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quarta-feira, 2 de novembro de 2011

MEU REVIEW SUPREMO DE STREET FIGHTER 4

16 de outubro de 2011.

INTRODUÇÃO
























Pra começar, gostaria de dizer que este é o primeiro review (e texto) do blog e acho que não poderia escolher um jogo melhor pra começar: Street Fighter 4 é de longe um dos games mais falados da atual geração. Além do mais, com o advento da Arcade Edition, ele voltou aos holofotes reservados aos lançamentos. Meu review será apresentado por tópicos, pois acho que isso facilitará bastante a leitura de quem não quer (ou não pode, por falta de tempo) ler o artigo inteiro. E fiquem avisados desde já: ESSE ARTIGO SERÁ IMENSO, GIGANTESCO, INFINITO, com uma boa noção de começo, mas sem nenhuma de fim. 
Isso acontece pelo simples fato de que existem algumas coisas que estão entaladas na minha garganta sobre esse game há muito tempo (tá bom, nem tanto tempo assim. Desde março de 2010 pra ser mais preciso). Umas são boas, outras são ruins e algumas são diabólicas, mas pra quê a pressa?

Acho o momento bem oportuno, pois concordo com a opinião de um dos freqüentadores do blog do Amer (ou foi a do próprio, não me lembro), de que um jogo só pode ser analisado de maneira mais apurada depois de no mínimo um ano e, quem discordar disso, é só ver o caso de Resident Evil 4, um game impossível de ser julgado imparcialmente na época do lançamento. Mas não se afobe RE4, o que é seu está bem guardado e embrulhado pra presente...


HISTORINHA CHATA (MAS INDISPENSÁVEL) SOBRE A SÉRIE

Eu acho que vou começar dando um Hadouken...se ele pular, Shoryuken!



Street Fighter é uma série que começou em 1992 com um game que fez o maior estardalhaço: Street Fighter 2. Não meu amigo, você não entendeu errado e muito menos sou um desses pré-adolescentes ignorantes que acham que Super Mario é algum inimigo bom pra “upar” num MMORPG. Só não estou sendo hipócrita de considerar que alguém dava a mínima pra SF antes da segunda versão. Ou vai me dizer que você jogou o primeiro ou conhece alguém que tenha feito? Tá vendo? Continuando...
Pra ser sincero, nem me lembro se o game saiu mesmo em 1992 (não é ignorância em plena era Google, é apenas preguiça mesmo). Citei esse ano pelo fato de ter sido nessa época o meu primeiro contato com a série. 

Até cheguei a ver o primeiro SF no arcade mas, do alto dos meus nove ou dez anos de idade, acabei ficando intimidado com a quantidade de botões e o “tamanho” da máquina de fliperama. Vocês não sabem quanto tempo levou pra eu tomar coragem e finalmente colocar uma ficha numa Final Fight que ficava bem longe da minha casa (apenas pra morrer ainda na fase do trem), mas essa é outra história.
O fato é que essa época era muito louca (e maravilhosa ao mesmo tempo) pra se gostar de games. E devido à pouca idade e ser o mais novo de quatro irmãos, minha carreira gamística não era exatamente um mar de rosas.
Jogar no fliperama era quase impossível, devido ao nível de dificuldade das máquinas (um parágrafo aparte será feito no momento certo, quando falar da dificuldade do modo offline do SF4, mas pra adiantar vou citar apenas um fato: The King of Fighters 95 no nível 8. Sentiram o drama?) e dos adolescentes desocupados que matavam aula só pra humilhar moleques de dez anos de idade.


Essas telas de continue me causaram sérios pesadelos...


Finalmente o game chegou ao SNES num port bem competente que me permitia jogar sem ser escurraçado do playtime (como são ou eram chamadas as casas de jogos aqui no meu estado). Agora pensem em toda a minha frustração e sentimentos reprimidos sobre o game quando essa oportunidade de ouro apareceu. Não muito difícil adivinhar qual a minha reação: torrava sem dó nem piedade qualquer centavo (acho que nessa época era Cruzeiro Real ou algo que o valha) em locadoras que tivessem o game. Como se algum estabelecimento no ano de 1992 pudesse ousar não ter uma cópia da máquina no recinto.
Resumindo: joguei SF2 até a exaustão. E por mais de uma vez ouvi a frase: “tu só sabe jogar Street Fighter é? Joga outro jogo”.

Quando adquiri meu SNES em 1997 (bem tardiamente, eu sei, mas fazer o quê?), joguei ainda mais e até comprei o cartucho da versão com Cammy, Deejay e os outros lutadores novos (isso mesmo meu caro, em plena era de ouro dos KOFs).
Depois vieram outras versões da série, como a Alpha e aqueles outros jogos que ninguém jogou (como o 3 e alguns dos quais nem me lembro agora), pois tinha KOF na área e acho que não preciso explicar muito a diferença. Costumo dizer que se você não gosta de Final Fantasy é porque não curte o gênero JRPG (mesmo porque foram mais de treze jogos, então é impossível um sujeito não se identificar com pelo menos um deles). O mesmo vale pra Resident Evil no terror\ação e KOF pra luta.


Detestei a jogabilidade desse remake


Então a Capcom começou a liberar informações sobre o SF4 e eu não pude deixar de ver o jogo com certa desconfiança, visto que os demais jogos da série, depois do segundo, tinham uma qualidade bastante relativa. Até cheguei a comentar com meu irmão: “só compro esse game pra ver no que vai dar, e quando tiver por um preço muito baixo”. Cento e cinquenta reais e alguns calos depois, só posso dizer uma coisa: como é saboroso o gosto de uma língua mordida e um braço torcido!
Sem mais enrolação, vamos aos aspectos técnicos do jogo.


HISTÓRIA



















Tudo bem, acho que já deu pra entender a piada. Mas infelizmente é a pura verdade. Street Fighter 4 tem tanto enredo quanto o verso de uma caixa de cereais (vazia).

Se você jogou o segundo jogo não precisa saber mais nada sobre a história de SF4, pois é exatamente a mesma: lutadores de diversas partes do globo; um torneio (eu acho); Bison...
Alguns personagens ainda esboçam um rascunho de enredo, mas a maioria não tem uma boa justificativa pra estar fazendo o que faz no jogo (alguém além de mim está pensando no Dhalsim? Um xamã ioga que sai por aí voando (!?) e distribuindo tabefes quilométricos? Que bom ver como a humanidade está evoluindo). 




Nem a desculpa mais óbvia, a de um possível prêmio em dinheiro, é usada no game como pano de fundo. Uma ressalva, entretanto, deve ser feita a Gen que !! warning!!Spoiler ahead!! sofre de uma doença terminal e se recusa a jogar a toalha antes de cumprir a missão que lhe foi incubida pelo pai de uma das personagens do game !!Spoiler finished!! Ryu, Gouken e Akuma compartilham alguns momentos interessantes de enredo mas fica só nisso. C. Viper e um ou outro personagem também, mas não espere muita coisa.

Eu particularmente, depois de ter jogado Soul Calibur 3, acho sim que games de luta podem ter uma boa história. Mas infelizmente isso quase nunca acontece. Parece que os produtores não conseguem imaginar uma justificativa válida que sirva como pano de fundo para o arranca rabo. Acho que um ótimo motivo pra lutar foi usado no game de PS1, Rival Schools e seus campeonatos interescolares. Pena que esse game não fez quase nenhum sucesso (apesar do bom visual – pra época, claro - e boa jogabilidade).  
Em resumo, Street Fighter 4 não possui nada que se possa considerar um enredo e você deve se contentar com o fato dele ser muito divertido de jogar.


PERSONAGENS

Só uma coisa antes de começar a falar dos personagens: vou tratar de cada um individualmente (não todos claro, ou você gostaria de passar quatro horas lendo um review de blog?), descrevendo golpes e detalhes que realmente fizeram bem em permanecer ou deveriam ter sido extintos de uma vez por todas. Vou levar em consideração a ordem dos personagens que eu mais gosto, então os que forem ficando por último provavelmente ainda não caíram no meu paladar.
Ah, antes que eu me esqueça, não falarei dos personagens da versão Super, pois não sou um vampiro imortal das histórias de Anne Rice e o tempo passa pra mim da mesma forma que para vocês. Fica pra próxima (provavelmente quando eu comprar a Arcade Edition).




GEN: o que pode ser dito a respeito da possibilidade de jogar com o Pai Mei em pessoa num jogo? Gen é o personagem mais estiloso do game (discorda? Então me aponte outro lutador que possua QUATRO ultra combos no SSF4!) e conta com uma animação ultrarrealista (assim como os demais lutadores, mas não sei por que Gen tem esse efeito hipnotizante em mim).
Eu jogo a versão do PS3 (infelizmente, sofro por causa do controle, mas bem menos do que se jogasse no 360), e ficou muito prático alternar entre os estilos de luta com os atalhos dos botões de ombro (por mais que soe contraditório, mas acho que deu pra entender)

Seus golpes são muito bons e causam um dano considerável (pra um velhote de setenta anos). Como já disse, a animação dos seus golpes é muito boa e fluente (gosto também do semblante sinistro que lhe deram nessa versão). De fato, não há muito que falar dele, ao menos pra quem gosta desse tipo de personagem pra jogar. Tenho uma ótima linha de enredo para Gen em especial:
!! warning!!Spoiler ahead!! Se você fez o seu final, deve saber que Gen chega à base da SIN para continuar a sua missão de proteger Chun-Li. Ele sofre de uma doença terminal e encerra o game prometendo que não vai desistir da vida até que a batalha final contra a morte termine. A história de Vega deixa claro que o mesmo tem motivos pra crer que a Shadaloo possui um tipo de elixir da juventude que pode conservar a sua beleza eternamente... preciso continuar?

No próximo game da série, seríamos presenteados com uma versão rejuvenescida e totalmente revigorada de Gen, algo como Yun da edição Arcade. Seus golpes seriam um pouco melhores e teriam algumas propriedades extras, tudo dentro da apelação tolerável claro e, por que não, uma postura de luta inédita.
Pronto Capcom, agora pode vir e roubar minhas idéias, já que a senhora demonstra uma total incapacidade em criar um enredo que mantenha o interesse do jogador além do fator replay de jogabilidade que o gênero propicia.




GUILE: pouca coisa foi alterada nesse personagem clássico da série. Aliás, se levarmos em conta que ele possui os mesmíssimos dois golpes desde o início da série, realmente NADA foi mudado
Nem pra melhor nem pra pior. O que é uma coisa realmente revoltante e injusta. 

