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sábado, 27 de maio de 2017

ANÁLISE: AFRIKA






















Jogos eletrônicos são, indiscutivelmente, um vetor de problemas sociais os mais diversos, certo? Eles ensinam que atirar em prostitutas e roubar bancos é o ideal; que trucidar seu oponente da forma mais cruel é aceitável; e que vale tudo em nome da corrida tecnológica para retratar a sanguinolência digital da forma mais fotorrealística e visceral possível. Estou errado?

Jogos inspiram massacres, estimulam alunos a cabular aula e podem chegar ao extremo de compelir um pai a deixar seu filho morrer de fome, em favor de seu próprio vício. As afirmativas acima tanto são verdade, que jogos como Dragon Quest, no Japão, eram obrigados a serem adiados para feriados e fins de semana, na ocasião de seu lançamento. Não concorda comigo? Sinto muito, a ESRB concorda.

Jogos de videogame são ferramentas de fuga da realidade, canos de escape para pessoas que sofrem de transtornos obsessivos compulsivos e toda sorte de descontroles psicológicos. Diante do sucesso que jogos de tiro e violência fazem entre os mais jovens, é correto afirmar que os games devem ser mantidos na coleira, sendo vigiados por políticos, pais e autoridades, dado seu baixo potencial didático.

ESRB é o escambau! O negócio é serrar geral no meio!
Pode enxugar a espuma da boca. As frases ditas acima carregam um pouco de tudo: um pouco de verdade, meias verdades; um pouco de exagero; um pouco de paranoia social; e um pouco do típico preconceito irracional daqueles que criticam algo que simplesmente não conhecem, algo que não fez parte de suas infâncias e estilos de vida.

Pra cada jogo construtivo, com valor didático e social, existem milhares de jogos genéricos e apelativos que tentam impressionar os facilmente impressionáveis através dos litros de sangue escorridos na tela. Isso é esperado. Games são um negócio. Pra cada Minecraft, onde o incentivado é agregar, existem dezenas de Carmageddons, onde a máxima é matar primeiro e perguntar depois. Para cada trilha sonora que eleva seu espírito a um estado quase divino, como a de Shadow of the Colossus, existem milhares de Rocks pauleira à granel, colocados lá apenas pra aumentar os níveis de adrenalina do jogador.

Pra cada Viva Piñata da vida existe centenas de Hatreds, pra nos fazer colocar a mão na testa, em sinal de vergonha. E, para cada 300 jogos que não farão a menor diferença na sua experiência de vida existe um Afrika, esperando pra ser descoberto por você...


HISTÓRIA (9,0)



Qual a história esperada de um jogo de futebol? Qual o enredo que você vai encontrar em um game cujo objetivo é acertar notas musicais no ritmo correto, ou vencer um campeonato de Fórmula 1? Então, Afrika é um daqueles jogos em que seu “enredo” é diretamente limitado pelo seu gênero: um jogo de fotografar animais na savana africana. Ponto.

O jogador controla Hommer, um fotógrafo freelancer que chegou ao continente para colaborar com uma modesta equipe de observadores da fauna e flora local. Sua missão é fotografar os animais encontrados, cumprindo as demandas de pesquisadores e centros zoológicos de todo o mundo.

Para realizar suas missões, Hommer conta com a ajuda de James e Anna. James é um guia local que vai dirigir o nosso jipe nos momentos iniciais da exploração. Anna também é uma guia, provavelmente estrangeira, que vai assumir o lugar de James com o avançar das missões. E não posso esquecer, claro, do Masai boy, um morador local de alta valia para nos ajudar a achar os animais mais difíceis de localizar.

A história é a seguinte: se correr, o bicho pega.  Se ficar, o bicho come...
No parágrafo acima eu me adiantei um pouco no que vou falar no tópico sistema, mas basicamente é isso mesmo que o jogo tem a oferecer no quesito de enredo e interação com outros personagens (além de alguns mimos, como pessoas se interessando pelo seu trabalho ou suas fotos estrelando capas da National Geographic). Partindo de uma interpretação mais sensível, a proposta de Afrika é bastante lúdica, pueril, chegando a ser quase inocente se comparada a outros estilos de jogo encontrados no PS3. Coisa que, àqueles cansados dos headshots compulsórios de cada dia, nem de longe é um defeito.

Resumindo: a história do jogo segue o que mais ou menos seria a rotina de um fotógrafo de verdade. Ela se apoia em fatos biológicos bem-estabelecidos pela ciência (mesmo na misteriosa missão do Nunda) e não ousa nada no quesito fantasia, algo mais que esperado de um produto apoiado pela Nat Geo. Mas, mesmo não fugindo do lugar-comum, os personagens são carismáticos o bastante pra você se importar com eles (de certa forma).


GRÁFICOS (8,3) E SOM (9,4)


Não tem pra onde correr: um jogo contemplativo, que exalta a beleza da natureza e a interação entre as comunidades de animais tem a obrigação de ter visuais bonitos o bastante pra fazer o jogador se sentir interessado, atraído pela sua proposta simplista de fotografar bichos. É como eu sempre digo: não tem mal algum num jogo em que você só fica tirando fotos de animais, desde que essa tarefa seja interessante, divertida e recompensadora.

Gráficos não fazem um jogo, mas certos gêneros, mais que outros, demandam um grau de precisão e qualidade visual para que o jogador não se sinta enganado, prejudicado, ao receber tarefas que não correspondem com a realidade retratada no game. Nesse aspecto, tranquilizo o leitor ao afirmar que Afrika, principalmente pra um jogo de 2008, é um dos títulos mais bonitos até aquele ano, no Playstation 3.

Na parte visual, o Rhino Studios fez a lição de casa direitinho: como era de se esperar de um jogo endossado pela National Geographic (Nat Geo para os íntimos), Afrika conta com gráficos e animações estupidamente realistas. Todos os animais são bastante detalhados, e seus comportamentos são assustadoramente reais em qualquer situação que se observe. Mesmo não exibindo as melhores texturas e efeitos que nós sabemos que o PS3 é capaz de entregar, o resultado final com os visuais do game vai deixar qualquer zoologista de queixo caído, sem sombra de dúvidas.

