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domingo, 18 de agosto de 2013

NO ESPAÇO NINGUÉM VAI OUVIR VOCÊ... SER OBLITERADO



















R.I.P, franquia Dead Space

ISAAC CLARKE: * 2008; † 2012
CAUSA MORTIS: Obsessão dos jogadores por Headshot

"Aqui jaz um homem que foi bem-sucedido em fugir das garras de muitos e horripilantes monstros, mas fracassou em sucumbir às garras da indústria".


Au Revoir...

sábado, 10 de agosto de 2013

MOTIVOS PELOS QUAIS EU ODEIO O COMBATE DE MASS EFFECT 2


Recentemente voltei a jogar Mass Effect 2. Como os leitores do blog devem saber, infelizmente não vou poder cumprir a minha promessa de Review Supremo, devido à perda do arquivo de texto no meu notebook.
Mas, como disse, voltei a jogar esse jogo. Em parte pela saudade. Em parte para me deslumbrar mais uma vez com o visual embasbacante e singular que só esse jogo consegue oferecer (algumas telas de ME2 me lembram aquelas antigas pinturas de ficção científica que eram publicadas em revistas como Heavy Metal).
 A parte mais masoquista do meu ser-gamer sentiu vontade de retornar às trapalhadas de Shepard e sua turma para completar a lista de troféus do game. E isso envolve uma parte bastante delicada desse processo (pios de coruja e trovoadas sinistras na madrugada, por favor...): FINALIZAR O GAME, DO INÍCIO AO FIM, NO NÍVEL DE DIFICULDADE INSANITY...

Mesmo estando longe de fazer jus ao seu nome (graças à Via Láctea e ao planetóide Aite), o modo Insanity deve ter sido responsável pelo aparecimento de vários fios de cabelo branco no cocuruto de milhares de gamers mundo afora.
Apesar de começar com todos os seus pontos de evolução e melhores armas (falarei disso com uma riqueza de detalhes de causar inveja no bispo Edir Macedo), Mass Effect 2 no nível Insanity só precisa de reles meio segundo pra mandar o seu escudo de proteção às favas e mais meio segundo pra mandar o próprio Shepard beijar a lona. E sem direito a gritinho de “Shepard? Sherpard! Sheeeeeeepard...”

Sério: o visual desse jogo é incrível. Não sei como a Bioware conseguiu













Bem, o fato é que eu adoro Mass Effect 2. Esse é um daqueles games do qual todos falam e nós ficamos sem entender o porquê, até que num belo dia resolvemos experimenta-lo e... não gostamos nem um pouco do que vemos diante de nós.
Aí esperamos passar alguns meses e damos uma nova chance a Shepard e seu sorriso zumbi-psicótico forçado para uma paixão à segunda jogada.
Mas, como sempre tem um “mas”, mesmo adorando cada momento de história e cenas deste game, eu não posso faltar com o meu compromisso com o leitor do blog e avisar que O COMBATE DE MASS EFFECT 2 É UMA DROGA. Para justificar o porquê de meu ranço com os certames de ME 2, aqui vão os meus motivos.


MOTIVO 1: SHEPARD SE MOVE COMO UM RETARDADO

Cara, teus pais sabem que tu se veste assim?













Lá está você, sem nenhum meio de fugir do fogo inimigo e com seu escudo de energia tirando umas férias no planeta Tatooine (deviam fazer essa homenagem no game). Eis que surge uma oportunidade de correr e, for god sake, por que raios Sherpard corre como um débil mental portador de Alzheimer? Quer dizer, o cara é um militar em plena forma física que acabou de ter o corpo revitalizado pelos melhores implantes e meios que a medicina daquela época é capaz de proporcionar. Mas mesmo assim ele ainda SE MOVE COMO UM NERD ASMÁTICO, BATE COMO UM DEFICIENTE FÍSICO E PERDE O FÔLEGO MAIS RÁPIDO QUE UM... melhor eu parar por aqui enquanto ainda não insultei todas as minorias portadoras de algum tipo de limitação.
Como se a coisa não pudesse ficar pior, os programadores tiveram a genial idéia de colocar o comando de correr no mesmo botão que faz o doentinho do Shepard se cobrir dos tiros (o botão xis, no PS3). Um doce pra quem adivinhar o que mais acontece quando estamos tentando fugir do fogo inimigo e chegamos perto de um dos objetos que servem de cobertura...

MOTIVO 2: ESCUDO DE URUBU É RODA!

Teu pior pesadelo tem um nome: Hammerhead!













Sim, eu sei que o nível Insanity foi feito pela Bioware para seres humanos inocentes perderem toda a sua razão e fé na humanidade. Mas eu não retiro minha queixa pelo simples fato de que eu já sentia doses cavalares de raiva mesmo jogando no nível anterior de dificuldade (sinceramente, não lembro se era normal ou hard).
Aí eu faço a pergunta que não quer calar: PRA QUÊ RAIOS SERVE AQUELE
ESCUDO AZUL NOS COMBATES DE ME 2?
Sério, pra quê colocar um elemento que não ajuda em quase nada num game? Isso é equivalente àquela coisa que tinha em jogos como Super Mario e Donkey Kong, nos quais os personagens contavam com uma e apenas uma chance de levar dano, apenas pra não dizer que ele morreria na hora em caso de acerto.

O escudo de Mass Effect 2 não serve de proteção, por mais contraditório que isso possa parecer. Isso deve acontecer para justificar o péssimo sistema de cobertura presente nesse game. Também fica difícil entender o motivo de podermos dar vários upgrades durante o game mas nenhum melhorar o escudo de forma significativa. E, falando no capeta...

MOTIVO 3: COBERTURA DE BOSTA COM GOTINHAS DE CHOCOLATE

Quem mandou se esconder num lugar tão óbvio...













Outra coisa que eu espero que, sinceramente, parem de copiar em jogos de ação em terceira pessoa: sistema de cobertura.