Jogar com um personagem com dois golpes, que precisa esperar uma eternidade pra lançar um Sonic Boom, enquanto Blanka carrega golpes de mesma execução com uma velocidade de (quase) dar inveja ao Kain de Garou: Mark of Wolves (Capcom, aprenda como se faz um personagem com golpes de carregar: http://www.youtube.com/watch?v=2H-wwu8b5Wo)
De resto, Guile continua sendo um lutador extremamente forte e apelão (duvida? Dá uma olhadinha no Youtube, o olho que tudo vê da nova era, que sua descrença vai embora mais rápido que um Sonic Boom versão EX), escolhido apenas por aqueles que primam por um combate mais estratégico e que não envolva hadoukens seguidos de ... adivinha!

p.s.: Capcom, não pense que eu ia deixar passar essa em branco. Vocês já têm uma vaguinha reservada no inferno por não terem facilitado o comando do ultra combo de Guile, o Double Flash. Nem todo mundo é cheio da grana feito vocês e pode comprar um caríssimo gabinete estilo profissional.




GOUKEN: desculpa, mas não vou colocar o aviso de Spoiler aqui. Se você não sabe quem é Gouken e que ele está presente no game, só pode estar lendo o blog errado.

Uma breve história pra explicar porque eu gosto tanto desse velhote anabolizado: no auge do hype em torno de Street Fighter 2, surgiu toda sorte de boatos a respeito do jogo. Um deles (se não me engano, propagado pela EGM do mês de abril daquele ano) fazia referência a um chefe final ultrassecreto que exigia condições absurdas de jogatina (tais como terminar o game com Perfect em todos os rounds) para ser enfrentado. Seu nome era Shen Long, o lendário mestre de Ryu e Ken, se não me engano. Se estiver enganado, problema: ninguém é perfeito e a vida é assim. 

Até hoje não sei o que era boato dentro dos próprios boatos que cercavam esse misterioso lutador.
O fato é que Gouken é um sucessor espiritual do suposto mestre que nunca ganhou vida. Precisa dizer mais?


Só não acha lindo que tá levando...


Pois bem, ao menos para mim, Gouken é a realização de um sonho nerd há muito reprimido. Ele é mais lento (não sei se foi uma decisão proposital para adequar a idade do personagem a sua jogabilidade, mas então Gen deveria ser uma tartaruga, coisa que definitivamente não se confirma) e possui variantes dos golpes de Ryu e Akuma, além de um dos contra-ataques mais fodões e humilhantes de toda a história dos fighting games. O hadouken de Gouken (rimou) é uma das animações mais belas do jogo, assim como o contra-ataque já citado e seu destruidor ultra Forbidden Shoryuken, o melhor especial do jogo em minha opinião. Tira um dano demoníaco, passa por projéteis a curta distância e é um antiaéreo quase absoluto (sem contar que tem uma supremacia com relação até a outros ultras no game). Um lutador excelente que tem totais condições de enfrentar qualquer estilo de apelação. Nada mais a acrescentar.




C. Viper: C. Viper, C. Viper... Minha ruiva de óculos cafonas que é muito mal interpretada por nove entre dez jogadores de SF4. Essa personagem é um capítulo aparte no grande e belo livro que é SF4.

Pra começar, não tem ninguém que tire a idéia da minha cabeça de que C. Viper é uma versão feminina (ao menos no visual) de Vulcano Rosso, um lutador meio lado b da série. Viper (meu jeitinho carinhoso de chamá-la) tem um carisma digno de personagens da era de ouro da SNK, e o que mais me impressiona nessa lutadora é o fato de ela fugir completamente do padrão de personagens de SF. Se você se lembrar de algumas figuras desprezíveis como Rainbow Mika e Alex, dos outros games, vai saber a razão dela causar tanto impacto. 
Seus golpes são muito estilosos e graficamente majestosos (perceba isso no belo movimento de pernas que ela faz, em câmera lenta ao final do round, com seu golpe “chute aéreo de fogo”). 

Viper possui uma variedade de golpes e táticas muito grande. Mas aí é que entra o problema: se você não for um daqueles japoneses abastados com um cérebro natifeito para fighting games terá sérios problemas de jogabilidade com essa personagem. Principalmente se for levado em conta o fator “programação Capcom” que se faz presente mais do que nunca nesse game (aliás, vossa senhoria já enfrentou Ryu na versão turbo do SF2, no último nível de dificuldade? Se não, repense seu conceito de problemas na vida).


Um dos três golpes mais bonitos do jogo


Vou dar um exemplo do que estou falando: Viper possui o chute de fogo citado acima (desculpem, mas não consigo decorar nomes de golpes que não sejam hadouken ou shoryuken) e um overhead feito com frente + soco médio. Um ótimo recurso para lidar com lutadores que adoram rasteiras e excesso de bloqueio, certo? Não com a programação encomendada ao Diabo pela Capcom (que também tem algo a ver com o chifrudo, sem sombra de dúvida). O computador simplesmente não cai nesse tipo de golpe e revida com um belo soco agachado ou, na pior das hipóteses, um Tiger Uppercut que arranca quase um terço do seu life. Legal, não é? Mas bom mesmo é quando (qualquer lutador) “reversa”, de uma forma precognitória, suas tentativas de agarrão com um belo Ultra Combo convenientemente bem encaixado. Pois é...

Mas acabei fugindo do assunto. Falarei da programação escrota do game em outro momento, até porque nem só de modo offline vive o gamer.
Viper é um sopro de criatividade de uma série que, até pouquíssimo tempo, se limitava a copiar as próprias criações do início da década (heim, Sean e seu risível shoryuken de duas mãos?). Viper tem a tendência irritante de confundir comandos (sabe quando você quer fazer um movimento de dois hadoukens com Dhalsim pra executar seu ultra combo e ele se teleporta? É disso que estou falando...), e isso acaba deixando sua jogabilidade descontrolada e frustrante. Essa lutadora clama por um gabinete estilo profissional, sem sombra de dúvidas.
Bem, preciso deixar um pouco de espaço pros outros lutadores. Continuando...




SETHEle é o típico último chefe clichê que copia os golpes de todos os lutadores. Menos criativo que isso impossível. 

Não dá pra entender como a Capcom tem uma média de quatro anos pra fazer um game em que quase todos os personagens são pré-existentes e então nos presenteia com um boneco da Michelin anabolizado e sem graça que copia os outros lutadores. Parece que ela tem medo de tirar o trono de chefão final do Bison. 
E sabe o que é pior a respeito de Seth? É que eu não consigo deixar de gostar desse cretino oportunista.

Seth luta com um sorrisinho escroto na cara, do tipo: “sabe o teu Sonic Boom, Guile? Eu posso lançá-lo sem passar meia hora abaixado ou esfregando o traseiro na parede. Sabe o teu shoryuken simplório de um hit, Ryu? Eu faço bem melhor enquanto rodopio e acerto seu traseiro com um punho de oito hits. Ei, Zangief, sempre soube que a tua lerdeza era excesso de peso. Dhalsim, nem mesmo eu fui capaz de aperfeiçoar teu teleporte, então obrigado pelo golpe. Chun-Li, minha bela, suas coxas são grossas mas as minhas são mais torneadas...”
Acho que já deu pra entender.  

E isso já foi feito de uma forma bem mais criativa no Soul Calibur 2 (se não me engano) com o Weapon Master (se não me engano de novo), que copiava os estilos de lutas dos espadachins. Era preciso observar a sua postura e arma pra saber a quem ele estava copiando (com o perdão do objeto direto preposicionado).
Mas como eu disse, não consigo deixar de gostar de Seth e seu ultra combo excelente (Become a part of me...).




Crime, crime, crime! Quase ia me esquecendo de falar uma coisa que particularmente me revolta quando o assunto é bonecos de marshmallow anabolizados. Explico.
A Capcom, do alto de sua arrogância nerd por achar que finalmente conseguiu criar o lutador perfeito, resolveu “balancear” as coisas e cortar o pênis de Seth ao meio (acho até que exageraram e cortaram tudo, pois ele não usa roupas e não aparece nada lá embaixo). Para o jogador, Seth teve o dano reduzido a quase um terço do que normalmente causariam seus golpes. O mais divertido é quando, após ser humilhado várias vezes por Seth no modo arcade e procurar a devida justiça fazendo o cretino provar um pouco do próprio remédio selecionando ele próprio pra ver quem apela mais (nossa, faltou ar!), o jogador descobre (se já não souber, a essa altura do campeonato) como a Capcom pode ser doentia. 


Deleite-se ao socar a cara de Seth com shoryukens de oito hits e sonic booms não-castrados para descobrir que o nível de dano não é nem um pouco justo (no melhor estilo um pra mim, dois pra tu...). E como se não bastasse castrar um personagem que é indiscutivelmente poderoso, Seth (o seu claro) leva quase o triplo de dano que os outros lutadores. 

Sei que existe diferença de HP por razões óbvias e justas (não faz sentido Sakura causar e levar o mesmo nível de dano que um brutamontes como Ryu ou Zangief) mas experimente levar o velho golpe (trás, espera um ano, frente no soco) de Honda pra ver que a Capcom mandou o equilíbrio do jogo às favas.




Outra coisa que me irrita particularmente em Seth é o seu golpe que copia o pilão de Zangief. O golpe é ótimo e bem bonito (tirando o fato de que Seth acaba dando uma “cheirada de traseiro” no oponente). O problema se encontra na jogabilidade. 
Se você der uma olhada na move list de Seth, verá que esse golpe é executado com um movimento (de aula de geometria. Caso sério! Por favor, Capcom, pare com essa mania de complicar!) de 360º ao contrário, ou seja, da meia-noite ao meio-dia em sentido anti-horário. Mas o que mais acontece é você tentar dar um Sonic Boom e sair um pilão (???) por engano, só pra abrir a sua defesa e te sacanear completamente. Como um movimento TOTALMENTE OPOSTO pode ser confundido com um hadouken?


Última nota sobre Seth: espero que ele não sofra da síndrome dos newcommers que só aparecem em um jogo da série (como Gil e alguns chefes em Soul Calibur), e acho que ele poderia ter um golpe de sugar projéteis, um espiral saíndo da sua barriga (algo como aquele golpe em que ele atrai o inimigo com um vórtice), mas acho que assim a China não teria quaisquer chances de dominação mundial, concordam?





Chun-Li: não sou muito daqueles caras que ficavam babando nos seios quadrados de Lara Croft, na era 32 bits. Mas não tem como negar: Chun-Li é o tipo de personagem feminina que nós selecionamos apenas pra apreciar sua beleza poligonal durante as lutas.

Uma coisa engraçada é que, enquanto tentava abrir um troféu que requer terminar o game com todos os personagens, fui obrigado a jogar com Chun-Li. Foi ódio ao primeiro Rosenka. O que aconteceu aqui? Algo que me causava pesadelos era que, apesar da musa (não adianta, não vou parar de chamá-la desse jeito) ter ganhado golpes que têm muito a ver com a personagem original, quase todos os seus golpes normais de chute foram alterados. Falo do chute forte no ar e o chute médio abaixado.


