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sábado, 6 de setembro de 2014

MEU REVIEW SUPREMO DE DOOM (1, 2 E 3)


Quando eu estreei o Mais Um Blog de Games, por pura coincidência (e pela necessidade de usar um título que eu achava legal na época) eu o fiz com um Meu Review Supremo, um texto que deveria ser uma exceção no blog. Isso porque eu sempre considerei meu senso crítico de um padrão muito elevado. Raros jogos merecem uma nota perto do máximo, na minha visão das coisas. Então, nada mais natural que esse tipo de review não desse as caras com muita frequência no blog.

A estrutura desse tipo de texto sempre foi muito bem definida: longa extensão; tratar de um jogo (ou série) que fosse especial na minha experiência como jogador; falar sobre o game em questão com o máximo de detalhes, anotando e transcrevendo tudo que saísse da minha cabecinha pra colocar na tela; e, logicamente, abordar apenas os jogos top de linha, que eu achasse que deviam ser jogados (obrigatoriamente) pelos fãs de um determinado gênero.

Mas, se você acompanha o blog, deve perceber que muitos dos textos que eu já escrevi possuem uma ou mais destas características, muito embora que não levassem o título apropriado. Com o passar do tempo, a quantidade de posts diminuiu (também tenho vida pessoal. Não sou um bot do Google fabricado para escrever sem parar. Se você não consegue lidar com esse fato, te aconselho a acessar um daqueles blogs genéricos que copiam notícias mal traduzidas de sites internacionais e ser muito feliz com isso), mas a quantidade de Reviews Supremos aumentou. Talvez pelo fato de que a minha real motivação e inspiração pra escrever apareçam quando eu me vejo diante de um desafio dos grandes. Mas é fato: não aumentei a quantidade de Reviews Supremos por um possível amolecimento no meu senso crítico, ou porque a quantidade de jogos memoráveis tenha se alterado tanto assim. Apenas estou procurando unir o útil ao agradável: escrever textos quilométricos (minha especialidade) e conseguir atualizar o blog de tempos em tempos.

Tendo deixado isso bem claro, agora posso me concentrar no real propósito do post. Puxe uma cadeira acolchoada e se prepare que o negócio é pra mais de metro (espero que essa última frase não tenha ficado com uma conotação demasiadamente sexual).


A SAGA DOOM EM POUCAS PALAVRAS

Poucas palavras, muitas expressões...


Doom é um daqueles jogos difíceis de falar. É algo tão arraigado na cultura gamer que fica até difícil imaginar alguém que não conheça esse jogo. Seria como pedir a um cineasta pra explicar a importância de um filme como Matrix, Bladerunner ou 2001.
Pra tornar o texto mais longo deixar o texto mais fluído, vou fazer um resumo do enredo e do jogo como um todo. Esse resumo vale pros três jogos e pras versões de celular, visto que se tratam, praticamente, de remakes do jogo original. O que vem a seguir vai sair direto da minha memória e das minhas experiências pessoais com a série, então se eu errar não venha estorvar meu saquinho com dados copiados da Wikipedia. Entre no clima de improviso e divirta-se de forma descontraída com o texto.

Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa lançado para PCs pela Id Software, empresa co-fundada por John Carmack e mais um bando de nerds que entendiam um pouco de programação.
Nele assumimos o controle de um Marine (eu sei, o termo só foi cunhado futuramente na série. Eu pedi pra não estorvar meu saquinho, lembra?), um soldado que trabalha pra uma empresa conhecida por UAC. A UAC, ou Weyland Yutani para os íntimos, trabalha com desenvolvimento de armas avançadas e pesquisa espacial em outros planetas, assim como teleporte e maneiras de um soldado usar uma arma e uma lanterna ao mesmo tempo (desculpem. Eu sei que adiantei a tiração de sarro, mas não consegui resistir).

Comam chumbo, adoradores de Satã


O palco do jogo é Marte, em uma base que pesquisa teleportação nas luas Phobos e Deimos. Alguém faz merda, e um portal para o inferno é aberto. Todo mundo morre, vira zumbi ou é currado pelas centenas de monstros que passam a habitar as instalações, ler livros do Olavo de Carvalho e ouvir “I Will Survive” como se não houvesse amanhã. Tá bem, admito que coloquei um pouco do que seria a minha visão pessoal de inferno no enredo do jogo, mas 99% da descrição que eu dei pode ser levada em consideração.

Doom fez um sucesso estrondoso na época. O mestre gafanhoto habitante da zona paralela conhecida como Youtube, Zangado, fez um excelente vídeo sobre a saga Doom, com mais informações do que estes reles dedinhos nerds seriam capazes de digitar. Então, mais que recomendo este excelente trabalho, já adiantando que de forma alguma isso é uma desculpa usada por mim pra me livrar do trabalho de pesquisa e de edição do texto.

Bem, o fato é que sucesso estrondoso também atrai a atenção de quem não vê enredo sobre invasões demoníacas com bons olhos, e o jogo acabou se envolvendo em diversas pelejas e acusações de incitação à violência, apologia ao satanismo e outras groselhas mais.
Mas a minha marca registrada não é entulhar textos enormes com detalhes técnicos, datas de lançamentos precisas ou listas sobre equipes de desenvolvimento de jogos. Estou aqui pra falar da forma mais tosca, lúdica e descontraída sobre a MINHA visão da série. Então, de novo, vamos lá.


HISTORINHA CHATA SOBRE MEU PRIMEIRO CONTATO COM O INFERNO

Vermelho da cor do céu... de Marte.


Meu primeiro contato com Doom foi no programa Fantástico, da rede Globo. O foco da reportagem era justamente o da polêmica: acusar o jogo de ter sido responsável e influenciador pela morte de umas pessoas (não me lembro dos detalhes) pelas mãos de um moleque maluco que, por coincidência, tinha uma cópia do jogo em casa.

Mais tarde, já de posse de um potente Super Nintendo 3000 (o 3000 é só pra causar impacto e deixar o nome ainda mais legal), um pitoresco cartucho de uma certa cor vermelho-sangue chegou na locadora que eu frequentava. Foi uma briga só pelo jogo, que era original e vinha com manual e tudo. Eu, de posse de uma Chainsaw recém-amolada e abastecida, me saí vitorioso e puder conferir o jogo pela primeira vez.

