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quarta-feira, 22 de junho de 2022

ANÁLISE: BLOODSTAINED CURSE OF THE MOON 2 (PS5)



O mês de junho é um que particularmente me agrada, já que tem duas das coisas que eu mais gosto na vida: frio e milho. É também o mês que, em circunstâncias normais, geralmente eu tiro férias. E férias só podem significar uma coisa: mais tempo pra jogar e escrever, além de uma bela oportunidade de esquecer um trabalho de bosta que você detesta. 

Antes mesmo do começo do mês eu já estava engajado com um outro metroidvania. Se está com dificuldades de descobrir qual foi esse game, é só dar uma olhada no post antes deste aqui no blog. E não foi um metroidvania qualquer. Foi um que conseguiu fazer uma coisa que eu considero rara de acordo com minhas próprias regras de jogador assíduo de games: ele me fez desistir de um jogo do qual eu gostei muito. 

Depois da experiência desagradável com a exploração errática de Hollow Knight, resolvi jogar o SOTN para tirar o gosto ruim da boca, jogo este considerado o pai dos metroidvanias e um dos melhores games já feitos por aquele que vos tecla. Mas, cá entre nós: o SOTN, apesar de excelente, não é lá o primeiro título desse estilo que vem a sua cabeça quando alguém fala a palavra desafio. 

Foi um mundo que me doeu muito deixar
pra trás, mas fazer o quê?


Dessa forma, decidi retomar minha gameplay com o Bloodstained: Curse of the Moon 2, um jogo que eu tinha deixado de lado desde ano passado, quando meu PS4 velho de guerra resolveu começar a passar por alguns “problemas existenciais”, se é que deu pra entender onde quero chegar. 

Antes de continuar, preciso dar o aviso de que o texto que se segue estará lotado de spoilers. Sei que é meio contraditório um escritor de blog recomendar que seu leitor abandone um post, mas é exatamente isso que você deve fazer se ainda não terminou de jogar. 

Aliás, o texto trará spoilers não só do primeiro Curse of the Moon, como também do Ritual of the Night, aquele bonitão lá que seria bem melhor se não gastasse tanto de suas energias “homenageando” o clássico citado acima. E não, não dá pra ser de outra forma. Ao perambular pelo post, só de olhar algumas fotos, o leitor já vai tomar spoilers de sistema no tocante a habilidades, progressão in-game e aquisição de personagens, então leia por sua diversão e risco. 

 

HISTÓRIA (6,0)

 


Muito do que eu falei no começo do post do primeiro jogo vale pra Curse 2, então já dá pra adivinhar que este tópico será o mais curto do texto. Isso também acontece por dois motivos. O primeiro é que a história do jogo é simples mesmo (note que eu falei “simples”, e não “simplória”). 

Tem um capeta gigante morando na lua e você precisa derrotá-lo antes que o filho da égua acabe com tudo no planeta. Por acabar com tudo, leia-se: roubar, estuprar a mulher (ou o homem, vai saber...) dos outros, apagar saves de 100% e tirar a bola de futebol americano quando um garoto está prestes a chutá-la. Ok, depois dessa piada eu entreguei a minha idade de uma forma irremediável. 

Mesmo parecendo tediosamente simples, Curse 2 é o tipo de jogo no qual o melhor de sua história é a forma como ela é apresentada, e não a sua complexidade em si. Quer ver um exemplo? Pegue o jogo Portal. Dá pra resumir o enredo daquele jogo em uma linha: mulher presa com uma arma que cria portais, mulher escapa da prisão. Ponto. 

Zangetsu não tem papas na língua. Os gráficos 8-bits não suportam...


Mas diminuir os acontecimentos daquele jogo dessa forma seria ignorar o que faz do enredo do jogo ser um dos mais marcantes daquela época: as situações criativas, o humor negro típico da personalidade inglesa da Glados e os easter eggs internos que os criadores adicionaram ao longo da aventura (o bolo não é uma mentira, vai por mim). 

O mesmo vale pra Curse 2: a graça do enredo é a homenagem que os criadores fazem à era dos 8-bits, com personagens fazendo sacrifícios pra salvar os amigos do chefão “final”; mocinhos planejando um ataque à fortaleza inimiga do topo de um penhasco; ou as tiradas internas presentes nos diálogos dos membros do nosso time, ao se reencontrarem. 

Só pra finalizar essa parte e deixar menos óbvio o fato de que não tem muito o que falar sobre a história, algo que não me agradou com relação ao primeiro jogo é que, nesse aqui, meio que não há uma brecha pra uma continuação. Esse detalhe foi algo que me deixou um pouco triste, visto que Curse 2 deixa um sentimento de “queria ver mais desse universo” ao concluí-lo. 

 

GRÁFICOS (9,0) E SOM (7,0)

 


Visuais não tem muito pra onde ir, já que estamos falando de um game dos anos 2020 que copia o estilo gráfico de jogos da era de ouro dos 8-bits. Se você não faz ideia do que são bits quando estamos falando de consoles ou PCs pra jogar videogame, não posso te culpar. A própria separação dos aparelhos por esse tipo de parâmetro deixou de fazer sentido a partir do ponto em que consoles foram ficando cada vez mais parecidos com os PCs. 

Nos gráficos, consegui notar algumas melhorias que podem parecer quase imperceptíveis aos menos atentos. Agora os chefes possuem barra de vida, uma queixa que eu tinha com o primeiro jogo que foi resolvida aqui. Faz muito bem pro psicológico poder ver quanto você conseguiu tirar da vida de um chefe super difícil (acredite, é exatamente o caso dos bosses desse game). 

Os cenários são muito inspirados.


Esse pequeno e aparentemente irrelevante detalhe também serve de guia estratégico durante os combates, já que ver o quanto você sugou do life de um boss (muito pouco, na maioria das vezes) vai te dar uma medida do quão mal você está indo na luta, precisando descobrir o que está fazendo de errado. 

Os visuais dos cenários estão bonitos e inspirados como sempre. Essa continuação até conseguiu me passar a impressão (enquanto eu olhava as fotos do primeiro jogo no review anterior) de que as cores estão menos “estouradas” agora. Pode ser apenas uma questão de gosto pessoal, mas achei o Curse 2 mais agradável de se assistir. 

Os chefes continuam vindo no tamanho GG, como no jogo anterior.


Aqui também foi inserido um mapa de progressão mais elaborado, com os personagens jogáveis fazendo umas gracinhas enquanto o cenário não é carregado. Se seu sonho molhado era ver um Zangetsu, pixelado, de roupas de baixo se esquentando numa fogueira, Curse 2 é o seu lugar. 

