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quarta-feira, 29 de março de 2017

ANÁLISE: ALIENS COLONIAL MARINES























falar mal de alguma coisa da qual você não gosta é uma arte. Eu posso afirmar que alguns dos textos mais divertidos que eu li sobre games foram sobre aqueles (games) realmente ruins, que despertam um tipo de inspiração para escrever diferente daquela sentida quando estamos diante de uma obra de indiscutível qualidade.

Depois do fracasso de vendas e crítica que foi Aliens Colonial Marines em seu lançamento (fevereiro de 2013), eu já havia decidido não bater palma pra xenomorfo dançar comprando (e analisando) um jogo ruim como este, um daqueles casos em que sabemos que nada de bom pode sair da nossa experiência com um produto.

Acontece que eu me dei conta de que estaria perdendo uma oportunidade de ouro ao ignorar a ruindade de um jogo como ACM. Sim, eu confesso que há um certo prazer sádico em jogar um game que você já sabe que é uma bela porcaria. Mas, se é pra infelicidade geral do Mais Um Blog de Games e para o desconforto de todos, diga ao povo da Shadowlândia que eu jogo essa bosta!


História (0,0)



Aliens Colonial Marines vinha com a pretensão de dar continuidade aos eventos do segundo filme da franquia Alien. Quem me conhece sabe que não morro de amores por esse filme, sendo o menos favorito da franquia (o que não quer dizer muita coisa e não me impediu de assisti-lo mais de 20 vezes desde que parei de contar, já que eu sou completamente apaixonado por essa série).

Claro que não vou entrar em detalhes explicando os pontos onde o jogo ACM erra desastrosamente na sua tarefa de fisgar a atenção dos fãs de Aliens. Pra ilustrar o quanto isso deu errado, eu deixo os leitores com a seguinte pergunta: qual foi a última vez que você viu uma obra paralela possuir um conteúdo que fizesse jus ao original, ou mesmo que o superasse?

Então... Enter the Matrix e o jogo dos Caça-Fantasmas são apenas dois exemplos que consigo lembrar de que esse tipo de iniciativa (uma obra complementar que vai dar continuidade à história principal) nunca termina em boa coisa, principalmente para os fãs.

Não acredito que fizeram a maldade de arrastar Lance Henriksen pra essa bomba.
Um momento que o ator vai querer deletar do seu currículo...

Uma vez que não vou me prolongar em detalhes de enredo, posso me dedicar a falar que os eventos do jogo simplesmente não fazem o menor sentido, sendo muitos deles súbitos e sem muita explicação. Logo nos primeiros minutos da campanha acontece um acidente no corredor da nossa nave... E eu sigo sem entender porque raios é permitido aos marines disparar armas de fogo dentro de uma espaçonave em órbita, mas tudo bem. Você vai aprender com ACM que algumas perguntas não devem ser feitas, pois alguém pode acabar te dando a resposta (e acredite: nesse caso você NÃO vai querer saber mais).

Passados os minutos torturantes de tutorial, quando finalmente chegamos ao planeta, a nossa primeira missão é “Encontre e mate o xenomorfo”. Acho que esse foi o primeiro jogo dessa franquia em que é VOCÊ quem vai atrás do Alien, e não o contrário (isso num planeta com centenas deles...). Com duas horas de gameplay você vai chegar à conclusão de que os eventos desse jogo, quando não são patéticos, são repetitivos. Já na primeira sequência de ação é possível perder as contas de quantas vezes precisamos derrubar uma multidão de Aliens enquanto um NPC destranca uma porta. Eu, particularmente, parei de contar na quinta vez, apenas pra rir de uma cena hilária com os Aliens esmurrando e dando cabeçadas (!?!) em um vidro, tentando invadir a sala onde você está.

"Adeus, mundo cruel..."

Sem lógica, patéticos e risíveis são os acontecimentos de ACM. Eventos risíveis para um jogo ainda mais risível: um marine joga uma granada EM CIMA da única nave que serviria para nossa fuga, com a justificativa de que tinha um Alien sobre ela. Um outro, quando um chestburster está saindo de sua barriga, explode uma granada e destrói a passarela em que você se encontra. A impressão que fica é que os marines desse jogo foram treinados pela Loucademia de Polícia. Não consigo achar outra explicação.

Mais à frente, nossa lanterna quebra do nada, somos abduzidos por um Alien e acordamos na presença de um xenomorfo cego (?!?). Sim, eu sei, essa foi uma das ideias mais sem lógica já ousadas na franquia, principalmente se você levar em conta que o Alien é o organismo perfeito de localização, captura e eliminação de presa. Com mais essa eu aprendi que, quando não está sapateando impiedosamente sobre o legado da série, ACM está tentando pôr em prática conceitos totalmente estúpidos que não fazem o menor sentido.

Continuando, mais tarde uma marine de nome Cruz se comunica com seu pelotão, informando que acordou com uma criatura parecida com uma aranha em seu rosto, mas afirma que a mesma já está morta. Alguns personagens da história se contradizem o tempo todo: em sua primeira comunicação ela afirma que acordou ao lado de uma “criatura aracnoide” morta. 

"Véi, que aranha esquisita. Que será que ela faz?"

Num segundo encontro, ela diz que acordou e tirou o bicho da cara, mas que está tudo bem (afinal: ela acordou e removeu a criatura ou acordou ao lado da criatura morta? Se decide, caramba!). Sério que a essa altura do campeonato, com toda a informação disponível sobre o organismo alienígena, os marines sequer desconfiam que acordar ao lado de uma “aranha” nesse planeta não é lá um dos melhores diagnósticos sobre a saúde de alguém?

O jogo tenta construir uma atmosfera de suspense com elementos que o jogador (ao menos os fãs da série) e os próprios marines já deviam estar carecas de saber. Será que a Marine Cruz não leu o relato da tenente Ripley sobre o encontro com o Alien no Nostromo? Pra piorar, as observações feitas pela soldado acontecem em uma sala na qual podemos observar VÁRIAS radiografias de um facehugger expostas em um painel. Será que os personagens desse jogo são tão tapados quanto os roteiristas que escreveram seus diálogos?

O “enredo” de ACM não é apenas ruim. Se fosse só isso, os fãs da franquia estariam no lucro e eu não precisaria dar a ele uma nota inédita aqui no blog. Ele é ultrajante mesmo. Quer um exemplo de leve, pra não danificar demais seu cérebro? Quando pousamos no planeta, Bishop relata que um reator atmosférico de 40 megatons explodiu a colônia (a mesma que aparece no filme Aliens). Aí alguém, meio que pra justificar a possibilidade dos personagens explorarem o lugar, solta a seguinte pérola: “Essa explosão não me parece tão forte assim...”

"-Senhor, mas eu achei que esse marine estivesse morto..."
"-Não, não está. Ele está vivo."

PORRA! O lugar foi completamente DESTRUÍDO no segundo filme. Como a explosão não foi tão forte assim, minha caralha? Mas arrocha a mão no encosto da poltrona que tem mais: quando o segredo do Manifesto for finalmente revelado, você vai sentir o ímpeto de rir alto pra si mesmo:

-“Mas senhor, todos os marines da Sulaco foram mortos em combate! ”.
-“Não, não foram. Um deles está vivo”.

Por que, você se pergunta? Porque o enredo quer e ponto! Esse foi o melhor plot twist que o jogo tinha guardado na manga pra insultar o jogador fã do Aliens O Resgate. E quando não consegue despejar os quilos de fezes almejados em cima da franquia, ACM inventa coisas ainda mais absurdas pra tentar te surpreender: a teoria da placenta cancerígena é uma das baboseiras mais absurdas que eu tive que aturar desde aquela história do clone da Ripley, no Alien Resurrection (Só explicando pra quem teve o bom senso de não jogar: o jogo afirma que o embrião de Alien cria uma placenta que se une aos órgãos vitais do hospedeiro, lhe causando uma espécie de câncer generalizado...).

"Força, companheiros! Ainda faltam muitas cenas do filme pra gente copiar!"

Se você é um fã de Aliens e vai jogar apenas pra conferir como ficou a parte da colônia Hadley’s Hope, sinto estragar a sua diversão: os momentos em que exploramos os cenários do filme não passam de uma reprise do que já foi visto em Aliens. Há uma reunião sob uma blueprint em volta de uma mesa (porque no filme tinha); há sentinelas com zero de munição nos corredores (porque no filme tinha); e há facehuggers em vidros (porque, adivinha só...). Parece que o jogo espera ser perdoado de seus pecados ao evocar cenas clássicas dos mesmos filmes nos quais ele cospe em cima da mitologia. Sem dúvida, um dos piores fan services que eu testemunhei nos últimos tempos.