Um dos motivos para eu considerar o SNES como o melhor e mais versátil console já lançado de todos os tempos era justamente este: SAÍA TUDO QUE ERA ESTILO DE JOGO PRA AQUELA PORRA DAQUELE APARELHO. Jogo de carro; jogo de tiro; RPG; Sin City, Tetris; luta; A PORRA A QUATRO QUE A SUA IMAGINAÇÃO PUDER CONCEBER. E FPS não era uma exceção. Claro, os gráficos eram inferiores, as fases foram meio que picotadas pra caberem no cartucho e o acabamento original não pôde ser retratado com fidelidade. Mas o grosso da experiência estava lá, junto com fases imensas e sem direito a password que nos salvasse. Ah, bons tempos de flagelação auto-induzida aqueles...


DOOM E DOOM II

Mete bala nele, Ripley


A BFG edition de Doom foi lançada para PS3 e 360 em 2012, se não me falha a memória. Foi um jogo muito aguardado por mim, muito embora que eu tenha deixado ele meio que de lado pra jogar outras coisas mais atualizadas e refinadas.

Nessa edição, além do jogo Doom 3 remasterizado em HD, é possível jogar os dois primeiros jogos na íntegra, sem fases mutiladas e sem nenhum tipo de alteração (acredite, a quantidade de versões que esse jogo teve é algo absurdo. Joguei uma para PSone, que não vou descrever neste texto para não correr o risco de cegar os leitores dispostos a ler todas estas linhas, mas tenha ciência de que existem muitas outras para todo tipo de console que você puder se lembrar).

Começando pela parte técnica, esse dois jogos possuem ótimos controles, som e gráficos mesmo pra um jogo de mais de 20 anos. Eu percebi uma leve alteração na jogabilidade, com a alavanca esquerda controlando o movimento e a direita a visão. Alterações necessárias para adequar os jogos ao senso comum dos dois joysticksm padrão de hoje. De resto, pode-se dizer que são os mesmíssimos jogos lançados pra PC.
Jogando eu percebi uma falha no mapa: as linhas meio que desaparecem quando você fica parado, dando a impressão de que a Id tem sérios problemas para lidar com hardware de consoles (ou são apenas preguiçosos mesmo). O que eu não esperava é encontrar defeitos, em uma versão remasterizada, que simplesmente não estavam no jogo original. Felizmente, uma mancada de leve que não compromete em nada a diversão (a menos que você seja uma daqueles maníacos que gostavam de ficar jogando o cenário inteiro de dentro do mapa).

Na parte sonora, eu sempre achei que as músicas de Doom não tinham muito a ver com o clima de terror do game, um claro sinal de que muita polêmica injustificada foi criada em torno deste título (devido a seu tema de inferno e demônios), visto que nem os próprios criadores do game o levavam tão a sério assim.
As faixas de Doom eram mais uma manifestação do gosto pessoal dos criadores (rockinho mela-cueca) do que um elemento que se encaixava no produto como um todo. Se for jogar (assim como eu, que terminei os dois ao mesmo tempo, no ano passado), siga este conselho e desative a música: seu saquinho vai agradecer, além de contribuir para a excelente atmosfera e clima de terror do jogo.

Não chega a ser Big Fucking mas eu queria mesmo assim


A conclusão a que chego, depois de devorar os mais de 60 estágios originais dos dois jogos de uma tacada só, é a de que Doom é tão prosaico que chega a ser deliciosamente simples e divertido de jogar. Isso me lembra uma história (não se preocupem: é curta e nada chata): ao descrever Black, um excelente jogo de tiro feito pela Criterion na geração dos 128-bits, os criadores disseram que os protagonistas do game eram as armas e o enredo acontecia quando elas disparavam. Mesmo sem saber, quem proferiu essa frase deu a mais perfeita descrição de Doom já feita, mesmo que eu continue discordando da afirmação de que games não precisam ter enredo.

Doom é um clássico dos clássicos. É praticamente o criador do gênero e de várias convenções presentes no mesmo. Lembra em algum game, quando você entrava em uma sala ou pegava algum item-chave e uma avalanche de inimigos apareciam pra destruir as suas entranhas? Foi com Doom que esse elemento se eternizou.

Nesse game de tiro, claro, havia uma coisa que eu chamo de “mira subjetiva” (não precisa mirar exatamente, visto que não tinha cima e baixo em Doom, opção que só apareceria mais tarde em Quake). Tal conceito, apesar de inadmissível para os padrões de hoje, facilitava bastante as nossas andanças na hora de mandar hordas do inferno de volta pra onde elas vieram. Outra coisa que sempre me chamou a atenção é que as armas desse jogo não precisavam ser recarregadas, como a fatídica Shotgun com 200 tiros seguidos.

Calma... Tá quase na altura certa.



Doom 2, por sua vez, pode ser considerado a primeira expansão para jogos de PC, no sentido de que não trazia quase nenhuma diferença com relação ao original. Um ponto que merece destaque neste game são alguns inimigos novos (listados mais pra frente, no demoniário) e a batalha final contra o chefe Icon of Sin, um dos chefes mais difíceis que eu já derrotei em um FPS. Esse chefe se trata de uma foto clichê (aquela de Bafomet) que fica atirando uns cubos mágicos (literalmente) que invocam inimigos aleatórios. Pra derrota-lo, é preciso atirar com o lança-mísseis precisamente em um buraco acima da cabeça de bode, enquanto você é elevado em uma plataforma. Só faltava pedir pra o cara empinar pipa enquanto assovia e chupa cana.
Reza a lenda que a fala que o Icon of Sin profere é a voz do próprio Carmack, só que ao contrário. Também reza a lenda que se você der três pulinhos em frente ao espelho em noite de lua cheia, um pote de ouro vai aparecer na sua cama na manhã seguinte. Uma dessas lendas é verdadeira. Cabe a você e ao Google desvendarem mais esse mistério.




DOOM RPG E DOOM RPG 2

Eu não disse que tinha espaço pra humor?


