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domingo, 31 de julho de 2016

ANÁLISE: THE LAST OF US






















Uma das coisas que eu mais acho fantástico na Biologia é que essa ciência faz uma aproximação entre o mundo fictício visto em filmes e o mundo real. Se você quer ver bizarrices dignas de histórias como Alien ou Invasores de Corpos, estude o mundo dos insetos, dos artrópodes em geral e dos fungos e bactérias.

Alienígenas que parasitam um hospedeiro humano e rasgam seu ventre ao nascer? Organismos que controlam a mente de suas vítimas? Vírus mortais capazes de varrer a raça humana da face da Terra? Isso é só um aperitivo do que podemos encontrar na natureza do mundo real (e muitas vezes menos interessante que o da ficção).

Filmes, livros e jogos de zumbis existem aos montes. E já que o assunto é biologia, dá pra contar nas pernas de um miriápode as obras que atribuem a um vírus, ou magia negra, a origem dessas criaturas. Mas existem empresas como a Naughty Dog, que não se contentam com pouco e buscam beber da fonte inesgotável que é a Biologia para dar uma das mais legais origens aos zumbis já vista num game.

É com essa declaração de amor às bizarrices biológicas que eu dou início a minha análise de The Last of Us. Se acomode numa poltrona que esse trem promete ser composto por vários e longos vagões. E lá vou eu de novo, soltando essas frases de conotação sexual não planejadas...


HISTÓRIA (NOTA: 9,8)






















A história de TLOU se passa em uma realidade alternativa e fantasiosa na qual um surto de um fungo chamado Cordyceps sofreu uma mutação, passando a infectar humanos e a transformá-los em criaturas violentas e descontroladas (caso eles virassem jogadores compulsivos de xadrez não sobraria nada em que atirarmos, concorda?).

Como age o Cordyceps, você se pergunta? Antes que você saia correndo pra comprar uma máscara de respiração, adianto logo que o cenário proposto por TLOU é praticamente impossível de se concretizar no mundo real. Isso porque o fungo não consegue exercer seu controle em vertebrados complexos como o ser humano.

Existe um vídeo excelente do canal Nerdologia, no Youtube, que explica de uma forma bastante didática e divertida o modus operandi desse organismo peculiar, então assista ao vídeo para me poupar dos terríveis efeitos da redundância textual que depois eu continuo a tecer minhas considerações:





Dadas as devidas aulas de micologia, o jogo começa contando a história de Sarah e Joel, respectivamente filha e pai que comemoravam (se é que dá pra chamar aquilo de comemorar...) o aniversário do coroa, quando um surto de pessoas violentas estoura em vários lugares do país.

Você, leitor assíduo do blog, já conhece o meu desgosto por detalhar histórias em reviews. Sendo assim, posso partir logo pro que interessa: a cena em que a filha de Joel é atingida por disparos de um soldado do exército americano é tensa demais. 

É uma das mais difíceis de assistir nos jogos da atualidade (se você acha que falar de uma cena que ocorre com 10 minutos de jogo é dar spoiler, só posso desejar que um micélio de Cordyceps se aloje no seu córtex cerebral, na esperança de que algum aumento de Inteligência surja como efeito colateral...).

Admita: nessa parte o "suor" escorreu do seu olho.

Fica visível a jogada de mestre dos roteiristas em conseguir fazer com que nos importemos com dois personagens que acabamos de conhecer no jogo. A Naughty Dog mostra a que veio, entrando no salão com uma voadora de dois pés na cara do jogador logo no começo do jogo. 

A empresa dispensa sutileza (no bom sentido), e não se preocupa em apresentar o mundo de TLOU ao jogador pela ótica de uma menina de 10 anos de idade agonizando nos braços de seu pai desesperado.

Nada de desviar a câmera, de tela que escurece aos poucos ou silhuetas dos envolvidos na cena: o sofrimento é um terceiro protagonista silencioso e onipresente no mundo-cão construído pelos roteiristas do game, e você terá que encará-lo sem direito a virar o rosto.

É incrível como essa desenvolvedora SABE como prender o jogador com um bom enredo. TLOU é o tipo de jogo em que você PRECISA continuar a jogar, pra saber o que vai acontecer em seguida. Eu sei que já fiz esse comentário muito recentemente em outros posts, mas não falar isso a respeito da história deste game seria um ato de injustiça que não estou disposto a cometer.

Ellie, não mexe com quem tá quieto...

O elenco de personagens conta com exemplos sólidos do poder narrativo que os jogos têm a oferecer nos dias de hoje: Joel é amargo e assustador. Não se engane pela boa aparência que seus charmosos cabelos grisalhos possam passar: por baixo daquela demão de tinta em full HD há um ser humano impaciente, carrancudo e isolado do resto da humanidade, devido às perdas sofridas em seu passado.

A cena na qual Ellie toca no assunto de sua filha morta é uma das mais tensas que eu já testemunhei em um jogo. De fato, a tensão no ar é tanta que quase dá pra cortá-la com uma SHIV. Joel não é o tipo de pessoa que você ia querer ter por perto quando ele está irritado.

