exceção precisa ser feita a Bioshock, um dos melhores jogos que eu poderia jogar logo no começo da geração do PS3 cujos elogios, queixumes e impressões gerais você passa a acompanhar a partir de agora no Mais Um Blog de Games.


EM ALGUM LUGAR DO OCEANO ATLÂNTICO... (8,9)


O começo de uma obra, seja ela qual for, é um dos momentos mais importantes de todos. O começo de um jogo também é bem importante, pois é quando o jogo... começa. Bem, depois dessa frase acho que é necessária uma retratação. Começar bem um jogo com 25 horas de duração é algo crucial para o sucesso e propaganda boca-a-boca desse mesmo produto.

E nesse ponto Bioshock é mais que bem-sucedido. O game possui um dos começos mais charmosos e emblemáticos que eu já vi, fisgando completamente a total atenção do jogador com uma reles cena de um passageiro fumando e os sons de um avião caindo. É incrível como o diretor de Bioshock consegue resumir tudo sobre o que a história vai se tratar, dizendo a que veio, com menos de 2 minutos de jogo.

Valeu a compra do PS3!!!

Fogo, fumaça e um dos mais belos efeitos de água que aquela geração veria depois e somos apresentados a Rapture, uma construção fictícia que faria mentes como Da Vinci ou Jules Verne salivarem de vontade em seus caixões. Depois de adentrar em um misterioso farol (“sempre uma cidade e um farol”. Guarde essas palavras...) e assistir ao avião que você viajava afundando, é hora de ser recebido pelo idealizador, acionista majoritário e criador da fantástica cidade submersa que se realiza diante de seus olhos.

Encarcerado no elevador que nos levará a Rapture somos apresentados a Andrew Ryan, um tipo de extremista do humanismo que repudia qualquer forma de controle da liberdade do ser humano: ele é ateu, um anarcocapitalista incorrigível (quando o termo nem estava na moda) e rejeita qualquer coisa que tolha o potencial humano.

Andrew Ryan é o tipo de líder disposto a tudo por sua ideologia.

Ryan, temendo o risco de extinção da raça humana pela ameaça nuclear, decidiu criar uma cidade no fundo do mar, longe das religiões, do governo e, por que não, do comunismo. Os ideais de Ryan se refletem na sua escolha dos moradores da cidade:  artistas, cientistas e visionários que, teoricamente, estariam aptos a criar uma sociedade perfeita onde apenas o mar é o limite.

Pensando sobre o enredo desse jogo, acho que ele gera um efeito bem parecido com os filmes do (ex) excelente diretor de filmes, M. Night Shyamalan. Tanto os games de Levine (todos os três que eu joguei) quanto os filmes do diretor são obras que giram fortemente em torno do enredo, bem como das reviravoltas fantásticas que esperam os espectadores.

Dessa forma, vou me reservar ao direito de só comentar melhor sobre a história do jogo na parte abaixo, onde eu sinalizarei abertamente a presença de spoilers. Ainda falando sem spoilers, cabe avisar que este primeiro jogo conta com um livro canônico chamado Rapture, do escritor John Shirley.

O começo desse jogo me dá calafrios (no bom sentido).

Ler o livro não é essencial pra entender o jogo, mas ele (além de boa leitura) adiciona informações interessantes à construção de personagens (o próprio Ryan) como Frank Fontaine, o parasita-mor e exato oposto de tudo em que Ryan acredita. No livro, essa personalidade assustadora do ladrão de vidas fica bem clara por uma das frases de sua própria autoria: “eu não sei o que Andrew Ryan está guardando lá embaixo. Só sei que eu quero pra mim!”

Ainda fora dos spoilers, o enredo se vale da ferramenta da visão de fantasmas pelo protagonista, efeito colateral do Adam, que é abordada no começo, mas fica meio que de lado futuramente. As visões acontecem até o final do jogo, mas não vejo muito sentido nesse recurso, visto que as Voice Boxes são bem mais competentes em fornecer narrativa adicional para apimentar as coisas no enredo.


POR GENTILEZA, VOCÊ PODERIA CONTINUAR A LER ESTE TEXTO
CASO NÃO LIGUE PARA SPOILERS?


Como (eu acho) que ficou bem claro no tópico acima, agora começam os spoilers, essenciais para justificar a nota dada a esse aspecto de Bioshock. O grande trunfo da trama e virada shyamalanesca que Levine tem guardada para o jogador é que Jack não tinha controle de seus atos desde o começo de tudo.

Na ocasião do confronto com Ryan ele explica que o protagonista vem sendo controlado por meio de uma frase hipno-genética, a famosa “Would you kindly” (Por gentileza) que, se você prestar atenção aos detalhes, está presente desde a cena de Jack olhando para um presente, ainda no avião.

"Você poderia, por gentileza, pegar o rádio? Peraê, como eu dei essa ordem SEM o rádio?"

A sacada genial nesse caso foi a de associar clichês dos games (como o carinha do rádio que serve de tutorial e marcador de objetivos que fica te dando ordens o tempo todo) ao determinismo genético e social. A revelação contida nesse trecho do enredo é uma daquelas que vai fazer sua mente entrar em parafuso (o flashback que resume todas as vezes que você ouviu Would you kindly durante o gameplay é assustador!). Ao menos foi essa sensação de perder o chão que eu tive quando joguei da primeira vez.

Será que Jack faria as mesmas coisas sem o controle do gatilho mental? Ele tomaria suas decisões baseado em sua própria moral ou faria tudo do mesmo jeito por causa do contexto que o compele a ser brutal? O ser humano é um “bom selvagem” que é, mais tarde, estragado pelo meio? No caso de Jack, nunca saberemos...

Não precisa de Would you kindly pra pegar os ursos. Urso é comigo mesmo!

O mais irônico disso tudo é que Jack continua seguindo ordens (agora vindas de Tenenbaum) mesmo depois da remoção dos implantes. Eu adoro essa reviravolta, mas confesso que achei que ela não foi plenamente utilizada para brincar com os clichês de games como realmente poderia ser.

Seria interessante se a liberdade recém-adquirida do protagonista se refletisse na jogabilidade, com ele podendo escolher os caminhos e a quem seguir (Fontaine ou Tenenbaum), ou fazer um final totalmente foda-se no qual ele tinha a opção de explodir a porra toda e mandar aqueles dois filhos da puta pelos mares.

Só tem doido nessa cidade.