Sobre Doom RPG eu já falei em um post longínquo. Aqui vai o link pra quem tiver interesse em ler ou reler. Já o segundo jogo não trouxe mudanças suficientes para merecer um post à parte. De fato, ele é bem divertido e tem um ótimo senso de humor (mesmo não se comparando ao seu antecessor). Mas não é único como o primeiro, talvez pelo fato de que a tela de toque do meu finado Nokia Asha 305 não seja lá uma das melhores pra se jogar um jogo de tiro (era cruel tocar no inimigo pra atirar nele e o jogo achar que eu estava tentando dar um passo pra trás...). Vale uma conferida, mas se prepare para um dos jogos de celular mais apelões e difíceis já feitos. Uma palavra apenas é capaz de causar calafrios na espinha de quem jogou e sabe do eu estou falando: P-I-N-K-Y-N-A-T-O-R. Depois não diga que não avisaram...



DOOM 3



Finalmente chegamos ao terceiro e mais atual capítulo da série. Doom 3, um ótimo jogo acometido por falhas consideráveis e que gerou polêmica na época de seu lançamento, mas desta vez em um mundo já calejado de estourar cabeças de demônios mas incapaz de não compreender como um Marine do ano 2043 não consegue uma arma com uma lanterna acoplada (eu falei que as piadinhas sobre lanterna seriam inevitáveis).


ENREDO

Demônios? Que história é essa, cara?


Doom 3 é o jogo original que foi planejado na década de 90 mas não foi realizado. Se você seguiu o meu conselho e foi assistir ao vídeo do Zangado, deve estar sabendo a respeito de uma tal de Doom Bible: um livro que conta com o roteiro original planejado para o jogo de 1993. Também deve ter ficado sabendo da imensa cavalice que John Carmack certa vez pronunciou, durante o desenvolvimento do game, de que alguns jogos não precisam ter enredo.
De certa forma ele não deixa de ter razão. Certos jogos não precisam de enredo pra se sustentar. Um bom exemplo disso é a série Street Fighter. Mas acho que um bom enredo pode não só dar uma motivação mais plausível para o jogador conduzir o protagonista pelas fases, como também tem o potencial de deixar as coisas mil vezes mais interessantes.

Tá, essa bíblia até que eu leria...


Doom 3 foi lançado em 2003 e carrega um número em seu título, mesmo não sendo uma continuação e sim um remake. Ele conta a mesma história que eu já resumi acima, só que com uma riqueza de detalhes sem precedentes: no game nós ficamos sabendo de detalhes importantes por meio de e-mails, vídeos e PDAs de outros marines e cientistas de toda a base.
O enredo desta versão não tem a pretensão de reinventar a literatura nos games, mas é bastante interessante pra fazer você dar uma pausa na costumeira lobotomia não solicitada nas cabeças dos demônios pra assistir vídeos e ler e-mails diversos.

Não quero entrar em detalhes pra não dar espoiler, mas Doom 3 tenta de forma inteligente (e se valendo de conhecimentos de biologia e física) dar uma explicação mais plausível a termos como “inferno” e “demônios”. Algo que fala sobre uma civilização antiga e avançada que lutava contra as hordas demoníacas em épocas remotas.



GRÁFICOS

Que gráfico infernal!


Os gráficos do jogo são bem satisfatórios. Lembre-se, antes de arremessar quatro pedras, que estamos falando de um jogo de 2003 que apenas foi convertido para HD.
Os cenários são bem sólidos e os efeitos em geral ficam a contento. O problema desse jogo é a animação em si...
A animação de Doom, na maioria dos casos, é muito tosca. Os inimigos parecem folhas de papel quando são explodidos ou arremessados. Os NPCs beiram a monstruosidade, sendo tão horríveis que a única coisa que contém o nosso impulso de sacar uma shotgun e meter um tiro na cara deles são as barreiras impostas pelas cutscenes.

Zumbi é a mãe. Eu sou um cientista


É só prestar atenção ao óbvio vilão e arquiteto de toda a cachorrada demoníaca na qual se encontra a base de Marte: o Dr. Betrugger, que mais parece um zumbi da era 32-bits. Infelizmete o show de horrores não para por aí: o mesmo vale para o nosso marine e demais NPCs. Pra piorar, os criadores inventaram de colocar um efeito estranho de zoom na cabeça do protagonista (o clássico cara silencioso que só fala uma frase em todo o jogo e esqueceu de fazer a barba depois de levantar), que indica o início e final de uma cena não interativa. Felizmente, a animação dos inimigos é bem satisfatória, e com certeza foi motivo de orgulho pra muitas placas de vídeo na época.

Aliás, falando em placas de vídeo, Doom 3 em seu lançamento exigia configurações tão pesadas pra ser executado que a maioria das pessoas ou simplesmente tiveram que esperar passar uns bons três ou quatro anos pra poder jogar ou então jogavam com os efeitos de renderização no mínimo. Ou talvez você poderia mandar um currículo pra N.A.S.A e cruzar os dedos pra ganhar um escritório com um PC top de linha...



SISTEMA, JOGABILIDADE E DETALHES TÉCNICOS

Vou te mostrar como funciona o sitema de load...



A primeira coisa que eu notei nesse jogo é que ele não tem legendas. Isso não é um problema para quem possui inglês fluente, como eu, mas pode incomodar quem ainda se encontra nos estágios intermediários do aprendizado do inglês. Eu acho que essa falta é algo que já deveria ter sido removida da produção de games, e legendas deviam ser algo presente em todos os jogos (é só se lembrar dos deficientes auditivos). Nas ocasiões que tem legendas (descrição de itens, etc), elas são pequenas. Coincidência ou não, é o mesmo caso de RAGE, inclusive na utilização e reaproveitamento de menus e fontes. Santa preguiça, Batman...


Num tá faltando nada na tua mão não, moço?


Como essa parte é pra falar de jogabilidade também, não me perdoaria se deixasse passar em branco o clássico caso da lanterna. O que aconteceu: no game original, não havia a possibilidade de usar uma arma e a lanterna ao mesmo tempo. Ela era considerada como um item em separado, mais ou menos como naquela parte da mina, no Resident Evil 5, que temos que segurar uma lanterna enquanto Sheva manda bala nos inimigos.
Agora pare pra imaginar o drama que era jogar um jogo escuro pra caramba como esse, com inimigos escondidos em cada canto, sem poder enxergar e atirar ao mesmo tempo? Tenso...