Já Ellie, a garota que Joel precisa levar do ponto A ao ponto B do mapa, é desbocada, impulsiva e impaciente, ou seja: executa com perfeição seu papel de pré-adolescente tipicamente americana. Mas essa fachada não consegue esconder por muito tempo uma infância sofrida e um pouco de amargura, frutos de perdas trágicas em seu passado. A relação entre os dois, bem como o motivo para que eles viajem juntos, é muito bem desenvolvida no enredo do jogo.

Joel: "então, Ellie: antes do Cordyceps a gente caçava dinossauros montados naqueles cavalos de cinco patas.
Ellie: "Nossa, é mesmo Joel?"

Os momentos em que Joel tenta explicar a Ellie a forma como as pessoas viviam antes do Cordyceps são bem legais, e podem servir como críticas veladas a um estilo de vida irresponsável e consumista que as pessoas levam atualmente. Isso se você achar que o jogo está muito preocupado em fazer críticas sociais. Aliás, a relação dos dois protagonistas é construída de forma bastante natural e progressiva. Em nenhum momento ela soa forçada ou apressada (o momento da girafa é um belo exemplo do que acabei de dizer).

Mas, mesmo tendo seu enredo como um inegável ponto forte, TLOU não consegue se libertar de alguns clichês acordados no gênero apocalipse zumbi: há o carinha que esconde o ferimento do resto do grupo; há o grupo de canibais que se fingem de gente boa para ludibriar os protagonistas; há o acidente incapacitante com um dos personagens em um momento crítico de ação; e claro, como não poderia deixar de ser, o maior e mais difícil clichê de se esquivar em uma obra desse tipo:

O DE QUE A MAIOR AMEAÇA É A MALÍCIA E A MALDADE DO BICHO-HOMEM.

Eu podia estar procurando comida, armas e remédios, mas prefiro
bancar o bicho-papão pra cima de garotinhas indefesas...

Felizmente, do ponto de vista narrativo, os acertos marcados pelo enredo mais que compensam seus erros, numa proporção de mais ou menos 3 pra 1, então acho que não há muito do que se queixar nesse aspecto do jogo, mesmo pra um reclamão crônico como eu.

Pra finalizar o tópico, eu achei que a história do jogo acaba no momento certo: eu completei o modo principal com 24 horas de jogo, e não sei se teria paciência pra enfrentar mais uma horda de soldados armados depois da sequência final do hospital, na qual temos que resgatar Ellie. E é algo extremamente positivo quando um jogo, filme, série de TV, seja lá o que for, sabe quando é hora de parar com dignidade.


APRESENTAÇÃO (NOTA: 11,0)






















Sério mesmo que é preciso entrar no mérito de visuais com este jogo aqui? As fotos vistas ao longo do post são da versão remaster do PS4, mas eu joguei uma boa parte do jogo na versão original de PS3, então posso atestar que não faz muita diferença no resultado final do meu julgamento. Mas, se são detalhes que o leitor do blog deseja, então vamos lá...

TLOU apresenta um nível de detalhes e esmero gráfico do tipo que dá vontade de pegar pessoas que não curtem games pela mão e esfregar a cara delas na tela da TV, pra ver se ela entende um pouco da paixão que nós sentimos por esse meio fantástico de entretenimento e fonte artística.

Pra começar, os cenários do jogo são perfeitos. E essa frase não faz jus à metade do cuidado com detalhes e acabamento visto aqui: gotas de chuva embaçam janelas; roupas se mancham de sangue em locais de tiro; pingos de sangue ficam no chão; partículas de poeira e esporos de fungo flutuam no ar; os olhos de seu personagem vão se acostumando à luminosidade quando você passa de um ambiente a outro, e por aí vai. TLOU apresenta um nível de detalhes quase desnecessário, entregando gráficos soberbos pra um console de oito anos de idade como o velho de guerra PS3.

Das 24 horas de gameplay, pelo menos 10 foram admirando os gráficos.

Mas essa orgia gráfica toda tem um custo ao jogador (e não estou falando de load, thank god!): TLOU usa alguns “truques” que podem passar despercebidos pelos jogadores mais novos, mas que não escapam da visão apurada de quem ganha a vida falando mal das coisas como eu. Ou quase, já que eu não ganho um puto pra escrever nesse blog...

Por exemplo: há vários trechos onde a velocidade de corrida do personagem é reduzida drasticamente, mesmo com L1 pressionado. Acredito eu que essa seja uma medida de segurança adotada pelos programadores do game, a fim de evitar clippings (objetos aparecendo do nada) e queda da taxa de quadros. E talvez essa teoria faça algum sentido de factu, visto que na parte da floresta, em que estamos andando a cavalo, há um efeito considerável de clipping (talvez pela velocidade de corrida do bicho).

Em outras partes, são exibidas cenas de transição entre os cenários onde os personagens ficam enrolando em uma animação de escalada, ou empurrando um objeto pesado. Assistindo a vídeos sobre o jogo eu acabei descobrindo que esse é um recurso muito maroto utilizado pela empresa para carregar os loads de uma forma que o jogador não perceba (recurso que funciona muito bem, diga-se de passagem).