Tente se lembrar do último jogo que contava com esse recurso no qual ele realmente fazia diferença, ou funcionava a contento. Difícil, não é mesmo? Quer dizer, muitos falam do sistema de cobertura do primeiro Gears of War como sendo a nona maravilha do mundo. Infelizmente eu não joguei esse jogo o suficiente para poder tecer uma opinião concreta sobre o assunto. E, como o post fala de ME 2, só posso dar o veredito sobre o jogo em questão: O SISTEMA DE COBERTURA DESSE GAME É UMA PORCARIA, isso quando não se configura como uma verdadeira piada per si só, como na missão de recrutamento de Garrus, na qual o game nos dá a opção de nos escondermos do fogo inimigo de dois krogans enfurecidos (pasmem!) DE TRÁS DE UM SOFÁ DE COURO. Isso mesmo: anos de pesquisas militares para o desenvolvimento de armas laser que não conseguem transpassar o estofado de um sofá de couro...

Felizmente o sofá de couro dos belos cenários de ME 2 possuem outra utilidade que não a de escudo-refletor: a de âncora para o próximo tópico (acredite, tem tudo a ver).

MOTIVO 4: CADA UM NO SEU CM2

Adivinha de onde vão vir os inimigos...













Como você faz pra saber se vai chover? Assiste a previsão do tempo. Sabe como uma Salarian faz pra engravidar? Não faço ideia. Mas sabe como você sabe que vai enfrentar uma cambada de inimigos pentelhos recobertos por escudos, barreiras, campo astrais e outras coberturas mais? É SÓ OLHAR PRA PORRA DO MALDITO LAYOUT QUADRADO DOS CENÁRIOS DESSE GAME.

Sério, como raios Shepard e seu esquadrão viajam por dezenas e mais dezenas de planetas que diferem em centenas de anos da cultura da Terra mas sempre encontra o mesmo padrão de configuração de ambientes nos cenários?
A coisa fica tão óbvia que chega a perder a graça: você passa por uns poucos corredores fechados, abre uma ou duas portas tecnológicas e bingo: caixas e mais caixas espalhadas uniformemente pelo salão dão a certeza de que “a bala vai comer solta” no jogo.

Não acho que seria pedir demais não: já que o game nos obriga a usar um sistema de cobertura e flanqueamento, que ao menos demonstre um pouco de criatividade criando cenáemonstre um pouco de criatividade criando cenobertura e flanqueamento, que ao menos ultura da Terra mas sempre encontra o meas rios e na disposição dos elementos do ambiente.
A palavra “cambada” serviu para ativar na minha mente perturbada o tema do próximo tópico, então here we go!

MOTIVO 5: UM MILHÃO É POUCO, DOIS MILHÕES É BOM, TRÊS MILHÕES...

Pra começar, um aperitivo...













Não sei se isso se evidenciou mais com a jogatina do nível Insanity e confesso que essa é a menor das minhas reclamações com o combate horrível de um dos melhores games dessa geração, mas em um post de queixume não tem como deixar passar: POR QUE AS EMPRESAS ACHAM LEGAL ENVIAR UM VERDADEIRO BATALHÃO DE INIMIGOS DE UMA VEZ SÓ EM CIMA DO JOGADOR?
Nas primeiras décadas em que isso acontecia nos jogos havia uma bela explicação: games eram feitos por adultos para crianças desocupadas. E esses mesmos adultos desocupados tinham a agradável mania de colocar uma dificuldade abusiva nos jogos para criar a ilusão de alto fator replay de um jogo.

Em jogos como Mass Effect 2, fico imaginando outra razão que não o sadismo para um jogo que usa sistema de autosave obrigar o jogador a enfrentar toda uma horda de inimigos do zero, quando podia dar uma colher de chá e criar um simples checkpoint ou save entre uma onda de inimigo e outra. Isso sem falar no fato de que TODOS OS MALDITOS INIMIGOS DO CENÁRIO ESCOLHEM ATIRAR EM SHEPARD, COMO SE SOUBESSEM QUE ISSO RESULTARÁ EM UM BELO "GAME OVER" NA CARA DO JOGADOR (se não tivéssemos que aguentar um cenário em que já estamos sendo carregado novamente até que a derrota não seria tão frustrante).

E hordas sem sentido de inimigos me fazem lembrar do mais grave problema que eu encontro toda vez que jogo ME 2...

MOTIVO 6, FINAL (POIS QUERO JOGAR MAIS ME 2 AINDA HOJE, HEHE): POR QUE AS ARMAS DESSE JOGO SÃO TÃO FRACAS?

Uma das poucas armas que servem pra alguma coisa












Eu já falei isso no post sobre as minhas impressões do Mass Effect 2. Mas essa falha se acentua ainda mais quando não temos nada melhor pra fazer da vida e decidimos aceitar o desafio de completar um game em níveis tão absurdos de dificuldade.
Me perdi, mas retomemos o tópico: AS ARMAS DE ME 2 SÃO UM LIXO. Elas são fracas demais. É frustrante ter que disparar mais de trinta tiros no mesmo inimigo apenas pra poder desativar seu escudo (e isso levando em conta que você está com o tipo de arma certo), principalmente quando eles conseguem a mesma proeza gastando bem menos munição.

Sabe aqueles momentos de jogo em que um inimigo forte vem pra cima de você e se esgotaram todas as suas bombas de Super Metroid?



Você reza e apela pra achar um recurso que te livre da fria na qual se meteu mas não consegue encontrar nada que te salve? Bem, em jogos com combates divertidos que prezam pela boa ação acontece esse tipo de cena:



Pena que não seja o caso de ME 2.
Neste game eu fico sem saber o que usar no campo de batalha. Primeiro porque não adianta mesmo. Todas as armas do jogo são fracas e, mesmo com os upgrades certos, dificilmente elas matarão o inimigo de uma forma eficaz (principalmente se dependermos de fatores atrapalhantes como a velocidade de mira dos rifles sniper, por exemplo).
Segundo porque o jogo conta com um Codex detalhadíssimo que lista milhares de dados sobre planetas que ninguém vai ler, mas não se dá ao trabalho de informar coisas corriqueiras em jogos que se autointitulam RPGs, como o MALDITO DANO QUE A ARMA CAUSA e etc.
Mantis Sniper Rifle, Viper Sniper Rifle ou Widow Anti Matter Sniper Rifle: na dúvida, escolha o que tiver o nome mais fodão e, de preferência, termos como “very effective” em sua descrição que tudo se resolve. Eu adoraria estar brincando, mas é assim mesmo que funciona a tabela de estatística das armas de ME 2.