Difícil é se concentrar na luta com uma vista dessas...


A postura da lutadora é digna de um ninja, muito bela por sinal. Mas no SF4 (e em outros games, como SNK vs Capcom Caos) ela desfere socos como uma abilolada.
A raiva passou, fui na net ver um vídeo de campeonato e fiquei boquiaberto com a forma que um cara (provavelmente um japa com três lobos cerebrais) controlava a pernuda. Mais uma vez digo que o gosto da própria língua e de braço torcido é delicioso. Depois disso foi amor a todas as Rosenkas que viriam e com direito a passar por dentro de projéteis.



RYU, KEN, AKUMA, DAN E QUALQUER OUTRO SHOTOKAN DO QUAL NÃO CONSIGA ME LEMBRAR NO MOMENTO: todos os personagens citados acima (exceto por pequenas variantes na jogabilidade) possuem basicamente o mesmo estilo de jogo, variando apenas em aparência e velocidade. Mas valem algumas notas, a começar pelo garotão emburrado que é a marca do game (e ícone de jogadores extremamente sem escrúpulos que fazem de tudo pra ganhar uma luta): Ryu.




Parece haver um tabu a respeito de Ryu. Cara, não consigo entender como um lutador que passa a vida buscando o aperfeiçoamento de suas habilidades não consegue aprender um maldito golpe novo sequer durante toda a série! Falo sério! Será que é impossível pra Capcom criar um golpe que tenha a cara do lutador sem que ele perca a característica? (como os soquinhos aéreos de Sakura ou o tapa de fogo de Iori Yagami? Nem precisa ir tão longe: a musa Chun-Li é um belo exemplo de como criar golpes novos que não fogem ao padrão do  personagem). Levando em conta que o enredo da franquia não se esforça em seguir a mínima lógica, deve ser impossível mesmo.

Prosseguindo com o garotão... Eu jogo o SF4 e não o SSF4, pelos motivos que falarei mais à frente. Nessa versão, Ryu só possui um ultra combo, o hadouken vitaminado (mais conhecido por mim como “Mete um ... Hadouuuuuuuuken”). Pois bem, se eu pudesse fazer uma entrevista com o cara que tomou essas decisões no jogo, perguntaria (entre muitas outras “reivindicações”) o seguinte: “por que vocês fizeram Ryu ter o ultra mais inútil do game”? Quando digo isso falo muito sério e até utilizo um pouco da minha energia vital para dar mais ênfase a minha indignação!




Vamos analisar: Ryu, o bigboy, é o protagonista do jogo. Ele tem um ultra baseado no golpe mais famoso de toda a história dos jogos de luta. Então deveria ser um especial do naipe de um Haoshokoken versão SDM, concordam? Rápido, grande, muito rápido, estupidamente rápido e totalmente estoporante. Sem palavras pra definir o prazer de atropelar aquele chefão pentelho (é Rugal, estou falando de você mesmo no ano de 1998) com uma locomotiva flamejante (ou seria plasma? Ou o plasma e o fogo são feitos da mesma coisa? Sei lá...) que arranca meio life da barra do inimigo. Principalmente porque, no SF4, os ultra combos possuem dois níveis de dano.

Mas não! O que temos aqui é um hadouken um pouco maior que seu antecessor desnutrido, que pode ser facilmente pulado e que geralmente empata se estiver muito perto do inimigo. 
Tudo bem, um jogador habilidoso pode prever o padrão de players mais apelões e encaixar o ultra durante um projétil mal planejado.Como se valesse o esforço. 


Espero que Ryu não tenha planos de deixar descendentes...


O ultra de Ryu é tão lento que geralmente pode ser defendido a média distância se o mesmo for executado depois que o projétil inimigo já tiver sido lançado. Como se não bastasse, Ryu fica totalmente esgotado depois de desferir essa “maravilha da natureza”, como se a sua energia sexual tivesse sido sugada por Chun-Li, Sakura (não sai da minha cabeça a idéia de que a pirralha é a fim do grandão) e Morrigan ao mesmo tempo. 
Calma que não acabou. Não satisfeitos em sacanear o garoto propaganda do game, ainda fizeram com que seu ultra causasse um dano patético (compare com o ultra de Ken e confirme por si próprio).

Para se redimir, a Capcom acrescentou ao coitado o especial mais violento e destruidor de todos os tempos no SSF4 (aquele mesmo que é uma variação de um shoryuken. Eu falei que não decoro nomes de golpes, não falei?). Sem mais comentários. A acusação não tem mais perguntas, meritíssimo.

Sagat está excelente e apelão como sempre. O dano de seu Tiger Uppercut deve causar náuseas ao redor do mundo até hoje.















Akuma, um capítulo aparte: por um lado ele foi muito enfraquecido e escanteado. Realmente esperava uma animação de arder os olhos com seu ultra Raging Demon (cara, esse nome de golpe só não é mais legal que o Satã Imperial do mestre Ares, então não tem como esquecer) e não foi o que vimos com os consoles de nova geração. Sem contar o beco sem saída que a Capcom fez com o capetinha: pelo menos no SF4, não adianta espernear, pois a única opção de especial pra Akuma é o Raging Demon (seja pela Revenge Gauge ou pela Special Gauge). E olhe que Gouki (assim como Gen) era um dos poucos lutadores que podiam contar com quatro super moves na série Alpha. Por outro lado, Akuma teve muitos de seus problemas de jogabilidade resolvidos. Por exemplo: aquele seu maldito movimento de rolagem que só servia pra ser confundido com a magia dupla de fogo (cara, esse problema de não saber o nome dos golpes dá o maior trabalho). Ele simplesmente foi apagado da existência para o bem geral da nação.


Levou o especial do Pirocóptero


Seus golpes aéreos que se confundiam com hadoukens agora são executados com movimento de shoryuken no chute. Pena que transformaram Akuma num puta fracote. Mas ninguém é perfeito e a vida é assim, caso eu já não tenha dito isso antes.

Sobre Dan, só vou me dignar a parafrasear um carinha da EGM americana que disse mais ou menos assim: “é uma surpresa que Dan não seja um completo inútil no SF4 e você precisa ser um completo bobalhão para selecionar esse personagem” (ou estar querendo completar a quase impossível lista de troféus do game – derrotar Gouken no nível Very hard? Desculpe, mas só possuo dois lobos cerebrais).



Abel: durante os primeiros meses com o jogo, Abel foi um personagem que caiu nas minhas graças logo de cara. Assim como Viper, ele possui uma jogabilidade bem incomum pra série, sem contar que conta com um agarrão que não é um pé no saco de executar. 

De acordo com o enredo, Abel é um rejeito de Seth (não entendeu? Jogue!) e isso é notório até mesmo na sua constituição física. O personagem é bem interessante, mas cansou rápido. Não vejo muitas razões pra selecioná-lo diante da avalanche de hadoukens e shoryukens que teria que enfrentar só pra provar que dá pra jogar com um personagem de agarrão que não seja...





Zangief: o que posso dizer sobre o ciclone vermelho é que ele é quase jogável nessa versão. Não por mérito “próprio”, claro, mas sim pela boa jogabilidade em geral que é apresentada em SF4. De fato, esse game é o que conta com a maior lista de personagens bons de jogar que não sejam Ryu e seus clones.

Como tenho um ódio mortal pela sua aparência física e seus golpes que não passam de uma tentativa forçada de prosperar num reino onde Hadoukens e Shoryukens ditam as leis e tocam o terror mundo afora, posso apenas comentar sobre a experiência de jogar contra o computador, pois raramente você verá algum jogador de alto nível jogando com esse bolo fofo.

Zangief entra no campo de batalha com uma fúria digna de uma época em que era preciso tomar fichas de criancinhas inocentes a todo custo pra uma empresa de games poder sobreviver (não é Capcom, e sua mania de turbinar o segundo round das lutas de uma maneira quase irreal?).
Seu Focus Attack possui propriedades antiaéreas que nenhum outro personagem do game possui (sua altura não justifica, pois Seth e Sagat estão aí pra provar). Durante toda a luta, ele vai ficar tentando se aproximar do seu lutador com golpes como o seu tapão verde flamejante e seu chute pesado, apenas pra poder engolir a animação dos seus ataques com um pilão irreal. Não realize focus attacks, não dê socos ou chutes leves abaixados ou nada parecido, pois o resultado será o descrito acima. 


Não é bem o que você está pensando, mente suja!


O que acontece no caso desse personagem é que a Capcom ainda acha que estamos numa época em que um lutador visivelmente em desvantagem com relação aos demais lançadores de hadoukens precisa ser compensado de alguma maneira. Preste muita atenção no dano causado pelo pilão de Zangief e entenderá. Sinto muito pelos fãs (??), mas não entendo como alguém pode se interessar por um personagem desses.

De fato (preciso dizer isso logo antes que eu me esqueça), SF4 na CPU tem uma programação tão abusiva que várias vezes você tem a certeza absoluta de que a CPU está respondendo diretamente aos comandos que são inseridos por você no joystick.
Chega de falar desse traste. Vamos pra um outro bem pior.



Blanka: o caso de Blanka no SF4 é tão crônico que nem sei por onde começar.
Então vou começar contando um pouco mais sobre mim e dando mais meios aos leitores de concretizarem suas vinganças nerd contra minha pessoa, caso desejem.

Em fighting games, sempre gostei de lutadores que prezam pela estratégia e criatividade de jogo na hora de socar o rostinho lindo do oponente. Eu jogava com King na KOF 96; com Gen na série Alpha e com K’9999 quando ainda não tinham descoberto seu potencial de perfurar o crânio do adversário com sua broca cirúrgica apelona. Ou seja, eu era um doido masoquista. Mas tudo bem, cada louco com a sua mania.

Não estaria exagerando se dissesse que Blanka e sua música de fundo no SF2 foram “a gota d’água” que me fez criar coragem de encarar o game pela primeira vez. Jogo com esse personagem desde a aurora da série, como deu pra perceber, e ainda o fazia no SF4 até perceber o pedaço de lixo apelativo em que transformaram o coitado. Começando...

Blanka simplesmente não parece ser um “personagem de carregar” comum da série Street Fighter (na verdade, ele parece ter saído de um outro fighting game ..kof, kof, que tosse horrível.. em que não é necessário esperar uma conjunção astral pra poder lançar um simples Sonic boom ou Spinning Bird Kick).
Alguns argumentam que a velocidade do seu ataque bolinha foi reduzida mas, se a Capcom fez isso propositalmente, foi apenas pra deixar claro que o Criador em pessoa não deveria ser representado em jogos de videogame.


