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sábado, 27 de março de 2021

ANÁLISE: INSIDE (PS4)

 


Você sabe que está passando pela crise dos 40 quando possui um PS4, mas os jogos mais marcantes que vêm à sua cabeça, quando você tenta fazer uma retrospectiva do que mais te marcou nessa geração, são títulos desconhecidos que passam longe do glamour dos triple A e se enquadram melhor na categoria dos indies. 

Indies são jogos de baixo orçamento (ou não), geralmente desenvolvidos por uma modesta equipe (ou não) e costumam girar em torno de um conceito inovador (ou não), uma perspectiva ideológica diferenciada (ou não) ou um estilo artístico que vai na contramão do que é ditado pelos padrões da indústria (ou também não). 

Desde 2015, quando adquiri meu PS4, alguns jogos dessa categoria conseguiram capturar minha atenção de forma quase avassaladora: Stardew Valley veio pra me trazer paz e mostrar que as coisas simples da vida podem ter um peso maior do que costumamos atribuir a elas em nossa apressada rotina de cidade grande. 


Desculpem os fãs, mas Limbo não tem análise
aqui no blog, e provavelmente nunca vai ter...

The Sexy Brutale conseguiu me impressionar com sua originalidade de conceitos, música matadora e gráficos surpreendentemente belos pra um jogo “desse nível”. Bloodstained (tanto o bonitão dos consoles grandes quanto seu irmão mais novo pixelado) me conquistou com sua execução quase perfeita de um estilo que anda meio em falta nos dias atuais (o estilo Metroidvania). 

P.s: todos os jogos citados possuem análise aqui no blog. Deixe de ser preguiçoso e procure na barra de pesquisas do blogger. 

Mas, e quanto a Inside? O segundo game da mesma criadora de Limbo eu só vim adquirir em meados de 2018, enquanto expandia meus títulos de coleção em mídia física pro PS4. Talvez o fato de não ter renovado a assinatura da Plus este ano tenha me “incentivado” a tirar a poeira de alguns jogos que estavam criando mofo na minha estante. 

Se foi o caso, fico bastante feliz que a conjuntura atual tenha me levado a desbravar jogos que comprei há muito tempo e nunca joguei pra valer (eu já havia experimentado a demo de Inside, mas nunca tinha parado pra dar a atenção que o game, definitivamente, merece). 

Se não conhece, procure jogar The Sexy Brutale. Você não vai se arrepender.

Depois de um longo hiato de sete meses sem postar nada no blog (razões: trabalhando mais que nunca; comecei uma pós-graduação a distância; contexto desanimador de pandemia...), finalmente bateu AQUELA vontade de não conseguir me segurar pra falar de um jogo que eu acho que todos deviam, ao menos, dar uma chance. 

Inside consegue ser tão bom quanto Limbo? E a dificuldade, continua a mesma daquele outro jogo, ou os caras da Playdead deram pra trás e resolveram facilitar a vida pro jogador dessa vez? Inside vai numa linha mais direta no tocante a narrativa ou é tão insidioso quanto Limbo em questões de deixar claro o que raios está se passando no universo do game? 

Para a resposta dessas e de mais outras milhares de perguntas você já sabe o procedimento: puxe uma cadeira, prepare um chá quente (para aquecer as vias aéreas superiores em tempos de pandemia) e vem com o titio Shadow. 

 

HISTÓRIA (8,9) 


Fica difícil não comparar uma obra a outra quando você está falando do segundo jogo criado por uma desenvolvedora que só fez... dois jogos no total (assim acredito). Sendo assim, espere alguns paralelos entre este game aqui e Limbo. Tirada essa pedra do caminho, permita-me prosseguir. 

Sim, meu caro nerd apreciador de games cabeçudos: Inside possui uma história, e ela é das boas, daquelas que convidam o jogador a prestar atenção aos mínimos detalhes de tudo que está acontecendo (no desenrolar dos eventos e dos objetos do cenário), já que o enredo do jogo não é apresentado por nenhum tipo de diálogo (seja escrito ou falado). 

Pelas observações que o jogador pode fazer enquanto progride, Inside traz uma forte crítica social de comportamento de rebanho que é típico de alguns animais na natureza e, por que não, do próprio ser humano.