"Ellie, corre que o load tá vindo aí!"

Em vários momentos da jogabilidade há um delay (atraso) visível no ato de coletar itens e pegar objetos, de forma que você fica pensando que houve uma falha no botão pressionado pra realizar a ação. Sei que estou me adiantando num assunto que devia estar no tópico Sistema, mas esse é o tipo de problema que deveria ter sido resolvido nessa versão remasterizada.

Na parte sonora TLOU não faz menos que o impecável: a dublagem dos personagens, e eu falo DE TODOS os personagens, foi feita com um esmero e cuidado que poucas vezes vemos nos jogos. E vale lembrar que o trabalho da versão em português não ficam devendo em nada em qualidade. Se é a sua praia jogar com áudio que não o original, ou se você não sabe inglês, aproveite essa ótima oportunidade de acompanhar o jogo em seu idioma nativo.

Os sons e efeitos sonoros do game foram calculadamente utilizados para causar o efeito correto no jogador: tente não suar frio ao ouvir os estalos do Clicker à sua procura, em ambientes repletos de objetos que caem e fazem os mais diversos sons (que, por sinal, servem de alerta aos inimigos também).

Em situações de estresse (tipo: 99,99% do jogo) é possível ouvir a respiração ofegante de Joel, ou os passos do inimigo em cômodos adjacentes. Caso comecem a perceber a sua presença, um angustiante som de vento gélido começa a soar de forma gradual, indicando que o inimigo está prestes a te localizar.

Som de Joel borrando as calças...

Há um cuidado sem igual também com a intensidade de sons em diálogos, variando com a distância, ou quando o personagem se encontra em ambientes fechados e abertos (o uivo do vento e o barulho de chuva mudam de acordo com a situação...).

Natureza, estampidos de armas de fogo, socos e golpes com canos: tudo é representado no jogo com efeitos sonoros da mais alta qualidade. Se passar pelos belos cenários do jogo de forma apressada é um pecado, jogar TLOU com qualquer coisa que não seja um fone 7.1 se configura como outro pecado de gravidade ainda maior.

Pra finalizar, só basta dizer que a obra-prima da Naughty Dog adianta no PS3 efeitos e visuais que só veríamos prosperar na atual geração de consoles (como a visibilidade de ambientes externos através de janelas). Sem sombra de dúvidas, um título que ocupa com folga uma posição entre os cinco jogos mais bem feitos de todos os tempos.

É uma obra-prima de fato, no sentido mais fiel de dicionário mesmo, que devia ser usada como exemplo de como se fazer, e de quais metas alcançar, em cursos de desenvolvimento de jogos globo terrestre afora (e provavelmente ele é usado mesmo).


SISTEMA, JOGABILIDADE E AFINS (NOTA: 8,5)






















A jogabilidade de TLOU é daquelas de fácil digestão: em 30 minutos ou menos você já pega o jeito das coisas. Com certeza essa é uma lição que a Kojima Productions devia tentar aprender, sendo um dos vários pontos altos oferecidos pelo jogo/filme da criadora do Crash.

O stealth no jogo funciona muito bem. Dentre as ações do personagem nós podemos: atirar, agarrar inimigos para sufocá-los, esfaqueá-los no pescoço ou usá-los como escudo humano, além de arremessar objetos para atrair sua atenção (ou usar esses mesmos objetos pra bater na cara dos meliantes).

É muito agradável jogar à surdina, mesmo com a forçação de barra do sentido de aranha de Joel (um momento em que ele se concentra para ouvir os sons feitos pelos inimigos, mas que magicamente confere a ele a capacidade de enxergar através de paredes...). E a prova máxima de que o stealth do game funciona de tal forma a não precisar desse recurso (chupado de Batman Arkham Asylum, pro caso de você ter esquecido) é que eu finalizei o jogo no nível Hard sem utilizá-lo uma vez sequer.

"Então, Carlos, é assim que se aplica um mata-leão. Carlos? Caaaaaaaarlos!"

O combate corpo-a-corpo também é muito bem-aplicado, sendo às vezes até mais útil que o uso de armas de fogo em si (um lugar comum nos jogos da empresa, vide as técnicas drunken fist exibidas por Nathan Drake, na série Uncharted). Joel não é apenas um rostinho bonito em um mundo pós-apocalíptico: ele é um porradeiro profissional e de mão cheia, apesar da idade e dores na coluna não ajudarem muito.

Os ajudantes, infelizmente, seguem a cartilha do Atrapalhante Amigo encontrada em toda a indústria dos games. Eles têm o hábito de fazer merda, atirando em inimigos e atraindo sua atenção, ou na clássica ação de barrar a sua passagem nos cenários, mandando seus esforços de se manter escondido pras cucuias. Isso não chega a ser um problema grave no jogo, já que os criadores tiveram o bom senso de torná-los invisíveis aos inimigos (enquanto você permanecer escondido), mas incomoda a ponto de não passar despercebido.