Nunca vi macaco voar


Exagero? Que bom, a idéia era essa. Se discorda, preste atenção no dano que esse golpe causa na defesa alheia e me responda se Blanka precisa fazer algo mais no round. 
Sério, o dano das bolas de Blanka (nossa! Essa frase ficou bizarra) é quase equiparável a um hadouken de Ryu em condições normais de acerto (digo, sem pegar como counter). 
Não satisfeitos com tamanha desvantagem, a sua bola aérea com trajetória de parábola tem a agradável tendência de bater nas costas (bola nas costas! A Capcom sabe mesmo como ferrar o jogador). Isso num game sem esquiva e sem corrida. 

Ainda tem mais. Blanka causa um dano razoável com seus outros golpes, mas seu Ultra ultra criativo (sim, correção ortográfica do Word, isso foi proposital) arranca uma bela tacada do hp inimigo não importam as variáveis. Só faltava ser indefensável.
O seu choque elétrico é um dos golpes mais belos e bem animados do game (principalmente a versão EX) e é usado de forma diabólica como antiaéreo supremo por uma CPU espertinha que não precisa ficar pressionando um botão de soco feito uma boboca dez vezes pra executar um golpe


Não é mod. É roupa oficial, por incrível que pareça


Ainda não falei daquele golpe de esquiva no qual Blanka dá um pulinho pra frente (três botões de soco ou chute). Acho que aqui nós adentramos na área do bug propriamente dito.
Depois desse golpe, Blanka fica meio que invencível (oficialmente) e ganha uma preferência ilógica se realizar um agarrão depois do golpe (ou seria movimento?). 
Golpes fracos abaixados quase sempre falham em frustrar a tentativa de agarrão e você fica apenas com duas possibilidades: ou tenta se livrar realizando um agarrão também (ato que teve um timing bem dificultado pelo game nessa situação em especial) ou pular e encaixar um belo combo na cara do canalha.


Não posso me esquecer, é claro, que Blanka possui um golpe rasteiro que passa projéteis e tem uma recuperação a média distância que não condiz com a animação do golpe (deslizar de costas no chão não parece ser uma situação das mais confortáveis).
Já falei dos seus golpes de bola que possuem um tempo de carregamento anormal para a série? Que bom, mas não custa falar de novo: a bola horizontal de Blanka tem me causado muitos pesadelos (outra frase bizarra). 
Depois de executá-la, se o inimigo conseguir o timing de pular por cima, Blanka não só já fica preparado para executar outra em seguida (geralmente uma na vertical, pra pegar jogadores que têm a inocência de não saber que Blanka é quase imune a investidas aéreas) como já pode passar um rodo (rasteira etc.) ANTES MESMO DE CAIR NO CHÃO no coitado do adversário. Pensei que só Dhalsim dominava a técnica da levitação, mas tudo bem.


Show esse efeito de shock"


Em resumo, Blanka (assim como Cammy. Se quiser saber por que não falarei dela, leia o texto até o final) é um lutador extremamente desbalanceado que, com certeza, vai ser selecionado por jogadores que não querem ter muito trabalho pensando numa estratégia criativa de vencer o oponente de uma forma “justa”. Alguns lutadores de contato (entenda-se: Gen, Guy, Abel; personagens que não possuem nenhum tipo de projétil para encurtar distâncias) não têm muito o que fazer contra um jogador hiperativo que fica no esquema de “bola pra frente; bola nas costas; esquiva pra agarrar... ops, deu hadouken, espertão? A minha versão EX da bolinha pra frente passa projéteis, caso tenha esquecido de mencionar”.
É por esses e outros motivos que eu perdi o interesse de jogar com esse personagem. Case closed.




Vega: não é que eu não goste dele. Até porque é impossível não simpatizar com um cara seminu que usa um colante roxo e fica dando gritinhos de galinha (galinha grita?) enquanto luta.
Tá bom, deixando as ironias de lado, gostaria apenas de dizer que deixei Vega mais pro final apenas por gostar mais de falar dos outros (os primeiros). 

Nada tenho contra ele, e acho Vega um exemplo daquilo que eu falava sobre criar golpes novos que ainda tenham a ver com as características originais do personagem. 


Vega é ótimo. Não tenho certeza se seu golpe de chute pra cima (que funciona como antiaéreo) é exclusivo desta edição, mas é belíssimo e muito agradável de executar. 

Incrível esse action figure


Mais uma vez, a Capcom poderia ter facilitado o comando do seu ultra combo, levando em conta que nem todo jogador sofre de polidactlia. Ele também ganhou um novo ultra na versão Super, e esse veio em boa hora, pois passa por baixo de projéteis (por que não existem personagens no estilo Terry Bogard, com “magias terrestres” em SF?) e é de fácil execução.

De resto ele pode ser um personagem extremamente apelão, principalmente se você conseguir dominar o timing de seu agarrão depois do famoso golpe de voar na grade (aliás, por que não tem esse cenário?).
Mais um ponto pra Capcom (que deve estar precisando, depois de Lost Planet 2) por esse lutador.




E. Honda: nunca simpatizei com este aqui. Não tenho muito que dizer, e acho que Honda não está muito diferente das outras versões, exceto por um detalhe ou outro (pelo pouco que joguei com esse personagem, percebi que ele só anda pra frente durante seu golpe dos tapas rápidos se este estiver em sua versão EX).

Aqui vai mais um pouco de injustiça: as versões EX de golpes como a bola de Blanka e o chute de Seth (aquele que copia Chun-Li) permitem passar por dentro de projéteis (normais, não EX). O raciocínio é que esses golpes valem por dois: o primeiro anula o projétil e o segundo acerta o oponente. Mas com Honda não funciona assim. 
Seu famoso golpe da cabeçada (conhecido por todos os seres humanos vivos e não-vivos da terra como “cuscui”), mesmo em EX, não anula projéteis. Uma tentativa de equilibrar alguns personagens? Jura? Meio tarde pra isso, Capcom.




Dhalsim: me recuso a falar qualquer coisa sobre um lutador que, num jogo de luta de 2009, demora quase dois segundos pra voltar ao chão depois de ter pulado.
Mentira, vou falar sim.
Dhalsim é muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuito lento. No chão ele ainda consegue disfarçar, mas quando preciso combater no espaço aéreo, sai de baixo. Aliás, como um cara que sofre de desnutrição consegue ser tão magro e tão musculoso ao mesmo tempo? Que diabos de jejum é esse afinal de contas?
Nem aqueles nerds japoneses de Youtube conseguem fazer esse personagem parecer legal. Sinto muito aqui, mas não tenho o que falar.




Balrog: por um certo tempo, o ódio que agora sinto por Blanka era quase que totalmente direcionado a Balrog. Isso porque ele é extremamente apelão, assim como Blanka. 

Pra começar, Balrog é estupidamente rápido. Repare na animação de seus socos leves abaixado. Quase não dá pra ver a mão do desgraçado. Até aí tudo bem, visto que ele é um pugilista (que luta com os punhos, dãããã).
Mas acho que a maior queixa com relação a ele vem do modo offline mesmo, pois a Capcom consegue fazer qualquer lutador com golpes de carregar parecer um ninja sanguinário em supervelocidade (no modo berserker)

Sabe aquele golpe (que ninguém usa) que é feito segurando dois socos e soltando? Para a CPU funciona como uma esquiva universal. Balrog é praticamente um gato, mas não por sua aparência, e sim pelo fato dele cair no chão mais rápido que os outros lutadores, propiciando novas investidas de ataque.

Seus golpes são excelentes e seu gancho com chute forte (se não me engano) é o antiaéreo mais ignorante da história. Ah, quando Balrog decide abrir a guarda e pular um pouco pra variar, ele o faz em grande estilo. Seu soco aéreo direcionado pra baixo (desculpem a repetição, mas não jogo muito com esse lutador e sinceramente não me lembro se é voadora com chute ou soco forte) é imbatível. Uma breve historinha pra ilustrar o que eu digo.


Rock Balboa que me aguarde...


Um jogo chamado The king of Fighters 96 me ensinou a seguinte regra: se o oponente realiza uma voadora, você tem a opção de revidar a investida no momento certo e com isso contra-atacar com qualquer golpe de sua escolha. Isso te dá a vantagem, pois você atacou no momento correto (ou seja: depois. Quem bateu depois vence? Realmente não faz muito sentido, mas...). 
Nos playtimes que eu frequentava chamavam isso de “REBATER”.
Mas Balrog parece ignorar essa regra com a convicção de quem nem completou o primário e sempre consegue acertar o oponente, não importa o golpe e o momento que o inimigo escolha pra tentar rechaçar a sua investida. 
Parece que a Capcom esqueceu de programar a animação de Balrog sendo acertado durante esse movimento em especial.

Outro detalhe bobo, mas que não me sai da cabeça: por que o ultra combo de Balrog é igual ao especial normal? Me refiro à animação. Pode refletir sobre isso quando estiver apanhando pro grandalhão.



M.Bison: eis aqui um cara assustador que merece toda a fama de último chefe do game. Lá vem historinha de novo.

Ainda me lembro da impressão que o grandão da Shadaloo causava ao arremessar a sua imponente capa no início do primeiro round. E o resto era só chute na boca e agarrões a dois metros de distância.

Então, veio a famosa versão dos chefes de SF2. Se não sabe do que estou falando, só Jesus na sua causa mesmo. Jogar com Vega, Balrog (tá, esse nem tanto), Bison e Sagat era um caso de justiça sendo feita pelas surras anteriormente tomadas. Mas como Capcom que é, a Capcom nos pregou a maior pegadinha da história dos games com Vega, Balrog e Bison: golpes de carregar.

Pra deixar as coisas mais claras: nem em mil anos seria possível realizar as façanhas e apelações vistas na CPU se você selecionasse um dos citados acima (nem sendo nerd japa de três lobos cerebrais). Deixando as coisas mais claras ainda: pense em Heidern da KOF 94(um dos mais estilosos, apelões e assustadores personagens de fighting games ever) e 98. Agora, se lembre dele na KOF 2001 (um ótimo game, na minha opinião, que é muito injustiçado por aí).
Eu poderia perder o resto do ano com comparações como “Neo antes e depois de ser morto; Iori e Iori Orochi...”, mas acho que já me fiz entender.
Não é nada legal sofrer nas mãos de um ninja superveloz (CPU) só pra descobrir que aquele potencial nunca poderá ser alcançado por você com o mesmo personagem (culpa sua por não conseguir controlar o game por interface neural).




