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domingo, 26 de maio de 2013

PLUMAS A 100KM/H


Era uma vez um quadrado. Ou melhor, uma empresa chamada Quadrado. Ou, melhor ainda, uma empresa chamada Square.
Essa empresa começou a fazer jogos na aurora dos games, mas ela atingiu seu auge criativo mesmo foi na geração dos 32 bits, quando os aparelhos não eram tão complicados e podiam ter sua capacidade medida em simplórios bits.
E qual era a principal característica dessa empresa de games? Era que tudo que ela tocava virava ouro.

Não sei pra você, mas pra mim esses momentos valeram ouro...


Uma característica dessa geração de games era a grande variedade de gêneros que havia no estreante sistema Playstation da Sony. A razão disso era óbvia: a Sony, mesmo que geralmente seja a Nintendo a empresa lembrada como salvadora dos games (por causa do NES na década de 80), fez uma grande contribuição para a indústria dos games quando decidiu entrar na briga dos consoles. A história é longa. Aconselho aos interessados a leitura de um artigo na finada Edge Brasil sobre os 15 anos de Playstation. Infelizmente não lembro a edição na qual a matéria foi publicada e estou sem vontade de procurar fisicamente na minha pilha empoeirada de revistas antigas (ATUALIZADO: achei na pesquisa de imagens do Google).

Revista Edge Brasil, edição número 7


Bem, o que estou querendo dizer é que na época do PSone era mil vezes mais barato criar jogos. A Sony dava suporte às empresas e incentivava desde as maiores gigantes dessa indústria até o mais desconhecido estúdio a tirar as suas idéias do papel e transforma-las em bytes.
E, por mais sucesso que uma empresa como a Square fizesse com seus Final Fantasies, devemos concordar que lançar um mega game de três em três anos não é nada interessante para uma softhouse, do ponto de vista mercadológico.

Depois de Final Fantasy 7 a Square já estava certa de que tinha caído nas graças tanto de jogadores orientais quanto ocidentais e deu início a sua campanha de expansão dos universos de suas criações, ou seja: spin-offs.
Spin, do inglês, quer dizer girar. E a idéia era essa mesmo: lançar games que girassem em torno dos mundos de Final Fantasy para ampliar o leque de lançamentos da empresa.

Você conhece alguém que tenha sequer visto esse jogo?


Um dos primeiros jogos dessa leva foi Front Mission Alternative, um prequel do primeiro jogo de SNES lançado para PSone em 1997. Não sei se foi por causa de seu gênero pouco popular (até mesmo entre os fãs de RPG), mas esse jogo teve pouca ou quase nenhuma notoriedade no mundo gamer.
Com o sucesso estrondoso de Final Fantasy 7 a Square lança, no mesmo ano, Final Fantasy Tactics. Sei que abuso muito da expressão a seguir, mas não consigo evitar por falta de outra melhor: se você precisa que alguém te explique o que FF Tactics significa para o mundo dos RPGs de tabuleiro, com certeza entrou no blog errado.

Estardalhaço pouco é bobagem para o que esse game causou...


O fato é que Final Fantasy 7 e seus minigames causaram tanto estardalhaço naquela geração que isso representou uma boa oportunidade de outros personagens daquele universo estrelarem seus próprios jogos. E, sem sombra de dúvidas, os Chocobos são um dos personagens mais famosos e conhecidos nos episódios da série Final Fantasy.

Galinha toma banho desde quando?


Chocobo’s Dungeon (nome americano) era um dungeon crawler. Nele você jogava com o Chocobo e alguns outros personagens bem consagrados na série como Mogri (Kupo! Kupo!) e tinha a chance de verem brilhar tantos outros, como os Marlboros, Behemoths e outras dezenas mais.

Esse jogo foi lançado, pra variar, em dezembro de 1997 (acho que esse número 7 deu sorte à Square...) sem causar muito barulho. De fato, no ocidente ele é bastante desconhecido. Mesmo com a avalanche de jogos piratas, achar uma cópia desse game não era tarefa das mais fáceis.

Mais um pouco e teremos frango assado pro jantar...


No ano seguinte era lançado Chocobo’s Dungeon 2: mesmo esquema do anterior, com dungeons “cronometradas” por andares e personagens no melhor estilo SD (Super Deformed, aquele estilo bem comum dos cheats “cabeção” que pode ser encontrado em um sem número de jogos).
Não falarei nada sobre o primeiro jogo nesse momento por dois motivos: não cheguei nem a jogá-lo pra ter uma opinião e também porque pretendo jogar (por meio de emuladores, visto que a Square-Enix insiste em ignorar tais títulos na PStore) e fazer um post sobre o segundo game da série, jogo esse que pude jogar mais vezes do que a palavra “game” aparecerá neste texto.


AS CURVAS SE ACABAM, E NA ESTRADA DE SANTOS...

Vou tentar essa na próxima aula de direção
















No mês das minhas férias dei início a vários projetos pessoais que estavam engavetados há anos, sem previsão de quando se livrariam do cheiro das naftalinas.
Um desses projetos era o de tirar a minha CNH, mais conhecida por todos como Carteira Nacional de Habilitação.
E dessa experiência (pela qual ainda estou passando, só pra explicitar como é caro e moroso tal processo neste país) posso concluir uma coisa: DIRIGIR CARROS DE VERDADE É MIL VEZES MAIS DIFÍCEL QUE CARROS DE JOGOS DE VIDEOGAME (isso se você não estiver levando em consideração os games Shift, da série The Need For Speed...).
Como uma coisa leva a outra, decidi transformar este post em um “ótimo game que ninguém jogou”, “homenagem”, “nostalgia” e, finalmente, “compilação”. Para dar sentido ao marcador compilação, gostaria de começar falando brevemente sobre alguns dos jogos do gênero os quais eu tive a chance de experimentar. E sim, você adivinhou: não é porque usei a palavra “brevemente” agora que o texto deixará de ser quilométrico. Até mesmo porque a minha freqüência de postagens está cada vez mais baixa e isso seria um desserviço com os leitores e acompanhantes do blog. Vamos lá...


SUPER MARIO KART

Prefira o original



Não importa o que falem da Nintendo. Não importa nem mesmo o que EU falo da Nintendo. Quando o assunto é criar jogos divertidos, essa empresa chuta a bunda de todas as outras de uma forma incomparável. E criar um gênero totalmente original pra um game tem muito a ver com chutar bundas de forma estratosférica.

Super Mario Kart não é apenas o melhor jogo de Kart já feito até hoje. É um dos melhores jogos de videogame já feitos até hoje. Tanto é que eu me recordo do meu primeiro contato que tive com ele: O MAIS DESAJEITADO IMPOSSÍVEL.
Não sei se pela minha imperícia adolescente, mas a primeira vez que peguei um controle de SNES pra jogar Mario Kart eu não conseguia fazer nada direito.