Os cenários do jogo, como eu bem disse, são perfeitos sim, mas verdade seja dita: mesmo com pendantes de Fireflies pra coletar, portas trancadas pra abrir com faquinhas, revistas pra colecionar e pílulas pra catar pelos cantos, há pouca coisa a se fazer nos ambientes do jogo.

Às vezes, TLOU é acometido por um vazio quase redundante em seus ambientes: inimigos que há um segundo estavam enchendo seu traseiro de chumbo quente, ao tombarem, levam junto consigo para o além possíveis itens que ajudariam na árdua travessia de alguns trechos do jogo. Gavetas de escrivaninhas e armários geralmente só são abertos para te presentear com o mais puro NADA que um contexto pós-apocalíptico que esse tipo de história costuma trazer.

Os enigmas são bastante simples, até pela temática de “viajar sem olhar pra trás” que permeia as andanças de Joel e Ellie, então não espere nada muito complicado que passe do basicão “empurrar móveis e escadas pra alcançar lugares altos”

Nada nessa mão, nada na outra...

Os itens de recuperação e ataque são bem raros (com exceção dos malditos tijolos e garrafas, que dão as caras de esquina em esquina sem trégua, e meio que denunciam que aquele cenário, aparentemente pacato, servirá de palco para futuros confrontos...).

Claro, num jogo de sobrevivência é assim que tem que ser mesmo. Mas o problema é que houve uma falta de planejamento na disponibilidade de recursos, devido às exaustivas sequências nas quais temos que lidar com a “ameaça humana” nos cenários. Explico com mais detalhes abaixo.

The Last of Us é um jogo sobre zumbis de fungo e seres humanos filhos da puta tentando arrancar a sua pele por causa de uma caixa de fósforos. Até aí tudo bem. Nada que não tenhamos visto em trocentos outros jogos de apocalipse zumbi. A questão é que, assim como todos os outros trocentos jogos que já foram feitos, há momentos em que TLOU parece esquecer que não estamos jogando um Call of Duty, e sim um jogo de zumbis, que devia focar em... ZUMBIS!

Não são raras as situações em que enfrentaremos uma verdadeira população de inimigos em um cenário (como na parte dos apartamentos, logo no começo), para logo em seguida sermos “presenteados” com OUTRA HORDA de inimigos armados até os dentes (e que não deixam nenhum loot depois de abatidos, como na cansativa parte da livraria). 

Pra ser mais exato, eu comecei a cansar da mecânica de abater inimigos humanos se escondendo por trás de caixotes naquela parte em que Joel fica desacordado por causa de um ferimento. Confesso que se não fosse pelos ótimos controles e mecânicas que funcionam a contento em 90% do jogo, eu teria cansado desse tipo de ação bem antes.

"Humm, shitake refogado é uma delícia..."

Há momentos em que a direção de eventos do jogo visivelmente perde o foco, ao ponto de quase nos esquecemos do quê o jogo se trata, ou do que deveria ser a verdadeira ameaça principal enfrentada nos ambientes (dica: tem a ver com fungos...), até pela pouca variedade de inimigos. 

São apenas humanos normais (saqueadores e soldados) e três tipos de zumbis-fungo: o infectado comum, que age como o típico Zumbi Putinha que vem correndo pra cima de você ao menor sinal de sua presença; o fantástico e angustiante Clicker, um zumbi cego que emite sons para ecolocalizar seus alvos, como fazem os morcegos; e o Gordão Atirador de Esporos, um gordaço deprimente que atira bolotas de fungo na sua cara (o bicho é ridículo e meio deslocado no tipo de jogo mais sério que é TLOU, mas o efeito de seus ataques é fantástico).

Claro, não estamos falando de um jogo mais arcade, mais ação descerebrada ao nível de Left 4 Dead. The Last of Us tem uma pegada mais pé no chão, mas o problema é que o jogo não se preocupou muito em explorar de formas mais criativas os poucos elementos de que dispunha.

Em vários momentos os ângulos de câmera começam a ficar repetitivos, com o jogador podendo adivinhar o momento exato que alguma ameaça vai “surpreender” aquele que segura o controle. Em várias ocasiões eu me flagrei pensando: “se tivesse aparecido um Clicker agora o bicho ia pegar. Que pena que nada aconteceu...”

Por favor, Naughty Dog, em uma possível continuação para esse jogo, procure se focar mais em momentos como os do vídeo abaixo:





Não estou dizendo que o jogo não é bem sucedido no que se presta a oferecer ao jogador, principalmente em atmosfera e situações de extrema tensão. Existem sim vários momentos de terror no jogo, nos quais nos encontramos em ambientes escuros cheios de esporos de fungo flutuando no ar (como na claustrofóbica parte da estação trem). 

Mas eles são significativamente escassos: pra cada trecho de confronto com zumbis, somos obrigados a passar por 10 vezes mais ambientes abarrotados de soldados genéricos ou saqueadores no cio (apesar de que aquela parte do rifle Sniper é legal pacas!). Acho que alguém devia ter dado o toque ao diretor de eventos do jogo, de que a coisa estava meio desbalanceada nesse aspecto.

Eu crafito, tu crafitas, Ellie crafita...

