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quinta-feira, 27 de abril de 2017

ANÁLISE: F.E.A.R






















O F.E.A.R original foi lançado pra PCs em 2005, causando certo burburinho nas revistas especializadas em games da época. Depois disso, foi portado pra praticamente todos os meios eletrônicos possíveis até chegar, dois anos depois, ao monstro multiprocessador da Sony, o PS3.

O barulho que F.E.A.R fez foi justificado? Quais os méritos reais que o jogo possui, além de sua física e combates realistas? Será que ele veio pra acrescentar algo ao gênero onde clássicos eternos como Doom ou Half-Life falharam em entregar? Chega mais que o titio Shadow vai responder essas e tantas outras perguntas na análise a seguir.


HISTÓRIA (2,5)


Pela nota você já viu no que esse tópico vai dar, não é mesmo? Então, os números não me deixam mentir quando afirmo que o “enredo” de Fear é o pior de seus aspectos. Pra começar, o jogo não possui legendas. Isso dificulta muito a vida de quem quer entender minimamente o porquê de você estar fazendo o que faz nos ambientes do game, mas não entende inglês o suficiente sem precisar de legendas.

Mas Shadow, vossa mercê vive se arrogando que sabe inglês fluente, e que não precisa de legendas pra compreender o texto de um jogo. Tá dando pra trás agora?”
Veja bem, pequeno aprendiz do Mais Um blog de Games: existe uma diferença abismal entre ouvir e não entender os diálogos, e NÃO CONSEGUIR OUVIR PORRA NENHUMA QUE O JOGO ESTÁ TENTANDO TE PASSAR!

Existe uma falha grave no volume desse jogo, seja com o áudio das mensagens nos telefones, laptops ou mensagens de comunicador enviadas pelo seu esquadrão (elementos esses que deveriam servir pra enriquecer o enredo). Todo ele é baixo demais, mesmo cravando o dedo pra direita nas barrinhas de configurações.

Inexperiente, sozinho, ferido mas com poderzinho de câmera lenta? Vai que é tua, campeão!!!
Sobre o acabamento da história em si, não houve sequer uma preocupação por parte dos roteiristas em explicar bulhufas do que está se passando no jogo. Muitas vezes são as telas de load, de seu jeito sem vida e mecânico, que irão passar as informações que são os personagens da história que deviam ficar encarregados de te informar.

Mesmo que você consiga suportar a premissa do “soldado raso inexperiente chosen one que faz e acontece”, não conseguirá escapar dos clichês de filmes de terror arremessados pelos criadores: o vulto no corredor; a imagem de gore que pisca na sua cara; a menininha de cabelos escorridos que caminha lentamente... só faltou a cadeira de balanço se movendo sozinha no canto escuro da sala...

Dado o meu talento natural de virar de costas nos momentos “errados” em que o jogo planejava me assustar, posso afirmar com segurança que os sustos coreografados de Fear causaram 0% de impacto em mim durante quase toda a minha experiência na Outlet City do game. Pra agravar a situação, alguns desses sustos óbvios simplesmente não funcionam como deveriam.

Funciona. Bem.
Por exemplo: num dado momento do capítulo 6 a tela vai escurecer. Você então vai se achar em um corredor escuro, com uma maca ensanguentada e choros de uma criança vindos de uma sala de parto. Ao chegar perto da porta da sala, um grito alto e súbito corta a imagem, a tela fica branca e você volta pra realidade (os devaneios do protagonista silencioso são mais interessantes que a realidade de outlet do resto do game).

Depois desse exercício de futilidade narrativa, uma voz fica sussurrando coisas inaudíveis ao jogador no ouvido do protagonista. Eu sei que era pra ser assustador. Mas o máximo que o jogo conseguiu foi me deixar excitado. Também sei que é triste ficar “empolgado” com uma atmosfera de tiroteio com elementos de sobrenatural, mas você não acha que eu me chamo Shadow a troco de nada, ou acha? Enfim, desliguei o PS3 e fui tomar um banho frio, me perguntando quando finalmente aquela experiência estranha teria um fim...

Ainda sobre a incapacidade do jogo em assombrar o jogador, acho que os criadores partiram da premissa falsa de que gamers não assistem a filmes de terror, ou que uma prática necessariamente exclui a outra. O primeiro susto genuíno que você provavelmente vai ter demora horas pra acontecer (você sabe a que me refiro: a menina de vermelho correndo pra cima de você, como uma aranha, dentro de uma tubulação...), um reflexo de uma história lenta que demora pra engrenar.

Sei que é do Fear 2, mas também tem um momento desses no primeiro.
Pena que demore o jogo todo pra acontecer, e nem possa ser chamado de final boss pra valer.

Além de todas essas "qualidades", posso adicionar o adjetivo “previsível” à história de Fear: o objetivo em 90% da campanha será “encontre Paxton Fettel ”, ou “elimine Paxton Fettel”, como se as próprias possibilidades impostas pelo gameplay (andar, recarregar armas e atirar) não fossem suficientes pro jogador saber o que tem que fazer pra avançar.

Pra começo de conversa: quem raios é Paxton Fettel? Quem carilhas são os soldados que resolveram mandar bala em mim pelos corredores dos prédios? São terroristas do Afeganistão ou só uns cuzões desocupados mesmo? Por que infernos meu pelotão sempre me manda sozinho nas missões, quando eles mesmos dizem que sou claramente um novato precisando de ajuda? Quem caralhos são as tais Forças Replica? Se você acha que 11 capítulos e mais de 20 horas de jogo depois essas perguntas foram respondidas, bem... não sei mais o que dizer.

Preciso bater novamente nesta tecla, pois talvez não tenha ficado bastante claro a falha que foi cometida com esse elemento narrativo: as mensagens de rádio e telefone, quando não são totalmente incompreensíveis, se revelam irrelevantes. Nomes de pessoas que você não faz ideia de quem sejam serão ditos, apenas pra você seguir em frente e continuar com o tiroteio-compulsório-nosso-de-cada-dia. Amém.