Podia ter mais missões com vegetais. Seria uma boa.
Infelizmente, o jogo não está livre de falhas: os visuais são quase fotorrealistas sim, mas isso vai depender do tipo de ferramenta que você está usando pra observar os bichos. Quando olhamos pela lente do binóculo, o gráfico é bonito de um jeito quase hipnotizante. Pela nossa câmera, as fotos iniciais são tão feias que quase me fizeram desistir de continuar a jogar, nos primeiros minutos de jogo (pode ter a ver com a qualidade da sua câmera de início).

Sobre as animações, há uma queda grosseira na taxa de quadros quando o jogador olha de longe, sem usar nenhum tipo de zoom. O movimento dos animais fica entrecortado, quase engasgando, se você mover a câmera (que é em terceira pessoa) e parar pra observá-los ao longe. É um defeito perceptível, sem dúvidas, mas dos males o menor: além de não estragar a imersão, seria muito pior se o problema acontecesse na situação inversa (quando você olhasse de perto).

Já a física do jogo é um enorme oito ou oitenta: ou é realisticamente bem-executada ou beira o ridículo. Claro que num jogo de tirar fotos você não vai esperar duplos twists carpados por parte do seu protagonista, ou dos animais nos cenários. Mas é deprimente demais quando você está lá, todo empolgado dirigindo seu jipe tunado (com velocidade limite de 80Km...), quando de repente o veículo é parado, do nada, por um RELES ARBUSTO que se pôs em seu caminho. Sim, foi isso mesmo que você leu: um carro andando a 80Km/h pode ter seu movimento totalmente anulado por um arbusto de 30 cm de altura...

Acredite: essa imagem é do jogo. Não é uma foto real.
Ainda no campo do detalhamento visual, os mapas presentes nas cinco áreas são simples demais. Faltam mais detalhes de animais encontrados em determinadas áreas (muito embora que o recurso exista em outros setores do jogo) ou anotações pessoais de Hommer acerca das peculiaridades dos locais visitados (algo como as anotações que Harry Mason faz em seu mapa, no primeiro Silent Hill).

O som  do game, por sua vez, dá show. Apesar da óbvia falta de diálogos dublados, toda a trilha sonora é orquestrada e consegue passar grandiosidade, perigo, mistério e a empolgação da descoberta que um jogo com esse tipo de proposta deve ser capaz de passar (o tema do safari noturno é um espetáculo). Os sons dos animais são 100% fiéis aos da natureza, não tendo o que reclamar nesse quesito.


SISTEMA (9,5)


Como eu já tinha adiantando no tópico História, o jogo funciona assim: você começa na sua tenda, recebe umas explicações de seu guia, lê e-mails no seu notebook e vai realizar os mandos e desmandos de seus clientes. Também é possível encomendar itens novos pra te ajudar nas missões mais complicadas de realizar.

As fotos tiradas são passadas da câmera pro PC, e você deve enviá-las ao seu contratante pra receber um valor em dinheiro, que vai variar de acordo com a dificuldade da missão. Fotografar um elefante enfurecido vindo em sua direção rende mais verdinhas que flagrar um bambi comendo grama no campo, isso o jogo te garante.

Dependendo de sua performance, alguns quesitos serão julgados na sua foto: o ângulo, a técnica utilizada (?!?), a distância do alvo, e o tipo de alvo fotografado. As fotos podem ser armazenadas no seu PC (do jogo) ou transferidas pro HD do PS3, podendo depois serem salvas em um Pendrive (todas as fotos usadas neste post são de minha autoria, exceto a primeira, do título).

James é nosso ajudante e motorista nos momentos iniciais.
As missões, as mais de 100 disponíveis, são as mais variadas possíveis: há missões de flagrar animais durante uma luta; fazendo uma pose específica ao pôr-do-sol; em companhia de um filhote; durante a caça de uma presa (ou fugindo do caçador); ou simplesmente mostrando um animal novo das áreas disponíveis.

Também há missões mais inusitadas, nas quais precisaremos usar equipamentos especiais pra realizar uma tarefa diferente do comum, como gravar o miado de um filhote de cheetah ou usar um carrinho de controle remoto pra fotografar um animal mais perigoso, de uma distância segura. Infelizmente esses momentos não são de escolha do jogador, sendo o uso dos gadgets pré-determinados pelo esquema da missão em questão.

No começo, o sistema de Afrika pode assustar até mesmo os mais bem-intencionados com esse estilo de jogo. Isso acontece por causa da sua gradação nos elementos de sistema: primeiro você passeia de carro junto com um guia, sendo que você não controla o veículo. As áreas são bloqueadas e você não pode ir pra onde quer, sendo “convidado” a voltar ao carro caso se afaste demais do veículo.

Esse olhar 43 só foi possível de registrar por causa do carrinho de controle remoto.
Se você se empolgar demais fotografando e a noite chegar, uma linda cena vai te convidar a voltar ao seu acampamento. Mais tarde, o recurso de usar uma barraca de camping te permitirá continuar explorando, já de dia, na mesma área em que você se encontra (tem uma missão que você só conseguirá completar se utilizar esse artifício).Também vale lembrar que, caso seja “atacado” por algum animal mais agressivo, você volta pra sua tenda e perde todas as fotos tiradas até o momento (o motivo das aspas é que não há animação, apenas uma tela preta).

Depois, com o avançar das missões, novas áreas vão sendo liberadas (a desculpa é que a equipe só pode trafegar nas áreas conhecidas do mapa) e sua liberdade aumenta: você ganha o controle do jipe, seu guia vai de carona no banco de trás, e o céu será o limite da sua exploração e curiosidade naturalística dali em diante.

Depois das cinco áreas abertas (parece pouco mas não é), o jogo nos presenteia com os safaris noturnos, que dão uma retrocedida na liberdade de gameplay (visto que voltamos a ser chicoteados, caso nos afastemos demais do jipe) mas abrem ainda mais o escopo de exploração e estupefação diante da beleza da natureza.

E você pensando que na África só tinha deserto: Kiboko Swamp é uma das áreas mais ricas em vegetação.
Afrika não possui um sistema perfeito: ele demanda paciência MESMO daqueles que já demonstram certa inclinação a jogos onde não dá pra estourar a cabeça de nada com uma shotgun. Algumas missões, como aquela de recuperar a câmera presa na leoa, abusam um pouco da paciência do jogador pelo seu fator de “só vou conseguir completar quando o jogo estiver a fim”, mas nada que vá te fazer abandonar o jogo. O jipe, controlado pela CPU, vai te fazer lembrar daquela sua tia ao volante, que freia por qualquer motivo e consegue ser ultrapassada até pelo caminhão do gás.