Agora alguns buracos de enredo que me fizeram baixar a nota nessa última jogada. Algo que também não entendo (que eu não havia me dado conta das outras vezes) é por que raios Tenenbaum não avisou ao protagonista sobre o controle mental desde a primeira vez que falou com ele, ou por que Jack não joga o rádio fora para não ser afetado pelos comandos deletérios que Fontaine usa pra tentar matá-lo.

Por mais fã que eu seja desse jogo, não tem como negar que depois da morte de Ryan, quando a reviravolta principal do enredo é revelada, surgem vários buracos de roteiro que os escritores simplesmente não se dão ao trabalho de explicar.

Falar merda no rádio todo mundo sabe. Não aparece um pra dar um conselho que preste!

Outros exemplos: por que precisamos virar um Big Daddy só pra atrair uma Little Sister pra abrir uma porta, se a própria pessoa que nos dá essa tarefa (a Tenenbaum) comanda um orfanato CHEIO DE LITTLE SISTERS A SEU DISPOR (como ficou estabelecido no momento do resgate de Jack)? E outra: como Jack usa a roupa de um Big Daddy se o próprio jogo havia estabelecido que eles são inseridos cirurgicamente nos trajes, como um tipo de Frankenstein? Falando em coisas sem sentido, a parte onde temos que escoltar uma das pequenas pra abrir mais portas, perto da batalha final do game... ai, Levine, não fode.

Quer um conselho? Arromba a máquina, injeta tudo na veia e sai destruindo geral!

No trecho final, a Little Sister fica barrando sua passagem nos combates e tem uma barra de vida que se esgota relativamente fácil (se uma morrer você pode chamar outra, mas o desafio se perde). Faz todo sentido elas perderem a invencibilidade, visto que não são mais hospedeiras da lesma de Adam, mas por que diabos ela precisa parar NO MEIO DA PORRA DO CAMINHO PRA COLETAR ADAM?

Já sei a resposta: só pra foder com a sua vida! Viu? Já posso ser um designer renomado de games depois dessa! Se Bioshock conta com um começo inebriante, que te puxa pro universo submerso criado pelas mentes da equipe de Levine, seu final vai te fazer ansiar pelo fim do game, sendo sem lógica, mesquinho e desnecessário.


GRÁFICOS (9,0) E SOM (9,0)


Bioshock foi lançado para PCs, Xbox 360 e PS3 em 2007. E é um dos jogos mais bonitos daquela geração.  Até hoje. Essa análise foi feita com base na versão de PS4, remasterizada, apenas por comodidades de poder capturar minhas próprias fotos (e pelo fato de que meu PS3 foi pro saco ano passado).

Sobre a diferença de visual entre as duas versões, NENHUMA. É o mesmíssimo jogo das plataformas anteriores. Se você não puder jogar no PS4 ou Xone, saiba que não estará perdendo nada.

Mas, como eu sempre digo, gráficos bonitos apenas não fazem um jogo, caso contrário The Order seria o melhor jogo de videogame já lançado no mundo. Um bom jogo, cujo enredo é aliado dos outros fatores para contar uma boa história, também precisa de um design de fases competente. E nisso o Bioshock não morre na praia, de forma alguma (perdão pelo trocadilho sem graça).

Atmosfera absurda que requer atenção aos detalhes.

Claro que, depois de jogar games da atual geração e caminhar pelas vielas de Rapture pela sexta vez completa, um pouco do encantamento que o jogo tinha acaba se diluindo e perdendo sua capacidade de impressionar. Pra resolver esse problema eu tive que pedir ajuda ao Shadow de 2009, que jogou pela primeira vez e pode dar uma opinião menos enviesada do que meu eu atual.

Eu sempre fui um fã de situações, ambientes e histórias fantásticas de ficção (é o Shadow de 2009 falando, só pra deixar claro). Isso acontece porque a vida real é meio chata, com coisas previsíveis que raramente conseguem te surpreender da forma que contos de fantasia o fazem. Por isso também que eu sou um grande admirador de Jules Verne, um francês visionário que escreveu algumas das melhores histórias de ficção nas quais o homem viaja a lugares inusitados (Vinte Mil Léguas Submarinas, Viagem ao centro da Terra, A Máquina do Tempo e etc.).

Morra de inveja, seu Jules!

Acredito eu que foi partindo desse mesmo sentimento que Levine e sua equipe de artistas criaram Rapture, uma cidade de baixo d’água, construída na calada da noite com sua planta guardada debaixo de sete chaves. Por que no fundo do oceano, você pergunta? Porque “não era impossível construir Rapture no fundo mar. Era impossível construí-la em QUALQUER outro lugar”. Palavras do próprio Ryan.

Sem sombra de dúvidas, a arte e os cenários/ambientação do jogo são um dos seus pontos mais fortes. Entretanto, mesmo sendo um fã absoluto da ideia de Levine e da execução dessa mesma ideia, como crítico chato que sou eu preciso fazer algumas observações. Lá vão.

Alguns cenários são bem zoneados.

Eu sei que a construção e design da cidade foram feitos pra parecerem montados artificialmente, mas passam a impressão de que é impossível viver “pessoas de verdade” num lugar daqueles. Onde toda aquela gente que virou Splicer come, lava roupas ou dorme? Rapture é a cidade disfuncional mais deslumbrante já criada desde a obra de Verne, e isso é tanto sua maior falha quanto sua maior qualidade em questão de design.

A aparência geral de Rapture é bem colorida e inspirada. Eu simplesmente adoro essa mistura de País das Maravilhas com Art Déco alcançada aqui, mas confesso que uma hora os visuais viram uma surumbamba de cores que pode incomodar alguns, lembrando o efeito nauseante causado pelo filme Batman Eternamente, de 1995.

Banheiro tem, mas e cama? Esse povo chique não dorme nunca?

Sobre o som, antes que eu me arrependa de falar mal de um jogo que eu amo, posso resumir dizendo que a atmosfera de anos 50 do game é construída de forma soberba, com músicas de época tocando em vitrolas e jukeboxes. Lembro que eu joguei ele junto com Fallout 3 e a familiaridade entre as atmosferas dos dois games foi enorme. O que essa informação acrescenta ao texto? Porra nenhuma. Continuando.