Suas retinas se acostumarão com os tons de cinza-concreto dos ambientes. Não se preocupe...
Sabe aquela série de TV chata que gasta 13 episódios pra contar eventos que podiam muito bem serem enxugados em seis? Então, pra facilitar a vida do leitor eu vou me dar ao trabalho de fazer uma coisa que eu, pessoalmente, detesto fazer, que é a de usar poucas palavras e resumir algum assunto: Fear não tem história. Period. Quanto mais cedo você aceitar isso, melhor será sua experiência com os pontos positivos que o jogo tem pra oferecer.

O diagnóstico nesse caso é bastante simples: são incontáveis horas de tiroteio genérico com um rascunho de enredo, pra no final do capítulo 11 (ou “Intervalo”, como eles chamam) o jogador descobrir apenas o sobrenome de Alma (você sabe, a garotinha esquisitona de cabelos pretos-escorridos que virou padrão em histórias de fantasmas, depois do filme O Chamado). Depois dessa cutscenes, uma cidade explode e Alma banca o vilão clichê de filme de terror que sempre retorna, subindo atrás de você no helicóptero).

Se a história de Fear vai pra algum lugar, me desculpe a Day One Studios (responsável pela conversão para consoles), pois simplesmente não consegui escutá-la...


APRESENTAÇÃO (gráficos: 6,2. som: 5,0. física: 9,3)


De forma geral, graficamente falando, Fear parece um port de PS2 em HD, pra PS3. Ele é um jogo com gosto de datado já em 2007, época do lançamento pra consoles, ano esse que nos presenteou (por “nos” me refiro a quem joga em consoles) com maravilhas do naipe de The Elder Scrolls 4: Oblivion, Heavenly Sword ou Ninja Gaiden Sigma (um jogo que entregava em tempo real o que o Xbox original só conseguia fazer em CGI).

Felizmente, pra balancear um pouco as coisas pro lado positivo, o gore mostrado no jogo é do mais alto nível. A física de ragdoll nunca foi tão bem utilizado desde Octodad: corpos rodopiam no ar; explosões soltam faíscas, sob a ótica do SlowMo; cadáveres ainda quentes são empurrados com o impacto de suas armas (que são bem legais de se usar, apesar da variedade mediana pra baixa). Tudo isso é possível graças a um bullet time bem executado rodando macio bem diante de seus olhos.

Não é exagero afirmar que Fear traz uma física que deveria ter virado padrão na indústria dos games, com luz e sombras dinâmicas, cenários satisfatoriamente destrutíveis e uma boa interação com alguns objetos dos cenários (não dá pra brincar com tudo, mas é bem divertido fustigar os mais diversos objetos com sua arma, só pra ver como a física responde).

Eu sei que gráficos não sustentam um jogo, mas uma boa física talvez...
Os cenários, embora indiscutivelmente repetitivos, até que são complexos de se explorar. Várias vezes você vai ficar meio que perdido, sem saber o que fazer pra prosseguir. Não um "perdido, perdido", de um jeito "Half-Life" de ser. Mas vai acontecer. Você pode acusar Fear de tudo, menos de ser linear, mesmo com bloqueios que delimitam o começo e o fim de uma determinada fase (se você está morrendo de vontade de dar um replay na sua "variadíssima" experiência de andar em quartos fechados atirando em tudo que realiza respiração aeróbia, pode simplesmente rejogar um capítulo).

Há uma forma bastante lúdica de descrever o design de fases desse jogo: tente mentalizar um daqueles feirões da casa própria, onde um corretor de imóveis vai te mostrando os cômodos dos apartamentos. Fear é igualzinho, só que com armas de fogo e em câmera lenta. Seu design chega a ser nauseante de tão repetitivo. Tomar um Engov antes e depois de jogar é altamente aconselhável, a fim de evitar motion sickness nas partidas (e olha que eu limitava minhas jogadas a meia hora por dia apenas...).

Sei que parece meio contraditório o que vou dizer a seguir, visto que teci elogios à física e interatividade dos cenários, mas no final das contas eles são porcamente aproveitados: apesar de detalhados, só servem pra esbanjar física de partículas e de vitrine das armas espalhafatosas que você encontra pelos cenários (dica: se você quer matar alguém, não deixe que esse cara entre em um prédio LOTADO DE ARMAS DE FOGO, MUNIÇÃO E KITS MÉDICOS...).

"Humm, gostei desse aqui. Será que aceitam FGTS como entrada?
E manchas de sangue, será que baixam o valor de venda? A vista da varanda parece ótima..."
Não há maneiras variadas de enfrentar os desafios, como em Bioshock. O máximo que você consegue espremer das possibilidades de gameplay de Fear é escolher a arma mais apropriada pra ocasião (dica: a combat shotgun carrega mais de 100 balas de munição...), se recostar atrás de um caixote e encher a cara dos inimigos de bala o mais rápido possível. Ou o mais lento possível, se é que você me entende...

Finalizando o tópico, o som do game é bom, apesar do problema de volume que eu já adiantei nas linhas acima. Eu só fui conseguir entender uma mensagem telefônica depois de umas 15 horas de jogo, lá pelo capítulo 7, quando decidi experimentar jogar com um fone 7.1. E acho que não preciso dizer que, narrativamente falando, passar a metade do jogo sem saber pirocas do que está acontecendo nunca fez bem pra nenhum jogo que eu já tenha jogado.


SISTEMA (7,6)


O mérito aqui vai pela execução, não pela variedade. Depois que você adquirir o SlowMo, logo no começo do jogo, não espere por grandes reviravoltas na jogabilidade cunhada no gênero (contador de vida em números; nível de armadura; granadas e novas armas pra disparar).