No final, depois de uma “luta” sem graça nenhuma contra a Alien rainha (que está lá só porque a Gearbox fez as contas e acabou percebendo que em todo jogo de Alien ela aparece), o jogador é obrigado a presenciar um bate-boca patético entre O’neal (o marine estereótipo de sul-americano que tem uma Smartgun infinita, mas só vive levando a maior surra dos Aliens), Hicks e um sintético (que leva um tiro na cabeça e “morre”). Como não sabe o que fazer com o cabo Hicks ressuscitado (ESSA era a surpresa do tal Manifesto...), a história acaba e o jogador é torturado por um rolar de créditos de mais de VINTE MINUTOS (!!!), sem cena adicional, listando todos os cúmplices do crime que foi a criação de Aliens Colonial Marines.


APRESENTAÇÃO (4,1)




Pra acalmar um pouco o leitor, preciso dizer que não vou me prolongar no fato de que ACM foi palco de toda sorte de trailers falsos e disputas judiciais para decidir de qual pai era o filho feio que é esse jogo (se da Gearbox ou da Timegate Studios). Eu já falei melhor, na ocasião do lançamento, neste post AQUI. Sendo assim, não me faça reviver mais esse pesadelo.

Graficamente falando, as texturas são tão ruins que conseguem a façanha de descaracterizar o estilo visual de Alien, uma obra-prima da arte plástica idealizada pelo mestre do bizarro H.R Giger. Acho que foi a primeira vez que eu entrei num “corredor Alien” que não parecia nem um pouco com o maravilhoso trabalho do artista suíço. Estou certo de que Giger teria adiantado a sua morte, que aconteceu em 2014 (depois do lançamento de ACM), se soubesse a aberração que seria feita em seu nome (caso já estivesse morto, creio que ele rodaria como uma beyblade no caixão, de tanto desapontamento...).

Como se um design pobre não fosse ruim o bastante, os cenários ainda apresentam defeito de clipping e atraso no carregamento de texturas (um feature já esperado de jogos mal-acabados, feitos nas coxas). Aliás, tem um jeito mais fácil de descrever os problemas gráficos de ACM: pense em um defeito técnico e, muito provavelmente, ele estará presente neste jogo.

Se alguém conseguir entender que surumbamba da porra é essa que tá
rolando, me manda um email avisando...

Os Aliens em si possuem a desenvoltura de uma animadora de torcida em final de partida. Em combate, são mais fracos que o gato Jonesy, mais burros que uma Powerloader e conhecem apenas uma direção: a linha reta, que os leva direto a você e a uma saraivada de balas na fuça. O pior é que os programadores não se decidem: numa hora os bichos partem pra cima de você como uma bola de boliche que não tem pra onde ir, senão em linha reta. Numa outra, dão pulinhos de lado pra esquivar de seus tiros, como se fossem um agente da Matrix cobertos em dois litros de Royal Jelly (acho que esqueci de avisar que esse texto era mais indicados pros literatos da franquia...).

Mesmo com o gama no máximo (configuração essa que eu raramente utilizo), os cenários são tão mal iluminados que parecem mosaicos mergulhados em poças de escuridão (nossa, agora eu fui mais poético do que esse jogo horrível merece...). Em outros momentos, como na parte das instalações da Weyland-Yutani (que é chamada carinhosamente pelos marines de “Wey-Yu”...), houve um visível erro no contraste do jogo, o que resultou em cenários claros demais a ponto de fustigar as suas retinas.

Ninguém acendeu um flare por acidente não. A iluminação é tosca assim mesmo.

Como se não bastasse a confusão visual causada pelo escuro ou pelo excesso de iluminação, os ambientes são totalmente estáticos, sem vida ou qualquer coisa que possa ser chamada de “física” pelos mais entusiasmados. Corpos de soldados não reagem a tiros, e até mesmo o prazer de destruir ovos de facehuggers já abertos nos é negado, em algumas partes da aventura. É inacreditável como um jogo com um background riquíssimo como esse consegue ser tão vazio e sem alma.

Sobre o design de fases, há quem tenha conseguido ver graça na sequência dos esgotos, onde os Aliens resolveram brincar de estátua de cera ao invés de te atacar (contrariando a natureza da criatura). Quem achou essa parte razoavelmente aceitável nunca deve ter visto um filme de Alien na vida, ou foi o primeiro FPS que pegou pra jogar. Ao invés de medo, a intenção dos criadores, eu senti vontade de rir ao ver um Alien que parecia estar coberto de gesso, com uma bolsa nas costas e que anda como se estivesse cagado. Desculpe se não consegui ficar assustado com a cena abaixo:




Se você se rebaixar puxando da memória que tem dos filmes, verá que não existe nada no lore da franquia que justifique um exemplar da espécie do Alien tão ridículo e limitado como esse.

Da parte sonora não tem muito o que falar. Às vezes a OST tira férias e te deixa no mais absoluto vácuo, e às vezes trará de volta as lembranças de bons momentos presenciados nos filmes, apenas pra não te deixar esquecer do tempo que você poderia gastar fazendo coisa melhor da vida (no caso, reassistindo às películas).

Ah, a expectativa de esperar a vitamina ficar pronta...

O silêncio constrangedor das partes de tédio só é interrompido pelos guinchados repetitivos dos Aliens (parece que simplesmente copiaram e colaram os sons dos filmes, sem a menor preocupação de acrescentar nada de novo ao jogo).

E pra não dizer que o ridículo evitou de contaminar esse aspecto técnico do jogo (o sonoro), algumas portas nos cenários fazem um som de liquidificador batendo uma vitamina de banana. Eu sei, a comparação parece ilógica, mas quem jogou vai entender sua razão de ser.


SISTEMA (4,5)



O jogo do qual estamos falando aqui é um FPS, ou tiro em primeira pessoa, então não espere nada diferente do que o gênero permite: tiros com armas de fogo, granadas e um golpe desajeitado com o cabo de sua arma.

Como ACM é um jogo baseado em Alien, não poderia faltar o tracker, aquele aparelho improvisado feito pra detectar alterações na densidade do ar (mais conhecido como movimento). Em um jogo de steath ou terror, tal equipamento faria (e fará, no próximo) todo o sentido. Mas em um jogo onde os inimigos possuem a imprevisibilidade de um campeonato de “zerinho ou um”, é melhor você esquecer o botão R2 do seu controle. Ele não serve pra merda nenhuma nesse caso.

E a parte boa dos FPSs, a de atirar em tudo que se mexe? Como ficou? A Gearbox trabalhou com Half-Life, Brothers in Arms e Counter Strike. Só podemos esperar coisa boa vindo dela, não é mesmo? Aí é que você se engana. Os combates de ACM se resumem a um tiroteio genérico contra inimigos humanos (que resolveram do nada mandar bala na cara dos marines porque sim e ponto. Aliás, vá se acostumando com essa expressão ao longo do texto). 

O combate na PL é tão preciso quanto o enquadramento dessa imagem, ou pior.

Tiroteio esses que só são interrompidos por momentos clássicos e super empolgantes da franquia, como quando ganhamos a nossa primeira Powerloader de natal. Um “momento empolgante” que dura 10 segundos, o tempo necessário pra usá-la pra abrir e escorar uma comporta de aço... Foi nesse ponto, logo no início, que eu me dei conta do talento desse jogo em puxar o tapete do jogador.

E se o primeiro encontro com a PL foi praticamente nulo, o segundo vai te fazer soltar palavrões de ira em frente à T.V, não importa o nível de dificuldade escolhida (eu joguei no normal e me arrependo até hoje. Se tivesse jogado no easy teria menos dor de cabeça). O Alien grande que estava em seu encalço (grande porque sim, não faça perguntas e vá matar xenomorfos!) aparece do nada, assim como a razão de sua existência, e você precisa vestir a PL para sobreviver.

E sobre essa parte, totalmente desnecessária, eu só posso acrescentar que a Gearbox deve pensar que uma câmera tremida é sinônimo de boa animação em primeira pessoa.

"Vejam! Um Alien brincando de tourada!"

A Powerloader balança como um prato em cima da vara de um malabarista, e é totalmente destrambelhada nos controles. Seu melhor ataque é um golpe desajeitado de lado (ataque esse que o Alien de ossos grandes consegue esquivar), que te deixa aberto a dano. Se você ousar sair da PL pra recuperar vida com um kit médico, é morto na mesma hora por uma cena automática.

Os “ajudantes”, que deviam cuidar dos Aliens pequenos, simplesmente não conseguem cumprir com a parte deles no acordo (lembre-se que um deles leva uma Smartgun com munição infinita à tiracolo...). Resultado: várias telas desnecessárias de game over dentro de um jogo tedioso que nem é digno de sua atenção. Hooray \0/ !!!

