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domingo, 27 de novembro de 2011

O TREZE DA SORTE






“Tudo começou em 94. Continuando em 95. Todas as peças se encaixaram em 96. E encontraram seu fim em 97.
E agora ele vem, e lá vamos nós. O Rei dos Lutadores está de volta.
Nada vai pará-lo em 1998”.
Esse era o mote de The King of Fighters 98, um dos melhores jogos de luta já feitos. Continuando a sequência de sucessos da já extinta SNK, vieram:



KOF 99: bom jogo, com ótimos gráficos e a incursão dos Strikers, lutadores de suporte que apareciam no meio da luta para dar uma mãozinha para o seu personagem. Se você teve a oportunidade de jogar algum game da série Marvel VS Capcom, com certeza sabe do que se trata;









É BAGUNÇADO ASSIM MESMO
KOF 2000: essa foi uma edição bem controversa da série. Por um lado, repudiado pelo alto nível de apelação (uma dúvida: nas outras regiões do Brasil, esse termo também é usado para descrever algo muito difícil num jogo?) e seus desprezíveis combos infinitos. Por outro lado, adorado pela sua jogabilidade extremamente rápida e divertidas customizações de Strikers. Algo curioso a respeito desse jogo é que os Strikers, às vezes, chegavam a ser mais úteis e agressivos que os próprios personagens diretamente jogáveis.
Nota: as animações dos finais dos trios nesse jogo estão entre as mais belas dos KOFs;



AVISO: PROIBIDO POWER GEISERS
KOF 2001: um ótimo jogo, em minha opinião. A festa dos Strikers acaba aqui, dando lugar a um sistema de luta mais equilibrado e contido. Os Strikers continuam, mas contidos por um cabresto de jogabilidade que os impedia de se tornarem os exterminadores do futuro dos fighting games.
Vários detalhes de jogabilidade foram inseridos aos lutadores, com alguns lutadores (como Heidern) passando por verdadeiras revoluções em suas jogabilidades.
Aqui aconteceu a estréia de K9999, um tributo ao personagem Tetsuo da animação japonesa Akira. Também, nessa edição, houve a possibilidade de se jogar com apenas um ou até no máximo quatro lutadores, elemento que passou sem causar muito barulho na série;

CADA UM COM SEU CADA UM
KOF 2002: qualidade razoável. Saem os Strikers mas, fora isso, nada de novo em questão de sistema ou lutadores. Eu classificaria KOF 2002 mais como uma coletânea de bugs do que um jogo propriamente dito, mas tem gosto pra tudo, até pra lutadores extremamente desbalanceados com apenas uma tática de batalha;









RUGAL FEZ AQUELA CIRURGIA?
KOF 2003: tão ruim que eu gastei apenas duas fichas (ou moedas) nessa máquina. Tinha uma péssima jogabilidade que nos presenteava com um estúpido e ineficiente sistema de Líder do trio. Nunca consegui (ou me esforcei) para entender como isso funcionava, mas se você perdesse a luta com o líder do seu grupo, a batalha se encerrava. Uma tentativa desesperada de inovar apenas por inovar;









NINJA NÃO ENGOLE QUALQUER COISA
KOF 11: com esse, a franquia passou a ser quantificada, e não datada pelo ano de lançamento, tendo em vista que já estava mais do que óbvio que a SNK Playmore nunca conseguiria segurar a bola de lançar um game por ano com a mesma qualidade da antiga SNK.
KOF 11 é surpreendentemente jogável, e cheguei a travar algumas partidas em versus bem interessantes no PS2. Mas como disse anteriormente, passa longe do antigo padrão de qualidade da falecida SNK;




GRÁFICO LINDO, ANIMAÇÃO PODRE
KOF 12: um lixo total. Testei a versão para XBOX 360 apenas para constatar que esse game é um apurado de personagens mal animados que tentam copiar alguns elementos do ótimo Street Fighter 4. Indigno de qualquer lampejo de atenção.








O RETORNO DO REI




The King of Fighters 13 foi lançado no presente ano, com a missão de resgatar a glória da série antiga.

A minha primeira impressão com o jogo não foi das melhores, e confesso que vinha ignorando esse título até muito pouco tempo atrás.
Mas, apesar de ter gostado da animação em geral, do bonito visual dos cenários, do elenco de personagens e outros fatores, ainda via o game como só mais um clone do KOF 11, com nenhuma pretensão de demonstrar o mínimo de qualidade que a série costumava ter.

KOF 13 foi bem recebido pela “crítica especializada”, inclusive recebendo a nota 8,5 no site Game Trailers (esse é o link para o review: http://www.gametrailers.com/video/review-king-of/724332), tendo sido lançado exatos treze anos depois do melhor episódio da série.
Seria esse um sinal de que a série vem retornando, com todo o gás que a fez tomar de Street Fighter o cinturão de melhor série de luta?
Duvido que uma simples coincidência como essa seja capaz de garantir algum sucesso a uma franquia que vem desagradando a seus fãs com um fracasso atrás do outro.