O mapa mais bem trabalhado é outro elemento que pode parecer um detalhe bobo, mas essa melhoria será de vital importância nos momentos mais avançados do gameplay onde será cobrado de você que colete power-ups e itens para o veículo de viagem à lua. 

Você não sabe o quanto eu caminhei pra chegar até aqui...


De resto, Curse 2 segue causando aquela impressão de que “nem fodendo um jogo desses poderia ser feito num console de 8-bits” que o game anterior já passava em sua primeira edição. A fase da massa disforme e vermelha que te persegue por todos os ambientes é um ótimo exemplo disso. 

Sobre a música e efeitos sonoros, eles continuam excelentes. Sim, o barulho de trocar de personagem me incomodou mais nesse segundo jogo, a ponto de ser digno de nota neste post e não no primeiro. Mas é apenas um detalhe bobo que vai saltar aos ouvidos mais daqueles que jogarem com fones. 

A OST do Curse 2 segue o mesmo padrão de qualidade anterior: mesmo não trazendo músicas dignas de serem ouvidas no smartphone, elas são boas o bastante pra não passarem batidas pelos seus sentidos (o que já é mais do que podemos dizer sobre a decepcionante trilha do Ritual of the Night). 

Meu tema favorito.


Como bons exemplos, posso citar a fase do gelo, o tema misterioso e tenso antes dos confrontos com chefes e quase todas as músicas principais dos seis ou sete estágios da aventura. O problema é que, mesmo sendo muito boa e se fazendo notar, você repete tanto as fases (seja pela dificuldade, seja pela revisitação dos mesmos cenários) que vai acabar enjoando delas, mesmo que seja um enjoo passageiro. 

Pra fechar esse tópico, como fã da série que me tornei com esses dois jogos, eu ansiava por um tema característico da franquia, no mesmo nível de uma Bloodlines, se não for pedir demais. Tomara que essa falta de maior esmero, espero eu, não seja um indício de que a Artplay não nutre intenção nenhuma de nos presentear com um futuro Curse of the Moon 3. 

 

SISTEMA (10,1)

 


Se você leu o texto do primeiro Curse deve saber como eu fiquei feliz com o sistema daquele jogo. Eu sei, é uma fórmula manjada pra caramba essa de trocar de personagens, cada qual com uma habilidade particular de passar por inimigos e obstáculos nas fases. Mas dane-se: não é porque uma coisa é manjada que deixa de ser divertida, quando é feita do jeito certo. 

Como estamos atados a um sistema decimal de números, não posso dar uma maior que 10 a este jogo. Mas acredite, se a convenção de Genebra dos games me permitisse, eu o faria (até porque a piada da nota 11,0 eu já usei aqui no blog...). Pra entender o porquê de eu ter gostado tanto do sistema de Curse 2, faz-se necessário detalhar algumas coisas. 

As firulas antes das fases continuam muito legais.


Pra começar, eu nunca imaginei que precisaria dar um aviso de spoiler sobre a aparição de personagens num tópico de sistema, mas quem jogou até o fim vai concordar que ele (o aviso) é mais que necessário. Pra me fazer mais claro, entenda uma coisa: alguns jogos (como Street Fighter 2 e Overwatch) encontram sua razão de ser em seu elenco de personagens. 

Street Fighter 2 foi um jogo que, pra muitos, foi o primeiro jogo de videogame que fez os jogadores tratarem personagens de uma tela de TV como se fossem conhecidos íntimos. Você não dizia: “quero jogar com a mulher que pula alto, ou com o cara verde que dá choque.” 

No começo dá década de 1990 você já chamava Chun-Li pelo nome, como se estivesse apontando uma pessoa que estava ao seu lado. E se um colega de escola seu soltasse a pergunta “Ryu? Que Ryu?” na sua frente, isso por si só já seria motivo pra olhar pra seu amiguinho com desconfiança, como quando você não tem certeza se uma pessoa fala sério, ou se está tentando te trollar. 

Esse é o famoso Ryu, aquele que
comeu o teu... troco do pão pra comprar ficha.


Overwatch é a mesma coisa: além do gameplay daquele maravilhoso jogo rotacionar completamente de acordo com o herói que você escolhe (Genji é um mundo de possibilidades, enquanto Sombra se apresenta como outro completamente distinto), não foram uma nem duas vezes que eu me flagrei chamando um jogador online pelo nome do herói, ao invés de chamá-lo por seu nick da Battlenet. 

Toda essa enrolação foi apenas pra dizer que, na franquia Curse, acontece exatamente o mesmo fenômeno. Não é a quantidade de inimigos diferentes, a duração da aventura ou a originalidade do enredo que renovam sua experiência a cada jogo, e sim o cardápio de novos personagens que estão a seu dispor de um cenário a outro. Acho que nem cheguei a citar isso no outro texto, mas no jogo você começa jogando com Zangetsu. 

Se você não tiver o Hachi, o chefe espartano tropeça no trilho e sai voando. ISSO sim é Sparta!


Quando finaliza o combate com o primeiro chefe, e quando você achava que o bichão não tinha tombado pra valer (lembra que no game anterior não havia barra de vida, não dando pra saber se o confronto havia acabado mesmo?), um novo aliado surge pra acabar com a festa do boss e te apresentar a um novo elemento de jogabilidade (geralmente num próximo cenário dedicado às mecânicas desse novo personagem). 

Como falei, Zangetsu é o arroz de festa comum aos dois jogos, mas Curse 2 traz três personagens totalmente novos e completamente diferentes uns dos outros, em personalidade, cor (por que não?) e jogabilidade. E dessa vez eu prometo que não vou só fazer uma descrição tosca baseada nos estereótipos correspondentes ao Castlevania 3, pode ficar tranquilo. 

"Essa aí é a minha ex. Terminei porque ela era meio frígida..."


Entretanto, cabem algumas observações gerais de sistema antes de detalhar os protagonistas novos. Pra começar, quando iniciei no jogo eu achei que sua dificuldade tinha sido drasticamente reduzida. Um pouco dessa impressão se deu pela invencibilidade do Hachi. 

Verdade seja dita, alguns chefes estão consideravelmente mais fáceis, cobrando mais paciência que tudo pra você derrubá-los. Alguns deles eu quase matei de primeira. Mas isso foi até eu chegar à fase do vulcão, quando a curva de dificuldade dá um salto astronômico e vai bater na lua (juro que esse trocadilho não foi proposital), exigindo que você saiba exatamente qual personagem usar, qual habilidade levar para cada centímetro do cenário. 