Como se não bastassem os combates genéricos e militarizados ao extremo, o jogo insiste em repetir os erros já cometidos em todos os outros títulos da franquia. Ao que parece, todos os marines vêm de fábrica com um braço extra equipado na cara, visto que nenhum facehugger consegue grudar neles, a não ser que o jogador erre propositalmente a complexa tarefa de esmagar loucamente o botão quadrado pra jogar o bicho no chão...

O organismo perfeito derrotado pelo esmagamento perfeito do botão quadrado...

E já que falei de Powerloader, por que não falar da Smartgun? Então, esse era um recurso com potencial pra te salvar um pouco da falta de criatividade dos combates e situações. O problema é que ela fica em nossas mãos em apenas dois momentos do jogo, e dura o suficiente pra cruzarmos um corredor de 20 metros com respawn infinito de Aliens (o que não adianta de PORRA nenhuma, já que você não vai conseguir aproveitar a arma direito). E quando sua munição acabar, não se acanhe: use e abuse do combo coronhada + shotgun, segura na mão de deus e vai! Não se dê ao trabalho de tentar qualquer coisa diferente disso. Seu esforço não será recompensado.

O gameplay, ao menos no normal, vai do completo tédio (onde você sai matando geral com a shotgun sem sequer ser incomodado pelos inimigos) ao extremo de ser morto com três tiros adversários de uma tacada só. Aliás, alguém me explique pra que raios serve a nossa barra de armadura, visto que muitos golpes dos Aliens te matam em menos de 2 segundos, mesmo com armadura cheia.

Um detalhe deprimente desse jogo reside justamente no plural enganoso em seu título: Aliens Colonial Marines traz apenas 3 de suas 11 fases totalmente dedicadas ao combate de xenomorfos. No resto do tempo temos uma salada mista de tiroteios contra humanos, não me pergunte por quê, e uma mistureba das duas coisas numa fase só. Parece que a Gearbox não conseguiu se desvencilhar de seu histórico de jogos de tiro genéricos e achou uma boa ideia trazer esse “diferencial” pra franquia Alien, como se ela precisasse de mais essa...

Você fica em dúvida se é um glitch ou se o jogo saiu cagado de propósito.

E como não podia faltar em uma análise desse jogo, chegou a hora de falar dos Bugs. Falar de bugs nesse jogo é o mesmo que chutar cachorro morto: ovos da Alien Rainha que se recusam a abrir; facehuggers que encaram o jogador sem esboçar qualquer preocupação de realizar sua tarefa biológica; Aliens que brincam de estátua no meio do combate; Aliens que atravessam uma porta que você acabou de soldar (sim, eu presenciei esse glitch clássico). Acredite nos relatos e vídeos internet afora: eles são a mais pura e infeliz verdade...

Depois de completar a campanha principal foi que eu me dei conta da burrada que tinha feito: se eu não tivesse baixado as atualizações do game (que com certeza devem conter quilos de correção de bugs, o mínimo esperado pelas normas da decência humana) teria me deparado com bem mais bugs, glitches e problemas que com certeza foram varridos pra debaixo do tapete pelas muletas modernas dos patches via download. Esse simples ato resultaria em um texto com bem mais coisas divertidas pra relatar do que as gotas de um oceano de tropeços que eu descrevi nas linhas acima.

Como você acha que acabou a cena acima? Com uma morte ou um "plim" de troféu?

A tempo, e a título de exemplificar como as coisas nesse jogo não possuem nenhum compromisso com a lógica: há um troféu/conquista no jogo chamado “Eat This”. Esse desafio é o testemunho da falta de respeito dos criadores com a mitologia da série. Ele pede simplesmente que você mate um Alien à queima-roupa com uma shotgun. Sim, foi isso mesmo que você leu. Juro que não estou mentindo. Sendo assim, que tal a gente pedir ao professor Hicks, de anatomia humana, pra nos explicar o porquê dessa não ser lá uma das ideias mais inteligentes do mundo?


Já no Aliens VS Predator pra PCs, PS3 e Xbox 360 (de 2010), um jogo três anos mais velho que Colonial Marines, você morria na hora se tentasse uma estupidez dessa magnitude. Isso é pra ver que a mentalidade dos caras (ir) responsáveis pelo jogo mais recente regrediu, ao invés de fazer a lição de casa e continuar de onde havia dado certo nos games anteriores.

Como eu já havia adiantado, em essência, ACM é um jogo bastante tedioso. Há várias sequências em que não há absolutamente nada pra fazer a não ser andar e chegar o mais perto possível do indicador de objetivos, até que uma mensagem em seu comunicador te indique a nova direção a seguir. Depois é só ouvir mais um diálogo irrelevante de seus parceiros de pelotão, esperar os gritos recomeçarem e se afundar em mais um tiroteio genérico. Quando chegar mais ou menos na sétima missão, você vai estar implorando pra ser sacrificado com um lança-chamas, tamanha a sua empolgação...

Essa arma é tão foda que nem esse jogo merda conseguiu nos tirar o prazer de usá-la.

Pra não forçar a barra e dizer que tudo em ACM está errado, as armas presentes na campanha principal (você acha mesmo que eu vou me rebaixar a jogar esse jogo online? Acha mesmo???) são bastante variadas e impactantes, muito embora que não haja uma justificativa para você trocá-las uma vez que tenha descoberto as que se encaixam melhor na sua estratégia. Os checkpoints do jogo também funcionam a contento, na maior parte do tempo. 

Mas esse jogo é tão medíocre que até quando acerta, ACM erra: alguns pontos de salvamento são tão mal posicionados que você vai ficar se perguntando se não escolheu a opção de recomeçar o capítulo por engano, no lugar de continue. E isso é culpa inteiramente sua: quem mandou insistir em jogar um jogo que foi massacrado por toda a internet na época de seu lançamento?


UMA GORFADA DE ÁCIDO MOLECULAR NA CARA DOS FÃS...


Os leitores do blog devem ter percebido que, ao longo deste texto, eu decidi não fazer comparações entre Aliens Colonial Marines e “aquele” outro jogo fabuloso de Alien que saiu logo em seguida (pois jamais ousaria cometer tamanha blasfêmia). Você SABE a qual jogo me refiro. Aliás, falando no jogo perfeito de Alien, acho que a Creative Assembly deve estar mandando e-mails de agradecimento à Gearbox até hoje, por ter facilitado bastante seu trabalho: pra que a CA criasse um bom jogo de Alien, bastou olhar pra Colonial Marines e seguir na direção EXATAMENTE OPOSTA...

NOTA FINAL: 4,6

Aliens Colonial Marines é tão ruim quanto dizem? A resposta é SIM, muito embora que não seja o pior jogo de todos os tempos ou sequer o pior FPS que eu já joguei na vida (parando pra pensar a respeito, nem sei qual jogo de tiro merece esse título...). O que mais chama a atenção nesse jogo é sua capacidade de desperdiçar um excelente material fonte, ao passo que consegue reunir um vasto leque de características técnicas e criativas tão negativas de uma vez só.

Pra falar a verdade, desde seu anúncio (em 2008) eu já sabia que ele não conseguiria ser nada além de um jogo de tiro competente, na melhor das hipóteses (pelo histórico da Gearbox). Um jogo de terror ou stealth? Dificilmente. Mas o mínimo que eu esperava dessa empresa (que até hoje não sabemos qual foi sua real contribuição nesse desastre de game) é que ela entregasse uma experiência de mata-mata de xenomorfos minimamente interessante de se acompanhar (mais uma vez, pelo seu histórico). Não foi isso que aconteceu.

Nem se empolgue: esse gráficos são da demo falsa da E3 2012.

Pra terminar o texto, eu queria pedir sinceras desculpas ao canhão de leitura do meu PS3, que foi obrigado a tatear com seus dedos luminosos mais de 10 horas do jogo terrivelmente sem graça que é ACM. Também queria pedir desculpas aos meus globos oculares, que mereciam presenciar coisa melhor depois de tantas alegrias com títulos excelentes ao longo desses anos jogando videogame.

Aos meus ouvidos fica a tentativa de retratação, por tê-los feito suportar com a bravura e firmeza de um veterano de guerra os rosnados e sons repetitivos encontrados no jogo. Fica também o pedido de desculpas ao meu saco, que deve ter sido diagnosticado com falência múltipla de espermatozoides depois de aguentar um jogo tão sonífero e maçante nesse nível.

E é isso gente. Aliens Colonial Marines é como aquele seu vizinho chato que não percebe que está incomodando: quanto mais você fala, mais ele demora pra ir embora. Portanto, nem perca tempo pensando nesse jogo. Vá jogar o pinball do Alien. Vá ASSISTIR ao filme Aliens, se não tem nada melhor pra fazer. Prefira jogar o Alien 3, do SNES, um excelente jogo (apesar da quantidade irreal de Aliens que destoa do enredo do filme). Vá correr atrás de se redimir de seus pecados gamers e jogar AQUELE jogo maravilhoso de Alien que saiu depois de ACM, se ainda não o fez. Mas não perca seu tempo com Alien Colonial Marines. Jamais.