De resto, Bison está ótimo como sempre. É bom não vê-lo caracterizado como um boi anabolizado com aquele seu ridículo projétil roxo e sua capinha de fantasia de super-herói em tamanho infantil
Seu ultra Nightmare Booster (This place shall become your grave!!!) causa um dano fela da patcha (sendo considerado por mim um dos melhores ultras “de bater” do game, ao lado de Ken, Sagat e Gouken claro!) e tem uma animação belíssima.
Só aquela pose de malfeitor de Bison já configura motivo suficiente para escolhê-lo como lutador. Só reze pra não enfrentá-lo na CPU quando estiver com C.Viper.

Uma coisa que eu senti falta em Bison foi o seu imponente super combo Psycho Crusher da versão boss do SFA 3. Tenho sonhos molhados de utilizar aquele super move até hoje.
Ah, só um conselho: nunca, jamais, never bata com Bison caído e um estoque na barra de Revenge.





Rufus: mais um personagem inteiramente novo na série. Apesar de sua aparência ridícula, Rufus se mostra ser uma surpresa bem-vinda ao elenco. 
Antes de começar a falar dele, preciso dizer que o mesmo é chamado aqui em casa (sim, moro com dois irmãos também jogadores de games) pelos apelidos carinhosos de “barriga de gelatina, laranja mecânica (pela cor de sua roupa, lógico), Beatrix Kiddo obesa” (também por causa da roupa) e outros mais. Pronto, agora me sinto gabaritado pra falar dele.

Rufus é bom. E é isso. De fato, Rufus escapa com folga de ser um daqueles personagens da série que são desprezados apenas pela sua aparência repulsiva. 
Seu ultra combo Space Opera Simphony é muito legal e tem uma invencibilidade incrível, assim como seu golpe Galactic Tornado em EX (notem que agora estou me referindo aos golpes pelo “nome científico”, já que tive a maravilhosa ideia de escrever com o encarte do game ao meu lado).
Não faz muito meu gênero, mas vejo muito potencial nele. Nada de anormal com sua jogabilidade ou golpes.





El Fuerte: finalmente, chegou o momento pelo qual eu mais ansiava. Todo o meu mimimi, queixumes e reclamações (infundadas ou não) se resumem a esse personagem e o prazer que sentirei em espinafrá-lo pra net inteira ler (santa pretensão).

Mais uma vez eu me pergunto: por onde começar? Pois bem, vamos começar pelo seu nome: EL FUERTE. O Forte, em bom português. Precisa dizer algo? Sim, e o farei com todo gosto. !! Aviso: se você é fã do personagem em questão, pare de ler agora mesmo. Vai arrumar algo melhor pra fazer. Digo, quanto ao fato de gostar de um personagem tão desprezível e visualmente nauseante quanto esse aí. !!



Esse é o nome mais sem criatividade da história dos games de luta. Sabemos como a Capcom adora estereótipos descarados (o índio retardado; o carinha de kimono; o gordaço lutador de sumô e por aí vai o trem ladeira abaixo...), mas essa obra prima dificilmente será superada. Se seu nome fosse El Cabron, seria mais divertido e menos... ah, esquece. O fato é que eu odeio me referir a esse personagem por causa do seu nome ridículo. Mas seria ótimo se a palhaçada parasse por aí.


Boa Zangief! Nunca canso de ver esse personagem apanhando.


Vamos ao enredo dele, que consegue fazer um adulto fanboy de Power Rangers se esconder de vergonha no canto da sala (atrás da cortina): (Jesus Cristo, permita-me tomar fôlego antes de continuar...): o cidadão em questão é um chefe de cozinha que decide viajar o mundo em busca de uma receita de molho perfeita. Até aí tudo bem. Nada de mais em gostar do próprio trabalho e se dedicar um pouco à arte da gastronomia. Isso se nos estivéssemos falando de um daqueles bizarros simuladores japoneses (tipo Cooking Mama), e não de um game de luta. Deu pra sentir o drama?
E como ele decide alcançar seu objetivo? “Participando de feiras e congressos de gastronomia”, você diz, certo? Claro que não, seu burro! Todo ser pensante sabe que é bem mais fácil conseguir uma receita de molho socando a cara de diversos marmanjos (e marmanjas) ao redor do planeta, oras!
Cara, nem sei mais o que pensar. Mas terei forças pra seguir em frente, já que cheguei até aqui.


El Fuerte levando uma surra: arte!


El Fuerte é ridículo em um nível que a própria palavra não consegue expressar. Ele entra no campo de batalha com uma frigideira e um chapéu de mestre cuca. O que mais... sim, ele também usa um colante branco atochado que já deve ter feito milhares de gays ao redor do mundo voltarem a ser hetero. E aquela máscara de homem-aranha (ui, a Disney vai me processar...) com nariz de urso de pelúcia e estrelas na testa (ok, pode ir dar uma olhada no encarte do game que eu te espero. Tá na página 42. Ou então joga logo no google) ... cara... não posso esquecer do seu ponytail preso com chuquinha no melhor visual espanador. 
Não vou descrever mais detalhes da sua roupa, pois nem quero imaginar as suas partes mais baixas. Aliás, como deve ser o cabelo de uma pessoa que usa uma máscara dessas e ponytail com chuquinha?

Passando do visual pro sonoro: a sua voz é irritante (não importa se é inglês ou japonês, sendo que a segunda é menos desprezível). 
Um de seus golpes (nem me pergunte qual ou serei obrigado a mandá-lo ir pentear macaco) faz um som de carro cantando pneu (??) que até hoje não entendi.
Por pura pena do coitado, a Capcom adicionou um bug infinito que o torna ainda mais desprezível, sendo que El Fuerte é um daqueles personagens (como Rainbow Mika) que são tão sem moral e estilo que incentivam o jogador a se aperfeiçoar no game apenas para poder humilhá-lo melhor (se é que um personagem digital consegue se sentir humilhado. Ele deve ter essa capacidade, senão sua presença no game seria ainda mais sem sentido).


Queimando e orando, oê!


Agora, permitam-me passar para o campo do surreal: todos os golpes de El Fuerte se baseiam em nomes de pratos de comida mexicana! Nada como ser derrotado por um “Arremesso Guacamole de Perna”!!! 
Outra coisa que não me entra na cabeça: como um chefe de cozinha consegue ter um corpo com 0% de gordura, totalmente malhado? Ou ainda: como um lutador tão dedicado à própria forma física e à arte do... sei lá qual o estilo de luta dessa coisa, consegue arrumar tempo pra cozinhar? Sem comentários.
E fica o conselho: pratiquem com seus personagens favoritos (que não sejam esse desgraçado) e espanquem quaisquer jogadores que por escolha própria ou acidente venham selecionar esse imbecil sem criatividade. Pronto, epitáfio feito.


LISTA DE PERSONAGENS QUE NÃO DEVERIAM TER FICADO DE FORA DE STREET FIGHTER 4 (OU NEM DEVERIAM TER ENTRADO)



Claro que essa lista não podia faltar. Quem não gosta de dar pitacos? Acho que esse texto inteiro é um grande pitaco.
Sem mais delongas, vamos a minha lista de personagens que eu gostaria de ver em SF4 (e alguns que eu espero que nunca dêem as caras). 
Não sei quanto à maioria dos fãs deste game, mas eu acho a jogabilidade de SF4 tão boa e concisa que, enquanto jogo, desperta uma curiosidade em mim de saber como ficariam alguns personagens menos importantes da série. Consigo imaginar até seus ultras e versões EX dos golpes. Cara, acho que preciso tirar umas férias...



Vulcano Rosso: esse ruivo (que se parece muito com C. Viper, como já mencionei) aparece no Street Fighter Plus Alpha 2 (não sei se já tinha ele no 1). Poucas pessoas jogaram esse game, mas posso garantir que ele foi uma bela tentativa de levar a série pra terceira dimensão. 

A jogabilidade, gráficos e variedade de lutadores eram muito bons e a dificuldade bastante desafiadora (como qualquer game da Capcom. Como não gosto de moleza na vida, essa característica da empresa faz com que ela more no meu coração, numa época em que os desenvolvedores fazem jogos considerando o nicho dos que sofrem de problemas mentais, e um game como God of War 3 te obriga a assistir oito segundos de visão panorâmica de uma escada pro caso de você não saber que escadas servem pra subir... ou descer...). 
Esse game já tinha alguns elementos de jogabilidade mais avançados, como as “canceladas” de golpes com especiais. Além de contar com um tutorial muito bom que serviu de inspiração pro modo Challenge do SF4.
De resto, não tem muito que dizer: Vulcano Rosso era o Iori Yagami do SF e eu adoraria jogar com ele novamente.




Skulomania: esse personagem também é oriundo da série Plus Alpha. Pela foto no post vocês já devem imaginar que ele era puro escracho e muito legal de se jogar.

Ouvi uns boatos de que esse personagem ficou de fora do game por causa de problemas com direitos autorais. Bem, a Capcom é rica e podia simplesmente pagar os royalties pra colocar o lutador no game (ela recuperaria o investimento em dois dias depois de nos chantagear com um DLC desse personagem – não é, Hiryu Strider da Marvel versus Capcom 3 Ultimate Edition?). Ou então fazer um cara normal com o corpo transparente (mais uma ideia minha pra você roubar, sua meretriz) como se estivéssemos vendo por raio-x.


Skulomania era bem divertido de jogar (e apelão), sendo que seu estilo de golpes me lembrava Blue Mary da KOF/Fatal Fury. Gostaria de vê-lo no game.







Necro: esse vem do Street Fighter 3thd Impact (me perdoem se a afirmação e a escrita estiverem totalmente errados), assim como o próximo personagem da lista. 
Necro é um tipo de planária branquela que usa uma máscara de palhaço (cara essas descrições não estão ajudando em nada mas eu juro que ele é interessante visualmente!). 

Ele tem golpes de eletricidade e (se bem me lembro) também estica os braços como Dhalsim e Seth. Acho muito legal essas variações dentro do próprio universo do game (também é um recurso que eu adoro em séries, filmes, quadrinhos e afins). 
Adoraria ver Necro espetacularmente bem animado no Sf4.










Oro: Oro é um velhote (no estilo Gen) amarelo que vive numa caverna e dorme num casulo. Loucura total. 
Ele tem um projétil bem bizarro que nem de longe lembra um hadouken. E o pior: ele só tem um braço! Como um portador de necessidades especiais consegue viajar mundo afora apenas para descer (literalmente) o braço nos outros? 
Nunca fui muito de jogar com Oro, pois nunca fui muito de jogar o Street Fighter 3 mesmo, mas enquanto assistia a suas lutas, ficava com a seguinte ideia na cabeça: se com um braço só ele já causa esse estrago, imagina se tivesse os dois...
Ele é bizarro e eu queria ver esse homem-lagarta no SF4 por pura curiosidade mórbida.



