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quarta-feira, 29 de agosto de 2012

DRAGÃO DE AVENTAL E SONY BRINCANDO COM A SORTE

Era uma casa muito engraçada...










Cansou de morder pescoços e dar uma de conde Drácula em Dawnguard, a primeira expansão oficial de The Elder Scrolls: Skryim? Então você cansou na hora certa, pois agora a Bethesda nos brinda com Hearthfire (por que com H?), a segunda expansão do jogo que nos permite: arar a terra; cuidar do gado; estocar comida; colecionar itens dispensáveis e até combater uma praga de ratos na base do grito.



Será que só eu não me senti nem um pouco empolgado com esse The Sims com dragões? Acho muito difícil.
Ou a Bethesda está escondendo o jogo ou está, mais uma vez, tirando sarro da nossa cara tentando nos conquistar ($$$) com um DLC pra lá de dispensável.
Para combater tais males da atual cena dos games basta um pouco de paciência, pois em alguns meses sai uma versão Motherfucker Complete Game of the Shit Ultimate Edition para nos obrigar a comprar o mesmo jogo pela quinta vez e nos "poupar" de pagar por cada DLC separadamente.
Mas a motivação do post está longe de ser essa. O que mais me chamou a atenção na revelação desse conteúdo baixável foi o fato dele vir com uma exclusividade de 30 dias para os assinantes da Xbox Live.
Mi mi mi de sonysta? Ciúmes por causa de um DLC que despertou zero de interesse em mim? Nada disso.
o que me espanta é a postura da Sony em "deixar" que a Microsoft ganhe terreno dessa forma, cativando as produtoras (e os gamers e a mim também, por que não?) e garantindo altas chances de subir ao pódio, dessa vez em primeiro lugar, na corrida da próxima geração de consoles.



A Microsoft agrega valor aos consumidores e produtoras quando oferece um serviço que é pago mas, justamente por isso, é superior ao serviço online da Sony; ela consegue repetir tal feito, também, ao financiar projetos de jogos que, de outra forma, dificilmente veriam a luz do dia em seu monstro de três olhos vermelhos.
E termino deixando a seguinte pergunta no ar: alguém duvida que a Microsoft lidere a próxima geração de consoles? Eu me arriscaria a dizer que não, pois sei que essa predominância de um console americano serviria para dar uma sacudida nos ânimos dos desenvolvedores japoneses, que sempre ditaram os rumos deste entretenimento mas agora parecem não conseguir acordar de um torpor profundo. Quem jogar verá...


Au Revoir!

sábado, 18 de agosto de 2012

O QUE ESPERAR DA MORTE



Adiar o lançamento de jogos parece ser uma ferramente de marketing que virou moda nessa geração. 
Seja por motivos totalmente desconhecidos e misteriosos, como no caso do jogo Metro Last Night; para dar aquela polida de última hora em alguns aspectos do jogo (como conserto de bugs ou melhora no visual) ou devido a entraves com a equipe de desenvolvedores (The Last Guardian ou Bioshock Infinite), o fato é que os principais jogos que estavam programados para 2012 ou terão seus lançamentos atrasados em alguns meses ou, na pior das hipóteses, nem serão lançados mais neste ano. Felizmente, não é o caso de Darksiders 2, da Vigil Games.

Darksiders 2 foi lançado dia 15 último, para PS3 e Xbox 360. Acho que pra PC também.
Logo de cara, uma coisa que me agrada muito no jogo é o mote da trama: Death (não adianta, não vou chamá-lo pelo nome em português, pois a pronúncia do original é muito mais charmosa e interessante para um nome próprio), o irmão mais velho de Guerra (não adianta, não vou chamá-lo pelo nome original em inglês pelo mesmo motivo já citado) precisa restaurar o Reino do Homens (tipo: a humanidade; pessoas; gente) que foi destruído prematuramente por causa da abertura do Selo que chamava pela vinda de Guerra para dar início ao Apocalipse. Sem querer acabei fazendo um resumo relâmpago da história do primeiro Darksiders, que é bem legal (a história e o jogo também) diga-se de passagem.

