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domingo, 27 de agosto de 2017

ANÁLISE: SILENT HILL HOMECOMING (PS3)






















Silent Hill Homecoming nunca vai ganhar um Meu Review Supremo enquanto eu for o regente da Shadowlândia, mas isso não me impede de abrir seu texto de análise contando uma historinha sobre ele.

Em 2009, quando um amigo meu comprou um Playstation 3, nós tivemos a oportunidade de conhecer muitos jogos que, mais tarde, seriam clássicos daquela geração que já se foi. Mesmo os jogos custando o olho da cara, meu amigo conseguia dar um jeito de arrumar vários títulos sem gastar muito, por meio de trocas em lojas de games usados.

Outro método de adquirir jogos era com seus contatos no exterior, que enviavam pra ele jogos que, por lá, eram comprados pelo preço de um lanche e enviados loose mesmo, apenas o disco dentro de um envelope de carta. Um desses jogos foi Silent Hill Homecoming, a nova iniciativa da Konami na imberbe geração dos oito processadores de potência.

Na época eu achei o jogo super estiloso, com seus visuais ultrarrealistas (eu só tinha visto o começo, no hospital) e um novo sistema de combate que fazia o habilidoso Harry Mason parecer um paraplégico desajeitado.

Oito anos se passaram, eu joguei alguns dos melhores e mais competentes jogos que o PS3 tem pra oferecer e minha visão das coisas mudou drasticamente desde então. Será que a minha interpretação de Homecoming mudou também, ou permaneceu inalterada esse tempo todo? Descubra a seguir.


História (3,5)


Homecoming conta a história de Alex Sheperd, um militar reformado que acorda em um hospital onde procedimentos nada legais estão sendo realizados com os pacientes. Ele escapa de suas amarras, encontra seu irmão caçula brincando em uma poça de sangue no chão e percebe como aquele lugar está seriamente zoado do chão ao teto.

Depois de despertar de seu devaneio lovecraftiano, Alex consegue retornar à sua cidade natal, Sheperd’s Glen, apenas pra descobrir que as coisas por lá não estão muito diferentes do pesadelo vivido em seu sono perturbado. As pessoas estão apáticas, proferem frases distantes e parecem não se importar muito com detalhe de que todos os cidadãos do local desapareceram como num passe de mágica. Como este não seria um Silent Hill se não houvesse alguém pra resgatar, Alex parte numa jornada pra descobrir o que aconteceu com a cidade e o paradeiro de seu irmão mais novo.

Algo que me incomodou, logo de cara com esse personagem, é a sua apatia com relação a elementos que deviam deixá-lo de cabelo em pé. Alex é um dos protagonistas mais desinteressados com as bizarrices que acontecem ao seu redor já retratados na série. Quando volta à “realidade”, depois do início do jogo, ele começa a matar monstros e cachorros em carne viva sem ao menos esboçar qualquer reação de espanto.

"Olha, um au-au!!! Você viu um garoto baixinho, sete anos, cabelo preto?"

É como se os roteiristas pensassem: os jogadores já sabem o que é típico de um Silent Hill, então pra quê perder tempo com explicações de pormenores? Dessa forma, a imersão vai pro espaço, e fica parecendo que estamos controlando um adulto entediado passeando pelas atrações de terror em um parque de diversões.

As observações de Alex a elementos do cenário, diferente das de Heather, são totalmente sem vida ou emoção. Ele não parece ligar de estar numa cidade cheia de monstros querendo matá-lo. Quero dizer, às vezes ele se importa, às vezes não. E isso se reflete na ausência de linhas de diálogo em partes importantes do cenário (o cara está num hotel que começa a derreter e se transformar em grades de ferro, mas tudo que ele tem a dizer é “preciso encontrar Joshua...”).

Falando de enredo e acontecimentos, tem momentos em que a história é óbvia, pouco sutil e expositiva até dizer chega. Uma pessoa fala com Alex pelo comunicador e pergunta quem está do outro lado. Ele responde, e a pessoa diz: “Alex Sheperd? Mas eu pensei que você estava...” ruídos de estática. Argh... Precisa entregar o ouro desse jeito, Double Helix?

