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sábado, 31 de dezembro de 2011

FiM DOS DIAS

FIM-DOS-DIAS-2012Último dia do ano. Última postagem. Minhas últimas considerações.
Nesse ano, claro.

Não adianta. Todo final de ano sou abatido por essa estranha sensação de que “algo está para acabar”. Mesmo que eu não saiba exatamente o quê, mas vai acabar, com certeza.
Nesse final de ano, decidi que não vou fazer nada de tão espetacular, além de ficar em casa e “curtir” a virada do ano com a minha família. Mesmo porque, me recuperando de uma forte gripe que me impossibilitou de trabalhar por quase uma semana, fica difícil fazer planos mais sofisticados que ficar na cama jogando ou usando a internet.
Ao menos, tenho tempo para refletir.

Fim de ano é época de pesar na balança todas as coisas que você fez de bom (para você mesmo e para o próximo); todas as coisas que queria fazer mas não teve a oportunidade; todas as coisas que deseja fazer no ano que se segue. Época de comemorar, planejar ou se lamentar, dependendo do seu modo de enxergar as coisas.
E como foi o ano de 2011 para este que vos fala?
Um ano bem esquisito, de fato. Cheio de vitórias, cheio de surpresas (umas boas, outras nem tanto).
Consegui arranjar um trabalho novo e melhor ($$) que o antigo, mas que agora me consome um tempo dos diabos. Consegui também atingir a meta de ter banda larga de alta velocidade em casa e, por meio desta, realizei também um dos meus maiores sonhos: escrever sobre games e compartilhar o meu amor por esse entretenimento com pessoas que sentem a mesma coisa que eu.

Então, gostaria de agradecer ao apoio de todos os visitantes do blog. Um agradecimento em especial para C. Aquino, criador do blog Retina Desgastada; pelo seu apoio ao meu projeto desde a primeira postagem e por ter se mostrado uma pessoa gentil e atenciosa (mesmo com pessoas que nem conhece) desde que acessei o Retina pela primeira vez, ainda esse ano.
Obrigado também a Rebeca e a todas as meninas do Girls of War e ao Poa, do blog Nostálgico All Star Vermelho, pelo carinho e por sempre estarem presentes acompanhando o blog.

2012 vem aí. Tomara que venha recheado de ótimos jogos, mais ainda que esse ano que se encerra hoje.
E é só. Bom final de ano para todos e muita saúde, paz e games em 2012.
 
Começando tudo de novo...
Now here we go again...
 
 
Au Revoir!

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

AVISO AOS NAVEGANTES


Sempre tive uma certa desconfiança quando o assunto era compras pela internet.
Mesmo com a popularização da rede, minha primeira compra “virtual” só foi acontecer em 2007, no final daquele ano.
Um jogo, claro. Diablo 2, comprado em uma época na qual o preço do frete jamais chegaria a ultrapassar o total da sua compra.
O site escolhido foi o Submarino. Mais desconfiado impossível, concretizei a compra e o jogo chegou dentro de dois dias, por Sedex.

Mão amiga?
Em 2009, adquiri um PSP através do Mercado Livre, um site intermediador de compras.
Seu funcionamento é muito simples: você procura pelo item desejado e escolhe o vendedor do produto. Depois de realizada a compra, é possível qualificar a transação de acordo como o seu nível de satisfação com o vendedor. O mesmo vale para o vendedor em relação a você.
O Mercado Livre não interfere na transação em momento algum servindo apenas, novamente, como mediador do negócio.

Depois de algumas compras pelo site, finalmente consegui compreender a totalidade de seu funcionamento: a forma mais segura de comprar pelo Mercado Livre era através de um sistema chamado Mercado Pago.
Seu funcionamento também era muito simples: você realizava a compra e pagava uma taxa (geralmente R$3,00) pelo Mercado Pago. Depois de confirmado o pagamento, o vendedor tinha quinze dias para enviar o produto. Caso isso não acontecesse, você tinha a opção de bloquear o pagamento do pedido e esperar que a compra chegasse até a sua casa.
Se o produto não chegasse, o valor da compra era adicionado aos seus créditos, podendo ser utilizados em quaisquer futuras compras.
Era, podia, tinha, pois o Mercado Livre não mais utiliza esse sistema.

Depois de passado quase um ano desde a minha última compra no site, decidi comprar pelo site novamente. Ironicamente, o produto foi um carregador para meu cansado PSP.
Como um eterno desconfiado que sou, procurei pela opção de bloqueio de pagamento, só pro caso de algo dar errado.
Não está lá.

Ou seja, o Mercado Livre acabou com o único recurso que nos dava a garantia de que não seríamos vítimas de um pilantra qualquer se passando por vendedor honesto.
Afirmo isso com a autoridade de quem sabe o que é ser vítima de um pilantra qualquer.
Certa vez, comprei um item pelo Toda Oferta. O vendedor não enviou o produto e o site não teve nem a decência de responder os meus emails para dar qualquer tipo de esclarecimento.
Claro, ainda dispomos de recursos essenciais, como o bom senso e as medalhas dadas aos melhores vendedores, mas não é a mesma coisa.
Então, fica a pergunta: se sites como o Mercado Livre e o Toda Oferta não se envolvem nesses casos em que somos lesados, por que se acham no direito de cobrar taxas e mais taxas?
Sites como os citados acima são muito ávidos em mandar mensagens para qualificação da compra ou em liberar o pagamento a uma pessoa que você nem conhece, mas são bastante tímidos em fornecer endereços de email ou telefones de contato para o caso de algo sair errado.

Adeus, Mercado Livre...


Resumo da ópera: nunca mais comprei pelo Toda Oferta, e decidi que o carregador do PSP foi o último produto que adquiri através do Mercado Livre. Prefiro até pagar mais caro que correr riscos.
Ainda bem que existem ótimas lojas na internet que respeitam o consumidor e nos passam total segurança no atendimento. Na alegria ou na tristeza.
Abordarei o assunto no próximo post, não com a intenção de fazer propaganda gratuita, mas de fazer um pouco de justiça e dar crédito a quem realmente merece.


Au Revoir!

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

O FOGO DE PROMETEU

Space Jockey













Ultimamente, ando muito decepcionado com o cinema.
Simplesmente não tem saído nenhum filme do gênero que eu mais gosto, terror, que valha a compra de um ingresso. Filmes de games então...

Na última vez que fui ao cinema, assisti ao Transformers 3, meu primeiro filme em 3-D.
Apesar do roteiro desse filme ser um completo lixo, a experiência nas três dimensões até que valeu a pena.
Exceto por essa ocasião, realmente não me recordo da última vez que entrei numa sala de cinema para assistir a um filme. E um dos bons, daqueles que fazem a diferença para a indústria e causam um estardalhaço que dura por meses ou anos, nem se fala.

The Driller: a única coisa que não fede a lixo no Transformers 3


Na minha modesta opinião, o último filme de peso, que contribuiu para esse ramo do entretenimento, foi o Matrix.
Esse filme foi lançado em 1999, e mudou a indústria do cinema e dos efeitos especiais.Efeitos esses que tinham um respaldo muito bom por parte da trama do filme, que misturava filosofia, artes marciais, pílulas e um pouco de coelhos brancos para apimentar as coisas.

No final desse ano, um teaser trailer foi lançado sem chamar muita atenção. O filme: Prometheus, dirigido por Ridley Scott.
Qual a importância de Ridley Scott? Pra você, provavelmente nenhuma. Para mim, ele simplesmente foi o diretor do meu filme preferido de todos os tempos: Alien.