E o que justamente me agrada nesse contexto é o fato de Death ter uma razão mais do que justificada para a sua cruzada de salvador da humanidade. Não consegue adivinhar qual é? Então é só parar para pensar um pouco: anjos não morrem, apenas perdem a sua forma física ou viram Caídos. O mesmo vale para demônios (mas sem nenhuma chance de ascensão social, claro). Não sobraria muito espaço para a morte “trabalhar” sem a existência de humanos mortais.
Pode se dizer, então, que a cruzada de Death é só mais um exemplo do velho egoísmo de “garantir o próprio ganha-pão”. Continuando...
 A razão de ser de Death já está mais que explicada, segundo o meu ponto de vista bizarro. Agora vem a razão de ser deste post: uma breve lista de coisas que eu, inocentemente, espero que tenham sido incluídas na continuação de Darksiders.


1-NÃO SIGA O CHEFE

Ah, se o gráfico fosse assim...














O primeiro Darksiders, de 2010, teve uma patcha sorte mercadológica. Mas o que diabos é isso? Simples: mesmo sendo um clone descarado de God of War; Zelda e tantos outros, o jogo citado ainda conseguiu se sobressair e conquistar uma legião considerável de fãs grande o bastante para impulsionar uma continuação. Uma aceitação tão imediata assim hoje em dia é coisa rara de se ver em franquias novas.

Não sei dizer se esse fenômeno se deu pela sua inegável qualidade (a do jogo) ou se foi mais uma questão de “ocupação de nicho abandonado”, como vem acontecendo com alguns gêneros de franquias tais quais Dead Space e os famosos jogos de “RPG” (quase excedendo o limite do uso de aspas determinado pela OMS) da Bethesda.
O fato é que Darksiders conquistou o seu espaço (mesmo sendo um clone inferior de God of War 3) e a Vigil Games deveria aproveitar essa sorte de principiante para dar um pouco de personalidade própria à série. É só parar pra pensar: existem, de acordo com o Apocalipse bíblico, quatro cavaleiros. Apenas dois foram usados. Isso deixa muito pano pra manga para mais dois jogos, no mínimo, com Famine (nossa, que nomezinho horrendo. Fome é mil vezes melhor!) e Pestilence (muito similar ao português Peste).

Esse rumo para a série é mais do que óbvio, e muitas pessoas se perguntavam como inserir no contexto de um jogo de ação em terceira pessoal o cavaleiro da Fome ou o da Peste. Criar tal conceito é mais fácil que empurrar bêbado ladeira abaixo: Peste teria habilidades de depreciação do inimigo (como baixar defesa; velocidade e etc.) e Fome teria habilidades que influenciariam a saúde e vigor do inimigo (assim como a absorção de HP). Pronto: mais uma ideia de graça para essas empresas preguiçosas que não abrem mão de um bom clichê.
Claro, com os cavaleiros reunidos, os roteiristas não poderiam se esquecer da função deles no enredo como um todo, para que a coisa não caísse no puro fã service de colocar os outros cavaleiros na dança apenas porque sim. E outra: sem nenhum God of War novo para a Vigil Games copiar, Darksiders 2 deveria se sentir na total obrigação de trilhar seu próprio caminho.


2-QUEM AMA O FEIO... TEM MAU GOSTO!

Chão lisinho lisinho...














Joguei Darksiders pela primeira vez através de uma demo da PSN. Uma demo “pesada”, de mais de 4GB, baixada em uma tarde na casa de meu amigo que contava com uma conexão de “apenas” 10MB naquela época. O Mais Um Blog de Games era só uma ideia salva em um rascunho (de papel mesmo), sem a mínima previsão de quando faria a sua estreia. Acabei me perdendo de novo...

Através da extensa demo na Twilight Cathedral eu pude ter um gostinho de toda a virulência de Guerra e seus kratastróficos golpes de espada (que trocadalho...).
Enquanto jogava, não pude perceber a principal falha técnica que o jogo possuía: a tremenda queda de frame rate. De posse da versão final, o defeito ficou mais aparente.
Faça o teste: posicione a câmera de forma que esta filme a cabeça de Guerra. Lindos e detalhados cenários, não? Agora, na mesma posição, posicione a câmera de uma forma que ela focalize o que se encontra à frente do cavaleiro. Parece que passaram uma camada de massa corrida em todo o cenário, mesmo nas texturas mais próximas ao personagem.