E por hoje é só, folks. Sei que minha dívida com o Review Supremo não foi paga mas se eu consegui desabafar algumas coisas que mais me incomodam na batalha deste game então o post já cumpriu o seu papel (o de extravasar as minhas frustrações nerd com os games, não a de saciar a sede de leitores por detalhes irrelevantes na experiência de um nerd e seus games).
Um bom fim de semana a todos e nos vemos no possível post “Motivos pelos quais eu não detesto o combate de Mass Effect 3”, assim que eu retomar as partidas neste jogo.

Acredite, essa mesma expressão da Miranda serve pra alegria, raiva, tristeza...



Au Revoir!

sábado, 3 de agosto de 2013

MEU REVIEW SUPREMO DE NI NO KUNI


























Atenção quase maternal a pequenos detalhes e simplicidade: lembre-se desses dois termos, pois são eles que representam o significado do game neste Meu Review Supremo de Ni No Kuni.



ENREDO (COM INEVITÀVEIS SPOILERS)




Todos sabem que eu não gosto de discorrer muito sobre o enredo de um RPG, e parte disso vem do trauma daquelas revistas antigas de games que perdiam vários parágrafos de um review falando sobre a história, quando deviam estar mais preocupadas em dizer se o jogo valia a pena ou não ser empacotado e levado pra casa.

Apesar de estar ficando cansado de dizer isso, o enredo de NNK (iniciais para facilitar a -minha- vida) precisa ser analisado em um tópico separado. Não que ele seja a reinvenção da roda, longe disso (e quem joga os games da LV5 sabe que originalidade ou tramas extremamente complexas não são a principal qualidade dos jogos dessa empresa), mas ele consegue ser bom e interessante o suficiente para despertar “aquela” pulguinha atrás da orelha em saber o que vai acontecer depois.
Isso já é bem mais do que a maioria dos jogos que joguei nesta geração conseguiu realizar.

Para tentar pôr em poucas palavras: O ENREDO DE NI NO KUNI FUNCIONA (E SE DESENVOLVE) MUITO BEM.
Salvo alguns momentos, dos quais falarei no tópico “Problemas de Segundo Mundo” (pra quem não sacar o trocadilho, Ni No Kuni quer dizer “segundo país” em japonês), a história do jogo segue um ritmo bastante agradável, respeitoso com o cérebro do jogador (não fica entulhando a sua cabeça com milhares de termos chatos e excesso de fatos irrelevantes no momento, como um certo... coff, Final Fantasy 13, coff...).

"Ei, Ollye-boy: isso na sua mão é uma Keyblade"?


Bem, o fato é que se eu deixasse pra falar disso depois acabaria perdendo o fio da meada. Então lá vai: se você é fã dos jogos da Square e tem dois olhos na cara, perceberá logo na primeira cidade, Ding Dong Dell, a similaridade entre NNK e Kingdom Hearts (Sim, o nome dessa cidade é bem estúpido e provavelmente é um trocadilho do qual eu não me dei conta. Aliás, você ficará surpreso com a quantidade de trocadilhos presentes nos nomes de monstros e itens deste jogo. Um prato cheio pra loucos como eu que adoram encontrar referências misteriosas em tudo).
O review que fiz da versão demo de NNK não me permitiu falar de um dos personagens mais interessantes que o jogo oferece: Shadar, o Gênio Negro.



Shadar recebe a alcunha de The Executioner, um nome tão legal que seria um pecado traduzi-lo para o português. Ele é o braço-direito da Bruxa Branca, a principal antagonista do jogo. O detalhe é que ele é imune a magias, além de ser forte pra caramba. Ele também tem a habilidade de “partir o coração das pessoas”, deixando elas com algum sentimento (como Ambição, Amor, Gentileza e etc) em falta.
Quando sofrem a ação de Shadar suas vítimas ficam apáticas até que Oliver use sua magia para devolver o pedaço de coração que foi retirado. O porquê de Shadar fazer isso permaneceu um mistério em todo o jogo. Deve ter sido apenas pra dar razão a uma das mecânicas de quest do jogo, tema que abordarei no tópico SISTEMA DE JOGO, BATALHA E COISAS A SE FAZER EM NI NO KUNI.
Mas parando de enrolar: notou a semelhança entre o enredo de NNK e o enredo de KH, onde Sora se depara com os Heartless, criaturas originárias de pessoas apáticas que perderam a alma para as trevas?

A semelhança não para por aí: uma antiga profecia (sempre elas...) diz que Oliver é o “Pure Hearted-One”, um garoto de coração extremamente puro que vai trazer equilíbrio ao reino mágico no qual se passa NNK. Sim, é incrível como décadas depois Guerra nas Estrelas ainda “influencia” todo tipo de obra de entretenimento.
Mas a semelhança que eu queria apontar era com Kingdom Hearts mesmo. Em alguns momentos, NNK soa tanto com KH que me pareceu o jeito da LV5 dizer “já que vocês passaram uma geração inteira fazendo * doce pra lançar um KH, dá licença que a gente sabe fazer isso tão bem quanto vocês, Square Enix”. A boa notícia é que essa inspiração deu certo.

Droga! Agora teremos que concorrer com Oliver e sua turma...


O enredo de NNK funciona muito bem, como eu disse. De fato ele consegue realizar aquele efeito de “eu não faço ideia do que vai acontecer no que parece ser o final do jogo” que eu tanto adoro em games e filmes. Mas eu encontrei uma falha lógica no enredo do game que não podia deixar passar em branco.

O enredo de Ni No Kuni se baseia inteiramente no conceito de “Soul Mates”: pra cada pessoa do mundo real de Oliver, Motorville, há uma pessoa exatamente igual no mundo de fantasia de Mr. Drippy (aquela fada chatinha com uma lamparina no nariz que não conseguimos deixar de gostar, mesmo com seu sotaque inglês enjoado no mesmo estilo Yangus, do Dragon Quest 8).
Quando uma figura importante do mundo fantasioso se encontra de coração partido, Oliver precisa achar sua contraparte no mundo real para resolver o problema e prosseguir em sua viagem.


DANGER: SPOILER AHEAD!