Amor, I Love You...


Se você assistiu ao primeiro filme dessa franquia e é um fã incorrigível como eu sou, ficará muito feliz em saber que Prometheus contará a história da espaçonave alienígena que envia a mensagem de S.O.S no começo do filme. Precisa dizer mais alguma coisa?
Um filme de Alien, dirigido por Ridley Scott, com todos os recursos de efeitos especiais de que a indústria do cinema americano possui nos dias de hoje. Claro que eu não vou ser inocente em dizer que nada pode dar errado, pois um filme ainda precisa agradar ao público casual -aquele tipo de pessoa que vai ao cinema sem ter idéia do que está passando e fica lendo as legendas para sua namorada (o) burra (o)- e agradar aos fãs da série. Mas, dificilmente, teremos aqui um filme totalmente inexpressivo, como Predadores, que nem tira nem acrescenta nada de novo à mitologia da série.



Mas esse é um blog de games. O que um trailer de filme tem a ver com games?
Em se tratando da franquia Alien, tem tudo a ver. 
E se a dúvida ainda persistir, só posso dizer uma coisa: vou adorar, dia 8 de junho de 2012, assistir a esse filme num cinema 3-D e ter a terrível sensação de que um facehugger está pulando em meu rosto, e não apenas no do mocinho.

Para não passar batido, aqui vai o link do trailer. Já adianto que a trilha desse filme, se sua qualidade seguir a do trailer, será tão tenebrosa e misteriosa quanto a do Alien original.




Au Revoir!


sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

A ÁRDUA TAREFA DE MANTER UM BLOG














Manter um blog no ar, e ativo, não é nada fácil. Não demorei muito para me dar conta desse fato.
Criei o Mais um Blog de Games no final de outubro do ano vigente, mas já sinto o peso da responsabilidade de se manter sempre atualizado e acompanhando tudo que acontece no mundo dos jogos.
Felizmente, como não me importo muito com modismos, não sofro tanto dessa síndrome quanto algumas pessoas, pelo simples fato de que eu escrevo sobre “o que me dá na telha”, e não sobre o assunto da vez.
Copiar e colar notícias; falar sobre o game do momento; publicar textos sem conteúdo com apenas um parágrafo para dizer que o blog não foi relegado ao esquecimento; todas essas ações são fatais para a criatividade de um escritor, mesmo que seja em um nível mais informal.



Pensar dá muito trabalho...

 Os poucos que acompanham o blog sabem que a minha média de posts não é das melhores.
Mas isso tem uma explicação: eu simplesmente não consigo escrever sobre um assunto que não conheço, ou sobre um jogo que não joguei. Então, fica meio difícil falar a respeito do assunto que os leitores querem ouvir naquele exato momento.
Isso me lembra um comentário do companheiro José Guilherme Wasner Machado, criador e mantenedor do Blog Planetóide X, de que um dono de blog, às vezes, se vê no papel de escravo dos leitores, como se tivesse a obrigação de atualizar o conteúdo num ritmo determinado pelo público.
Infelizmente, não estou dispondo do tempo que gostaria para jogar, escrever e manter o blog atualizado da forma que eu planejei na época da criação do mesmo. E, claro, isso pode afastar muitos leitores.

Mas, finalmente, onde quero chegar com esse post?
Não sei dizer. Talvez eu esteja apenas sofrendo da síndrome de final de ano, quando começamos a pesar numa espécie de balança (ultra exigente) os nossos atos e realizações ao longo do ano. Talvez esteja apenas querendo desabafar, ou apenas cansado. Realmente, não sei.


O que eu não daria pra poder dormir assim...

Contudo algumas indagações continuam permeando a minha mente: de quê é feita a tal Blogosfera? Será que personalidade é o suficiente para manter um blog no ar? Será que eu tenho as qualidades esperadas de um blogueiro que veio para fazer a diferença? Ou serei mais um afogado pela maré da mesmice que domina as águas da Blogosfera brasileira?

Que venha 2012, e com ele, as respostas para algumas dessas perguntas.


Jogando dados com o cosmo


Au revoir...

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

MÚLTIPLOS CHOQUES BIOLÓGICOS














Bioshock é um dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa da atual geração de games.
Bons gráficos; enredo único e inesquecível; fator replay lá nas alturas. Um representante perfeito do gênero, sem dúvida.
Ele possui várias falhas, claro, mas é uma daqueles jogos que valem a compra de um novo console ou um novo upgrade no PC, só pra poder desfrutá-lo.

Apesar de todas as suas inegáveis qualidades, Bioshock tem um “defeito” que, para mim, não pesa tanto, mas para muitos é imperdoável: a total ausência de um modo multijogador. É isso mesmo que você ouviu: um FPS de 2007 sem multiplayer.
Mas o propósito do post não é falar sobre Bioshock, game que abordarei em uma ocasião mais apropriada.

Com o sucesso e vários prêmios de “jogo do ano”, “melhor isso” ou “mais aquilo”, a faminta indústria de jogos eletrônicos (e os igualmente famintos fãs do primeiro jogo) clamavam por uma sequência.
Pedido atendido, Bioshock 2 é lançado em fevereiro de 2010, corrigindo a falha do game anterior.


BEM-VINDO À GUERRA

E vai rolar a festa, vai rolar...

Nunca fui muito de jogar jogos online, pelo simples fato de nunca tive internet em casa, e jogar em lan houses nunca fez muito meu gênero.
No mês seguinte ao lançamento de Bioshock 2 meu amigo, que também possui um PS3, assinou um plano de banda larga de 10Mb.
Muito felizes e deslumbrados com as possibilidades dos modos online dos jogos, resolvemos experimentar o multiplayer do Bioshock 2. Agora você já pode se acomodar melhor no sofá e relaxar enquanto lê, pois a história que se segue é tão divertida quanto longa.



SANGUE NOS OLHOS

Eletroencefalograma na hora!

O multiplayer de Bioshock 2 é um dos poucos que se preocupa em ter uma razão de ser.
A desculpa para o mata-mata no jogo é bem simples: se você jogou o primeiro Bioshock, deve saber que houve uma guerra civil bem antes dos acontecimentos que envolvem o protagonista, resultando no atual estado de calamidade da cidade na ocasião do primeiro jogo (entenda-se: destruição e caos para todos os lados e seres humanos enlouquecidos dispostos até a matar criancinhas indefesas pra satisfazer seu vício pela droga que alimenta seus super poderes).

Então, com propósitos puramente beligerantes científicos, algum maluco decide usar cobaias para o aperfeiçoamento de armas e plasmids no campo de batalha. Sinclair Solutions dita o ritmo do combate.
E assim começa o multiplayer de Bioshock 2.




CENÁRIOS

Nessa feira só não vende frutas e verduras


TODOS os cenários do multiplayer são baseados em locais por onde você passou no primeiro Bioshock (os cenários do 2 estão nos dlcs, os quais eu não possuo, por sinal), como Kashimir Restaurant; Heaphestus (acabei aprendendo a gostar desse aqui); Farmer’s Market (o meu favorito); Fort Frolic; Neptune’s Bounty; Home for the Poor (odiado do fundo do meu coração) entre outros.
Essa é uma admissão clara e óbvia de que o Bioshock clamava por um modo multijogador, sem sombra de dúvida.
Os cenários onde se desenrolam os combates são bem legais de se jogar e cumprem seu papel.

Mas a principal pergunta que me vem à cabeça, toda vez que eu jogo nesse modo, é POR QUE DIABOS OS CENÁRIOS DO MULTIPLAYER TÊM TANTOS DETALHES E OBJETOS ESPALHADOS POR TODOS OS LADOS?