Não joguei a versão de PC. Tampouco posso constatar se Darksiders é apenas um “port porco dos PCs nos consoles”. Mas espero, do fundo do meu coração gamer, que o problema tenha sido corrigido no Darksiders 2.


3-HENSHIN!!!

Será que ele solta o Raven Tempest?











Death, assim como Guerra, possui uma transformação. Uma forma mais avacalhada e anabolizada. Até aí, tudo bem. Eu achava a forma ígnea de Guerra uma das coisas mais legais no primeiro jogo. Até agora não perdoo os criadores por não terem dado um jeito do jogador poder permanecer naquele status o quanto desejasse (respeitando as dimensões do lugar em questão, claro). Mas aí eu me lembro da repetição e do Button masher pelos quais eram constituídos esses momentos e fica apenas o desejo de que coloquem um pouco mais de profundidade na jogabilidade dessas partes do jogo. Pressionar L1+R2 e depois ficar esmagando o botão quadrado não é nada divertido. Ficava apenas no quesito “espetáculo visual” mesmo.


4-FUGA DO ESCAPISMO

Achou que eu me esqueceria de citar um dos personagens mais legais do game?











Death parece um daqueles estereótipos de roqueiro da década de oitenta.  E ele pula; escala; bate em inimigos com o dobro do seu tamanho; e morre!? Como assim? A morte, entidade onipresente em todas as esferas de existência, pode morrer como uma reles criatura mortal? Eu sei que isso é um jogo, e jogos de videogame têm seus escapismos e imediatismos, mas nem por isso a coisa deixa de não ter o menor sentido.

Onde eu quero chegar com isso? É óbvio: não estou dizendo que deveríamos jogar com um personagem imortal ou invencível, pois dessa forma Darksiders 2 correria o risco de ser um total fracasso de vendas tal qual o sofrível Never Dead (bem contraditório esse título). O que estou querendo dizer é que os desenvolvedores do game deveriam se esforçar um pouco para criar situações mais desafiadoras e criativas, onde o status do protagonista não fizesse tanta diferença (existem várias formas de causar sensação de impotência e inevitabilidade além das alcançadas com a inexorabilidade da morte). Por exemplo: por que Death necessita de um robô (armadura ou coisa que o valha) para atravessar um rio de lava? Por que não quebrar um dos maiores clichês de todos os tempos dos games (o de que lava é morte instantânea) e fazer o personagem ser capaz de caminhar sobre a lava? Ele poderia, por exemplo, precisar resgatar um artefato, ou mecanismo, ou chave antes que o mesmo fosse consumido pelo fogo.


5-UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ

Garras de Wolverine? Por essa eu não esperava...











Como se dava a jogabilidade de armas no primeiro Darksiders? Da mesma forma que em todos os outros jogos de ação em terceira pessoa dos quais ele chupa sem dó nem piedade: Guerra usava espadas; armas de fogo (inclusive deixadas pelo inimigo); foices e bombas. Raios! Estou jogando um jogo no qual controlo um cavaleiro do apocalipse totalmente distinto do outro game. Então, Death deveria ter um arsenal completamente distinto e original do que vimos no jogo anterior.
Pra não falar na personalidade dele, que deveria puxar mais para o lado da sagacidade e do autocontrole do que para impulsividade e raiva guiada por vingança (motivo de Guerra).
Sabe o personagem Destino, da série Sandman? Era mais ou menos isso que eu teria em mente ao desenvolver a personalidade de Death.
Só para terminar e a tempo de evitar que o post se torne demasiadamente prolixo, gostaria de sentir que os problemas do primeiro jogo foram consertados. Muitas promessas de um mundo mais imersivo e com mais coisas para se fazer, regadas a alguns clássicos elementos de RPG ( equipar armaduras) foram feitas. Veremos se foram cumpridas ou não.


Darksiders 2 já foi lançado, mas ficará de molho na minha wish list enquanto não baixar de preço. E pelo pouco que a minha alergia a spoilers me permitiu conferir em vídeos, já fiquei bastante curioso para descobrir o que me reserva os novos rumos que a série vai tomar com este segundo episódio.
Enquanto espero o monstro voraz chamado "hype pós-lançamento" esfriar seus ânimos, fico na torcida para que Death não seja mais um “wanna be Kratos” da vida que, sinceramente, já deram na paciência.
E é isso. Ah, também espero que a excelente dublagem do primeiro se repita no segundo (e que a cavala de Death seja tão carismática quanto a Ruin, de Guerra). 
Que Darksiders 2 não seja mais um na minha lista pessoal de decepções da atual geração, que já ameaça entrar na sua segunda página de extensão. Fingers crossed.