O jogo foi apresentado a mim e a meu irmão por um amigo nosso. E nossa! Como era ruim a jogabilidade desse tal de “Mario Kart”. Bem, o fato é que eu adoro usar a expressão “o fato é que...”. E outro fato é que, se você é um jogador que nunca jogou Super Mario Kart, pode ter certeza que falta uma ou duas linhas em seu patético currículo gamer. Como imagens valem mais que mil palavras, deixo os saudosistas com o vídeo de um game que nos deixa com cara de bobos quando tentamos explicar o porquê dele ser tão importante e influente para a indústria de games.



Não tenho muito que falar sobre esse jogo. Não sei ao certo o motivo, mas acho que Mario Kart é um daqueles clássicos exemplos de “jogue e veja por si mesmo”. Não tem muito como colocar em palavras. Mas uma coisa muito boa nesse jogo eram as músicas, dificuldade e a sensação de velocidade (dadas as limitações técnicas do console, claro). Vale citar também que ele lançado em 1992 e foi um dos primeiros games do potente console da Nintendo a utilizar o chip Mode 7, que permitia rotações em “3D” em jogos em 2D. Sabe aquela fase do Super Contra que você via os heróis de cima e tinha que enfrentar um chefe parecido com um carrapato gigante (e saltitante)? Ou quando você andava de Chocobo ou de Airship no Final Fantasy 6? Sim, tudo isso era possível graças a essa tecnologia. Como é mesmo aquele papo de perdedora da Nintendo de que potência não faz um console?


BIKER MICE FROM MARS

Tá cego, cara? É por ali!


Esse aqui foi lançado em 1994 para SNES. Era um jogo bem divertido. O que mais me chamava a atenção, além da péssima jogabilidade, era que a perspectiva desse game não era um falso 3D como Mario Kart. Ele tinha uma visão isométrica que mais atrapalhava que tudo.
Outro detalhe também era que a sensação de velocidade era muito baixa. Por mais rápido que fosse o piloto não havia um bom efeito de aceleração no game.

Biker Mice seguia a velha fórmula de todo bom clone de Mario Kart (itens na pista; ataques diretos aos oponentes). O diferencial desse jogo era que podíamos customizar peças dos veículos para melhorar vários atributos, incluindo a vitalidade do motorista. Outra curiosidade sobre esse jogo é que os personagens (os ratos), que são uma cópia descarada das Tartarugas Ninja, possuíam uma série de desenho animado. Até passava na Globo, pra quem consegue se lembrar. Aqui mais um vídeo nostalgia:




CRASH TEAM RACING

Você tem a maior cara de búndaga que eu já vi


Em 1999, ano de lançamento de CTR para Psone, a expressão “clone de Mario Kart” já estava mais que consagrada em todos os veículos da imprensa gamer. A internet começava a mostrar as suas garras nos games e a idéia de copiar uma fórmula que deu certo já não parecia uma atitude tão desprezível aos olhos do mercado.
Se alguns jogos de carro possuem sensação zero de velocidade, pode se dizer que CTR tinha sensação -1 nesse quesito.
Era só prestar atenção nos momentos que um carro usava itens de turbo. Uma coisa bem decepcionante para um jogo com gráficos tão bonitos quanto este. Acho que isso acontecia porque os carts desse jogo pareciam serem feitos de borracha. Quando eles recebiam o impacto de algum item quicavam feito uma bola por alguns segundos.
Bem, como bom clone ele seguia a fórmula já manjada: itens no chão que serviam para atacar os outros competidores e para algumas melhorias temporárias. A diferença no sistema desse jogo era a adição dos Turbos de Impacto, um pequeno turbo que era alcançado quando o corredor saltava uma média ou grande distância. O domínio dos botões de pulo (sim, carros pulam!) era fundamental para se aproveitar dessa pequena vantagem oferecida pelo sistema do game. Outra diferença que ele tinha era o acúmulo de itens.

Mas a grande qualidade de CTR, além dos já citados belos gráficos, era o seu criativo, extenso e divertido Story Mode. Nele você corria em um tipo de cidade aberta em busca de desafios que te garantissem a aquisição de chaves, troféus e relíquias que davam acesso a novas áreas do mapa e novas corridas.
Nesse aspecto CTR dava um banho em todos os outros concorrentes, inclusive no próprio Mario Kart em questão de profundidade e fator replay fora do modo versus.
Só mais um detalhe: as músicas desse jogo não eram lá grande coisa, mas eu adorava as “falas” dos personagens ao serem acertados ou quando acertavam alguém com um item.

NOTA: ao pegar a máscara Aku Aku, que permitia aumento de velocidade e invencibilidade temporária, eu não conseguia deixar de dizer a palavra “Búndaga”! Eu sei, esse fato não é nem um pouco relevante para o post. Mas quem nunca disse Búndaga! enquanto jogava CTR no PSone que atire a primeira pedra. Mais um vídeo:




MUPPET RACE MANIA

Pornografia oculta nos games de PS1?


O desespero pode gerar tanto criações magníficas vindas da mente humana quanto abominações dignas dos mais profundos abismos lovecraftianos.
O ano era 2000, fim do espetacular ciclo de vida útil de um dos consoles mais populares de todos os tempos, o PSone. Grandes games como Valkyrie Profile foram lançados naquele ano. E, se você tem alguma experiência com games, não deve ser nenhuma novidade para você o fato de que alguns dos melhores games de um console são lançados depois que a vida útil planejada pela fabricante se encerra. Isso se não estivermos considerando consoles-protótipo de análise de mercado que são descontinuados às pressas, como no caso do Nintendo Wii e do primeiro Xbox.

Pra ter uma idéia do que eu estou falando, repare como alguns grandes jogos de SNES foram lançados quando a nova geração de games já havia pisado em terra firme: Super Bomberman 5, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Donkey Kong Country 2 e 3 são apenas alguns exemplos que me vêm à cabeça no momento. 
No PS2 nem se fala: God of War, Valkyrie Profile Sylmeria, Kingdom Hearts 2, Black, Odin Sphere (um grande candidato a Ótimo game que ninguém jogou) tantos outros mais.

Acho que ele tá dizendo: "Que jogo bonito da porra"!


Onde quero chegar com isso? Que no fim de um console, quando todos os holofotes estão voltados ao que os novos brinquedos são capazes de realizar, aberrações do naipe de Muppet Race Mania podem ser lançados com certa tranqüilidade sem atrair a fúria das revistas especializadas e veículos diversos (que estão muito ocupados babando pelos novos visuais next-gen).
E as perguntas que não querem calar: COMO EU FIQUEI SABENDO DESSE JOGO E POR QUE ELE ERA TÃO RUIM? Bem fácil de responder: tomei conhecimento dessa aberração por meio de um daqueles CDs três-em-um que eram muito populares entre os games pirata, um sucessor das fitas de “tantos-em-um” encontradas no SNES. Por que ele era tão ruim? Por onde começar...