O sistema de craft do jogo funciona a contento, sendo um dos melhores que eu joguei nos últimos anos (melhor que o do Alien Isolation, por exemplo, sendo que em TLOU eu fabriquei TODOS os itens e fiz bom uso de todos eles também, sem que o sistema de jogo precisasse me obrigar a fazê-lo).

Há também uma excelente variedade de armas e possibilidade de upgrades em todas elas, que vão desde a pistola standard de começo de jogo ao eficiente arco-e-flecha, perfeito para matar sem fazer barulho. Se você prefere entrar mudo e sair calado dos ambientes, pode fazer uso de bombas de fumaça ou de estilhaço, que também funcionam a contento.


CONSIDERAÇÕES FINAIS






















The Last of Us é o melhor jogo de todos os tempos? Dificilmente eu afirmaria isso. Eu discordo dessa perfeição toda atribuída ao jogo, ao mesmo tempo em que entendo o porquê de tantos jogadores aclamarem a cria da Naughty Dog como o excelente jogo que definitivamente ela é. 

Mas é preciso fazer algumas ressalvas, dar alguns avisos: tenha em mente que TLOU não é para todo mundo. Mesmo porque não adianta de nada um jogo ser extremamente bem-acabado em vários aspectos técnicos, se ele não for a sua praia. Se você não curte stealth, longas cutscenes e andanças por cenários muitas vezes vazios, passe longe deste jogo aqui.

Eu tenho completa ciência de que o comentário a seguir está embasado mais em gosto pessoal, mas eu acho que TLOU desperdiçou boas chances de construir uma excelente atmosfera de terror.

De forma geral, e deixando claro que estou falando apenas do teor de terror, eu esperava um melhor uso de ambientes e ângulos de câmera, bem como um esforço mais crível na tentativa de escapar dos clichês amarrados ao gênero.

Impossível escolher uma imagem que represente
toda a beleza desse jogo...

Tem uma hora em que a mecânica de: chegar a um lugar + fazer a limpa nos itens do cenário + enfrentar times de futebol inteiros de inimigos vindos do nada começa a ficar perigosamente previsível, muito embora que não enjoativo (dado o mérito da excelente jogabilidade e stealth/combate competentes). 

O lado bom disso tudo é que, quando um completo atrapalhado pra jogar em stealth como eu consegue derrubar um grupo de 10 soldados sem nem deixar a própria sombra aparecer no chão, temos um belo sinal de que as mecânicas de stealth de um jogo funcionam a contento (deixando claro que joguei no hard).

NOTAL FINAL: 8,2 (perceba que a média não conta nesse caso, sendo a nota uma estimativa geral que leva em considerações alguns fatores que só fazem sentido dentro da minha própria cabecinha demente!).

The Last of Us vale cada centavo investido nele. E vale até mais: é o tipo de jogo que justifica a existência de equipamentos como TVs caríssimas de LCD ou fones com som surround. É um jogo que serve de prova àqueles como eu, que sempre achou que a atual geração de consoles foi lançada muito antes da hora.

Não sei você, mas eu acho que ainda tem muita água pra passar embaixo dessa
ponte chamada "Os Últimos dos Estados Unidos"...

O que vemos no caso de TLOU é o que acontecia com Uncharted 2, no começo da geração do PS3 (não por coincidência vindo da mesma produtora): um jogo que você DEVE jogar, mesmo que você não curta o estilo tanto assim, nem que seja apenas para aproveitar um excelente enredo e se maravilhar com a proeza técnica que os caras da Naughty Dog conseguiram alcançar com esta obra de arte digitalizada.


E é isso pessoal. Não vou mentir dizendo que virei o maior fã que a franquia terá, mas confesso que fiquei curioso pra saber o desenrolar dessa história sobre zumbis feitos de fungo (uma sequência em mundo aberto seria perfeito!).

Por hoje é só, e deixo vocês de dedinhos cruzados, na esperança de ganharmos uma continuação do jogo em breve (visto que a Naughty Dog lançou Uncharted 4 este ano, então provavelmente já deve estar trabalhando nesse projeto enquanto você lê este texto).


Au Revoir!

sábado, 30 de julho de 2016

ANÁLISE: CHRONO CROSS






















Um dia o big boss da Square Soft estava sem muita coisa pra fazer da vida. Foi então que ele teve a seguinte ideia: “e se eu juntasse uma equipe de desenvolvedores ninjas pra fazer o melhor RPG de todos os tempos”? Na mesma hora, o chefão da empresa puxou seu celular modelo tijolão do bolso, deu uns breves telefonemas e, em pleno ano de 1995, nascia um dos maiores clássicos da era 16-bits...

Chrono Trigger foi um RPG desenvolvido pelo conhecido Dream Team dos JRPGs: Hironobu Sakaguchi (produtor de uma série hentai chamada “Fantasia Final”...); Yuji Hori (diretor de uma desconhecida franquia chamada Dragon Quest...); Akira Toriyama (criador de um anime sobre esferas, calcinhas, macacos e dragões...); Kazuhiko Aoki (que permanece um completo desconhecido até os dias de hoje...); e Nobuo Uematsu, um carinha que “mexia com som” em joguinhos de videogame desde a década de 80. O resultado dessa conjunção interplanetária de astros da indústria dos games:

O MELHOR JRPG DE CONSOLES DE TODA A EXISTÊNCIA!