É exatamente assim que o jogo insulta a inteligência do jogador. Só faltou o luminoso piscando em neon...

Quando finalmente chega a Silent Hill, uma cena mostra Alex despertando de um desmaio e se perguntando onde foi parar. A câmera se afasta e mostra uma placa que diz “Bem-vindo a Silent Hill.” Oh, boy, eu desisto. A sutileza deve ter desaparecido desse jogo junto com os cidadãos abduzidos de Sheperd’s Glen...

Falando em personagens, alguns deles conseguem ser uns completos pau-no-cu irritantes, os típicos estereótipos de filmes de terror que não reagem naturalmente a uma crise sobrenatural que acontece diante de seus olhos. Ou eles fogem de você sem motivo algum ou te ignoram, dando respostas evasivas às suas perguntas. O cúmulo disso é o policial Wheeler, que te interroga mirando uma escopeta em você... Detalhe: você está ATRÁS DAS GRADES de uma cela de delegacia e, mesmo que quisesse, não teria qualquer chance de reagir.

Enquanto jogava, uma pulguinha atrás da minha orelha cochichava dizendo que esse jogo “se inspirava” em alguns elementos narrativos dos jogos passados, ou até mesmo no filme de 2006. Depois do puzzle das peças, pra montar um brasão, a dúvida se transforma em certeza: uns caras de máscara de gás aparecem, uma buzina toca, a realidade começa a se alternar e você tem a confirmação de que Homecoming chupa com força a pegada do primeiro filme. 

"Ei moço, tá perdido?"

Mas não é só isso que ele chupa. Também rola uns momentos em que ele copia elementos dos jogos passados sem cerimônia, como o coelhinho com a boca ensanguentada do terceiro jogo ou, pasmem, a aparição do Pyramid Head no hotel (ele só das as caras duas vezes durante o jogo inteiro. Por quê? Porque sim e ponto. Não tente entender e não faça mais perguntas, oras!!!). A história até que tenta fazer uma ligação com um tal de detetive Douglas que expôs a existência da Ordem na cidade. Mas sem muito impacto a quem já jogou os outros jogos da franquia. Depois disso o enredo simplesmente recai no velho lero-lero de culto religioso, pecado de pai pra filho e sacrifício de familiares.

Eu não queria estragar a surpresa de quem ainda pretende conhecer o jogo, mas sabe aquele recurso do protagonista ser o responsável pelas loucuras que estão acontecendo na cidade (recurso esse que já não é mais novidade desde o segundo jogo)? Então, o desfecho de Homecoming é tão previsível que cansa. Mas se parasse no previsível o jogador ainda estaria no lucro. O final do jogo é ultrajante de tão sem sal, chegando a insultar a inteligência do jogador num nível Shayamalan de insulto: depois de um chefe final completamente lacônico, descobrimos que tudo não passou de imaginação da cabeça de Alex...

"Cara, você não vai acreditar! Eu sonhei que pegava carona com
um caminhoneiro e era estupra... Tô indo nessa."

Sério que em pleno ano de 2009, depois de filmes como Clube da Luta, a Double Helix vai jogar essa bosta narrativa na cara do jogador e esperar que ele a engula? Acho que, na falta de roteiristas mais talentosos, a empresa espera que o espectador nunca tenha lido um livro de suspense em toda vida, pra ver se sua revelação de filme de Sessão da Tarde causa mais impacto.

Chega uma hora que o próprio jogo começa a sabotar a lógica que fingia obedecer: Alex tem a coxa direita perfurada por uma furadeira em uma cutscene, mas quando tomamos o controle do personagem ele segue correndo de boas, como se nada tivesse acontecido. Uma história não ter graça eu até perdoo. Mas furos como esse são difíceis de ignorar (literalmente). A menos que você seja um ex-fuzileiro muito doidão das ideias, claro...