Mas apesar de tudo, darei mais uma chance à série, apostando no número treze antes que a casa encerre completamente as suas apostas.


Au revoir!


sábado, 26 de novembro de 2011

SEGUNDAS IMPRESSÕES: FASCINADO POR PERGAMINHOS ANTIGOS





Se você leu o artigo sobre as minhas primeiras impressões acerca de The Elder Scrolls: Skyrim, deve ter notado que as minhas expectativas (até aquele apressado momento) com relação ao jogo não tinham sido supridas a contento.
Mas é justamente pra isso que servem as resenhas de primeiras impressões: pra nós falarmos um monte de besteiras sobre um jogo que ainda não conhecemos e podermos, eventualmente, morder a língua num grande ato de arrependimento.

Esqueça todos os mimimis sobre as texturas porcas do game, ou como isso ou aquilo deveria ser trocentas vezes mais bonito que as texturas desse ou daquele jogo. Concentre-se apenas em um detalhe: Skyrim é arte!

MATAR-TE-EI DA FORMA MAIS ARTÍSTICA POSSÍVEL, PEQUENO BAMBI

Desafio qualquer leitor e apreciador de bons RPGs a levar adiante as suas birras e queixumes contra Skyrim, depois de ter passado pela primeira batalha contra um dos dragões existentes no game.

DENTES BRANCOS, HÁLITO PURO

Enfrentar um bichão alado que arranca 50% da vitalidade do seu personagem com uma simples baforada de fogo (considerando o nível Expert de dificuldade) ao som de uma retumbante e apocalíptica trilha sonora é uma das experiências mais empolgantes e deliciosas que um game pode proporcionar.
Experiência essa que o game anterior nos negou (mesmo porque, com sua jogabilidade pesada e visual modesto, dificilmente Oblivion conseguiria alcançar o mesmo efeito), de fato, mas Skyrim nos prova por A+B que o apressado come cru e, quem acha que a beleza e grandiosidade nos RPGs modernos se foram para sempre, deveria parar um pouco e prestar atenção no belo céu ornamentado por uma aurora boreal, após a sua estréia como matador de dragões oficial do reino de Tamriel.

PELA FOTO NÃO PARECE, MAS ACREDITE: O CÉU DE SKYRIM É BELEZA PURA!


É difícil colocar em palavras o prazer de escalar uma enorme montanha de gelo e avistar um dos grandões sobrevoando os céus a voos rasantes próximo à cabeça do protagonista.

E AGORA? AINDA DUVIDA QUE SKYRIM É ARTE?

Difícil de colocar em palavras. Difícil largar o controle do videogame.
Mas o mais difícil mesmo é não voltar para o esplêndido mundo de Skyrim sabendo que, abaixo do seu belo firmamento estrelado, há um imponente Frost Dragon me esperando para iniciar-mos mais uma batalha de vida ou morte.


Au revoir!


sexta-feira, 25 de novembro de 2011

UNCHARTED 3: FÃS VISITAM NAUGHTY DOG PARA APONTAR ERROS NO GAME


UMA NOVA ERA À VISTA?


A notícia acima foi extraída do site de entretenimento Omelete.com.br. Aqui está o link para quem quiser conferi-la na íntegra (http://omelete.uol.com.br/uncharted/games/uncharted-3-fas-visitam-naughty-dog-para-apontar-erros-no-game/).
O que eu gostaria de acrescentar é que essa é uma atitude louvável partindo de uma indústria cheia de profissionais que, muitas vezes, se autorrotulam gênios ou deuses.

Jogos são produtos, e como tais correm todos os riscos de saírem com algum defeito. Mas a meu ver, o consumidor de games é o único que (apesar de ser bastante exigente e seletivo) aceita levar produtos defeituosos para casa.
 Títulos de lançamento que travam depois de dez minutos; arquivos de save que se corrompem sem nenhuma explicação; texturas que simplesmente desaparecem se o jogo for instalado no disco rígido; jogos lançados incompletos e já necessitando de correções para rodar perfeitamente. Tudo é perdoável diante do fanatismo e do hype exagerado.

ÀS VEZES, NEM TUDO DÁ CERTO NO BELO MUNDO DE UNCHARTED


E em plena geração dos consoles super-poderosos, dotados de recursos como HD nativo e download de patches de correção, eu confesso que não esperava tantos problemas sem solução nessa parte técnica propriamente dita. Não que seja o caso do Uncharted 3.

De acordo com a notícia, o game ficou sujeito a período de testes na empresa, onde não foram registradas muitas queixas por parte dos beta testers.
As queixas partiram dos consumidores mesmo, depois de testarem e não aprovarem o resultado final das mudanças no sistema de mira do game.

Terminei o Uncharted 2 mais pela sua inegável qualidade técnica e história do que pelo game em si, visto que não sou muito fã de jogos de ação pura.
Minha experiência com os problemas de jogabilidade do game até que foi tranqüila, apesar de admitir que não fui lá muito com a cara de Nathan Drake e seus movimentos desajeitados estilo Drunken Fist.
Já algumas pessoas, como meu irmão por exemplo, acharam a jogabilidade de Uncharted 2 totalmente execrável e não conseguem entender “como um jogo com um controle desses pôde ser lançado no mercado”.