As Voice Boxers, pequenos gravadores de som que funcionam como diários pessoais, são uma excelente forma de contar uma história. Exceto por algumas que fazem parte da progressão de jogo, você sempre escolhe quando vai ativá-las, então elas nunca se tornam um incômodo. Elas usam uma tecnologia analógica quase steampunk. Aliás, mesmo não sendo, Bioshock tem toda uma “aura steampunk” em volta de si que é impossível de não se notar (ainda que essa não seja a intenção).

Por outro lado, esse recurso do rádio onipresente é legal (as comunicações dos personagens em tempo real que até viraram piada no começo do Doom, de 2016), mas cansa depois da primeira metade de jogo. Chega uma hora que você sente o ímpeto de gritar para que os personagens CALEM A PORRA DA BOCA e te deixem jogar em paz (às vezes as narrações começam durante uma batalha...).

Em Rapture é assim: se alguém te mandar calar a boca, meta fogo nele!


dublagem do game é excelente. O maior destaque vai pros personagens Fontaine e Dr. Suchong, bem como as vozes das Little Sisters e o som de baleia que os Big Daddies fazem enquanto procuram companhia. Andrew Ryan e Atlas possuem dublagens poderosas e bastante inspiradas, bem à altura das grandes figuras de autoridade que representam na história.

Um destaque também é o trabalho de diálogos e vozes dos Splicers. Eles ficam resmungando sandices (que nas cabeças enlouquecidas por Adam deles devem fazer todo o sentido) enquanto vagueiam pelos cenários até darem de cara com você. Eles chegam a cantarolar hinos religiosos, uma clara violação às leis da cidade.


SISTEMA (7,0)



Antes de jogar eu li sobre Bioshock em uma revista de games da época (sim, houve um período da humanidade onde elas ainda existiam). Uma das coisas mais alardeadas (não sei se era coisa da cabeça dos redatores ou falsas promessas dos criadores do jogo) era que Bioshock traria formas alternativas de passar pelos cenários e contornar os desafios.

Se você ainda não jogou e essa é a sua expectativa, pode ir tirando o cavalo-marinho da correnteza. Não tem nada parecido com isso no gameplay do jogo. Sim, ele oferece muitas opções de coisas a se fazer pra resolver as situações, mas nada parecido com os cenários interativos, com física realista e inimigos altamente adaptativos descritos nas revistas.

Pra me fazer entender melhor, vamos considerar a seguinte situação: você entra numa área com água no chão, uma estação de cura, uma torreta que dispara mísseis, alguns inimigos e um Big Daddy. Você tem a opção mais óbvia, que é a de meter chumbo em todo mundo, coletar o loot e partir pra próxima sala (John Rambo deu like nessa alternativa!).

Pelo bem do seu saquinho, hackeie as câmeras de vigilância.


Você também pode esperar os carinhas pisarem na água, disparar um Electro Bolt e rir enquanto eles sambam eletrocutados diante de seus tiros de metralhadora. Você ainda pode hackear as torretas para que elas atirem nos Splicers, ou apenas usar seu Plasmid de Telecinesia para catar os disparos da torreta em pleno ar e atirar de volta nos inimigos.

Ainda tem a remota chance de que você esteja equipado com o Plasmid de hipnotizar o Big Daddy para que ele pense que você é uma garotinha de olhos esbugalhados e lute em seu lugar, acabando com a raça de todo mundo em dois segundos. Caso o inimigo tentasse recuperar vida em uma das estações de cura, você poderia ter hackeado ela previamente e se deleitar vendo os idiotas serem mortos por uma nuvem venenosa direto na face.

Chave de cano na fuça: nunca falha.

Sim, são muitas alternativas de combate. E esse é um dos motivos que me fizeram jogar o game mais de cinco vezes completas. Mas isso não o torna um game com física realista, com cenários interativos e várias opções de desfecho, como a mídia fez parecer.

Como já dei a entender nos trechos acima, os Plasmids serão seu parque de diversões manual em Rapture e servem pra acessar alguns secrets e pequenas áreas bloqueadas (nada muito complicado, fique tranquilo). Eles oferecem um teor lúdico, me orgulho em dizer, que só a mídia de games consegue representar.

Por exemplo, você pode eletrocutar o chão molhado onde o inimigo passa e dar cabo dele com um tiro de Crossbow na cabeça; ou arremessar um enxame de abelhas e se divertir assistindo seus agressores tentando se libertar (enquanto você enche a cara deles de bala).

O caminho da felicidade são os plasmids.

É fato que alguns desses poderes não fazem o menor sentido, como o Insect Swarm citado acima, ou aquele Plasmid que cria uma armadilha de furacão no chão (WTF?!), mas a ideia é ser lúdico, não lógico, e eles estão lá apenas pra contribuir com a diversão do jogador. E eu acho que posso conviver com isso.

Como todo FPS que se preze, este aqui conta com diversas armas de fogo. Elas vão das mais tradicionais (pistola, shotgun, besta) até as mais nada a ver, como uma câmera que fotografa o genoma dos inimigos e garante bônus de dano e outros efeitos. Só não me pergunte como um jogo que se passa na década de 1950 faz pra explicar tais elementos (como a câmera faz pra fotografar o “genoma” das câmeras de segurança e drones?).

A crossbow: lenta mas mortal.

Eu adoro armas (nos games) e aqui elas são bem legais de usar. Entretanto, algumas possuem o tempo de recarga mais demorado que eu já vi num FPS (Chemical Thrower? Alguém?). Como adição ao divertimento bélico, é possível alternar entre diversos tipos de munição (alguns bem inúteis, como a de perfurar blindagem) e melhorar algumas características particulares de cada uma (como o lança-granadas, onde um dos upgrades te permite ficar imune ao dano explosivo dela).

Sobre os inimigos, há um respawn exagerado deles na maior parte do tempo. Num dos meus cinco gameplays anteriores eu pude jurar que vi um Splicer aparatar do nada bem na minha frente. E se sossego é o que você procura na experiência com um game, passe longe a 20.000 léguas submarinas de Bioshock.

Dica: nesse lugar nem a sua mãe é inocente.

Mesmo sendo um jogo de tiro focado no enredo, a quantidade de ameaças é pouquíssima variada (isso fica mascarado pela quantidade de formas de dar cabo dos antagonistas e, provavelmente, você só vai se dar conta disso depois que alguém te disser).