Não, o texto não é pra falar de Chrono Trigger, um dos jogos mais tecnicamente perfeitos de todos os tempos. Se você prestou atenção ao título do post, saberá que o foco do texto é com seu filho mais novo, Chrono Cross, lançado em 1999 como um exclusivo do Psone.

Essa simples imagem desperta lembranças maravilhosas em minha mente.
Mas calma que eu chego lá...

Mas não se preocupe: o que é bom para Chrono Trigger está guardado, em forma de um mega review gigantesco conhecido na Shadowlândia pela temível alcunha de “Meu Review Supremo...”

Bem, o fato é que no mês passado a PSN resolveu dar um desconto de 50% em quase todos os jogos da Square-Enix no site, ocasião na qual eu aproveitei para comprar dois dos maiores clássicos dessa empresa: a versão plus de Chrono Trigger (aquela mesma, lotada de cenas em animes e loads que não existiam no jogo original) e Chrono Cross, um título que poderia muito bem se enquadrar na tag de “Melhor Game que Ninguém Jogou”, aqui no blog.

Como estou de recesso da faculdade, e jogando mais jogos simultaneamente que um analista do UOL Jogos em época de E3, resolvi revisitar a continuação da história de Serge e sua turma (visto que esse aqui eu só joguei completo uma única vez). E é essa história que você confere abaixo, na análise de clássico do Chrono Cross.


HISTÓRIA (8,5)

























Chrono Trigger, até como o próprio nome dá a entender, contava as peripécias de um grupo de jovens viajantes do tempo que tentava impedir a destruição do mundo (mas não da forma clichê como você deve estar pensando) pelas “mãos” de uma criatura parasita conhecida como Lavos. Naquele jogo eram comum as visitas a diversas épocas da história, como à era dos dinossauros ou um futuro distópico ao ano de 1999 (que me dá calafrios até hoje).

Chrono Cross muda um pouco o foco da série principal, dessa vez abordando as viagens entre dimensões diferentes. Apenas duas, pra ser mais exato. E é bom manter essa dualidade em mente, pois é ela que vai dar o tom de todo o jogo (pro bem E pro mal...).

O enredo de Chrono Cross conta a história de Serge, um garoto que descobre um portal para uma realidade paralela na qual ele morreu aos sete anos de idade, devido a um ataque de um animal venenoso conhecido como Pantera-demônio.
Claro que eu não posso falar mais nada dos eventos, pois spoiler nesse jogo é algo que pode acabar com toda a experiência de quem ainda não jogou. Mas o que eu posso adiantar, pra quem não conhece o segundo jogo, é que Chrono Cross continua, de certa forma, de onde Chrono Trigger parou.

Uma pedra no sapato interdimensional...

Mesmo que não diretamente, o jogo faz um link com vários elementos do primeiro, como localidades e personagens clássicos do naipe de Glen, o próprio devorador de mundos Lavos, a cientista Luca e o estudioso do tempo Belthasar (apesar de que eu tenho quase certeza de que houve um typo na escrita desse nome). Sem querer entrar no campo minado dos spoilers, mas até o silencioso Crono e a princesa Marle fazem uma pontinha em algum momento do enredo.

Um link bem legal que o jogo faz, dessa vez me reservando ao direito de spoilar um pouquinho, é que ele apresenta a teoria de que os seres humanos são uma espécie parasita que não tem um lugar muito certo na vida do planeta Terra, pelo fato de serem originados do contato de primatas com a criatura Lavos.
Se você prestar atenção em como os humanos tratam o próprio planeta em que vivem, verá que a comparação com um ser parasita especializado em destruir planetas não é nada absurda. Ponto para o excelente enredo criado pela Square, que aborda temas como ecologia, tecnologia, física (!!!) e evolução num mesmo pacote.

Como ponto negativo do enredo de Chrono Cross, eu posso citar a confusão que acontece em alguns eventos da história. Mesmo diminuindo o escopo, abordando apenas dois mundos (em comparação com as várias eras vistas no primeiro jogo), muitas vezes o jogador fica completamente perdido, sem saber em que dimensão está ou o que deve fazer a seguir pra continuar a avançar (eu sei que o mundo em que você se encontra é exibido no mapa-múndi, mas ainda assim acontece confusão...).
Outra coisa que me incomoda nesse jogo é passamos uma boa parte do enredo jogando com um personagem que não é o protagonista, se é que você me entende (quem jogou sabe a que me refiro). Isso também acontece com relação à personagem Kid, que passa um quarto da aventura debilitada em cima de uma cama, o segundo quarto ela passa desaparecida, e o terceiro ela fica em estado de coma, não ficando bem-estabelecida sua relação afetiva com Serge.

Coisa difícil de aturar em RPGs antigos: personagens que falam elado, feito o Cebolinha.