Au Revoir.

sábado, 18 de março de 2017

ANÁLISE: METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER






















O ano de 2005 foi um dos melhores para os games em geral e para este que vos escreve: foi naquela época que adquirimos um Playstation 2 aqui em casa, o console de videogame mais vendido de toda a história dos games so far. Naquele distante ano os jogadores foram brindados com clássicos da indústria que se tornariam referência até os dias de hoje: God of War, Shadow of the Colossus, Resident Evil 4, entre outros.

E isso porque estou me limitando apenas aos jogos do aparelho que eu possuía na ocasião (fãs de PCs e dos outros consoles, apaguem as suas tochas da Santa Inquisição e tentem acompanhar meu ponto de vista, please...).

O jogo alvo deste post de análise não foi lançado em 2005. Pra ser mais preciso, ele saiu em novembro de 2004, dando uma palhinha de que estaríamos pra testemunhar um dos anos mais frondosos no que diz respeito a uma grande quantidade de excelentes jogos para todas as plataformas e PCs, nos meses seguintes.

O monolito negro surge para mudar a vida de todos na Terra...


Metal Gear Solid 3: Snake Eater foi um dos dois jogos (“alternativos”) que viriam junto com o PS2 comprado pelo meu irmão, naquele mesmo ano. Um jogo que serviria como porta de entrada para mim, que já havia tentado estrear na franquia (pelo primeiro e problemático jogo) sem lograr muito sucesso.

Um retorno ao início de tudo, gráficos embasbacantes que dispensavam a adição de cenas em CGI, uma trilha sonora de fisgar o mais exigente dos jogadores e uma história ao mesmo tempo complexa e fácil de acompanhar: essas seriam as qualidades que Metal Gear 3 usaria para chamar a minha atenção, e me fazer ingressar de vez no mundo da espionagem e psicodelia japonesa.

Com os parágrafos acima eu acabei de fazer um sumário de tudo que eu mais gosto em MGS3. Mas você me conhece. Sabe que eu escrevo pelos cotovelos, e sabe que eu não vou me contentar com tão pouco. Para descobrir cada detalhezinho por trás da minha paixão pelo terceiro capítulo da saga do Big Boss, continue com a leitura deste texto que será tão enorme quanto divertido de ler (ao menos foi de escrever!).


História (9,2)



Antes de falar um pouco do enredo, queria explicar alguns pontos. Pra quem não acompanha a franquia, Hideo Kojima é o diretor e co-roteirista dos jogos. Ele participa de praticamente todas as etapas de produção, detalhe esse que nos dá a liberdade de colocar a culpa diretamente nele quando as coisas dão errado.

Kojima é famoso por suas trollagens com o jogador, sendo que em alguns casos ele exagera na dose e lança um jogo INTEIRO só pra tirar sarro com a nossa cara (se você acompanha o blog, sabe que me refiro a Metal Gear 2). Pois bem, depois de nos torturar com um protagonista emo que para pra discutir relação com a namorada em pleno campo de batalha, Kojima decide que é a hora de contar a origem de um dos personagens mais importantes no enredo de Metal Gear, o Big Boss.

E qual o nome que o japonês chegado a um LSD resolve dar ao personagem? Jack. Você não leu errado: Snake tem o mesmo nome do protagonista do jogo anterior. A queixa dessa vez é pela falta, e não pelo excesso. Explico: Kojima perdeu uma chance de ouro de trollar o jogador nível master com direito a oclinhos escuros, nos fazendo pensar que jogaríamos o jogo inteiro com Raiden novamente (pois Snake aparece mascarado no começo, não revelando sua identidade).

"Jack, é você que está por trás dessa máscara? Vem pra casa, precisamos conversar!"

Eu sei: Raiden está no jogo. E ele agarra as suas bolas se você não for rápido o suficiente pra escapar. Esse easter egg bem legal (a presença de Raiden, não a agarração de bolas) é um indício de que Kojima não se esqueceu do emo que mais amamos odiar na série Metal Gear. Mas, ainda assim, ficou o gostinho na boca de chance desperdiçada aqui (muito embora que Raiden brilhe fantasticamente no vídeo de extras no qual ele tenta sabotar a vida de Snake).

Pois bem, agora que já divaguei, vamos falar um pouco sobre o enredo. Metal Gear 3 se passa em 1964, durante a Guerra Fria. E se você não manja lhufas de história, a Guerra Fria foi um período no qual a União Soviética e os Estados Unidos ficaram feito duas putinhas, ou dois gatos no cio em cima do telhando, fazendo cara feia um pro outro e ameaçando de jogar bombas nucleares na cabeça de todo mundo.

Durante uma missão de recuperar duas ogivas nucleares de posse do inimigo, Snake é traído por sua mentora, conhecida pela alcunha de The Boss, e leva uma surra de se arrepender de ter saído do útero de sua mãe.  Aliás, cabe abrir um enorme parágrafo pra detalhar como as cenas desse jogo são bem trabalhadas no brilho e ângulos cinematográficos...

Ai que surra gostosa!

Metal Gear 3 conta com uma direção de cenas absurda. Esqueça as sequências desajeitadas de empresa desembarcando em um novo console mostradas no Metal Gear 2. A parte em que The Boss quebra a mão de Snake com uma pisada de pata de cavalo já é razão suficiente pra você se convencer de que estava diante de um jogo muito à frente de seu tempo, já em 2005. E a resolução em HD só serviu pra corroborar a impressão que eu tinha já naquela época.

Mesmo as cenas mais bizarras são engraçadas, como aquela na qual o jovem Ocelot mia feito um gato pra chamar as unidades do GRU. Aliás, em questão de troladas e cenas constrangedoras, acho que esse Metal Gear é um dos que mais conseguiu encontrar o equilíbrio entre o surreal e o inaceitável. De trolada mesmo eu só me recordo da sequência de escadas que parece não acabar nunca (dá pra ouvir o tema completo do jogo antes de chegar lá em cima).

Mas acabei mudando de assunto: se você não tinha se impressionado com a música e os gráficos em tempo real da cena do Halo Jump (guarde essa informação pro resto de sua vida: jogos de Kojima NUNCA utilizam cenas em CGI!), logo no começo, seu queixo vai bater no joelho quando assistir ao cuspir de balas de metralhadora no motor do avião protagonizado por The Boss e Snake (revelando que os dois nutrem uma relação "complicada", pra dizer o mínimo). Assista ao vídeo abaixo e me diga mesmo se um jogo desses precisa de CGI:



Então, voltando a falar do enredo, Snake é traído por sua ex-mentora e recebe uma nova missão: acabar com os planos do coronel Volgin (mais detalhes sobre esse aqui no tópico Bosses) e dar cabo da vida de sua antiga mestra, como prova de lealdade ao seu país e de não envolvimento nos atos da “traidora” que se aliou aos soviéticos.

Pra encurtar a história, Snake Eater conta com o melhor enredo da franquia, em minha opinião: é fácil de entender (se você tiver paciência pra assistir a cenas de mais de 10 minutos de extensão), agradável de acompanhar e traz alguns dos melhores dilemas morais e éticos que eu já vi em um jogo de videogame. Nada mais a acrescentar.


GráficoS (9,7) E SOM (9,5)



Como eu já havia dito, Metal Gear 3 nos presenteia com cenas embasbacantes do começo ao fim da história. Snake Eater é o tipo de jogo que você fica ansioso, empenhado em avançar novas telas pra poder curtir um pouco mais de cutscenes de alta qualidade.

Em outros aspectos, o jogo apresenta um acabamento impecável em tudo (exceto alguns efeitos de fogo e explosão, que são meio engessados). Já nos menus, suaves e bem feitos, você percebe que a Kojima Productions não brinca em serviço quando o assunto é fazer você sentir orgulho do console que trouxe pra dentro do seu quarto. Todo o game é realizado em um agradável tom pastel que permeia a temática de anos 1960 vista no enredo.

Além de abordar uma temática pouco vista em outros jogos daquela época (a exploração livre de ambientes naturais), o estúdio responsável criou uma das representações mais vivas de natureza que você vai encontrar em um jogo. Pássaros, vegetação, colmeias, sapos, cobras, aligátores, todos esses animais (sem falar da flora) enriquecem os ambientes de uma forma quase desnecessária a um jogo de espionagem. A vontade que dá é a de ficar explorando a mata e deixar que a União Soviética e os EUA se entendam sem nossa ajuda.

Riqueza de detalhes absurda!