Vou quebrar um pouco a estrutura do texto e colocar um vídeo de jogabilidade desse game logo de cara. Já na tela de load vai ficar bem claro que esse game era uma piada pronta (que causava ataques de riso entre mim e meus irmãos toda vez que o PS2 quebrava e éramos obrigados a retroceder uma geração e jogar os jogos de PSone). Mesmo não conhecendo nenhum dos personagens do game ou não fazendo idéia do que se trata Muppet Babies, fica quase impossível não cair no riso logo nos primeiros segundos de jogo (sim, é do pescoço que eu estou falando).



Agora alguns detalhes de jogabilidade que faziam Muppet Race Mania quase insuportável de jogar:

-a câmera desse jogo era mais louca e imprevisível que uma mistura de Rita Lee com Lady Gaga. Às vezes era impossível saber pra onde tinha que ir ou se você estava indo ou voltando na “pista”;

-sabe por que eu usei aspas na palavra pista, acima? Pelo fato de que os caminhos nesse jogo não eram determinados por uma pista. Eram meio que abertos, mas nesse caso a liberdade não era uma coisa boa. Deve ter dado pra perceber a confusão de rotas logo nos primeiros segundos do vídeo acima;

-MRM tinha uma física ridícula de mal-feita. Os carros pareciam de borracha e perdiam a velocidade do nada em alguns momentos. Os programadores devem ter faltado a aula de inércia na escola;

-as músicas eram tão inexpressivas que eu simplesmente não consigo me lembrar de nenhuma. Nem sei dizer se elas faziam alguma menção a episódios do desenho animado (que passava no SBT. Sim, eu sei: estou ficando velho...) ou ao seriado de TV americano. Acho que era porque eu ficava mais ocupado com...

-a péssima e risível animação que esse jogo tinha: sem comentários. Alguns personagens tinham o maior jeito de mogolóides e sacolejavam nos karts como umas... marionetes sem vida! Ops. Acho que Muppet deve ter alguma coisa a ver com isso. Ou seria mais um exemplo da incompetência dos criadores?

Bem, o fato é que o vídeo anterior mostra o modo battle do game. Aqui vai um outro vídeo que mostra o modo Grand Prix ou seu equivalente. Vale ressaltar que a música do vídeo só é suportável porque não é a original do game.


Seis páginas de Word são um pequeno indício de que a coisa está saindo dos trilhos quando se fala em prolixidade. Então, pra começar a abordar o verdadeiro tema do post, vou fazer algumas breves citações de games de kart que eu não joguei ou nem sabia que existiam.

Andar a pé? Com um carrão desses? Tá louco!


-Sonic and Sega All Stars Racing: na verdade esse jogo não se enquadra nos dois exemplos citados acima. Eu joguei, de facto, o Sonic and Sega. A questão é que ele é bem mediano, apesar de ser bastante divertido. Não inova em nada o gênero e tem uma sensação de velocidade ainda pior que os games citados anteriormente. A demo do Sonic and Sega All Stars Racing Trasnformed não ajudou em nada a melhorar essa impressão e até conseguiu acabar com as minhas esperanças de adquirir esse game, visto que a música é bem fraquinha e baixa;

Conseguiram ph0der com a batalha desse jogo


-MARIO KART 64: o modo single era ótimo, ao passo que a batalha era bem sem graça. E, depois de incontáveis tardes de arremesso de cascos vermelhos em meus amigos de SNES no modo battle, essa era uma falha que eu sinceramente não esperava da continuação direta do Mario Kart original;

Imagina o impropério que o Conquer fala quando perde...


-DIDDY KONG RACING: não joguei porque não tive um Nintendo 64. Aliás, quem era louco de comprar um console de cartuchos com o PSone e seus incríveis CDs bombando a todo vapor na década de 90? Boa pergunta. Acho que o termo “ista” é capaz de respondê-la...

Bando de lisos, sem grana pra comprar carro


-SONIC R: um jogo em 3D do Sonic. E de corrida. E pra piorar: um jogo de kart em que quase todos os corredores correm a pé na pista. Precisa dizer mais alguma coisa? Sim, precisa: o Sonic corre como um deficiente físico nesse game (acho que essa idéia de filmar o Sonic de costas não vai ser usada nem tão cedo novamente...). Dá uma olhada no vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=X_LVCC-r-ro. Link em vez de janela pra não estragar o layout do post, só pra deixar claro;

Se tiver o Pica-Pau maluco eu jogo...


-WOODY WOODPECKER RACING: confesso que nem fazia ideia que esse jogo existia. Esbarrei nele enquanto pesquisava no Youtube os vídeos do post.
Ele até que parece legal, se formos julgar apenas pelos gráficos. Mas, olhando bem pra ele, parece que esse jogo roubou o motor gráfico do CTR. Vai saber...



PLUMAS A 200KM/H



Sempre que eu cito os motivos que me levaram a criar este blog eu falo das revistas de game que eu acompanhava na minha adolescência nerd. A finada revista Gamers era uma dessas. A vantagem dessa revista, visto que não havia nada de melhor sendo publicado no país, era o seu preço e a grande quantidade de informações contida nas páginas. Era muito texto e pouca foto, algo bastante diferente do que víamos no passado mais remoto das publicações de games.

Nessa época eu já começava a despertar meu próprio senso crítico sobre jogos e discordava de muita coisa que lia naquelas páginas, inclusive sobre o formato das matérias.
Um dos textos que me lembro muito bem era sobre um jogo chamado Chocobo’s Racing, da Square. Sim, perspicaz leitor do blog: toda essa enrolação foi pra falar de um jogo muito bom e querido por mim, mas que foi muito desprezado na época de seu lançamento.
Já no distante ano de 1999 eu sentia a vontade crescente de escrever meus próprios textos com minhas (toscas) opiniões sobre os jogos dos quais eu gostava. Eu até cheguei a escrever um review, separando por tópicos como som, gráficos e etc, no papel mesmo mas não tinha como torna-lo público. E, pra ser sincero, nem sei se seria uma boa idéia naquela época.
Bem, 14 anos depois estamos aqui: não sou mais um adolescente (pelo menos não biologicamente falando rsrsrs), sou dono das minhas próprias opiniões assim como do meu very own nariz e darei início ao meu review do Chocobo’s Racing. Com "apenas" 14 anos de atraso, pra que ninguém esqueça.


PENAS AO VENTO

Vai, Rubinho!


Chocobo’s Racing, assim como seu predecessor espiritual Chocobo’s Misterious Dungeon, vem de uma época em que uma geração inteira não era ditada por um gênero de jogo apenas. Claro, no PSone o que não faltavam eram clones de Final Fantasy e Resident Evil. Mas como programar para o estreante console da Sony saía muito mais em conta, uma empresa de porte médio como a Square podia se dar ao luxo de atirar para todos os lados e brincar de voltar às origens, trabalhando em um jogo de corrida que seria jogado apenas pelos fãs da franquia das aves emplumadas.