"Soltar spoiler na frente dos outros é feio, honey"


Com o desenrolar dos eventos, descobrimos que a contraparte de Oliver no mundo das fadas é ninguém mais ninguém menos que o próprio Gênio Negro, Shadar. Isso me surpreendeu, um pouco, pois eu achava que Shadar seria o pai de Oliver, figura que nunca é mencionada durante o game, me dando a impressão que ele também morreu, assim como a sua mãe.

Bem, o fato é que Shadar consegue derrotar a Grande Sábia Alicia (contraparte da mãe de Oliver, da qual não ficamos sabendo o nome. Oliver a chama apenas de “Mãe”) por causa da sua imunidade a magias. Visto que todo o enredo de NNK gira em torno dos Wizards e o próprio Oliver é um deles (desnecessário dizer o meu apreço por jogos que colocam magos no centro do enredo), eu esperava uma boa desculpa para o fato de Oliver conseguir derrotar Shadar com seus feitiços. Uma desculpa do tipo: minhas magias funcionam em você por causa da ligação que temos.
Mas isso não acontece, a batalha com Shadar ocorre como qualquer outro combate. E esse pequeno detalhe passa completamente despercebido pelos roteiristas do game.

Isso é que é ficar de coração partido


Outro detalhe é o fato de continuarem a aparecer pessoas no estado de broken hearted mesmo depois da derrota do Dark Djinn. Sim, totalmente justificado pelo sistema de quests do jogo mas, ainda assim, meio deslocado em um enredo que consegue ser simples e cativante justamente por causa da atenção aos pequenos detalhes.

Infelizmente não posso tecer apenas elogios ao enredo e direção de eventos deste game.
Simplesmente porque achei o final de NNK bastante morno, com uma lição de moral (a solidão por trás dos motivos da vilã principal) digna de filmes da Disney.
Também achei um total desperdício (um balde de água fria na expectativa do jogador) o recurso utilizado pelos roteiristas para sanar o problema de Oliver em enfrentar os Zodiarch, um pomposo e interessante grupo de 12 magos trajando mantos e máscaras com aparência de animais (lembra do que eu falei sobre as semelhanças com Kingdom Hearts?).

Acorda, menina!


De fato, uma solução fácil, decepcionante e que jogou por água abaixo a possibilidade de ótimos confrontos neste e em uma possível continuação do game. Quem jogou até o fim sabe do que estou falando.




ASPECTOS TÉCNICOS E PEQUENOS DETALHES (RELEVANTES PARA MIM)

Um narizinho desses pode ser considerado um "pequeno detalhe"?



Os detalhes e o acabamento de um jogo são um indício do quanto os criadores se importam com aqueles que vão consumir os seus produtos. E nisso NNK é quase perfeito, pra não dizer que tem algo de perfeito nesse game além dos gráficos.

Pra começar: eu adoro o fato de não precisar ficar pressionando milhares de botões para cancelar mensagens irrelevantes do tipo “game loaded” ou “game saved”. Depois de salvar, as telas (que acessam diretamente o sistema do PS3, diferente de jogos que possuem sua própria interface para telas de save/load) simplesmente desaparecem e te deixam livre pra prosseguir com a exploração. Isso parece bobagem mas fica mas fácil de compreender depois de jogar alguns jogos como Fallout 3 ou Bioshock, que te avisam que o jogo utiliza um sistema de autosave TODA MALDITA VEZ QUE VOCÊ VAI JOGAR. Quantas vezes será que é necessário ensinar a uma pessoa como funciona o sistema de progresso do jogo?
De um modo geral, os desenvolvedores demonstraram seu expertise com o sistema da Sony: nada de comandos mal posicionados ou mensagens irrelevantes aborrecendo o jogador. Isso, a meu ver, é um claro sinal demonstrado por quem sabe o que está fazendo.

"Se eu cair não tem problema. Acabei de salvar".


Outra coisa muito boa neste game é o layout das dungeons. Sempre há uma memory stone por perto, principalmente antes de combates com chefes. Isso é outro claro sinal de que os criadores estão mais interessados em um progresso fluído de jogo do que ficar torturando o jogador fazendo ele repetir uma parte do game apenas porque não quiseram disponibilizar o comando de save (heim, Mass Effect 2?)
Os loads do game são bem rápidos, antes que eu me esqueça de dizer. Eles favorecem a exploração e as idas e vindas no mapa, elemento essencial para RPGs que devia servir de exemplo para desenvolvedoras como Obisidian e Bethesda, que costumam torturar os jogadores com seu famoso fast travel.




APRESENTAÇÃO

"Ela não anda... Ela desfila"!


Sim, eu me espelhei num famoso site de games (o Game Trailers) e resolvi substituir o costumeiro tópico “Gráficos” pelo termo acima. O motivo disso é o de sempre: só falo a respeito do gráfico de um jogo se ele representar um elemento relevante à experiência do jogo como um todo.
O problema é que falar apenas dos visuais de NNK seria injusto. Eu até fiquei com dúvidas se devia encaixar essa parte do texto no tópico que veio antes deste, mas acabei me decidindo.

Primeiramente, gostaria de tratar dos gráficos propriamente ditos. O que eu tenho a dizer a respeito dos visuais não mudou muito desde meu post sobre a demo

“Ni No Kuni é lindo. Simples assim”.

Essas foram as minhas palavras para descrever o “desenho animando em tempo real” que é Ni No Kuni.
O visual do game é impecável, do começo ao fim, sem (d)efeitos de clipping, queda de quadros ou quaisquer outros problemas técnicos. Tudo é muito colorido e cheio de vida, visual típico de jogos voltados para um público infantojuvenil. Nesse aspecto não há muito o que dizer, ficando o mesmo conselho de sempre: jogue e verá.
Se a visão de belos cenários desérticos, montanhosos, glaciais e etc. não conseguirem cativar o jogador de NNK, não serão meras palavras desajeitadas deste que vos escreve que o fará.

Receita de Mago: adicione duas colheres de...