É, NATE. NÃO DEU OUVIDOS AOS CONSUMIDORES...AGORA NÃO ADIANTA FAZER ESSA CARA


Acho que essas questões de jogabilidade vão da habilidade particular de cada um (dependendo do caso, é claro), mas a atitude da Naughty Dog, de levar em consideração a opinião de quem mais importa, deveria virar uma tendência daqui pra frente e servir de exemplo para todas as empresas que querem lucrar no mercado lançando produtos de boa qualidade, que atendem às expectativas de seu público-alvo.

Um pouco de humildade e cautela são sempre bem-vindos quando se vende algo a seres humanos, e não a zumbis desprovidos de vontade própria que compram qualquer coisa que tenha a palavra Fantasy, GTA ou Gear no título.

Au Revoir!



quarta-feira, 23 de novembro de 2011

PRIMEIRAS IMPRESSÕES: DESDOBRANDO PERGAMINHOS ANTIGOS




!! Aviso: o texto abaixo não possui nenhum tipo de spoiler da história principal ou de sub-quests, mas descreve elementos de jogabilidade e novidades no sistema.
Então, se você é como eu, que gosta de jogar um novo jogo totalmente do zero, não leia o texto a seguir !!



Segunda-feira, vinte e um de novembro de 2011. Depois de mais um dia de trabalho eu tomo banho, me arrumo e janto às pressas. Uma única palavra na minha mente dita o ritmo apressado das minhas ações: Skyrim. Ou melhor, duas palavras: Skyrim chegou.

ISSO É QUE É JEITO DE CHAMAR ATENÇÃO!


Após rasgar o plástico da embalagem, colocar o jogo no console e logo de cara instalar um update (?), inicio a demorada instalação de Skyrim em meu PS3.
Passando por uma bela mas impessoal tela de “press start”, escolho a opção new game e já estou mergulhado na narrativa épica do game.
Aquele sentimento de estranheza me domina, enquanto avalio os novos gráficos do jogo e tento acompanhar os primeiros diálogos da aventura principal.

Um passeio de charrete; uma discussão sobre guerra; apelos de prisioneiros prestes a serem executados... 
A conversa é interrompida por um ataque repentino de uma criatura alada que ameaça a vida do herói principal do jogo.
Um rápido movimento de câmera e de repente...a imagem fica paralisada na tela da minha TV.
É isso mesmo que você está pensando: The Elder Scrolls Skyrim acaba de travar bem na minha frente, logo após dez minutos de jogo.
O sentimento de estranheza me abandona por completo. Agora sim, tenho certeza de que estou jogando um título da Bethesda Game Studios. É triste, mas é a pura realidade.

Depois desse batismo de fogo, vou ao menu de opções de configuração do jogo para ativar as legendas. Com esse ato, inicia-se a minha lista de primeiras impressões a respeito do mais novo rebento da Bethesda.

1- as legendas do game são muito pequenas. E não é costume com as legendas do Oblivion não. As legendas são pequenas, de fato, e acho que a Bethesda desconsidera o fato de que a maioria dos seus consumidores são nerds que usam óculos. Desculpem-me pelo clichê, mas isso é um fato. Além do quê, sou nerd mas não uso óculos, então posso abordar o assunto;

2- a primeira coisa que você vai perceber em Skyrim é a diferença entre o game que nos foi apresentado nos vídeos e o resultado final.
O que aconteceu aqui? É claro que uma aventura que dura (segundo os mentirosos criadores da série) cerca de TREZENTAS horas para ser completada não poderia apresentar gráficos tão mais bonitos do que foi visto nas edições anteriores. E é justamente aí que está o problema de Skyrim: muitas vezes, o visual desse jogo chega a ser inferior ao seu antecessor de 2006, o Oblivion.

TEXTURAS DE SKYRIM INDO POR UM "MAU CAMINHO"


Texturas enxugadas e de baixíssima resolução decoram itens, diversos objetos e alguns ambientes do game. Algo bem decepcionante, levando em conta a expectativa gerada em cima de seu lançamento.
Às vezes, de tão baixa qualidade visual, fica difícil acreditar que estamos de posse de uma versão finalizada do jogo.
Então, já explorando o mapa-mundi, me deparo com o efeito totalmente contrário: belas imagens que beiram o 3-D e chegam bem próximo do fotorrealismo embelezam o vasto mundo de Skyrim.
E mais uma vez me pergunto: o que está acontecendo aqui? A resposta é difícil de dar e provavelmente tão cedo chegará até nossos ouvidos, pois julgar um jogo da série Scrolls nos três primeiros dias de jogada é tão plausível quanto achar que conhece uma pessoa com o mesmo tempo de convivência;