Só há três tipos de inimigos no jogo: os escandalosos Splicers bailarinos que pulam de lado pra fugir dos seus disparos (nesse ponto temos que dar o devido crédito aos criadores, pois os Splicers figuram entre os inimigos mais irritantes já criados pra um jogo); as câmeras de segurança/torretas/drones irritantes que bloqueiam seu caminho e zumbem como abelhas o tempo todo; e os Big Daddies, aqueles que você só vai derrubar pra ganhar Adam mesmo.

Outra queixa, além da pouca variedade de inimigos: eu sei que o Splicer do tipo Houdini dispara fogo e gelo (além de te fazer inveja usando o Plasmid de Teleporte), mas acho que faltou explorar melhor o uso dos Plasmids pelos inimigos comuns do jogo (visto que sua posse é altamente incentivada por meio de pôsteres e propagandas espalhadas por toda a cidade).

O Big Daddy é burro, feio e cheira mal, igualzinho a você na adolescência.

Sobre os Big Daddies, eles se tornam meio fáceis depois que você aprende a utilidade do Lançador de Químicos carregado com a munição de descarga elétrica, o que pra mim foi algo um pouco decepcionante, já que eles são um dos maiores ícones da franquia (da pra jogar com ele naquele jogo da Sony que copia Smash Bros. na cara dura).

Ainda reclamando de elementos do sistema, eu murmuro aqui que a escolha de salvar as Little Sisters ou coletar o verme do Adam só muda a cena final, já adiantando que o mal não compensa nesse jogo. Se você as salvar, além de uma boa dose de Adam, ainda leva um presente com alguns itens e... mais uma boa dose de Adam. Uma pena, pois num jogo que aborda um tema como livre arbítrio seria bem legal poder afetar mais o curso dos eventos.

Por que, Levine, Por quêêêêê!!!!!!

Sobre a estrutura do game enquanto game, não há nada parecido com chefes de fase aqui, apenas alguns Big Daddies por fase pra você derrotar e alguns Splicers um pouco mais vitaminados (como Sander Cohen) que fazem as vezes de subchefes. Falando nisso, o chefe final é patético, genérico e com zero de carisma ou personalidade (ele parece uma estatueta do Oscar pintada de verde).

A exemplo do que foi feito no próprio Bioshock 2, acho que esse jogo ficaria melhor com uma situação final sem um chefe em especial (enfrentar uma psiquiatra rancorosa no final de um game não é lá algo muito climático para o encerramento de uma obra) do que colocar alguma coisa lá só pra dizer que tem.

Já Jack, nosso personagem, pode ser considerado um antagonista por si só. O “protagonista” (quem jogou até o fim ou leu o trecho com spoilers sabe o motivo das aspas) entala em tudo que é beirada, grita como uma virgem sendo estuprada por um rinoceronte ao menor sinal de dano; e fica com um efeito de clarão na vista (?!?) quando leva um tiro.

Só faltou o origami de unicórnio...

Tudo isso serve mais pra encher bastante o saco do jogador do que pra demonstrar o esmero gráfico que os artistas alcançaram. Não é à toa a frase pela qual Ken Levine ficou conhecido na indústria de games: “eu prefiro irritar o jogador do que irritar o protagonista” (seja lá o que diabos ele quis dizer com isso...).

Todos esses fatores e possibilidades de sistema servem de pano de fundo pra um pandemônio constante nos corredores de Rapture, que é ao mesmo tempo enervante e delicioso de se testemunhar. Abuse do Plasmid de invisibilidade e seja feliz, nem que seja pra fugir um pouco do “efeito Doom” de jump scare presente aqui aos litros (sabe aquele momento que você coleta um item e surge uma multidão nas suas costas? Então...).

Depois de hackear pela trigésima vez você vai estar babando verde da cor desse líquido.

As mecânicas de hackear câmeras, torretas e máquinas de itens funcionam a contento e podem ser customizadas com os plasmids e tônicos oferecidos pelo gameplay. Já a criação de itens não é totalmente inútil mas deixa a desejar em vários momentos, com seu inventário cheio de um item quando você precisa mais de um outro em especial.

Nesse aspecto, Bioshock é um jogo que eu acho que acaba na hora certa. Quando chegamos a Olympus Heights essas mecânicas começam a dar sinais de cansaço e você apenas toca o foda-se, sai pagando pra hackear ou usando a ferramenta de hack automático. Mais uma hora de gameplay seria o suficiente pra muitos mandarem o jogo às favas e partir pro próximo.

Caiu de bêbado ou não aguentou mais as mecânicas?

Mão se deixe enganar pelas notas altas ou elogios tecidos durante o texto: Bioshock é um jogo irritante, feito propositalmente pra tirar o jogador do sério. Claro, depois de várias jogadas ele fica mais fácil (mesmo no nível Hard e sem as Vita Chambers), mas ainda assim esteja com a paciência em dia antes de jogar.

Se essa foi a intenção, mais uma vez temos que dar o braço a torcer aos desenvolvedores. Algumas das pegadinhas engendradas por eles pra surpreender o jogador são geniais, como na parte que tomamos a fórmula 192 e nossos plasmids ficam sendo selecionados sem nossa escolha como efeito colateral.

Sobre os loads do game, cabem alguns números: eles eram longos no PS3 e continuam longos nesse remaster. Acho incrível como um console com 16 vezes mais memória não consegue carregar mais rápido um jogo de 12 anos de idade (isso depois de instalar mais de 29 gigas de dado em disco).

A Loira do Banheiro? Não, só mais um fantasma tosco...

Tal fato me remete a uma teoria sobre load que eu mesmo desenvolvi, a de que o tempo de carregamento de um jogo não é diminuído nas versões digitais porque é um tempo reservado pra acontecer nos códigos de programação, mesmo que não haja disco ou mídia a ser lida.

Só pra terminar, essa versão remaster do PS4 é bastante porca: o arquivo de save ainda ocupa um jogo de Playstation 1 inteiro e, nesse remaster, o jogo travou umas quatro vezes, coisa que nunca acontecia no PS3. Os extras (comentários do diretor e um museu) não acrescentam muita coisa e nem de longe compensam as novas falhas.


EU ESCOLHO O IMPOSSÍVEL...


Mesmo com falhas visíveis e não tendo agradado a muitos que esperavam um jogo muito superior a clássicos como Half-Life, Bioshock não deixa de ser um jogo pitoresco, cheio de personalidade própria e crivado de charme e estilo artísticos poucas vezes vistos nos jogos da geração passada.