Au Revoir!

sábado, 11 de agosto de 2012

NO CAFOFO DE MINERVA

















A geração atual de consoles conta com um artifício que não existia na geração passada de games: os DLCs (sigla que significa Downloadable Content, ou conteúdo “baixável”).
Muito se falou a respeito de como seria explorado este recurso nos jogos. Houve, inclusive, especulações que afirmavam que finais de jogo viriam através de DLC, e que para aproveitar um game ao máximo seria necessário desembolsar uns trocados a mais além dos que já haviam sido gastos com o jogo original.

Claro, salvo raríssimas exceções (como no Castlevania Lords of Shadow, em que “o verdadeiro destino de Gabriel é revelado nesse estonteante DLC”), poucos jogos se utilizaram dos dito cujos de forma tão gananciosa e escrota.
Na verdade, a maioria do conteúdo baixável de um jogo se resume a fraquíssimos mapas extras para modos multiplayer ou roupas e acessórios novos para os protagonistas. Dificilmente vemos algum conteúdo extra que realmente faça a diferença e acrescente algo de novo à experiência de um jogo em si, seja no single ou no multiplayer.
Felizmente, Bioshock 2 é um jogo que não para de me surpreender, e ele não fez feio nesse sentido também.















DOWNLOADEANDO... POR FAVOR, AGUARDE.

Bioshock 2 foi o único jogo de PS3, até agora, que me despertou interesse em acompanhar todas as suas nuanças. Claro que estou me referindo ao conteúdo extra do jogo,visto que já suguei tudo que a campanha offline desse game tinha a oferecer.

O primeiro conteúdo que baixei para a segunda aventura em Rapture foi o DLC Sinclair Solutions.
Ele adiciona dez níveis de evolução ao seu personagem e algumas “vantagens”. Usei aspas pela relatividade contida nestas adições ganhas com o DLC. Pra deixar de embromar e passar logo para o próximo tópico, só posso dizer que Sinclair Solutions não traz nada de útil para quem se arriscar a pagar dez dólares em seu download. Alguns equipáveis de arma; a incrível possibilidade de chegar ao nível 50 e muita frustração ao descobrir que foi roubado em exatos U$10. Nada mais a declarar, mas fica o aviso: se você já alcançou o nível 40 no multiplayer não fique se coçando: não tem nenhuma vantagem em adquirir o Sinclair solutions.













O segundo conteúdo que eu comprei para o Bioshock 2 foi o Rapture Metro Pack. Esse caso já se configura como um assalto à mão armada por parte da 2K, indo bem mais além da simples revolta e decepção nerd de costume.
O Metro Pack dá acesso a seis novos mapas que não estão inclusos no disco de jogo. O mais "estranho" disso é que todos os novos mapas são baseados em áreas do Bioshock 2. Sem esse conteúdo, você só poderá jogar multiplayer nos mapas baseados no Bioshock original, que nem modo multijogador possui. Deu pra entender a confusão? Pois bem, onde fica o caso de polícia citado no trecho acima? Explico no trecho abaixo.

Para jogar nos novos mapas é necessário que todos os participantes tenham o conteúdo extra. Até aí, muito lógico e justo. O problema é que a 2K não incluiu nenhuma opção de busca que permitisse aos jogadores procurarem apenas por partidas de DLC. Resumo da ópera: fiz o download e só pude conferir um mapa novo mais de quinze dias depois, graças à generosidade de um ilustre desconhecido que me enviou um convite para uma sessão privada. A sensação, até esse momento, era de total prejuízo e abandono por parte da fabricante do game.
Antes que eu me esqueça, o Metro Pack também disponibiliza o comando “Rebirth”, que zera COMPLETAMENTE o seu nível e conquistas alcançadas por meio destes. Ao utilizá-lo, você ganhará um par de asas ao lado do ícone do seu nível e um sonoro “Plim” que todos os Playstecheiros sabem muito bem o que significa.
Vale ressaltar que eu estava bastante indeciso entre baixar o Metro Pack e o próximo DLC da lista, quando me decidi pelo primeiro apenas para me arrepender amargamente (para baixar conteúdo de download da PSN é necessário ter uma conta americana/europeia/japonesa e comprar um daqueles cartões de PSN em dólar que custam o dobro ou mais em reais).