"We are the angry mob, we read the papers everyday..."

Indireta e evasiva que é, a história do game não se permite acontecer por meios convencionais de narrativa digital. Você começa o jogo com seu personagem saindo de uma moita no canto esquerdo da tela (bem parecido com Limbo) e já começa a ser perseguido por pessoas de máscara e cães de caça enfurecidos. 

Tudo em seu caminho tenha te capturar ou te matar, e um reles tropeção numa raiz de árvore já deixa bem claro o tom de Corra, Lola, corra que vai permear boa parte da sua experiência com o game. Então quer dizer que Inside é um side-scrolling do estilo endless run? Não, claro que não. 

Mas então, do que fala o enredo de Inside afinal? Uma invasão alienígena está acontecendo? Estamos diante de um poderoso controle de massas por um governo ditatorial e opressor? O jogo se passa em 1984 (entendedores entenderão...)? Estamos participando de um experimento científico de cunho biológico-social?


Desde o começo já fica claro que aqui não é o seu lugar.

Então, lembra quando eu falei que o enredo do game é contado de forma indireta, por meio dos acontecimentos? Era disso que eu estava falando, uma vez que, mesmo depois de finalizar, Inside não bate o martelo sobre maiores detalhes do contexto de mundo no qual a aventura se passa. 

Sendo uma dessas conjecturas ou outra, ou todas elas ao mesmo tempo, é flagrante o fato de que a Playdead adora flertar com o mórbido e o perturbador em suas obras até aqui lançadas, não importa que conclusão os jogadores vão tirar da experiência. 

Inside se passa em um mundo monocromático e sufocante, onde tudo parece querer admirar o escarlate do seu sangue. Estamos em uma realidade alternativa distópica (futuro? Período não determinado de alguma grande guerra da história humana?) que não precisa de uma palavra pra incomodar o jogador. Se duvida, que tal a tarefa de induzir um porco zumbi a bater a cabeça contra uma parede e retirar um verme controlador de mentes de seu ânus?


É reconfortante saber que mesmo um mundo
opressor sabe valorizar um bom profissional de veterinária.

Se bateu um “nojinho” mas você continuou a ler, é um bom sinal de que você veio ao lugar certo. Além de porcos assassinos e cães selvagens, o protagonista (não consegui pensar em nenhum apelido dessa vez) encontra a companhia de pessoas “comuns” que ajudarão, meio que a contragosto, a resolver enigmas e passar por cima dos mais variados obstáculos. 

Não sei se entendi direito, ou se resolvi mergulhar de cabeça no clima bizarro preparado pela Playdead, mas me pareceu que seus seguidores sem identidade estão mortos ou são algum tipo de zumbi sem iniciativa própria. A parte onde derrubamos uma jaula cheia deles me passou essa impressão, já que o garoto arremessa um dos seguidores pra uma queda humanamente impossível de se sobreviver, só pra depois utilizar seu corpo reanimado pra prosseguir no cenário. 

Sem contar que existe uma sala, próxima a esse local, onde indiscutivelmente podemos ver um objeto cruciforme adornando o ambiente. Eu sei, eu forço a barra pra caramba às vezes, mas é o efeito que jogos abertos a interpretação de roteiro causam em mim. Não consigo evitar...


Olha a cruz aí! Eu não disse que tinha uma cruz?
Eu sabia que isso era uma cruz!

Quem me acompanha há certo tempo aqui no blog sabe que geralmente eu detesto jogos que não explicam nada do enredo, deixando a cargo do jogador a tarefa de montar as peças do quebra-cabeças sobre o que está se passando. Mas Inside utiliza desse recurso de uma forma tão hipnótica, sutil e sagaz, que fica impossível resistir a jogar “só mais uma horinha” pra ver se mais alguma pista é dada sobre o que está acontecendo naquele mundo. 

De fato, Inside foi um dos poucos jogos da atualidade que conseguiu, de forma verdadeira, me deixar completamente aflito com uma cena (a da “descida” em companhia dos amigos com guelras) e me surpreender totalmente com uma direção inesperada de eventos. É inevitável se pegar questionando como seriam algumas outras partes do gameplay caso o personagem tivesse “se dado conta” mais cedo de suas potenciais habilidades. 