O responsável por esse boss deve ter tomado
um estimulante de crack com cafeína pra criar saporra apelona!


E não se deixe enganar: esse jogo tem alguns dos chefes mais desesperadores/injustos que eu já vi num jogo side scroll. O boss do sarcófago egípcio vai te fazer derramar lágrimas de frustração e desesperança, sendo um motivo pessoal meu de quase desistência. Mal sabia eu que aquilo não era nem o começo... 

Pra “apimentar” um pouco as coisas, Curse 2 faz aquela velha pegadinha de falsos chefes finais. Pelo sistema de refazer os cenários (o jogo se passa em três atos, com o segundo ato tendo um final alternativo), você nunca sabe de fato se o capeta gigante e super raivoso que está enfrentando é mesmo o desafio final. 

Teve até uma vez que eu estava assistindo o rolar de créditos e me preparando pra copiar as screenshots pra escrever o post, quando o jogo revelou que ainda havia (muito) mais coisa a fazer se eu quisesse ver o desfecho verdadeiro. É, a princesa realmente estava em outro castelo... 

"Humm, tenho quase certeza que já passei por aqui antes..."


Às vezes você vai enfrentar um capiroto que ocupa a tela inteira, tem mais asas que um carro alegórico de escola de samba, que vai te trucidar em dois segundos, só pra descobrir que o enredo tinha (mais) uma carta na manga guardada pra surpreender o jogador (eu soltei um gritinho de colegial quando vi que os personagens do primeiro jogo não só participavam ativamente do enredo, como estavam de volta ao gameplay). E alguns deles possuem DUAS MALDITAS formas, onde o bicho vai renascer com TODA A FUCKING VIDA CHEIA! 

Falando sobre a dificuldade de forma geral eu sei, eu sei, existem modos de dificuldade que removem o knockback (confesso que a tentação com esse aí foi enorme), nível de dano e quantidade de vidas. Mas, raios, qual a graça de jogar um game que emula um título de Nintendinho se você remove justamente as características que tornaram aqueles jogos o que eles são hoje em nossa memória? 

Alguns chefes parecem bem difíceis, mas, na
verdade... são mesmo!


Eu terminei o jogo 100% na dificuldade Veterano. E não, não digo isso pra me gabar ou medir meu bilau virtual com o seu. Falo isso porque acho que é fundamental pra desfrutar da experiência (muitas vezes frustrante e desequilibrada) que os devs planejaram pra você. De modernidades dos jogos mais recentes, Curse 2 já está cheio (como o recurso de save game). 

Sobre o reaproveitamento dos cenários, num primeiro momento, me cheirou a truque barato pra estender o contador de duração (no total, acho que levei mais de 30 horas pra fechar os três atos). Por um lado, é isso mesmo. Por outro, os cenários do game foram projetados para serem explorados de acordo com a ausência ou presença de um determinado membro do grupo.

"Humm, tenho quase certeza que já passei por aqui antes... Nossa,
que sensação de déjà-vu..."

 

O ato II, quando perdemos o controle da Dominique, o jogo (que até então você podia estar achando até que fácil) te força a se reiventar e pensar em novas formas de passar pelos obstáculos. Sim, a traíra da lança faz uma falta (sua habilidade de cura) que você nem fazia ideia de que iria sentir. 

No ato III somos obrigados a coletar todos os power-ups novamente (uma dor de cabeça dos infernos, diga-se de passagem) e coletar as peças pra construir o veículo de viagem à lua. Sim, é aqui onde o sistema de Curse 2 brilha com força de supernova, trazendo TODOS OS PERSONAGENS DO JOGO ANTERIOR pra você brincar! 

A Artplay plagiou a minha ideia de
transformar aquele bichão do save num chefe de fase.


Aí você pensa: “mamei forte, né? Antes eu tinha quatro heróis, agora eu tenho sete. Sete é maior que quatro, então vou chutar bundas a rodo!” Não, meu querido, não vai não. Por dois simples motivos: nesse momento de jogo, os chefes sofrem alguns upgrades para nivelar o desafio. Lembra aquele boss abusivo do sarcófago? 

Então, agora ele vem com o DOBRO dos elementos de tela pra te ferrar (flechas, aqueles bambolês que ficam cruzando o cenário)! O segundo motivo é que os protagonistas se separam pra coletar as peças da nave. Cada um vai pra um cenário específico. Quando você derrota um chefe, desbloqueia o personagem correspondente pra poder usar em qualquer outro cenário (a tela fica cheia com a carinha dos protagonistas no topo!). 

Alguns bosses não seguem um padrão muito lógico de ataques.


Isso significa que um herói crucial à estratégia de um boss (como o cachorro no chefe do gelo, dada sua imunidade a escorregar e recurso de quebrar as estalactites) pode não estar presente num dado momento, te fazendo suar a camisa e arrumar um jeito de derrotar o chefe com a trupe que você dispõe na ocasião. 

Durante o primeiro gameplay pelo cinco ou seis cenários, vemos que alguns obstáculos eram impossíveis de serem transpostos com nosso primeiro grupo de heróis justamente porque não foram idealizados pra eles (como as passagens estreitas no meio de paredes que só o morcego passa). 

"E agora: viro morcego, me grudo na parede ou dou pulo duplo?"


Alguns outros pontos, pra coletar os upgrades, vão te obrigar a pensar num jeito criativo de usar as habilidades pra poder transpor um obstáculo, mesmo quando você já estiver de posse de todos os heróis (como acessar um cômodo com quatro paredes completamente fechadas que não podem ser quebradas e não têm brecha pro morcego? 

É fato que Curse 2 foi um dos poucos jogos nos últimos anos que cobraram de mim um esforço real em questões de criatividade, gerenciamento de recursos e empenho pessoal para sobrepujar todas as (muitas, às vezes quase injustas) dificuldades que sua aventura propõe. Se não entende como um game tosco com gráficos de trinta anos conseguem gerar esse sentimento, aconselho que dê uma chance a esse tipo de iniciativa. 

O uso estratégico de certos recursos pode
ser a diferença entre a comemoração e a desistência.


Até agora parece que só falei de flores, não é mesmo? Não minto quando digo que seu sistema é o maior atrativo nesse jogo. o problema disso é que muitos nem vão ter paciência de visitar os mesmos cenários “três” vezes, só pra descobrir como a trama se desenrola. 