Apresentação (Gráficos: 4,7, Som: 6,5)


É incrível este meu carma de me deparar com situações difíceis de julgar. Explico: os visuais desse Silent Hill são bastante inconstantes, exceto pelo fato de que há certa constância na forma como eles aumentam e decaem de qualidade. Não entendeu zorra nenhuma, não foi? Vamos lá...

Nem de longe que Homecoming é o Silent Hill mais bonito da família, mas ele possui uma física de interagir com tudo que se mexe nos cenários que é bem legal. Esse nível de detalhismo devia ter virado padrão na indústria de consoles. Ele, sem dúvidas, tem a melhor navegação de personagem da série, isso é fato: Alex consegue pular obstáculos, escalar pequenas alturas, pular de um andar para outro, quebrar vidros pra transpor cômodos e arrombar portas na base do machado. Ou seja: ele não é o tipo de protagonista que é impedido de avançar nos cenários por causa de um batente de 10cm de altura. E tudo isso é um grande alívio a esse gênero.

Tratando dos visuais em si, eles são bem bonitos e sujos, com um filtro de filme antigo bem legal que combina com o estilo do jogo. Mas isso apenas quando estamos no mundo alternativo (mais detalhes abaixo). De fato, é uma das mais pesadas atmosferas já retratadas na franquia, te dando a certeza que o personagem só pode ter sido mandado direto pro inferno, dadas as localidades onde o jogo se passa. Alguns gracejos gráficos também são esboçados aqui de forma tímida, como os cortes que ficam no corpo dos inimigos depois de golpes com armas brancas.

Mas que porra de visual é esse? Nem parece que estou jogando o mesmo jogo do começo!!!

A câmera é livre pela primeira vez na TV (de alta definição), o que ajuda bastante nos controles agradáveis do personagem. A movimentação de Alex é meio brusca às vezes, mas depois de controlar protagonistas que pareciam sofrer de paralisia muscular, as acrobacias dele soam como uma brisa refrescante no rosto depois de um dia de trabalho ao sol.

Entretanto, quando a pintura se reintegra às paredes e voltamos pro mundo normal, Homecoming deixa escapar seus demônios interiores... literalmente. Quando estamos vendo cutscenes, a câmera vai focar de perto nos NPCs. Nessas horas vale até se agarrar a um crucifixo e apelar pra todos os santos: a animação é tão bonita que eu posso descrevê-la dizendo que prefiro estar no escuro com monstros assassinos do que ter que olhar pros amigos de Alex tão de perto.

Aqui a indecisão do gráfico desaparece, apesar do que eu disse logo acima: os visuais simplesmente despencam vertiginosamente de qualidade depois da introdução no hospital. Se o jogo inteiro usasse, abertamente, aquele filtro de película antiga eu ficaria mais que satisfeito com a decisão artística tomada pelos designers. Ao invés disso, parece que os criadores capricharam no começo pra ludibriar o jogador, oferecendo visuais que ele não encontraria durante o restante do jogo.

Curtis ou Mama Murphy? Páreo duro na disputa de NPC mais feio da história dos games...

A queda na qualidade é tanta que ele chega a lembrar um jogo de PSP. E você tem um sério problema técnico com um jogo quando percebe que o está nivelando a um portátil de uma geração passada. Aliás, se você já tiver jogado Silent Hill Origins ao ler esse post, provavelmente vai estar ultrajado com essa injusta comparação, e com toda razão.

Eu nunca canso de dizer em meus posts: gráficos só são um problema quando um visual ruim prejudica o entendimento do que está se passando na tela, atrapalhando a sua imersão. E é isso que acontece aqui: uma amiga de Alex (Elle) diz estar surpresa e feliz por revê-lo, mas seu modelo poligonal exibe no rosto uma expressão de robô sem alma prestes a atacá-lo. É vergonhoso e incompreensível que um jogo de PS3 seja menos competente ao representar emoções que um jogo de PS2. Alguns personagens, como o faz-tudo Curtis, são tão feios que beiram a deficiência física.