Os aspectos técnicos desse terceiro capítulo foram trabalhados de um jeito totalmente caprichoso para entregar uma experiência fantástica de imersão ao jogador. A chuva cai em tempo real. Snake pode nadar de uma forma mais natural que a do jogo anterior. Sanguessugas se agarram em partes de Snake que simplesmente não vou citar aqui, a fim de não aumentar a classificação indicativa do meu blog.

Outros elementos, como efeitos de iluminação, sincronia labial e captura de movimentos nas cenas não fazem por menos: em nenhum momento fica aquela sensação de vale da estranheza enquanto acompanhamos os dramas the Snake e The Boss. O mesmo vale pra todos os outros personagens do game, e isso inclui desde soldados e outros NPCs a inocentes urubus, cobras ou cabritos montanheses que não perceberam a aproximação silenciosa da faca de combate de Snake...

Momento de tensão por causa da sonoplastia da vestimenta de The Fury.

Na parte sonora, chega a ser quase redundante elogiar esse jogo. Snake Eater é excelente em tudo: dublagem; sons ambientes; as rádios que Snake pode sintonizar; os menus. A trilha do jogo casa perfeitamente com o tema de espionagem da série, e a adição de western só vem pra contribuir ao conjunto final quase impecável que é a parte técnica desse game.

Esqueça todas as referências negativas que você venha a ter acerca dos jogos anteriores: aqui você não será castigado com temas de batalha irritantes que tiram a concentração do jogador nos combates (acho que agora ficou bem óbvio a qual jogo eu me refiro...).
E pra finalizar esse tópico, vale lembrar que contamos (no nosso equipamento) com um microfone direcional para apreciar não só os diálogos de soldados e inimigos ao longe, mas também os ricos sons de fauna e flora presentes nos ambientes. Coloque um par de fones 7.1, ou aumente o som da TV, e divirta-se.


Sistema (8,5) e Jogabilidade (8,8)



Neste tópico eu não vou me prolongar a respeito de elementos de sistema/jogabilidade que são comuns aos outros jogos. Nesse sentido de base de jogabilidade o terceiro capítulo não difere em nada de seus antecessores. Apenas algumas novidades (bem como o tema principal da jogabilidade desta aventura) merecem algum destaque.

O sistema de todo o jogo gira em torno das camuflagens usadas por Snake e pela sobrevivência em selva. Para enganar o inimigo, agora você pode trocar de roupas na tentativa de se disfarçar. Dependendo da superfície em que você se encontra, seu índice de camuflagem vai aumentar ou diminuir, permitindo que o inimigo te veja. Também há a novidade de poder alimentar Snake com frutas, animais e comida pronta (como miojo e ração militar) para aumentar a sua barra de estamina. Caso ela fique muito baixa, o estômago de Snake vai começar a roncar de fome. Se ela zerar, não faço ideia do que acontece, visto que a oferta de alimentos nesse jogo é praticamente infinita (alô, estamos em uma mata fechada...).

Se comer besteiras, levar tiro do inimigo ou for atacado por animais venenosos, nosso personagem pode ficar doente e vai precisar ser tratado. É aí que entra a novidade no jogo: a Paramedic, depois da surra que você leva de The Boss, vai te ensinar a usar o menu de cura para tratar de ossos quebrados, queimaduras, sanguessugas chupando o pintassilgo de Snake e até momentos em que ele vomita por ter comido algum bicho estragado.

Eva é um travesti. Aposto que essa você não sabia!

É possível capturar animais vivos pra um lanchinho mais tarde, ou comê-los direto do campo de batalha. E, tirando o recurso de cura, é bom ter em mente que os chefes também utilizam do mesmo sistema que você, então não se surpreenda ao flagrar um boss recuperando toda a estamina porque comeu uma fruta do chão.

Já que falei em Paramedic, ela faz as vezes de ajudante via rádio que comenta sobre alguma coisa toda vez que você salva o jogo (um clássico elemento da franquia). Depois dos provérbios chineses e da lavagem de roupa suja, chega a vez de comentar sobre os filmes mais legais que estão bombando nas bilheterias da década de 60. E é nesse tipo de recurso que residem os easter eggs mais interessantes do jogo.

Em um momento, depois de salvar, a Paramedic vai soltar o comentário “um dia farão filmes em que controlaremos os personagens na tela...” E se você não entendeu sobre o que ela está falando, acho que entrou no blog errado.

E como é de esperar em um review meu, não consegui deixar de perceber muitos problemas com o sistema/jogabilidade do jogo (confesse: as partes em que eu falo mal das coisas são as suas preferidas nos meus textos...).

Ser agarrado pela Cobra Dura da espionagem: sonho de umas, pesadelo de outros...

Pra começar, o sistema de cura é muito tentativa-e-erro pro meu gosto: mesmo com a descrição do ferimento, muitas vezes os medicamentos selecionados não seguem um sentido restrito ou uma lógica de fácil entendimento, te obrigando a usar tudo que estiver à sua disposição até ouvir o barulhinho de confirmação de cura. Há vídeos em baixíssima resolução mostrando Snake tratando dos ferimentos ou passando pomada pra queimadura no bumbum, um recurso bastante legal se não fosse justamente pela qualidade das imagens (parece que filmaram com uma câmera de celular da época. Se a ideia era simular a qualidade de filmagem da década de 60, parabéns!).

Já o sistema de CQC é uma completa bagunça, como sempre. Se você jogar descompromissadamente, como eu, nem sofrerá tanto com os problemas dos comandos. Mas se precisar usar os comandos analógicos de pressão de botão, desejo boa sorte a você. É preciso ter alcançado o Sétimo Sentido e cursado engenharia da computação só pra realizar ações que poderiam muito bem serem mapeadas em um dos mais de dez botões do controle do Playstation. É um lixo de jogabilidade pouco intuitiva (deixando bem claro que me refiro em específico aos comandos de quando Snake agarra um soldado, ou quando derruba um inimigo e etc.). Acho que a palavra SIMPLICIDADE não existe no dicionário dos desenvolvedores da Kojima Productions...

"Ei, cara: eu me encostei aqui por que quis, tá ligado?"

O problema de se encostar em paredes sem você querer ainda persiste, mas acredito que foi amenizado pelo fato do jogo se passar (majoritariamente) em áreas abertas, ao invés do clássico ambiente de base militar cheia de corredores apertados (não que eles estejam completamente de fora do jogo, claro que não). Já o Codec agora funciona sem load algum, thank god. Talvez por se tratar de um mero rádio com escuta normal, visto que estamos na década de 60. Os loads em geral são curtos, muito embora que as áreas sejam meio pequenas e subdivididas. 

À versão Subsistence foi adicionado um recurso de câmera totalmente controlável, o que só pode ser descrito como um grande alivio pra quem passou pelos maus tratos dos ângulos de visão dos primeiros dois jogos (no segundo você é obrigado a alternar o tempo todo entre terceira e primeira pessoa, se quiser enxergar alguma coisa). 

Eu juro que vi um sapo Kerotan nessa foto...

De novidade dessa versão também temos os sapos Kerotan (bonequinhos espalhados por todo o cenário, apenas esperando um tiro da sua arma tranquilizante para começar a coaxar); a adição dos jogos Metal Gear 1 e 2,  pra quem não teve a oportunidade de jogá-los na época (deixando bem claro que são os dois primeiros jogos da franquia clássica, que foram lançados para MSX);  e a excelente galeria de cenas com o hilário filminho de Raiden tentando eliminar Snake da vaga de protagonista da franquia.

De resto não tem mais o que comentar: há o clássico menu com L2 e R2, só que agora precisamos equipar itens levando em consideração o peso. O menu de START está bastante organizado, agrupando os itens em categorias, evitando aquele velho excesso de itens obsoletos (como cigarro); e se você jogou o Metal Gear 1 e 2, provavelmente vai pegar a manha dos comandos em um piscar de olhos.


Bosses (9,2)



Lembra da análise do Metal Gear 2, onde a maior decepção com aquele game foi nos confrontos com chefes? Então, pode respirar aliviado com esse jogo aqui: Metal Gear 3 possui as melhores lutas de bosses que você viu em toda série.

Já no começo nós somos apresentados à Cobra Unit, um grupo de soldados com capacidades especiais liderados pela mentora de Snake. Você lembra daquela cena no Kill Bill vol. 2, onde os antagonistas entram na igreja com armas nas mãos? É mais ou menos esse o tratamento que esse Metal Gear deu aos inimigos principais da aventura de Snake.

Todos os membros do Cobra possuem codinomes baseados em sentimentos humanos: dor, pesar, medo, alegria. Snake, por sua vez, ainda não encontrou um sentimento pelo qual lutar, visto que é um menino regado a leite com pera que só sabe fazer o que seus superiores ordenam. E essa é a razão dele levar uma surra de sua chefa e ser praticamente escorraçado de sua missão original.

A Cobra sofre que nem cachorro na mão das outras Cobras...