Jogue no cenário Medical Pavilion e vá até a sala onde parece estar havendo uma espécie de velório. São caixões; coroas de flores; móveis; acessórios e mais objetos com o único propósito de deixar o cenário mais pesado e fazer seu personagem encalacrar enquanto anda. E tudo isso pra um modo de jogo em que, muitas vezes, você não tem tempo nem de prestar atenção em indicadores de munição ou vida sem correr o risco de levar um headshot fantasmagórico. Quanto mais parar para admirar uma beleza que nem no modo offline existe.
Para responder à questão acima, faz-se necessário abordar os dois principais problemas desse game (no modo multijogador, claro. Acho que não precisarei mais salientar que me refiro a esse modo, não é mesmo?): o LAG e as ENCALACRADAS.
Lag é algo bem normal em jogos online. Fatores como a velocidade da sua conexão, taxa de upload, distância física entre os participantes, quantidade de servidores dedicados ao game e até o estado de espírito do seu chefe influenciam nesse quesito.

Mas se você possui uma conexão relativamente boa (acho que 5Mb já basta), dá pra jogar sem ter muitas dores de cabeça.
O problema é que muitos jogadores se queixam dos lags abusivos que atrapalham e comprometem a dinâmica das partidas no jogo (às vezes, você leva tiros enquanto caminha atrás de paredes, por exemplo). Para descrever todos os lags e situações irritantes que eles proporcionam, eu precisaria de um novo post. Como alternativa, você pode assistir a esse tragicômico vídeo que consegue expressar melhor que eu a frustração dos lags no multiplayer.



Encalacradas serão inevitáveis durante as partidas multiplayer. E o motivo disso também reside no questionamento feito acima.
Os cenários do jogo são cheios de postes; mesas; corrimões; criados-mudos; armários; grades; quinas de todos os tipos; pedras; cadeiras; vasos gigantes de plantas...deu para perceber a zona que são os cenários desse game? Pois jogue e saberá do que eu estou falando.

Claro, com o tempo você acaba se acostumando e aprendendo a (literalmente) passar por cima desses obstáculos mas acho que, se os cenários fossem mais simples, dois Biggy Daddies seriam derrubados com uma cajadada só: as encalacradas e os lags (que poderiam, com um mínimo esforço dos programadores, serem bastante reduzidos).

Outra coisa bastante irritante a respeito dos cenários desse jogo: a distância dos pontos de respawn. Você sabe, quando aquele nerd boçal te mata e você reaparece num determinado ponto do cenário. O problema aqui, é que esses pontos são determinados até demais.

Quase sempre que você morre, você renasce a mais ou menos 95 metros do seu objetivo (que no meu caso, geralmente será proteger ou capturar a Little Sister. Falarei disso mais tarde), e isso pode ser uma coisa potencialmente estressante quando acontece várias e várias vezes na mesma partida, com o tempo se esgotando.
Mas isso não é tudo. O pior mesmo é quando você nasce 9,5 metros de onde estão todos os inimigos do cenário. Pode acreditar. Já aconteceu comigo. Eu morri e renasci ATRÁS de quatro jogadores (de uns dez níveis de diferença, sendo um deles um Big Daddy). O que fazer nessa ocasião? O mesmo que eu fiz: rir comigo mesmo e tentar adivinhar de quantas formas diferentes eu seria acertado (tiro de besta, gelo, fogo, headshot de elefant gun...).


OPÇÕES DE LAN

"The connection to the game host has been lost." Não se preocupe, você ainda verá essa frase  muitas vezes

Aí está uma falha grave desse modo de jogo: não há nenhuma forma de configurar opções de partida.
Seria ótimo poder selecionar o país de preferência e a qualidade da conexão dos participantes. Isso não resolveria o problema das malditas encalacradas mas, certamente, ajudaria no lag das partidas.
Eu jogo com uma conexão de 15Mb, mas ainda sofro com um pouco de lag.
Atirar num jogador que você pensa estar num lugar quando, na verdade, está em outro; tentar pular de uma altura e se ver de volta ao local antes do salto; ser atrasado por portas que demoram a abrir; tudo isso faz parte do problema de lag e deixa os combates menos dinâmicos.

Antes que eu me esqueça: depois do multiplayer do Bioshock 2, quase tive a certeza de que os programadores do jogo não sabem contar. Só isso explicaria o fato de o jogo agrupar um time com cinco jogadores e outro time com apenas três. Sendo que geralmente quando isso acontece, o nível dos participantes raramente fica equilibrado. No exemplo acima, já vi acontecer de ficar um time com três jogadores por volta do nível cinco e o outro time com cinco jogadores que iam do nível quinze ao quarenta.
Bem equilibrado, não?
Problema que poderia ser facilmente resolvido com um simples sistema de soma e divisão de níveis. Mas as quatro operações não parecem ser o forte dos programadores do game.


PLASMIDS, TÔNICOS, DESAFIOS E FATOR REPLAY

The power of the sun in the palm of my hand...

Nesse aspecto, os idealizadores do game estão de parabéns. Vamos começar pela lista de plasmids e habilidades do jogo.

INCINERATE- a “magia de fogo”, velha conhecida do jogo off-line. Que pena que no modo online ela é bem inútil.

Antes de explicar o porquê desse plasmid ser um lixo, vou dar um conselho aos iniciantes: se você quiser se dar bem nas partidas e dominar boas técnicas de combate, arranje uma forma de impedir que o inimigo ataque.
Melhor que causar um dano direto é incapacitar o oponente por preciosos décimos de segundo que podem te garantir a vitória.
E esse é justamente o problema do plasmid de fogo. Ele causa um bom dano (se carregado) e perdura por vários segundos, mas não impede que você leve um headshot desmoralizante e assista seu oponente correndo pra se livrar das chamas.
Não vejo nenhuma razão para usar esse poder, a não ser para completar os desafios de batalha;

ELECTROBOLT- a “magia de choque”. Ela é crucial para enfrentar oponentes que gostam de usar armas lentas, como a nail gun. Sem dúvida, é o melhor plasmid do jogo e o mais usado por jogadores experientes.
A maior vantagem desse poder é incapacitar o oponente, deixando ele paradinho no lugar e pronto pra levar um headshot (a única forma de matar um inimigo com um único acerto). Contanto que você carregue até o final pois, se você disparar a carga normal (instantânea), correrá um grande risco de ser morto por um inimigo que deveria estar paralisado pelo choque;

WINTER BLAST- "a magia de gelo". É quase tão útil quanto o Electrobolt. Quase pois, mesmo carregado, ainda permite a movimentação inimiga. Alguns jogadores mais habilidosos conseguem usar a combinação Winter Blast seguido de Aero Dash para estilhaçar o oponente. Eu, particularmente, tentei essa combinação e não obtive muito sucesso;

AERO DASH- muito legal esse aqui. O personagem dá um avanço que, entre outras coisas, serve para atordoar o inimigo; fugir de tiros em geral; encurtar distâncias (principalmente quando de posse da Little Sister) ou escapar de proximty mines etc.
Um problema que eu enfrento muito ao usar esse plasmid é tentar acertar alguém e acabar passando para as costas do oponente. Não sei se é um problema do plasmid ou meu, mas que acontece, acontece;