É de projetos como esse que a indústria precisa, jogos que conseguem juntar estilos pouco esperados (FPS não é lá o primeiro jogo que se vem à cabeça quando o assunto são jogos e arte) entregando um resultado surpreendente, carregado de teor artístico e ideias que, de tão boas ou originais, consigam fazer o entretenimento de jogos amadurecer a ponto dele parar de ser associado a massacres ou válvula de escape meramente adolescente.

NOTAL FINAL: 8,5

A força de uma ideia.

Quem conhece o meu blog há muito tempo sabe que Bioshock era alvo de um Review Supremo antes da perda de dados. Por que eu resolvi mudar de ideia e classificá-lo como um jogo comum ao invés de um jogo que está acima de notas? Não sei. O que eu sei é que nada mudou e isso não significa demérito ao jogo.

Bioshock, mesmo com suas falhas, é um jogo que eu acho digno de recomendar pra todo mundo que gosta de FPS ou àqueles que procuram games com pegadas mais originais, que fujam um pouco da enfadonha temática de guerra mundial e traga algumas considerações capazes de nos fazer refletir um pouco sobre a condição humana.

Família também são aqueles que estão perto de você nas horas mais difíceis...

E é isso, folks. Missão dada é missão cumprida aqui no Mais Um Blog de Games. Está entregue um dos textos que eu sei que mais demorei pra finalizar, mas acredito que acabei escrevendo um produto final que, de certa forma, é superior ao texto que flutuava na cabecinha transloucada daquele Shadow de seis anos atrás.

Já comecei a jogar o Bioshock 2 para compor o texto, já adiantando que a minha ânsia é analisar mesmo o Infinite. Espero que quem chegou aqui (sem arrastar a barra de rolagem de uma só vez) goste do que leu e até a próxima.

Au Revoir.

sábado, 3 de agosto de 2019

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 2 REMAKE (PS4)























A franquia Resident Evil estreou no Playstation 1, com um total de três jogos e um spin-off pro qual ninguém liga. Dando continuidade ao seu estrondoso sucesso, a Capcom entra na nova geração de consoles com Residente Evil: Code Veronica, lançado para Sega Dreamcast e considerado por este que vos escreve como um dos três melhores episódios da franquia clássica.

No Playstation 2, devido a um acordo de exclusividade com a Nintendo que seria mandado às favas, a franquia continuou sua fórmula tradicional com Resident Evil Outbreak, uma série também spin-off que contava com mais elementos e atmosfera de survival que a própria série principal (para ler a análise do primeiro Outbreak clique AQUI).

Ainda naquela maravilhosa geração, e decidida a ganhar mais dinheiro mudar os rumos da franquia, a Capcom ataca de Resident Evil 4, um dos melhores Resident Evil não-Resident Evil já feitos, bem como um dos melhores jogos de ação que os jogadores testemunhariam na época.

Na real: tem como não gostar desse jogo?

Residente Evil 5, 6 e 7 dispensam apresentações: pegue tudo que foi estabelecido no quarto game, adicione algumas inconsistências gráficas e elementos de jogabilidade questionáveis e você saberá exatamente do que esses jogos se tratavam.

Na geração seguinte, a do Playstation 4 e Xbox One, e depois de ser mais malhada que o Judas pelos fãs da série, a Capcom decide mais uma vez “voltar às origens” com Resident Evil 7, um dos melhores Resident Evil não-Resident Evil (só que não...) com cara de game genérico de fantasma e um dos piores protagonistas (tanto em personalidade quanto em jogabilidade) que nós teríamos o desprazer de controlar (análise do RE7 AQUI).

Mas nem tudo está perdido: as máquinas de escrever estão de volta! Ou quase isso...

Resident Evil cumpriu sua promessa de resgatar as raízes survival da franquia Resident Evil? Pra saber a resposta, leia a análise do link acima. Para os fãs, era claro que o sétimo jogo oficial da saga havia melhorado muito nos quesitos sobrevivência e atmosfera de terror, mas não o suficiente.

Tanto que, em 2015, um projeto realizado por fãs traria à luz da nova geração um trabalho amador (mas de excelente qualidade) que seria a musa inspiradora da Capcom para que ela ouvisse as vozes de quem coloca a carne de zumbi na sua mesa e aceitasse o desafio de refazer esse clássico absoluto da era Psone.



Será que o remake da Capcom está à altura da expectativa dos fãs? Ele é tão bom quanto ou melhor que o remake feito por fãs, com a Unreal Engine 4 (adianto a resposta: sim)? E as necessárias e inevitáveis mudanças, será que foram feitas na medida certa ou tiraram a personalidade do game de 1998? Prepara um café, coloca mais uma almofada nas costas que eu pretendo responder a tudo isso na análise a seguir.


HISTÓRIA (7,0)




Residente Evil 2, como a matemática sugere, é a continuação do primeiro jogo da saga. Ele contava as aventuras de Leon e Claire numa Raccoon City dominada por zumbis depois de uma infestação do G-Vírus tendo ratos como vetor de disseminação.

Leon é um policial em seu primeiro dia de trabalho. Claire, uma entusiasta de motocicletas e irmã de Chris Redfield, um dos heróis do primeiro jogo. Depois de se separarem, eles seguem em direção à delegacia da cidade (cujas instalações se encontram num antigo museu de arte) e precisam fazer de tudo para sobreviverem, resgatarem possíveis sobreviventes e desvendar o envolvimento da Umbrella na porra toda.

Diferente do primeiro jogo, bem mais voltado ao terror, a história do segundo Resident Evil segue uma linha mais de filme de ação hollywoodiano. Eu sei, estou adiantando uma parte do trecho do meu futuro review do Resident Evil 2 original, mas esse aspecto de mais ação é algo que deve ser levado em conta quando o assunto é esse jogo.


Dúvida cruel: tem Will Smith se transformando em zumbi ou não tem?

O Resident Evil 2 original foi um dos jogos que eu mais joguei na vida, até porque eu comecei na franquia por ele (apesar do primeiro ser meu favorito absoluto). Aquele jogo, adiantando novamente minha futura análise, é o que toda continuação deveria ser: uma melhoria em tudo se comparado ao capítulo anterior.

Essa proeza se reflete no enredo do segundo jogo. Não que o Resident Evil clássico tivesse um roteiro ruim, longe disso. Mas sua história era apenas ok, um resumão do que podia ser encontrado em filmes B de terror (Mikami é fansaço deles) e que dava conta do que a proposta daquele projeto exigia na época.