Pra avaliar os combates desse jogo eu precisei me apegar a uma frase que eu sempre uso com games: "se um jogo trata apenas de andar em corredores atirando em soldados, que o ato de atirar seja algo prazeroso de se realizar". E isso Fear faz muito bem. Caso contrário eu não teria suportado concluir a campanha principal.

Os soldados inimigos possuem uma ótima IA. Eles se escondem, dão a volta pra te surpreender; jogam granadas pra fazer você abandonar a sua zona de conforto; se movimentam pra fugir de seus tiros; pulam obstáculos e outras peripécias mais, apesar da repetitiva jumentice de ficar dando pistas do que está acontecendo via comunicações, com o resto do pelotão. O mais engraçado é que o jogo se gaba disso (dos soldados dando pinta do que estão fazendo, entregando o jogo pra você -literalmente) como se fosse um ponto positivo na IA do game. É hilário, depois de centenas de corpos aos seus pés, ouvir um soldado inimigo mandando o companheiro calar a boca, pra não denunciar sua posição...

Isso, façam fila mesmo. Facilita meu trabalho.
Já que traz apenas tiroteios militaristas em 99% de sua experiência de jogo, Fear tenta se diferenciar dos concorrentes com um efeito conhecido como “A Hora da Bala” (tá vendo por que eu não gosto de traduzir as expressões?). Esse efeito se tornou um dos grandes clichês no cinema e nos games (Mister Paine, hello?), e não é novidade desde 1999 e “aquele” filme dos irmãos Wachovski, mas gera um resultado pirotécnico e sanguinolento delicioso de se assistir.

Pra complementar o prato principal do jogo, a boa IA dos inimigos permite uma dinâmica de jogo muito similar a partidas Multiplayer: mesmo off-line, Fear tem aquele jeitão de CS que eu conheço bem da minha breve época de lan houses. Falando em modo online, bem, Fear é um jogo obscuro e raro de PS3, datado de 2007. Qual a sua aposta pra possibilidade de ainda ter alguém jogando saporra em Multiplayer? Exatamente o que eu imaginei...

Já as aparições do inimigo são tão esquemáticas e cronometradas quanto em jogos como Mass Effect, onde você chega a adivinhar o tipo de oponente que vai enfrentar baseado na disposição dos elementos de cenário: você já sabe o tipo de ambiente que foi montado pros combates antes mesmo da estática no comunicador denunciar a presença das tropas Replica, e dificilmente será surpreendido nesse aspecto.

Humm, deixe-me tentar adivinhar o objetivo dessa missão: seria localizar Paxton Fettel? Acertei?
E pra não dizer que não falei de previsibilidade, a progressão de sistema é tão morosa quanto o enredo, que simplesmente não parece avançar: logo no começo do capítulo 8, Desolation, o objetivo muda do manjado “encontre fulano de tal” pra “elimine as tropas inimigas”. Nessa hora eu quase soltei uma gargalhada, pois é só isso que você vem fazendo todo o jogo, mesmo quando os criadores não se dão ao trabalho de oficializar no indicador de objetivos.

Em um determinado momento dos capítulos iniciais, soldados que ficam invisíveis aparecerão pra quase não voltar a dar as caras novamente.  Drones que disparam laser, por volta do capítulo 8, ficam estáticos até que você entre na sala onde eles se encontram, sendo também prontamente esquecidos pelos designers do game nos capítulos posteriores. A demora pra acontecer novidades é visível, mas eu nem sei pra quê reclamo, pois toda vez que um elemento novo é adicionado só é pra ferrar o jogador (como o soldado de armadura pesada que dispara com um canhão de partículas em você).

A título de queixumes randômicos, não posso deixar passar a maldita lanterna que se gasta a um ritmo irreal.  Nenhuma pilha do mundo acaba tão rápido daquele jeito, ou se recarrega do nada como nesse jogo. Raios, pra quê encher o saco do jogador com um elemento sem sentido desses? Será que a Monolith não aprendeu com o exemplo de Doom 3? Uma decisão idiota dessas acaba gerando uma necessidade viciada de ficar parando pra esperar a lanterna carregar, visto que alguns cenários estão imersos no mais completo breu.

Bom mesmo é quando essa bosta de lanterna acaba bem no meio de um combate!
O tutorial enrustido do jogo, que funciona magistralmente em clássicos como Half-Life (aguardem pela análise, mês que vem), é bastante tímido e sem muita inspiração aqui: você vê um soldado inimigo plantando minas no chão. Sem a necessidade de uma mensagem estúpida, o jogo te ensina um “novo” elemento com o qual você vai ter que lidar (muito embora que seja só num curto momento da campanha). Pra você ver que até um jogo mediocremente executado como Fear consegue se desapegar de clichês ao não tratar o jogador como um incapaz, um alguém que não consegue fazer nada de novo que não lhe seja diretamente ordenado por uma voz no radiocomunicador.

Concluindo, chega uma hora em que o jogo simplesmente deixa de lado os elementos de sobrenatural pinçados no começo da história (a ponto do primeiro “chefe” ser uma armadura que dispara mísseis...) pra afundar descaradamente em quilos e quilos de militarismo genérico do mais baixo nível, desperdiçando o potencial de um nicho que não vinha sendo tão explorado até aquele momento.

Em tempo, e falando em bosses, o primeiro deles leva umas dez horas de jogo pra dar as caras. Foi então que eu me peguei pensando: ou esse jogo é mais longo que uma leitura corrida dos três volumes de O Senhor dos Anéis, ou os eventos presentes nele foram mal dirigidos pra caralho. Qual alternativa você acha que se revelou verdadeira?


ALMA, WAIT!. ALMA WINS. ALMA WHAT? ALMA WADE. ALMA WAVE


F.E.A.R teve muita S.O.R.T.E comigo. Se fosse há cinco anos ou mais, um shooter genérico como ele seria sumariamente descartado da minha coleção, e dificilmente passaria mais que 30 minutos na gaveta de blu-ray do meu console, quanto mais ser jogado pacientemente do começo até o fim (acho que os pelos brancos na barba estão me deixando mais tolerante, e o modo normal de dificuldade deve ter ajudado um pouco também).