A diferença era justamente o toque de Midas (hoje a Square-Enix causa o efeito oposto, o que eu chamo de “Toque de Merdas”) citado na introdução do post: a competência dessa empresa era tamanha que até o seu mais descompromissado projeto era regado com as águas do melhor acabamento gráfico e sonoro que o console podia oferecer. Isso sem falar no peso criativo de seus títulos spin...

Pra descansar um pouco a vista das letras, aqui vai um vídeo com a CG de abertura do game. Ela dá uma idéia do (bom) humor e da bagaceira que permeava as corridas desse ótimo game:



Depois de mais um momento de nostalgia, vamos destrinchar os principais tópicos do game e a diferença dele e seus principais concorrentes. E como “principais concorrentes”, leia-se “Mario Kart".

HISTÓRIA

Olha a faca!


Sim, vindo da matriarca dos RPGs, não era estranho esperar que um game de corrida da Square tivesse um enredo. E ele até que era bem legalzinho.
A desculpa para os combates de autoestrada eram uns tais de Magicite Shards. Se você já jogou Final Fantasy antes sabe como os cristais sempre desempenham um papel vital no enredo dos jogos. E se você jogou o sexto capítulo da saga a palavra Magicite não deve lhe ser tão estranha assim.
O resto é o que todo mundo já sabe: cada competidor tem um pedaço de Magicite e só vai entregar ao Chocobo se ele o vencer em uma corrida.
O destaque do modo história fica por conta do excelente humor nos textos e nos trocadilhos nos nomes dos capítulos (The Pleasure Is Mine!). Tudo isso é muito bem ilustrado pelas páginas de um livro no melhor estilo história infantil.
Detalhe: uma vez finalizado esse modo era possível pular todos os diálogos e partir pra ação.

MÚSICAS E EFEITOS SONOROS

Olha a capa japonesa, quanta moral


Mario Kart, como já falei antes, é imbatível em seu próprio gênero. Mas se tem um quesito no qual CR chuta traseiros a parar na lua (de qualquer outro game de kart) é na parte musical.

As músicas de cada fase desse jogo eram ótimas. Mesmo aquelas que não eram muito inspiradas cumprem muito bem o papel de passar o clima certo para o momento da corrida (no caso da pista de Cid, uma voltinha descompromissada para se familiarizar com os comandos e recursos do jogo).
Antes de listar algumas das minhas faixas favoritas (não se preocupem, nada de post gigantesco que vai fazer engasgar o seu navegador) queria apenas acrescentar que os efeitos sonoros desse jogo são bons demais da conta. Por exemplo: cada personagem tem sua própria “fala” na hora de lançar magias e ativar habilidades (um detalhe bizarro é que mesmo os corredores alados faziam um barulho de frenagem). Os efeitos de impacto de magias de nível 3 são bem... impactantes! O “som de velocidade” quando usamos magias ou habilidades de turbo é muito empolgante e vital para a ótima sensação de aumento de velocidade que esse jogo tem.

Pensando bem, mudei de idéia. Não vou falar das músicas de que mais gosto separadamente. Para abordar todos os aspectos deste game de forma mais profissional faz-se necessário separar as fases por etapas. No tópico Pistas abordarei diversos fatores, como o competidor que é dono da pista, alguns outros detalhes que eu julgue relevantes e a música também.


SISTEMA E JOGABILIDADE

Quando o terceiro Bomb explodir eu aperto pra ganhar o boost...


O sistema de um jogo de carros ou de kart nunca pode se distanciar muito das bases do gênero, certo? Caso contrário não seria mais um jogo de carro ou de kart. E é exatamente o caso de CR.
Esse jogo seguia à risca a fórmula consagrada por Mario Kart: oito competidores na pista se utilizando de itens de ataque e defesa para ferrar o oponente da forma mais sacana e injusta possível. Um acréscimo diabólico, contudo, foi feito ao sistema de jogo de CR: é possível roubar o item estocado por seu oponente encostando na traseira de seu veículo. Precisa dizer o tipo de palavrões que esse pequeno detalhe gera?

Um elemento a mais nesse jogo eram as habilidades: cada personagem contava com uma barra de habilidade que se enchia com o tempo. Falarei mais delas quando abordar as pistas e, consequentemente, os competidores. Um detalhe: depois de concluir o modo história era possível customizar seu próprio personagem de acordo com uma pontuação recebida pela sua performance em todo o modo carreira. Isso significa que você podia corrigir aquela injustiça de ter a sua habilidade Gunblade se enchendo apenas uma ou duas vezes por corrida.
Outro diferencial com relação ao primeiro Mario Kart (pois no 64 essa novidade já existia) era o acúmulo de itens, no caso as magias. Coletando até três magias em seqüência do mesmo tipo era possível fortificar o ataque, geralmente resultando em acertos em todos os competidores ou aumento de duração (como no caso da magia Haste).
Só pra finalizar, um elemento meio que relegado em outros games, mas de suma importância aqui era o botão de freio. Usando o botão xis era possível fazer curvas com mais precisão e até corrigir a sua rota depois de ser acertado por uma Blizard nível 3 que aquele Mágico fdp lançou em você.


PISTAS

Só 10 pistas? WTF!


Aqui Chocobo’s Racing dá uma escorregada de bola pior do que a de um certo jogador que para pra amarrar as chuteiras diante de uma cobrança de pênalti.
Chocobo’s Racing é derivado de uma outra franquia, a Chocobo’s Dungeon (isso fica claro no visual e estilo gráfico do jogo como um todo. Deixei pra falar isso agora pois não abordarei o quesito Gráficos, pelo simples fato de eu julgar irrelevante para o post.). Essa, por sua vez, foi criada com base em personagens da mitologia desenvolvida ao longos de décadas da série Final Fantasy.

O que estou dando voltas para dizer é que esse jogo tem uma quantidade muito pequena de pistas, tendo em vista a quantidade de jogos, personagens e cenários que poderiam ser retirados de outros jogos do universo FF.
Se serve como consolo, cada uma das 10 pistas do game é baseada e específica para um personagem em especial. Então, nada de ver a pista do castelo do Koopa sendo reciclada pela terceira ou quarta vez aqui. Comecemos.

Eu quero a de uva














-CID’S TEST TRACK

Essa é a pista do mecânico/construtor de foguetes e navios voadores/rei/cientista/curandeiro mais conhecido como Cid. Ela é a primeira pista, sendo que no modo história não tem ninguém pra competir nela. A música é bem legal, mas uma coisa que só loucos como eu reparam é que a faixa que toca aqui é um remix do tema do Chocobo, não tendo nada a ver com o personagem Cid.
Essa pista é bem simples e nem tem nenhuma magia nela. É mais pra você correr e se familiarizar com o uso dos botões e da habilidade do Chocobo.