Pelo menos dessa vez o tiozinho da Kendo Gun Shop escapou de uma morte estúpida.

Agora sim, falando do remake de 2019: a única diferença que senti aqui foi que ele dá uma bagunçada legal na ordem dos eventos pra tirar seu senso de porto seguro, caso você (assim como eu) já conheça o jogo original de cabo-a-rabo. Sim, é basicamente o mesmo jogo que você conhece de 1998, mas espere por algumas surpresas.

De forma geral, não tem muito sobre o que discorrer nesse caso. A Capcom apenas deu uma elevada de nível na história clássica, acrescentando detalhes a situações que já conhecíamos. A Capcom decidiu por não arriscar em mexer demais em algo que não precisava ser mexido, bom senso este que muitas empresas, ao fazerem remakes, definitivamente deviam ter em mente.


GRÁFICOS (10,0) E SOM (9,0)



Porra, Shadow! Mais um jogo com nota 10,0 nos visuais? Assim não dá!” Calma, hater da internet. Você sabe muito bem qual o critério usado no blog pra julgar esse quesito técnico: se um jogo consegue retratar com maestria, e a contento, a proposta idealizada pelos criadores, então não vejo razão pra não dar nota máxima a este aspecto do game.

E, caros leitores, falar que esse jogo realiza “a contento” a sua parte gráfica é um dos maiores eufemismos que um escritor de games pode cometer em sua carreira. Pra resumir a conversa em poucas palavras: RESIDENT EVIL 2 REMAKE É UM DOS JOGOS MAIS BONITOS QUE SEUS GLOBOS OCULARES TERÃO O PRAZER DE MIRAR EM TODA SUA VIDA.


O nível de detalhes beira o insano.

Faça o seguinte: clique com o botão esquerdo do mouse em qualquer uma das fotos deste post e vá passando pela galeria, com a seta esquerda do teclado. Você verá que eu não estou exagerando nem um pouco nessa parte. Em questões de atmosfera, nível de detalhes e ambientação, se houvesse uma premiação tipo Oscar para estes quesitos separadamente, este jogo ganharia com uma mão amarrada nas costas.

Como eu já dei a entender no texto do Resident Evil 7, eu não achei que aquele jogo conseguiu cumprir a missão que lhe foi encarregada. Mas, na parte meramente técnica de visuais, nem o maior hater do mundo pode negar que ele é um jogo bem impressionante.


A Capcom sabe como fazer queixos cair, literalmente. E o gore é bem pesado. Esteja avisado.

Dessa forma, acho que a Capcom tomou a decisão correta e reutilizou o motor gráfico do Resident Evil 7 para o bem, dessa vez. O gore desse remake é violentíssimo e de alto nível, algo mais que bem-vindo a um jogo onde pessoas são despedaçadas por zumbis e monstros de toda sorte. Se você tem estômago fraco, tome um Engov antes e depois de jogar e seja feliz com um dos melhores visuais que esta geração teve a nos oferecer.

Sobre os cenários, apesar de funcionarem da mesma forma que no original, alguns deles estão praticamente irreconhecíveis, e isso não é uma crítica negativa, muito pelo contrário. Cenários que já eram super detalhados (só que estáticos) ganharam uma vitalidade absurda nesse projeto. Assista o curto vídeo abaixo (de minha autoria) e babe por si mesmo:



Sobre a trilha sonora, ela não conta com as músicas originais (parece que elas fazem parte apenas da edição deluxe. Ai, Capcom...) mas não achei que fizeram lá muita falta. O que realmente fez falta foi meu fone 7.1 da Sony, que faleceu há uns meses atrás. Com certeza o ótimo trabalho sonoro do game ficaria mais evidenciado com o equipamento de som certo, mas fica pra uma próxima...


SISTEMA (8,0)



De maneira geral, o sistema desse remake permaneceu inalterado: você coleta itens e munição que vão te ajudar a dar cabo dos inimigos e prosseguir nos cenários. Leon pode atirar, correr a uma velocidade moderada, inspecionar itens e combiná-los para obter uma versão melhorada deles (no caso das ervas e munições).

A Capcom simplesmente pegou tudo que deu certo em seus jogos anteriores (o Outbreak, o Revelations e o remake do primeiro Resident Evil, um dos melhores jogos desse gênero EVER) e adicionou a este aqui. Elementos como a troca rápida de armas, do Resident Evil 5, também estão presentes e dão um toque de praticidade e fluidez mais que bem-vindos a um jogo de 2019.


A evidência da minha péssima performance na primeira jogada.

Pra não dizer que só elogiei, um problema que eu senti logo de cara foi com a câmera: ela não gira automaticamente quando você dá o Quick Turn (aquela viradinha com baixo + botão de corrida). Dá pra contornar isso, mas acho que o remake devia ter se inspirado mais no Resident Evil 4 e 5 nessa parte.

As praticidades não se resumem à troca de armas: pra Leon correr só precisa pressionar o botão uma vez (ao invés de ter que ficar segurando o tempo todo), o que demonstra piedade da desenvolvedora com nossos calejados dedos de milhares de games jogados ao longo desses anos.


Um dos inventários mais gostosinhos da série, fácil.

Já o inventário, esse é super leve e intuitivo de usar, deliciosidade essa herdada do Resident Evil 7 (eu não falei que ele chupava de tudo um pouco dos outros jogos?). Um V vermelho indica os itens que você não vai precisar mais, podendo descartar pra liberar espaço. Em se tratando de aspectos técnicos e de jogabilidade, é fácil constatar que esse jogo é o refinamento de tudo que deu certo e se mostrou objetivo na franquia. Simples assim.

Na parte de “coisas alternativas pra se fazer que não matar zumbis”, os medalhões azuis do 4, 5 e 6 foram substituídos por bonequinhos bubble heads da mascote de Raccoon City. Eu gosto desse elemento de “onde está Wally” nos jogos dessa série. Só acho que a localização deles podia ser menos óbvia.


A "Chave Verde" está mais linda do que nunca!

Num jogo com gráficos bonitos a ponto de me fazer dar preferência a andar ao invés de correr (pra babar pelos visuais), um elemento a mais pra esquadrinhar os cenários seria mais que bem-vindo. Isso sem contar que ela, a Capcom, perdeu uma chance de ouro de, no lugar de bonequinhos genéricos, ela poderia colocar miniaturas dos personagens clássicos da saga Resident Evil. Fica a dica pro já confirmado Resident Evil 8...