Ele não é um jogo necessariamente ruim. Seu problema, além de ser genérico e repetitivo, é que suas proezas são mais técnicas que criativas. Você termina o jogo sem conseguir acreditar que aquele spam de tiroteios é tudo que o jogo tem pra te oferecer. Há momentos de trégua na repetição sim, como nas duas (divertidas) vezes em que controlamos uma câmera de segurança com metralhadora pra matar uns soldados. Mas o jogo se certifica que tais “erros” não voltarão a acontecer dali em diante...

NOTA FINAL: 6,1

O único momento relevante do enredo só acontece nos segundos finais do game.
Parabéns aos roteiristas da Monolith...
Pra você não cometer o engano de jogar e dizer que ninguém te avisou, vamos recapitular: Fear é um jogo extremamente militarista e genérico, repetitivo até o estado de coma e com apenas um lampejo de elementos de sobrenatural, somado a um enredo que nunca evolui. É fraco e moroso, com potencial técnico pra ser uma boa mistura de sci-fi com terror, mas que prefere estorvar o jogador com um design sem criatividade e tiroteios intermináveis sem personalidade alguma.

Meu conselho? Se a sua praia são enredos complexos e design inspirado num jogo, passe bem longe de Fear. Existem uma penca de FPSs no PS3 mil vezes mais bem trabalhados que esse aqui (como Bioshock, só pra dar um exemplo). Mas agora dá licença que eu vou começar a minha partida de Fear 2 Project Origin, pois tem uma fantasma de cabelos pretos-escorridos esperando pra me assustar nas esquinas escuras de Outlet City...


Au Revoir.

quarta-feira, 26 de abril de 2017

NO ESPAÇO NINGUÉM VAI...






















Eu não escondo de ninguém, nem no trabalho, que sou um fã apaixonado pela franquia Alien, seja em filmes ou em games. Falando de filmes, eu simplesmente tenho todos em DVD/Blu-ray e já assisti a todos, mais de vinte vezes cada um...

Com games a situação é um pouco diferente: mesmo os jogos da franquia que possuem alguma qualidade técnica geralmente são mais voltados ao segundo capítulo da saga de Ellen Ripley, descaradamente mais puxado pra ação do que à sobrevivência (praticamente sem armas) em uma espaçonave gigantesca, onde um bicho assustador te mata ao menor sinal de contato.

Eu já joguei alguns jogos dessa marca que podem ser considerados bons, mesmo com ressalvas. É o caso de Aliens VS Predator Extinction (um RTS pra PS2), Alien 3 (do SNES) e o mais recente Aliens VS Predator (de 2010, pra PS3 e 360). E foi justamente por causa desse teor de ação que eu sempre fiquei com aquela certeza na mente de que seria impossível fazer um jogo de Alien que se aproximasse o máximo possível do contexto do primeiro filme (um/a protagonista praticamente indefeso/a em uma instalação enorme fugindo de um, e apenas 1, Alien). Isso até janeiro de 2015, quando comprei Alien Isolation pra PS3 e descobri do que é feito um verdadeiro jogo de terror...

Tente não borrar as calças numa atmosfera dessas...
Claro que não vou me prolongar muito explicando os porquês do meu amor por esse jogo. Eu já fiz isso no Meu Review Supremo de Alien Isolation, que pode ser conferido AQUI. Mas, de uma forma torturantemente resumida, quais as qualidades do jogo lançado em 2014? Lindos gráficos; um dos melhores designs já realizados em uma obra digital; atmosfera REAL de medo e suspense; trilha sonora competente; e um enredo e eventos na medida, que respeitam os elementos clássicos da franquia sem se limitar a eles.

Com o desesperador e angustiante final de Isolation (não se preocupe, spoiler free), nada mais natural que o jogador quisesse descobrir o que aconteceria com Amanda Ripley em uma continuação de Isolation. E eu também já falei sobre as probabilidades de tal projeto se concretizar no triste post Eternamente à Deriva, que pode ser lido AQUI.

Pois bem, depois de praticamente ter abandonado quaisquer esperanças de ver uma sequência de um dos meus jogos favoritos (de todos os tempos) ganhar a luz do dia, ontem, 25 de abril de 2017, foi um dia de fortes emoções pra mim. Enquanto checava meus vídeos de notícias de games no Youtube, me deparei com um título que me fez dar um salto de onde quer que eu estivesse no momento: ALIEN ISOLATION 2!

Todas as promessas do terrível Colonial Marines foram cumpridas em Isolation.
O rumor apontava que a Creative Assembly, criadora do primeiro jogo, começaria a trabalhar na continuação assim que se desvencilhasse de seu mais recente projeto, Halo Wars 2. Foi uma noite empolgante e bastante animadora: não é todo dia que vemos um sonho se confirmar assim, do nada, depois de termos jogado um game mais de 10 vezes (quase seguidas) e ansiar por sua sequência.

Mas, como alegria de pobre dura pouco, hoje mesmo o rumor foi desmentido por uma fonte jornalística da revista Eurogamer. Se você é fã como eu, e quer sofrer com seus próprios olhos, AQUI está o link desmentindo o boato. Apesar de cair como uma bomba, a negação do rumor em si nem é a pior parte dessa curta história de vã esperança: além de a SEGA não ter planos de endossar tal projeto (apesar de não descartá-lo completamente), ficamos sabendo que uma boa parte da equipe original do primeiro jogo NEM TRABALHA MAIS NA CREATIVE ASSEMBLY...

Gamer over, man. Game over...
Eu sei, bordão nada original em texto de Alien. Mas acho que não há forma mais apropriada de descrever o desfecho da novela por trás da suposta sequência de Isolation. Você ainda não percebeu a gravidade da situação, não é mesmo? Eu explico.