A outra parte (que eu estava em dúvida se falava no tópico dos pequenos detalhes) diz respeito aos detalhes visuais presentes no jogo. Nesse ponto eu posso afirmar que NNK é simplesmente perfeito. Texto grande não sobrevive muito tempo sem Historinha Chata, então puxa um cobertor e prepara os óculos de grau. Para deixar o leitor ciente da importância dos detalhes visuais deste jogo se faz necessário relembrar um fato curioso de desenvolvimento do game Dragon Quest VIII, da mesma LEV5, para PS2.

Prontos pra matar "um" inimigo?


Japoneses são loucos. Numa hora eles conseguem criar um jogo como Valkyrie Profile Silmeria, que chutava traseiros em alta definição mesmo sendo um game do moribundo PS2. Na outra eles conseguem engolir um jogo como Yu-Gi-Oh Gx, tão feio que faria o mais feio jogo de Game Boy Advance se achar um galã de cinema. E tudo isso por causa de elementos mais subjetivos, como fator replay, diversão e jogabilidade.
Ou seja: uma hora eles valorizam, mas na outra não dão a mínima para o visual de um jogo, desde que ele cumpra seu papel de divertir.

Claro que eu concordo com isso e acho que a indústria de games não estaria ficando tão superficial se essa filosofia fosse levada mais adiante com mais freqüência pelas publishers. Mas não dá pra negar o fato: UM JOGO BONITO E BEM-ACABADO ESTÁ COM MEIO CAMINHO ANDADO PARA FAZER GRANDE SUCESSO NA INDUSTRIA. Esqueceu do que eu estava falando, não é mesmo? Mais uma vez, retomo ao exemplo do Dragon Quest VIII: veja como era o menu principal deste jogo em sua versão japonesa.



Horrível, não é mesmo? Totalmente anacrônico e contrastando com os belíssimos visuais do restante do game. Agora veja como ficaram as tabelas deste mesmo game na versão americana:



É preciso dizer que o game mudou praticamente da água pro vinho, com tabelas ricamente ilustradas que fazem jus a seus belos visuais?
Pois bem, essa longa historinha chata serviu para criar um paralelo com Dragon Quest 8 e Ni No Kuni. Fotos falam melhor que blogueiros sem noção:



Infelizmente não consegui encontrar uma foto que mostrasse o menu do game (internet: o que parece fácil às vezes é impossível e o que parecia impossível às vezes é fácil), mas o estilo dos dois games é o mesmo: um riquíssimo menu ilustrado com desenhos e descrição dos itens adquiridos no game.
Um capítulo especial poderia ser feito acerca do Wizard’s Companion, um livro de instruções para ajudar os iniciantes (como Oliver) no ramo da magia.

Tentar soltar as magias no mundo real é pagação de mico


Apesar de ser um pouco lento por causa da grande quantidade de informações, esse livro é ricamente ilustrado com gravuras que detalham os feitiços, itens, locais no game e monstros encontrados durante a aventura. Falarei um pouco mais dele quando no tópico Momentos Altos.
Outro elemento muito interessante do aspecto visual do game é a Telling Stone, uma pedra falante e sabe-tudo que serve de bestiário e tutorial no jogo. Com esse recurso é possível acessar dados como locais visitados, monstros, itens deixados por eles, quantidade de XP ganha, animação das criaturas e etc. tudo muito ricamente detalhado e atrativo visualmente. Um ótimo e competente trabalho, diga-se de passagem.

A linda Al Mamoon...


E um detalhe que não posso deixar escapar é sobre o mapa-múndi do game.
O primeiro contato com os ambientes externos de NNK nos faz lembrar de como é bom poder explorar em um game e ir aonde te der na telha, sem setas ou indicadores de direção te enchendo o saco e te apressando o tempo todo. E o mapa do game cumpre muito bem esse papel: ele é totalmente 3D, com câmera rotacionável e belíssimos visuais. Florestas, tundras, desertos, céus azuis ou qual ambiente você puder imaginar: a variedade de ambientes é um ponto fortíssimo em NNK, e com certeza vai te fazer “perder” horas e mais horas procurando por cavernas ermas ou possíveis entradas secretas.

Para finalizar essa parte dos visuais, uma pequena ressalva a respeito das cutscenes no game.
É engraçado o efeito que os gráficos de NNK geram em si próprio, pois o gráfico em tempo real do jogo é tão bom e competente que torna as cenas em anime completamente obsoletas e, arriscaria até dizer, desnecessárias mesmo.




MÚSICA

Na falta de uma imagem pra "música"...


A trilha sonora de Ni No Kuni fez bastante barulho no mundo gamer, com o perdão do trocadilho. Eu, sinceramente, não entendi o porquê.
Sim, eu sou louco por músicas instrumentais e faixas orquestradas. Nessa parte, a música de NNK se sai muito bem. Mas o problema é esse: apesar de ser orquestrada e de alta qualidade (sonora), a trilha desse game não chega nem perto de seu predecessor espiritual, DK8. Vou continuar dando um exemplo disso e depois listarei a (breve) lista de faixas que eu acho que devem ser ouvidas com atenção em NNK.

Vejam como era a música de batalha comum de Dragon Quest 8:





Sério, a qualidade dessa faixa é tão grande que eu tenho arrepios só de ouvi-la. Eu joguei DK8 duas vezes completas no PS2, com uma média de 80 horas em cada save. Isso pode te dar uma pista de quantas vezes eu ouvi esse tema de batalha comum. Ainda assim eu posso afirmar que NÃO CONSIGO ENJOAR DESSA MÚSICA. Agora veja o tema de batalha de NNK:





Você consegue se imaginar ouvindo essa música por mais de 100 horas de jogo? Pois é, deu pra sentir o drama...
Mais um paralelo: a faixa de batalhas contra chefe de DK8, depois a de NNK.





Felizmente, NNK ganha esse embate, nos presenteando não só com a melhor faixa do jogo como também com a certeza de que o tema de batalha de chefes deveria ser o tema de batalhas normais (como no clássico exemplo que sempre dou, do FF8 e o tema de batalha de Laguna).