Por incrível que pareça, a falta de um Fast Travel nem é tão sentida assim, visto que tal recurso eliminaria a razão de ser de um jogo contemplativo de tirar fotos (mas o recurso de ouvir rádio seria uma boa, heim Rhino?). Afinal de contas, se você tem preguiça de dirigir um jipe, o que diabos está fazendo jogando um jogo de fotografar animais no continente africano? Por outro lado, fico pensando se seria tão prejudicial assim liberar alguns checkpoints nas áreas mais remotas (como em Kiwanja Plains, que demanda umas três ou quatro telas pra se chegar a ela).

O save demora tanto que até o hipo cantor de ópera ficou bocejando...
Um detalhe que não posso deixar passar são os loads e o tamanho do arquivo de save. Afrika tem load pra tudo: passar de área; entrar na sua tenda; acessar o menu principal; trocar a lente da câmera. Já o arquivo de save é um problema: ele ocupa em torno de 390 MB em disco. Se você não está familiarizado com o PS3, saiba que isso é aproximadamente três mil vezes mais que um arquivo de save em outros jogos (que geralmente ocupam 100 KB). Isso significa que você vai esperar mais pelo save de Afrika do que espera, normalmente, pelo download de certos conteúdos em DLC de alguns jogos (isso porque estou deixando de fora a tarefa de transferir seu save pra um pendrive, a título de backup...)

Pra finalizar o tópico, o jogo traz em seu menu principal algumas funções bastante interessantes, que podem acabar passando despercebidas pelos mais apressados em tirar aquela foto super emocionante do hipopótamo bebendo água (ok, o sarcasmo acaba por aqui...). Por exemplo, temos o Afrika Viewer, que permite um tour pelos ambientes (dá pra escolher o período do dia e a música); e o Geo Afrika, uma enciclopédia com vídeos curtos, slideshow de fotos reais e descrição dos bichos fotografados.


FOTOGRAFIA A BORDO DE UM BALÃO...


Colecionar jogos pra uma determinada plataforma e escrever em um blog é, ao mesmo tempo, um privilégio e um tormento: muito embora que eu descubra jogos que jamais conheceria sem comprar com a intenção de colecionar, eu acabo topando com jogos raros que, mesmo quando são bons, só poderão ser jogados por uma porcentagem quase nula de donos do console.

É uma grata surpresa jogar um jogo como Afrika e descobrir que ele não possui valor apenas de coleção: é um ótimo jogo, um exemplar único e raro de sua espécie, um que dificilmente você conseguirá capturar em seu habitat natural sem ter que desembolsar o valor da feira do mês em um único jogo (o mais triste é que na PSN só tem um tema dinâmico do jogo. Nada da versão digital).

Beleza em cada cantinho, não importa de qual ângulo se olhe...
Afrika é um jogo que consegue ser didático sem ser chato, ao mesmo tempo que dá várias dicas de como a natureza pode ser bela e apaixonante. Não encare meus comentários como o típico deslumbramento de estudante de biologia chato. Eu falo isso do ponto de vista de um jogador que procura por uma experiência um pouco mais variada, que fuja dos trilhos de headshots e sanguinolência impostos pelos jogos mais populares deste console.

Estou tentando descrever um tipo de jogo que consegue oferecer uma experiência que raros jogos conseguirão entregar: é difícil segurar a emoção ao ver uma mãe-elefante ajudando, com a tromba, seu filhote a subir um barranco no Pântano de Kiboko. Ou presenciar as brincadeiras de filhotes de leão sem soltar uma interjeição de "ownn, que fofo!". E sim: agora é o momento de me acusar de “biólogo chato deslumbrado com as belezas da mãe-natureza”. Fique à vontade...

NOTA FINAL: 9,1

Afrika foi mal recebido na época de seu lançamento. Provavelmente foi julgado por pessoas que não sabem separar as coisas na hora de criticar a qualidade de um jogo. Um título como este tem que ser julgado pelo que consegue oferecer dentro das possibilidades de seu gênero, não pelo seu gênero em si.

Não dá pra tirar uma foto apenas desse bicho. Simplesmente não dá...
Qual o gênero de Afrika, você me pergunta? É o de tirar fotos de animais, ou FPS, como eu gosto de pensar (First Person Snapper). Claro, é um nicho bem restrito, mas o jogo não deixa de ser competente no espaço que escolheu habitar. Com certeza não. Um jogo não pode ser punido por escolher um gênero X ou Y, e sim pelas eventuais faltas que venha a cometer.

Por exemplo: eu não sou muito chegado a jogo de futebol. Se eu fosse analisar um FIFA da vida, como analista eu teria que deixar meu gosto pessoal de lado, fazer a lição de casa e me focar no que o jogo oferece ao jogador ENQUANTO SIMULADOR DE PARTIDAS DE FUTEBOL (sua física é boa? Há modos de jogo variados? Os times são equilibrados? Os gráficos representam bem o esporte?).

Tô dizendo que não dá! Se você já foi a um zoológico e olhou ele nos olhos saberá o porquê.
O mesmo raciocínio pode ser usado inversamente, com um jogo que eu adoro de um gênero querido: um jogador que não curte RPGs vai torcer o nariz pra games como Final Fantasy 10 de forma quase automática (por que os monstros esperam o carinha bater sem sair do lugar? Por que tem tanta conversa nesse jogo?), mesmo que o jogo seja quase perfeito nos quesitos que apetecem um fã de JRPGs. Resumindo, pra julgar é preciso isenção.

Os raros jogadores que perseveraram no jogo reconhecerão o valor dessa imagem...
Muito embora que existam alguns outros jogos financiados pela Nat Geo no PS3, na geração seguinte eles são quase que inexistentes (que eu saiba). O que é bastante triste, visto que eu adoraria ver um “Afrika” sobre criaturas mitológicas, ou um que se passasse na pré-história ou triássico. Um jogo de exploração e fotografia num planeta alienígena, com espécies estranhas e variadas? Ou uma continuação direta do primeiro game, desta vez com o nome de “Alaska”?