 GEYSER TRAP- no início, você pode até pensar que esse plasmid é completamente inútil para o multiplayer. Mas é aí que você se engana.
Geyser Trap deixa uma poça de água no chão. Se você pisar, é empurrado para cima (ou para o lado) por um jorro de água de vinte metros.
O gêiser em si não causa dano, mas atrapalha um bocado.
Se você estiver abaixo de um teto, baterá a cabeça e o dano vai ser grande. E tem outra: Geyser Trap pode ser usado em conjunto com Electro Bolt, para criar uma poça eletrificada. Se você tiver o azar de cair numa dessas, pode ter certeza que é morte certa (choque + cocuruto no teto).
A maior utilidade desse plasmid é cercar a Little Sister para protegê-la. Mas o Geyser Trap também pode ser disparado diretamente contra um inimigo, para tirá-lo do caminho. A tempo: Geyser Trap não pode ser carregado, infelizmente, e pode ser evitado com um simples pulo em áreas abertas;

INSECT SWARM- lança uma nuvem de abelhas assassinas teleguiadas que impedem o inimigo de atacar e ainda turva a sua visão. Eu amo esse plasmid, principalmente se um Big Daddy estiver na mira.
Gostou do Insect Swarm? Eu também gosto. Pena que eu estou descrevendo o plasmid do modo off-line.
No multiplayer, Insect Swarm é a coisa mais inútil de todo o jogo.
Primeiro: esse plasmid não tem carga. E eu odeio a maioria dos plasmids que não podem ser carregados.
Segundo: ele é bem difícil de acertar pelo simples fato de que, nesse modo, as abelhas não comeram o arroz com feijão que suas mamães-abelha mandaram e perderam seus sentidos que lhes permitia ir atrás do primeiro inimigo que vissem
Terceiro: quando você consegue acertar alguém com essa porcaria, o alvo tem o “direito” de se livrar das abelhas com dois ou três golpes de melee. Muito justo, não?
Resumindo: nunca vi um jogador de alto nível usar essa habilidade inútil;

TELEKINESIS- um plasmid muito útil. Muito versátil, pois dá pra jogar objetos no inimigo e desarmá-lo temporariamente. O problema é que, depois de ser atingido, o alvo cambaleará, dificultando acertar um headshot. Se não fosse por esse pequeno detalhe na animação, Telekinesis seria (disparado) o melhor plasmid do jogo e sairia na frente do Electro Bolt, pois ele também serve pra arremessar barris de combustível e catar proximity mines do chão.
Esse também não tem carga, mas uma coisa muito curiosa sobre ele é que, quando você segura um objeto por muito tempo e sua barra de Eve seca, você ainda pode continuar levitando o objeto mesmo sem Eve;

HOUDINI- o meu plasmid preferido de todos os tempos. Quem nunca teve o sonho de ficar invisível e entrar na Lojas Americanas à noite para desfrutar de todas as coisas gostosas que ficam lá dentro sozinhas? Claro, esse era um sonho de criança, e nessa época nós não levávamos em consideração o sistema de segurança e o vigilante da loja, mas sonhar não custa nada.
Houdini, como já deu pra perceber, deixa o seu personagem invisível, possibiltando matar inimigos pelas costas e capturar Little Sisters com mais facilidade.
Ele consome a barra de Eve bem rápido, exigindo o tônico Eve Saver para sua melhor utilização.
Esse plasmid é um sonho realizado, pois desde o primeiro jogo eu ansio desfrutar do plasmid de Teleport.
Eu sei que o Houdini não teleporta, deixa invisível, mas no final das contas dá no mesmo (sumir de um lugar e aparecer em outro).
É o mínimo que a 2K podia ter feito, depois da sacanagem que fizeram no modo off-line, de tirar o mel das nossas bocas dando um plasmid de Teleport com defeito (desculpem se foi spoiler, mas a culpa é sua por ainda não ter jogado esse jogo maravilhoso).
A única reclamação que eu tenho contra esse plasmid é quando você está levando a Little Sister no braço.
Às vezes eu tenho a nítida impressão de que eu fico invisível e ela não, o que me proporciona muitos tiros no traseiro e na cabeça. Como se carregar a pirralha já não fosse estresse suficiente. Falarei mais detalhadamente sobre isso no tópico Capture the Sister.

Isso encerra a lista de plasmids. Vamos agora a uma lista rápida dos tônicos.

Água que Little Sister não bebe

EXPERT RESEARCH- serve para acelerar a tempo que leva para tirar fotos dos inimigos mortos. Com elas, você ganha um bônus de dano em cima do inimigo fotografado; equipável apenas no início, quando você ainda não tem muitas opções;

SECUTY EVASION- lixo inútil. Só serve para diminuir o tempo que um turret leva pra te detectar. Nada que o Electro Bolt não resolva;

SPEEDY RECOVERY- tem sua utilidade. Faz com que o seu HP se recupere mais rápido. Mas se você levar em conta que, geralmente você morre antes do tempo da barra se encher novamente, ele já perde um pouco da sua utilidade;


EVE SAVER- essencial para quem usa e abusa de plasmids (meu caso), esse tônico diminui o consumo das magias. Habilidades como Houdini ou qualquer outra que esteja carregada se tornam inviáveis sem esse recurso;

BACK STABBER- aumenta o dano causado por melee atack se você surpreender o oponente pelas costas. Lixo total. Nunca cheguei a equipá-lo;

METABOLIC EVE- torna possível a gradual (e extremamente lenta) recuperação de Eve. Vital para quem usa e abusa de magias;

SABOTAGE- você causa maior dano aos turrets. Seria mais um plasmid completamente inútil, se não fosse pelo fato de que os turrets são mais resistentes que os Big Daddies nesse modo de jogo. Tente destruir um turret com uma arma forte, como elefant gun ou nail gun. Você esvaziará o pente da arma e não conseguirá.
Mesmo assim, você deve ser um completo loser para equipar esse troço;

REPAIRMAN- permite o reparo de turrets destruídos. Mesmo que você consiga achar uma utilidade para ele, simplesmente não há espaço para ocupar com um tônico inexpressivo desses;

SPEEDY HACKER- diminui o tempo de hackear máquinas. Não chega a ser um lixo total, mas é desnecessário;

SLUGGER- permite carregar o ataque físico pra causar mais dano. Confesso que nunca equipei esta piada-pronta que o game nos conta mas, juro que, se souber que você usou esta porcaria alguma vez, encontro o endereço da sua casa e te dou um soco na fuça. Tenho dito;

LEG UP- serve para dar aqueles super-pulos fdps que fazem você se admirar quando está no níveis mais baixos. É útil, principalmente para surrupiar a Little Sister e evitar rotas manjadas durante as partidas.
Eu, particularmente, não gosto dele, mas muitos jogadores gostam e conseguem usá-lo bem, então...

FAST FEET- esse tônico promete silenciar os seus passos e aumentar a sua velocidade de movimento.
A questão de silenciar até que funciona, mas o aumento da velocidade é totalmente ilusório. Eu não vi diferença nenhuma, então esse plasmid nem fede nem cheira;

DEADLY MACHINES- aumenta o dano causado por máquinas hackeadas. Outro bem inútil. Fico me perguntando: que tipo de jogador baseia sua estratégia de combate em cima de turrets turbinados com Deadly Machines? Tem gosto pra tudo...