Thunderhawk: ele já se faz presente no SSF4, mas o que eu gostaria de ressaltar é que eu nutria um enorme desprezo por esse personagem (o típico grandão bobalhão de queixo quadrado com dois golpes). Depois de experimentá-lo no SSF4, mudei de ideia. Pra você ver como a supremacia de SF4 pode converter almas e salvar vidas.


Thunderhawk é bem apelãozinho e suas agarradas têm um poder de sucção que é uma beleza. E ele voa! Um lutador de SF que voa! Precisa dizer mais?
Nota: o final desse personagem nos mostra uma mulher em estado de catatonia. Tenho uma teoria de que essa era a recém-casada de Thunderhawk. Depois de constatar, na sua lua-de-mel, o tamanho da “bronca” que viria pela frente (ou talvez...), a coitada ficou naquele estado e até perdeu a memória traumática do que tinha visto. Pois é... uns com tanto e outros com tão pouco...




Rolento: (me recuperando de uma crise de riso) se a Capcom entendesse o mínimo de língua portuguesa, saberia a pornografia que cometeu ao batizá-lo com um nome desses. Se você é menor de idade, não deixe que seus pais vejam você jogando com esse lutador.
Agora que mais um pouco de justiça foi feita, gostaria de deixar claro que acho Rolento muito legal e interessante (cara, não acredito que proferi essa frase).

A CPU faz Rolento parecer um viciado extasiado em crack em plena rave, contudo, jogadores mais metódicos conseguem causar um belo estrago com seu bastão e seus ataques de bomba e faca. 

Rolento (pelo cenário de Final Fight 2, acredito que ele seja italiano) é o personagem de fighting games com as melhores “comemorações” de todos os tempos, e parte da minha admiração por ele deriva das surras homéricas que o filho da mãe me aplicava no Final Fight e Final Fight 2 (ainda na época em que eu só perdurava até a fase do trem. Haja fichas pra chegar em Rolento. Bons tempos aqueles...). 
Mais uma v.i.p que ficou de fora, pelo menos até a Capcom decidir que o dólar já flutuou o bastante e que é hora de faturar mais grana vendendo o mesmo game pela quinta vez. Such a pitty.



Sodom: adorava esse carinha no SFA 2. Ele fazia parte daquele diminuto elenco de lutadores não-Ryu/Ken/Akuma de que eu tanto gostava.
Sodom possuía uma tonelada de golpes (algo bem incomum pra qualquer lutador que não fosse Akuma) bastante versáteis (carrinho, golpe de “três tempos”, agarrão, levantada style etc.) e eu adorava tentar adivinhar o que sairia do seu leque ao final da luta.


Algo muito curioso é que, quando ele batia com as Katanas (é esse mesmo o nome das armas de Rafael, das tartarugas? Acho que não, então não sei como se chamam), fazia barulho de soco! Tudo bem, já deu pra perceber que não tem muito assunto quando se fala em Sodom, mas quero vê-lo no jogo assim mesmo.







Charlie: quem precisa da cópia, quando o original está por perto? Major Guile, já pode parar de procurar.
















Alex: ele era um pedaço de lixo sem criatividade. Nem consigo me lembrar de como eram os seus golpes. Se você não o conhece, não está perdendo nada. Nem sequer tenho combustível pra escrachar esse clone deprimido do Axel Rose.













June & July: gostava dessas aqui. São clones descarados de Cammy (uma vadia tão vadia que nem ouso citá-la na lista de personagens. Simplesmente não posso comprometer a pureza da minha alma analisando essa personagem sem me sujar). Mas bem que elas poderiam aprender a Dança da Fusão (dá-lhe, gênio Akira Toriyama!) e se transformar numa lutadora só que mesclasse o estilo de luta das duas. Cara, vou parar por aqui com essa coisa de trabalhar de graça pra Capcom...





Hugo: ZZZZZ Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!! Socorro!!! Ufa, acabei de acordar de um pesadelo no qual havia uma versão de Street Fighter com dois Zangiefs. Vou tentar dormir novamente e esquecer esse projeto de Rambo depois do avc...

Sei que ainda tem outros personagens que mereciam uma menção honrosa ou total esquecimento, mas não posso passar o resto da vida escrevendo. Próximo tema.








JOGABILIDADE



As mudanças de jogabilidade no SF4 são sutis, mas significativas. Aliás, sempre lia em revistas (idiotas) que jogos como SFA 3 possuíam uma jogabilidade refinada. Não vejo nenhum refinamento ou complexidade em realocar um elemento de jogabilidade que já existia e homeopatizar o seu uso na luta. Foi o caso dos modos Xism, Vism e Zism (espero que eu tenha me lembrado corretamente dessas siglas ridículas!). 
No SFA 2, os três modos já estavam presentes na mesma barra de super combo. No terceiro game eles foram separados sem trazer nenhum acréscimo ou novidade à jogabilidade do jogo, então não vejo evolução nisso. Comecemos pelo:

Dá radugue; dá shariugue; dá tektektektug...


Focus Attack: é incrível como a Capcom consegue ser totalmente sem criatividade numa hora e, na outra, ter uma ideia simples na qual ninguém havia pensado antes.

O Focus Attack funciona da seguinte forma: pressionando soco + chute (médios), seu personagem começa a carregar um golpe com vários níveis de dano. Se carregado até o fim, este ataque ganha propriedades de autodefesa (aqueles golpes que “engolem” o ataque inimigo para dar prioridade ao seu) e também se torna indefensável. Nada tão diferente do que já foi visto em alguns games. Mas o que eu mais gosto no sistema de SF4 é o fato de toda a jogabilidade girar em torno do Focus Attack e seu Focus Cancel, uma interrupção do Focus Attack que é feita com avanço ou recuo.

De fato, você pode ser um jogador bem competente e se dar medianamente bem durante as lutas sem jamais ter usado um Focus, mas dificilmente vai conseguir tirar proveito da verdadeira complexidade do ótimo sistema de SF4.
Complexidade num elemento que parecia ser simples? I love that kind of thing!!!
O sistema de SF4 e suas possibilidades estão aí para quem tiver habilidade (e um belo arcade profissional) e quiser se dedicar à tarefa (às vezes ingrata) de domar o seu sistema. Um bom começo seria completar os requisitos do Challenge com seu personagem preferido.
O Focus, quando atinge o inimigo, também deixa o oponente desmaiado por um curto período de tempo, permitindo que você encaixe um combo (terrestre) ou simplesmente um belo Ultra na cara do adversário.




Contando com dois estoques na barra de super combo (aquela azulzinha no canto inferior da tela, pelo amor de Deus!!!), você ganha a possibilidade de realizar um Focus Cancel durante um golpe especial (tipo hadouken ou shoryuken). Esse Focus Cancel levará o oponente ao ar durante um curtíssimo período de tempo (acho que menos de 1 segundo), permitindo encaixar ultras ou simplesmente repetir o último golpe dado. A escolha depende do seu nível de habilidade no game.

No início, achei o tempo de reação para os combos antecedidos por Focus Cancel exigente demais, tornando o domínio de combos mais elaborados um luxo para poucos. Depois, me dei conta de que esse sistema foi feito para beneficiar aqueles jogadores que realmente têm habilidade e se dedicam ao aperfeiçoamento das lutas.
Dificilmente você verá um moleque catarrento girando o joystick como um desesperado e realizando combos sem fazer ideia de como fez aquilo (como acontecia muito na KOF).
O Focus Attack abre possibilidades estratégicas quase infinitas às lutas. Por exemplo: se você tiver o timing necessário, poderá parar projéteis com o Focus Attack e dar um avanço estratégico pra ficar cara-a-cara com o oponente. Desnecessário citar o valor deste recurso para personagens como Honda.


Mas como nada que é bom vem de graça (eta mundinho capitalista!), o sistema de Focus tem seu custo. Esse comando consome uma fração do hp do lutador para ser realizado. O dano é recuperado em alguns segundos se você não levar nenhum golpe, mas deixa claro que o Focus deve ser usado com muita cautela. Se você iniciar um Focus Attack e for acertado pelo inimigo, é desnecessário dizer que o dano do golpe recebido será somado ao dano exigido para a execução do golpe.
Esse ataque, inevitavelmente, deixa sua guarda aberta e propensa a ultra combos, uma vez que a única forma de cancelá-lo é avançando ou recuando com um pulinho (que, obviamente, te deixa amplamente desprotegido).




Special Gauge: a barra de especial, em SF4, é subdividida em quatro níveis. Cada pedacinho dela pode ser usado pra fortificar um golpe (modo EX, realizado com dois botões de soco ou chute. 
Uma aura amarela envolve o corpo do lutador, indicando que o golpe foi “turbinado”); dois níveis são usados para Focus Cancel e ela estando completamente cheia, poderá ser usada pra realizar os Super Moves (sendo que nessa ocasião, nenhum outro pré-requisito será necessário para cancelar Super Moves em golpes especiais).
Ela se enche num ritmo meio lento, de forma que, dificilmente, será possível usar Super Moves antes dos primeiros 45 segundos de luta. Mas esse fato só vem a acrescentar ao equilíbrio do jogo.

Os golpes em EX ganham algumas propriedades que você já leu durante o texto, como atravessar projéteis. Alguns movimentos retornam a sua origem, como o Tiger Uppercut que volta a ser multihit (como na série Alpha); e outros ganham uma invencibilidade absurda, como o Messiah Kick (adoro a pronúncia desse nome) de Rufus. 
Outros golpes não mudam bulhufas e eu fico pensando no critério que a Capcom utilizou pra tomar essas decisões. Também acho que as versões EX sempre deveriam ter um acréscimo de, ao menos, 50% no dano, uma vez que você fica impossibilitado de soltar especial se não conservar os quatros estoques da barra.



METE...HADOUUUUKEN!!!


Revenge Gauge: é a barra que possibilita a execução de Ultra combos. Essa barra se enche bastante rápido, e serve para dar alguma chance de virada ao lutador que até então esteve apanhando. 
Não é exagero dizer que boa parte dos danos causados por você (ao menos no modo arcade) virá dessa barrinha mágica.

A Revenge Gauge tem dois níveis e pode ser ativada quando alcança 50%. Ela serve como um elemento estratégico e de balanceamento nas lutas. Também vai te ensinar uma lição: só porque você vinha dominando o round até agora, não significa que pode ser arrogante com o adversário e baixar a guarda. Se fizer isso, corre o risco de tomar um dano de até 75% de hp (dependo das condições e do ultra, claro) e sofrer uma bela virada.


MOTIVO PELO QUAL NÃO JOGO (OFFLINE) O SUPER STREET FIGHTER 4



Street Fighter 4 tem um ótimo acabamento. Possui os modos Challenge e Trial, que te ensinam a jogar melhor e propõem um certo desafio. Gosto muito da abertura do game, mesmo com aquela música de boyband (que você acaba aprendendo a gostar). Você acaba se acostumando até com o narrador tagarela e pentelho que não para de falar antes do inicio das lutas.