A justificativa pra tal cagada, por parte dos criadores, era que esse recurso servia pra gerar mais tensão ao jogo.  Claro, é desnecessário dizer que ninguém engoliu essa e que frases do tipo “como é possível no futuro existir armas de plasma mas não ter uma fita isolante pra grudar uma lanterna em uma arma”?
Quando eu apenas lia a respeito, isso me soava como mimimi de mauricinho criado em apartamento que fica se cagando por jogar jogo de terror. Mas jogando é impossível negar uma falta dessas. E olha que, na versão BFG, os criadores deram o braço a torcer e colocaram a lanterna no lugar de onde ela nunca deveria ter saído: A PORRA DO OMBRO DO MARINE!
Ela ainda precisa ser ligada e desligada (pois a pilha acaba), mas já é um bom começo. O curioso é que ela é infinita no multiplayer, mas nos atormenta na campanha principal. Vai entender...

Um bom exemplo de como a inclusão da lanterna foi feita de uma forma totalmente forçada e contrariando o pique tecnológico do enredo do game pode ser encontrado na fase Hell. Como infernos (trocadilho proposital) um lugar cheio de fogo e rios de lava pode ser tão escuro daquele jeito? Dá um tempo, Id. Essa foi uma das (se não a) piores ideias que já colocaram como fator de jogabilidade.

Apreciável, heim?


Para finalizar sobre o emblemático caso da lanterna, trago a frase de John Carmack, um dos fundadores da Id Software (que deixou a empresa em 2013): “o jogo seria mais apreciável se, de fato, pudéssemos enxerga-lo”. A meu ver, essa parece uma típica frase rancorosa de quem teve o rabo chutado ou sofreu sérias restrições nas decisões finais do jogo, mesmo participando na programação do game. Mas, com rancor ou sem rancor, John Carmack não deixa de estar certo em sua alfinetada.

Pra continuar com as falhas, preciso confessar que a falta de um mapa foi algo que eu não entendi (e não superei) até hoje nesse jogo. Esse detalhe, além de quebrar uma tradição da série, manda a exploração do game por água abaixo. Às vezes os objetivos e cenários são meio confusos (do tipo: “encontre o portal principal”), me fazendo sentir a falta de uma seta indicadora de objetivos. Eu sei, soa como a maior bundamolice do mundo, mas foi algo que me incomodou bastante durante a jogada.

Vai pegar o colete? Sabe de nada, inocente...


Mas a minha maior queixa com relação ao sistema de Doom é algo que tem a ver com as suas raízes.
Nesse jogo, assim como nos demais, os criadores gostam de pregar sustos no jogador. Você entra numa sala, pega um cartão de acesso (que praticamente não deram as caras nesse 3, uma vergonha...). De repente uma parede secreta se abre e uma enxurrada de inimigos acaba com a sua raça num instante. Isso pode não ser um problema tão grande na era dos cartões de memória e HDs internos, mas na época dos passwords com certeza era.

A questão com esse jogo não é nem essa. O problema é que isso acaba cansando depois de certo tempo. Isso quase gera uma necessidade de andar virado pra trás nos cenários. Se houvesse em Doom 3, assim como no ótimo Alien Ressurection de Psone, um botão de quick turn (aliás, por que raios isso não virou padrão em FPSs?), metade da dificuldade forçada do jogo acabaria. Isso tudo resulta em salvamentos e carregamentos forçados, devido a um fator-surpresa também muito forçado ao jogador. Fica a dica: jogue nos níveis mais baixos pra evitar frustração.

Outro problema que eu constatei foram as encalacradas nos cenários: fugir dos monstros é um sério problema se você não decorar a sua rota com bastante antecedência, visto que o Marine parece sentir uma atração irresistível por beiradas de objetos e cantos de parede na hora do desespero.

Mais uma vítima da espera dos loads de Doom 3


Já que eu falei de carregamentos forçados, não tem como não salientar a pior falha técnica deste título: o load e o save. Salvar nesse jogo é um saco, visto que leva em média uns 15 segundos pra completar a operação. Se você morrer, prepare-se pra aguentar um load de mais de 40 segundos. Quando colocamos o disco no aparelho nem se fala: desde as telas de apresentação dos criadores até o controlar do personagem se passam mais de quatro minutos. É por isso que eu gostaria de dar um recado à Id: aprenda a programar pra consoles, sua vaca escrota. Não é nada legal ficar esperando um load de 40 segundos pra carregar um cenário no qual já estamos.

Essa empresa é tão cara-de-pau (nesses quesitos técnicos) que chegou a colocar a culpa do problema de texturas de RAGE nas placas de vídeo da Nvidia, na ocasião do lançamento do game. Aí eu pergunto: e todos os outros jogos que rodam com essas placas, sem problemas, heim dona Id?

Pra finalizar esse tópico dos quesitos técnicos (e antes que o leitor comece a duvidar do porquê deste jogo estar sendo alvo de um Review Supremo), preciso dizer que há um modo de multiplayer em Doom 3 e, depois de jogá-lo, eu finalmente compreendo a atitude futura da ID (com RAGE) de tentar fazer um modo multijogador que fugisse do tão manjado mata-mata que é visto a cada Call of Duty ou Battlefield lançados.

Igualzinho ao multi de Doom 3, só que aqui tem mais gente


Muita gente torce o nariz de forma preconceituosa para modos multiplayer de jogos. Mesmo que justificadamente, muitas vezes esses modos são responsáveis por carregar a bandeira de superficialidade e imediatismo juvenis tão associados aos games pelos mais críticos. Mas preciso acrescentar que, se você nunca teve uma boa experiência com uma partida multiplayer, não saberá que não há nada mais prazeroso que ser surpreendido por um jogo com um excelente modo multijogador. Quando isso acontece, em sua raridade, é quase como se tivéssemos comprado um jogo e ganhado outro de graça, com um potencial quase infinito para divertidas e únicas partidas entre amigos ou meros desconhecidos.
O multi de Doom 3, infelizmente, está longe de ser um exemplo do que eu acabei de descrever (bem diferente de excelentes multies,como o de Bioshock 2 e The Need 4 Speed Most Wanted 2012).


ATMOSFERA

Não entro aí nem por mil créditos espaciais


Mesmo com cenários montados pra gerar intermináveis pegadinhas do Malandro no jogador, a atmosfera de Marte dá show (isso chegou a ser um trocadilho? Não sei...).