O terceiro DLC se chama Minerva’s Den, e conta a história do Subject Sigma, mais um aspirante a Big Daddy que é sabotado durante sua viagem ao local.
No antro de Minerva existe um computador chamado The Thinker, uma poderosíssima máquina de processamento que utiliza Adam para realizar equações na velocidade do pensamento. Sentiu o drama? Você é fã de Bioshock? Então já deve ter começado a se coçar de vontade de jogar no Minerva’s Den, e não é pra menos.

UM CONSELHO: NÃO PONHA O DEDO...















A história dessa parte do jogo é muito interessante, com personagens tão pitorescos e criativos quanto no restante da aventura principal. Aliás, o enredo de Minerva’s Den é tão único que me deixa a impressão de foi retirado de algum momento-chave que acabou tendo que ser cortado da versão final do jogo.
Toda a localidade foi sitiada do restante da cidade de Rapture, e agora é controlada pelo supercomputador The Thinker e seus asseclas.

Logo no início a musiquinha da tela de load do multiplayer começa a tocar no rádio para nos apresentar a parte isolada da aventura. E é muito bom poder jogar Bioshock 2 com “aquela” sensação de terreno inexplorado... mais uma vez!
As novidades saltam aos olhos e vêm em grande quantidade: uma arma inédita; security bots que atiram mísseis; security bots que lançam descargas elétricas em suas vítimas; portas trancadas por elementos misteriosos... Tudo muito novo e diferente. Ou quase.
Muitas das novidades presentes no conteúdo extra já poderiam constar do Bioshock 2 e até do 1, se duvidar. Mas é impossível deixar de ser hipnotizado pelos novos elementos, e a promessa de um Plasmid TOTALMENTE INÉDITO me faz ter revertérios nerd indescritíveis. Infelizmente, alguns bad blocks parecem querer corromper a nossa experiência com o cantinho da Minerva e seu Pentium 133 vitaminado.

O problema mais grosseiro que ocorre aqui é o mesmo que acontecia no Bioshock e no próprio Bioshock 2, só que de uma forma menos esporádica e sutil: o sumiço e reaparecimento de texturas.
Uma falha que ocorreria apenas depois de certos carregamentos de save, no Minerva’s Den ocorre a todo instante. Para comprovar o erro, fiz um teste: parei em frente a uma daquelas máquinas que não param de soltar munição da arma de hackear e fiquei a observá-la por alguns instantes. Como em um globo terrestre inquieto, as texturas da superfície da máquina iam e vinham no melhor estilo “somos preguiçosos pra caramba e temos um talento nato pra piorar algo que não podia ficar pior”. Tomara que o Bioshock Infinite não esteja sendo desenvolvido nesse mesmo estilo... De resto, o gráfico do jogo continua lindo, se não fossem pelas já citadas texturas aparecendo do nada bem debaixo do seu nariz. Quase chega a tirar a minha concentração enquanto jogo.
Um bug semelhante acontece com os efeitos sonoros de algumas armas e eventos do game (digo, o do sumiço). Felizmente, são falhas que não estragam o passeio de Sigma no lar de Minerva.

Minerva’s Den, logo de cara já conseguiu me conquistar por apresentar a mesma atmosfera interessante e hipnótica da continuação de um dos melhores games desta geração.
A inesquecível fala das máquinas de itens; o clima de loucura e destruição; a agradável exploração estilo Metroid e Castlevania; tudo está presente nessa expansão do Bioshock 2, e esses elementos já presentes no outros jogos constituem um motivo mais do que sólido para a realização do download deste conteúdo downloadeável.
A pergunta é de praxe, mas a resposta nem sempre é a mesma: MINERVA’S DEN VALE A PENA SER COMPRADO? A resposta é SIM. Não só vale a pena como deve vir na frente dos outros downloads, se você tiver a intenção de completar a excelente obra chamada Bioshock 2.

RESUMO DE MINERVA’S DEN

Pra entrar nessa aqui já sabe: só no bisturi!