No Super não há mais os Trials (Attack, Survival etc.); mudaram a voz do narrador (qual não foi a minha surpresa ao me pegar sentindo falta do pentelho?); até a belíssima abertura no estilo aquarela foi removida por uma outra meio sem graça que se parece com risca de giz.
O visual do game como um todo sofreu uma queda de qualidade, como nas ilustrações entre as opções do menu principal e até a belíssima arte da capa foi substituída por uma reunião pra foto de escola. Falando em ilustrações, a galeria de arte e filmes também foi removida.


Uma versão extra de um game nunca deveria trazer menos conteúdo que o original, e foi isso que aconteceu com a versão super, que parece ter sido feita pensando apenas no jogadores on-line e no multiplayer off-line. Um recadinho pra você, Capcom: não adianta lançar qualquer porcaria de jogo malfeito confiando apenas no modo on-line. Espero que Lost Planet 2 tenha lhe ensinado essa lição de uma vez por todas.

PEQUENOS LITTLE DETALHEZINHOS DE STREET FIGHTER 4



Antes de começar este tópico, gostaria de esclarecer uma coisa: sou um jogador maníaco por detalhes.
Presto atenção em tudo num game, desde o gráfico até a conveniência da disposição das opções de menu num game. No momento oportuno, farei um post com tudo que sempre me irritou nesses pequenos detalhes dos jogos. Mas por enquanto, gostaria apenas que vocês ficassem sabendo que SOU UM JOGADOR MANÍACO POR DETALHES. Falo sério quando digo isso, e é por essa razão que, por exemplo, ainda não consegui completar 100% do Fallout 3 (mesmo tendo começado a jogá-lo em janeiro de 2010). Vasculho cada coisinha e cantinho dos cenários. Mas haverá uma hora mais propícia pra falar desse game, pode apostar que vai.

No Street Fighter 4, começo reparando nas telas iniciais do game. Adoro a forma como esse jogo simplesmente começa rápido sem transtornar o jogador com logos de empresas que não podem ser cancelados, carregamentos excessivos de troféus (alguém abre um novo troféu toda santa vez que joga um jogo? Principalmente no SF4, acho que não) ou mensagens irrelevantes que só somem se você pressionar exatamente o botão indicado.
Mas aí começam os problemas:

1-por que diabos nós temos que ajustar o nível de dificuldade do game toda vez que ligamos o console? Pra quê esses aparelhos contam com gigas e mais gigas de espaço em hd? Ao menos corrigiram isso na Super;

2-por que, ao acionar a Command List, o game solicita que nós escolhamos o personagem? Pelo menos a mim, nunca ocorreu a cruel dúvida de estar jogando com Balrog e querer ver um golpe de Dhalsim;

3-antes de questionar o próximo tópico, quero deixar você ciente de um fato: a menos que você jogue na dificuldade Easyest, derrotas serão muito frequentes neste game. 
Você vai perder, perder e perder. Quando estiver enjoado de perder, vai perder um pouquinho mais pra uma CPU apelona e espertinha que fica adivinhando os seus golpes e revidando com a melhor alternativa que dispõe. Então, fica a pergunta: POR QUE DEMÔNIOS, NESTE JOGO, NÃO COLOCARAM O COMANDO “RETRY” NO MODO ARCADE QUANDO VOCÊ PERDE UMA LUTA? 


No Street Fighter Alpha 3 do PS1(aliás, uma das melhores conversões para consoles de um jogo de luta) esse comando se faz presente. E o mais ilógico é que há uma espécie de retry no modo versus, o comando Rematch! É mole?
Se você não quer trocar de lutador, deveria ter a opção de reiniciar a batalha do ponto inicial. Isso pouparia sua paciência e o canhão de leitura do aparelho. Também serviria para o próximo tópico...

4-por que só podemos cancelar as animações de início e tela de continue pressionando EXATAMENTE O MALDITO BOTÃO START? Não exagero quando afirmo que o nome START do meu controle se desgastou oito meses depois de ter adquirido o game. E outra: você já jogou esse jogo por mais de duas horas seguidas (que pergunta mais boba)? 


Depois de pressionar o botão Start uma vez por personagem e algumas vezes para dar continue, meu dedo fica tão detonado que eu preciso dar um tempo e desligar o aparelho. Mentira, eu continuo jogando com dor mesmo... E uma outra coisa bem sem sentido sobre isso é que tem uma opção pra cortar as animações da introdução dos personagens, mas não é possível cortar aquelas cenas ridículas do início das lutas (ninguém deveria ser obrigado a ver um close no traseiro de Rufus, nem mesmo por meio segundo).

5- por que, no modo on-line, não há uma forma prática (na verdade, acho que não há nenhuma forma de se fazer isso) de continuar enfrentando o mesmo oponente na rede? Você acha um oponente compatível com seu nível de luta (BP), mas é obrigado a procurar por outro jogador assim que a luta termina. Nonsense!

6-ainda sobre as partidas on-line: por que um game como Bioshock 2, com dez personagens na arena, efeitos e um cenário relativamente grande, consegue entregar uma experiência on-line quase livre de lags ou queda de frame rate, enquanto um MALDITO JOGO COM UM CENÁRIO ESTÁTICO E DOIS PERSONAGENS NA TELA não consegue o mesmo? Sei que os lags variam de acordo com a proximidade geográfica dos jogadores e a velocidade de conexão, mas então onde fica a promessa de jogar contra qualquer pessoa ao redor do globo?

7-por que o game salva o progresso toda santa vez que você volta ao menu principal? Mesmo que não haja nenhuma alteração no conteúdo ou destraváveis do game, ele salva e te deixa impossibilitado de navegar pelas opções do menu enquanto não conclui a operação.
Uma dica que vale para todas as empresas de games: autosave sempre deveria ter a opção de desabilitá-lo. Não é preciso dizer que, quando uma máquina escolhe as coisas por você, sempre ou quase sempre acaba dando em merda (lembra que a Skynet dominou o mundo em 1997?).


Em Soul Calibur 3 esse recurso fazia muito sentido, visto que alguns destraváveis no game são acessíveis por meio da quantidade de lutas que você travou e etc. Mas no SF4 não vejo muita função além da óbvia de importunar o jogador com mensagens idiotas e tempos de espera desnecessários.
Acho que essas são as principais falhas técnicas que tiram meu sono a respeito do SF4.


MÚSICA E EFEITOS SONOROS


Todos nós sabemos que a Capcom nunca foi muito de dar atenção especial à trilha sonora de seus games, salvo algumas raríssimas exceções, como Breath of Fire 4 (e provavelmente os outros games da série, não sei pois não joguei), Resident Evil Outbreak (um dos jogos mais injustiçados EVER), Resident Evil 5 e... Street Fighter 2!!!
Como já mencionei anteriormente, a trilha sonora foi um fator decisivo para que eu começasse a minha jornada ao game que criou e definiu o gênero de luta 2D da forma como o conhecemos hoje.

Por esse motivo, fico muito triste ao perceber o descaso com que a Capcom desenvolveu a trilha para esse game. Sabe aquele dito que afirma que “se você não sabe fazer bem feito, arrume alguém que saiba”? A empresa parece ter seguido esse exemplo com o RE Outbreak, por exemplo, mas não foi o caso de SF4.
As músicas presentes no game vão do imperceptível ao insuportavelmente repetitivo. Discorda? Então, pra ter uma amostra do que eu estou falando, experimente dar pausa no cenário Volcanic Rim e prestar atenção à música. A trilha desse estágio parece mais um disco arranhado de música eletrônica de baixa qualidade. Um defeito sonoro.

A trilha do SF2 era memorável e é impossível não lembrar dos temas de Guile, Blanka, Dhalsim e até mesmo Honda, isso sem mencionar o clássico tema de abertura do tiozinho loiro sendo socado. As músicas do SF4 ou vão passar totalmente despercebidas ou vão chamar a sua atenção o suficiente para você perceber como elas são irritantes.

Por outro lado, os efeitos sonoros são muito bons. A dublagem do game está em alto nível (veja bem, eu disse a dublagem, não a sincronia labial), e frequentemente você vai se pegar repetindo as falas dos lutadores durante os ultras (mais uma vez: “This place shall become your” grave”, “Become a part of me”e “Metsu... Hadooukeeeeeeeeeeen”...).
Mais um ponto pra Capcom nesse game por ter incluído a opção de diálogos e falas das lutas em japonês.
Ah, antes que eu me esqueça: a Capcom também merece mais um ponto por aquele barulho de avião decolando que surge quando você ganha (ou perde) uma luta por Ultra Combo. Nunca enjoo dele. É incrível...


E, FINALMENTE, CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE STREET FIGHTER 4



O que posso dizer sobre um game que foi feito pela empresa que criou o gênero de luta? A SNK, sem dúvida, contribuiu enormemente para o gênero com jogos que não saem da memória, como KOF 94, 96, 98, Art of Fighting etc., mas Street Fighter é insuperável.
Se você não jogava games em 1992, não tem noção do que significa a série e do hype em torno da franquia. Aliás, nessa época nem existia o termo “hype”. Acho que ele foi inventado pelo SF2 e seus fãs.

O simples fato de a Capcom conseguir criar um jogo em 3D que é tão bom quanto o segundo e que consegue recuperar aquele sentimento de 1992 já faz essa empresa entrar pra minha lista de favoritas (como se ela tivesse saído alguma vez. No máximo caiu algumas posições) pra nunca mais sair..

Street fighter 4 é tão divertido quanto o Street Fighter 2. Arrisco dizer que em alguns aspectos, ele consegue a façanha de ser até melhor, pois tem uma lista grande de personagens variados para jogar que não sejam Ryu, Akuma ou Ken (shotokans, aqueles malditos de hadouken + shoryukens). Tem uma jogabilidade simples mas atraente. Acho que não preciso me repetir.

Não falei dos gráficos do jogo por que isso é algo desnecessário. Jogue e verá belos efeitos de golpes, além de uma animação que até hoje (quase dois anos após ter visto o game pela primeira vez) ainda me surpreende pelo detalhismo e beleza crua mesmo. 
O gráfico no estilo cell shading (daria meu braço direito pra ver um Breath of Fire 5 com o visual no estilo de SF4, feitas as devidas alterações, claro. Sonhar não custa nada) caiu muito bem em uma série que nunca teve a pretensão de ter visual realista.
Adorei o fato de Street Fighter 4 não ser um daqueles jogos em 3D de animação molenga em que é preciso apertar um botão até para os personagens se levantarem do chão (Maximum Impact. Que ideia mais sofrível essa...).