3- Skyrim é um belo representante de natureza morta, se é que você me entende.
Oblivion foi um dos jogos de videogame que melhor conseguiu representar a natureza de uma forma realista e graficamente impressionante. Várias vezes me pegava fazendo save games “fotográficos”, mirando uma bela paisagem ou elemento singular de sua flora. Não cansava de me surpreender com o céu e fauna de Oblivion que, nesse quesito, dava um banho em jogos de melhor visual geral. Em Skyrim, esqueça toda essa exuberância verde. As árvores e plantas do jogo também foram vítimas das texturas de baixa resolução.
Uma total decepção para mim, pois esperava um resultado no mínimo melhor do que tinha sido realizado no game anterior;

4- uma dica para você, marinheiro de primeira viagem, que busca testar os limites do possível novo sistema do jogo: NUNCA, JAMAIS, EM HIPÓTESE ALGUMA, SE ATREVA A MATAR UMA GALINHA QUE TENHA DONO NAS CIDADES DO GAME.
Apesar do novo sistema de crime e castigo de Skyrim, fui perseguido impiedosamente pelos habitantes de uma pequena cidade pelo assassinato de uma penosa alheia. Não adiantou argumentar; fugir da cidade e retornar horas depois ou qualquer coisa desse tipo.
Mais que Tiber Septim, galinhas parecem ser idolatradas na província de Skyrim;

5- em Skyrim há crianças! Viva! Finalmente poderei descontar a minha ira e frustração em um dos muitos infantes espalhados pelo jogo. Não que eu tenha tentado, mas sonhar não custa nada;

6- um dos pontos mais criticados por mim no game anterior foi consertado nesse game. Você já tentou, num console, recolher vários pequenos itens (como moedas ou frutas) com aquela pequena e imprecisa retícula dos jogos anteriores? Uma tortura, muitas vezes.
Em Skyrim, a retícula foi transformada em uma cruz que se expande ao se aproximar de outros coletáveis, facilitando bastante esse tipo de tarefa. Sinal de que a Bethesda, às vezes, acaba reconhecendo certas falhas em seus jogos;

7- em combate, fiquei muito feliz em descobrir que não precisamos mais desferir trinta golpes de espada para derrotar um reles zumbi. Mais um ponto para a senhora Bethesda;

KAME...HAME...


8- pela primeira vez em um RPG, me sinto no controle de um mago que tem tanta capacidade de chutar traseiros quanto o guerreiro-bárbaro genérico.
O ótimo sistema de alocação de magias nas duas mãos torna prazeroso e emocionante o uso de magos no game, e torna possível combinações como fogo numa mão e gelo na outra, por exemplo. Mais pontos para a Bethesda;

9- lembra daqueles momentos no Fallout 3, quando a ação fica em câmera lenta para nos mostrar a morte do inimigo? Esses Finish Blows foram incorporados ao mundo medieval de Skyrim, sendo muito bem-vindos e reconfortantes de se assistir;

10- a animação do protagonista em terceira pessoa ainda não está perfeita, mas ficou muito fluente e bonita. Várias vezes, me flagrei mudando de modo apenas para conferir o visual de um novo equipamento ou movimento do personagem.


Por enquanto é só, mas gostaria de terminar o texto recordando um fato: muitos jogos que estão na minha lista de favoritos de todos os tempos não foram muito bem aceitos por mim logo no início. Às vezes demora um pouco para nossa mente assimilar o potencial que um grande jogo pode ter. Foi assim com Oblivion, Fallout 3, Final Fantasy 10, Diablo 2 e tantos outros. Torço para que isso se repita com Skyrim.



Au revoir!

domingo, 20 de novembro de 2011

ADMISSÃO DE CULPA?





Todos os interessados já devem ter dado uma olhadinha no trailer do mais novo jogo da Rockstar Games.
Sim, estou falando de Grand Theft Auto V.

O vídeo (http://www.youtube.com/watch?v=VjZ5tgjPVfU&hd=1), de aproximadamente 1 minuto e 25 segundos, nos mostra a bela cidade de San Andreas em todo o seu esplendor.

Lindos gráficos; todo tipo de pedestres caminhando pelas calçadas e belos automóveis decorando as vastas ruas da cidade.
Um verdadeiro convite ao parque de diversões que costumava ser GTA San Andreas.
Todos os fatores parecem convergir para o aparecimento de mais um grande game dessa empresa. Então, o que poderia estar errado? Será que o propósito deste texto é apenas apresentar ao leitor mais um jogo destruidor de salários ao final do mês?
Claro que não.

Para explicar meu ponto de vista, preciso voltar um pouco no tempo, mais precisamente ao dia 29 de abril de 2008.
Nesse dia, o game GTA 4 foi lançado, vendendo vários milhões de cópias apenas em seus três primeiros dias. Bateu vários recordes de venda e, com certeza, levou notas altíssimas em diversos sites especializados em jogos pelo mundo afora.

SEGUUURA, PEÃO!


Em janeiro de 2009, comprei a versão do game para PS3.
E nesse caso, se confirmou uma frase que eu sempre digo aos meus irmãos e amigos apreciadores de games: “o melhor review do mundo é quando eu estou sozinho em casa com o jogo rodando na minha frente”.
Achei GTA 4 tímido; de jogabilidade travada e com poucas novidades que justificassem a redução da área geográfica (um dos principais atrativos do jogo anterior, sem dúvida). Um primo franzino do San Andreas, pode se dizer.