Como se tentasse compensar negativamente o jogador pela boa movimentação, a escuridão do jogo é bastante malfeita. Mesmo com lanterna acesa, alguns ambientes ficam no mais completo breu, te fazendo checar o inventário por achar que ela está desligada. A lanterna só ilumina se você estiver em cima de móveis, paredes ou outros objetos. Se o jogo não se interessa em facilitar a sua exploração, não se acanhe: aumente o gama correction pro máximo e seja feliz! Nesse ponto, a falta de bom senso dos artistas do jogo chega a ser autorreferencial: é hilário clicar numa janela e ler o comentário de Alex: “não dá pra ver nada do lado de fora”. “Do lado de fora e de dentro”, pensei eu...

Vá se acostumando a não enxergar nada à sua frente...

É deprimente ter que reclamar de um jogo nascido em um console que gerou títulos com iluminação dinâmica perfeita, como Alien Isolation ou The Last of Us. E se você está achando covardia comparar um jogo de 2009 a títulos que saíram no fim da vida útil do aparelho, lembre-se que jogos como Resident Evil 5 ou Dead Space são anteriores a Homecoming, mas já davam aula nesse quesito. Não é exagero afirmar que Homecoming seria um dos mais bonitos da franquia, caso se passasse inteiramente no Dark World, o que talvez sinalize uma enorme falta de tato com design artístico e decisões criativas por parte dos criadores.

Entretanto, apesar dos quilos de reclamação feitos, esse Silent Hill tem lá seus acertos: a parte do hotel, onde vemos a transposição de uma realidade pra outra, é bem assustadora, realista e impactante (mesmo que não seja exatamente original, como os espelhos do Origins). Mesmo com gráficos feios e exageradamente escuros, a atmosfera do jogo é bastante convincente. A parte onde vemos o vulto de Josh num corredor desse mesmo hotel é de causar arrepios no mais corajoso dos jogadores, o que desperta em quem joga aquele sentimento de “que pena que a história seja fraca e o restante... também.”

No começo tava tão bonito. Por que não podia continuar assim?

Por causa desses fatores que descrevi acima, considero esse Silent Hill um dos mais controversos neste quesito de visual e atmosfera, me levando a mudar de opinião várias vezes durante a partida. O visual do mundo alternativo é bem bonito. O do mundo “real” é tosco e parece ter fugido de um jogo esquisito de Playstation 2. Minha conclusão: os gráficos de Silent Hill Homecoming, como um todo, não são bem feitos. O caso é que aconteceu de a poluição visual e os filtros de imagem usados neste jogo combinarem com o mundo sombrio que geralmente é retratado na franquia, por puro acidente de percurso.

Já o design dos monstros é surpreendentemente bom, sendo que eles possuem mais identidade visual que os monstros vistos no Silent Hill 2, só pra dar um por exemplo. Ainda assim, o jogo teima em chupar inimigos clássicos dos outros games, sem nenhuma explicação plausível que tire a sensação de “porque sim” que fica ao final. O que é uma pena, visto que o bestiário deste game é original o suficiente para que ele conseguisse se sustentar por conta própria, caso tivesse alguma intenção de se destacar de seus parentes mais próximos. No fim das contas, acho que a Double Helix não consegue perceber a diferença entre tradição e cópia.

Esse inimigo é um pé no saco. Ou melhor, CABEÇA no saco.

Pra não dizer que tudo serão pedradas, cabe dar um crédito pro design dos objetos e maquinários que envolvem os enigmas: eles são bastante criativos e sólidos, dando a impressão de que realmente funcionariam a contento, caso existissem de verdade.

Já na parte sonora, a música é apenas ok, sem alcançar a cafonice do segundo jogo, ou os barulhos irritantes do terceiro, mas sem nunca estar à altura da qualidade do primeiro. A dublagem não é ruim, mas como ainda estamos falando de um jogo de videogame, produto esse que depende de um conjunto das partes pra que funcione bem, então não acho que competência no quesito sonoro per si adianta muita coisa. Se eu estivesse resenhando um audiobook, Homecoming passaria como um produto de boa qualidade facilmente.