Simplesmente não consigo enjoar dessa música. Ela é muito bonita e imponente, combinando perfeitamente com o momento de enfrentar um chefe que certamente vai varrer o chão com a sua cara. Outra faixa que gosto é a do mapa-múndi, apesar de que ela se torne chata com o passar das horas de jogo (só muito tempo depois vim perceber que ela se baseia no tema principal do game. Santa demência...):





Uma ótima trilha de dungeons:





O tema da cidade das fadas, divertidíssimo:






SISTEMA DE BATALHA E COISAS A SE FAZER NO SEGUNDO MUNDO

Acredite, esse carinha de chapéu ainda vai te dar muita raiva


Ni No Kuni tem uma batalha muito parecida com Pokémon ou RPGs de ação como Final Fantasy 12, a começar pelo fato de que as batalhas podem ser evitadas. Veja bem que eu usei o verbo poder, mas isso não é garantia de nada.

No mapa e nas dungeons os inimigos são visíveis. Se um deles te avistar, iniciará uma corrida desenfreada em sua direção pra pegar batalha. Se você conseguir surpreender o inimigo pelas costas ganhará a iniciativa no combate. O problema é que OS INIMIGOS DE NNK TÊM OLHOS NAS COSTAS. Até existe uma habilidade que aumenta a chance de surpreende-los, mas como a maioria das habilidades adquiridas com os Merit Stamps (falarei mais depois), ela parece ser totalmente alegórica.

Pra piorar e dar uma pista de como desenvolvedores de games podem ser mesquinhos, caso você esteja muito mais forte que os inimigos eles fugirão de você, desaparecendo depois de um certo tempo de perseguição. Ou seja: se ele te perseguir, provavelmente te alcançará e ganhará a iniciativa (pois a maioria dos monstros são beeeeem mais rápidos que Oliver). Mas se você precisar batalhar contra um monstro, é bom ter na sua lista de magias o feitiço Veil, pois ele vai correr e desaparecer feito... mágica diante de seus olhos. Justo, não?

É tanta quest leva-e-traz que Ollie-boy vai engrossar as pernas


Você pode escolher entre controlar Oliver (ou um dos outros três personagens) ou uma das criaturas que ele possui. Toda a movimentação da batalha se dá em tempo real, desde que você não tenha inserido nenhum comando ao monstro (que passa a agir por contra própria, nesse caso).
A batalha não é por turnos, mas depois que você escolhe um comando haverá um tempo para que ação seja executada. Com o desenrolar dos eventos de enredo, vários elementos vão sendo liberados como a troca de líder, invocações e opções globais para ataque e defesa (essenciais para não levar aquele golpe devastador que vai ceifar o HP de seu grupo pela metade).
Nessa parte, da liberação de elementos de jogabilidade, NNK me lembra Kingdom Hearts mais uma vez, nunca deixando o jogador enjoar dos combates e sempre liberando novos elementos para reacender o seu interesse pelo sistema de jogo.

Meu melhor ajudante


As comparações com Pokémon não são mero recurso literário, já que é possível capturar, evoluir, ensinar novas habilidades e até alimentar o seu Familiar para que ele aumente atributos específicos.
Há também um sistema de “signos”, que podem significar a fraqueza ou a vantagem de um familiar com relação a outro (o clássico: sol é forte contra lua que é forte contra...).
Não sei se é por causa da velocidade e dinamismo dos combates, mas essas fraquezas nem fedem nem cheiram no sistema de jogo.

Fora do campo de batalha, as magias de Oliver servem para destrancar baús, criar pontes de acesso, derreter paredes de gelo, iluminar ambientes escuros e várias outras ações. Pena que isso seja muito mal aproveitado no jogo em geral, chegando ao cúmulo de certos feitiços só serem usados uma única vez durante todo o jogo (o caso de Breach Time) ou até de nem poderem ser usados, como Ashes of Ressurection (pasmem, uma magia que revive aliados que tombaram em combate) ou Broom Broom (um feitiço para animar vassouras voadoras, deixando grandes aberturas para uma possível continuação do game).

ALQUIMIA

Boa sorte com esse aqui. Vai precisar...



Sim, como não podia faltar em um jogo muito parecido com DK, NNK tem um sistema de criação de itens. É o caldeirão mágico de alquimia, que mistura itens para criar outros novos. Você já viu isso em DK8 e Rogue Galaxy, só que de outras formas.

O que eu tenho a dizer sobre essa parte é uma coisa que provavelmente você já percebeu mas nunca pôs em palavras: SISTEMA DE CRIAÇÃO DE ITENS EM JOGOS NÃO SERVEM PRA NADA.
Durante toda a minha trajetória gamer eu posso citar apenas três jogos em que esse tipo de sistema trabalha em favor do jogador, de fato: Farcry 3, Odin Sphere e Rage. Em todos os outros jogos dos quais consigo me lembrar esse tipo de sistema ou não funciona (Fallout New Vegas. Quem em sã consciência anda carregando todas aquelas quinquilharias pra poder criar itens na fogueira?), ou você ganha os ingredientes tarde demais no game pra poder tirar algum proveito disso (Kingdom Hearts 1 e 2) ou o próprio sistema serve apenas como um fator de burocracia, exigindo itens raros e demorados de se obter (o próprio NNK, DK 8, Diablo 2 e lá vai o trem....).

Uma das quests mais difíceis de se realizar pede justamente isso: que você crie um Demon Axe, arma que demanda 10 itens com chance de aproximadamente 3% de taxa de dropagem. Legal, não acha?


QUESTS E COISAS LEGAIS PRA MATAR TEMPO


"O que é, o que é, cai em pé e corre deitado"?




















No jogo você pode pegar batalhas para ganhar XP e itens. Também dá pra ganhar itens que são representados por um brilho dourado, no mapa-múndi.
O principal sistema do game são as quests. Elas são de três tipos:

-Quests de broken hearted: são aquelas quests que já citei no começo. Alguém está precisando recuperar um sentimento (bondade, amor, curiosidade...). Você procura alguém que tenha o sentimento pra compartilhar e dá um pouco ao necessitado.
Essas quests são a maioria, e te presenteiam itens, dinheiro ou Merit Stamps, carimbos em uma espécie de Jogo da Vida. A cada dez carimbos uma página é completada e um ponto de Skill ganho.
Essas quests podem acabar enjoando por serem repetitivas, mas elas constituem a base de enredo e rendem algumas das melhores lutas contra chefes (contra os Pesadelos. Quem jogar verá);

-Quests de Fallout: eu chamo elas assim por seguirem a velha estrutura de games como Fallout e The Elder Scrolls: fale com fulano, traga um item e ganhe a recompensa.
Pode parecer simples, mas algumas dessas quests representam o que de melhor o game tem a oferecer. É o caso da quest...

