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domingo, 21 de fevereiro de 2016

DESCANSE EM PAZ...






















A Capcom é uma empresa que age através de testes em seus consumidores.
Depois de praticamente criar o gênero de jogos de luta, com seu Street Fighter 2, de 1991, ela decidiu pôr à prova a tolerância dos recém conquistados fãs da série em pagar pelo mesmo jogo várias vezes, com leves diferenças na quantidade de lutadores entre cada versão.

Com a popularidade de grandes franquias como Megaman (Rockman no Japão), Ghouls and Ghosts (desde a era dos 8-bits) e Resident Evil na metade da década de 90, o céu era o limite em suas tentativas de descobrir a melhor maneira de arrancar dinheiro fácil dos jogadores, visto que seu método antigo (arcades com uma alta dificuldade, planejada para incentivar a inserção de fichas) já havia saído de moda há alguns anos.


Raros momentos de terror...

Já na era dos 128-bits, com o PS2, a Capcom começou a perceber que o gênero do horror de sobrevivência, o mesmo que havia colocado a empresa nos holofotes das grandes desenvolvedoras de jogos novamente, não rendia o que todos os nichos de jogador poderiam lhe proporcionar. Do ponto de vista meramente mercadológico, é claro...

Resident Evil 4 foi um jogo indiscutivelmente bom, apesar da sua porção “Resident Evil” ser altamente discutível. E ele serviu para dar a resposta que a empresa parecia procurar havia um bom tempo: os jogadores estão dispostos a pagar por um jogo mais voltado à ação, apenas com leves elementos de horror colocados aqui e ali? Um total de 5.9 milhões de cópias vendidas é um indício da resposta que os consumidores dariam ao questionamento da desenvolvedora.

Mas não havia problemas nenhum com essa estratégia, certo? Enquanto os jogos apresentassem a alta qualidade que vinham mostrando até o quinto episódio da série, uma mudança de nicho de consumidor não poderia representar um problema tão sério assim para a franquia. Um dia tudo muda, e a série Resident Evil clássica contava com alguns problemas que precisavam ser sanados, ao custo de centuplicar as quantidades de munição nos cenários, itens de cura e sequências de ação nas fases.

Infelizmente, jogos como Resident Evil 6 vieram para dar a temida resposta positiva à pergunta do começo deste parágrafo.


Dá Hadouken, Ryu! Quer dizer, Akuma!

Na mesma geração do Playstation 3, chegou a vez da Capcom investir na franquia Street Fighter mais uma vez. Depois de jogos de qualidade duvidosa, como o 3rd Impact e o remake em HD do Street Fighter 2, era o momento do ícone dos jogos de luta ressuscitar o interesse dos jogadores pelo gênero, que vinha definhando com o passar dos anos, e com a mudança do modo de se jogar videogame: ninguém mais ia a casas de jogos para disputar versus, mas isso não queria dizer que a cultura de competitividade em jogos de luta estava perdida para sempre.

Street Fighter 4 foi um enorme sucesso. Com versões para PC, Xbox 360 e Playstation 3, a primeira versão do game vendeu aproximadamente 3.3 milhões de cópias ao redor do globo. Nada mau pra um gênero totalmente fora dos holofotes da indústria e do gosto dos jogadores da atualidade.

Com um robusto modo de treino e desafios, um time invejável de 26 lutadores e um dos melhores visuais e jogabilidade já feitos para um jogo desse estilo (o primeiro texto do blog foi justamente sobre esse jogo. Clique AQUI para ler), Street Fighter 4 foi lançado com a pretensiosa tarefa de trazer os fighting games de volta ao centro das atenções, ao mesmo tempo em que popularizaria o gênero entre os jogadores mais jovens, e faria deslanchar de uma vez por todas as competições em campeonatos mundo afora. Milhares de sticks profissionais da Mad Catz seriam vendidos em nome da boa competitividade online.


Com erros de ortografia, ainda assim verdadeiro.

Mas, ao que me parece, se tornar (novamente) o carro-chefe de um outrora bastante popular gênero de jogos não era o suficiente, e a Capcom ainda relançaria seu arrasa-quarteirões em outras três ocasiões futuras.