The Joy, como eu já falei, é a líder do grupo. Ela é uma das personagens femininas mais fortes desde Ellen Ripley, do filme Alien. E isso numa época em que a babaquice feminista exagerada não cobrava, nos meios de entretenimento, a presença de mulheres por meio de cotas. Ela passa a impressão, já nas primeiras aparições, de que possui capacidade de peitar, sozinha, todos os quatro membros do time Cobra com uma mão amarrada nas costas. Com o decorrer do jogo, a impressão se transforma em certeza, e o sentimento de afeição do jogador para com ela apenas aumenta (seria esse o motivo de seu codinome?). Mas acho que estou me adiantando um pouco. É chegada a hora de comentar um por um os combates de chefes.

Boss: Ocelot

A batalha contra o primeiro chefe, Ocelot, só pode ser descrita como uma declaração de amor aos fãs de western. Você sabe, western, aquele estilo de filmes com o Clint Eastwood, duelos de revolver, cactos no deserto, bolas de feno rolando ao vento...
Não que eu seja um grande aficionado por filmes desse gênero. Na verdade, dos clássicos não assisti nenhum. Mas eu reconheço ELEMENTOS clássicos quando os vejo em uma obra.

Pois bem, Ocelot neste game é o líder da unidade... Ocelot. São uns bundões tão bundões que nem o próprio Ocelot pensa duas vezes antes de se livrar deles em nome de um confronto mais competitivo (e interessante) contra Snake.

O boss Ocelot em si é bastante fácil. O destaque vai pras exibições dele (com as armas) nas cutscenes. Elas são hipnóticas e dão uma palhinha do mestre em revolver que o loiro se tornaria no futuro da franquia. Aliás, nesse jogo ele é um personagem bastante carismático, muito embora que seja meio irritante. Mesmo com seu miado pra chamar os soldados, não há nada de ridículo neste personagem (ou no jogo como um todo), apenas estilo puro e confiança no próprio taco por parte de Kojima e da equipe por trás do jogo.

Ao mostrar que Snake é o verdadeiro tigrão da história, nós ganhamos uma camuflagem de Oncinha, que nos permite mirar com firmeza mesmo com a estamina baixa. Ótima pra confrontos que demandam mais precisão dos tiros ou acertar alvos distantes.


Boss: The Pain

The Pain é uma figura. Longe de ser o tipo que faz sucesso com as mulheres, o esquisitão esbanja muita personalidade própria. A minha única queixa quanto a ele reside no fato de que sua história não é muito bem desenvolvida. De longe ele é um dos inimigos que tem um dos poderes menos convencionais no jogo (controlar abelhas, o que me lembra o Plasmid da série Bioshock), mas pra mim ficou aquele gostinho de querer saber mais sobre ele no lore do jogo.

Então, em batalha ele faz uma coreografia tipo Power Rangers, o que logo de saída já lhe confere o prêmio de “que porra é essa” entre os chefes desse Metal Gear. Ele é um cara todo inchado que controla abelhas, e provavelmente deve ser um fã doente de Tokusatsu, pra pagar um mico desses no meio de uma luta. O gosto pessoal de The Pain fica mais que evidente pela forma como ele explode ao ser derrotado por Snake.

Assim como Ocelot, não é um chefe que vai te fazer comer o controle de tanta dificuldade. Sua estratégia chega a ser inocente: ele usa abelhas pra trazer armas pra te atacar. Pra escapar, é só você pular na água, sair e acertá-lo com um tiro. Tenha um pouco de paciência e repita o ciclo que tudo se resolve. Seu arsenal inclui uma metralhadora de zângãos, granada de mamangavas e outras espécies entomológicas comuns voando dentro da caverna escura onde você o encontra.

Como eu já falei, é um chefe mais chato que difícil, sendo que ele nem chega a ser um grande problema pelo fato de MGS3 contar com um intervalo respeitoso entre um confronto contra chefes e outro (nada do combo Ninja Ciborgue + Psycho Mantis visto no primeiro jogo).

Ao fazê-lo explodir como um monstro de Jaspion (god, I’m getting old...) o jogador é recompensado com uma camuflagem de mel Karo, quero dizer, de colmeia. Ela te permite controlar abelhas selvagens e previne ataque de insetos e sanguessugas.


Boss: The Fear

The Fear é um cara de meia-idade que pensa que é uma aranha. Ok, tenho que confessar que me precipitei um pouco quando bati o martelo e afirmei que The Pain ganhava no quesito esquisitice. Mas tudo bem, errar é aracnídeo. Ou melhor, humano...

Em batalha ele usa uma camuflagem que o deixa tecnicamente invisível. Por que, você se pergunta? Porque sim e ponto. Não tente usar de muita lógica pra julgar alguns dos elementos dessa franquia. Isso nunca termina em boa coisa (ou você acha que faz sentido um cara girando uma pistola matar um enxame de abelhas sem levar uma ferroada sequer?).

Prosseguindo, a batalha contra The Fear é putamente injusta. Ele te acerta de ângulos impossíveis com seu crossbow de flechas tranquilizantes (um dos poucos chefes que usa sua estratégia contra você mesmo). E se você tentar drenar a estamina dele verá que é quase impossível: cada fruta que ele come recupera TODA a sua barra. Como estamos no meio de uma floresta, não preciso dizer que suas chances são bem baixas (principalmente se levar em conta que as frutas voltam com o tempo...).

Bem, não tenho como negar que sou meio dado a dramas, vez ou outra. Mesmo tendo acabado de dizer que era quase impossível, eu mesmo consegui a façanha nessa última jogada. O segredo é contornar os problemas da mira lenta de nossa arma, acertar vários tiros seguidos e bater com socos e chutes quando ele descer das árvores pra comer algo no chão.

A batalha contra esse boss me fez chegar à seguinte conclusão: mesmo os chefes irritantes de Snake Eater trazem uma sensação reconfortante de superação quando derrotados, nunca deixando aquele gosto de total perda de tempo (como acontece no segundo jogo) com um chefe paredão que só existe pra bloquear seu avanço.  É sempre divertido tentar bolar uma estratégia para vencê-los sem usar armas de fogo, e a recompensa por drenar a estamina pode render bons frutos. Sem falar que cada vítima do CQC de Snake sempre vai ter um drama pessoal interessante pra compartilhar conosco, diferente dos dilemas patéticos de personagens com Fortune ou Vamp (no segundo jogo).

Ao derrubar a dona aranha da parede nós somos presenteados com uma maravilhosa camuflagem com uma alta taxa de cobertura, mas que drena sua estamina a um ritmo absurdo e impraticável (tente usá-la em uma situação de estresse e verá que ela só serve pra alertar os inimigos de sua presença, por causa do som das lombrigas de Snake pedindo comida...).


Boss: The End

Ok, retiro totalmente o que eu disse no começo desse tópico. Foda-se The Pain e suas abelhas adestradas. Um velho de quase cem anos que passou a maior parte da vida dormindo pra poupar energia e, ainda assim, é um especialista em rifles sniper, não tem precedentes na lista dos chefes mais bizarros da história dos games. Ah, e eu quase ia esquecendo de acrescentar que ele consegue realizar fotossíntese, como uma planta, e pode se comunicar com a natureza para acessar informações sobre o campo de batalha... Lembra do que eu falei, pra não tentar entender a lógica dos elementos de MG? Então...

Aqui fica uma queixa de estudante chato de biologia que precisa bradar aos quatro ventos que está fazendo faculdade de biologia: eu confesso que a capacidade de fotossintetizar de The End era bem mais divertida quando eu entendia menos dessa disciplina, e não sabia que é impossível uma célula animal realizar tal função (pela ausência de cloroplastos e pigmentos).

Novamente, este chefe é praticamente invisível (porque sim e ponto, mais uma vez), e para derrotá-lo é preciso usar a visão térmica e seguir suas pegadas. Isso se você quiser derrotá-lo do jeito tradicional. Senta que lá vem história...

Há quatro formas de pôr um fim à vida desse chefe, e garanto que pelo menos duas delas figuram em todas as listas sobre easter eggs e curiosidades dos games: você pode atirar com sua arma comum; pode drenar sua estamina com tranquilizantes; pode matá-lo com um tiro de Sniper (quanta ironia) na cena em que ele aparece de cadeira de rodas (depois que cruzamos um rio); ou pode usar o truque mais inusitado e desonesto da história dos games: salvar durante a luta, esperar dar uma semana e carregar seu save novamente, ocasião essa em que o Boss vai ter falecido por conta de sua idade avançada (é sério, tem até um diálogo entre Snake e a Paramedic sobre esse terrível acontecimento).

Se você conseguiu essa façanha, meus parabéns.