HEADHUNTER- aumenta o dano causado por headshots. Se você é um daqueles jogadores desocupados que têm o dia inteiro para treinar num jogo de videogame e que consegue acertar headshots mesmo com o inimigo correndo para os lados e pulando, provavelmente você deve ser fã desse aqui;

BIG GAME HUNTER- aumenta o dano contra Big Daddies. É útil, mas muito específico. Há tônicos bem melhores nos quais gastar um dos seus três preciosos slots;

DEATH TRAP- depois que você morre, seu corpo explode, causando a morte de quem estiver num raio de aproximadamente dois metros do seu corpo.
Tem sua utilidade, principalmente contra oponentes espertinhos que adoram te fotografar para ganhar bônus de dano e, literalmente, dançar sobre seu cadáver;

RESSURECTION- é incrível como um tônico aberto no último nível de evolução pode ser tão revoltantemente imprestável. Se você não adivinhou a sua função pelo nome, sugiro que faça um cursinho de inglês urgente.
O problema desse tônico está no tempo.
Death Trap ainda consegue ser um elemento surpresa por causa do seu delay. De fato, até jogadores mais experientes acabam caindo nessa armadilha com uma certa freqüência.
Mas Ressurection te traz de volta à vida rápido demais. E isso só serve para você ser morto duas vezes consecutivas pelo mesmo oponente, tendo em vista que você revive com o HP quase zerado e não pode se mover imediatamente. Não há elemento estratégico nenhum com esse tônico. Você apenas vira um alvo fácil, a menos que o seu algoz seja MUITO apressado pra dar as costas logo depois de ter te matado.

Isso encerra a lista de plasmids e tônicos.



TRIALS

É ótimo quando você avança de nível  e ganha apenas uma máscara de carnaval...


Os trials são um tipo de desafio que o jogo impõe. Existem os Trials de armas, de plasmids e os gerais.
Por exemplo: um dos trials requer que você desfira trinta rajadas de Electro Bolt carregadas contra um Big Daddy.
Outro Trial pede que você, como um Big Daddy, aterrisse em cima de um oponente e mate-o dessa forma.
Já deu pra perceber que eles são bastante variados e, às vezes, bem exigentes.
Mas é aí que reside a graça dos trials de Bioshock 2: eles deixam o jogo on-line bem mais interessante e dão um propósito às coisas. Conseqüentemente, esse fator prolonga a vida-útil e, por que não, também a diversão.
Claro que eu não poderia listar todos os Trials sem estorvar o leitor, mesmo porque não há nada de tão interessante pra se falar deles.
Pra finalizar, queria dizer que sinto muita falta desse tipo de incentivo em outros multiplayers em geral.


RAZÃO DE SER DO MULTIPLAYER DE BIOSHOCK 2: CAPTURE THE SISTER

Quanta inocência


No multiplayer há vários modos de jogo, claro.
Tem o Turf War; Adam Grab; Team Adam Grab; Last Splicer Standing e outros.
Eles equivalem aos clássicos modos de jogo on-line que se vê por aí, como o deathmatch.
Mas a graça do jogo se resume ao modo Capture the Sister.

Numa óbvia alusão ao modo Capture the Flag (capture a bandeira, para aqueles que não seguiram meu conselho sobre o cursinho de inglês), Capture the Sister (capture a Sister. O quê? Você achou que eu cometeria o sacrilégio de traduzir o nome Little Sister?) te desafia a, com mais quatro jogadores, seqüestrar a Little Sister do cenário e encaçapá-la num dos canos de tubulação espalhados pelo estágio.

Esse modo é dividido em duas etapas: uma para captura e outra para defesa. Isso dá a deixa para:


REGRAS BÁSICAS PARA CAPTURE THE SISTER


DEFENDENDO

O papai sempre me protege dos monstros...


Na fase de defesa, quatro jogadores se encarregarão de proteger a L.S. do time adversário.
O quinto jogador encarna o papel do Big Daddy, também protegendo.

Jogar como o B.D. pode ser uma tarefa muito prazerosa ou muito frustrante, dependendo do time que te dá suporte. Isso porque, nem todos os jogadores interpretam o papel que esse modo exige.

Na defesa da L.S., sua glória pessoal deveria ser deixada de lado em prol do objetivo máximo: não permitir que o time adversário seqüestre a L.S. e marque pontos.
Mas nem sempre é isso que acontece.
Alguns jogadores, totalmente fora de sintonia com o grupo, se preocupam mais em fuzilar os inimigos que proteger a L.S. e escoltar o B.D., esquecendo-se por completo de não abandonar por muito tempo o local onde ela se encontra, hackear turrets e máquinas e de que não estão numa partida deathmatch, onde a lei é cada um por si.

Quase ia me esquecendo: o Big Daddy é tão forte quanto lento. Ele tem um dom de encalacrar que vai além dos padrões do próprio jogo. Conta com ataques físicos; rivet gun; proximity mine e um pisão que paralisa inimigos próximos.
Apesar de ser o Bioshock dois, ele não pode usar plasmids ou se valer de nenhum tônico.
Só pra finalizar, gostaria de saber por que nos tiraram o prazer de encarnar a Big Sister no multiplayer. Quanta maldade e rancor acumulados desses desenvolvedores, pra ficar tirando o doce da boca de marmanjos de vinte e cinco anos de idade.


CAPTURANDO

Olha a cara da meliante


Capturar a Little Sister não é tarefa das mais fáceis.
Começando pelo fato de que você, geralmente, terá que dar cara à tapa e vai ser meio que obrigado a seguir uma rota previsível, passando por portas e rotas já manjadas por quem está na defesa. E se você já jogou nesse modo, sabe o quão arriscado é abrir uma porta, seja em qualquer cenário.

Novamente, alguns jogadores se esquecem que o objetivo dessa etapa não é derrotar inimigos (mesmo que isso faça parte do processo), e sim deixar a L.S. o mais próximo dos canos possível para uma possível encaçapada.
Quando eu me encontro próximo a um companheiro que carrega a L.S., eu faço o possível para escoltá-lo da melhor maneira possível, virando até bucha de canhão, se for o caso (eu e minha maldita mania de sempre jogar interpretando o papel...).
Infelizmente, nem todos caem de cabeça na idéia dessa fase, e perdem tempo com bobagens ou vagando em busca de mais um Kill para sua coleção, quando deveriam estar ocupados DESTRUINDO OS MALDITOS TURRETS OU DANDO CABO DO BIG DADDY.

Você aí, que joga ou já jogou comigo no multiplayer, está entendendo? Quando a fase for de captura, NÃO HACKEIE OS MALDITOS TURRETS. DESTRUA-OS, PARA FACILITAR O TRANSPORTE DA LITTLE SISTER, OK?
Também tente dar um jeito no Big Daddy, o mais rápido possível, pois SÓ DEUS SABE O PROBLEMA QUE É TENTAR RAPTAR A LITTLE SISTER COM UM BIG DADDY VIVO E QUATRO OUTROS JOGADORES DANDO SUPORTE. Não há Houdini que chegue, desse jeito.

Agora, gostaria de abordar um capítulo à parte sobre a fase de captura:


CARREGANDO A LITTLE SISTER NOS BRAÇOS

Pelas palavras que virão a seguir, espero que nenhum purista desocupado esteja lendo o blog. Lá vai: UMA DAS MAIORES FRUSTRAÇÕES QUE UM JOGADOR PODE TER NESSE JOGO É A DE TENTAR LEVAR A LITTLE SISTER ATÉ A TUBULAÇÃO.
Entenda: nesse modo de jogo não dá tempo de fazer nada. Você anda e morre. Mata um pouco e morre. Nasce e, cinco segundos depois, morre novamente. Se você leu o que veio antes disso sabe do que estou falando.
Então, imagine o sentimento de estar carregando a menina dos olhos dos jogadores e de toda a série.
Todas as atenções estarão voltadas ao escolhido que levar a pequena nos braços. Seja pelos amigos ou pelos inimigos.