-terrível acabamento no framerate;

-tão mamão-com-açúcar quanto o Bioshock 2, mesmo no nível mais difícil (um Hard que faria o Normal do primeiro Bioshock dar risadas vilanescas);

-boa quantidade de novos elementos logo nos primeiros trinta minutos de jogo;

-mesma atmosfera de sempre;

-mesmo excesso de itens do segundo jogo;

-The Thinker Knows. Mesmo que você não saiba, Ele sabe!


Au Revoir!

sábado, 4 de agosto de 2012

VIAGEM A LUGAR ALGUM

















Ficar velho é um saco. E antes que eu caia em um daqueles queixumes de pessoas que não aceitam a própria idade ou o fato de que o tempo passa, vou citar uma vantagem de alguns pêlos brancos na barba: a intuição.
Como uma lâmina que vai sendo afiada ano após ano, a minha intuição com games (meu principal meio de entretenimento) fica mais aguçada com o passar dos anos.

Quando baixei a demo de Journey, há uns meses atrás, não me senti muito atraído em fazer o download e jogá-lo. Mas, como havia gostado muito de Flower, da mesma That Game Company que desenvolveu Journey, acabei baixando o jogo completo e jogando até o fim.
E o que tenho a dizer sobre essa estranha jornada nas areias do meu empoeirado PS3? Nada de muito animador, infelizmente. Pra começar: Journey é um porre.
















Com Flower, o feito de conquistar o jogador através de um gameplay e layout de cenários simples foi alcançado. Mas Journey é decepcionante, a começar pela história: você precisa andar, andar e andar mais um bocadinho para... deixe-me ver... chegar a uma montanha e...
Não é estilística não. O enredo do jogo se resume a isso mesmo.
E você pode dizer que é apenas uma questão de gosto pessoal, pois em Flower o enredo também é completamente subjetivo e indireto. Mas ali não jogamos com um ser humano, e sim com uma corrente de ar. Humanos têm objetivos. Pretensões e razões de ser. Em Journey nada disso fica claro. Sabemos apenas que precisamos alcançar uma montanha (de alto significado espiritual e/ou religioso, dadas as vestimentas do/a Andarilho/a e as óbvias influências da cultura islâmica), que já foi alcançada por outros da nossa “espécie”. O engraçado é que, ao finalizar o jogo, ficou parecendo para mim que a razão da viagem do nosso personagem era dar um trato com água sanitária (cândida para o pessoal aí do sul e sudeste) naquele manto encardido. Se você acompanhou o (confuso) desenrolar de eventos sabe a que me refiro.
Ao ativar certos painéis, somos apresentados a algumas cenas de “coisas sendo liberadas” ou supostos caminhos sendo formados. Tudo muito vago e confuso. E isso se estende até o final da (curtíssima) jornada do andarilho de pés finos.

Um aspecto que me chamou muita atenção no jogo foram os cenários. Lindos, qualquer um vai dizer.
Sim, é indiscutível a beleza dos cenários desse jogo. Journey parece uma animação dos estúdios Disney rodando em tempo real no PS3. Mas não é aí que reside o problema.

Esse jogo pode ser resumido de uma forma bem simples: você andando por localidades (realizando saltos através de seu cachecol mágico) com algum tipo de areia, ou grânulos que pareçam com areia (como neve). O mesmo design de fases só não chega a cansar o “jogador” por causa da já citada curtíssima duração da aventura, mas a desenvolvedora fez questão de reciclar o mesmo padrão gráfico (apenas alterando a paleta de cores) sem o menor pudor.
A primeira parte do jogo se passa onde começa a demo, em um deserto. Muita areia laranja-dourada e algumas construções espalhadas aqui e ali.

Na segunda parte já fica claro que a mesma criatividade que foi usada para o conceito do jogo não se manifestou no design de fases: areia azul e algumas poucas construções para “apimentar” a experiência.
E o recurso que poderia realmente apimentar a experiência do jogador nesta parte (uma enorme criatura alada que varre as areias do deserto azul com seu assustador farol em busca do Andarilho, no melhor estilo Shadow of the Colossus) é utilizado de uma forma bastante desinteressante e esparsa por parte dos criadores. Potencialmente um dos melhores momentos do jogo desperdiçados de uma forma banal, assim como os raríssimos (e divertidos) momentos de esquibunda na areia.
