Sim, o problema de a curva de dificuldade dar um salto astronômico, caso você perca um membro necessário pra passar por um trecho bastante específico do mapa, ainda persiste. Mas Curse of the Moon não seria chamado (por mim mesmo) de “o Dark Souls de 8-bits” se fosse fácil, não é mesmo? E talvez isso seja mais uma questão de característica metroidvania de design que um problema propriamente dito. 

Depois dessa volta toda, agora sim vamos falar de cada personagem separadamente. 

Simples mas mortal.


Zangetsu: aka “carinha da espada”. Ok, confesso que dei uma grande bola fora na análise do primeiro jogo. Na ocasião, eu achei que Zangetsu era uma mulher, pois eu fiz uma pequena confusão entre o protagonista daquele jogo com a Miriam, do Ritual of the Night. 

A fim de assistir o verdadeiro desfecho, você vai ter que passar por altos e baixos com esse personagem. Ele começa guerreiro genérico basicão com espada, ganha um combo de três movimentos que vai te carregar por boa parte da aventura, pra no final perder seu combo em prol de um ataque mais “forte e rápido”, apesar de menos útil. Finalizando o terceiro ato, o jogo nos presenteia com um modo super sayan de Zangetsu, no qual ele pode carregar um golpe de espada, dar pulo duplo e seus acessórios são mais fortes. 

De resto, não tem muito o que falar, já que Zangetsu é o guerreiro clichê basicão que ataca com espada, tem uma barra de vida média e pulo de curto alcance. 

O dano é baixo, mas a utilidade é nas alturas.


Dominique: aka “a doidinha da lança que cura.” Pra quem não reconheceu pelos pixels, ela é a piranha eclesiástica que se revela uma traidora no Ritual of the Night (eu falei que teria spoilers!). Ela usa uma lança, tem um pulo mais alto e uma de suas armas secundárias pode recuperar a vida dos aliados. 

Essa habilidade é até citada no enredo, depois que ela é possuída pelo primeiro chefe “final” falso da história. Essa associação com cura até que faz sentido, visto que Dominique faz parte da igreja, e nossos heróis desconheciam suas reais intenções naquele momento. 

O legal dessa personagem é justamente jogar já sabendo que ela é uma pilantra, como se você soubesse de algo que não pode avisar aos protagonistas. Dominique possui ataques de médio alcance, a habilidade de quicar com a lança nos inimigos (e itens de cenário) e uma barra de vida curta. 

O melhor amigo do homem... e do jogador desesperado.


Hachi: aka “o cachorro”. Esse personagem me lembra o bebê porradeiro do game Capitão Commando, da Capcom; e o hamster Wrecking Ball, do Overwatch da finada Blizzard. Ele é um dos mais úteis personagens da franquia, fazendo a função de recarregador universal de mana, assim como o vampiro Gebel no primeiro jogo. 

Ele não possui arma secundária (tudo que ele coleta de candelabros roxos se torna poções de mana). Sua armadura lhe concede a maior barra de HP entre os aliados, além dela ter relevância no enredo, já que a nave que usamos na viagem à lua é derivada do modelo de sua armadura. 

Hachi tem a capacidade de voo temporário e invencibilidade, recurso esse que torna menos impossível alguns desafios contra chefes (muitas vezes a solução para os seus problemas será: encha ao máximo seu MP, ative a invencibilidade e marrete o ataque como se sua vida real dependesse disso). Ele também tem o ataque mais forte de todos, tornando-o seu ás na manga pra finalizar inimigos mais resistentes (como armaduras e baús falsos). 

Headshots nunca saem de moda.


Robert: aka “o carinha do rifle sniper”. A meu ver, Robert é a grande estrela do sistema no quesito “novidades”. Aqui eu preciso fazer uma admissão de culpa: não joguei outros metroidvanias o bastante pra saber se existiu algo parecido com ele em termos de jogabilidade, mas, mesmo que não tenha inventado a roda, a adição do personagem foi mais que bem-vinda nessa continuação. O brilhantismo do design de fases fica mais evidente com a chegada de Robert, que consegue pegar atalhos por fendas nas paredes. 

Um mesmo caminho pode ter várias formas de se atravessar, por causa da simples (mas útil) habilidade de ser mover abaixado ou se grudar nas paredes (um tipo de wallclimb da série Megaman X). Seu ataque é o mais fraco entre os novos heróis, mas de extrema relevância na hora de acertar o inimigo de muito longe sem ser acertado também. 

Alguns trechos, como na parte onde enfrentamos inimigos com armaduras similares à de Hachi, a ausência de Robert torna a travessia extremamente difícil, pra não dizer impossível mesmo. 

Aquele momento do jogo que você agradece por
não ser tão difícil quanto poderia...


E pra finalizar, como deixei escapar nos parágrafos acima, no terceiro ato do jogo (aquele super legal, onde terminamos com um game de navinha pra chegar à lua e enfrentar o verdadeiro chefão final) toda a cambada se reúne de uma vez só. 

Vale lembrar que, além de renovar a estratégia pra alguns chefes, é possível enfrentar todos eles (os chefes) novamente depois de reunir todos os personagens jogáveis. Sim, você vai poder humilhar aquele chefe escroto munido de SETE HERÓIS numa espécie de vingança nerd ultra satisfatória! Quer desfecho melhor que esse pra um jogo difícil? 

 

LA LUNA DEL CACCIATORE

 


É engraçado quando um desenvolvedor famoso faz uma campanha de Kickstarter sobre um título “grande”, para PCs e consoles potentes, mas o que te mais chama atenção na empreitada é um bônus de cumprimento de meta totalmente fora dos holofotes, como é o caso dos Curse of the Moon. 

Eu simplesmente  não consegui entender o esforço da ArtPlay pra que essa vertente em 8-bits de seu “revival” de Castlevania fosse tão melhor em tudo que seu parente mais parrudo, o Ritual of the Night, visto que uma primeira má impressão é capaz de acabar com o potencial de qualquer nova franquia (Might Number 9 está aí pra não me deixar mentir).

Sabe aquele tipo de jogo que te deixa 
orgulhoso de si mesmo? Então...


NOTA FINAL: 7,0 (é pouco convidativo aos de menos tolerância a desafios desgastantes). 

Curse tem chefes memoráveis; reviravoltas de enredo que passam longe de ser óbvias; um bom reaproveitamento de fases (embora meio exaustivo, de fato) e uma jogabilidade que se renova a cada título. Fora que ele não tenta ser uma coisa que sabe que jamais conseguirá ser (um remaster HD do SOTN). 