Parando pra pensar, de forma geral, o mundo dos games é bastante curioso. Enquanto um jogo com quilômetros de texto como Dragon Age não consegue te cativar pelo excesso da palavra escrita, um outro sem nenhum texto pode te fazer refletir tanto sobre conceitos como a sua liberdade (ou a falta dela) ou a tristeza de estar preso em um lugar ao qual você não pertence. 

 

GRÁFICOS E SOM (7,5) 


De forma geral, e já adiantando um pouco do meu veredito, Inside é melhor que Limbo em tudo, menos nos visuais. Na verdade, achei que ele tem um design genérico de instrutor de jogo fitness, como num daqueles jogos de treino que vinham com o Nintendo Wii em seu lançamento. 

Mas Shadow, seu jogador de Street Fighter 5 da porra, a ideia do jogo é fazer uma crítica à falta de iniciativa e opinião própria das pessoas. Pensei que você tivesse se tocado que o visual lavado e os personagens sem face eram propositais.” 

Sim, meu querido Troll da Internet, eu tenho ciência disso. Não estou falando que isso seja um defeito, uma falha que atrapalhe sua imersão nos ambientes do jogo. Pelo contrário, em alguns momentos os gráficos são até mais bonitos do que “precisam” pra esse nicho de game. Só acho que a melhoria nos visuais, levando em conta a distância de uma geração entre este e Limbo, não é tão acentuada quanto poderia.


O mundo de Inside é tão frio, sujo e desolado
que chega a dar agonia de estar lá.

Pra não ser injusto e mais rabugento que o de costume, o jogo trabalha ângulos de câmera de uma forma agonizante (sim, isso foi um elogio), deixando o jogador saber sempre menos que o personagem que está “controlando” (o motivo dessas aspas será melhor explicado mais à frente, na parte dos spoilers). 

Isso fica bem evidente numa parte perto do final, onde estamos em um laboratório com funcionários e cientistas olhando algo completamente chocante por trás de uma enorme parede de vidro (não se preocupe: Inside não é o tipo de jogo que esconde o ouro por muito tempo). Sinta-se à vontade para me julgar, mas a reação das pessoas no laboratório me lembrou bastante o clipe Pure Morning, da banda Placebo. 

Como não podia deixar de ser, Inside traz o pedigree de gore “daquele outro jogo sádico de torturar criancinhas indefesas” dessa mesma desenvolvedora. Há várias maneiras de se morrer aqui: por queda; esquartejamento por uma hélice; mordido por uma matilha de cães raivosos; afogado pela Samara de O chamado... Mas é claro, o que você esperava de uma empresa que se denomina “Finja de Morto?”


Eu vejo gente morta. Com que frequência? Toda vez que eu entro na água...

Já a música de Inside é praticamente uma mãe ausente neste jogo, já que na maior parte do tempo o único som que você vai ouvir será o dos seus próprios pensamentos, ou sons de objetos e de ambiente. Entretanto, nos raros momentos em que ela se faz perceber, é assustadora e de gelar a espinha (o baque oco na porta da saída da mina, na parte dos ventos assassinos, me assombra até agora).

Sobre os efeitos sonoros, confesso que algumas situações do game poderiam ser representadas com um pouco mais de exuberância em sons diversos (pintinhos que não piam? Please, Playdead). De resto, não tem muito do que reclamar aqui. Inside poderia ser mais exuberante nesse aspecto sonoro, mas o que tem à disposição não decepciona. 

 

JOGABILIDADE E SISTEMA (8,0)


Como já deixei claro algumas linhas acima, as comparações com Limbo são inevitáveis, e não seria diferente no aspecto da jogabilidade. Tente se lembrar da forma como os dois jogos começam e me diga se estou cometendo alguma injustiça quando coloco as duas obras lado a lado nesse ponto. 

Mas então, o que você faz em Inside? Algumas mesmíssimas coisas que fazia em Limbo: pular baixo; empurrar e agarrar caixas; andar de submarino; controlar pessoas com um capacete do professor Xavier. Nada que você já não tenha feito em milhares de outros jogos, não é mesmo? 