Já na terceira, de longe a melhor parte de todo o jogo, somos jogados em uma imensa planície gelada que afeta diretamente o personagem e até alguns aspectos de gameplay: o frio congela o cachecol do Andarilho, o que lhe impossibilita de planar ou voar.
A onda de energia que á ativada através do botão círculo diminui de tamanho quase ao ponto de desaparecer, indicando as condições vitais do personagem de uma forma bem sutil e agradável. Pena que, ao chegarmos lá, nos encontramos praticamente no final do game.

Já o multiplayer de Journey é tão estranho quanto o restante do jogo.
Enquanto decidia se baixava ou não a versão completa do jogo, tive a oportunidade de ler relatos dos mais inspirados a respeito das partidas online desse jogo. E sabe o que mais me surpreendeu? É que não há jogabilidade online em Journey. Nenhum tipo de interação cooperativa para resolução de enigmas ou para alcançar caminhos antes inalcançáveis. Nada disso.
















Durante o jogo offline, eventual e inevitavelmente, você vai se deparar com outro andarilho vagando pelas dunas do game. E se não tivessem me avisado em que consiste o multiplayer desse jogo, eu tomaria a experiência como um encontro mal sucedido com um NPC qualquer que foi colocado ali para me deixar ainda mais confuso do que eu já estava com o jogo.

No multiplayer de Journey não há quaisquer formas de comunicação entre os “participantes”, e nem ao menos podemos visualizar o apelido de PSN do acompanhante (não até os créditos). 
Claro, tudo está dentro do contexto do jogo, mas o fato é que você não fala, não escreve mensagens de texto ou pode fazer qualquer tipo de sinal indicando que não é um robô controlado pela CPU (exceto a luzinha do botão círculo, que deixa mais dúvidas que qualquer outra coisa quando utilizada como uma tentativa de comunicação).
E o pior: não dei a sorte de encontrar jogadores iluminados que sentem prazer em servir de guia para os iniciantes no mundo de areia e luzes douradas. Quase ninguém teve paciência para me guiar. Ninguém disposto a compartilhar, de forma silenciosa, aquilo que o homem tem de mais nobre e valioso: conhecimento. Apenas Andarilhos evasivos que, do nada, se sentavam e passavam a me ignorar com uma concentração digna do próprio Buda. "Você só vê o que seus olhos querem ver"... Triste.

A experiência multiplayer de Journey foi uma tentativa de inovar e trazer algo subjetivo, autoexplicativo ao jogador. De certa forma conseguiram, mas a impressão que dá é que ela acabou se tornando um retrocesso, por uma ou outra razão.

Para finalizar, acho que a That Game Company e a Santa Monica Studios deram um passo para atrás com Journey. Diferente de Flower e Limbo, Journey conseguiu mais me irritar que outra coisa. O jogo é muito bonito, sem sombra de dúvidas. Mas falta muito para eu poder classificá-lo como jogo de videogame.
Journey bateu todos os recordes de download na PSN e fez um sucesso tremendo em todo o mundo (talvez eu até seja apedrejado por não fazer coro com aqueles que acharam o jogo uma experiência única e transcendental, mas paciência). Felizmente, tenho a minha própria opinião e não vou acreditar que “o verde é azul” só porque meio mundo de gente quer me convencer disso. E chega a hora da pergunta que não quer calar: DEVO INVESTIR MEU RICO DINHEIRINHO NO DOWNLOAD DE JOURNEY? A RSPOSTA É: NÃO.

Journey é curtíssimo (quando você menos espera...), mas mesmo assim se parece com uma demo que nunca acaba, mais pela repetitividade e na falta de objetivos do que por outra coisa. É estranho e parece ter vindo do nada querendo chegar a lugar nenhum.
Simplesmente andar e passar por lugares não se constitui uma tarefa suficientemente atrativa, mesmo que por um curto espaço de tempo. Nem o clássico objetivo de alcançar lugares distantes é estimulado pelo gameplay do jogo.
Journey tenta nos levar de volta àquela época em que o prazer de se jogar videogame era resumido à simplória tarefa de interagir com objetos na tela. Pena que o tempo passa, não sou mais criança e não estamos mais na década de oitenta.

E AGORA, PARA ONDE IR?















Au Revoir!