Acho que parte dessa qualidade reside no fato de que é bem mais fácil ser criativo e original quando um criador não se sente amarrado a emular um clássico insuperável, como indiscutivelmente foi o caso do Ritual of the Night e sua necessidade de “homenagear” o clássico metroidvania do Psone. Dessa forma, a continuação Curse of the Moon 2 ficou livre pra inovar, surpreender o jogador e partir numa direção totalmente animadora, uma vez que já passou pela fase inicial de aprovação dos fãs saudosistas e órfãos de Castlevania. 

Ver a turma toda reunida à la final de Crono Trigger é bom demais!


Eu sinceramente espero que o mesmo aconteça com um provável Ritual of the Night 2, visto que o primeiro foi um jogo que passa longe de ser ruim (tem análise dele aqui no blog, é só procurar), mas que indiscutivelmente passa longe de ser o jogo que eu achava que ele poderia ser. 

Depois de toda essa jornada com Curse of the Moon 2, é impossível não ansiar por um uma terceira parte dessa franquia pseudo 8-bits que, ao menos pra mim, se revelou como uma das mais gratas surpresas nos últimos anos. 

E é isso, folks. Mês de férias com muito frio, milho, chefes insanamente desafiadores e dois posts no Mais Um Blog de Games no mesmo mês. Melhor que isso, só duas férias por ano! 

Au revoir!


quinta-feira, 2 de junho de 2022

ANÁLISE(?): HOLLOW kNIGHT (PS5)






















Deixar um jogo inacabado é algo que eu costumo evitar de fazer, principalmente um jogo do qual eu gostei. Pode até não parecer, pela escassez de posts com games desse gênero aqui no blog, mas o estilo medtroidvania é um dos meus favoritos de todos os tempos. 

Pra quem não sabe, metroidvania diz respeito àqueles jogos na linha de Metroid (daí vem a primeira parte do termo), no qual você começa a aventura com uma mão na frente e outra atrás, pra depois, com o explorar dos ambientes, ir conseguindo habilidades que te permitem alcançar novas áreas, ou lidar com algum obstáculo que antes barrava seu avanço. 

Ainda na década de 1990, na era de ouro do PS1, um dos maiores clássicos desse estilo viria de uma franquia que sempre foi mais conhecida pelo estilo plataforma/ação de ser que exploração propriamente dita (apesar de o segundo título da série dizer o contrário): Castlevania e seu maravilhoso Symphony of the Night (daí vem a segunda parte do termo), contrariando toda a febre dos polígonos, nos presentearia com um dos melhores títulos do gênero.

 

"Eu vim pra destruir este castelo..."

Justamente por causa da já citada febre dos polígonos que acometeu os consoles na década de 90, poucos foram os outros jogos que usavam a mesma fórmula e perspectiva em 2D que o indiscutível clássico da Konami. De cabeça, lembro apenas do primeiro Legacy of Kain, também pra Psone. 

Uns meses atrás, deu na veneta dos figurões da Sony liberar de grátis, como “brinde” da Plus, Hollow Knight, um conhecido jogo pertencente ao gênero acima descrito. Famoso por sua “alta dificuldade”, o game virou figurinha carimbada entre youtubers e outros criadores de conteúdo que o jogavam a título de provar tolerância a jogos ultra fustigantes.

 

O próprio jogo fez o favor de resumir
a minha relação com ele...

Pela frase de abertura do post, já deu pra perceber que minha experiência com Hollow Knight não deu em boa coisa, não é mesmo? Aqueles que me seguem no Twitter devem receber essa informação sem esboçar nenhuma reação de surpresa em suas faces. 

Sendo assim, as perguntas que serão respondidas no texto a seguir são estas: eu sou um bundão que não tolera jogos difíceis? Como é possível não gostar de Hollow Knight, um jogo com excelentes gráficos, boa música e jogabilidade mais que satisfatória e responsiva? 

Como diria o sábio Morfeus: “há uma grande diferença entre saber o caminho e trilhar o caminho.” Para desvendar esses e mais tantos outros mistérios matrixianos acerca da minha passagem pelo Reino de Hallownest, senta num banquinho de praça, aproveita pra atualizar seu mapa e concentra suas almas que lá vem história...

 

 

ASPECTOS TÉCNICOS

(GRÁFICOS: 9,5; JOGABILIDADE: 7,0; SOM: 8,0)

 


Como eu já deixei bem claro na abertura do texto, eu joguei a toalha com esse jogo antes de terminá-lo. Quem me conhece sabe que não costumo falar de um jogo que eu não acabei até porque, fazendo isso, você fica com menos material pra descer o pau, no caso de o jogo ser ruim.

Em primeiro lugar, a coisa mais óbvia, que mais salta aos olhos: os gráficos. É fácil constatar que Hollow Knight é um dos games em 2D mais bonitos já feitos. Apesar de seu ar meio monocromático, é impossível não se flagrar tirando capturas de tela a cada nova área descoberta. As animações também são super caprichadas. 

De fato, nesse aspecto o game é tão “de boas” que não faz nem muito sentido ficar discorrendo laudas e mais laudas sobre esse tópico. Se visuais fossem tudo em um jogo, Hollow seria um dos melhores games já criados.

É aquele tipo de jogo que fica impossível
escolher uma foto que represente toda sua beleza

 

A jogabilidade, entretanto, sofre de alguns problemas. Sim, são problemas bastante artificiais, que nem existiriam se não fosse a clara intenção dos criadores de dificultar a experiência do jogador. Entretanto, de forma geral, os controles são bem agradáveis, intuitivos e bem mapeados no controle (eu joguei no PS5). Para mais detalhes sobre o aspecto “Jogabilidade”, aguarde pelo tópico abaixo para obter mais detalhes. 

Sobre o som, nada de errado aqui também. As músicas são satisfatórias sim, mas são apenas boas melodias que embalam com sintonia o ambiente no qual você se encontra (vila melancólica chovendo sem parar; minas de cristal róseo lotadas de criaturas atarefadas; bolor fúngico ou colmeia à la Donkey Kong Country 2). Mas não espere desligar seu aparelho cantarolando um dos temas de Hollow Knight (a não ser o do carinha que desenha os mapas...), visto que no geral eles são bem esquecíveis.

Os visuais, em alguns momentos, flertam com o psicodélico

 

Se fosse apenas por aspectos técnicos, eu nem teria publicado este texto agora. Teria dedicado mais algumas horas para completar o game, desvendaria mais alguns de seus mistérios e fecharia um texto redondinho, com nota final e tudo, como é de costume na estrutura do blog. Mas é com um pouco de pesar que eu afirmo que este não é o caso. 