Como terceiro ponto, acho a história de Chrono Cross fantástica e muito moderna (apesar de se passar em um universo medieval, com magias e tudo mais), mas ela meio que sofre do mesmo problema que aconteceu com o segundo Kingdom Hearts: passamos uma boa parte do jogo sem saber o que realmente está se passando, pra nos últimos momentos do enredo sermos floodados com doses cavalares de informações sobre o enredo. De fato, Chrono Cross é o tipo de jogo que você até entende o enredo com certa facilidade (partindo do pressuposto de que você jogou o primeiro), mas a quantidade de informações é tanta que você esquece quase tudo que leu dois dias depois de parar de jogar.

No mais não há muita coisa pra falar sobre a história. Ela é bem original, aborda temas como ecologia, sobrevivência e evolução de espécies, e com certeza é um dos pontos altos dessa obra.


APRESENTAÇÃO (8,0)

























Chrono Trigger era um jogo que já fugia um pouco da tendência de personagens SD (super deformados) que víamos na maioria dos jogos japoneses de RPG. Chrono Cross segue essa mesma linha, com gráficos e estilo meio que em cima do muro: os personagens nem são realistas, nem são desproporcionais; os cenários nem seguem um design mais focado em construções pretensamente realistas (como Final Fantasy 8), nem descamba pro totalmente fantasioso.

Aliás, já que eu falei em Final Fantasy 8, é bom citar que Cross (provavelmente) usa o mesmo motor gráfico que o jogo citado acima. Isso fica bem evidente nos gráficos pré-renderizados dos ambientes, bem como dos efeitos de magias e uso de itens (alguns usam exatamente as mesmas texturas que vimos em efeitos como o do fogo que sai nos Limit Breaks de Zell e etc.).

Como se passa num arquipélago, os cenários são bastante paradisíacos e coloridos, com um tema de recife de coral imperando em várias localidades.
As magias e efeitos de técnicas e itens são bastante grandiosos e impactantes, bem ao estilo clássico da outrora gloriosa franquia Final Fantasy.
As dungeons do game, por sua vez, possuem um design bastante simples se comparado com jogos passados ou até da mesma época em que ele foi lançado.
Em parte isso é bom, visto que temos uma folga de ambientes com excesso de caminhos alternativos e enigmas exaustivos, como acontece com jogos como Final Fantasy 7 e cia.

"Olá, inseto interdimensional"...

Já a parte sonora do jogo quase fica à altura do excelente trabalho realizado no Chrono Trigger. Mesmo não superando seu antecessor, Chrono Cross conta com uma maravilhosa lista de faixas originais, bem como alguns remixes do primeiro jogo (o fanfare da batalha é uma versão do tema de Luca).

A música de batalhas comuns é bastante desvairada e enervante, mas o tema de confrontos contra chefes é daqueles que vai te fazer afastar os móveis da sala e extravasar umas sacudidas de esqueleto, de tão empolgante e divertida de se ouvir.
O caso do tema de boss battle é aquele que eu falei no post sobre a OST do Final Fantasy 8, onde a música de chefes deveria ser o tema de batalhas comuns, tamanha a sua qualidade e vontade que sentimos de ouvi-la mais vezes.


SISTEMA (7,0)

























Aqui adentramos num assunto bastante espinhoso de se tratar em uma análise, principalmente quando falamos de um jogo que sucede um dos melhores e mais simples sistemas já criados pra um RPG.

Faz-se necessária a comparação com o primeiro jogo, mais uma vez: Chrono Trigger era um RPG por turnos baseado no sistema Active Time Battle. Isso quer dizer que não há uma ordem específica de agir nos combates. A sua ação é governada por uma barrinha que, quando cheia, permite que você realize um ataque ou ação. O problema é que o “Active” do nome significa que os inimigos não precisam ter a educação de esperar, pacientemente, você escolher o que vai fazer, como acontece em jogos como Final Fantasy 10 ou Breath of Fire 4.

De cara, Chrono Cross vem pra quebrar vários paradigmas dos JRPGs tradicionais: não há uma barra de espera para executar ações. Você não entra em confrontos apenas pisando no chão, podendo evitar a maioria dos encontros. Não há pontos de Mana ou comando para usar itens. Na verdade, não há nem mesmo algo que possamos chamar de itens (exceto os itens de quest, que podem ser acionados com o botão quadrado).

O sistema do jogo, bem como o enredo, gira em torno dos Elements. Trocando em miúdos, são magias que realizam os mais diversos efeitos em campo de batalha e fora dele, como ataques espetaculosos de invocar meteoros ou um reles “feitiço” de cura.

"Atenção todas as unidades: um mau elemento foi visto rondando
as proximidades do planeta Terra."

Para usar um Elemento é necessário equipá-lo em um slot no seu personagem. Os slots são agrupados por níveis em colunas, que vão do 1 ao 8. E é aí que entra o detalhe da divisão de ataques por níveis de intensidade: para usar um Elemento alocado no nível quatro, por exemplo, é necessário acertar quatro golpes de nível 1 em seu inimigo (ou dois de nível 2, mas calma que eu chego lá...). 
Mas, diferente de RPGs comuns, você conta com três níveis de ataques físicos: o mais fraco possui as maiores chances de acerto; o mediano, chances médias; e o ataque mais forte tem as chances mais baixas de acerto.