Quando você agarra a Little Sister, ela solta um grito que chama a atenção de todos os jogadores. Como se isso não bastasse, um narrador fdp profere a frase They Caught the Girl em alto e bom som. Se os jogadores estivem com a sintonia citada acima, partirão numa caminhada furiosa ao destino da L.S., que passa a ser indicado em azul ou vermelho no marcador.

Já em seus braços, nos três primeiros segundos, a pequena VADIA DESGRAÇADA COMEÇA A GRITAR COMO UMA LOUCA, TE SOCAR E ENFIAR OS DEDOS NA SUA CARA (duvido que uma bandeira consiga fazer isso). Isso te impede, temporariamente, de usar plasmids ou armas ou qualquer coisa.

Dá vontade de entrar no jogo pra esganar a escrota


Leu isso, purista desocupado? Se vai me processar e acusar os games de incitar ódio contra criancinhas de cinco anos pode enviar a papelada, pois não é por aqui que vou parar.

Não gosto de violência. De nenhuma forma de violência. Mas acho que a 2K conseguiu criar uma espécie de simulador para provar sua teoria maluca de que todo ser humano pode ser testado ao limite até sentir vontade de ESGANAR UMA PEQUENA VADIA QUE TE IMPEDE DE ATACAR OU SE PROTEGER ENQUANTO VOCÊ TEM QUE FUGIR DE UMA SARAIVADA DE TIROS, WINTER BLASTS E ELECTRO BOLTS.

Não me entenda mal. Adoro as Little Sisters e a forma como o game conseguiu atrair a sua atenção, colocando as pequenas no enredo principal.
É muito meiga a forma como elas interagem com o Subject Delta durante a campanha solo.
Mas no multiplayer...


CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE BIOSHOCK 2 NO MULTIPLAYER

Aqui dentro eu tô seguro.Eu acho...


Sem muita enrolação, considero o multiplayer do Bioshock 2 o melhor que já experimentei.
Tem muita coisa pra te manter ocupado, muita diversão (e frustração também, não se iluda) e uma boa variedade de armas e táticas de combate que te permitirá detonar ou ser detonado durante as partidas.

Resumindo: a 2K errou feio se achava que o primeiro Bioshock não podia proporcionar um bom multiplayer on-line. Bioshock 2 é a prova cabal disso.

Que venha Bioshock Infinite e seus trilhos de trem aéreos.

Te quiero!


Au revoir!

sábado, 10 de dezembro de 2011

PERDIDO NO MUNDO






Se você começou a jogar videogames depois do ano de 1997, precisa redefinir seu conceito de dificuldade.
The Lost World, do citado ano, se passava numa floresta cheia de dinossauros (é claro), como os velociraptors, tiranossauros e aqueles grandões do pescoção que ninguém sabe o nome.
E é claro que eu não poderia esquecer do astro principal do jogo: o Compsognathus!


UM DESTINO BEM COMUM, PEQUENINO


Você começava jogando com esse pequenino e até que conseguia fazer um belo estrago contra outros dinossauros maiores como os velociraptors (algo bem irreal, claro, mas estamos falando de um game de ação, onde geralmente tudo é possível) e até mesmo triceratops!
Espalhados pelos cenários, havia uns Power UPs bem legais que aumentavam a força e agressividade do seu dino galináceo.
Pra recuperar energia, bastava devorar a carne de seus inimigos derrotados. Um elemento bem incomum em jogos de sidescroll. Mas nem tudo era um mar de rosas no jogo.

O QUÊ EU TÔ FAZENDO AQUI...


Pra ser mais exato, NADA era um mar de rosas no game.
Pra encurtar a história: qualquer coisa te matava. Uma queda; uma flor infernal que fazia o seu personagem grudar que nem chiclete; outros dinossauros (claro); o vento; a grama; o rugido de uma preguiça gigante alguns quilômetros longe dali... qualquer coisa mesmo.
É impossível descrever a dificuldade desse jogo pra uma pessoa que não teve a oportunidade de jogá-lo.
Mas você já jogou aquele tipo de jogo que, quando você avançava (na base da tentativa e erro) três centímetros a mais de tela era uma festa só? The Lost World era assim.
E se você ainda duvida da dificuldade do jogo, repare na velocidade com que a sua barra de vida diminuía ao simples contato com uma dessas flores infernais. Em algumas situações, como após uma queda, essa simples flor significava morte certa.


MARIO, ESSA SIM É A FLOR DE FOGO

Com o avançar no game (eu só consegui chegar na fase em que você joga com o tiranossauro, apenas pra descobrir que ser um tirano cercado pro três ou quatro velociraptors não é nada empolgante e faz muito mal pra sua autoestima), era possível controlar um caçador humano e retardado que se movia como um paciente recém-recuperado de um AVC, além de outros dinossauros também (eu acho).
Além da fase do tiranossauro na qual eu cheguei, não faço ideia de como eram os outros personagens selecionáveis ou inimigos, pois nunca fui muito de jogar utilizando códigos de trapaça ou aqueles code breakers. Vai ver que eu sonhei tudo isso.
  
Se houve um jogo que conseguiu retratar a vida dura de sobrevivência numa floresta “pré-histórica”, esse jogo foi The Lost World. Apesar de que eu ainda acho que sobreviver numa floresta pré-histórica de verdade deve ter sido muito mais fácil.

Nem sei se esse jogo realmente se enquadra na seção ótimo jogo que ninguém jogou, mas eu gostava bastante dele.
The Lost World, indiretamente, conseguia apresentar uma atmosfera de terror de sobrevivência. Entenda-se: você aterrorizado tentando sobreviver a inimigos maiores e mais fortes todo o tempo.

O EASY É O NORMAL, QUE POR SUA VEZ É O HARD, QUE POR SUA VEZ...
  
Seja pelos belos gráficos (pra época), seja pela animação realista dos modelos em 3-D em um plano 2,5-D (acho que ele foi pioneiro nesse aspecto), The Lost World ficou guardado na minha memória como um bom game que poucas pessoas jogaram (pela sua dificuldade cruel) e, com certeza, tem um lugarzinho especial na minha lista de jogos impossíveis de terminar.



Au revoir!

P.S.: se você quer saber até onde vai a obsessão de alguém com um game e como uma pessoa pode abandonar toda e qualquer vida social em prol de façanhas em jogos, assista ao vídeo abaixo, onde um zumbi-robô-mutante do governo consegue passar pelas fases como se estivesse passeando num parque.




quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

DÉCIMA FANTASIA REVIVIDA


Final Fantasy 10 é o melhor Final Fantasy de todos os tempos, em minha opinião.
Joguei esse jogo, pela primeira vez, em julho de 2005, mesmo mês em que adquiri um Playstation 2.

Ouça a minha história. Essa pode ser a sua última chance...


O game, de 2001, apresentava belíssimos gráficos em tempo real (pela primeira vez na série) e dublagem (também pela primeira vez na série).
Mas o que eu mais gosto no jogo, é como TODA e ABSOLUTAMENTE TODA a sua história girava em torno das criaturas conhecidas como Aeons (vulgo Espers, Summons, Eidolons ou Guardian Forces), seres de imenso poder materializados através do espírito de seres humanos já falecidos (claro!).

Jecht, Jecht, Here He Comes...


Final Fantasy 10 foi o primeiro game da série que apresentava um motivo verdadeiro para que o grupo se mantivesse unido ao longo de toda a jornada.
Também adorava a forma como todos os elementos da trama eram bem dosados, como drama, humor, perigo, sensação de paz ou descontração.