É, acho melhor voltar pros meus headshots. Estou sonhando alto demais.

Au Revoir...

POST SCRIPTUM

Então, Afrika é o tipo de jogo em que eu capturo um trilhão de fotos, enquanto estou jogando no Playstation 4. Acontece que ele é de PS3 e, se não fosse pelo recurso de passar as fotos pro Pendrive, eu teria que pegar imagens no Google ao invés de usar minhas próprias capturas. O caso é que,  num jogo de enorme beleza como esse, faz-se necessário aproveitar as outras fotos que eu tirei durante a jogada, mas que não couberam na formatação do post.

Sendo assim, fiquem agora com algumas das fotos que eu mais gostei de tirar durante o jogo, seguidas de uma legenda com palhaçadas e comentários diversos. Obrigado a todos que leram até aqui e até a próxima.

Afrika retrata a beleza da vida e o amor pela natu... ops!
"Doutor, eu já disse AAAA. Posso fechar agora?"
E na passarela, a Ave Fênix! Arrasa, sua loka!!!
Megazord de macaco...
All the single ladies, all the single ladies...
Essa espécie não conta pontuação. Acredite, eu tentei!
Bad boys, bad boys, what you gonna do...
"Ai, preciso exercitar meus glúteos pra ficar linda pro meu gato!"
"Eu só tava abraçano ela, seu juiz. Eu juro!"
Essa língua deve fazer o maior sucesso entre as mulheres...

Caprichou no rímel, heim amiga?
"Oi, Shadow, você vem sempre aqui?"


sábado, 6 de maio de 2017

ANÁLISE: HALF-LIFE (VERSÃO STEAM)

























Doom foi o jogo que praticamente estreou o gênero FPS em uma das décadas mais fecundas para a indústria dos jogos eletrônicos. Lançado em 1993 para PCs, PCs e também para PCs, o game causou polêmicas religiosas entre os desocupados do mundo todo e encantou quase todos os jogadores da época com um jogo ao mesmo tempo rudimentar e viciante, perfeitamente executado em sua simplicidade.

Era cunhada a expressão “clone de Doom” no jargão dos jornalistas de games daquela década. Então, como se sobressair naquela maré de jogos que se “inspiravam” fortemente no clássico mega fucking eterno da Id Software e conseguir seu próprio lugar ao sol? Era possível se fundamentar apenas no gênero, evoluir tudo que havia sido estabelecido em Doom e, de quebra, lançar um jogo que entraria pra história dos videogames por mérito próprio?

A resposta pra essas perguntas abriria caminho na base do pé-de-cabra, cinco anos depois, sobre a alcunha de um termo da física conhecido como Meia-Vida, ou Half-Life.


HISTÓRIA (9,2)


Esse aspecto do jogo pode ser resumido de uma forma bastante direta e simples: HALF-LIFE NÃO POSSUI HISTÓRIA. Ponto. Certo, vou dar uma pausa pro fã da série enxugar a gota de suor da testa e começar de novo, sem pegadinhas dessa vez.

Half-Life conta a história de Gordon Freeman, um cientista que está a apenas três dias da aposentadoria quando um acidente na instalação na qual ele aparentemente trabalha vira sua vida de cabeça pra baixo. Eu sei, Gordon não está pra se aposentar. Mas eu disse que não haveria pegadinhas, e não que não faria piadas com clichês de um gênero.

Quando eu falo “acidente” não me refiro a um trabalhador que perdeu a mão no maquinário da instalação científico-militar. Me refiro a uma porra tecnológica que gira, brilha, faz “vroooom” e abre portais interdimensionais que trarão monstros sedentos pelo sangue dos cientistas nerds do complexo.

Eu sei que Half-Life não é um jogo com pretensões de ser de terror, mas a cena do reator/gerador/máquina-científica-da-porra é assustadora, principalmente pra mim que tenho certo “desconforto” com maquinários grandes em ambientes tecnológicos. Não sei explicar direito, mas sei que a culpa é do filme Superman 3. Acho que a cena bizarra abaixo pode dar uma pista do porquê (hoje ela é bem tosca, mas tente enxergar pela ótica de uma criança de 6 anos):




Sabe aqueles jogos que possuem uma narrativa indireta, sem cutscenes ou diálogos que interrompem a ação do jogador? Half-Life é o pai de todos eles: mesmo sem dizer um A, Gordon Freeman participa de uma história que se conta por ela mesma, usando fatos práticos ao invés de linhas de diálogo. Bem depois do começo vai ter um soldado que soltará a frase: “Freeman, certo? Tenho uma mensagem pra você: certifique-se de que você não vai...” tiros... Aqui é usado com maestria um elemento que em alguns jogos é um baita clichê, o do protagonista silencioso que é narrativamente carregado nas costas pelos NPCs.

"Ei, quatro olhos: desce daí se não eu vou chamar a segurança!"
O mero som de uma conversa incompreensível, vindo de uma T.V chiando, te dá a certeza de que você não está enfrentando nada desse planeta, ou que as criaturas que invadiram a Black Mesa, de certa forma, parecem se divertir com a carnificina humana.

E não pense que a ausência de diálogos por parte do nosso protagonista faz de Half-Life um jogo menos impactante. Em um dado momento vemos um carinha pendurado no cabo de um elevador parado. E é incrível como o jogo consegue fazer com que você se importe com um NPC genérico, mesmo sem Gordon esboçar um pio sobre as situações bizarras encontradas na base. Sobre os eventos, tenha em mente que todo mundo se ferra nesse jogo. É inacreditável isso. Tal vertente narrativa me lembra muito a franquia Alien nesse aspecto, e qualquer coisa que se pareça com Alien (e que demonstre o mínimo de personalidade própria, claro) merece um lugarzinho especial no meu coração.

Foi AQUI que as fezes foram atiradas no condensador cósmico...
O tema principal do enredo é a tecnologia e como a merda pode atingir o ventilador sem nem se dar ao trabalho de explicar o porquê. Mas há um momento em que o jogo simplesmente se esquece dos monstros de filmes sci-fi e se joga num tiroteio frenético contra soldados (que visivelmente querem eliminar as testemunhas da surumbamba toda que aconteceu na Black Mesa).