O MISTERIOSO CASO DAD LLAPACCA CONOISSEUR...


"Humm, agridoce porém deveras frutoso"























No jogo há uma espécie de animal de montaria chamado Llapacca, uma óbvia referência às lhamas do mundo real.
Por meio da magia Nature’s Tongue, Oliver ganha a habilidade de se comunicar com animais. Na cidade de Perdida (uma cidade inspirada na cultura mexicana) há uma Llapaca que revela a Oliver seu interesse por pratos finos, assim como um apetite insaciável e uma curiosidade gastronômica sem fim.
O mais engraçado nessa quest, além do visual do bicho em si, são as observações de Mr. Drippy e Oliver a respeito do buraco sem fundo que parece ser o estômago da Llapacca conoisseur. Inesquecível, sem dúvidas.

-Quests de Bounty: se você jogou Final Fantasy 12 ou outros jogos similares está bem familiarizado com esse conceito: alguém oferece uma recompensa pra que você dê cabo de um bicho que está causando problemas. Os Bounties são “apenas” isso. O motivo das aspas é pelo fato de eu adorar esse tipo de quest em RPGs. Eu sei, muitas são só pra encher lingüiça, mas algumas delas realmente conseguem render bons itens e batalhas inesquecíveis, como a batalha contra a apelona monstrenga de fogo no topo de Old Smoky (quem jogou sofreu!).
Essas quests são as que mais dão selos e são as mais numerosas.


CHARADAS DO HORÁCIO

"Vai à merda, Horace. Tenho mais o que fazer"
















Não são uma quest propriamente dita, mas se constituem uma parte vital para o aproveitamento do game e para obtenção de algumas das melhores magias do jogo.
Horace é um mago que morreu. Por meio da magia Spirit Medium (adoro a pronúncia desse nome) Oliver pode se comunicar com os espíritos dos mortos.
Desse ponto em diante Horácio (não sei porque mas gosto do nome abrasileirado) viaja de cidade em cidade, a fim de resgatar algumas de suas memórias perdidas com o trauma da morte.

Cada vez que você encontrar Horácio em uma cidade ele vai te propor um desafio que envolve a pesquisa no Wizard’s Companion e uma charada. Resolvendo a charada ele te presenteia com uma magia nova. Desnecessário dizer que algumas das melhores mágicas no game (como o feitiço Astra) só podem ser obtidos dessa forma.
E gostaria de dar o aviso: se você possui algo parecido com o que eu chamo de “honra gamer”, boa sorte e muita paciência caso aceite o desafio de desvendar os mistérios sem ajuda nenhuma. Caso não, Youtube ou Google sem pena. Não é exagero dizer que, em alguns desses enigmas, gastei mais de uma hora “folheando” o Wizard’s Companion em busca da solução.

"Expectum Patronum"!!!!


Uma quest em especial que não consigo encaixar em nenhuma outra parte do texto é uma na qual precisamos achar a localização de 7 partes de um tesouro escondido por piratas.
Essa quest só abre depois de terminar o jogo, e precisamos visitar 7 locais no mapa para montar um enigma que deve ser resolvido no alfabeto de Nazcäa, a cidade perdida inspirada em cidades do Peru (e no livro Eram Os Deuses Astronautas? Rsrs).
O problema é que essa quest não dá a menor pista de como o enigma deve ser resolvido, diferente das charadas de Horace, e nos deixa com um pepino nas mãos sem saber o que fazer. Pra piorar ela ainda ignora a regra do alfabeto de que o texto deve ser lido da direita pra esquerda.

Depois de passar uma semana tentando resolver a charada, resolvi olhar na web apenas para descobrir o que eu já desconfiava: que essa charada era arbitrária e estava lá apenas para impedir o progresso do jogador. Contrariei a minha norma de não completar um jogo que ainda não terminei com nenhum tipo de ajuda mas não me arrependi nem um pouco em escapar das trollagens da equipe da LV5.


BATALHAS CONTRA CHEFES

"Sou seu chefe. Pega um cafezinho pra mim"





















Já que o tópico abrange coisas legais a se fazer, gostaria de dedicar um parágrafo aos momentos mais tensos do jogo, que são os confrontos contra chefes.

Eu já falei da dificuldade absurda de NNK, em alguns momentos do jogo? Pois bem, falo agora então: NI NO KUNI TEM UMA DIFICULDADE DESESPERADORA, ABUSIVA E IRRITANTE EM ALGUNS MOMENTOS DE JOGO.
E boa parte dos cabelos brancos que você irá ganhar com esse jogo aparecerão nos confrontos com chefes.
Fica a dica: procure assimilar o mais rápido possível elementos como Defesa Universal, visto que serão cruciais para conseguir passar de alguns chefes. Eles costumam usar ataques de tela (aqueles que dão close no inimigo e acertam todo mundo, independente da posição no cenário). Leve o máximo de itens de recuperação de MP que puder e uma dose extra de paciência também.

Algumas pessoas reclamaram da IA do game, coisa que não me incomodou nem um pouco. Tá certo que em alguns momentos os nossos monstros e aliados ficam encalacrados tentando atacar um inimigo mas isso não chega a atrapalhar o rumo das batalhas. Principalmente com as opções de ordenar que os aliados não façam nada, ou usem apenas ataques físicos ou se concentrem apenas em cura e etc.
O que atrapalha mesmo é a GANÂNCIA DOS FAMILIARES DURANTE OS CONFRONTOS...

"Se ele tentar pegar eu pulo em cima"


Quando você acerta um inimigo há uma chance de ele dropar um Glim, pequenas esfera verdes (HP) ou azuis (MP). Lembra que eu falei das semelhanças com KH? Há um terceiro tipo de Glim, os dourados (uma pequena esfera linda parecida com um sol): eles garantem a execução de um Limit Break (se não conhece o termo vasa do meu blog, gafanhoto) chamado Super Charge. Um dos melhores é o de Oliver, que cria uma coluna de fogo no inimigo e causa um dano avacalhado. O problema é que os familiars têm o péssimo hábito de CORRER PRA CIMA DO GLIM DOURADO E PEGÁ-LO ANTES DE VOCÊ. Preciso dizer o quanto isso é irritante e rendeu cabeludos palavrões desse que escreve?
Pra piorar, eu tenho quase certeza que eles só vão correndo pegar o especial se você tentar pegar também. Muuuuuuuuito irritante. Ah, a mesma ganância vale pros glims de hp e mp também...