Um dos jogos mais detalhistas já criados.
A ocasião era mais que convidativa para anunciar Alien Isolation: mês que vem estreia nos cinemas a continuação de Prometheus, Alien Covenant, e com o passar de mais dois meses teremos o evento da E3, um acontecimento mais que apropriado para revelações bombásticas de novos projetos e promessas futuras no mundo dos videogames.

Mas, dado o balde de Royal Jelly fria arremessado na cabeça dos fãs, só ficamos com duas possíveis conjunturas para o futuro da franquia Isolation: ou o jogo não sai ou é feito por pessoas que, muito-provavelmente-e-quase-com-certeza, não terão o mesmo know-how/cacife/feeling pra entregar um jogo com qualidade à altura do original. Ou seja: game over, man. Game over...

Como crueldade pouca é bobagem, a notícia nos é dada hoje, dia 26 de abril, o dia oficial do Alien em todo o mundo. É... já vi que no espaço ninguém vai ouvir você se lamentar, e nunca saberemos o que aconteceu com a corajosa Amanda Ripley em busca de respostas pelo paradeiro de sua mãe. Shadow signing out...

O que dói mais: nunca ser confirmado ou a certeza de sua não existência?


   Au Revoir...

sexta-feira, 21 de abril de 2017

DANDO ADEUS A: MINECRAFT PS3 EDITION






















Um dos marcadores mais indigestos que tive que criar nesses quase 6 anos de blog foi o “Dando adeus a”. Pro leitor ter uma ideia, o primeiro texto que usaria essa etiqueta estava parado na minha área de trabalho há quase dois anos, quando resolvi experimentar um jogo de PS3 do qual todo mundo falava muito bem, mas que eu descobri se tratar de uma bela porcaria (dica: esse jogo teve uma sequência lançada em março deste ano e leva “auto” no nome...).

Depois de muita procrastinação e relutância em clicar no botão “publicar” do Blogger, finalmente o primeiro texto de despedida do Mais Um blog de Games foi lançado: Jericho, uma bomba infecciosa que não deve ter seu nome pronunciado em voz alta (a fim de não convidar forças malignas a caminhar livremente em nosso mundo) teve a (des) honra de dar o pontapé inicial ao “novo” marcador do blog (tenho plena ciência de que esse formato de post já existe em outros blogs).

Relutância, adiamento, dúvida... por que é tão difícil pra este que vos escreve estrear uma série de posts com o único propósito de anunciar que a toalha teve que ser arremessada e batidinhas de desistência precisaram ser dadas no tatame? A resposta é simples: desistir, ao menos quando se trata de games, é um vocábulo que não costuma dar as caras no meu dicionário pessoal de jogador.

Entretanto, e dado o escasso tempo que eu tenho pra me dedicar a tarefas de lazer, às vezes se faz necessário largar o osso e aceitar que determinadas experiências de jogo não são lá exatamente a sua praia. Não que seja bem o caso do alvo deste post. Muito pelo contrário...


Vaca de funeral? O que é aquele balão quadrado voando no céu? 
ESSA PEDRA VERMELHA É de comer?

Minha primeira tentativa de ingressar no fenômeno da Mojang se deu por uma demonstração de PS4, quando adquiri o console, em fevereiro de 2015. O resultado? Não consegui passar nem do tutorial, que cobrava a simples tarefa de criar uma mesa de trabalho e acender uma tocha. “Simples” pra quem já sabe o que fazer, como dizia um antigo professor...

Não, esse texto não vai conter nenhuma tentativa de avaliar visuais ou gráficos. Acredite em mim: minha treta com Minecraft é bem mais madura que o reles ad hominem do “que jogo feio da porra. Parece gráfico de Playstation 1”. Mas, dado o teor de análise que todos os meus posts carregam, não vou deixar passar a oportunidade de atestar que o tutorial do jogo é meio confuso e complica algo que, com a prática, você vai perceber que é bastante simples (mineração e fabricação de itens).

Como gráficos realistas passam longe do reino de Minecraft, só posso me focar no que realmente interessa aos fãs do game: física e exploração. A física do jogo foi uma grata surpresa pra mim (luz, sombras). Mesmo com espaço pra algumas licenças poéticas (você “minera” a base de um tronco de árvore e ela continua de pé...), fiquei feliz ao perceber que Minecraft, um jogo de “zoação”, consegue entregar uma física bem mais convincente (como dano por queda, só pra dar um exemplo), com interações semirrealistas, que muito triple A que eu já vi por aí (coff, No Man’s Lie, coff coff). Chega a ser irônico que um jogo tão “feio” e casual possa abrir mais possibilidades que muito arrasa-quarteirões de mundo aberto que temos visto na atuação geração de jogos.

Não joguei o bastante pra ver essa cena linda.
Sobre as minhas experiências durante o curto tempo que passei jogando: cheguei à conclusão de que Minecraft é um jogo essencialmente de sobrevivência. E isso me deixou bastante feliz! Ainda sem saber configurar os modos e dificuldades que mais satisfizessem minha sanha de explorador crônico, eu já tinha alcançado a façanha de confeccionar uma camisa e uma calça de couro (muitas vacas e porcos foram maltratados durante o gameplay desse jogo...), tendo juntado vários materiais novos.

Mas, certa tarde, fui me aventurar em uma ilha desconhecida, justo à noite (sabe de nada, inocente...). E, enquanto me divertia horrores castigando dois zumbis com minha invejável Espada de Pedra, um Creeper apareceu pelas costas e levou consigo meus itens e a minha esperança de um futuro melhor nas colinas arenosas da versão tutorial do game...

O nascer-do-quadrado em Minecraft é póetico...
Além do sentimento de reaprender a caminhar, uma das melhores coisas em Minecraft nem é o jogo em si, e sim a reação de outros jogadores ao seu redor enquanto você se perde naquela imensidão de caixas e texturas em bitmap (que fazem muito sentido pra quem segura o controle, mas devem parecer uma sopa homogênea pra quem apenas observa).