Com Super Street Fighter 4, a série alcançaria um novo patamar de qualidade, com uma dúzia de lutadores a mais, bem como um novo Ultra Combo para cada um deles. Roupas alternativas também seriam adicionadas, via DLC, aos montes. Some isso a novos cenários, um sistema de luta um pouco mais balanceado, e não é exagero dizer que apenas uma minúscula minoria sentiu a ausência do excelente modo Challenge do jogo  original (que foi simplesmente removido desta e das versões vindouras).

Além disso, os novos lutadores não contavam com um excelente e bem-animado final no modo história. No lugar disso, uma série de slides estáticos com uma narração amadora como áudio de fundo. Mas quem se importa? O mais legal do fenômeno Street Fighter, na nova geração, era você tentar se aproximar de nomes como Daigo Umehara, Xian ou Infiltration no ranking online de jogadores, não é mesmo?


Foi aqui que as pessoas perceberam que a Capcom estava falando sério.

Não satisfeita com as mais de 1.9 milhões de cópias vendidas com a “nova” versão de seu produto, a Capcom agora ataca de Super Street Fighter 4: Arcade Edition, que adicionava QUATRO novos lutadores (Yun e Yang, clones um do outro; e Evil Ryu e Akuma, idem) e um modo de espectador. 

Precisa dizer que os novos lutadores contavam com introduções e finais estáticos, muitas vezes representadas por uma foto apenas? E que não havia modo de desafios para esses mesmos quatro lutadores (que, a meu ver, na verdade são apenas dois)?

Em resposta a sua possível pergunta sobre a receptividade do jogo pelos fãs, o número de 1.1 milhões de cópias deve saciar a sua curiosidade. Mas isso também é irrelevante. Mais um teste de tolerância dos jogadores (o de jogar um game com cada vez menos modos offline) tinha sido bem sucedido. E a Capcom, com certeza, usaria essa base de dados na confecção de seus produtos futuros.


Uma criança conseguiria pensar em uma lutadora mais original que Decapre.

O golpe derradeiro no bolso dos jogadores viria sob a forma de Ultra Street Fighter 4, seguido de diversas piadas sobre a extensão e a mutabilidade de seu título. Os lutadores adicionados dessa vez seriam apenas quatro, novamente (Poison, Hugo, Rolento e Decapre, uma versão Frankenstein da Cammy, que esbanja 0% de carisma e criatividade). Mais 500.000 cópias vendidas (fora a problemática versão do PS4) dariam a certeza absoluta à Capcom de que o futuro pertencia às competições online. E atitudes covardes e desrespeitosas contra os fãs da franquia.

No dia 16 de fevereiro de 2016 (coincidentemente, o mesmo mês de lançamento do segundo jogo, o que começou toda a história), a Capcom lança o Street Fighter 5, para PC e Playstation 4 apenas. Isso mesmo que você leu: quem comprou todas as versões do quarto jogo, no Xbox 360 (acredite, tem gente louca a esse ponto), levou uma bela rasteira por parte da desenvolvedora, e sem direito a pressionar dois botões para recuperação rápida. E quando olhou para cima, encontrou apenas o dedo do meio em resposta a seus questionamentos de fã, por parte da Capcom.


Cammy está fazendo com Ryu o que muitos gostariam de poder fazer a Yoshinori Ono.

Careço da vontade de discorrer sobre o conteúdo de Street Fighter 5, ou sobre a falta dele no jogo, pois já fiz isso no post Super Street Fighter 5 Beta (que ironicamente eu tinha intitulado, anteriormente, de “Entrando no Ringue com o Pé Esquerdo”). E sim: a piada de considerar o jogo uma versão de testes ainda era uma novidade quando eu a fiz. Para ler ou reler, clique AQUI.

Como não poderia deixar de ser, grande parte da imprensa caiu matando em cima do produto final que a Capcom entregou com seu Street Fighter novo. Isso pra falar daqueles que não tiveram a sua opinião comprada, como o terrível IGN, que deu nota 8.0, e arrolou como ponto positivo as tão criticadas partidas online do game; ou aqueles que se sentem reféns da troca de favores (early access e cópias gratuitas para análise), como o brasileiro Tech Mundo Games, que deu uma absurda nota 9,0 com base em promessas de um jogo completo no qual ainda não havia colocado as mãos, previsto para encontrar a plenitude dentro de um ano.