Resumo da história: não gostei nem um pouco do GTA 4 e sua política de “menor e mais intenso”. Até mesmo porque nós, consumidores de consoles e PCs caríssimos, sempre esperamos jogos “maiores e mais intensos”, assim como nos é prometido toda vez que novos consoles ou placas de vídeo são lançados. Nada menos que isso.

Revistas especializadas da época se apressavam em dar notas 10 ao jogo, argumentando que o game sofreu alguns cortes (como a ausência de aviões) para se tornar mais denso; mais profundo.
Até hoje procuro encontrar onde está essa tal profundidade de GTA 4.  Ao meu ver, foram retirados alguns elementos que faziam o seu antecessor (o San Andreas) ser um dos jogos de videogame mais livres da história, e sem acrescentar nada do que eu achava que seria adicionado ao universo da série (como mais carros; melhor jogabilidade dos veículos e do combate com armas de fogo). Também não foram adicionados mais ambientes internos na cidade do game que, diga-se de passagem, é beeeeeeeem menor que o amado “estado” de San Andreas.



Agora, a Rockstar Games nos vem com essa atitude de “menino amarelo”, de fazer tardiamente o que todos já esperavam que fosse feito desde o primeiro jogo da série na nova geração: um jogo tão grande quanto o San Andreas; com mais veículos; mais missões; mais armas; mais tudo.



O belo trailer termina com a imagem de um avião sobrevoando a metrópole do jogo, deixando nos fãs da série aquele gostinho de “agora vai!” Seria essa uma tímida admissão de culpa?
Será que esse “agora vai” já não era pra ter ido há muito tempo? Será que GTA 4 vendeu horrores por causa da sua inegável qualidade ou por causa de seu nome forte de franquia consolidada? Difícil dizer.

Em minha opinião, esse voo vai sair com alguns belos anos de atraso, pois muitos jogos desse estilo sandbox foram lançados desde o sucesso do próprio GTA San Andreas.
E sem cortes de orçamento ou jogabilidade datada de 2005.

Apesar dos pesares, essa nova incursão da série promete, acima de tudo, ser um ótimo jogo que venderá milhares de cópias, pra felicidade geral da Rockstar Games.
Se vai ser por mérito ou por hype, só o tempo nos dirá.

GTA 5: PRONTO PRO QUE DER E VIER



Au revoir!


sábado, 19 de novembro de 2011

PORTÁTIL, SIM. INSIGNIFICANTE, JAMAIS



Nunca fui muito de jogar jogos de celular. Até mesmo porque, também, nunca fui um daqueles geeks que trocam de celular a cada seis meses.
Costumo passar uma média de três anos com o mesmo aparelho, então é desnecessário dizer que os meus celulares não são lá um exemplo de “máquina de jogos”.

Em março de 2009, adquiri um “novo” aparelho que me permitia jogar jogos num nível melhorzinho que aquele jogo tosco da cobrinha.
E seja por coincidência ou não, o primeiro jogo de celular que eu joguei foi um dos melhores para portáteis: Doom RPG.




Tomei conhecimento desse jogo através da (hoje) “finada” EGM Brasil, numa seção da revista que tratava jogos para celular.
Depois que adquiri um aparelho compatível com o jogo, tentei de todas as formas baixá-lo via download legal, por meio do próprio aparelho.
Estamos no Brasil, a terra das complicações, e é claro que não consegui o jogo oficialmente. Para não ficar sem jogá-lo, tive que apelar a um daqueles sites genéricos que disponibilizam games para celular. Consegui baixar uma versão multiscreen, que serve a qualquer tamanho de tela.
E o resto é história, que será contada a seguir.

  
DOOM RPG

O próprio título do jogo já remete a algo absurdo: transformar um FPS em um jogo de RPG. E como isso funciona, você pergunta?

Assim como no jogo homônimo de 1993, você controla um marine (no Doom RPG, o militar é chamado por esse termo mesmo, assim como os soldados da série Aliens) que se encontra preso numa instalação científica/militar localizada em uma das luas de marte. Para lhe fazer companhia, hordas de demônios e monstros vindos direto do inferno.


OBSERVADOR, O DEMÔNIO MAIS BOA PRAÇA DO JOGO


O combate no jogo funciona de uma forma bem simples: você anda e pega itens como num FPS qualquer.
Ao se deparar com um inimigo, suas ações continuam as mesmas (inclusive movimentos), mas passam a ser medidas por turnos.
Atirar; caminhar para se afastar do inimigo; utilizar itens de cura e outras ações são baseadas no nível de agilidade do seu personagem, que pode subir de nível quando derrota as criaturas no game tendo, inclusive, a possibilidade de melhoramento de atributos como força, destreza, defesa etc. Algo bem interessante no game é que todas as armas conhecidas da franquia estão presentes nessa versão, desde a simples pistola até a célebre BFG. Além de duas ótimas adições que não citarei aqui para não cair em Spoilers.