Isso geralmente, em meus textos, seria razão pra um jogo perder alguns pontos no quesito enredo, se não fosse pelo fato de que Half-Life acerta (narrativamente) até quando não está sendo ele mesmo (há uma parte nervosa em que temos que fugir de um bombardeio de um helicóptero...). Mesmo que eu não goste de admitir, o militarismo aqui não só é justificado como funciona muito bem nas mecânicas de jogo. Não é à toa que Counter Strike é um mod de Half-Life, pra quem não sabia de mais essa.

Pensamentos: "tenho a ligeira impressão de que alguém aqui não vai muito com a minha cara..."
Uma coisa que eu achei meio estranho, e que (pelo menos nesse primeiro jogo) não foi explicado é o interesse dos militares em dar cabo de Freeman (é engraçado como todos na base parecem conhecer o cientista...): pelo jeito que eles se empenham em matá-lo, ele só pode estar carregando uma Alien Rainha na barriga sem saber. Não consigo pensar em outro motivo pra querer dar fim a um cientista nerd mudo que só quer encontrar a saída do lugar e picar a mula de lá o quanto antes.

O final do enredo nem chega a ser um final como estamos acostumados a ver em um jogo. Ele dá apenas pistas do que aconteceu na instalação, deixando mais perguntas que respostas: Freeman foi usado pra limpar a bagunça na Black Mesa? O vazamento dimensional foi acidental ou planejado por forças superiores? Onde fica aquela dimensão de onde saíam as criaturas? O que é a tal fronteira mencionada pelo G-Man na tela final, do trem? E qual o papel dele no futuro da série? Aos mais ansiosos, apenas uma tela preta com os passos de Gordon e o rolar dos créditos...


APRESENTAÇÃO (8,5)


Uma das coisas que não consegui evitar de me incomodar com foi a falta de variedade nos NPCs. Será que a Black Mesa faz experimentos de clonagem também ou sou eu que estou sendo exigente demais com um jogo de quase vinte anos de idade? De qualquer forma, o que mais vemos nos cenários são infinitogêmeos dos guardas de segurança e dos cientistas colegas de Freeman, o que me fez lembrar o desenho Pokemon e da enfermeira Joy. O pior é que, além de serem iguais, eles chegam ao cúmulo de repetir até as falas: “estou muito ocupado agora pra conversar com você” (em pé, batendo papo com um outro alguém...).

Eu tenho noção de que a versão da Steam foi melhorada, mas os gráficos me pareceram excelentes, mesmo pra época: bocas se mexem; gravatas balançam sobre o peito dos cientistas; as texturas são de boa qualidade; cadeiras e outros objetos se movem; painéis explodem e soltam fumaça; partículas e destroços voam de coisas explodidas.

A diferença não é tão grande. O original era muito bonito também.
A atmosfera, mesmo sendo de alto nível, ativará certos alarmes de lugar-comum na sua mente: não tem como não lembrar de Alien ao ver um cientista com uma criatura agarrada à sua cabeça. E como era de se esperar, o clássico que abriu este texto, Doom, também marca presença no campo das influências, com uma significativa participação espiritual em elementos que, é lógico, não cabe elencar aqui a fim de não matar o leitor de tédio.

Da parte sonora não tem muito o que falar, visto que eu não sei o alcance das melhorias realizadas pela versão da Steam. Mas o que me foi mostrado é o suficiente pra concluir que a dublagem presente no jogo atual é excelente. Half-Life, mesmo sem pretender, acaba sendo um jogo meio de terror em alguns momentos, justamente pelo seu alto acabamento sonoro: nas vozes robóticas dos alto-falantes e da seu traje; na estática dos comunicadores inimigos; nos gorgolejados de monstros que, às vezes, você não consegue identificar de onde vem; entre outros.

As armas são bastante impactantes, com um acabamento sonoro marcante. As estações de cura e kits médicos fazem um som de “fixin” que podia ser utilizado como ferramenta terapêutica em tratamento de pessoas com ansiedade crônica. Os passos do personagem variam de acordo com as diferentes superfícies. De fato, a indústria dos games estaria bem mais evoluída se Half-Life tivesse sido definido como o padrão de qualidade mínima pra um FPS ser produzido dali em diante.


SISTEMA (9,7)/JOGABILIDADE (6,5)


Um aviso, antes de começar esta que será a parte mais extensa do texto: ao jogar Half-Life sua tolerância será testada constantemente. Os comandos de Save e Load ficarão salvos na sua memória muscular como ações tão corriqueiras quanto andar e atirar no game. Tenha ciência disso antes mesmo de começar a jogar. Pois bem...

As primeiras dez horas de jogo são de uma inocência quase pueril: você avista os monstros de longe e tem tempo pra planejar seus tiros de uma distância segura. Eles mal chegam a representar uma ameaça e aparecem em lugares de fácil localização. Com o avançar do enredo se prepare, pois o game praticamente se transformará num exercício sádico de masoquismo autoconsciente.

O começo desse jogo é bem legal e tranquilo, sem muito estresse, mas custava dar dicas das teclas que serão mais usadas? Eu lembro que passei meia hora rodando até descobrir que a roupa de Freeman era ativada com a letra E. Não custava nada colocar um daqueles guardas genéricos pra dar algumas dicas do que fazer, como na parte em que um deles só deixa você passar se já estiver trajando a roupa (pena que ele não se dá ao trabalho de te informar esse detalhe, ele está muito ocupado barrarando seu avanço). Esses pequenos detalhes eu adicionei com um propósito em mente: saiba que sua jornada na Black Mesa não será nada fácil...

O começo é de boas: tem até um lounge pra relaxar.
Enquanto jogava, eu estava fazendo algumas anotações e reclamando muito da falta de dicas, aí me dei conta de que os jogos atuais talvez tenham me deixado mal-acostumado com tutoriais que me tratam como um retardado incapaz de descobrir algo por conta própria, ou mensagens de ajuda irrelevantes que me privam das delícias proporcionadas pela sensação de descoberta.

Half-Life é um jogo de 19 anos de idade que não está nem um pouco preocupado em carregar o jogador pelo braço. Se você quiser se dar bem sem precisar recorrer a guias na internet, é preciso prestar MUITA atenção aos ambientes. Entenda isso antes de dar new game e sua jornada pelo game será bem menos turbulenta.