Dessa forma, vou passar logo pro tópico que me levou a escrever este post, os problemas que me fizeram parar de jogar um jogo do qual eu vinha gostando bastante (como estou de férias, cheguei até a madrugar algumas noites tentando finalizar minhas andanças pelo reino monocromático e decadente de Hallownest). 

 

PROBLEMAS

 


Hollow Knight está cheio de problemas. Muitos problemas... Eu confesso que, se não fosse pela minha cabeça dura e alta tolerância a situações abrasivas, eu teria mandado esse jogo pra puta-que-o-pariu muito antes de quando eu realmente o fiz. E isso não tem nada a ver com a alta dificuldade que alguns desafios do jogo apresentam. 

Eu disse que arrolaria os motivos particulares que me desagradaram com o game a ponto de abandoná-lo (ou será que não foi o Hollow Knight que, na verdade, me abandonou?), então lá vai. 

Nesse estilo de jogo você geralmente vai andar por aí, atacar inimigos e coletar upgrades que te permitem avançar até o final. Dessa forma, acho apropriado começar o tópico dos mimimis com um dos elementos mais básicos do jogo: o ataque padrão do nosso pequeno gafanhoto.

"Aí eu fui lá na parte da caverna, e tava tudo escuro! Eu olhei no
mapa e tava tudo em branco. Depois eu fui atacar um besouro e ele me
empurrou pra trás. Foi então que um maluco me cobrou 800 contos num amuleto..."

 

Nosso herói, que parece um Funko Pop de chifres, é um inseto (assim como todos os outros habitantes do lugar). Ele ataca com um ferrão em forma de lança que, na prática, desempenha o papel de espada tradicional dos jogos em progressão lateral. E se você achava que meu problema com esse primeiro problema do game é pela falta de novos equipamentos, se enganou redondamente. 

O caso com o ataque do nosso personagem é que ele te empurra pra trás quando você acerta um oponente ou elemento do cenário. A animação também é super exagerada. De fato, nos primeiros minutos de gameplay eu não sabia se estava batendo ou apanhando quando atingia um alvo, me pegando olhando para o medidor de vida várias vezes pra ter certeza de que só o inimigo havia se dado mal.

Não saber se está batendo ou apanhando pode ser uma coisa boa se estamos falando de sexo. Num jogo com um sistema simples e já bem-estabelecido num gênero, isso só pode ser um mau presságio em se tratando de gameplay.

O Caminho Verde que vai te deixar Vermelho de Raiva

 

Mas esse detalhe é realmente uma bobagem. Você se acostuma com a “exuberância” dos efeitos do game bem rápido, e na maior parte do tempo eles vão trabalhar mais a ser favor que contra. Já essa questão de ser empurrado, mesmo quando foi você quem bateu, ela sim vai ser um problema real na sua vida com esse jogo. 

O que acontece aqui é que você começa com um personagem nerfado além da conta, faltando habilidades e recursos básicos que já vêm de fábrica em outros jogos do gênero. Você conhece o termo Knockback? Então, é aquela coisa que acontece em jogos antigos, quando seu personagem era empurrado pra trás (geralmente quando você estava de costas pra um abismo) pelo pecado imperdoável de ENCOSTAR num inimigo.

Um jogo de ação que quer te punir pelo ato de atacar

 

Em Hollow Knight, além de ter Knockback, tem um problema de que, quando você bate num alvo, seu personagem é automaticamente empurrado pra trás (de forma mais sutil que no Knockback, é verdade). Pode parecer um queixume bobo, mas saiba que muitas vezes você vai precisar eliminar um inimigo que está acima de uma plataforma que você precisa alcançar (pra não cair em, adivinha só, espinhos e mais espinhos). Claro, tem o recurso de amenizar toda essa nuvem merda com o uso dos medalhões. 

Mas aí fica a pergunta: não dava pros caras do Team Cherry criarem um personagem normal, que não precisasse compensar por desvantagens estruturais que não existem em outros games do gênero, e focar no ganho de habilidades realmente úteis, ao invés de nos amaldiçoar com um protagonista com handicap negativo que precisa ser ajustado ao custo de horas e mais horas de farming de moedinhas?

Mesmo pecando no quesito originalidade, algumas habilidades são muito legais

 

Falando em farmar uns trocados, parece que tudo nessa porra de lugar precisa de dinheiro pra acontecer. Vou dar o exemplo mais marcante que me ocorreu, ainda nas primeiras três horas de gameplay. Algumas áreas do mapa vão estar completamente no mais completo breu, te obrigando a comprar uma “lanterna” na loja da cidade. 

Aí você pensa: beleza, nada de mais. No SOTN, por exemplo, tem uma parte que você precisa cruzar umas salas escuras. E se eu te disser que a tal lanterna custa MIL E OITOCENTOS PEDAÇOS DO QUE QUER QUE SEJA AQUELA BOSTA BRANCA QUE DROPA DOS INIMIGOS?

Tem gente que pede dinheiro. Tem gente que pede ovo
podre de pagamento. Cada louco com sua mania.

 

Ainda fora de contexto, já que números por si só não dizem muita coisa. Ok, e se eu te disser, também, que cada inimigo comum do começo do jogo te dá de uma a três moedas? “Mas Shadow, deixa de ser chorão. Logo no primeiro trecho do jogo tem um bichão com um tacape que te dá umas 45 moedas. Ele parece impossível de derrotar, mas é bastante fácil. É só ficar entrando e saindo da sala até juntar.” 

Primeiro: nesse jogo, os bichos maiores NÃO VOLTAM caso você saia de uma sala e retorne. Você precisa ou sair do game ou voltar pra um banco do Carlos Alberto de Nóbrega pra dar respawn nos inimigos grandes. Esse trecho do começo, onde tem o grandão com o tacape, fica no extremo do primeiro mapa.

Porra, até os elevadores desse lugar pedem dinheiro!

 

Passei mais de duas horas fazendo essa merda de farmar pra comprar uma lanterna que eu nem sabia se era obrigatória mesmo pra avançar (spoiler: era sim, só que o jogo não se dá ao trabalho de salientar isso. Vai se acostumando). 

Segundo: será que só eu vejo o absurdo de um jogo que te obriga, logo de entrada, a fazer uma coisa anti-climática, ultrapassada, repetitiva e imbecil feito ficar juntando 1800 moedas, a conta-gotas, pra poder continuar uma exploração que devia ser natural e progressiva, não um teste de paciência? Se as palavras “erro” e “game design” surgiram na sua mente, parabéns, você veio ao blog certo. 