Os sons ambientes, por sua vez, dão a impressão de que foram colocados nos cenários aleatoriamente, para instaurar paranoia no jogador, como na parte do cemitério em que você fica ouvindo um rosnado de cachorro, mas não tem nenhum no lugar. De resto, a parte sonora de Homecoming será o menor dos seus problemas, então vamos partir pro que mais interessa. Resumindo: o quesito de som não incomoda e tampouco empolga, uma frase que eu poderia expandir ao texto inteiro pra resumir minha experiência com esse Silent Hill como um todo.


SISTEMA (4,2)


Um jogo de nova geração demanda uma série de novidades no sistema, não é mesmo? Esse Silent Hill cumpre essa exigência a contento, mas será que as novidades implementadas realmente fazem diferença na experiência do jogador?

Pra começar, o menu principal foi totalmente reformulado: o botão L1 agrega itens-chave e de cura, enquanto o R1 comporta as armas. O save agora é automático em algumas partes mas segue o paradigma do símbolo místico vermelho, cunhado com o segundo jogo. Pra não deixar de falar em “novidades” que talvez não façam diferença nenhuma, os designers acharam que faltava a uma série de terror os famosos QTEs popularizados com God of War e Shen-Mue. Por isso eles estão lá.

Dos jogos de ação, Homecoming também hibridiza elementos como esquiva por rolamento e um combate mais voltado pro melee, que foi utilizado no Origins e seria reutilizado futuramente no Downpour, três anos depois. Funciona assim: você segura L2 e entra em modo de ataque, como no sistema de mira do Ocarina of Time.

Substituir armas fracas por outras melhores é bem legal.

Nas novidades interativas, além das “acrobacias” de Alex, a bola da vez é a dualidade nas respostas durante os diálogos: você pode dar uma resposta de justiceiro social bonzinho, com o botão triângulo; ou uma resposta desaforada usando o botão quadrado, o que provavelmente altera (ou não) o tipo de final que você verá ao fechar o jogo. O mapa velho de guerra mostra os objetivos por meio de frases, ao invés de apenas circular pontos de interesse com caneta vermelha, mas não se empolgue muito pensando que vai encontrar algo parecido com as side quests do Downpour. São objetivos obrigatórios do enredo sem nenhuma possibilidade de escolha.

Também há um esquema metroidvania de precisar da ferramenta certa pra prosseguir (faca, machado, pé-de-cabra) que até que combina com Silent Hill (Downpour prova isso), muito embora que eu ache que um sistema bastante rígido e sem sentido, diante da linearidade dos objetivos. Sem contar que é bastante engessado: por que raios eu só posso cortar um papel de parede com a faca, mesmo já estando de posse do machado? Alguém consegue me explicar?

Agora que detalhei as “novidades” na série posso me concentrar em reclamar das falhas que essas mesmas implementações carregam. Os comandos de interação às vezes somem até que você mova seu personagem ou se afaste temporariamente do lugar. Alex só interage com objetos que estejam imediatamente de frente pra ele, seja porta ou outra coisa. Então, prepare-se pra apanhar bastante dos monstros porque o bonitão de dentes de Chiclets se recusa a abrir uma porta que se encontra bem do seu lado. Some a isso o fato de que a ação não pausa quando você está lendo mensagens, ou interagindo com objetos, e temos um enorme potencial para frustrar o jogador.

Quem levar o primeiro golpe perde a luta!

O novo combate tinha potencial pra ser o melhor da série desde o primeiro Silent Hill, mas é bastante oito ou oitenta: ou você massacra o botão de ataque rápido e sai incólume dos confrontos ou é atingido sucessivamente, sem chance de revidar (a menos que acerte o tempo de levantar rápido, como nos jogos de luta), por monstros e chefes que não sabem quando parar de atacar. O primeiro boss evidencia esse problema claramente: esquivar é praticamente inútil e ele fica te acertando e derrubando seu personagem sem trégua (sabe quando um inimigo te ataca no momento EXATO de cancelar seus golpes? Então, bem-vindo a Silent Hill Homecoming...).