Mas é fato: com ou sem queixumes eu tinha que perseverar. Meu subconsciente gamer sabia que havia algo de muito bom por trás daqueles corredores iniciais meio sem graça, povoados por cientistas de feição semelhante. Há uns 15 anos, durante minha breve carreira de jogador de PCs, eu havia experimentado o jogo original e passado da primeira parte. Por que eu não conseguiria agora, depois de ter derrotado toneladas de FPSs ao longo desses anos? O que meu eu do passado tinha que o atual não tem mais? A resposta foi libertadora: Half-Life não é um FPS convencional. É um daqueles jogos que você não descreve, você joga e vê do que ele é capaz pra te surpreender. Simples assim.

Uma coisa é certa: tédio é a última palavra que virá à sua cabeça quando o assunto é design.
Com o passar das horas eu fiquei me perguntando: como é possível que um jogo tão velho traga contextos e situações mais originais do que 90% dos jogos que eu joguei na atualidade? Como exemplo posso citar aquela parte em que descemos em uma plataforma e fica chovendo aqueles carrapatos com garras (Lamar...) sobre nossas cabeças. Isso pra falar de uma vírgula de um dicionário de situações que vão fazer você dar risadas nervosas de estupefação diante da tela do seu PC.

Sobre a jogabilidade diretamente, eu sei que o que eu vou dizer vai soar como uma trombeta blasfema do apocalipse aos ouvidos dos jogadores de PC, mas eu não curto a jogabilidade de mouse e teclado em FPSs. Pronto, falei. Entretanto, tranquilizo os leitores ao afirmar que as mecânicas de tiro e troca de armas de Half-Life são soberbas. Só vai levar cinco minutos pra um jogador de consoles incorrigível como eu pegar o jeito, muito embora que a disposição dos controles desse jogo não seja das mais favoráveis a longas sessões de jogatina.

A jogabilidade das armas é excelente. É inacreditável como um jogo de quase duas décadas pode ter armas de fogo tão precisas, impactantes e prazerosas de usar (muito embora que não faça muito sentido um nerd como Gordon Freeman achar diversas armas espalhadas por uma instalação científica e, de quebra, saber usar cada uma delas como um especialista de guerra).

Um dos maiores ícones da indústria dos games...
Isso sem parar pra ser redundante ao falar da variedade delas (tem uma arma que... bem... abelhas teleguiadas... granadas de besouro... é...). Eu sei, Half-Life ainda é um jogo então não faz sentido ficar discutindo o sexo dos anjos de cientistas nerds treinados em armamento militar pesado. E, pela qualidade das armas e das mecânicas de combate, não é de se espantar que o game foi usado pra construção do mod de Counter Strike.

Pra continuar, vou dar início à sessão de queixumes que tenho planejado desde que iniciei meu jogo, há uns dois meses mais ou menos: por que precisamos praticamente encostar o bilau de Gordon nas maçanetas das portas pra elas abrirem? Sim, parece um queixume sem sentido. E seria, se eu não tivesse ficado preso em mais de um momento do game por não ter me dado conta disso (algumas comportas vermelhas, mais longe no jogo, simplesmente não parecem que vão se abrir quando você chega perto).

Sem necessidade de legendas: a imagem já tem tudo a ver com meu texto.
Já a movimentação de Gordon é um caso pra se tratar em particular: ele se move como um carro de bate-bate desgovernado. Tente alinhá-lo com uma janela (pra atirar em algum inimigo), pular de uma escada ou cruzar uma ponte estreita e saberá do que estou falando. Some isso a um jogo de tiro com fortes inclinações ao gênero plataforma e você terá uma ideia do sofrimento que eu passei em certas partes. Esse queixume não é à toa não, visto que a jogabilidade e a experiência final de jogo são muitíssimo prejudicados pela movimentação brusca do protagonista: dê um toque em qualquer direção e ele avança como um carro sem freios com graxa nos pneus, fato esse que vai ser responsável por muitas mortes desnecessárias e telas de carregamento e save quase compulsivas.

Pra piorar, o jogo exige uma intuição exagerada em alguns momentos (pela dificuldade nos controles), como na parte do frigorífico na qual temos que: pular (barra de espaço), abaixar (control direito) e entrar em uma tubulação de ar para alcançar uma plataforma móvel. Não deveria ser normal em um FPS ficar preso num ambiente devido a elementos de jogo de plataforma. Tampouco um jogador no ano de 2017 faria ideia que encontraria algo do tipo num título de 1998. 

A cada pulo, uma morte quase certa.
O pulo, ainda em tempo, é praticamente inútil, e só vai servir pra você passar direto por uma superfície (por causa dos patinetes compulsórios que Gordon carrega amarrados nos pés) e se estatelar lindamente num abismo. Várias vezes você vai morrer por causa da síndrome de Donkey Kong que acomete o jogo: você prepara carreira pra pular e, quando chega na borda de uma plataforma, os pés de Gordon ficam presos com cola no chão e ele cai feito uma pedra.

Como as minhas análises têm a pretensão de serem as mais completas possíveis, não posso deixar de passar a crítica de que a versão da Steam conta com load. Sei que são bastante curtos, e que eles fazem parte da programação do jogo, mas eles existem a ponto de interromper a sua exploração nos ambientes.  É bem incômodo rodar um jogo de 1998 (num notebook comprado em 2016) e ainda ter que aguentar esse tipo de coisa. Independente da potência da sua máquina, o mal do load é uma maldição atemporal que sempre vai acompanhar o jogador, não importa pra onde ele corra.

Falando em problemas com pulo, acho que esse cientista também sofre da síndrome de Donkey Kong...
Half-Life é um jogo que constantemente desafia o jogador a descobrir o que fazer pra passar de determinada parte (como na ocasião de quebrar os vidros de uma porta com o pé-de-cabra, só pra dar um de bilhares de exemplos). Isso é um enorme ponto positivo dessa obra. O problema é que muitas vezes ele não dá condições pra que uma tarefa seja realizada a contento, tornando a sua experiência mais frustrante do que realmente precisava ser.

Por exemplo: eu achava que na hora de subir ou descer escadas (que geralmente vão te “surpreender” com inimigos esperando pra comer seu fígado vivo no andar de cima/baixo) os comandos de andar eram invertidos. Depois fui me dar conta de que as setas de movimento deixam de exercer sua função básica (controlar sua direção) e assumem nova função: se você estiver em uma escada e estiver olhando pra baixo, Gordon vai pra baixo MESMO QUE VOCÊ PRESIONE SETA PRA CIMA! Ou seja: o que controla o movimento é a câmera, não as setas de navegação. Bizarro.