COLOQUE 1 MILHÃO DE CRÉDITOS NO SEU CELULAR E ENVIE UM TORPEDO PARA *666.QUEM SABE O DOOM RPG GANHE UM VISUAL ASSIM...


Outra coisa notável no jogo é o seu enredo. Sim, Doom RPG TEM um enredo.
A história não é das mais originais, mas o que chama a atenção aqui é a forma como ela nos é apresentada.
Durante os capítulos, o jogador se depara com diversos emails acessíveis através de terminais de computador (toscos e bem antigos, do jeito que eu gosto. Culpa da tecnologia analógica do filme Alien, o Oitavo Passageiro). Esses emails são uma herança direta do Doom 3 (ótimo jogo que ninguém conseguiu jogar por não possuir em sua casa, no ano de 2003, mainframes da NASA ), e transmitem informações das mais variadas, desde senhas de portas até bate-bocas entre os cientistas da instalação. Aliás, sem querer, acabo de adentrar na característica mais marcante do jogo: o humor.

Doom RPG mostra bem mais profundidade do que se espera de jogos para celular. Profundidade em todos os sentidos, desde a sua duração bem incomum para um game casual (na primeira jogada, terminei o game em aproximadamente quatro horas e meia) até o ótimo senso de humor presente nas mensagens de email ou diálogos com os cientistas.
Em um desses diálogos, por exemplo, um cientista se indaga quanto à similaridade física percebida nos seus companheiros do complexo. “Seria limitação de memória dos celulares atuais ou falta de criatividade dos criadores mesmo”?
Um pouco de humor auto-depreciativo sempre cai muito bem à essa indústria de criadores arrogantes e pretensiosos.

SINTO MUITO, SR. CACODEMON: O SR. TEM APENAS 5 SEGUNDOS DE VIDA


Por falar em criadores, Doom RPG foi idealizado e desenvolvido, inteiramente, por pouquíssimas pessoas, algo bem comum no desenvolvimento de games para celular. Dentre eles, John Carmack, um dos criadores do jogo original para PC.
A presença de Carmack no time de desenvolvedores tornou Doom RPG um exemplar autêntico da série. Todas as características dos jogos originais (sanguinolência, atmosfera de terror e etc.) estão aqui, apenas em menor proporção (com o perdão do trocadilho).
Agora ficou mais fácil entender porque esse jogo não é só mais um no meio de tantos jogos casuais para celular.

Doom RPG foi lançado em outubro de 2005, sendo desenvolvido pela Fountainhead Entertainment & ID Software e publicado pela Jamdat Mobile Inc.
Também foi lançada uma continuação para celulares com tela de toque (iPhone e iPod Touch), em fevereiro de 2010.


MELHOR, MAIOR E MAIS BONITO? VEREMOS...


Mas essa já é uma história para ser contada daqui a três anos, época na qual eu provavelmente estarei dando um “upgrade” no meu surrado celular modelo 2009.












Au revoir!


domingo, 13 de novembro de 2011

SOCORRO! ZUMBIS COMERAM MEUS VIZINHOS!


















O título do post, assim como o original do game, é um pouco apressado na sua afirmação.
No jogo de 1993/1994, seus vizinhos ainda não foram comidos por zumbis. E a sua missão é justamente impedir que isso aconteça.

Zombies Ate my Neighbors foi um game de Super Nintendo e Megadrive (versão inferior em gráficos, músicas e efeitos sonoros, diga-se de passagem) que prestava uma “homenagem” aos clássicos do cinema de terror das décadas de 50 até os anos 80.

  A ação no jogo era apresentada sob uma perspectiva isométrica, e era possível escolher entre dois personagens: Zeke (o carinha com cabelo de manga chupada e óculos de cinema 3-D) e Julie (chamada de Ela aqui em casa). 


Parece o Macaulay Culkin depois de ver um fantasma


Os dois adolescentes precisavam resgatar os moradores da vizinhança, que no game eram chamados de “vítimas”. Só se for vítima da própria estupidez, pois eles nem se quer tentavam se esconder das ameaças. Ficavam parados, esperando ao ar livre, pra passarem dessa pra melhor. Em cada cenário havia dez deles, e se você deixasse que alguns deles morressem, essa quantidade ia diminuindo até que o inevitável game over acontecia.

Era pra ser sangue, mas jogo da Nintendo...


E o pior é que não havia save no cartucho.
Esse game não era muito difícil mas, se você morresse, teria que inserir uma password para continuar do estágio em que parou, só que com os todos os itens zerados! Ah, que saudosa a época do SNES...
Nas fases mais avançadas, prosseguir nessas condições era uma missão quase impossível.

Os 55 estágios (48 fases normais + 7 fases bônus) eram variações das localidades principais do jogo, e contavam com diversas ameaças, como os genéricos “zumbis seu Madruga”, vampiros, lobisomens e muitos outros. Falarei deles mais adiante, pois o inimigo mais aterrorizante do game era as “encalacradas” que os personagens davam nos cenários (sabe quando você fica enganchado numa borda, quina, canto de parede ou objeto tentando andar sem conseguir sair do canto?). No quesito encalacrada, Zumbis Comeram meus Vizinhos só perde pros jogos da série Bomberman (e Bioshock 2 no multiplayer, claro!).