O fato é que os cenários deste game são bem realistas, projetados pra acomodar inimigos espertinhos que se escondem em cada esquina. Foi o melhor que eles conseguiram adaptar do mata-mata insano que era o jogo original. E, nessa aspecto, confesso que não tenho nada do que reclamar.
Cada painel ou quina de uma área podem conter um monstro. E é tudo muito crível e bem encaixado no ambiente. Um detalhe é que os monstros se teleportam do nada, atrás de você, coisa que só acontecia nos jogos originais ou nas fases mais avançadas ou nos níveis de dificuldade mais altos. Basta coletar um item ou pressionar um botão de computador para uma enxurrada de inimigos aparecem do nada nas suas costas. Quer sobreviver no mundo de Doom 3? Então se acostume a virar pra trás quando ouvir o barulho de um trovão.

 Falando em barulho, é “engraçado” como tudo nesse jogo faz um barulho parecido com grito de monstro, como é o caso de portas se abrindo, coleta de armaduras ou armas como a Plasma Gun sendo carregada. É por essas e outras que Doom 3 soa bastante ultrapassado se comparado a jogos até mesmo da mesma época. Um mágico que não se deu conta da caducidade de seus truques.
Mas, pra não dizer que só sei atirar pedras, os cenários do game são muito bem construídos: desde as instalações iniciais do complexo de Marte até os sítios de escavação no final do jogo, tudo parece ter sido feito pra cumprir a sua exata função no ambiente. O que eu quero dizer é que, se estamos em uma instalação cujo propósito são as pesquisas com teleporte, os ambientes nos passam a “real” impressão de que naquele lugar tem estrutura para conduzir experiências desse porte.

Brilha, brilha, estrelinha...


Se você tem um PC, 360 ou PS3, provavelmente vai chegar a mesma conclusão que eu ainda em Mars City, logo no começo do jogo: Dead Space chupou muito de Doom 3, com áreas externas sem oxigênio e na ambientação em si. Em partes como a que andamos de monorail, fica impossível não se lembrar dos corredores da USG Ishimura. Mas tenham calma, fãs xiitas de Isaac Clark, não estou criticando negativamente aquele excelente jogo, apenas apontando o indiscutível.

Mesmo se utilizando de todos estes truques (baixos), sinto dizer que Doom 3 não é o tipo de game que dá medo, como bem disse o Zangado em seu vídeo. Alguns cenários te dão um desconforto, do tipo “será que eu tenho realmente que descer lá agora? Não dá pra deixar pra amanhã não”? Mas nada que se compare a ISSO em nível de terror e claustrofobia:



O fato é que algumas áreas de Doom 3 não possuem o mesmo charme que as de jogos como Dead Space ou Resident Evil (quando ainda era bom). São tão obviamente montadas para uma situação de “surpresa” e combate que passam a impressão de serem arenas repetitivas com o único intuito de lançar hordas de inimigos pra cima do jogador. Se isso vai atrapalhar a experiência de jogo a ponto de fazer o jogador desistir, fica a critério de cada um.


DEMONIÁRIO

Eu sou o Zé Pilintra! Eu vim botá o teu filho nas maconha!


Sabe o que me incomoda em jogos como Doom 3? É que os inimigos não parecem estar integrados ao cenário. Eles me lembram mais peças de xadrez, posicionadas em locais estratégicos do mapa para causar os já citados sustos artificiais no gameplay. Os inimigos desse game parecem ter sido colocados lá por uma mão onipresente de uma inteligência divina que gosta de trollar o jogador e pregar sustos dignos da imaginação de uma criança de 6 anos de idade.


Antes de começar a listar os inimigos (a parte mais aguardada por mim neste review), gostaria de dar um aviso aos navegantes: até os inimigos mais fracos (zumbis, caveiras e imps) têm a evidente função de atrair a sua atenção para outros espertinhos te pegarem desprevenido, de costas. Então, não subestime os monstros desse jogo. Nos níveis mais altos, até uma reles caveira voadora pode arrancar a metade do seu HP com apenas dois ataques. Fique atento, pois quando te acertam ocorre um efeito de câmera balançando (eu juro que dá a impressão de que o Marine está de cabeça pra baixo).

Mais uma observação que eu queria fazer é que seria divertido ter pelo menos um espécime de monstro clássico vagando pelo cenário, em sua forma mais tosquinha e pixelada, como uma espécie de bônus em nossa galeria de tiro. Fica a ideia pra um futuro jogo da série. Bem, sem mais delongas, vamos às reais estrelas do jogo. Mas aviso logo que os nomes são os que constam nos manuais taxonômicos encontrados nos laboratórios de ciências naturais da Shadowlândia, não os nomes ditos “oficiais” para os mesmos.

ZUMBI



Eles são humanos que foram possuídos por espíritos. Têm algumas variantes, portando desde pistola até shotgun. Tem também as variantes cientista, que só fazem coisas típicas de zumbis (gemer, andar e pender a cabeça de um lado pra outro pra evitar headshots...). Nos jogos originais eles não são um problema, mesmo em grande quantidade. No Doom 3 eles são um dos inimigos mais chatos da lista, pois se escondem, correm e até vêm pra cima de você na cara de pau.

IMP



Eu sempre chamei esse monstro de Imp, mesmo quando eu não sabia que o seu nome era Imp. Adorava esses raros acessos ao campo mórfico de outros seres vivos, durante a minha adolescência. Mas deixa esse assunto pra uma outra hora...

O Imp é um monstro que parece feito de cocô, doce de leite ou qualquer outra coisa marrom que você pensar. Nos primeiros jogos eles não dão muito problema, atacando com bolas de fogo (!?) e arranhadas (kkkkk. Nada viril pra um monstro. Deixa só os outros demônios saberem disso...), mas no remake eles são os inimigos mais abundantes e pentelhos. Aqui eles, além das garras e bolas de fogo, atacam o jogador com um salto que desnorteia e possuem um novo ataque, que consiste da velha bola de fogo só que concentrada (causa mais dano, dããããã).
Um dos troféus mais difíceis do game consiste de matar dois Imps com um mesmo tiro de Shotgun. Eu passei quase o jogo todo tentando fazer isso, sem sucesso. Qual foi o tamanho da minha ira depois de aberto o troféu, quando eu cheguei no nível do inferno e alcancei a façanha sem a intenção de abrir o troféu? Dá pra imaginar. E sim, jogar pensando em abrir troféus é uma puta tarefa de doido, que pode comprometer a sua experiência com um jogo. Um dia eu  me curo dessa doença...