Esse jogo também conta com um elenco inesquecível de protagonistas, como Tidus (um mala-sem-alça com look de surfista que você acaba aprendendo a gostar); Lulu (maga com muitos dotes que vão além da magia e humor negros, se é que deu pra entender...); Waka (ele parece um pouco superficial no início, mas acaba nos ensinando uma bela lição de tolerância com o próximo); Riku (a ladra hyper-ativa que deve ter inspirado uma avalanche de cosplayers pelo mundo todo); Kimari (um Blue Mage que acaba ficando meio deslocado na jogabilidade do game, mas que não deixa de ser profundo e interessante); Yuna (a personagem principal do jogo, mesmo que os criadores digam o contrário. Impossível não se apaixonar pela sua meiguice) e o personagem mais fodão e moral de todos os tempos já criados pela mente humana: SIR AURON. Isso mesmo, o cavaleiro errante do mundo de Spira. Desculpe-me pelo vocabulário, mas a minha fisiologia não me permite descrever Auron de outra forma.

Agora você sabe quem é O Cara de quem tanto se fala


Auron é o centro do grupo, e até mesmo Yuna (a suposta líder) pede conselhos e direção a ele.
Auron é o personagem mais legal de toda a série Final Fantasy. Aquele tipo de personagem que você sente orgulho de evoluir e jogar com. E se você discorda desse axioma supremo dos games, eu peço que vá trollar em outro blog, ok?

Mas há uma boa razão para eu ter usado todos os verbos do texto no tempo presente: é que Final Fantasy 10 vai ser lançado em HD para o PS Vita. Sei que essa notícia é um pouco velha, mas não me importo.
Vez ou outra, quando minha fé está meio em baixa e começo a duvidar de mim mesmo e das forças do bem no mundo contemporâneo, surge uma notícia como essas e faz o meu amor por games voltar a todo vapor.

Final Fantasy 10 é belo assim...



Pouco me importa também a data de lançamento. E pouco me importa a ocasião. O que eu sei é que minhas preces foram atendidas e eu tenho uma desculpa pra jogar Final Fantasy 10 pela sexta vez e que, certamente, encontrei um motivo sólido que justifique a compra de um PS Vita.

Design quase tão bom quanto o do original


Meu amor por esse game é imensurável, quase ultrapassando os limites saudáveis entre entretenimento e realidade.
Final Fantasy 10 foi o único jogo de videogame que conseguiu arrancar sinceras lágrimas desse marmanjo que vos escreve, e essa façanha só poderia ser alcançada por nada menos que um enredo primoroso.

Para resumir, obrigado aos céus por essa conversão (pois se fosse anunciado um remake com gráficos atuais eu teria um ataque cardíaco e de nada adiantaria o game ser lançado).


Eu sei que é egoísta, mas essa é a minha história.

Linda. Mais que demais...


Au revoir!

sábado, 3 de dezembro de 2011

PORTAIS DO INFERNO VERSUS DRAGÕES DE GELO


É impossível jogar The Elder Scrolls: Skyrim sem compará-lo com seu antecessor imediato, The Elder Scrolls: Oblivion.
Mesmo porque, depois de um intervalo de aproximadamente cinco anos, o salto tecnológico entre os dois títulos fica evidente, trazendo todo tipo de comparações à tona.

A mais marcante e que se faz notar mais primeiramente, óbvio, é a diferença nos gráficos. Depois vem a jogabilidade de Skyrim, que também traz à vida debates acalorados sobre o game se enquadrar ou não no gênero RPG.

É bem verdade que este jogo “sacrifica” alguns antiquados elementos de RPG em prol de uma jornada mais “tranqüila” e menos burocrática pelo reino de Cyrondill.
Então, eis algumas diferenças básicas entre Skyrim e Oblivion.
Que o certame comece.


Indestrutível


























Round 1: The Beauty of Decay

Uma das primeiras coisas que eu notei no sistema de Skyrim é o desgaste das armas.
Lembra, no Oblivion, quando você tinha que parar de minuto em minuto para acessar o Repair Hammer no seu inventário e consertar as armas, indumentária ou acessórios? Isso não é mais necessário, pois no Skyrim as armas simplesmente não se desgastam como se fossem feitas de massinha de modelar. Ah, se você é um daqueles que adora perder tempo com detalhes irrelevantes em um RPG, ao invés de se concentrar na história e algo que realmente faça a diferença na experiência de jogo, posso te dar uma dica: Diablo, Diablo 2, Oblivion e todos os demais jogos masoquistas que usam esse sistema abusivo podem ser encontrados bem baratinhos hoje em dia.

Placar do round: Skyrim prova que um game não precisa ser burocrático para ser divertido. Oblivion joga a toalha;


Mais que precioso.



























Round 2: Um Anel para Todos Governar

Perdoem-me se eu entendi errado, mas no Skyrim só é possível equipar um anel por vez? É isso mesmo? Ainda não consigo acreditar, e ficarei mais do que feliz se alguém se pronunciar apenas para provar que eu estou errado.
Caso a Bethesda não saiba, seres humanos em perfeito estado de compleição física costumam ser dotados de duas mãos com pelo menos cinco dedos em cada uma delas. Prefiro acreditar que eu realmente entendi errado e que, da próxima vez que eu for jogar o jogo, conseguirei utilizar ao menos dois anéis ao mesmo tempo.

Placar do Round: Skyrim leva um banho do Oblivion nesse quesito, já que nesse último é possível utilizar pelo menos dois anéis (e um colar ou algo que o valha) ao mesmo tempo;


De longe é lindo, mas de perto...
























Round 3: Beleza Põe Mesa Sim Senhor

Skyrim é uma província do reino de Tamriel que se encontra numa região de cadeias de montanhas geladas, certo? Nada mais natural haver muitos cenários com neve e gelo, correto?
No game, toda sorte de belíssimas texturas pode ser encontrada durante a aventura. Sendo assim, nada mais natural esperarmos encontrar belos efeitos de neve e gelo cobrindo as superfícies dos objetos, certo?
Então, imagine a minha surpresa ao encontrar, logo no início do jogo, texturas de gelo e neve que lembram marshmallow derretido esparramado por tudo quanto é canto?

Vergonhoso, no mínimo, Sr. Skyrim, atiçar com belos trailers a nossa vontade de caminhar em vastas planícies abaixo de zero só pra jogar um balde de água fria nas nossas expectativas nerd.
Para a sorte dos jogadores, o visual em geral do jogo é bem bonito e faz por merecer todo o hype em torno dos gráficos do título. Até foi lançado um update que corrige possíveis falhas gráficas, pelas redes do PS3 3 e XBOX 360 (PC também, creio eu).
Acho que é a primeira vez que eu sou obrigado a realizar um download pela PSN que visa beneficiar o jogador, e não apenas a fabricante do aparelho.
Pena que eu não notei diferença alguma no visual do jogo, mas já valeu pela tentativa. Quem sabe na próxima.

Placar do Round: Oblivion deixa Skyrim pedindo água na questão dos gráficos. Não que ele seja mais bonito, é claro, mas Oblivion consegue apresentar homogeneidade em seu visual geral e sai na frente (mesmo sendo mais velho) pela sua natureza exuberante e itens mais caprichados;


























Round 4: Você Colhe Aquilo que Planta

As plantas do mundo de Skyrim parecem ser mais resistentes e saudáveis. Aqui, nada daquela frasezinha canastrona dizendo que você falhou em colher o fruto ou raiz de uma planta. Na verdade, no Oblivion, o que acontece é que você pode simplesmente não conseguir achar componentes satisfatórios na planta procurada. Daí a explicação para a frase que atesta seu fracasso.
Mas todos esses argumentos não vão mudar o fato de que, no Skyrim, a coleta de ingredientes se tornou bastante divertida e menos burocrática. Mimimi, Skyrim é menos RPG que Oblivion... ah, vá pentear macaco...