Half-Life é um jogo ávido por ver o jogador se dando mal. E ele não se preocupa nem por um segundo em esconder isso. Lembra daquela frase de Ken Levine, de que prefere irritar o jogador ao protagonista? Então, com certeza Half-Life foi um dos jogos que com certeza ele jogou na sua carreira gamer. O jogo chega ao abuso de pedir que você salte em um poço radioativo pra prosseguir no cenário (na parte de religar um gerador). Não leve os desafios propostos a você na brincadeira, pois às vezes a solução que parece mais absurda (do ponto de vista das possibilidades de gameplay) é EXATAMENTE a que precisa ser realizada pra você continuar.

Morram queimando no inferno, seus FDPs!
A parte dos tentáculos verdes que ficam batendo no chão só pode ter sido idealizada por Lúcifer em pessoa. Muitos dos entraves encontrados no jogo não têm nada a ver com desafio, e sim com torturar o jogador. Você vai parar de contar a quantidade de mortes quando alcançar essa parte do foguete. Isso se tiver paciência suficiente pra chegar aqui sem cheats...

Half-Life é um jogo bastante cansativo no tocante ao gameplay e comandos. Um jogo que não mede esforços pra estressar o jogador ao máximo (como na parte dos trilhos de trem). Exemplificando, um soldado diz que um carrinho de trem vai nos levar “direto” pra saída da Black Mesa. Isso depois de sermos jogados em um labirinto infernal de trilhos que só pode ter sido arquiteto pelo Belzebu em seu dia de folga. Vinte horas de jogo depois eu pensei: “direto pra saída” meu rabo, seu FDP mentiroso desgraçado...

Definitivamente ele não é um daqueles títulos pra jogar nos dias em que você está de mal com a vida. A integridade física do seu mouse e monitor corre sérios riscos, caso você insista.

Um lugar tranquilo, ideal pra curtir a aposentadoria...
Os desafios são tão exigentes que vai chegar uma hora em que você se sentirá um rato de laboratório preso no ego dos desenvolvedores sádicos da Valve: um corredor cheio de explosivos; uma sala com turrets; poços de água eletrificada; se não fosse pelo recurso de save anywhere, Half-Life seria um jogo IMPOSSÍVEL de se completar por vias normais. De fato, o sadismo presente nesse game é de um nível quase japonês de doença mental. A Black Mesa parece ter sido financiada pelo criador dos Jogos Mortais, pois a instalação é sedenta por sacanear o jogador e acabar com a vida dele a qualquer custo.

Acho que o termo “segurança do trabalho” é um nome profano nos corredores daquele lugar, um nome a ser evitado a todo custo pelas bocas dos cientistas do local, visto a abundância de ambientes inóspitos que enfeitam as dependências da Black Mesa. De fato, Half-Life possui uma das explorações mais canalhas que eu já vi em um FPS. No capítulo Surface Tension o jogo chega ao cúmulo de colocar a saída de uma área ESCONDIDA entre duas rochas (no caminho com um campo minado). Mamão-com-açúcar, não acha? É só ignorar a PORRA DO TENTÁCULO GIGANTE TENTANDO TE ESMAGAR e procurar com atenção, não é mesmo?

Agora eu te pego, seu P@#R@...
Mas que tal tentar isso com monstros saindo de todo buraco que você imaginar, soldados querendo seu brioco embrulhado pra presente e um helicóptero com mira automática sobrevoando a sua cabeça sem dar um segundo de trégua? Depois que você acha o lança-misseis e o momento da vingança finalmente chega, já é tarde demais: seu juízo já foi pro saco, e acertar um tiro no bicho com essa arma exige um exercício de paciência que você dificilmente terá a essa altura do campeonato.

Falando em inimigos normais, não demora muito pro jogo abandonar a sutileza que vinha demonstrando nos combates e apelar pra alguns recursos baratos, típicos de outros clones de Doom, como o teleporte de inimigos nas suas costas ou a “legião de fãs” que aparece pra “pedir seu autógrafo” depois que você pressiona um botão ou alavanca.

Como eu já tinha falado no início, a falta de tutoriais é um chute no saco do jogador. Mas até certo ponto ela é praticamente inofensiva. O mesmo não posso dizer do momento em que ganhamos o detestável Long Jump, um comando bastante estúpido acionado com as ações de se abaixar, andar pra frente e pular. A tempo, esse recurso possui uma física risível, com Gordon quicando nas paredes como um balão de gás depois de executá-lo, nos trechos do Lar de Gornach.

Tem jogos de plataforma difíceis, tem jogos
de plataforma impossíveis. Depois deles tem Xen...
Não sei se o jogo original, em disco, vinha com manual de instruções ensinando essas coisas, mas você sabe que está diante de um jogo que não vai com a sua cara no momento em que precisa recorrer à internet pra aprender um comando que o próprio jogo tinha a obrigação de te ensinar.

Entretanto, pra não dizer que todos os momentos de jogabilidade com o jogo foram um problema , preciso dizer que Half-Life não deixa você odiá-lo por muito tempo. Pra cada raiva que o jogo te faz passar ele se desculpa com uma novidade na jogabilidade que vai te fazer tirar o chapéu pros desenvolvedores da Valve. Por exemplo: em Xen você não está mais na Black Mesa. Cheguei lá com um HP suicida de 5 pontos e fiquei imaginando o que faria pra recuperar minha vitalidade, visto que o lugar não é uma instalação científica com estações de cura nas paredes. Então, você tem um minuto no seu dia pra ouvir a palavra do Poço de Lázaro? Entendedores entenderão...

Pra um final boss, até que não foi tão difícil assim.
Daquele ponto em diante, e há poucas horas de jogo atrás, eu consideraria Xen um dos cenários mais terríveis que já tinha visitado em um FPS. Isso se eu não tivesse comido o pão que Gonarch amassou pra chegar até lá. No lugar, que parece uma locação vazada de um episódio de Além da Imaginação, impera um total clima de “onde diabos estou agora” a cada teleporte alcançado. “O que será que as mentes doentias da Valve prepararam pra mim dessa vez?”