A animação é show, não importa a versão


De fato, esse game pega o melhor que a tecnologia atual pode oferecer e entrega no formato que nunca deveria ter sido alterado: o 2D. Apesar de toda a fluência na animação 3D do game, ele possui uma jogabilidade ágil, concisa e consistente como os melhores games em 2D da era de ouro dos fighting games.

A Capcom tem muuuuuuuuuuuuuuitos defeitos, mas uma coisa louvável nessa softhouse (nossa! Alguém ainda usa essa palavra?) é que ela consegue tirar leite de pedra do hardware de uma console logo nos primeiros anos de lançamento, e entrega jogos que serão referência para os títulos futuros até de outras produtoras, como Resident Evil 5e Dead Space.

Pra finalizar, acho que algumas coisas no jogo poderiam ter sido mudadas, como o conservadorismo em manter alguns personagens estacionados na curva evolutiva da série e dos games de luta em geral. E se você faz parte do time daqueles que acham que Street Fighter 4 deveria ter mais combos, corrida e ser mais parecido com KOF, pode ficar à vontade para se deliciar com todas as pérolas que a SNK Playmore tem lançado no mercado. Eu prefiro ficar com SF4 e todas as suas qualidades do que ficar eternamente me lamentando pelos seus defeitos e suspirando pela era de ouro da SNK (a original).
Se eu ainda estivesse nessa de atribuir notas, com certeza não daria uma nota menor que 9,0 pra esse jogo (pode parecer pouco, mas se você me conhecesse, saberia que, do alto dos meus 23 anos jogando games, apenas 3 jogos tiveram essa cotação, em minha opinião).


A capcom está de parabéns por esse game. Ela conseguiu conservar todas as características que fazem Street Fighter ser o que é e merece cada centavo que conseguir ganhar com esse título, pelo simples fato de ter conseguido a façanha de ressuscitar o interesse por games de luta (e reabrir o caminho para séries como Mortal Kombat), interesse esse que a SNK Playmore já estava tratando de sepultar com pás de concreto.

Enfim, o que você ainda está fazendo aqui? Vá jogar Street Fighter 4 (não importa a versão) que eu vou fazer o mesmo, enquanto encomendo a minha Arcade Edition.



Au revoir!!!

19 de outubro de 2011.

28 comentários:

  1. Se eu fosse fã de Street Fighter, esse seria a postagem definitiva! Por outro lado, já consegui perceber que o blog tem futuro: opinião e texto livre de erros e agradável de se ler. Com tantos blogs por aí que copiam e colam notícias dos grandes portais, sem mudar uma vírgula, um blog com conteúdo próprio e bem estruturado não será jamais apenas "mais um blog de games". Muito sucesso na empreitada!

    Você me perguntou sobre algum lugar com dicas sobre como gerenciar um blog e confesso que não conheço nenhum! Tem gente que usar as ferramentas próprias do sistema, seja o Blogger ou o Wordpress. Tem gente que costuma usar ferramentas externas, como o Windows Live Writer (eu me incluo aqui) ou o w.Bloggar ou plugins para Firefox, Chrome.

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  2. Aquino, não consigo imaginar como um gamer pode não ser fã de uma série como Street Fighter, mas gosto não se discute. Até porque você pode não ter nada contra Street Fighter, simplesmente pode não gostar do gênero de jogos de luta.
    Mas se quiser experimentar, meu amigo, te aconselho a começar pelo SF4.
    Garanto que você estará muito bem servido.

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  3. Nada contra SF em específico: sou péssimo em jogos de luta ou qualquer outro jogo que envolva o uso de combos (exceção de Tony Hawk 3, mas doía meus dedos).

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  4. Pô, eu fiquei com vontade de responder às suas reclamações de personagens uma por uma, mas deu preguiça.

    Vou simplesmente dizer que o Oro tem dois braços, ele amarra o direito por dó dos oponentes, que o Volcanic Rim é o pior cenário do jogo (além da música chata, o vermelho dói nos olhos) e que a música do cenário da neve é bem foda.

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  5. wilerson, errar é humano. A minha intenção como o post era desabafar e expor as minhas opiniões. se você discorda dos meus comentários, é um ótimo sinal de que você leu o texto e tem algo a acrescentar.
    realmente. o texto é grande e dá preguiça mesmo de ler e comentar, mas fique à vontade. pra quê a pressa?
    obrigado pelo carinho e seja bem-vindo.

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  6. Um texto muito bem feito, tanto na precisão das informações quanto na abordagem do título, destrinchando até mesmo detalhes da jogabilidade. E, na minha opinião, o melhor: não encontrei nenhum erro gramatical, o que, por si só, já é louvável. Tem um grande futuro. Abraço.

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  7. Roberto, fico feliz que tenha gostado.
    Obrigado e seja muito bem-vindo ao blog.

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  8. Ae, cheguei aqui por meio do Girls of War, e li quase todo o review :P fiquei um pouco sem paciência pra ler sobre os personagens que deveria ou não ter entrado na série, e acabei pulando alguns. Enfim... gostei muito. Só quero ressaltar que Dead Space é um jogo da Electronic Arts, e não da Capcom ^^

    Parabéns pelo review \o

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  9. Obrigado pelo toque, Gabriel. É que, quando se escreve um texto de 25 folhas (de Word) sobre um jogo, acabam passando essas barbaridades mesmo. E olha que, como esse foi o primeiro texto do blog, li e reli centenas de vezes para fazer a revisão. Mas acaba passando um ou outra pérola desse naipe.

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  10. Excelente texto, digno de uma matéria em revista de games para que possamos guardar pra sempre hehehehe.

    De fato a Capcom conseguiu trazer todo o feeling do 2D para o 3D, sensacional! Seria o melhor jogo de luta da nova geração se Mortal Kombat não tivesse conseguido, mas conseguiu fazer o mesmo feito. Agora volta a velha rivalidade Street vs Mortal (apesar de estilos diferentes), mas isso é bacana, pois quem ganha são os fãs e gera os bons e velhos debates da época dos 16 bits.

    Abraços.

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  11. Ataliba, obrigado pelos elogios. ainda não adquiri o mortal kombat novo, mas pretendo fazer um review dele também, só que mais curto (até porque não tenho tanta intimidade com mk como tenho com sf).
    algo engraçado sobre esse texto é que, apesar de prolixo, ele é o mais lido do blog, contrariando aquela crença de que internauta não gosta de ler texto muito longo.

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  12. Acredito que quando o texto é bom e a gente se identifica começa a ler e de repente o texto acaba. Nem percebe que é longo hehehe... Em relação a ser prolixo na verdade é esse ser "prolixo" que torna o texto nostálgico e torna o texto leve e pessoal, se não fosse por isso provavelmente seria um texto mais frio, eu acho né hehehe,

    Abraços...

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  13. valeu pelo carinho. tô preparando mais um texto "prolixo" sobre o Fallout 3. espero que o público do blog goste tanto dele quanto do sf4.

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  14. Put@ ke P@riu, desisti de tentar completar o chalenge com o controle xbox comum no pc, peguei um foston antigo meu todo surrado, laskado, faltando alguns botoes, com o analogico bambo, e por incrível que pareça a experiencia no chalenge usando um analógico surrado foi bem melhor, mas quase impossivel completar o chalenge com esses Joysticks, putz vc tem que apertar dus vezes o botão para o golpe sair, a resposta e muito lenta, afz..só o vicio mesmo!Belo Post, gostei muito!

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  15. Anônimo, dá uma olhada nesse vídeo. se ele não for fake, é a prova de que nós, jogadores normais, choramos de barriga cheia: http://www.youtube.com/watch?v=VeOvQJ9j4BY

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  16. Sensacional o texto. Curti demais. E também sou fãzaço das antigas de SF.
    Comprei o Ps3 há pouco tempo e confesso que fiquei MUITO com o pé atrás em comprar SF4 ou SSF4. Em jogos de luta sempre prezei e curti aqueles cuja jogabilidade fosse fluida, leve, ágil (SSFII/SNES e SFA3/Ps1-este último até tentava colocar um pouco mais de "enredo" na trama vazia da franquia, umas das falhas que mais concordo contigo em seu review); e nas experiências que tive até hoje com jogos em 3D sempre me decepcionei justamente pela falta desses atributos (acho que o gráfico "pesado" dos lutadores os faziam muito lentos e de demorada resposta).
    Para tanto, acredite se quiser, o jogo de SF que mais está me pedindo para comprá-lo é o Super Street Fighter Turbo HD Remix. Pode parecer saudosismo barato, mas gostei muito da nova roupagem (mesmo que discreta) que deram ao clássico do SNES e enquanto eu não puder testar a jogabilidade de SF4 acho que não arriscarei.
    P.S. O único jogo de luta em 3D que não me decepcionou pela lerdeza (ao contário disso) foi o Dragon Ball Z Infinite World (Ps2).
    Parabéns pela ótima review outra vez. Espero que o blog continue a todo vapor.
    (Ítalo Pedro)

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    1. Ítalo, confie neste que lhe fala: se vc é fã do Street Fighter 2 (assim como eu) não vai se arrepender nem um pouco em comprar o SF4 (pega logo a versão arcade, que vem com todos os personagens). esse jogo é muito bom. aliás, como vc teve paciência para ler um texto tão grande de um jogo que vc (ainda, tenho absoluta certeza disso) não jogou? rsrsrsrs

      e não acho saudosismo barato não. ainda n baixei a HD Remix, mas já baixei (e estou jogando) grandes clássicos do PSOne, como Breath of Fire 4 e FF8. o que seria do PSP se não fosse o saudosismo "bobo" dos fãs?

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    2. quase me esqueci, Ítalo: se vc joga online me passa o teu ID pra eu poder te adicionar. se vc não quiser torná-lo publico no blog, me diz que eu olho no comentário e não publico. n te passo o meu pq ele tem meu nome real.

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  17. Cara Rainbow Mika tem fãs espalhados pelo mundo afora...

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  18. Rates do servidor:
    sit Cabal Owned EP10
    Versão:
    E10 completo - BM3
    Exp Base:x150
    Exp Skill: x150
    Exp Gold: x150
    Exp Drop: x25
    Exp Craft: x150
    Drop Item: 1 servidor muito bom recomendo bydaniel

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  19. Gostei muito do review. Aceita parceria com meu blog? http://patriotagamer360.blogspot.com.br/

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  20. SUPER SORTEIO - Dead Space 1 - Participe de mais um Sorteio Incrível que o nosso blog Alexmaisdez Detonados está realizando, para participar acesse : http://alexmaisdezdetonados.blogspot.com.br/p/blog-page.html

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  21. Aproveite Frete Grátis para todo brasil....
    http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-567817798-zone-of-the-enders-xbox-360-hd-collection-_JM

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  22. Não foi um divisor de águas como o 2 mas se saiu bem.

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