Agora vamos parar um pouco pra falar dos inimigos mais icônicos da franquia, os zumbis. Mesmo no nível normal de dificuldade, eles só morrem depois de terem a cabeça destruída. Tal detalhe os torna bastante desafiadores, mesmo com a “desvantagem” da lentidão que é típica dessa espécie.


Os zumbis desse jogo são os mais assustadores da franquia.

Felizmente, e para adicionar ao sistema do jogo, a estrutura dos cenários foi mantida. Mesmo com as necessárias mudanças, este Resident Evil respeita os cenários do clássico e preserva as coisas como elas devem ser, sem invenções indesejadas ou surpresas forçadas. Se numa sala do original não havia zumbis, no remake a estrutura continua a mesma. Alguns deles chegam a estar, inclusive, na mesma posição que se encontravam da primeira vez.

Os zumbis desse jogo são uma ameaça não por serem super velozes, ou por criarem asas depois de certa quantidade de dano recebido, e sim pela sua resistência e quantidade. Nem tente acertar outro ponto que não seja a cabeça. Mesmo no nível standard, alguns deles vão se levantar até três vezes antes de terem o cérebro completamente destruído.


Nessa hora nem granada dá jeito. Quer um conselho? CORRA.

A Capcom conseguiu retratar com maestria o perigo clássico dos zumbis lerdões pavimentados por Romero. Sozinho, um zumbi é passível até de ser ignorado, dependendo do espaço que você tem pra “manobrar” seu personagem. Em grupos de três são um sério problema a se considerar. Mais que isso, corra! Sem parar pra olhar pra trás.

Falando mais sobre os inimigos, todos os presentes no primeiro jogo estão aqui, mesmo que de forma um pouco diferenciada. O boss dos plugues de xadrez, por exemplo, agora é um inimigo abundante que habita os esgotos. E eles são bem competentes em seu trabalho de barrar seu caminho e causar dano por envenenamento.


Lickers: tão lindos quanto um monstro consegue ser.

Os lickers estão maravilhosos como sempre: se penduram em paredes e teto. Quando se preparam pra atacar com as garras, é bom que você esteja com a vida acima do caution laranja se não quiser ir pro saco. Eles soltam faíscas com as garras num ataque super impactante que vai debilitar seus personagens por uns instantes.

Outras ameaças, como as plantas do laboratório, foram transformadas em outros inimigos, os zumbis-planta que ninguém dá a mínima pra eles, visto que no primeiro encontro com esses bichos você (meio que obrigatoriamente) já vai estar de posse do lança-chamas (ai, ai, a Capcom e seu miss timing com elementos de jogabilidade...).

Sabe aquela cueca reserva que você leva no baú da viatura? Então, chegou a hora de usar...

Falando em reimaginação de elementos clássicos temos o Mr. X. Ah, esse inimigo... Neste remake ele figura como um aperitivo com gostinho de Nemesis, só que com gráficos de PS4, que nos faz ansiar por um remake do terceiro jogo da série. Pra resumir, o bicho é implacável.

Ele só vai parar com alguns tiros na fuça, e mesmo assim por apenas alguns segundos. Caso eu tenha esquecido de falar, as portas agora se abrem em tempo real, então prepare o marcapasso quando encontrar o Dolph Lundgren pela primeira vez... Você ficará ouvindo os passos dele e o filho da mãe não sai da cola por nada. Se ele te agarrar é insta game over, sem direito a choro.


Esse... bicho... simplesmente... não... morre...

O Mr.X desse jogo é o exemplo de como se fazer certo quando estamos falando de um inimigo a ser temido. Ele simplesmente muda o ritmo de jogo nas partes em que aparece: se nas primeiras duas horas você vai andar cautelosamente, apreciando os lindos visuais, depois do Tyrant você vai correr como um louco. E prepare-se pra repensar suas estratégias, pois um reles zumbi durante a sua fuga pode significar uma tela de game over.

Pra não dizer que não taquei pedradas, parte 2: o trecho onde temos que fugir com Ada do Tyrant, nos esgotos, é bem frustrante e baseado em tentativa-e-erro. Felizmente, ele não dura tempo suficiente pra encher o saco do jogador. E essa parte, mesmo quando assumimos o controle de Leon, é desnecessariamente complicada e irritante. Se você desistir desse jogo por causa do enigma dos plugues de xadrez, nenhum tribunal do mundo vai te condenar.


Eu adorei esse bagulhinho musical. Podia ter mais deles.

Sobre os puzzles típicos do formato, alguns deles estão completamente repaginados e funcionam de forma orgânica e intuitiva. Mas isso não impede que alguns vícios do gênero assombrem Resident Evil 2 remake, como a passagem da biblioteca (que poderia ser pulada com um reles QTE mas o jogo nos obriga a empurrar estantes de livros pra formar uma ponte). Falando em QTEs, eles persistem, mas nada que alcance o nível de pentelhação que vimos no RE5 ou 6.

Outros enigmas, por sua vez, não fazem o menor sentido num jogo com pretensões minimamente lógicas, como o do painel com as teclas numéricas faltando. E não, eu não vou dizer onde está a falta de sentido nesse puzzle. Se você não consegue perceber por conta própria, merece as cagadas que a Capcom arremessa na sua cara.


Puzzles da Capcom: gráficos de 2019 com lógica de 1996.

Agora eu preciso falar um pouco sobre a progressão do jogo em si. Se você (assim como eu) adorou a campanha de Leon, prepare-se pra um sufoco desnecessário jogando com Claire: o Tyrant chega cedo demais, não te dando chance de coletar boas armas antes de enfrentá-lo. O resultado é que você vai ter que dar muitas voltas em corredores apertados, lotados de zumbis e sem poder parar pra matá-los.

Prepare-se pra xingar muito no Twitter na parte de empurrar as estantes na biblioteca: você vai morrer de raiva com o Tyrant na sua cola só porque a personagem não consegue dar um pulo de 30 cm de distância pra frente (lembra que eu falei que alguns enigmas não fazem o menor sentido? Então...).


"Oi, moço. Você viu uma garota baixinha, cabelos pretos, acabou de completar 7 anos mês passado?"