-MOOGLE FOREST

É a floresta dos Kupos! Essa pista já tem um traçado mais desafiador. Ela é a pista do Mog, aquele bicho estranho que parece um animal de pelúcia com um tomate grudado na cara.
A música dessa pista é boa e me dá uma sensação de saudosismo injustificado. Sabe quando você sente uma tristeza ou saudade de uma coisa que não sabe bem ao certo o que é ou o porquê? Isso é o que eu quero dizer com saudosismo injustificado.
Nessa pista somos apresentados à primeira magia do game:
HASTE- ela dá um turbo equivalente ao cogumelo do Mario Kart. Pode ser acumulada em três. O efeito de speed lines verdes que saem do competidor é bem bonito e a sensação de velocidade com essa magia vai lá na estratosfera. Se bem utilizada ela pode garantir um inesperado primeiro lugar no pódio.

-THE ANCIENT GATE

A pista do Golem. Confesso que acho essa a menos inspirada pista do game. Não apenas a pista como também a música e o personagem encontrado nela. De fato, é um dos estágios de que menos gosto no jogo. A magia aqui é a:
FIRE- solta uma bola de fogo em linha reta no alvo. Bastante inútil em dois de seus três níveis. No segundo nível ela fica teleguiada, sendo mais útil que no seu terceiro nível (teleguiada e acerta todos a sua frente) quando ela só tem utilidade se você estiver em último lugar. Caso essa seja a sua condição, dificilmente vai ser uma magia de nível 3 que vai te salvar da obliteração.

-MYTHRIL MINES

Sim, o prazer é meu em falar sobre essa pista.
Uma das melhores e mais empolgantes do game. A música é excelente e transmite toda a peraltice do dono dessa pista, O LADRÃO. Sim, eu sei que o nome oficial desse personagem é Goblin, mas TODO MUNDO NA FACE DA TERRA QUE JOGOU ESSE JOGO CHAMA E CONTINUARÁ CHAMANDO ELE DE LADRÃO. Não tem como evitar. Alías, essa música é tão empolgante e dançante que eu não posso cometer o sacrilégio de não indicar o link pra quem quiser curtir: http://www.youtube.com/watch?v=uOgJk4l82uE

A magia dessa fase é a:
BLIZZARD- no nível um ela faz uma poça de gelo no chão. Nível dois umas seis poças. Dependendo do local em que você escolher soltar ela pode ser uma dor de cabeça (principalmente em pistas estreitas como a da mina e da mansão do Mago Negro).
No nível três ela é a minha magia de ataque predileta: cria um cinturão de gelo no kart que te faz derrapar e dá um impacto de nível 3.
A dica aqui é tentar usar o botão de frenagem pra alinhar seu carro com a pista, diminuindo os estragos que esse ataque pode causar.

THE BLACK MANOR

Meu estágio favorito ever de todos os tempos neste jogo. Deixo logo o link pra quem quiser curtir: http://www.youtube.com/watch?v=QwXPQKwos-I.
Essa música, assim como todo esse cenário, é a mais legal e empolgante do jogo. Adoro como ela é temática e tem tudo a ver com o clima de Noites do Terror do Playcenter.
O dono desta pista não poderia ser ninguém menos que o ilustre Black Mage. O percurso da Mansão Negra é um dos mais confusos e dor de cabeça garantida para os iniciantes no game. A magia apresentada aqui é o:
THUNDER- lança um raio no inimigo. O problema com os dois primeiros níveis dessa mágica é que eles são meio randômicos, tendo uma porcentagem de acerto. No nível três não tem como escapar: todo mundo na pista leva uma lapada de nível três e vai pelos ares.
NOTA: antes que eu me esqueça, os batuques nessa faixa House of Black são divertidíssimos e irresistíveis.

FLOATING GARDENS

Esse cenário cansa mais pela sua fofura e pela longa duração que pela dificuldade em si. É o lar da White Mage, uma personagem com mais fofusterona que o da imagem abaixo:

Ops! Desculpem, foto errada.


Agora sim, fofura máxima


Se você ignorar as cores rosa e azul-bebê, provavelmente achará os Jardins Suspensos da Babilônia, quer dizer, os Jardins Flutuantes um cenário bem bonito e inspirador.
A música desse cenário não fede nem cheira. É mais uma faixa para contemplação que para empolgar o jogador ou outra coisa. Não é ruim mas acho a mais fraca do game. A magia aqui é o vírus mental conhecido pela alcunha de:
MINI- cria uns anjinhos encapetados que fazem seu personagem encolher. Quanto mais acumulada, menor será o tamanho do seu corredor, gerando comentários do tipo “olha, o pinto (Chocobo) encolheu. Se quiser comer frango, espera o pinto crescer”!
Tá bom, eu confesso: esse tipo de sandice só se passa na minha cabeça enquanto jogo. Mas isso não muda o fato de que Mini é uma praga quando associada a outras habilidades, como a do Chocobo gordo. Vale lembrar também que dava pra esmagar o inimigo a partir do nível dois de nanicolite (um prêmio pra quem se lembrar de onde vem essa referência!), mesmo que esse tipo de coisa seja mais fácil de fazer na teoria que na prática.

GINGERBREAD LAND

Ok, agora um aviso aos navegantes: SE VOCÊ É DIABÉTICO PASSE LONGE DESTE TÓPICO DO TEXTO OU DA PISTA NO JOGO. A Terra do Pão de Gengibre é um lugar no qual tudo é feito de comida. Enquanto eu jogava ficava impressionado com a quantidade de comidas diferentes que podem ser vistas ao longo do cenário.
A música é muito divertida e pura galhofa. Aliás, se você for procurar no Google a palavra “galhofa” vai encontrar uma foto da Gingerbread Lands na descrição.

O dono da pista é o Fat Chocobo. O fdp engoliu o pedaço de Magicite procurado pelos heróis do game. E ele é lento pra caramba na pista. E seu triciclo faz um barulho irritante enquanto ele corre. E sua habilidade é escrotamente irritante... Tá certo, já deu pra perceber que não sou muito fã desse personagem.
A magia desse cenário é uma das melhores e mais úteis no jogo:
REFLECT- ela não pode ser acumulada mas cria um escudo que não só te protege de qualquer ataque (mágico) como manda de volta o ataque ao remetente (sem direito a reembolso rsrsrs). Essa mágica é tão boa, mas tão boa, que você nem precisa ativar para que ela faça efeito. Se estiver com uma Reflect na traseira do veículo ela se ativa automaticamente em face do perigo. Desnecessário dizer que se você conseguir estocar umas duas dessas vai ter uma boa chance de desfilar durante toda a corrida sem levar um arranhão.

VULCAN-O VALLEY

Prepare-se: essa é a terceira pista mais difícil do jogo. A música dessa fase é uma das mais empolgantes do game também, mesmo que não seja necessariamente uma das melhores. Basta dizer que ela passa um clima de tensão que combina muito com o mal-encarado Behemoth e seu tanque de guerra (quanta sutileza, correr com um tanque de guerra).
Essa pista vai ser o seu pesadelo e motivo de muitos xingamentos se você for um iniciante no game. Ela tem umas curvas filhas da mãe que, se realizadas em alta velocidade, mandam o competidor para os ares. Personagens que voam (White e Black Mage ou Bahamut) são altamente desaconselhados pra quem não domina o jogo.