Um dos que ficaram insatisfeitos com o trabalho porco que a empresa insiste em cobrar cheios U$60,00 em seu lançamento foi o Angry Joe, um Youtuber americano que não tem papas na língua quando se trata de colocar o dedo na cara de desenvolvedoras desonestas como Activision, EA, e a própria Capcom.


É mais ou menos isso que eu tento fazer no meu blog.

Angry Joe, em seu excelente vídeo de mais de vinte minutos, falou tudo que tinha a ser dito sobre o Street Fighter 5. Eu colocaria o link do vídeo aqui, com o maior prazer, se não fosse pelo pequeno detalhe de que a Capcom deu uma flag de direitos autorais no vídeo do Joe, poucos dias depois do upload. E o mais irônico disso vem agora: A PRÓPRIA CAPCOM CONDECEU UMA CÓPIA E UM TRAILER DO JOGO AO YOUTUBER, PARA UTILIZAÇÃO EM SEU REVIEW. Apenas para puni-lo por dizer a verdade e manifestar a própria opinião em vídeo. E não se rebaixe tentando entender essa lógica. Executivos engravatados não se enquadram na mesma espécie de ser humano que eu ou você.

Discussões acerca da lei de Fair Use à parte, Angry Joe fez um vídeo de retratação que pode ser assistido AQUI, sem legendas em português, infelizmente. Ou então assista diretamente pela janela abaixo.




Com olhos vermelhos de pura revolta contra a Capcom Japan (segundo Joe, a responsável pela atitude infantil de censurar quem atesta o óbvio), o analista de jogos argumenta sobre vários assuntos pertinentes ao desenvolvimento e lançamento do Street Fighter 5, como a desculpa da Capcom para aceitar o dinheiro da Sony pela exclusividade no PS4 (uma atitude revoltante e desprezível de uma empresa que sempre cobra tanto de seus fãs).

É triste ver uma empresa que já foi responsável por tantos bons jogos, e que muito recentemente também ficou a cargo de não deixar a peteca do gênero luta cair (carregando nas costas, praticamente sozinha, um estilo que já havia sido dado como morto), reagir dessa forma à desaprovação dos consumidores a um produto visivelmente inacabado como, indiscutivelmente, é o caso de Street Fighter 5 na forma em que ele se encontra no momento.

Mas o mais triste mesmo é ouvir pessoas partindo em defesa de publishers como Capcom, EA e Square-Enix, que a longo prazo estão destruindo a forma como se joga e se adquire videogame, com práticas insidiosas que desafiam as mais básicas noções de comércio como as conhecemos, desde o seu surgimento.


Eu sei, baixinho, eu também vou sentir falta de algumas franquias dessa empresa...

As desculpas da Capcom simplesmente não colam, e eu sinceramente não aguento mais esperar pelo lendário “retorno às origens” da série Resident Evil.
Alegar falta de dinheiro para custear um Street Fighter 5 multiplataforma é algo que soa simplesmente mentiroso, pra dizer o mínimo. Não dá pra esquecer os recordes de vendas na PSN de jogos como Resident Evil e Resident Evil 0 em seus remakes em HD, quando eu paro pra pensar nesse assunto.
Mas esse tipo de postura covarde com os fãs é apenas a gota d’água em um jarro que já estava quase transbordando.


Não vou bater o martelo definitivamente, pois opiniões mudam, mas
dificilmente retornarei a essa franquia novamente. Parabéns, Capcom: você conseguiu
afastar mais um de seus fãs.

Quando do lançamento de Street Fighter 4, a minha maior dúvida era se, algum dia, a Capcom conseguiria repetir o sucesso e a qualidade alcançados com aquele título.

E o pior disso tudo é que o meu ceticismo realmente parece ter sido desafiado neste caso, visto que Street Fighter 5 parecia ser um excelente jogo, do ponto de vista puramente técnico e de jogabilidade. E nem precisava a Capcom tolher seus vários modos de jogo para coagir os jogadores a ingressar no online. Todo o mundo gamer faria isso com um sorriso no rosto, ela pedindo ou não, caso o produto final tivesse saído a contento.

Bem, isso não mais me importa. Salvo raras exceções (de um ou outro jogo refeito em HD), não tenho mais estômago para financiar o mau caratismo de empresas como a Capcom, por meio do meu dinheiro gasto em seus produtos.