Sobre os enigmas encontrados durante a exploração, a Playdead nos presenteia com um jogo que recompensa o jogador pela sua curiosidade em investigar. É preciso uma atenção aos detalhes bem especial, muito embora que não obsessiva, para aproveitar cada cantinho que o mundo sombrio dessa obra tem a oferecer.


Os enigmas vão exigir de você, mas nada no nível
"diploma em engenharia mecatrônica" de dificuldade.

Sobre a resolução dos puzzles em si, cheguei a uma estarrecedora conclusão: ou eu sou um completo gênio (por ter resolvido os enigmas com relativa rapidez, sem utilizar guias) ou o segundo game da Playdead é consideravelmente mais fácil que o primeiro. Como não sou muito chegado a lamber o meu próprio saco, estou inclinado a acreditar que se trata mais da segunda alternativa que dá primeira. 

Mesmo sendo mais fácil que Limbo, Inside consegue fazer uso do side-scrolling de forma bastante original. A parte do siga-o-chefe na linha de montagem humana é o exemplo perfeito disso: você cai de paraquedas numa fileira de pessoas e precisa imitar o comportamento de gado dos outros humanos. Caso as câmeras percebam que você ousou cometer o pecado de se destacar do padrão e pensar por conta própria, será arrastado por um gancho, preso por um segurança ou devorado por cães de guarda com sangue nos olhos.


"We don't need no education...
We don't need no thought control
..."

Sobre essa parte, não sei o efeito que vou descrever a seguir foi algo planejado pelos criadores do game, mas eu errei algumas vezes o que tinha que fazer (ficar parado depois que sai das áreas delimitadas com fita) pelo impulso de copiar o comportamento que estava sendo repetido pelos personagens um pouco mais afastados de mim. Proposital ou não, o resultado se revelou um estudo genial sobre o mimetismo social do comportamento humano. 

Infelizmente, apesar de ter gostado muito deste aqui, confesso que achei Inside um game relativamente curto, daqueles que se termina em um dia (dois se você se desafiar a encontrar todos os Secrets na raça), principalmente se você não se importar com coisas como desbloqueáveis ou "finais" secretos.


"Quando este card for invocado normal ou especialmente, dobre
o contador de cabelos brancos do jogador."

Os Heralds, quero dizer, os segredos, estão na forma de esferas metálicas ligadas a uma fiação amarela que não os deixam passam despercebidos. Uma sacada de gênio, já que saber que tem um segredo numa área está longe de ser a mesma coisa que conseguir descobrir EXATAMENTE onde se encontra o segredo da área... 

De forma geral, os Heralds são desafiadores (desculpem os que não curtem Yu-Gi-Oh!, mas sou anatomicamente incapaz de me referir a elas de outra forma), mas exigem da sua inteligência apenas o necessário para que você saia de sua zona de conforto e quebre as convenções definidas pelas próprias mecânicas de jogo previamente apresentadas ao jogador. Nada de cobrar sexto sentido ou adivinhômetro de você arbitrariamente. 

 

SPOILERS 


Inside, diferente de Limbo, é um jogo tão pitoresco que se faz necessária uma seção à parte para poder falar de toda a loucura que foi esse jogo pra mim. Não dá pra ficar só dizendo que o jogo é cheio de bizarres sem dar a opinião detalhada do que eu achei de tudo isso. 

O jogo te leva numa direção completamente linear (e não estou me referindo à progressão de tela) e te faz pensar que tudo gira em torno de guiar um moleque fugitivo em busca de liberdade. Só pra depois mergulhar o jogador (desculpem, não resisti) num dos plot twists mais absurdos que um jogo indie teria coragem de executar. 

Se você está lendo até aqui apenas pelo seu apreço aos meus textos, não tem a mínima intenção de jogar e está cagando e andando pra spoilers, posso revelar que chega num determinado ponto onde caímos na água e somos finalmente agarrados pela Samara embaixo d’água.


"Onde eu nasci, ONDE EU NASCI, onde eu nasci..."

O protagonista tenta se desvencilhar, luta pra não morrer afogado, mas afunda junto com a estranha criatura. Enquanto desce rumo às profundezas, um estranho dispositivo acoplado a uma fiação (amarela, vejam só) se fixa ao tórax do nosso personagem. 