Quer comprar um mapa? Dinheiro. Quer dar upgrade no ataque? Dinheiro. Quer uma chave? Mais dinheiro. Quer ativar uma máquina que serve de teleporte? Mais dinheiro. Parece que esse jogo foi idealizado por um acionista de multinacional, não por uma pessoa que esperava que você se divertisse no processo.

Boa sorte nos pulos. Você vai precisar...


Outra coisa que me incomodou muito durante as mais de trinta horas que passei com o jogo: os malditos Leap of Faiths! Não sabe o que é isso? É simples, são aqueles momentos em jogos de plataforma 2D onde você precisa pular sem saber onde vai aterrissar. Sim, há o recurso de olhar pra baixo. Mas ele, além de tornar a exploração cansativa e pausada, não resolve toda a questão. 

Os cenários desse bendito jogo, com uma frequência maior do que eu gostaria de me lembrar, frequentemente exigem que você dê saltos completamente às cegas, seja porque o resto do cenário não aparece na tela, seja porque tá um escuro da porra na fase. Cair em espinhos ou água ácida é a rotina no mundo de Hollow Knight, não a exceção. Se você puder passar sem se incomodar com isso, provavelmente esse jogo foi feito pra você.

"O certo é espinho ou espeto? Sei lá! Peraê, como eu faço pra sair daqui?"

 

Falando em cenários e design de fase, eles são bastante desconexos. O mapa não atualiza na hora. Sério. É isso mesmo que você leu. Um game feito na década de 2010 com um delay pra atualizar as informações que você precisa consultar no mapa. 

Você precisa ir no lugar, achar o cartógrafo que vai te VENDER A PORRA DO MAPA (não espere consistência nos valores cobrados ao longo da aventura), comprar uma MERDA DE UMA PENA, pra depois achar um banco de save para, só depois desse parto normal, o jogo te agraciar com a bênção suprema de poder consultar UMA PORRA DE UM MAPA NUM JOGO 2D.

Você adquiriu um mapa. Agora só falta a bússola, uns trinta marcadores
diferentes, a pena pra atualizar, uns R$5000,00 pra dar upgrade, uma autorização judicial...

 

Mas calma que ainda vem mais fezes nessa tempestade de coliformes que é o sistema de Hollow Knight. Sabe esse mesmo mapa com problemas de memória? E se eu te disser que, pra mostrar a sua localização nele, o jogo cobra que você COMPRE E EQUIPE UM AMULETO? 

Sim, isso mesmo. Um jogo da era dos smartphones onde você precisa comprometer um outro recurso do sistema (os espaços pra amuletos são bem difíceis de conseguir) pra se valer de um que devia estar disponível desde o começo. Quer inventar, inventa algo que acrescente positivamente ao jogo, não essa bosta mesquinha.

Um milhão de quinquilharias que não ajudam em nada no seu progresso

 

Desculpe, isso não é dificuldade, é burocracia e intransigência. Eu sei o que é um jogo difícil quando eu vejo. Eu terminei Alien Isolation no nível Nightmare (sem mapa, sem itens nas caixas, one-hit-kill). Eu fechei Resident Evil Outbreak 1 e 2 SEM SALVAR E SEM DETONADOS. Eu joguei Aliens Colonial Marines até o fim sem meu cérebro derreter, raios! 

EU SEI O QUE É PASSAR PERRENGUE COM UM GAME. Hollow Knight te faz passar um perrengue artificial, forçado, com problemas criados por ele mesmo que não acrescentam nada de novo ou criativo ao gênero. É como se te dessem uma porrada nas pernas só pra te vender calçados ortopédicos, se é que você me entende.

Tem um BANCO no jogo, e isso não é à toa...

 

Detalhes como esse do mapa tornam a progressão do jogo pouco prazerosa e confusa. Fora que não há uma hierarquia na obtenção de habilidades aqui. Quando você pega o morcego no Symphony of the Night, você pensa: agora posso alcançar todas as áreas que o pulo duplo não conseguia. Em Hollow Knight essa lógica simplesmente não existe. 

Por exemplo, a habilidade da Espada dos Sonhos (ou algo assim, não lembro). Você ganha o recurso assim que chega na Terra do Repouso, e uma vidente te incube da tarefa de juntar 100 esferas oníricas pra melhorar seu poder. 

Aí você sai todo pimpão pelos cenários, derrotando qualquer coisa que te dê os famigerados orbes. Com certeza vou precisar completar essa tarefa pra prosseguir, você pensa com seus botões. NÃO. Não precisa. É só uma quest que vai aumentando progressivamente, só pra dar algumas perfumarias que nem fedem nem cheiram no quesito “avançar nos cenários.”

Uma Coca-Cola e uma coxinha: essa vai ser a
sua recompensa por derrotar um chefe insanamente difícil

 

Nesse ínterim, você vai esbarrar em subchefes dificílimos e avulsos nos cenários sem nenhum aviso prévio. Eles vão te travar, pois você pensa que vai ganhar uma habilidade essencial pra progredir, quando na verdade eles são apenas um tipo de bônus opcional. E essa reclamação se estende a áreas inteiras dos mapas, como na colmeia: você jura que vai ganhar uma skill super útil, quando o que te espera é um bagulho que recupera vida gradativamente... 

Pra piorar, os cenários são fracionados demais. Você não entende como os objetivos se encaixam, e o jogo constantemente te induz ao erro ao perseguir uma suposta habilidade que você nunca vai conseguir obter (como na parte da ponte baixa que é transposta por aquela personagem que usa uma agulha de costura como arma).

Um Pregobol chamado Hollow Knight: você é a bolinha,
sendo jogado de um canto a outro. O tabuleiro é o cenário confuso.

 

Nesse jogo você vai indo, vai indo, até ser barrado por algum obstáculo que não casa em nada com a habilidade que você acabou de obter. Aí você vai pra outro lugar e tenta outra coisa, aprende mais um truque (como a tática de usar um inimigo como impulso pra alcançar um lugar mais alto, ou a estratégia de dar golpes de espada em espetos pra atravessar uma sala) só pra descobrir que ficou preso de novo. 

Você que jogou quer um exemplo mais específico do que eu estou falando? Num jogo onde você dá de cara com uma porta fechada, o que você espera conseguir obter pra sobrepujar esse entrave na sua jornada? Uma chave, não é mesmo? E quando você se depara com uma coluna de luz negra com duas bocas com olhos, uma no teto e outra no chão (que não reagem a nada que você faz)? E aí, qual habilidade conseguir, com quem falar e o que fazer pra progredir? Boa sorte pra encontrar a resposta...