É como se eles te cobrassem reflexos de um lutador da Matrix só porque te deram o recurso de esquiva. Entretanto, é preciso dar o devido polegar pra cima ao design dos chefes desse jogo: embora o combate seja meio injusto, eles são bem legais (principalmente na parte criativa e visual). A boneca viva da clínica é um exemplo desses acertos. Vou deixar o like também para o nível de desafio nessas horas de combate, que se diferem um pouco do restante da franquia por apresentar bosses que não são meramente esponjas de dano que só estão lá pra você experimentar sua arma mais nova. Aqui ao menos é cobrado do jogador algum nível de estratégia e criatividade pra derrotá-los.

Esse boss é assustador.

Já que falei da boneca viva, tenho que atestar que o segundo bug presenciado por mim aconteceu justamente durante essa batalha: o QTE para dar cabo de sua existência miserável simplesmente se recusava a aparecer, o que me obrigou a disparar uma saraivada de palavrões totalmente desnecessários até que eu me desse conta do problema. Sabendo disso, fica a lição: se algo demorar mais que o normal pra algo acontecer nesse jogo, talvez seja a hora de considerar que você está sendo vítima de um bug não relatado por outros jogadores (e não consertado pelos milhares de patches que o Playstation 3 sempre baixa pra cada novo jogo instalado).

Retornando à ordem correta de queixumes, o primeiro bug na franquia se deu nos esgotos: Elle ficou presa numa parede e eu tive que dar load no jogo, pois era um daqueles momentos cooperativos de usar alavancas pro outro poder atravessar. E já que toquei no assunto de parceria, por pura misericórdia do jogo eu não vou tocar na falta de lógica de Elle ser uma policial e Alex ter DUAS ARMAS DE FOGO mas não emprestar nenhuma pra sua “amiga” se defender dos monstros...

Além de reciclar inimigos que não se encaixam muito no contexto de Alex, o jogo copia na cara dura situações de outras fontes. Sim, esse é um tópico o qual eu faço questão de frisar nesse texto. Na clínica do Dr. Fitch há um corredor cheio de enfermeiras que ficam paradas, no escuro. Se você se mexer ou acender a luz da lanterna elas te atacam. Essa descrição de cena te lembrou um certo filme de 2006? Eu sei, Alex começa num hospital, e esse tipo de lugar tem o péssimo hábito de contratar enfermeiras pro seu quadro de funcionários, mas tinha que ser enfermeiras EXATAMENTE IGUAIS às do filme? Por que perder a chance de surpreender o jogador com um elemento clássico da franquia, só que repaginado, quando se pode plagiar na cara dura, não é mesmo?

A lógica? Tentar e errar até acertar!

Como já havia adiantado, o enigma de mexer peças pra formar um brasão foi totalmente chupado de Resident Evil 4. Ele nem é tão difícil, mesmo sendo mais complexo que a versão original. Mas, se e quando você se embananar com a ordem das peças, não terá como reiniciar sua posição. Pra ter chance de resolver, só ficará sobrando a medida drástica de dar load no arquivo de save (provavelmente você terá salvo no cemitério, então prepare-se pra caminhar um pouquinho até chegar ao sótão da casa dos Sheperd).

Já outros enigmas, como o das válvulas A B C, são pura tentativa-e-erro, exigindo mais paciência que raciocínio dos seus neurônios. O problema principal que eu vejo com os enigmas desse Silent Hill é que o jogo não se preocupa em contextualizar a lógica dos puzzles. Fica parecendo que eles foram colocados lá porque foi cobrado pelos produtores que o fizesse, sem se preocupar em fazer as partes funcionarem de forma integrada com o resto do design (boa sorte pra adivinhar a lógica no puzzle devorador de braços...).

É verdade que nem tudo está perdido no sistema desse jogo: na prisão, quando Wheeler está destrancando os portões via rádio, pra te ajudar, temos que matar os monstros que estão causando interferência no sinal. Sim, Homecoming tem seus momentos de criatividade. Pena que esses lampejos sejam quase que totalmente engolidos pelo restante sem personalidade das situações vivenciadas pelos personagens.

"Humm, não vejo nenhum buraco pra enfiar a chave..."