O arsenal dos heróis era bastante variado: arma de água (benta?); bazuca (aqui elas também serviam pra abrir portas, viu Resident Evil?); cortador de grama; crucifixo; tomates (inúteis. Evitava pegar pra não ocupar espaço); picolé (idem aos tomates); pratos (bons pra matar múmias, vai saber o porquê); extintor de incêndio (um dos mais úteis); uma arca mágica dourada que funcionava como uma BFG de Doom (parando pra pensar, acho que era uma caixa de música); refrigerante e a minha arma favorita: a Arma dos Marcianos, uma ancestral da Alien Blaster do Fallout 3 (pelo menos na minha cabecinha...). Essa arma é perfeita pra acabar com a praga de formigas no seu quintal, se é que você me entendeu.

Também havia itens de suporte, como os medikits; a fórmula de virar monstro; a fórmula com interrogação (vários efeitos, desde recuperar/remover vida até se transformar num zumbi); as chaves para portas e gavetas; os tênis de corrida e o melhor de todos eles: o Palhaço (servia de isca). Até hoje ainda me lembro da sua risada hipnótica.




O game também tinha uma trilha sonora muito divertida e carismática (uma das melhores do SNES), inspirada nos clássicos do terror e músicas populares infantis (você não me peega...). 
Destaque para o tema do Jason; música do primeiro cenário; música do cenário Evening of the Undead (parangaranca, parangaranca...); música da pirâmide das múmias; música do castelo do Drácula e uma atenção especial ao grito estridente de morte das vítimas, que tinha o poder de sempre me fazer pular de susto no sofá.



No Megadrive/Genesis, a qualidade sonora foi muito prejudicada. Preste atenção às vozes da música do primeiro estágio. Simplesmente desapareceram!
Se você pretende se divertir pra valer com o game e aproveitar todos os seus detalhes, fique com a versão SNES.

Os cenários do game não eram muito variados, e até davam a impressão de que tinham sido gerados aleatoriamente. Mas cumpriam o seu papel de forma satisfatória (um dos meus favoritos era a Cidade Caipira Abandonada por Deus que estava infestada de formigas gigantes e aquamens).

A Repartição Pública, um dos cenários mais assustadores

Amoxarifado de Fábrica




O Shopping Center

Pirâmide Labiríntica



Sítio Arqueológico




Agora, detalharei os elementos mais divertidos do jogo: vítimas e inimigos.


VÍTIMAS


Bebê- fico imaginando que tipo de pais irresponsáveis abandonam o próprio filho numa vizinhança cheia de zumbis;

Turistas- devem ser os pais do bebê. Os cretinos só querem saber de tirar fotos (do seu filho sendo comido por zumbis);

Carinha do Churrasco- se esse game fosse da Capcom, ele poderia sair por aí matando os zumbis com sua espátula de hamburguer.




Cachorro- cães se perdem o tempo todo. Nada mais normal.
ao menos esse cachorro tem o bom senso de ficar parado para ser resgatado, diferente da...









Líder de Torcida- pela foto, não dá pra ter noção, mas a Cheerleader tem o péssimo hábito de pular para "torcer" quando você chega perto pra salvá-la. Essa pentelha às vezes pede pra ser morta, provavelmente porque achou um luxo o vestido de alma penada.









Indiana Jones- um dos meus preferidos. Parece que ele é feito de ouro.
E será que ele realmente espera localizar algum achado arqueológico num supermercado?








Professora Louca pra te dar Zero- quase não dá pra ver, pois ela está em baixo dos indicadores do jogo, mas tenho certeza que a nota que ela quer te dar é um zero.









Soldado Inútil- bem que ele podia usar esse fuzil pra me ajudar a matar uns zumbis. Mas só o que ele faz é ficar parado ao lado do seu irmão gêmeo num Shopping Center. Por isso ele é um inútil.







Ruivinha da Cama Elástica- essa é a mais esperta. Como não há inimigos alados no game, ela está mais do que segura no seu canto.










Tiozinho Barrigudo na Piscina- esse tiozinho careca acha que está muito seguro, pois zumbis não sabem nadar, certo? Ele mal sabe o que o espera no nível Monstros da Lagoa Azul...









Menina que eu nunca vi- essa menina ao lado dos turistas deve ser a irmã perdida da ruivinha da cama elástica.
Provavelmente, ela se encontra em um dos estágios bônus. confesso que, se cheguei a salvá-la, não me lembro.





INIMIGOS

Eles são uma atração à parte. Vou logo avisando que não consegui achar foto do Drácula em lugar nenhum da internet. Tá bom, só procurei no Google, mas vamos lá.


Zumbis seu Madruga- são zumbis, retardados e genéricos. O mais legal é que eles devem ser da mesma espécie de cadáver do filme Um Morto Muito Louco. Isso fica evidente na forma como eles andam pra cima de você tentando te dar um abraço.









Aquaman/Homem-Peixe- aparecem nas fases mais avançadas, pro azar do tiozinho barrigudo da piscina.