Aqui o ideal passa por cima do material, e eu faço uma escolha totalmente consciente de não mais endossar esse tipo de atitude.

R.I.P, Capcom. Obrigado pelos excelentes momentos da minha vida que estiveram relacionados a alguns de seus jogos. E dê um alô à Konami por mim, quando a vir. 

Au Revoir...

sábado, 20 de fevereiro de 2016

AUMENTANDO OS NÍVEIS RADIOATIVOS





















Se você acompanhou cada notícia a respeito do Fallout 4 depois do anúncio na E3; se você fez a lição de casa, assistindo vídeos sobre a franquia e lendo textos sobre os detalhes de cada jogo; se você jogou Fallout 4 por dois meses seguidos, como eu, provavelmente não agüenta mais ouvir falar nesse jogo, quanto mais jogá-lo novamente, não é mesmo? Não? Tem certeza? Bem, a verdade é que eu também não, e mal vejo a hora de voltar a explorar o deserto radioativo mais uma vez.
Mas, pelo bem do decorrer do resto do texto, vamos fingir que seja possível enjoar deste jogo.

O caso é que, depois de três meses do lançamento e de milhões de cópias vendidas, a Bethesda, que não é boba nem nada, anunciou que está trabalhando em três conteúdos baixáveis (aka DLCs) para expandir o universo do já imenso quarto jogo.

“Mas Shadow, três meses depois do lançamento e já vai sair conteúdo novo pro jogo? Isso tá me cheirando a conteúdo que foi retirado do disco pra ser vendido em separado, como a Capcom costuma fazer com seus jogos!”, você acusa.
Mas calma aí, estimado leitor do blog. Lembrem do lema do doutor em videojogos eletrônicos conhecido pela alcunha de Shadow Geisel: UM LANNISTER SEMPRE PAGA SUAS DÍVIDAS! Ops! Desculpem. Lema errado. O meu é: JOGOS SÃO PRODUTOS, E DEVEM SER TRATADOS COMO TAL! Agora vai!


Dogmeat consegue farejar o cheiro de um DLC a quilômetros de distância.

Bancando um pouco o advogado do diabo de uma empresa que realiza meus sonhos na forma de jogos pós-apocalípticos, vamos considerar alguns pontos nessa questão:

Primeiro: Eu falei que faz três meses que o jogo foi lançado. E nessa frase eu não menti. Mas lembre que um jogo, quando “vai pra ouro” (a expressão “gone gold” significa que o jogo saiu da desenvolvedora e levou sinal verde para a prensagem dos discos), demora pelo menos mais um mês nesse processo, antes do lançamento. Então, já faz 4 meses que a Bethesda está trabalhando no primeiro DLC do Fallout 4, e não três;

Segundo: Uma coisa é fazer um jogo de 200 horas, do zero, tendo que criar músicas, arte conceitual, design de cenário e de personagens, história, motor gráfico (apesar de que, nesse caso, a palavra mais apropriada seria requentar, não criar...) e etc. Outra coisa é pegar toda essa estrutura que já está pronta e montar algumas coisas pra compor um novo conteúdo pro game.
É mais ou menos como se o seu assentamento já estivesse montado, e você quisesse apenas mudar a mobília e revitalizar os ambientes. Então, não é tão absurda a ideia de já sair DLC pra esse jogo, principalmente se você engoliu o primeiro argumento;


MUNDO FANTÁSTICO: agora você entende a urgência de retornar ao Fallout 4 o mais rápido possível?

Terceiro: Sim, lançar conteúdo extra é uma maneira da desenvolvedora lucrar um pouco mais com um jogo que já está pronto, por assim dizer. É bem mais rentável lançar uma expansão do que criar tudo do zero. Sem contar que, lançando um conteúdo relacionado a um jogo que já existe, a chance de quem comprou o jogo da primeira vez comprar os DLCs é muito grande. 
Lembre que nem todo mundo que jogou o Fallout 3, jogou o Fallout New Vegas. Mas, muito provavelmente, quem jogou o Fallout 3 também jogou os DLCs do próprio Fallout 3, e o mesmo pode ser dito do Vegas.