CACHORRO



Leva o nome não oficial de Pinky. Humph! Na Shadowlândia ninguém chama um Cachorro de “Pinky” e permanece vivo pra contar a história.
O cachorro me deu um baita susto enquanto eu jogava no SNES, o que fez o danado conquistar o meu respeito na época. Se você leu meu post sobre os Easter Eggs de RAGE deve ter visto que há um chiclete (eu acho que é um chiclete) com o nome do monstro. Quando você coleta o item faz o rugido gutural típico do Pinky. Bem, o Pinky parece ser feito de chiclete, então acho que eu vou deixar passar esse crime, dessa vez.
Esse demônio ataca com mordidas, e no Doom 3 ele sempre fisga algumas vagas de cota por ser portador de necessidades especiais (desculpe, Pinky, não resisti a essa tiração de sarro...). Para o meu completo alívio, no Doom 3 esqueceram de colocar a sua variante dotada de invisibilidade.

GORDO DA METRALHADORA



Esse demônio pode até argumentar que tem apenas ossos grandes, mas pra mim ele sempre se pareceu com um obeso com cara de buldogue. Ele carrega uma Chaingun, e no Doom 3 é resistente pra caramba. Nem invente de passar mais que dois segundos na linha de tiro desse inimigo.

OBSERVADOR



Cacodemon é o meu bilau de óculos. Se você é fã de Caverna do Dragão ou já jogou Dungeons and Dragons (o RPG de mesa), não tem como chamar esse monstro de outra coisa que não seja “Observador”. Aqui em casa, quando estávamos de bom humor, até chegávamos a chamá-lo pelo seu apelido carinhoso, “Obbie”.

Aham.... onde eu estava mesmo? Ah, sim! O observador é uma almôndega cheia de dentes e chifres que faz um som de “riiiiissssssss” bem legal no jogo original, mas que simplesmente foi cortado da versão mais recente. Um crime! John Carmack e cia., rezem para que a justiça das terras da Shadowlândia nunca alcance as suas carcaças deploráveis.

No Doom 3 eles são a coisa mais linda que o mundo fashion dos demônios já conseguiu produzir. Parecem-se com tubarões, são pálidos (como a maioria dos monstros do Doom 3) e voam como um balão de gás. E esse é justamente o problema desse bicho: ele tem uma física tão leve que seus tiros geralmente o empurram, fazendo com que a mira saia de foco.
Fico muito grato da sua variante, o Pain Elemental, um dos bichos mais FDPs da série, não estar presente aqui também.

GORDÃO DO MÍSSIL



É um gordaço nojento que atira mísseis e rasteja que nem um verme gordo e gordurento pelos cenários. Se você se sentiu ofendido com a descrição desse bicho, te aconselho a procurar um médico o mais rápido possível (pois se a carapuça serviu é porque você também é um gordaço que se arrasta do seu quarto até a geladeira a altas horas da madrugada).

Em nenhuma versão esse saco de banha chega a ser um problema, e no Doom 3 ele faz pouquíssimas aparições. Dos males o menor...

CAVEIRA DO MÍSSIL TELEGUIADO



O nome “oficial”, Revenant, é ultra legal. Por isso não vou implicar com ele. Essa caveira é muito escrota. Quando aparece, ela fica soltando uns resmungos que eu tenho certeza que têm tudo a ver com dores nas articulações e reumatismos. No jogo ela solta... mísseis teleguiados! Se chegar perto ela dá tapas (?!) em você. Aliás, eu falei mais sobre esse bicho em um post sobre caveiras que eu fiz sabe-lá-deus-quando, então aqui vai o link. São uma dor de cabeça no Doom 3, protagonizando algumas das mais cabeludas situações de se livrar.

CAVEIRA VOADORA



Ela é uma cabeça de alguém que sofreu de infidelidade conjugal durante a vida, tirou a vida de seu cônjuge como vingança e foi parar no inferno para pagar pelo seu pecado. Ok. Viajei um pouco. Bem, as caveiras voadoras dão cabeçadas e só. Elas também saem de dentro do Pain Elemental. E só...

PAIN ELEMENTAL



É a versão afro-brasileira do Observador. Como eu já falei, não tem ele no Doom 3, thank god! Mas ele é tão legal que eu não poderia dormir sossegado se não colocasse a foto da sua carinha linda aqui no meu post sobre Doom. Como eu disse, ele é muito filho da puta porque cospe Caveiras Voadoras. Dois bichos desse na mesma área são o suficiente pra causar a maior celeuma. Não sabe o que significa celeuma? Azar o seu...

CHIFRUDINHO



É um cara metade cabra metade... demônio, que atira bolas de catarro em você. Ele dava um grito muito legal quando aparecia nos jogos anteriores, mas isso também foi retirado do Doom 3. Sua versão mais atual é um bicho pálido, sem cor, sem graça e sem perspectiva na vida que faz um barulho de “boom, boom, boom” quando anda. Ele atira bolas de catarro mais claras e mata com dois socos, caso você chegue perto.

ARCH VILE (AKA CATIMBOSEIRO)



Bem, eu moro na região nordeste do país e já tenho problemas suficientes por causa desse simples fato, então não vou perder meu tempo explicando o que significa “catimboseiro” pra quem não é nativo do nordeste.

Aqui abro um parágrafo especial pra falar do BICHO MAIS FILHO DA PUTA QUE JÁ FOI IDEALIZADO NESSA SÉRIE. Sério, se eu fosse colocar em palavras o sofrimento que eu passei no Doom RPG II por causa desse bicho escroto (e no Doom II também) eu teria que fazer um outro Review Supremo só pra isso.

O que ele faz? Ele simplesmente ressuscita qualquer monstro abatido que estiver no cenário. Simples assim. Como ele faz isso no Doom 3, no qual o cadáver dos monstros desaparece depois de mortos (diferentes dos outros jogos, que o cadáver fica no chão. Aliás, essa é a estratégia no Doom RPG II pra amenizar a filhadaputice desse bicho: usar a motosserra pra dar cabo dos corpos antes que ele faça a sua quizumba) eu não sei. Acho que ele simplesmente teleporta mais monstros e pronto.

No Doom 3 ele é um bundamole, mas nos outros jogos ele é resistente pra caramba, tem uma magia de fogo que tira mais de 70 de HP (a magia aparece em cima de você, com poucas chances de escapar) e revive como de costume. Aqui a sua magia é um tipo de rastro de fogo que vai pra frente, sendo facilmente evitado. Acho que se deram conta da apelação descabida que era esse inimigo e resolveram dar essa colher de chá.