Placar do Round: Skyrim encaçapa mais uma.


O céu é o limite.

























Round 5: Le Menu, S’il Vous Plaît

O menu principal do Oblivion era o típico elemento visual que representa com toda elegância um RPG medieval. Mas não era nada legal esperar alguns (preciosos) segundos para poder trocar equipamento ou se utilizar de um dos (utilizados à exaustão) recursos do game, como Repair Hammers e etc.
O menu de Skyrim é simplório e feio? Sim. Isso foi feito propositadamente para acelerar o tempo de acesso ao menu e tornar a tarefa menos cansativa ao longo de duzentas horas de jogo? Quem sabe.
O fato é que o novo menu em cruz de Skyrim é bem prático e acessível.

Me lembro de quando comecei a jogar o Oblivion. Não conseguia acessar certos recursos do menu por causa de sua demasiada exuberância, tendo jogado mais de duzentas horas desse jogo no total e nunca conseguido dominar com fluência todos os seus atalhos e abas.
Skyrim não merece ser jogado por causa de seu menu pobretão? Só se você for o Clodovil para pensar isso.

Placar do Round: em cima do muro. Mas se você acha que a aparência de um menu pode atrapalhar a jogabilidade de um RPG, provavelmente argumentará que Skyrim perdeu feio essa “disputa”;

























Round 6: My Name is... What?

Já citei a minha frustração a respeito das legendas de Skyrim num post recente. Mas não custa nada reforçar: o que diabos se passa na cabeça dos desenvolvedores do game? Sério, os caras passam anos trabalhando na trama, gráficos, quests e sub-quests, pra no final colocar umas legendas que só o Super-Homem conseguiria ler?
Um detalhe tão simples, mas fundamental. É só parar pra pensar nos jogadores brasileiros, por exemplo. Quantos deles sabem ler em inglês? Poucos, a minoria eu acho. E quantos deles sabem inglês a ponto de não precisarem ler as legendas para acompanhar a narrativa do game? Pouquíssimos, certamente.
Então, softhouses, deixem de ser escrotas e parem de lançar games com legendas microscópicas, ok?

Placar do Round: Oblivion é isso. Skyrim é isso.

























Round 7: Quem Vê Cara Não Vê Coração

Kajiits, Orcs, Argonians e até mesmo humanos: me desculpem, mas vocês eram bem risíveis no game anterior.
Toda vez que eu jogava Oblivion e aparecia uma dessas raças, era obrigado a agüentar piadinhas de toda espécie (que geralmente envolviam o site Ugly People). Então, muito obrigado à Bethesda por ter dado aquele visual sinistro aos Orcs e uma aparência soturna e distinta aos Kajiits e Argonians.
Agora as minhas raças preferidas não são mais motivo de piada aqui em casa, e não consigo evitar de ficar com o coração apertado ao ver a carinha  de um Argonian desesperado me pedindo ajuda para sair do mundo das drogas...

Placar do Round: uma imagem vale mais que mil palavras.

























Round 8: It’s Evolution, baby?

No Oblivion havia a evolução das características do personagem através do level up, é claro. Cada habilidade principal do seu personagem representava um décimo do total da barra de experiência e contribuía para o preenchimento da barrinha de level up.
Após uma boa noite de sono, você tinha três pontos para distribuir entre os seus atributos. E nada mais.

Ao Skyrim, foram incorporados os Perks da série Fallout. Claro, isso simplificou um pouco o sistema do jogo, tirando a chance de evoluir atributos como sorte, carisma e outros, sendo possível apenas a evolução de três características principais: Magick, Health e Stamina. Os Perks, nesse caso, ficam apenas para serem usados diretamente nas habilidades, como Destruction Magick, Single-Handed, Restoration e etc.

E eu quase ia esquecendo de mencionar que, agora, seu personagem pode alcançar o nível 50 de evolução, batendo o recorde do Fallout 3 e New Vegas, onde o nível 30 era o limite.

Placar do Round: não há um vencedor direto nesse caso. Oblivion pisa um pouco na bola nesse quesito (não ter nenhuma habilidade extra para evoluir durante o level up é algo bastante limitante) mas, devido a sua idade avançada, acaba sendo perdoado.
E Skyrim implementa algo que não é nenhuma novidade há muito tempo.

























Round 9: O Dono do Mundo

O mapa-múndi de Skyrim é muito bonito, prático e 3D. Quer mais? Os objetivos ficam marcados nas localidades e, quando você conclui um cenário (mina, forte, caverna), aparece a palavra Cleared para marcar o lugar. Isso já resolve um grande problema que eu tinha no Oblivion: eu evitava de encontrar novos locais que não iria explorar naquele momento pois, uma vez marcados no mapa, eu me sentia na “obrigação” de explorá-lo até o fim. Desnecessário dizer que várias vezes me distanciei do objetivo principal por causa desse meu transtorno obsessivo.

Mas uma coisa que faltava ao Oblivion que ainda falta no Skyrim, é a marcação dos pontos do mapa local por ícones. Uma casinha para residências; espada e escudo para loja de armas; cajado de mago para loja de magias e assim por diante. Mas parece que os desenvolvedores do game não conseguem entender essa forma organizacional tão complexa. Paciência. Um dia eles aprendem.

Placar do Round: como essa é uma mudança que pende mais pro lado do aspecto visual mesmo, Skyrim sai na frente novamente. Não que os mapas de Oblivion fossem ruins, mas sabe como é: montanhas de gelo com visão isométrica nunca cansam...


"Ao meu sinal, pulem de ladinho!"
























Round Final: Trocando Seis por Meia-Dúzia

O combate de Oblivion, sem sombra de dúvidas, era o pior aspecto daquele game. Pra falar de todas as suas falhas seria necessário um post à parte.
Mas resumindo: as batalhas de Oblivion eram injustas, exageradamente demoradas (um personagem de nível trinta com força no máximo não deveria precisar dar vinte ataques de espada para matar um Necromancer usando um manto), burocráticas e desequilibradas. Isso porque nunca me atrevi a jogar na dificuldade Hard.
No Skyrim não mudou muita coisa.

Tente acertar um aprendiz de Ice Mage com a magia Ice Spike para se deleitar com a cena do maldito dando um pulinho para o lado e esquivando como o Neo do seu golpe. Mas se você conseguir acertá-lo (os inimigos desse game se movem em super-velocidade, ou você não sabia?), verá que a mesmíssima magia que te mata com dois acertos não causa nem a metade do dano que deveria.
Após a morte do infeliz, vasculhe o seu cadáver apenas para constatar que ele estava usando o mesmo equipamento que você. Êta apego à vida que esses inimigos têm.

Placar do Round: empate. Tanto um game quanto o outro, nesse aspecto, tiram sarro das suas escolhas e personalizações de atributos apenas para privilegiar antagonistas super-humanos formados em balé clássico com especialização em irritar o jogador.


Claro que as diferenças não param por aí. E quem saiu como vencedor nessa história toda? Nós, jogadores, é claro, pois temos dois ótimos games que proporcionam infinitas horas de diversão (e muitas tantas outras de raiva também, esteja avisado).
Mas por enquanto eu fico por aqui, desbravando as delícias e dissabores do continente gelado de Skyrim.


Au Revoir!