Bebê Gigante- uma graça esse moleque. Ele vai tentar te pisotear e afogar com gotas (gigantes) de leite.
Falando sério, ele é um dos inimigos mais difíceis do game.









Brinquedo Assassino- Chuck, pros íntimos.
A foto ao lado não é capaz de demonstrar o sacana que esse inimigo é. Ele arremessa machadinhas em você sem parar. Quando você consegue derrotá-lo, ele retorna das cinzas pegando fogo. Por que todas as crianças do game que não são você querem te matar? Boa pergunta.








Chiclete Vivo- esses aí saem dos barris de lixo tóxico (que bela vizinhança!). Ficam tentando encostar em você (lembre-se: na época dos 16 bits, contato corpo a corpo de qualquer espécie era fatal) e arremessavam pedaços de si mesmos que, quando atingiam, cobriam a sua cabeça de gosma e drenavam sua vida gradualmente.







Clones Estúpidos- eles cresciam do chão, como plantas, e tentavam te enganar copiando seus movimentos. Algo hilário era quando o clone de Julie tentava enganar o jogador que controlava Zeke, e vice-versa.
Nota 10 pela I.A.








Disco Voador- ele soltava raios em você. Era bem difícil de destruir, só podendo ser alcançado com "armas" como o refrigerante. Provavelmente era de onde saíam todos aqueles malditos...









Marcianos- esses cabeçudos corriam que era uma beleza. Atiravam com suas Alien Blasters de molho de tomate e eram bem chatos de matar.
Só não eram páreo para as...






Formigas- as formigas gigantes são os inimigos mais pentelhos de todo o jogo.
Uma vez que elas te avistassem , irrompiam em uma perseguição frenética que só acabaria com uma parede alta ou algo do tipo. E nem assim as malditas desistiam. Ficavam tentando dar a volta e achar um caminho pra poder te alcançar. E quando alcançavam, ficavam em cima de você como uma mosca, dificultando acertá-las.
A melhor arma para matá-las era a dos marcianos, pois não havia uma animação no game pra uma formiga sendo aprisionada. Então, por falta de alternativa, elas simplesmente explodiam.
Sua especialidade era matar as últimas vítimas do cenário e te mostrar aquela linda tela de game over com catarro roxo escorrendo na tela.


Frankenstein- não dava muito trabalho, podendo ser evitado a maior parte do tempo. soltava umas cobrinhas elétricas pelo chão. Nada ameaçador.
Vejam só: o Drácula resolveu fazer uma aparição na foto do Frank. Nem eu mesmo havia percebido ele aí, no canto direito.









Lobisomens- bem chatinhos. Ficavam na sua cola enquanto podiam. Melhor arma para combatê-los: crucifixo, claro. Não faz sentido? Quem é você para julgar as crenças alheias?
Os lobisomens podiam surgir nos cenários noturnos, inclusive as próprias vítimas corriam o risco de se transformar neles se você demorasse muito para resgatá-las.
Quando eles morriam, seus espíritos verdes abandonavam o corpo e deixavam a pele desossada pelo caminho. Bem legal!




Planta- era uma mutação da flora local, causada pela radiação desse meteorito que pode ser visto na foto. Ela impedia a passagem e podia ser morta pelo aparador de grama ou refrigerante, entre outras.






Múmia- era corcunda e lançava ataduras.
Ela era bem resistente, mas nada que um prato na cara não desse jeito.










Minhoca- não era tão durona quanto aparenta. Só demorava um pouco pra ser derrotada. O lado bom do seu tamanho é que ela não conseguia te acompanhar em espaços apertados. E sim, você adivinhou, ela se escondia embaixo da terra e esperava a chance de atacar. Ah, minhocas, tão previsíveis...







Jason- você não achou que eu me esqueceria dele, achou? O Jason é um dos inimigos mais implacáveis no game. Ele ataca com uma serra-elétrica (e contato de pele, claro) e sai abrindo caminho por paredes, grama, portas e tudo mais.
Ele é bem resistente e é um daqueles inimigos que é melhor evitar. Até porque você não vai ganhar nada matando-o, além de uns poucos pontos no score, . O máximo de proveito que você pode tirar dele é usá-lo pra abrir caminho pra você.
Ele tem uma quedinha por palhaços, e o seu tema musical é um dos mais legais do jogo.






CONCLUSÃO

Tinha tudo pra ser a capa de um jogo terrivelmente tosco, não tinha?


Zombies Ate my Neighbors é uma daqueles jogos únicos, cheios de personalidade, que já estréiam como clássicos de sua geração.
É meio estranho a Lucas Arts e Konami nunca terem esboçado interesse em fazer uma continuação do jogo, nem mesmo no auge do console. Ou talvez não.
O pai do terror, H.P. Lovecraft, nos ensinou que, às vezes, é melhor que certos mistérios permaneçam adormecidos.
Só de pensar no desastre que seria uma continuação mal planejada de um dos games que mais gosto, prefiro ficar com as ótimas memórias que ainda tenho do título.


Au revoir!