Essa prática é um problema quando um jogo deixa a desejar com sua experiência, ou quando fica comprovado que o DLC foi retirado do conjunto original, apenas para fazer os consumidores de reféns.
Mas pelo amor do Seya enfrentando o Goku, criatura: Fallout é um jogo que, em sem conteúdo original, oferece uma jornada de no mínimo 150 horas a quem tem tempo para se dedicar. A última impressão que você terá ao finalizar um jogo como esse, é a de que foi lesado, com um conteúdo aquém do prometido.


A Obsidian já deixou claro que adoraria trabalhar em um novo Fallout.
O que você está esperando pra contratar os caras, Todd Howard?

Aliás, não só o Fallout 4: todos os jogos da Bethesda entregam pelo menos 4X mais do que estamos acostumados a pagar em outros jogos, como Resident Evil ou qualquer outro que vier a sua mente. Então pare de reclamar, e vamos logo a um pequeno resumo (com as minhas impressões) dos três primeiros DLCs programados para o Fallout 4.

OBS: vale ressaltar que tanto a ordem como o texto principal, entre aspas e em negrito, foi retirado do site da própria Bethesda Game Studios. Para ler o post original, clique AQUI. E quaisquer reclamações, a culpa é da Bethesda, não minha. Eu sou só um escravo que trabalha de graça na divulgação dos jogos dessa empresa. Não posso fazer nada a respeito.


AUTOMATRON























Preço: U$9.99
Lançamento: março de 2016

O misterioso Mecanista liberou uma horda de robôs malignos na Commonwealth, além do sacana do Robobrain. Cace esses robôs e recolha as suas peças, para construir e modificar os seus próprios companheiros robóticos. Escolha uma das centenas de modificações; combinando membros, armaduras, habilidades e armas, como a mais nova Lightning Chain Gun. Customize até mesmo os tipos de pintura e as vozes deles.”


Se você leu meus outros textos sobre o Fallout 3, deve saber que uma das minhas quests favoritas daquele jogo é a Super Human Gambit. Ela conta a história de um super-herói e de uma super-vilã que ameaçam destruir uma cidade, que foi pega de surpresa na briga das duas figuras.


Adoro esse estilo de sci-fi anos 50.

O super-herói da quest é o Mecanista, um cara ridículo que consertava robôs para os cidadãos do local, e que decidiu colocar um balde na cabeça e patrulhar a cidade contra o mal.

Esse DLC tem tudo pra ser muito legal, se for feito do jeito certo. A minha maior dúvida é o quanto o Mecanista vai aparecer na história, ou mesmo se isso é possível, dada a distância temporal e geográfica que separa Boston de Washington nos dois jogos.



WASTELAND WORKSHOP























Preço: U$4.99
Lançamento: abril de 2016

Com a Oficina do Wasteland, você poderá projetar e montar jaulas para capturar criaturas vivas – desde Raiders até Deathclaws! Adestre-os ou coloque-os para brigar, até mesmo contra os seus companheiros de assentamento. A Oficina do Wasteland também inclui um leque de novas opções para os seus assentamentos, como painéis de led, quites de letreiros, taxidermia e muito mais.”


Neste mesmo mês eu escrevi a análise do The Elder Scrolls 5: Skyrim. No texto eu comentei sobre os DLCs daquele jogo. Um deles, o Hearthfire, eu nem cheguei a jogar, visto que eu simplesmente não vi nada de atrativo em brincar de casinha e adotar crianças. Eu acho que tem milhares de coisas mais interessantes para se acrescentar a um mundo medieval invadido por dragões, do que as tarefas descritas acima. E se um um conteúdo não consegue ser atrativo nem mesmo pra quem já conhece as mecânicas do jogo principal, culpe o departamento de marketing da Bethesda, não a mim.


Nem mesmo os games conseguem dar graça a serviços domésticos.

Bem, o modo de construção de assentamentos e customização de armas do Fallout 4 conseguiu atrair até a minha atenção. Eu, que tenho criatividade zero para telas de customização de personagens de um jogo, ou editor de fases e afins. Mas, se você leu o Review Supremo do Fallout 4 com atenção, deve ter visto que essas foram as funcionalidades do jogo a que eu menos me dediquei. Isso porque o meu negócio mesmo é andar sem rumo e cauterizar miolos de ghouls com a minha pistola laser de 15 pontos de dano, não ficar escolhendo móveis para mobiliar a casa de uns vagabundos que ficam comendo e dormindo às minhas custas.