Mas se você é um canalha sem escrúpulos e sem qualquer senso de honra, pode simplesmente salvar o jogo, mudar a data do console pra uma semana depois e curtir a cena onde Snake lamenta pela morte desonrosa de um grande guerreiro. Eu não tenho tempo pra esperar uma semana, então o leitor pode tirar as conclusões que achar melhor sobre a forma que eu utilizei pra dar cabo do coroa.

Ainda no campo dos easter eggs do Mestre Kami, se você capturar seu papagaio de estimação e comer o bicho, é o espírito do animal que virá no momento da despedida de The End, o que me rendeu umas boas gargalhadas com a genialidade nos detalhes demonstrada pela equipe do jogo. De resto, a peleja contra The End é um confronto que exige mais paciência do jogador do que rapidez nos controles (a luta pode demorar mais de uma hora, se você não se ligar nas manhas para encurralá-lo).

Depois que a dentadura de The End ganha os ares, nós ganhamos a camuflagem Moss. O item mais difícil de conseguir, em minha modesta opinião. Pra ganhar essa camuflagem você precisa agarrar The End por trás (hum, delícia!!!) e rendê-lo com sua arma. Desejo não uma boa, mas uma ótima sorte pra quem for tentar, visto que a tarefa de derrotá-lo por meios convencionais já é um teste de paciência por si só (pois é preciso ficar saindo e entrando em telas diferentes para encontrá-lo).

Em tempo, essa camuflagem é essencial pra quem quer platinar o jogo (boa sorte em triplo pra você...), visto que é a única que atinge a taxa máxima de 100% (e de quebra ainda recupera sua estamina, se você se expor ao sol).


Boss: The Fury

“Isto não é voar, é cair com estilo”. Buzz Lightyear

O que dizer desse chefe? Que eu só posso ser louco de achar que um cara coberto de abelhas é a coisa mais fantástica que você encontraria em Metal Gear 3. The Fury é um doido varrido que foi ao espaço e voltou com um parafuso a menos na tampa de sua caixa craniana. Ele teve uma visão do mundo em chamas e acha que deve tacar fogo em tudo que se mexa por causa disso.


Ele usa um lança-chamas (que te acerta a 30 metros de distância com a rapidez de uma bala) e jetpack. Assim como The Fear, ele consegue te acertar de praticamente qualquer lugar, mesmo se você estiver protegido por teto ou paredes, e você dá uma cambalhota no ar quando o fogo te atinge (!?!). Seu esquema de batalha é o mais repetitivo e cansativo de todos os chefes (é preciso fugir dele em uma série de galerias, e você NUNCA deve confrontá-lo diretamente). Sua luta me lembrou muito a de Vulcan Raven, do primeiro jogo, pelo layout do cenário (basicamente uma caixa com corredores).

Prepare-se psicologicamente para esse combate, pois todos os defeitos de jogabilidade do jogo (que estavam meio que dormentes até então) vão desmoronar em cima de você nessa parte em especial (Snake se encostando na parede ao invés de correr; Snake se abaixando ao invés de pular; a câmera problemática; bugs de toda sorte; física de desenho animado quando Snake é acertado pelas chamas...).

Bem-vindo ao inferno da jogabilidade problemática e das explosões quadriculadas...

Sem sombra de dúvidas, o momento mais frustrante e roubado de todo o jogo, fácil. Mas não se preocupe que o que é ruim sempre pode piorar: quando perder 2/4 da barra de vida/estamina, The Fury vai começar a vir correndo pra cima de você sem dar intervalo para tiros (a sorte é que só vai faltar uns dois disparos quando ele fizer isso, então pare de se esconder e meta a cara!). Se ele te acertar com o fogo, vai aparecer em cima de você, não importa onde esteja, pra continuar a te tostar com o lança-chamas. E se você não conseguiu o rifle sniper tranquilizante com The End, boa sorte pra ganhar a camuflagem desse boss em particular...

Ao queimar a rosca nesse chefe, a Kojima Productions tem peninha do seu esforço e te brinda com a camuflagem de Fogo. Ela cria uma aura de chamas que mata pequenos animais e serve de iluminação em ambientes escuros...

É, se você acreditou nessa por mais de um segundo, deve pensar que está lendo o Review Supremo do Skyrim que eu escrevi ano passado. Falando a verdade agora: esse item é mais útil do que eu me lembrava. Ela diminui dano de explosão e impede que a roupa de Snake pegue fogo, perfeito pra quem usa o estilo John Rambo de atravessar os cenários, como eu.


Boss The Sorrow

“Batalha traz morte, e morte traz Sorrow...”

A versão Gasparzinho do mestre Yoda  (se não entendeu o porquê do “Yoda”, releia a frase acima) nem pode ser considerado um chefe pra valer. É só uma desculpa pro jogo passar na cara do jogador os soldados que ele matou durante sua missão. Até o papagaio de The End faz uma aparição especial neste confronto, que se passa em um rio espiritual cheio de pessoas espirituais de garganta espiritual cortada, genitálias espirituais com ferimento de bala espiritual e uma boa dose de psicodelia (espiritual).

Este, sem dúvida, é um dos confrontos mais originais de toda a série: The Sorrow fica flutuando perto de você, mas sempre inatingível, enquanto uma horda de soldados e até animais mortos vêm pra cima de você, cobrando as vidas que foram tiradas em nome do sonho americano de Snake. Quando ataca, The Sorrow lança um espiral fantasmagórico que causa uma onda de choque psíquico em você, seguido de um grito extremamente agudo (um dos efeitos sonoros mais escrotos que eu já ouvi num jogo, no bom sentido).

aviso de spoiler:

Há um macete pra encerrar o confronto com este chefe que, se eu pesquei bem as nuances de enredo, é o pai de Ocelot. Claro que não vou dar mais spoilers do que já dei, então tente descobrir por conta própria como escapar do mundo de mea culpa e ilusão criado pela mente mediúnica de The Sorrow.

FIM DO SPOILER

Ao exorcizar os seus demônios interiores, Snake ganha a camuflagem Spirit. Ela silencia seus passos e restaura sua estamina enquanto você está sufocando algum soldado (?!?). Pra ganhá-la é preciso encontrar e tocar no corpo de Sorrow ao fim da batalha. De resto não há muito o que dizer: apesar de ser um confronto bem criativo e inusitado, The Sorrow nem chega a ser uma ameaça, depois que você se dá conta do que tem que fazer pra derrotá-lo.


Boss: Volgin

Sabe os oito décimos que o tópico Bosses deixou de ganhar, lá em cima no título? Pois é... Vamos combinar uma coisa: parece que a fonte de criatividade do estúdio responsável pelo jogo finalmente tinha chegado ao fim na hora de dar vida a Volgin: além de ser visualmente repulsivo (parece um cosplay do monstro de Frankenstein), ele está envolvido em algumas situações sexuais das mais desagradáveis encontradas no jogo (daquelas que só os japoneses parecem achar graça). Ele é o clichê de vilão estrangeiro com alguma deformidade no corpo que estamos acostumados a ver em filmes de espião, feito pra irritar o jogador pra que ele tenha um alvo fácil de rejeição imediata.

Volgin até destoa do alto nível de chefes e antagonistas encontrados em todo o jogo. Sua batalha não poderia ser diferente: é sem sal e sem inspiração. Você quase não pode usar armas contra Volgin ou tocá-lo. Parece que os criadores fizeram isso só pra tirar o doce da boca do jogador, pois ele não vai poder descer a mão em um personagem cuja única função narrativa é a de incomodar quem segura o controle. Dito isso, deixo a dica pra você não perder tempo com Volgin. Ele é o clichê do chefão que mata seus próprios soldados só pra mostrar o quão malvadão é. Ele é tão óbvio em sua malvadeza forçada que até uma risada vilanesca afetada o sujeito possui (com direito a viradinha de cabeça pra trás e tudo. Juro).

No campo de batalha, siga esta tática: equipe uma metralhadora com o maior estoque de balas e atire sem dó nem piedade até que ele e sua voz irritante desapareçam da sua frente. Uma camuflagem ridícula de bandeira de União Soviética não compensa o trabalho de vencer ele com tranquilizantes (principalmente por causa da proibitiva contagem de tempo nesse combate).


Boss Shagohod

Apesar de ser um veículo bem legal e meio diferente dos MGs que estamos acostumados na série, a batalha contra Shagohod nem de longe é um dos pontos mais altos do jogo. Não me entenda mal, não há nada de errado aqui. Mas ela (a luta) parece que vai durar pra sempre, sendo esquemática e previsível até dizer chega. O tanque em si é bem legal e ameaçador (ele solta uns rugidos que me lembram aqueles monstros gigantes de seriado japonês). O problema se encontra na mecânica canhostra de virar Snake pra atirar de cima da motocicleta, enquanto Eva dirige (acredite: tem uma porra de um sapo Kerotan durante essa cena da perseguição na moto!!!).