Enquanto jogava, tinha que parar pra responder questionamentos da mais pura reflexão filosófica por parte do meu irmão mais velho. Perguntas do tipo: “o que é aquele balão quadrado voando no céu?” (resposta pela ótica de quem conhece o jogo: a lua). “Quem são aqueles quatro carinhas carregando um caixão? Onde vai ser o funeral?” (resposta da FAQ: os carinhas são as pernas de uma vaca. O “caixão” é o corpo da dita cuja...). Agora abro uma pausa por leitor terminar de gargalhar...


ENTRE AS PAREDES (QUADRADAS) DE ERYX...

Infelizmente, a matança de vacas inocentes pra obtenção de couro teve que ser adiada.
Minha empolgação pueril com o game recebeu um Pacífico de água fria na cabeça ao me deparar com uma parede invisível (enquanto tentava navegar), exclusiva da versão do PS3 e 360, só pra sanar a minha dúvida de “até onde será que eu consigo ir? ”

Mais uma vez, quero deixar claro que minha experiência diz respeito à versão de PS3 do jogo, então os PC lovers já podem recolher as quatro pedras virtuais da mão de volta pro bolso. Dizem as más línguas que o PS4 conta com um mapa 36x maior o mapa do PS3, o que, mesmo sendo 36x menos decepcionante do que o terreno com o qual me deparei, ainda é apenas um trinta e seis avos do interminável que eu esperava trilhar em minhas andanças.

Minecraft, como foi concebido nos consoles, passa longe do sonho de mundo aberto altamente customizável e amplamente alardeado indústria dos games afora. Nem sequer chega a ser um jogo de mundo aberto, sendo no máximo um arquipélago com ilusões de grandeza que serviu apenas pra adiar meu sonho de espalhar as pernas em uma caixinha de areia cósmica. Sonho esse que só deve existir nos recônditos imaginários das minhas irreais expectativas.

A “desculpa” da Mojang são as limitações técnicas dos videogames de mesa, e o motivo das aspas é autoexplicativo, visto que a empresa não tem obrigação nenhuma de moldar sua experiência de jogo aos gostos e desgostos dos jogadores de console (o mesmo raciocínio serve pra franquia GTA, só que no sentido inverso).

Minha jornada no Nether durou exatos 5 minutos. Eu sei, sou um cagão...
E você aí, hater de consoles, pode ir desfazendo o risinho de “PC wins” da cara. A justificativa da empresa, ao menos pra mim, soa mais como um mimimi de programador preguiçoso de PCs que está acostumado a empurrar a responsabilidade pra cima de especificações de placas de vídeo, só pra não ter que meter a mão na massa e fazer um bom trabalho.

Não entra na minha cabeça como um aparelho que entrega mundos empacotados em duplas camadas de Blu-ray (da magnitude de Skyrim, The Witcher 3 ou No Man’s Sky) pode ter problemas pra suportar uma ilha quadriculada com quase lugar nenhum pra visitar. Desculpe se minha visão das coisas não bate com a do leitor, afinal, é a MINHA visão das coisas...

Pra concluir o triste texto de despedida (ao menos por enquanto), deixo o leitor com a minha mais sincera dúvida: o que é preciso, em questões de hardware, pra testemunhar Minecraft em toda sua glória enquanto mundo interativo infinito? Um PS4? Acho que não. Um PC gamer rodando com tudo no talo? Quem sabe. Um computador Hall 9000 com um planeta de bytes como armazenamento de memória? Pode ser um bom começo...


Au Revoir...

quinta-feira, 13 de abril de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REVELATIONS






















A franquia Resident Evil é uma das mais famosas (e controversas) do mundo dos games. De 1996 a 2004, a série se manteve com seu feijão-com-arroz básico de jogo de sobrevivência (pouca bala, clima de terror, zumbis gemendo a cada esquina). Quando achou que a fórmula já estava sofrendo de rigor mortis avançado, a Capcom resolveu mandar tudo às favas e dar um novo rumo às coisas com seu Resident Evil 4, um dos melhores jogos de ação já feitos, mas que carregava junto com seu sucesso sérias dúvidas a respeito da razão de ser de seu título (cunhando o termo “é bom MAS não tem nada a ver com Resident Evil...”).

De lá pra cá as coisas só pioraram para famosa série da Capcom: o novo formato de Resident Evil, apesar do sucesso de vendas, conseguiu se desgastar ainda mais rápido que o anterior (mesmo que tenha deixado descendentes de alta qualidade no ramo, como Gear of Wars e toda uma geração de soldados se escondendo de trás de caixotes pra escapar de tiros).

É bom, mas... não, retiro o que disse. Não é bom de jeito nenhum.
Debaixo de sérias críticas, a Capcom (como é de seu feitio) realizou vários experimentos com seu público pra saber o que eles queriam de um Resident Evil dali pra frente. O resultado foi uma girafa quimérica chamada Resident Evil 6, um jogo que tentou agradar a gregos, persas e troianos, mas que conseguiu apenas inflamar ainda mais a fúria dos três tipos de audiência de seus jogos.

Depois de fracassos enormes e de descartar o potencial de um DLC que poderia trazer certo equilíbrio à Força (leia-se Lost in Nightmares, um conteúdo que provava por A+B que era possível utilizar mecânicas novas sem abandonar o clima de Survival), a Capcom passou a entoar seu manjado mantra de “retorno às origens” e colocou no mercado o Resident Evil Revelations, em janeiro de 2012 para 3DS.

O jogo em questão conseguiu balancear os elementos de ação presentes no quarto e quinto jogos, ao passo que oferece uma experiência de terror e sobrevivência que se aproximava dos primeiros jogos lançados? Essas e outras perguntas eu pretendo responder ao longo do texto, que você confere a partir de agora.