ARANHA



Ela tem uma carinha linda de pequinês do diabo e atira bolas de plasma. Tem a versão filhote e a adulta. Loucura ficar de frente a esse bicho. No Doom 3 há um monstro aracnoide que só pode ser uma versão desse inimigo. Ele só aparece duas vezes no jogo e tem poderes de telecinese. As fotos estão aí pra você não correr o risco de ir dormir sem olhar pra essa gracinha.

CAPETÃO



É um capeta com um lança-mísseis no braço. Ele tem a barriga toda costurada e é muito, mas muito forte. Se quiser entender o motivo do sufixo “ão” no seu nome, jogue Doom 3 até o chegar no último chefe.
Sua versão mais nova tem uns 10 metros de altura, atira mísseis e te mata com um ataque físico de 400 HP (!!). Boa sorte.

BESOURO



É exclusivo do Doom 3. é um bicho metade mosca, metade criança feia pra caralho. Ele dá uns avanços e bate em você. É um daqueles inimigos de multidão, que atacam em bando e são fracos. Seu nome oficial (sem aspas) é Cherub.

ARANHA 2



Mesma classe do Besouro. Atacam em bando e morrem com tiros da arma mais fraca que você tiver. Um prato cheio para recarregar o Soul Cube. Elas têm um rosto de gente em cima das patas. E são feias e provavelmente fedem também. E devem ser filhas da Aranha.

WRAITH



É um monstro tão sem sex appeal e sem graça que eu nem cheguei a formular um apelido pra ele. Só ataca batendo com as patas, e tem a incrível habilidade de desaparecer e aparecer... ou na sua frente ou no mesmo local de onde sumiu! Devia ter sido cortado da versão final, sem dúvidas.

SABAOTH



Esse nome é tão legal que nem na Shadowlândia é permitido dar um apelido a ele. Infelizmente o mesmo não pode ser dito da criatura em si. Sabaoth é um cadeirante que solta uns gases verdes e venenosos e que atira bolas de catarro. Ele só aparece uma vez no jogo, pois é um chefe exclusivo. Eu matei ele na quarta tentativa, depois de três tiros de míssil e um arremesso de Soul Cube. Um chefe patético e completamente esquecível.

GUARDIAN



É um chefe gigantesco que tem um segredo não tão secreto assim para poder ser derrotado. Ele te premia com o Soul Cube depois de morto, então ele consegue ser legal apenas por associação a uma arma legal do jogo.

BRAÇO DE ELÁSTICO



Quase que eu ia me esquecendo desse aqui. O nome que consta do seu R.G é Commando, e ele ataca com um braço de borracha. Ele corre pra cima de você e tem o péssimo hábito de ficar esperando atrás de portas, pronto pra te sacanear. Prepare uma arma forte, pois ele custa um pouco pra bater as botas de general polidas com saliva de subordinado.

SUAS COSTAS



Com certeza, seu pior inimigo na série. Tem o péssimo hábito de summonar inimigos a todo instante, principalmente depois da coleta de um item ou do apertar de um botão.



ARMAS

Você não tem coração, cara?


Um jogo de tiro tem que ter armas, certo? Certo?????? Ah, sim. Por um instante fiquei com medo que isso tivesse deixado de ser um consenso.
A boa notícia aqui é não há nada de mesquinharia, com relação a armas, em Doom 3. Tem munição suficiente no jogo, de forma que você pode tranquilamente completar a campanha alternando entre duas armas da sua preferência. Elas não são muito diferentes das armas dos outros jogos, mas exceto por um ou outro caso, elas são bem competentes. No lançamento, acusaram esse jogo de ter armas que demoravam muito pra carregar. Eu, particularmente, não achei isso. Se isso é um problema nesse jogo, com certeza é o menor deles. Algo que eu achei realmente mal planejado foi o intervalo de tempo entre a aquisição delas.
Agora uma rápida lista das armas presentes no jogo.

PISTOLA

Quase inútil. Tipo de arma que você só usa enquanto não aparece coisa melhor. Uma pena, pois eu adoro pistolas em jogos de tiro, juntamente com Rifles Sniper e Machineguns.







SHOTGUN


Não chega a ser tão ruim quanto a shotgun do primeiro Bioshock, mas também não chega a ser tão excelente quanto a maravilhosa shotgun do primeiro Doom. Não se engane pela falsa mensagem dos loads de que “um tiro à queima-roupa dessa arma é capaz de matar a maioria dos inimigos”. Apenas as caveiras e as aranhas morrem com um tiro dessa arma. Imps talvez...







MACHINEGUN

Uma das armas que você mais vai usar durante todo o jogo. É rápida e carrega muita munição.












GRANADA

Perfeita pra matar soldados zumbis e imps, assim como Marine desavisados que não sabem que objetos nesse jogo são tão leves quanto uma bola de basquete e têm o péssimo hábito de quicar de volta pra quem arremessou...







CHAINGUN

A versão vitaminada da Machinegun. É bem mais forte, mas demora um pouco pra atirar. Mate um “carinha da metralhadora” e adquira já a sua.










PLASMAGUN

A melhor arma de médio poder de fogo. O problema é que os tiros dela são meio lentos, mas vem muita munição pra essa arma. Perfeita pra matar observadores, pois anula os seus projetis. Quando recarregada ela grita feito um monstro, então não se assuste nas primeiras vezes...







CHAINSAW

No Doom 3, essa arma é muito boa. Perfeita pra matar caveiras, cachorros e Imps. Fiz um teste, e até pra matar Archviles ela é boa. Ela é chamada de Dentes de Castor, numa bela tentativa de criar logomarcas interessantes para o micro-universo da série. Infelizmente, Bioshock e Fallout ainda dão um banho em Doom nesse departamento.








LANÇA-MÍSSEIS

Perfeita pra matar Archviles de longe, assim como Revenants. É muito forte. Economize sua munição pra chefes e bichos mais pentelhos. Causa Splash Damage, então lembre-se que você não está no Bioshock e dispare de longe.
NOTA DO EDITOR PARA EXPLICAR A REFERÊNCIA: no Bioshock há um upgrade que te deixa imune a tiros da sua própria bazuca. Como é chato ter que explicar a piada. Maldita geração MTV que não presta atenção a nada...