Shagohod, assim como The Fury, parece que só está no jogo pra não nos permitir afirmar que os combates contra chefes desse jogo são perfeitos. E fica a dica: há uma espécie de bug com as armas nesse jogo. Se você ficar sem munição com qualquer arma, é só equipar e desequipar rapidamente o item que ele vai aparecer com munição novamente, sem que você precise esperar a animação de Snake recarregando (esse glitch é fundamental pra armas terrivelmente lentas como a RPG).

Ao derrotar o tanque Shagohod com armas de tranquilizante, o jogo nos entrega a camuflagem do ED-209, que muda a skin do veículo pro visual daquele robô super irado do filme Robocop. O único problema é que, ao equipá-la, você perderá a capacidade de subir escadas pra sempre.

P.S: sério, se você não aprendeu a detectar os momentos (como esse) nos quais eu estou tirando o maior sarro com a cara do leitor, não sei mais o que eu posso fazer pra abrir os seus olhos durante sua permanência aqui no meu blog.


Final Boss: The Joy


Finalmente chegou o momento que eu mais estava esperando pra escrever no post, desde seu começo. Antes de chegar ao chefe final do game, somos obrigados a engolir uma sequência na qual temos que escoltar Eva ferida mata adentro. Eu, particularmente, achei essa parte completamente desnecessária na história de Metal Gear 3, muito embora que ela seja surpreendentemente fácil (abra caminho com a shotgun e seja feliz!). Acho que eu fiquei com essa impressão por estar calejado de uma geração (a do PS2) cheia de resgate de princesas loiras que não obedecem a seus comandos a contento. Mas pelo menos o final do game mais que compensa esse trecho expletivo do jogo, então vamos ao que interessa.

Vamos fazer destes os mais intensos 10 minutos de nossas vidas, Snake...”

The Joy, como eu já adiantei no tópico, é a melhor personagem de toda a franquia, em minha opinião. E essa também é a melhor batalha contra chefes de toda a série Metal Gear, a menos que The Phantom Pain (que ainda não joguei) consiga me surpreender nesse quesito.

Se Snake está usando a roupa de The Boss, o que The Boss está vestindo por baixo da capa?

Ela acontece em um lindo campo de flores brancas que, fácil fácil, é um dos cenários mais poéticos e belos já retratados em um jogo de videogame. Lembra do tema recorrente no sistema deste jogo, a camuflagem? Então, as flores servem de recurso para The Joy se misturar ao ambiente, se tornando virtualmente invisível quando está parada. A mentora de Snake usa uma espécie de roupa de couro branco (existe isso?) com umas faixas que lembram muito aquelas de sinalização no fardamento de garis e guardas de trânsito (feitas pra refletir luz). E nem se dê ao trabalho de equipar os thermal googles nesse confronto, se ainda não o fez...

Pra atacar, ela usa a metralhadora The Patriot, uma arma que cospe vários tiros em várias direções diferentes, o que gera uma espécie de escudo balístico que protege The Joy contra disparos de armas de fogo. Eu sei, viagem na maionese total. Mas não estaríamos falando de Metal Gear se não fosse.

Se você se atrever a chegar perto, The Joy dá uma aula de CQC e te humilha em todas as suas investidas de socos e chutes. Eu sei que tem como ganhar dela nos combates físicos mas, sinceramente, eu acho que nem combina com a construção de personagem que foi feita para The Joy durante toda a história (foi ela, em conjunto com Snake, quem criou o estilo de Closed Quarter Combat).

Peraê que o suor tá escorrendo no meu olho...

A voz de The Joy é linda, e sua força e segurança exsudam por cada poro de sua pele. De fato, uma personagem feminina incrível, que não precisa se apoiar em mimimi alarmista ou termos sem sentido como “empoderamento” pra se impor em uma mídia de entretenimento majoritariamente masculina. Seus motivos são críveis, poéticos, tristes e belos ao mesmo tempo, o que a faz a personagem mais marcante de toda a franquia, a meu ver.

E isso é tudo que eu posso falar sem estragar a experiência de quem está lendo este texto, mas não está nem um pouco a fim de ler spoilers, pois pretende jogar algum dia.
Depois fazer a cobra correr pelos peitos (acho que me superei com frases bizarras tiradas de contexto...) você vai ganhar uma camuflagem que simplesmente possui alta taxa de camuflagem.


BOSSES: ADENDO

Depois de botar The Boss pra nanar, o duelo final mesmo vai ser contra o pentelho do Ocelot (um personagem que pode ser considerado de suma importância a esse jogo), que não desiste nunca de ser superado por Snake no campo de batalha. Mesmo com o problema que vou descrever linhas abaixo, é um momento fantástico e cheio de tensão (leia de novo, seu pervertido...), que combina muito bem com os momentos finais de um grande jogo. 

Apesar de sua alta qualidade, acho que essa parte  ficou meio que ofuscada pelo confronto com The Joy. Acho que esse trecho de Ocelot  (dentro do avião) teria bem mais impacto se acontecesse antes da batalha contra a mentora de Snake, pois a briguinha de egos entre ele e Ocelot acabam por tirar um pouco do tom dramático que permeia o fim da luta contra The Joy. Felizmente o tom de seriedade é recuperado com a revelação da verdade, nos diálogos telefonados pós-créditos. Não desligue o console antes de ver. São diálogos fundamentais pra compreender o enredo do game em sua plenitude, bem como pra entender quem é o sacana-mor por trás dos eventos de espionagem do enredo.


MATANDO A COBRA E MOSTRANDO... NÃO, NÃO VOU FAZER UMA PIADA TÃO ÓBVIA ASSIM...



Metal Gear Solid 3: Snake Eater significou um verdadeiro salto em temática (a camuflagem) de um jogo pra outro.  Acho que esse é o Metal Gear que mais dá espaço pro jogador se acostumar com suas mecânicas, até pelo fato de ser semi mundo aberto. Na experiência de jogo, bem mais variada que os antecessores, você vai encontrar de tudo: há áreas sem soldados, câmeras ou outros fatores de estresse tão comuns na franquia. Às vezes será apenas você e a natureza pulsante, embalada em lindos gráficos que vão te proporcionar uma experiência inusitada e magistralmente executada, nunca vista antes em um jogo daquela geração.

Snake Eater é um jogo mais completo e refinado: possui gráficos top na cadeia evolutiva do PS2; um excelente design de ambientes e personagens; sons e trilha sonora magistrais; uma história envolvente do início ao fim, passando longe da chatice política que geralmente envolve esse tipo de enredo; e o que mais me agrada nesse pacote: os chefes mais marcantes da série, sem a necessidade de copiar os clássicos arquétipos estabelecidos no primeiro jogo, de Psone (Ninja, Mantis).

E já que os chefes roubam a cena nesse terceiro capítulo, não posso deixar de salientar que Snake Eater traz um combate final à altura de toda a sua agradável experiência, levantando uma reflexão ideológica que vai te assombrar por vários momentos de insônia (lealdade ao país ou a sua missão? Dura essa escolha...).

NOTA FINAL: 9,2

Metal Gear Solid 3: Snake Eater é um daqueles raros casos em que até as suas faltas se tornam pequenas diante dos gols que o jogo consegue emplacar como um todo. Assim como GTA San Andreas, é um título que deixou os jogadores mal-acostumados com um nível de qualidade que, a meu ver, nunca mais foi repetido na franquia (mais uma vez, a menos que Phantom Pain consiga superar este aqui).

Já pode se dirigir pro Salão de Heroínas mais fodas de todos os tempos...

E eu, como jogador de videogames que precisa fazer sua lição de casa com franquias que nem é tão fã assim, apenas pra escrever posts, fico mais que satisfeito por ter conhecido a série pela ordem errada, que acaba se tornando a certa se você levar em conta que, cronologicamente, Snake Eater é o jogo que antecede até mesmo os Metal Gear de MSX.

E é isso, folks. Acho que já ficou mais do que óbvio que me faltam adjetivos pra continuar a elogiar esse excelente jogo, então vou dar o texto como encerrado. Por causa da minha nova meta de colecionar jogos de PS3, não faço ideia de quando vou poder retomar minha jogada de Metal Gear 4 para escrever a análise (a cada dia surgem mais e mais jogos apetitosos na minha coleção que eu nem fazia ideia que existiam...). Mas saibam que, diferentemente dos altos executivos da Konami, eu tenho noção de que Metal Gear e o fantástico legado de Hideo Kojima não são coisas pra se deixar esquecidas ou relegadas à obscuridade. Espero que eu tenha conseguido tecer um texto à altura da obra de Kojima, e nos vemos no quarto (e derradeiro) capítulo da série (mas não de posts: ainda falta o Phantom Pain e o Rising, no mínimo).

Au Revoir.