Ao invés de morrer na praia (desculpem, não resisti de novo), descobrimos que nosso garoto prodígio possui a capacidade de respirar embaixo d’água. E não para por aí: depois disso, peixes estranhamente começam a se reunir em volta do garoto, e o controle da mente das massas pode ser feito sem o uso do capacete do Charles Xavier. 

A parte final de Inside é uma das maiores bizarrices que eu já vi num game. Imagine um trecho de um jogo que mistura Katamari Damacy; o filme Centopeia Humana; um pouco do filme A bolha; o game (que chupou legal desse aqui) Carrion; e o boss Legion, da franquia Castlevania. Se você pescou cada uma das referências de cultura nerd que eu citei aqui, parabéns: você tem um bocado de tempo livre no seu dia a dia.


"Na na, na na na na na na na, Katamary Damacy..."

Brincadeiras à parte, preciso falar também sobre o final secreto do jogo. Eu deduzi tudo que precisava fazer para ver o final alternativo de Inside: a necessidade de encontrar todos os secrets; o fato de que a esfera maior também abrigava um Herald; o local da porta que conduz ao desfecho alternativo; e a música (que toca em certos momentos do game e no rádio do décimo segundo secret) que precisava ser reproduzida no painel que abre essa porta. 

Infelizmente, por ter um péssimo ouvido musical, eu acabei deduzindo a sequência errada. A minha dedução foi: cima 9x (wtf?!?); direita 3x; esquerda 9x; cima 6x; direita 3x; e finalmente esquerda 6x. Isso foi o que se passou na minha cabeça. Vejamos a sequência real: 

Cima 2x; esquerda, direita; direita 3x; cima 3x; direita; esquerda 3x. Pois é. Como músico, eu daria um excelente escritor de textos quilométricos, não é mesmo?


Claro que eu não podia colocar fotos do final game, mesmo na seção de spoiler.
Dessa forma, fiquem mais uma vez com o inspirado momento da "lombriga no fiofó do porco."

Mas esse final vale a pena? Ele é melhor que o oficial? O que acontece nele? Não se trata bem de um final, e sim de um exercício de sadismo por parte dos criadores. Nele, o garoto anda por um corredor até ver, ao fundo, uma criatura branca com um aspecto de polvo alienígena pendurado por um dos capacetes de controle mental que você utiliza durante toda a aventura. 

Ao chegar ao extremo direito do bunker, nos deparamos com o único objeto interativo no cenário: um cabo de força que parece estar relacionado ao maquinário da criatura de fundo. Ao puxar o plug... seu personagem se desliga como um daqueles zumbis que você controlou para resolver enigmas. Tire suas próprias conclusões a esse respeito...

Muito me lembra Inside o primeiro Bioshock ao levantar questões como determinismo, se somos os verdadeiros protagonistas de nossas ações ou meras marionetes de nossos instintos e código genético. Conclusões e críticas sociais ficam a cargo da interpretação de cada um. 

 

“QUANDO A GENTE FICA EM FRENTE AO MAR,

A GENTE SE SENTE MELHOR...” 

Como já adiantei, achei Inside melhor e mais bem-executado que Limbo em tudo, principalmente no impacto que quer causar, nas reflexões existencialistas e na mensagem quer transmitir ao jogador. Lembrou muito a obra de Levine no sentido de empurrar o jogador a se indagar sobre assuntos "profundos" da vida (perdoem o trocadilho. Vocês sabem que eu não consigo me controlar com essas coisas). 

A diferença é que ele não entrega sua proposta embalada em gráficos top de linha, ou por meio de diálogos com pretensão de grandeza (e isso não é uma crítica negativa à série Bioshock, pelo amor dos filhinhos que eu nem tenho). 

Nota Final: 8,7

Playdead, admito que você me surpreendeu com a qualidade de Inside. Foi um jogo que comprei por motivos de colecionador, em meados de 2018, e que me arrependo amargamente de não ter jogado antes. 

A você que está lendo, fica o conselho: aproveite o preço de “joguinho de celular” que é típico de títulos indie (coisa que o game indiscutivelmente não é) e corra pra conhecer essa pérola submersa. Playdead, eu não sei por onde você anda ou o que vem fazendo nesses tempos, mas eu vi do que você é capaz e saiba eu quero mais... 

Au Revoir!