A magia apresentada neste cenário é:
DOOM- é a mesma coisa que a Death Sentence dos jogos Final Fantasy. Ela manda um Grim Reaper no corredor a sua frente. Se não houver ninguém na sua frente a coisa é decidida na sorte. Ou azar, pra ser mais exato.
Ela não é cumulativa, mas quando atinge o alvo inicia uma contagem de 9 a 0. o bom é que o impacto é de nível 1. E outra coisa boa também é que você pode passar o efeito caso encoste em um oponente próximo. Eu chamava isso de “passar a AIDS” pro inimigo, e ficava desesperado quando alguém conseguia passar a AIDS pra mim...

FANTASIA

Pra quem não sabe, essa é a terra dos Espers em Final Fantasy 6. Fato, durante o percurso é possível reconhecer várias invocações famosas da série, como Shiva, Ramuh e Ifrit passeando pelo cenário. O dono desse estágio é Bahamut, o dragão com joelhos de globo terrestre.
Qual a dificuldade dessa pista? bem, lembra da frase “uma das três pistas mais difíceis”? Fantasia é a segunda pista mais difícil do game, sendo considerada por muitos como a mais difícil de fato. E tudo isso porque essa pista quase não tem bordas ou muros de proteção. Isso significa que você vai cair mais vezes do cenário que uma criança de poucos meses tentando aprender a andar. Lembra da Rainbow Circuit, do Mario Kart? É mais ou menos assim que é essa pista.
Escolher personagens que voam nessa fase é assinar sua própria confissão de loucura, a menos que você saiba muito bem o que está fazendo.
A música desse cenário é boa e empolgante, mas dificilmente ocupará um espaço no seu mp3 player.

Sério, quando eu jogava esse jogo tinha que pagar por hora em casas de jogos. Se eu ganhasse um real pra cada vez que caí nos desfiladeiros dessa pista eu poderia ter jogado todo esse jogo na faixa, de grátis.
A magia dessa fase é a menina dos olhos do Chocobo Racing:
ULTIMA- ela é cumulativa e só causa um impacto no oponente. A diferença é que ela acerta todo mundo sem distinção de raça, credo, cor ou plumas. Não tem como escapar, exceto com a Reflect.
O efeito dela é o da última clássica (faixas brancas de luz) visto em jogos como Final Fantasy Tacticts e sua esfera é linda de doer.

FF8 CIRCUIT

Tremble...













Finalmente, a última e mais difícil pista do game. Essa pista se passa em um momento específico do FF8, nos arredores da mansão do pai de Rinoa.
Ela é tão difícil que às vezes é até complicado saber pra que lado tem quer ir.
Pra habilitar esse trajeto infernal é preciso derrotar Bahamut no modo história e terminar esse modo uma segunda vez. Uma tela de “Here Comes a New Challenger” (no melhor estilo Street Fighter 2) vai surgir mostrando a sombra do seu rival, Squal Leonheart. Aos iniciantes boa sorte. A boa notícia é que não tem nenhuma magia nova nessa fase. É “só” aprender o trajeto e jogar com as cartas que tem na mão.


HABILIDADES

Ainda assim quero a de uva


As habilidades específicas são o diferencial de CR. Além das magias coletáveis no cenário era possível estocar uma habilidade escolhida antes do início dos campeonatos. Mesmo sendo específicas as habilidades podiam ser selecionadas por qualquer corredor (humano. A cpu sempre se atrelava à habilidade nativa do competidor). Isso gerava “combos” como Chocobo com escudo protetor (meu preferido) ou Mago Negro absorvendo mágicas. Comecemos detalhando cada personagem e sua habilidade.


CHOCOBO

Corre com um par de patins (os Jet Blades) ultra turbinados criados pelo Cid. Ele é o mais equilibrado de todos, sendo um equivalente do Mario no CR. A diferença é que ele não fica tirando estrelas de invencibilidade do * toda vez que está levando desvantagem, como fazia o bigodudo.
Sua habilidade é o DASH, que proporciona um turbo branco de nível três. Pode parecer meio sem graça mas é infernalmente bem usada pela cpu pra conseguir sair na frente. E é bem irritante quando você não escolhe o Chocobo e vê o fdp voando na sua frente por causa do Dash. Não preciso descrever o prazer quase sexual que eu sentia quando essa situação se apresentava e eu conseguia acertar o maldito com um Thunder...

MOOGLE

Leve-me ao seu líder
Corre com uma motoca das mais deslavadas. Ele é um pouco mais rápido que o Chocobo, não tendo muito motivos pra selecioná-lo posteriormente. Não vou muito com a cara (literalmente) desse personagem.
Sua habilidade é a mais risível e inútil de todas (apesar do efeito ser bem bonito): FLIP cria um par de asas no corredor. Essas asas servem para evitar poças de gelo e... bem, poderiam servir também para ganhar imunidade contra ataques de trovão, se a empresa se preocupasse com as leis da física. Mas o fato é que, se você já joga com um personagem que voa... deu pra entender, né?




GOLEM

Eu gosto do visual deste personagem. A sua voz também é bem divertida e engraçada. Ele corre num jipe e é meio lento. Sua habilidade, Grip-Up, melhora a “dirigibilidade” nas curvas. Não chega a ser inútil mas é mais indicada para jogadores que não têm sangue nos olhos e preferem ganhar mais pelo próprio desempenho na corrida que trapaceando.






GOBLIN

Esse aqui é uma figura. Ele usa brinco, ameaça os heróis com uma faca (acredito que seja uma Mythril Knife) no modo história e corre em um carrinho de mineração. Não precisa ser muito esperto pra constatar que velocidade não é o forte do Ladrão. E sabe por que ele leva esse nome? Por causa da sua habilidade, MUG. Ela rouba uma esfera de magia de alguém e traz pra você. Parece ser útil em um primeiro momento, mas é um completo lixo. Isso porque a magia roubada é totalmente randômica. Até hoje acho que ele devia roubar a magia de nível mais alto na pista. o problema também é que o roubo não é automático. Um Bandit vai aparecer na tela, precedido por um barulhinho que denuncia as sua intenções. Isso é tempo mais que suficiente pra você descarregar todas as magias que estiver em seu estoque. Acredite, dá tempo de soltar todas as três magias acumuladas.

Aqui em casa ele era o terror dos meus irmãos (que jogam mal pra caramba esse tipo de jogo). De resto é mais veia cômica mesmo.