HISTÓRIA (7,3)


Pelo que eu pude entender do enredo, os eventos de Revelations se passam antes do Resident Evil 5, e contam os primeiros anos de dois órgãos especializados em combate de bioterrorismo: O FBC e o BSAA. Logo nos primeiros capítulos nos é contado como se deu o ataque à Terragrigia, uma cidade futurista autossustentável que foi vítima de armas biológicas (leia-se: monstros) soltas por uma organização chamada Veltro.

Qual a intenção da organização terrorista Veltro? Tocar o terror e (provavelmente) destruir o mundo, sem muitas razões aparentes. Pelo menos os islâmicos, no mundo real, têm a desculpa da ignorância religiosa a seu lado. Os membros da Veltro, por sua vez, parecem ser uns babacas pau-no-cu gratuitamente. Não que os extremistas islâmicos também não sejam, mas esse tema passa longe da razão de ser do blog, então vamos voltar à programação normal.

E como a BSAA lida com um ataque bioterrorista? Mandando pessoas especializadas em controle de armas biológicas, você pergunta? Não, eu respondo. Essa não seria uma solução muito "Capcom" da parte dela. Ela simplesmente dispara um raio laser de um satélite espacial e destrói a cidade inteira em uma bocada só!?! Lembre-se: por melhor que Revelations seja, ele ainda é um jogo da Capcom, então desative seu firewall contra absurdos extravagantes e seja feliz.

Então, BSAA, a África também passa por problemas com uma epidemia de vírus.
O que você vai fazer? Queimá-los com uma lente gigante também?
Desse flashback em diante, todo o resto do enredo tem a ver com as consequências da destruição da cidade e com o retorno da Veltro. Pra continuar o texto, é preciso deixar algo bem claro (um algo que pode ter sido nublado pelas linhas de sarcasmo tecidas acima): muito embora que a divisão em capítulos deixe o jogo com cara de novela das sete (alguns deles podem durar quase uma hora, ao passo que outros, menos de 3 minutos), eu detesto admitir que o formato funcionou muito bem nesse caso em particular (espero que os executivos da Capcom não estejam lendo isso...).

De resto, não há muito mais o que comentar. É fácil recair em comparações e afirmar que Revelations possui uma história muito mais interessante que jogos como Resident Evil 6. As situações encontradas são tão variadas, estressantes mas interessantes, que vão te fazer querer continuar a jogar pra descobrir o desenrolar dos eventos (muito embora que algumas delas pudessem ter sido cortadas do jogo sem nenhum prejuízo ao desenrolar do produto final, como a parte dos tentáculos com Chris e do chefe que copia o Uroborus gigante no Resident 5).

No enredo tem até um plot twist envolvendo uma princesa que está em outro castelo (quem jogou vai entender) que me fez soltar gargalhadas de nervosismo quando eu assisti, não conseguindo desligar o console antes de ver o que realmente ia acontecer no capítulo seguinte. Nesse aspecto de manter o jogador fisgado em continuar a jogar, só posso tecer elogios aos roteiristas do game.


APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: 6,0 E SOM: 7,7)


Quem se lembra do início do texto, eu falei que o jogo foi lançado pra Nintendo (tomara que eu não seja processado...) 3DS em 2012. Em maio de 2013 o jogo foi portado pra consoles de mesa (PS3, Xbox 360) sem nenhum tipo de tratamento visual. O resultado disso é um jogo visivelmente inferior à qualidade média de bons jogos que encontramos no PS3 (a versão que eu joguei).

Fosse só a mediocridade dos gráficos não teria problema nenhum. Todo mundo sabe que gráficos não garantem a satisfação do cliente, não é Final Fantasy 13? O que me incomodou aqui foi a baixa qualidade das animações e movimentação, principalmente dos personagens principais. Jill e os outros controláveis realizam movimentos leves, praticamente sem peso nenhum (como o de caminhar pros lados), que deixam bem claro que estamos diante não só de um jogo de portátil, como também de um jogo que não consegue alcançar a qualidade de títulos 4 anos mais velhos que ele (como o Resident Evil 5).

Sobre o áudio, não há nada pra se reclamar: os efeitos são bons e a dublagem passa longe da macarronice famosa dos primeiros títulos da franquia de terror da Capcom. Não há nenhuma faixa que se destaque, como as excelentes do Resident Evil 5, mas também não há nenhuma música que faça o desserviço de atrapalhar a experiência do jogador ou de tirar a sua concentração.


SISTEMA (5,5)


Antes de se assustar com a nota acima, lembre-se que cinco é a média, e que um jogo que recebeu 5,5 não só cumpriu com o esperado, como se destacou meio ponto acima do normal. Tendo dito isso, posso continuar.

O jogo (quase) inteiro se passa em um transatlântico chamado Queen Zenobia (impossível não se lembrar do Dead Aim). Ele conta com todos aqueles elementos já conhecidos em Resident Evil (uso de ervas, armas de fogo e alguns golpes de faca e socos), além de algumas novidades que: A) vão agradar aos novatos; B) não farão a menor diferença aos veteranos da série (como o "dom" de andar enquanto atira, os mods de armas ou a possibilidade de nadar nos trechos alagados do navio).

O ponto alto das mecânicas de jogo reside na constante troca de duplas protagonistas, muito embora que no gameplay seu parceiro não vai fazer lá muita diferença. Tal recurso, do ponto de vista narrativo, foi muito bem utilizado pela direção do jogo, sempre deixando o jogador salivando de curiosidade com algum detalhe pendente do enredo que só será revelado dupla sim, dupla não de personagens (sacou o porquê do “Revelations”?).

O humor de Beavis and Butt-Hea..., quero dizer, Quint e Keith não tem graça nenhuma.
Um dos pontos mais baixos, além do que vou comentar mais pra frente, é a novidade da ferramenta conhecida por Genesis. Ele é um tipo de Pipboy-500.000 que escaneia objetos com raios-x em busca de superfícies, texturas ou volumes escondidos. Ele também serve pra pesquisar inimigos: cada um deles vai contribuir com uma porcentagem que, quando alcançados os 100%, farão materializar um item de cura out of blue pra você.