BFG

A lendária Arma Grande pra Cacete, a BFG de Doom 3 não chega a ser ruim mas é um sinal das trollagens que os desenvolvedores da Id adoram soltar sobre os jogadores.
No Doom 3 a BFG precisa ter seu tiro carregado pra alcançar potência máxima. O problema é que, se você segurar o tiro por muito tempo, ele explode em você e te mata na hora. Surpreso? WTF! Por que a ID não consegue deixar o jogador se divertir um pouco com uma das melhores armas da série? O lado bom dessa arma é que ela não compartilha munição com a Plasmagun, como nos games anteriores.


SOUL CUBE

Ah, o Cubo das Almas...
O Soul Cube, de longe, é uma das armas mais prazerosas de se usar já criadas em um game de tiro. Lembra do enredo sobre civilizações antigas e avançadas? Pois bem, o Soul Cube é um artefato antigo criado para lutar contra as hordas do inferno. Os cientistas do game não sabem como ele funciona exatamente, mas seus efeitos no gameplay são inesquecíveis: o Soul Cube precisa do sacrifício de cinco almas de demônios para se carregar. Quando isso acontece, Soul Cube vira uma arma teleguiada que mata o inimigo mais próximo com apenas um hit (ele sai voando sozinho). Além de dar cabo de qualquer inimigo instantaneamente, ele recupera TODO o seu HP.

Depois de saber de seu modus operandi, se a palavra “chefes” pipocou na sua mentezinha inocente, pode ir tirando o Hell Knight da chuva: o Cubo das Almas não funciona em mestres, tendo que ser disparado algumas vezes pra matar um chefão dos grandes.

Se eu tivesse um único pedido aos desenvolvedores desse jogo, com certeza seria a possibilidade de conseguir um Soul Cube com “munição infinita”, por assim dizer. Assim eu seria um jogador de games um passinho mais próximo do céu...

Pra finalizar, o Soul Cube tem uma belíssima voz feminina que diz “Use us...” quando está pronto, e um símbolo de Líder Optimus dos Transformers fica brilhando no canto da tela indicando que a felicidade se encontra a um toque do botão de tiro.
Esse artefato me lembra muito aquele item místico que serve de prisão para o Pinhead, do filme tosco mas clássico, Hellraiser.




DICAS DE SOBREVIVÊNCIA



Doom 3 nem de longe é um jogo complicado de se jogar. Mesmo com cenários meio confusos, certa linearidade domina as terras vermelhas do planeta gigante. Mas como quem avisa amigo é, abaixo seguem rápidas dicas para você não ter uma crise de raiva e quebrar o monitor da sua TV aos socos.

-Salve constantemente, principalmente se você estiver jogando no absurdo modo Nightmare, que drena o HP do personagem a um mínimo de 15 (com a “grandessíssima” vantagem de começar a partida já de posse do Soul Cube).

-Ande de costas. Eu sei, parece um conselho ridículo, mas você vai ver por si mesmo como ele vai fazer sentido na maioria das situações e áreas do jogo.

-Não poupe as armas mais fortes. Use a Plasmagun sem parcimônia ou medo de ser feliz, pois vem muita munição dela. O mesmo para a metralhadora, a segunda pistola do jogo, por assim dizer.

-Não mate nenhum NPC, ao menos antes de interagir com eles. Eles te dão dicas e ajudam com códigos e passwords para armários. A exceção é o tiozinho trancado em uma sala, logo no começo. Além de ser divertido vê-lo morrer você vai ganhar um troféu pelo seu feito “heroico”.


CONCLUSÃO



Doom é uma série excelente, que nasceu pra fazer escola e causar polêmica desde os seus primeiros episódios. Se dizer um fã de jogos de tiro e nunca ter jogado nenhum game dessa série é o mesmo que ser amante de fighting games e não conhecer Street Fighter. Não tem como.

Esta é uma característica dos games da ID: sempre são muito bons, mesmo com falhas grosseiras (como o desaparecimento de texturas e loads extenuantes de RAGE).
Além de bom, Doom 3 é um jogo grande, assaz demorado. Depois que voltar do inferno, nem se preocupe que não vão faltar oportunidades pra aproveitar o seu novo brinquedinho (o Soul Cube). É mais fácil você se cansar da extensão de Doom 3 do que termina-lo com aquela sensação frustrante de jogo curto, que eu tanto detesto em jogos de videogame.

Doom 3 é um ótimo jogo. Caso contrário não ocuparia mais da metade de um Review Supremo sobre a franquia Doom. Mas o caso é que, fora de seu contexto temporal, Doom 3 não envelheceu muito bem. Jogar a BFG Edition nos dá a certeza de que gostaríamos muito mais dele se tivéssemos jogado na época de seu lançamento, sentado em um PC High-End e com uma definição em HD.

Ainda em tempo, vale lembrar que Doom 3 contou com uma versão mais empobrecida para o primeiro Xbox, não muito bem recebida pela mídia especializada e público por apresentar os mesmos problemas da versão de PCs e ainda contar com cenários cortados e efeitos gráficos inferiores.


O FUTURO DA SAGA DOOM




RAGE foi uma bela tentativa da Id. Um excelente jogo manchado por problemas técnicos nunca vistos antes em uma empresa desse porte, jogado por poucos jogadores mas com qualidade indiscutível.
Depois desse game, alguns rumores e notícias sobre a Gamescon desse ano dão pistas sobre um possível Doom 4 que, segundo a própria Id, não se chamará “Doom 4” mas contará com um “retorno às origens”. Caralhos, será que todas as franquias hoje em dia todas têm que retornar às origens? Será que o Doom 3, um remake do jogo original, já não foi um retorno não?

"Nos use..."


Bem, de todo modo, um novo jogo de Doom (se chamando Doom ou não) é sempre bem-vindo. É como os filmes do Tarantino: mesmo que se trate do mais do mesmo, você já sabe que vai encontrar o velho e bom feijão-com-arroz que tanto gosta.

E é isso. Esse foi o meu review de um dos jogos que eu mais gosto. Se possível, terminarei as expansões Ressurection of Evil e The Lost Missions e, se julga-las merecedoras, farei um post detalhando as duas experiências.
Obrigado a todos os que chegaram até o fim, aos que comentarem acrescentado algo ao blog e tenham sonhos infernais...



Au R6ev6oi6r!