Ainda sobre Claire, quase todas as suas armas são um completo LIXO. Ela chega ao cúmulo de ter três pistolas, só que cada uma ruim à sua maneira. A lança-granadas, por exemplo, além de demorar um Half-Life 3 pra recarregar, tem a munição de ácido mais inútil da série (um tiro apenas não mata nem um reles zumbi).

Some todos esses problemas ao fato de que a campanha dela é só um repeteco da missão de Leon, com leves mudanças e um cenário exclusivo (isso se você consegue ficar empolgado com um jogo de gato-e-rato num orfanato, sob controle de Sherry). Essa campanha chega ao cúmulo de te fazer enfrentar chefes iguais em momentos iguais aos de Leon. Uma cuspida na cara daqueles que jogaram o game em 1998, numa locadora por hora, e pediam pra colocar “o disco da mulher” ou “o disco do homem” ao dono do estabelecimento.


"Alpha Team, você me copia? Acabei de avistar uma barra de queijo gigante correndo
com uma faca pra todo lado!"

Depois de finalizar uma das campanhas você tem acesso ao Quarto Sobrevivente e meh... quem liga pro quarto sobrevivente? Acho que o problema aqui é que acontece uma amálgama das duas campanhas. Se no jogo original rolava dúvidas do tipo “como essa caixa de munição está pra aí pra Claire se eu já peguei ela com Leon?”, nesse remake a Capcom simplesmente tocou o foda-se pra lógica dos eventos na esperança de que o jogador esteja hipnotizado o bastante com os visuais pra não reparar nessas falhas.

Resident Evil 2 Remake, em sua primeira jogada, empolga o jogador a ponto dele sentir vontade de bradar aos quatro ventos o quão a Capcom acertou em cheio com esse projeto. Depois de jogar com Claire, ao menos pra mim, um pouco dessa boa impressão, infelizmente se perde.


Alcatra: R$15,00 o quilo. Maminha: R$12,00 o quilo. Chã de Dentro...

Saiba que se você parar de jogar depois de fechar a primeira campanha não estará perdendo nada de novo. O que é triste, visto que um dos maiores diferenciais do segundo jogo eram os dois discos rosa e azul com suas quatro possibilidades de campanha diferentes.

Pra finalizar o tópico derradeiro do post, algumas observações aleatórias sobre o sistema. O mapa desse jogo é o melhor de toda a franquia, ponto. Além dos ícones pra te contextualizar, ele marca em vermelho salas onde ficou faltando coletar algum item, o que ajuda muito a quem cometeu o pecado de não jogar o clássico que inspirou essa obra.

É sério: fotos são incapazes de captar toda a beleza gráfica desse jogo.

Os loads são menores que no Resident Evil 7, detalhe esse que mostra que a Capcom sempre busca se aperfeiçoar em seu trabalho (polegar pra cima pra empresa aqui). Pra completar, todas as portas que Leon e Claire abrem são em tempo real, sem telas de carregamento ou animações tensas de dobradiças rangendo (foi mal, Sweet Home...).

Exceto pelas críticas que eu teci ao longo desse tópico, Resident Evil 2 Remake é um game que roda lisinho do começo ao fim, com belos gráficos e sem queda de frame mesmo em corredores lotados de monstro. É a Capcom mostrando que ainda sabe programar um jogo como ninguém.


ESPERANDO PELO ELEVADOR COM CONTAGEM REGRESSIVA...


Eu sei que tem muita gente que vai discordar da minha opinião com relação a esse jogo, afirmando que eu devia levantar as mãos pro céu por finalmente a Capcom ter voltado aos trilhos. Mas entenda meu raciocínio: os fãs nunca pediram pra Resident Evil tomar o rumo desgovernado que acabou descaracterizando a série. É mais que a OBRIGAÇÃO da Capcom fazer um trabalho bem feito, reconhecível aos fãs.

Você tem todo direito de achar que esse projeto precisava de coisas que o diferenciassem do jogo original, mas remake é remake. Se você quer um jogo diferente, então não use o nome de um jogo antigo com uma demão de gráficos atualizados apenas para atrair os fãs com saudosismo. E outra: se fosse pra mudar, que mudasse ACRESCENTANDO material ao jogo, e não oferecendo menos do que numa experiência de mais de 20 anos atrás.

NOTA FINAL: 8,9


"É o seguinte, Leon: cara a gente adota, coroa ela vai pra um orfanato."

A mesmice nas duas campanhas foi decisiva para meu veredito com esse game: NÃO, eu não acho que a Capcom acertou em cheio, e tampouco considero o Resident Evil 2 Remake como um forte candidato a jogo do ano.  Veja bem, não estou dizendo que isso faz esse jogo ser ruim, apenas que foi uma decepção pessoal que, em minha opinião enquanto fã de décadas, minou o potencial de um jogo que poderia ser maravilhoso ao invés de apenas OK.

Pra não dizer que tudo são pedradas, a Capcom conseguiu criar a fórmula perfeita de fazer um remake com a dose certa de familiaridade com relação à fonte, sem esquecer das mudanças necessárias pra dar um ar de novidade ao título. Ela encontrou o equilíbrio perfeito entre exploração, enigmas e ação frenética somada a uma inigualável atmosfera de terror.

"Agora que eu lembrei: esqueci o feijão no fogo!"

Resident Evil 2 Remake é um survival de raiz, um jogo bom dessa franquia como não se via há anos. Nem se preocupe, pois mesmo no nível standard você passar aperto com pouca munição e terá que racionar seus recursos, se esse é o seu fetiche com jogos difíceis. Ou seja: esse jogo é do jeitinho que devia ser desde o começo da “avacalhação” da Capcom com seu Resident Evil 4.

Depois de todo o barulho que esse remake causou, nada mais natural que nós, fãs, ansiarmos por um remake do Resident Evil Nemesis, repaginado e repensado para fazer do Nemesis novamente um dos inimigos mais insistentes e ameaçadores da franquia.


"O plano é o seguinte, Sherry: você distrai ele enquanto eu corro."

E é isso, pessoal. Desculpem-me pela demora em lançar o texto (eu joguei em março mas só bateu a vontade de escrever agora, por causa do desânimo que a campanha da Claire causou em mim) e nos vemos no próximo post da saga Resident Evil. Se tudo der certo nos próximos meses, eu pretendo analisar os clássicos do PS1 e seguir com os posts dessa tão querida franquia.

Au REvoir.