Mas veja pelo lado bom das coisas: Wasteland Workshop custa apenas cinco dólares, o que daqui pra abril vai dar mais ou menos uns RS200,00, se a economia do país continuar crescendo pra baixo do jeito que está.
Não duvido nada se ele for disponibilizado de graça na Ps Plus de abril de 2017, então não me custa nada esperar. E não: a ideia de colocar Deathclaws pra esquartejar pessoas inocentes não me agrada nem um pouco. Isso é baixo nível demais até pra mim.



FAR HARBOR























Preço: U$24.00
Lançamento: maio de 2016

Um novo caso da agência de Nick Valentine leva você a investigar o paradeiro de uma jovem garota e de uma colônia secreta de Sinths. Viaje pela costa de Maine até a misteriosa ilha de Far Harbor, onde altos níveis de radiação resultaram em um mundo ainda mais animalesco. Navegue através do crescente conflito entre os Sinths, as Crianças do Átomo e a população local. Você vai trabalhar para trazer a paz a Far Harbor? Mas a que custo? Far Harbor conta com a maior extensão territorial já criada por nós em um DLC, cheia de novas quests de facções, assentamentos, criaturas letais e novas masmorras. Torne-se mais poderoso com novas armas e armaduras de alto nível. A escolha é toda sua.”


Ok. Aqui eu confesso que a Bethesda conseguiu chamar a minha atenção. Que história é essa de “maior extensão territorial já criada por nós em um DLC”? Se você jogou The Shivering Isles, do The Elder Scrolls Oblivion, sabe o peso que uma promessa desse tipo carrega nas costas.
Será que teremos algo do naipe da expansão do Dying Light, a The Following? Não custa nada sonhar, até porque o preço mais caro dele deve ser pra justificar algo do tipo.

Bem, além de ser o DLC mais promissor, não tem como deixar de perceber a semelhança de Far Harbor com um dos DLCs do Fallout 3, o Mothership Zeta. Aháááááá! Te peguei! Você jurava que eu ia dizer “Point Lookout”, não é mesmo?


A semelhança com Point Lookout é gritante. Espero que a
Bethesda consiga ir além disso.

Ok, depois dessa trollagem sem graça, eu continuo: o fato de Far Harbor lembrar tanto Point Lookout só pode significar duas coisas: que teremos um DLC tão legal quanto Point Lookout, ou que a Bethesda gastou toda a sua criatividade pra fazer o Fallout 4 (um motivo de preocupação para o futuro Elder Scrolls 6, se o segundo caso se confirmar).

O fato é que, exceto por esse terceiro conteúdo, eu não fiquei muito empolgado com o anúncio da Bethesda. O que mais me deixou animado mesmo foi a seguinte declaração, de um detalhe em que a empresa já havia dado sinais de estar trabalhando:

Além de todos os add-ons, nós continuaremos a oferecer atualizações gratuitas aos jogadores ... E algo com que nós estamos realmente excitados, é com uma completa revisão no modo Survival, que mudará a forma como você jogará o jogo inteiro: fome, sono, doenças, perigos e muito mais.



A internet sendo usada com inteligência: se não fossem pelos
pedidos dos fãs, talvez a Bethesda nem tivesse considerado essa possibilidade.

Além dos DLCs (outros virão depois destes três), a Bethesda também liberará o Creation Kit, que permite a criação de mods. Ela não deixou claro se esse kit estará disponível também para consoles, o que deixa a nós, pleistexeiros e caixistas, no modo standby de ansiedade.

Depois de ganhar o DICE Awards de melhor jogo de 2015 (mais que merecido, em minha opinião), a Bethesda vem a público para mostrar o seu interesse em dar suporte ao seu grande sucesso do gênero RPG de ação.

Vamos torcer para que os DLCs do Fallout 4 sejam melhores que os de Skyrim (coisa que não é assim tão difícil de acontecer), e esperar a receptividade da mídia pra decidir se eles valem o investimento.

Au Revoir. 

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

ANÁLISE: THE NEED FOR SPEED RIVALS






















Eu jogo games de corrida desde a época do Atari. Bem, assistir a terceiros jogando não é algo que possa se chamar de jogo, mas acho que você entendeu o que eu quis dizer.
Mas eu acho a expressão “game de corrida” muito vaga, e não expressa bem as nuances deste gênero. Permitam-me tentar explicar melhor.