BLACK MAGICIAN

Separados no nascimento
Eu adoro magos. Qualquer jogo que aborde o tema já tem uma boa chance de conquistar meu coração gamer. Deve ser por isso que Ni No Kuni é o mais novo candidato a Review Supremo do ano no meu blog.
É por essas e outras que eu adoro o Mago Negro do CR. Ele é muito engraçadinho e safado. Ele voa em uma nuvem, tipo o Goku. Não é muito rápido e fácil de controlar mas não oferece muitos problemas de jogabilidade. Sua habilidade é mais charmosa que útil: PLUS simplesmente adiciona um nível a sua atual magia em estoque. Com ela é fácil pegar uma simples Ultima e cultiva-la até se tornar uma ameaçadora Ultima de nível três.




WHITE MAGICIAN

Ela é meiga e linda, mesmo com um nome horrível. Shiroma é uma velha conhecida de quem jogou o Chocobo’s Dungeon 2. Ela é a menininha capaz de fazer aves emplumadas e cabeçudas derramarem rios de lágrimas.

Sua habilidade é a melhor do jogo. E vou explicar porque.
BARRIER gera um escudo que protege contra qualquer ataque mágico. Não importa o nível da magia, se você tiver o combo Barrier ativo+Reflect na traseira poderá passar com tranqüilidade enquanto assiste seus oponentes serem massacrados por 5 ataques de nível três seguidos. E não estou falando metaforicamente não. Essa situação aconteceu comigo, enquanto jogava no último nível de dificuldade: 5 ataques de nível 3 seguidos foram disparados um atrás do outro. O problema é que eu não usava Barrier na ocasião, o que me garantiu quase um minuto consecutivo suspenso no ar.
Como isso foi possível? O próximo personagem vai deixar as coisas um pouco mais claras. Mas antes quero atentar para a melhor característica dessa habilidade: Barrier te protege não apenas contra magias como também contra investidas do Ladrão e sua Mug. Isso significa que Barrier quebra a regra de que uma habilidade nunca deveria anular uma outra diretamente. Resumindo: o combo Barrier+Reflect te deixa praticamente invencível contra qualquer coisa.

CHUBBY CHOCOBO

É o Chocobo gordo que só servia de baú do Resident Evil nos primeiros games da série FF. Ele é um dos piores corredores do game. Tanto que nem dá vontade de falar muito dele. Mas a sua habilidade, RECEIVER, pode causar muita dor de cabeça naqueles que adoram lançar Blizzagas nas costas alheias.
Receive permite que você estoque a última magia que te acertou enquanto a barra de habilidade estava cheia. Lembra do combo de 5 hits descrito acima? Percebeu agora como só precisa de: dois jogadores com uma magias de nível 3; um jogador com Reflect na traseira e outro jogador com a habilidade Receive pra que a desgraceira esteja feita? Pois é... quase um minuto no ar...



BEHEMOTH

Muito fiel...
Dirige um tanque de guerra, como eu já disse antes. Ele é muito rápido e meio que descontrolado nas curvas. Esse personagem praticamente dispensa o botão de freio pra fazer curvas. Sua habilidade, o CHARGE, chega a ser melhor que o Dash do Chocobo. Ela dá um turbo menor até que a Haste de nível 1, mas o detalhe é a velocidade com que essa habilidade enche. Customizando seu próprio personagem e investindo nessa característica torna o Charge praticamente inesgotável. Quase esqueci de dizer que enquanto está ativa o personagem ganha o direito de atropelar o seu oponente. Desnecessário dizer que isso é bem difícil de fazer, a menos que você seja a CPU. Sim, Behemoth vai te atropelar várias e várias vezes até mesmo nos níveis mais baixos de dificuldade. Quanto mais cedo você aceitar esse fato melhor.


BAHAMUT

Acessórios e mobília são vendidos separadamente.
Ele é um dragão e voa. Se você precisou dessa explanação eu fico me perguntando que motivos te levaram a ler o post até aqui. Bem, Bahamut voa, é fácil de controlar e é medianamente rápido. Não é à toa que ele é o último chefe oficial do game.
A habilidade de Bahamut é o MEGAFLARE, seu ataque enquanto invocação nos games FF. É a segunda habilidade que mais demora pra carregar no jogo. Ela lança esferas de fogo inevitáveis em todos na pista, causando impacto de nível 3. nada de muito inspirado aqui mas o efeito é bem legal de ver.





SQUALL LEONHEART

O bebê chorão protagonista do FF8 faz uma aparição aqui. Ele corre naquele carro que é utilizado pra passar por uma grade, durante o desfile da bruxa Edea.
Squall é bem rápido e fácil de controlar. Sua habilidade é um capítulo à parte na história de Chocobo Racing.
A habilidade de Squall, GUNBLADE, tinha tudo pra ser a melhor do jogo. Ela demora infernos intermináveis pra encher. De fato, em pistas pequenas como Cid’s Test Track você só vai poder ativa-la UMA ÚNICA VEZ DURANTE TODA A CORRIDA. Foi isso mesmo que você leu: uma habilidade que demora TRÊS VOLTAS PRA ENCHER.
O que ela faz? Quando ativada, uma bela Gunblade fantasmagórica aparece nas costas de Squall. Ele fica com sua aceleração no máximo enquanto não alcançar a primeira posição na corrida. Quem for ultrapassado por ele leva um impacto de nível1. depois de ficar em primeiro ela ainda dura um tempinho. Demais, não acha?
Mas lembra do que eu disse sobre uma habilidade não cancelar outra diretamente? É exatamente isso que a Megaflare de Bahamut faz com a Gunblade. Então, pense duas vezes antes de ativar a habilidade de Squall quando Bahamut estiver na jogada.
Como se isso não bastasse, a Gunblade é cancelada caso Squall seja atingido por qualquer ataque de nível 3. eu preciso dizer como esses ataques são corriqueiros nesse jogo? Então já deu pra sentir o drama.
A Gunblade é mais alegórica que útil dentro do jogo.


PERSONAGENS SECRETOS

Carência de pistas foi um dos defeitos que eu citei para esse jogo. Mas se tem uma coisa que CR também não faz feio é na quantidade de personagens extras pra jogar.
Depois que você abre Squall, cada vez que você completar o modo história destravará um novo personagem jogável, selecionável por algum atalho de botões (tipo truque de jogo de luta: coloque o cursor em cima de Squall ou Bahamut e aperte L2+L1, por exemplo). A notícia ruim é que nenhum deles, com exceção de Squall, possui habilidade específica. Aqui vai uma breve lista com todos eles.

CID- o mecânico bigodudo em pessoa. Corre em seu tanque do Chocobo’s Dungeon 2;















MOOMBA- o item summon do FF8. aquele bicho que parece um tigre e que não serve pra porcaria nenhuma no jogo;














CLOUD STRIFE- sério? Realmente é preciso dizer quem é esse personagem? Ah, sim. Pensei que estava ficando louco sem perceber... Ele corre em sua moto (feiosa) do FF7;














CACTUAR- tentei três vezes ganhar com ele no nível mais baixo e não consegui. Por essa você tira como o bicho é rápido na pista. Pena que ele não seja tão lento quando estamos querendo derrota-lo pra encher a tampa de AP, no FF8;














AYA BREA- a policial mitocondríaca da série Parasite Eve. Corre em um carro de polícia;













S.S. Invincible- é uma caravela voadora de um dos FFs. Esse troço é tão rápido que fazer uma simples curva se torna uma tarefa quase impossível;













JACK- é um modelo pixelado de um personagem de um jogo obscuro do passado da Square. Ele é bem esquisito e corre a pé.