Por incrível que pareça, os momentos finais do jogo foram os que eu menos fiquei preso. Isso talvez seja um reflexo de um cérebro calejado por incontáveis situações de confinamento, estresse e de não fazer ideia do que precisava pra continuar. Já o chefe final, aquele troço que atira portais em você, é o arquétipo dos chefes finais burocráticos dos jogos da década de 90: esquemático, com várias etapas e confuso de saber como derrotar. Ou seja: tudo que o jogador menos queria, depois de mais de 30 horas de um gameplay sofrido e fustigante como o desse primeiro Half-Life. Felizmente o passeio de trem com o G-Man mais que compensa todo o esforço.


A ENTREVISTA DE EMPREGO MAIS SOFRIDA DE TODOS OS TEMPOS...


Depois que comecei a jogar Portal e Half-Life eu finalmente entendi o porquê da Valve ainda não ter lançado um Half-Life 3: essa empresa não faz jogo por fazer, ou apenas porque pode. Ela faz jogos para se destacarem como fenômenos na indústria dos games, mais ou menos como a Blizzard e seu destruidor de vidas sociais chamado Overwatch. Aliás, a Valve me lembra o diretor de cinema Quentin Tarantino: dá pra contar nos dedos das duas mãos os seus jogos lançados, mas, quando ela faz um jogo a indústria para pra ver do que se trata.

NOTA FINAL: 8,4

Half-Life se mostrou um jogo tão estressante quanto recompensador pra mim. Várias vezes me peguei pensando em desistir dos desafios, mandar a complacência silenciosa de Gordon Freeman pro raio que a parta e assistir ao final do game pelo Youtube. Mas preferi o caminho dos teimosos e persisti. Confesso que foi mais por causa da expectativa de jogar o segundo jogo na ordem correta do que por apreço pelo primeiro em si.

Metalinguística na veia: uma válvula dentro de um jogo da Valve!
Eu tenho noção do impacto que o jogo causou na indústria, assim como também sei que Half-Life figura nas listas de melhores FPSs de todos os tempos mundo afora, mas é uma pena que o jogo seja tão mesquinho e descaradamente feito pra desagradar o jogador. É um jogo que você começa amando e termina... amando também. Só que o conteúdo no meio desse longo caminho é uma tortura que parece que não vai acabar nunca. Ele parece ter autoconsciência de sim mesmo. SABE que é detestável e não está nem aí pra sua opinião.

Half-Life foi um jogo que, ao longo das minhas 30 horas, dividiu bastante minha opinião: ora com um design de fases inteligente que exige criatividade e inventividade do jogador; ora estorvando a minha paciência até quase o limite da desistência (aquela portinha fechada em um lugar aparentemente sem saída; um caminho absurdo que parece dar em lugar nenhum; aquele botãozinho sacana malandramente escondido atrás de uma mesa; ou uma sequência enervante de obstáculos que eu só esperava encontrar em jogos da franquia Donkey Kong ou Super Mario...).

Sendo assim, minha conclusão é a de que ele é como aquele professor chato que você odeia mas que, no final das contas, serviu pra ter tornar um aluno mais forte, mais preparado pras dificuldades da vida. Sabe aquele filho que leva uma surra do pai como castigo e grita, chora, esperneia, mas quando a raiva passa ele percebe que o castigo foi pro seu próprio bem? Então, foi mais ou menos assim que eu me senti com relação à experiência de jogo que Half-Life tinha guardado pra mim.

Você alcança a superfície várias vezes, só pra se ver preso de novo...
No cômputo final das coisas, achei ele um jogo desnecessariamente grande, com um exagero de partes chatas pra se cruzar. Fico pensando em que momento do desenvolvimento os designers pensaram: “nosso jogo não está bom o suficiente. Precisamos colocar uma parte com esteiras rolantes, fogo e água tóxica pra melhorar a experiência do jogador e o jogo ficar perfeito!” Minha sincera opinião? Não, Valve, um jogo não precisa causar úlceras no jogador pra ser perfeito. É VOCÊ que é doente mesmo...

Em seus momentos finais, Half-Life se revela um jogo quase intolerável de se continuar, regado a muitos comandos de Save e Load a cada passo que você dá. De fato, uma experiência planejada pra contrariar o jogador do começo ao fim. Se você possui baixa tolerância a tentativa-e-erro com games, passe longe desse aqui. Esteja avisado.

Agora que já pus todo o mimimi pra fora, posso afirmar que Half-Life foi um dos jogos mais criativos e desafiadores que eu já joguei na vida. Apesar de todos os queixumes que o leitor teve que suportar durante este texto (não foi fácil pra mim jogar, por que você achou que eu faria uma análise fácil do leitor ler?), a experiência com esse jogo é única.

Nessa parte eu já tava treinado, resolvendo os enigmas no piloto automático e de primeira.
De fato, fiquei com muita dúvida se faria uma análise normal no caso dele ou se encaixaria o jogo em um Meu Review Supremo. O fator decisivo para optar por não fazê-lo foi o fator replay: Half-Life é um título obrigatório para quem curte jogos de tiro. Uma lição de casa que PRECISA ser feita por um jogador que se propõe a escrever sobre jogos e sobre a indústria de games. Entretanto, um dos requisitos para um jogo ganhar um Review Supremo é o seu fator replay. E, cara, esse primeiro Half-Life é um jogo que eu não quero jogar de novo nem que ele venha banhado de ouro e em 4K, rebolando na minha frente...

Uma expressão apenas seria capaz de substituir as várias linhas acima e relatar tudo que eu passei com esse jogo: AMOR E ÓDIO. Em alguns momentos de jogo eu odiei, verdadeiramente, as artimanhas criadas pelos desenvolvedores para irritar, contrariar e estressar o jogador. Mas depois do final e da “oferta que eu não poderia recusar” feita pelo G-Man, eu não me aguentei: fui correndo ligar o PS3 e dar new game no Half-Life 2 da coletânea The Orange Box. Sendo assim, esperem que o futuro vai presentear os leitores do blog com a análise do segundo jogo também.

E é isso, pessoal. Espero que tenham gostado do texto, seja você um fã antigo (que sofreu com o jogo na época de seu lançamento) ou um novo adepto da franquia assim como eu. Nos vemos no post de análise do segundo jogo, e até a próxima.

Au Revoir!