E não pense que a sensação de que alguns enigmas são feitos com base no mais puro adivinhômetro vai te acometer apenas uma vez. Pra ilustrar de forma lúdica como o problema acontece eu vou fazer algo diferente com o leitor. Eu proponho um jogo de associação de palavras e imagens, jogo esse que retrata um dos enigmas encontrados no Silent Hill Homecoming. Preparado?

Eu direi cinco palavras e descreverei cinco objetos pra você tentar fazer uma relação entre eles. As palavras são: desejo, vingança, penitência, sacrifício e pesar. Os objetos são: uma árvore, um cálice, uma espada, um cara ajoelhado e uma vela. Agora você se vira pra descobrir o que combina com o quê.

Viu como é algo totalmente largado e sem nexo? É exatamente isso que o jogo propõe ao jogador na hora de decifrar enigmas. Então, eu esqueci de avisar que existem estátuas segurando objetos que representam cada um desses itens, e que pra fazer a associação era preciso que você prestasse atenção às expressões de cada uma delas, quando as encontrou pelo cenário. Deu pra sentir o drama e perceber onde eu quero chegar, não é mesmo?


A BOA NOTÍCIA? TUDO NÃO PASSOU DE UM SONHO RUIM...


Silent Hill Homecoming é um dos Silent Hills mais fracos tecnicamente. Um dos menos significantes que joguei até agora. Não consigo afastar a impressão de que provavelmente foi aqui que começou o desapego da Konami com suas principais franquias. Chamar totais desconhecidas como a Double Helix e a Foundation 9 para encabeçar uma das séries mais consagradas da indústria de games só pode ser um sinal de alguém que não está mais dando a mínima pro que acontece com as suas propriedades intelectuais.

É um jogo bem mediano, mas que consegue algum lugar ao sol por não desagradar tanto o jogador quanto o Silent Hill 2 e 3, por exemplo. Imagine aquela pessoa chata que você atravessa a rua e finge que não viu, mas que inevitavelmente você vai ter que se encontrar com ela. Aí o encontro finalmente acontece, mas a pessoa tem o bom senso de apenas acenar pra você e vai embora. É assim que eu encaro a importância desse jogo pra franquia como um todo, um vizinho chato que surpreende por incomodar menos do que poderia.

NOTA FINAL: 4,7

Um título imperfeito, que consegue disfarçar suas falhas com uma jogabilidade boa e funciona a contento. Mas só jogue se você for um fã de Silent Hill fazendo a lição de casa, como eu, e puder relevar o visual datado e o gosto insosso de jogo de começo de geração. Caso franquias de terror não sejam sua principal escolha na prateleira de uma loja de games, não precisa fazer questão de jogar.

"E agora, o que eu faço da vida?"

Confesso que se eu não tivesse assumido o compromisso de resenhar todos os jogos da franquia, dificilmente teria motivos pra jogar Homecoming do começo ao fim (principalmente se levar em conta seu fator de irritabilidade ao te prender em puzzles desconexos). Não que ele seja um jogo detestável, longe disso. Em termos de movimentação, por exemplo, ele é até mais palatável que seus parentes mais famosos. O caso é que o conjunto das partes que compõe este jogo simplesmente falha em impressionar o jogador.

Quando você termina a aventura de Alex e descobre seu segredo de tarja preta, o jogo revela que existem seis roupas alternativas esperando pra serem desbloqueadas. Infelizmente ele não dá a menor pista do que fazer pra consegui-las: terminar no nível hard? Encontrar mais desenhos infantis espalhados pelos cenários? Mais fotos do álbum pessoal de Alex? Ou não usar armas de fogo durante a campanha? Só o Google sabe...
E aquela tela que compila o seu desempenho durante a partida? Esqueça! Coesão entre seus componentes não é o forte desse jogo, definitivamente.

E é isso, pessoal. O placar segue contra mim, com um jogo maravilhoso (o primeiro), um irritante (o segundo), um que podia ser melhor do que é (o terceiro) e um último que nem fede nem cheira, pelo qual ninguém pediu ou sentiria falta, caso não existisse (este aqui).
Agora eu prossigo com a sequência de jogos analisados dessa franquia e nos vemos no post de análise de Silent Hill Origins.