AQUIETANDO AS PLUMAS

Não preciso dizer o quanto eu gostava desse jogo. Acho que o tamanho do texto fala por si mesmo.
Chocobo’s Racing é de uma saudosa época em que as produtoras e desenvolvedoras de games podiam arriscar de lançar jogos menos mainstream sem medo de verem suas ações despencarem na bolsa no dia seguinte ao lançamento. E isso acabava dando aos jogadores gratas surpresas.

A série de corridas da galinha emplumada só teve um título, e parece ter saído completamente dos planos da calculista Square-Enix. Já a série Dungeon ainda viu a luz das novas gerações com alguns títulos para Nintendo DS e Nintendo Wii, contudo sem portar metade da personalidade e dificuldade costumeiras na série.
É uma pluma. Ou melhor, uma pena, pois meu lado criança jogador de videogames adoraria ver mais uma vez plumas ao vento a 200km/h, ou galináceos desesperados lutando pela sobrevivência nos corredores apertados de um calabouço...

Não chora não, pintinho amarelinho: um dia ela volta...



Au Revoir! 

quarta-feira, 8 de maio de 2013

CHORO DISTANTE DO DRAGÃO DE SANGUE














Os DLCs pra games não foram nem metade do fenômeno que eu achei que seriam ou sequer chegaram a causar o estrago que os mais pessimistas previam na indústria de games (o clássico da paranóia de ter que pagar por um DLC pra poder ver o final de um jogo). De fato, poucos jogos despertaram meu interesse em adquirir conteúdo adicional. Bioshock 2 foi um deles. Castlevania Lords of Shadow foi outro.

De resto, ou os DLCs costumam ser totalmente revoltantes e nos deixam com aquela sensação de “fui roubado oficialmente” ou são, simplesmente, irrelevantes.
Raramente eles conseguem acrescentar conteúdo adicional interessante e de personalidade própria. Até os jogos da série Fallout ou The Elder Scrolls (que costumam apresentar conteúdo extra por vezes melhor até que o planejado originalmente no disco) conseguem nos decepcionar com expansões que não fedem nem cheiram, como Operation Anchorage.

Bem, o caso é que alguns jogos necessitam de conteúdo extra, seja pra dar aquela desenjoada da campanha principal (como o Undead Nightmare do Red Dead Redemption) ou para nos fazer ter vontade de retornar aquele mundo explorado até à exaustão, como nos jogos citados acima. E acho que é nesse segundo caso que se enquadra a expansão do Farcry 3: Blood Dragon

I’LL BE BACK...

Pra quem cometeu a pachorra de não jogar um dos melhores jogos de ação dessa geração, Farcry 3 se passa em uma ilha dominada por contrabandistas e piratas. Conta a história de Jason Brody em sua busca por poder e autoconhecimento. É um jogo enorme e que demora muito para completar, tendo passado quase um mês consecutivo no interior do meu PS3, sem direito a descanso.
Mas o fato é que, uma vez completado, Farcry 3 não nos dá muitos motivos para selecionar o comando New Game e começar do zero.

Parece capa de jogo do Master System


E é aí que a Ubisoft “presenteia” os fãs do game com Farcry 3 Blood Dragon, uma expansão que custa U$14,99 e nos coloca na pele de um soldado durão de voz rouca revestido de diversas partes biônicas (um dos seus olhos é um globo vermelho) na missão de enfrentar soldados ciborgues em um mundo devastado por uma hecatombe nuclear. Nossa! Sempre quis usar a palavra hecatombe mas não sabia o momento certo. Acho que agora foi!

Se você jogou os primeiros cinco minutos dessa expansão e ficou com uma sensação de dejavu, sinto avisar que você já deve estar passando dos trinta anos de idade. Isso porque Blood Dragon é uma paródia escrachada de um dos maiores clássicos da ficção científica nos cinemas: O Exterminador do Futuro.
Para os neófitos que não conhecem, o filme contava a história de Sarah Connor, uma garçonete que se via perseguida por um robô assassino do futuro que tinha a missão de matá-la antes que ela pudesse dar a luz a John Connor, o líder da resistência na guerra entre máquinas e humanos.
Sem nunca assistiu, corra atrás: além de um ser um ótimo filme de ficção, O Exterminador do Futuro vem de uma época em que diretores como James Cameron conseguiam brilhar pelo seu real talento ao invés de recorrer a historinhas água-com-açúcar sobre casaizinhos apaixonados em um barco afundando ou alienígenas azuis com cara de vaca e apaixonados em um planeta afundando...

Só falta o disco de luz


O mais curioso em Blood Dragon (além do clima de terror com a musiquinha sinistra que toca no filme) é a forma como os criadores inseriram no novo universo todos os elementos já conhecidos por quem perdeu horas se esgueirando em moitas, atirando pedras e matando à surdina na ilha de Farcry 3.
O ponto alto da demonstração vai para as cenas (toscas) do início e a sessão de tortura que é o treinamento do soldado com o qual jogamos, uma óbvia paródia do famoso protagonista Snake da série Metal Gear. O tutorial dessa expansão é puro escracho e tira o maior sarro com mensagens irrelevantes e todo tipo de chatice que costumamos encontrar em tutoriais de jogos.

Blood Dragon chama a minha atenção pela sua ousadia em fazer uma homenagem a um filme clássico pouco conhecido nos dias de hoje (exceto pelas sacais Crônicas de Sarah Connor e aquele filme mais novo que ninguém viu). Algo muito interessante também é o estilo visual do game que foge totalmente dos gráficos coloridos e paradisíacos do game original: aqui tudo é visto em tons de vermelho e azul berrantes através da ótica do olho cibernético do protagonista. Isso me deixa com a impressão de que o personagem está com o outro olho (o bom, de nascença) tapado durante toda a aventura. Mas deixa pra lá.

Acredite: cena do game!


Não sei se eu me arriscaria a pagar U$14,99 em uma piada que eu nem sei se vai continuar tendo graça. Principalmente depois da informação (da própria desenvolvedora) de que “Farcry 3 Blood Dragon não necessita do Farcry original para ser jogado”. Isso quer dizer que a expansão, mesmo com a promessa de ser em uma ilha aberta, tem uma curta duração e talvez não valha o investimento.
De qualquer jeito eu apóio a iniciativa de conteúdo “original” que a Ubisoft traz aos fãs da série e fico feliz com a homenagem a um dos meus filmes preferidos também.

Au Revoir!