Acredito que escolhendo o comando “Do Nothing” resolva o problema. Pena que descobri isso já nas últimas horas de jogo.


O CASSINO DOS ESQUELETOS

Não se deixe enganar por essa carinha de anjo























Em um determinado momento do game nós voltamos dez anos no passado. No cenário chamado Tombstone Trail nós encontramos um esqueleto que pretende abrir um cassino. Depois de retornarmos ao presente e chegarmos ao local o cassino está aberto e podemos desfrutar de vários mini games como roleta, caça-níqueis (nada a ver com Assassin’s Creed...), um mini game no qual temos que cruzar um desfiladeiro no controle de Oliver (alavanca esquerda) e Esther (alavanca direita), uma das coisas mais simples mas mais diabólicas que eu já vi em um jogo de videogame e o famigerado Blackjack...
Ah, Blackjack, mais conhecido aqui no Brasil como 21...

As regras são simples: cada jogador começa com duas cartas. Quem somar 21 pontos primeiro ganha. Quem ultrapassar perde. Quem parar a rodada mais próximo dos 21 pontos ganha. Simples, não? Não tão rápido, tolinho...

Blackjack seria a melhor forma de ganhar dinheiro no game se não fosse por uma IA TOTALMENTE DESONESTA QUE NÃO SUPORTA VER O JOGADOR GANHAR.
A regra da programação é bem clara: se o jogador começar com duas cartas que somem mais que 11 pontos, com certeza virá uma carta que vale por 10. Se o jogador fizer 19 é quase 100% de certeza que a oponente marcará 20 ou fará um Blackjack (21 pontos e Fatality!).
Deus, como é irritante ver uma vadia com carinha de gato dizendo coisas como: “nossa, é raro acontecer um empate” ou “você está perdendo muito. Qual o seu problema?” enquanto estampa um sorrisinho escroto na cara. Ser trollado por jogo de videogame é uma das piores coisas que podem acontecer na vida. Acaba com a autoestima de qualquer um. Não diga que eu não avisei.




CONCLUSÃO DO MEU REVIEW SUPREMO DE NI NO KUNI



Será Ni No Kuni o JRPG pelo qual todos estavam esperando nesta geração?
Com terríveis ausências como a de um FF que preste, Persona e Breath of Fire, fica difícil responder. Vencer uma luta por W.O não é lá o tipo de vitória mais honrosa, então prefiro dizer que NNK é o mais próximo de um “RPG das antigas” que você conseguirá jogar atualmente.

Este jogo acerta em quase tudo a que se propõe a oferecer ao jogador: uma curva de evolução de enredo e de elementos de jogabilidade deliciosa e que respeita o ritmo do gamer; uma lição de casa mais que bem feita, com elementos clássicos como mapa-múndi e dragão voador (airship. Não adianta, voar ainda é uma das coisas mais fascinantes que podem ser retratadas em uma obra de ficção. O Homem de Aço que o diga...); excelente exploração e tantas outras coisas das quais não me recordo agora.

Claro algumas coisas no jogo passaram longe da perfeição, como o mau aproveitamento de certos recursos (o casulo dos familiars, por exemplo, que só aparece em um único momento do enredo pra nunca mais dar as caras); a exploração que poderia ser menos atrelada à obrigatoriedade do enredo (raramente você encontrará um lugar “secreto” que não será obrigado a visitar depois) e etc.
O uso de habilidades fora da batalha, por exemplo, é um ótimo recurso que não foi aproveitado em sua plenitude (como já falei, alguns recursos só servem em momentos específicos da história, tirando a liberdade de interação do jogador)



Algo que achei que deixou muito a desejar no game foi o paralelo com os dois mundos. Poder viajar entre mundos paralelos não é tão legal quanto poderia por causa da escassez de coisas a se fazer. Com exceção de uma quest ou ponto isolado do enredo, o mundo alternativo de Oliver só serve para rápidas paradas para o cumprimento de óbvias e maçantes tarefas impostas pela história.
Seria muito interessante a coleta de itens para que pudéssemos conferir os efeitos de sua versão alternativa. Poder visitar uma quantidade mais variada de ambientes que não a casa de Oliver e a loja de conveniência da cidade também seria muito bem-vindo aos jogadores.

Tirando essas falhas, Ni No Kuni é um grande jogo que vem cheio de uma grandiosidade e esmero que faltam a séries como Final Fantasy, que deixaram de lado os temas de fantasia para se travestir com uma roupagem tecno-futurista pouco convincente.
Ni No Kuni é tão bom e nostálgico que desperta uma vontade de jogar mais jogos parecidos com ele. Dá uma vontade de comprar mais de uma cópia do game, apenas para passar o recado à LV5 de que é desse tipo de jogo de que os gamers estão necessitando.



Espero que a LV5 se dê conta de que está com a Iron Sword e o Phoenix Down na mão pra dominar o mercado de JRPGs, se deu pra entender a metáfora.
E, pelo jeito, acho que o recado já chegou aos ouvidos da desenvolvedora, visto que uma suposta continuação do game estaria nos planos da empresa para o PS4.

Pra terminar, gostaria de pedir desculpas pela escassez de posts do blog. Passei tanto tempo sem escrever que quase cheguei a pensar que havia me esquecido de como se faz um texto enorme que não será lido por ninguém (rsrsrs). Infelizmente essa parece ser a regra e não a exceção daqui pra frente. Infelizmente, tempo é uma coisa da qual disponho cada vez menos. A quantidade de jogos novos que eu experimento também diminuiu bastante, não sobrando muito material sobre o qual falar.
De qualquer forma, espero que todos tenham gostado do post. Fica a dica para um ótimo jogo lançado nos moldes dos jogadores old school de RPGs e vejo vocês no próximo post, seja lá quando isso vai ser...

Au Revoir!