Au Revoir.

domingo, 13 de agosto de 2017

GALERIA EM BITS #4
























Quem leu minha análise do primeiro Half-Life aqui no blog sabe que minhas andanças pela Black Mesa não foram exatamente um passeio no parque: o jogo é frustrante pra caramba, feito pra irritar o jogador e conta com um fator de tentativa-e-erro que pode afastar aqueles com menos paciência do que eu.

Entretanto, quem leu essa mesma análise (que pode ser acompanhada clicando AQUI) sabe que, apesar dos meus queixumes, eu tive o sangue frio de deixar meus problemas com o jogo de lado e reconhecê-lo pelo que ele realmente representa à indústria dos games: um título absurdamente influente, que pegou a fórmula de FPSs cunhada por Doom e a elevou a níveis criativos nunca antes imaginados.

E como é de praxe, jogo que me cativou de forma única é vítima de uma enxurrada de fotos e mais fotos tiradas durante a minha experiência. Nesse quesito, o das screenshots, os PCs saem com larguíssima vantagem na frente dos consoles e isso nem o mais fanboy de videogames domésticos será capaz de negar.

Sendo assim, pra fazer proveito desse recurso mais que manjado nos jogos de computador, deixo vocês agora com mais uma exposição de fotos dos vernissages do Mais Um Blog de Games no mundo bizarro e apocalíptico do universo de Half-Life.



VERNISSAGE ENTREVISTA DE EMPREGO PSICODÉLICA
PARTE 1 

 
"Foi ataque do coração, eu juro!"
"Amor à primeira vista, Burke."

Eu SABIA, desde essa parte, que tinha a ver com invasão alienígena!!!

Os cientistas aprendendo a lição de que não devem brincar com as leis da física.

Admito: os caras da Black Mesa sabem como se divertir!

"Não tenho nada contra a relação de vocês. Estou apenas procurando a saída."

Tentáculos, sempre eles...

A arma, o ícone, a ferramenta que decidiria o destino da raça humana.

Um dos cenários mais infernais já feitos num FPS.

Uma válvula dentro de um jogo da Valve. Sacou a metalinguagem?

Dada a movimentação de Gordon, esse aviso devia vir no começo do jogo.

Freeman e seu apreço por animais de estimação exóticos.

Nunca pensei que odiaria tanto um helicóptero depois de Desert Strike do SNES.

Rumo a Xen, o mundo invertido da Valve...

Au Revoir!

sábado, 12 de agosto de 2017

AO VIVO DA SHADOWLÂNDIA

Já dizia o velho guerreiro Chacrinha: “quem não se comunica, se trumbica”. E em época de redes sociais, essa frase não poderia estar mais correta. Pensando nisso, resolvi, desde domingo último, dia 30 de julho, começar a minha série de lives sobre o Resident Evil HD Remaster no canal do Youtube.

E a jornada de Chris no nível Nightmare pode ter acabado, mas a tradição de realizar lives semanais aqui no Mais Um Blog de Games está apenas começando: a ideia é fazer pelo menos duas por semana, com duração média de 60 a 90 minutos (sabe como é, eu também preciso de um tempo pra mim).

Mas Shadow, e se eu me distrair e acabar não vendo que tem vídeo novo no canal? ”

Não se preocupe, caro cidadão da Shadowlândia: todas as lives serão noticiadas na página do Facebook (para curtir, clique AQUI), no Twitter (para seguir, clique AQUI) ou no próprio canal do blog no Youtube (para receber notificações dos vídeos, se inscreva AQUI e clique no sininho para ser notificado) com meia hora de antecedência do início da transmissão.

E é isto, pessoal: espero que esta prática de lives semanais sirva para os seguidores do blog trocarem ideias de forma saudável com este regente da Shadowlândia que lhes fala, e que o conteúdo do Mais Um Blog de Games, não importa a mídia, esteja cada vez mais acessível aos usuários nessa maré de informações que trafega todos os dias net afora.


Au Revoir.