Quem mandou ser pobre?

 

Hollow Knight é famoso por sua dificuldade. Eu acrescentaria o adjetivo ”incongruente” a essa fama que o jogo possui. Alguns chefes beiram o masoquismo (como o besourão que dá a habilidade de bater no chão, na Cidade das Lágrimas), quase te fazendo desistir de jogar; e outros são tão fáceis que você vai passar de primeira, ou quase isso. Acho que é daí que vem essa alcunha de “Dark Souls em 2D” que o game ganhou internet afora... 

Sobre os inimigos, é verdade que há uma boa variedade deles (muito embora que seus padrões de ataque se resumam a partir pra cima de você na tentativa de cavar um dano por contato). Muito deles não passam de verdadeiras esponjas de dano posicionadas no cenário pra bloquear sua passagem.

Esponja de dano é apelido: alguns inimigos beiram a invencibilidade!

 

Sabe aquela área da mina, cheia de cristais rosa? Qual a necessidade de colocar um bicho que voa, solta tiros teleguiados em você (que deixa uma couraça de ametista no chão pra te furar) e só morre depois de CINCO ACERTOS? CINCO-FUCKING-ACERTOS-PRA-MATAR-UMA-MERDA-DE-UM-MORCEGO!!! CAR-À-LHE-Ô! 

Mas Shadow, tem formas de aumentar o dano causado em inimigos.” Sim eu sei, e é aí onde reside outro grande problema do game: a falta de consistência na aquisição de upgrades. Eu peguei o primeiro aumento de ataque com aproximadamente 15 horas de jogo, pra pegar o segundo umas 5 horas mais tarde. E não quero nem imaginar os desafios mais pra frente, caso você não tenha a sorte de tropeçar nos locais certos de upgrade de ataque...

No escuro, sem mapa e com pouca vida.
E adivinha o que vai ter lá embaixo se você cair?

 

Se você levar em conta que eu parei de jogar com 33 horas (sendo umas 10 horas desse total rodando a esmo, tentando descobrir como progredir, e mais umas 5 farmando dinheiro pra comprar alguma porcaria que devia ser gratuita), é justo afirmar que mais de um terço do jogo você vai passar levando três ou mais hits pra matar inimigos banais de começo de jogo. 

O recurso de recuperar vida, num primeiro momento, parece algo bem útil e legal. De fato, foi umas das coisas (assim como o Portal dos Sonhos) que eu mais achei criativas no jogo. Mas não se engane. Demora um filme de Tarantino pra recuperar um nível de vida. 

Quando você está num cenário estático, onde você eliminou todos os inimigos, realmente é uma mão-na-roda. Já nas lutas contra chefes, não é raro você parar pra encher uma cabeça de ET de vida e acabar perdendo duas no processo. “Mas Shadow, tem um amuleto que...” Ah, vai à merda.

Boa sorte pra focar alma contra um chefe que: voa, se teleporta, avança pela tela toda
e aparece em cima de você...

 

Hollow Knight é o tipo de jogo no qual você acumula melhorias mas não se sente substancialmente mais forte do que o início do jogo. algumas habilidades, como o Wallclimb chupado da franquia Megaman, são totalmente sabotadas pelo game design malicioso das fases (eles colocam umas barrigas nas bordas das paredes mais altas, pra garantir que não vai ter como você se apoiar). 

Não me entenda mal, eu não estou dizendo que gosto quando você acaba com um personagem super sayajin que não é ameaçado por nada num game (o melhor exemplo disso é o próprio SOTN). Só acho meio perigosa essa coisa de brincar com o tempo que o jogador investiu num game, tentando melhorar um personagem que, na melhor das hipóteses, vai acabar como um protagonista qualquer que não foi nerfado de fábrica pelas mentes doentias dos desenvolvedores.

Tem inimigo nesse jogo que é praticamente dano obrigatório

 

Mas agora é hora de falar do meu maior problema com Hollow Knight: a MALDITA ANIMAÇÃO DE ACERTO AO SEU PERSONAGEM. Quando isso acontece, o jogo pausa por um breve momento, FICA MUDO (???) e você é empurrado pra longe, numa animação que faz seu personagem parecer um débil mental. “Mas Shadow, também tem um medalhão que...” 

Olha, quer saber de uma? Soca o medalhão no meio do seu cu! Eu prefiro jogar um jogo que não me sacaneia pra que eu precise gastar pra resolver os problemas propositais que os desenvolvedores criaram. 

Não, eu não virei um hater desse jogo. na verdade, a única coisa que me impediu de continuar foi a frustração de ficar rodando feito uma barata porque quem fez o jogo é desleixado demais pra colocar um pouco de lógica na bagunça que são aqueles cenários.

Tem muito o que se gostar aqui.
Pena que os devs. resolveram dificultar um pouco essa tarefa.

 

Eu tampouco acho impossível gostar de Hollow Knight. O jogo é enorme, bonito pra caramba (um dos mais belos jogos em 2D que eu já pus os olhos, junto com a franquia Ori) e bem desafiante do jeito certo em algumas partes. Se você gostou da maneira como a progressão é conduzida e teve dois dedinhos a mais de sorte que eu em sua jornada, é bem fácil que meia-dúzia das reclamações que você leu até aqui não façam o menor sentido na sua cabeça. 

Mas o que se segue é fato e dou fé: Hollow Knight tem sérios problemas de game design. Se não tivesse, eu teria continuado a jogar, dada a minha alta tolerância a experiências traumáticas e desgastantes com games. 

 

CONCLUSÃO

 


Não, dessa vez não tem nota, pelo menos não uma embasada em completude de aproveitamento de jogo. Aficionados por métricas, espero que baste quando digo que, mesmo antes de desistir de jogar, a nota que eu tinha em mente pra esse jogo dificilmente passaria dos sete pontos. 

Isso porque o próprio jogo faz questão de ser burocrático, cansativo, confuso e pesado enquanto experiência que se propõe a entregar ao jogador. Ainda bem que não gastei um centavo a mais com Hollow Knight do que já gastei com a (cara) anuidade da Playstation Plus. 

E é isso, folks. Aos fãs do game, sinto decepcioná-los. Não foi dessa vez que o blog abordou um game que lhes apetece. A quem faz coro com meus queixumes, deixe aí nos comentários a coisa que mais te irritou em Hollow Knight em comparação com títulos do mesmo gênero. E nos vemos no próximo post.

 

Au Revoir...