O diferencial deste jogo é que os ataques melee seguem uma hierarquia: ao conectar um ataque de nível fraco, a porcentagem de acerto do próximo nível de ataque aumenta um pouco. Trocando em miúdos: fica a seu cargo desferir apenas três ataques (um fraco, seguido de um médio, finalizado com um forte, geralmente crítico), ou se concentrar apenas em ataques de nível mais baixo (pois eles têm maior chance de acerto), caso você precise encher níveis para usar elementos.

Vale lembrar que essa ordem não precisa ser seguida à risca: a qualquer momento do seu turno você pode interromper o que está fazendo pra soltar um Elemento, ou defender, e assim por diante. O problema grave na batalha de Chrono Cross reside no termo que eu usei logo acima: INTERROMPER.

Acredite: já errei vários golpes com essa taxa de acerto.

Pra começar, Chrono Cross consegue superar até mesmo XCOM no quesito “calculadora de probabilidades ladrona”. É incrível a quantidade de vezes que erramos ataques com 95% de chance de acerto na mesma batalha, e muitas vezes seguidamente. Ao mesmo tempo que possui um dos combates mais dinâmicos já vistos em um RPG da Square, Chrono Cross também conta com uma das batalhas mais estressantes e frustrantes dos RPGs, com inimigos interrompendo seus ataques e esquivando das suas tentativas a todo momento.

A sensação que fica ao completar o jogo é a de cansaço, de tanto ouvir o barulhinho do seu personagem acertando o vento durante as lutas. Pra piorar tudo que eu reclamei acima, há uma constante queda de frame nas lutas, a ponto de você escolher uma opção que não queria por causa de atraso nos menus. Também rola uma vagareza na execução da música do violinista com mal de Parkinson que é o tema de batalha desse jogo. Mas, mesmo com essas falhas, a batalha desse jogo ainda se configura como uma das mais dinâmicas que eu presenciei em um jogo. Pena que o conceito peque pela má execução técnica...

Ainda no campo do sistema, a marca registrada de Chrono Cross é a quantidade enorme de personagens que podem se juntar a nossa causa: são aproximadamente 40 lutadores, cada um com duas ou três técnicas próprias. Aliás, falando em técnicas, tenho que dizer que eu entendo que este jogo tenha tentado a árdua tarefa de superar seu antecessor e caminhar com as próprias pernas, mas não consegui deixar de sentir falta da inclusão das famosas técnicas duplas e triplas que imortalizaram o sistema de Chrono Trigger.

Olha o tanto de boca que tem pra alimentar nesse RPG!

Pra finalizar o tópico, quero reclamar, como um velho de 34 anos que eu sou, a respeito de duas coisas: a primeira é com relação às recompensas do game.
Na maioria dos casos, ao abrir baús, nós só encontramos Elementos que ou são totalmente inúteis, ou que já estão obsoletos na progressão do jogo. Sem falar no sistema de craftagem de armas, que tem tanta utilidade quanto todos os outros sistemas de construção de itens inúteis que vimos ao longo da história dos games.

O outro queixume é com relação à dificuldade: nem de longe Chrono Cross é desafiador como seu parente mais velho. De fato, se você entender o sistema de elementos opostos do jogo, dificilmente vai se deparar com a tela de game over antes de chegar a Necropolis, ocasião na qual enfrentamos um robô Transformer que apela mais que o último chefe do game. E não estamos falando de uma dungeon secreta, feita com o propósito de ser desafiadora. Necropolis é uma cidade obrigatória ao decorrer do enredo, então só posso desejar câncer de ânus ao japonês desocupado que decidiu tunar as estatísticas de um robô genérico de tal forma que seus ataques especiais causassem uma média de 600 de dano.


CONCLUSÃO

























Chrono Cross é um jogo muito bom sim. Trata-se de um clássico idolatrado por muitos, com lindos gráficos, uma trilha original de excelente qualidade e um enredo que faz jus ao seu antecessor espiritual, Chrono Trigger. Mas, infelizmente, ele não se compara ao primeiro jogo da franquia, o que nem de longe serve como atestado de incompetência por parte de seus criadores.

Chrono Cross traz um dos sistemas mais originais, dinâmicos e empolgantes já criados para um RPG da Square Soft. Mesmo com suas falhas, ele consegue embalar 35 horas de jogo como se fossem minutos, tamanho o carisma dos NPCs e imersão que temos com o enredo.

Não é perfeito, e talvez algumas de suas falhas técnicas tenham sido resultado da ousadia de sonhar grande demais, exigindo de um hardware que já não aguentava mais nos presentear com jogos que desafiavam as especificações técnicas de sua época. Mas isso nem de longe vem pra tirar o brilho exibido por este grande jogo, que é obrigatório a quem acompanhou Crono em suas aventuras no tempo.

E é isso, folks. Espero que tenham gostado de mais uma análise de jogo antigo aqui no blog, e fiquem em modo de alerta que ainda este ano eu farei o Review Supremo do Chrono Trigger.


Au Revoir!