Lembra da expressão “porque sim e ponto”? Pois é. O Genesis “cria” objetos do nada a partir de dados coletados em campo. Aqui eu vou falar a mesma coisa que eu disse no review do Fallout 4, sobre as características das armas: ou a Capcom admite que Resident Evil passou a tratar de temas como magia e sobrenatural, ou inventa uma porra de uma desculpa melhor pra ficar dando itens de graça ao jogador.

Além de sem lógica, o Genesis torna a exploração dos cenários cansativa, visto que temos que parar a toda hora pra passar um pente fino em cada cantinho do lugar (às vezes ele dá um falso positivo, indicando itens que nem estão na mesma sala ou andar que você). Além de encher o saco (acho que a intenção inicial era dar uma utilidade à segunda tela do 3DS), o Genesis ainda serve pra encontrar impressões de mãos pelos ambientes (o que eu achei bem mais criativo e integrado ao sistema do que os medalhões azuis do Resident Evil 5).

Tenho que admitir: mesmo com backtraking, os cenários desse
jogo são muito loucos.
Outro problema do sistema pode ser o backtraking, com potencial pra assustar e afastar alguns jogadores: em um momento da história o jogo pede que simplesmente voltemos À PRIMEIRA SALA DO CENÁRIO, para pegar um item em um corpo que encontramos ainda durante o tutorial do Genesis. E eu falei “pode” porque geralmente backtracking não costuma me incomodar num jogo, desde que minimamente justificado (linearidade é uma BOW que me assusta bem mais...).

A mira do jogo é bastante imprecisa, não tendo como regular sua a velocidade nas opções. E eu sigo sem entender porque os criadores de jogos ainda acham que esse é um mimo opcional em jogos de tiro.  Pra não deixar de atirar as quatro pedras que o jogo de fato merece, em tempo, a esquiva (realizada com cima + X) simplesmente não funciona: às vezes você nem tenta e ela se ativa sozinha; às vezes você tem a intenção de usá-la e ela te deixa na mão.

Finalizando o tópico, a canhostreza dos protagonistas dessa franquia como um todo é algo que nunca deixa de me incomodar, não importa quanto tempo se passe. É triste, em pleno 2012, ter que dar uma volta inteira em uma sala só porque os super agentes da BSAA não conseguem saltar sobre uma mureta de 50 cm de altura...

Sério que uma sobrevivente da tragédia de Raccoon City tem que passar por isso?
Num outro momento, temos que acionar alavancas pra redirecionar um vapor que está bloqueando a nossa passagem... em uma porra de uma sala COM ÁGUA ATÉ A CINTURA DA PERSONAGEM!!!? WTF, Capcom, era só a protagonista nadar por baixo. Por que você nem tenta fazer com que os desafios de seus jogos representem um obstáculo real ao jogador?

As partes de nado, por sua vez, se repetem mais do que meu cérebro gostaria de lembrar, muito embora que os controles sejam simples e funcionem a contento (nada com a alavanca esquerda e controla a direção com a direita). O que mais dói nesses Resident Evils é que a Capcom faz de tudo pra criar uma imagem de agentes super fodões de personagens como Leon, Chris e Jill, mas eles não passam de um bando de inúteis que ficam totalmente impotentes só porque perderam suas armas em algum momento do jogo.

Capcom, só uma coisa a dizer: evolua. E espero poder dizer que o conselho foi acatado na ocasião da análise de Resident Evil 7. 


REVELATIONS: BARCA FURADA OU CRUZEIRO DE LUXO?


Dos jogos da franquia visivelmente voltados pra ação, ou mesmo aqueles que misturam ação com toques de survival, Resident Evil Revelations é o melhor em tempos, coisa que, depois do fiasco do 6, não quer dizer muito sobre sua qualidade. E não, ele não é o retorno às origens alardeado em seu lançamento, sendo mais um bom meio-termo entre survival e o thriller de ação estabelecido em RE4.

NOTA FINAL: 6,6

Depois de uma estadia de 10 horas e 24 minutos no modo normal de dificuldade, e considerando alguns momentos de cinetose, cheguei à conclusão de que Revelations é um jogo maior do que talvez deveria ser. De fato, muitos vão desistir antes da metade, o que é uma pena, visto que o cansaço é recompensado por um enredo competente (bem melhor que o do 6) que consegue segurar o jogador do começo ao fim, aliado a um gameplay que passa longe de ser original (ou perfeito), mas que segura as pontas em um jogo spin-off.

Infelizmente, o jogo carece de um maior refinamento gráfico e em alguns detalhes de sua jogabilidade. Ele consegue prender a sua atenção até o ponto, mais ou menos, da cena do tsunami (quem jogou sabe). Depois cai um pouco no absurdo, pendendo pra retornos de personagens que não tinham como ter sobrevivido sem que o recurso da mágica, mais uma vez, fosse usado como desculpa.

"Oi, eu sou o Goku! Quer ver a técnica nova que eu aprendi?"
O chefe final do game é fantasioso, com pouca plausibilidade (ele ficou aquele tempo todo esperando sentado, apenas pra aplicar o vírus em si mesmo e enfrentar os heróis do jogo?) e só pode ser resultado do esgotamento criativo do diretor do jogo: o bicho se teleporta e cria miragens de si mesmo, tornando a batalha final mais um jogo de sorte do que uma luta que fecha a história com chave de ouro. Depois desse confronto eu fiquei pensando: “será que ainda estou jogando Resident Evil?”

E por hoje é só, folks. Assim que possível jogarei a continuação, Resident Evil Revelations 2, e trarei as minhas impressões sobre a aventura de Barry Burton (outro que devia estar morto) e sua companheira mirim que enxerga monstros invisíveis. Espero que tenham gostado da análise, e até sabe-se lá quando...


Au REvoir!