Eu separo jogos de corrida em três categorias: simulação, que é onde jogos como Gran Turismo, Fórmula Um e Forza Motorsport se encaixam. Confesso que não é muito a minha praia, muito embora que eu goste de assistir outras pessoas jogarem.
São jogos pra quem sabe passar a marcha no momento certo, calcular as curvas com precisão e planejar cada ultrapassagem com precisão cirúrgica. Pra quem nasceu com zero de senso de equilíbrio e localização geográfica, tal ramo do gênero acaba se tornando um pesadelo, no lugar de divertimento.


De que adianta ser lindo, se o jogo não deixa você correr direito?

Os jogos de kart, dos quais o Mario Kart ainda figura como o melhor desse estilo (a versão primeirona do SNES, só pra não gerar dúvidas), são um estilo voltado para corridas descompromissadas e sem muitas preocupações técnicas (o máximo que você precisa saber é quem corre mais: o Toad ou o Yoshi). Se você gosta de tirar sarro com a cara do seu irmão mais novo, ou colega de classe, jogos como Chocobo’s Racing ou Crash Team Racing são perfeitos pra você (tem texto do Chocobo’s Racing no blog. Clique AQUI para ler).
Apesar de adorar essa ramificação do gênero corrida, não é exagero dizer que praticamente desde o Playstation One não sai mais nada nessa área. E se você lembrou de Sonic and SEGA All Stars Racing (um dos nomes mais legais de jogo), parabéns pela memória, mas aviso logo que eu apenas o considero mediano.


Sério: não morra antes de conhecer esse jogo!

Por último, temos o estilo arcade de jogos de corrida que seria mais ou menos como uma mistura dos dois tipos acima: nem leva a simulação tão a sério como o primeiro, e nem permite galhofas e arremessos de cascos como no segundo.
Como alguns dos maiores representantes do gênero, posso citar o dinossáurico Cruise’n USA, o clássico dos clássicos Top Gear, e a série The Need for Speed, que tem um dos seus títulos como tema deste post.


Compro na boa se sair o remake em HD



CARROS, UM PUNHADO DE CARROS...






















Mesmo sendo um jogador de consoles e tendo todos os Playstations, eu nunca joguei NFS no Psone. Comecei na franquia pelo PS2, com o excelente NFS Underground, um jogo de corridas noturnas que misturava drift, perseguições e muita customização de veículos (era uma moda no PS2 a customização de tudo, de carros a rostos humanos).

Depois eu continuei timidamente na franquia, não com a escolha óbvia do Underground 2, mas sim pelo NFS Most Wanted.
Mesmo não tendo jogado os primeiros, eu sei que as raízes da franquia cresceram em torno de perseguições policiais, e nesse quesito o Most Wanted original mais que cumpria o seu papel: além de ser bonito de chorar até hoje (mesmo sem versão em HD), o game conta com uma das melhores trilhas sonoras originais já criadas para um jogo. Para saber mais a respeito do que eu acho daquele jogo, clique AQUI para ler um post antigo do blog, um quase Meu Review Supremo do Most Wanted.


Vez ou outra eu dou uma passada em Fairhaven, só pra curtir um som maneiro e um visual embasbacante.

O ano de 2012 chegou, e junto com ele veio um dos meus games favoritos de corrida: The Need for Speed Most Wanted 2012.
Com este aqui, a EA passou a bola para a Criterion, uma desenvolvedora de jogos arcade descerebrados, mas deliciosamente divertidos de se jogar. Se você não dá a mínima pras leis da física e gosta de jogos de ação desenfreada (e batidas cinematográficas), com certeza conhece essa empresa pela franquia Burnout.

Com gráficos lindos, uma trilha que consegue ser melhor que a do jogo de 2005, e com centenas de coisas para fazer (grades, câmeras, placas), carros para colecionar, e um modo multiplayer online que consegue atrair a atenção até mesmo de jogadores ranzinzas como eu, o Most Wanted 2012 figura como um dos melhores jogos estilo arcade já feitos. E mesmo debaixo do mimimi de jogadores que reclamavam da falta de customização dos veículos.


Bandidos e mocinhos.

Passado um tempo, já no final da geração do Playstation 3, a EA (e sua fome insaciável de lançar mil jogos por semestre) decide que era hora de atacar com o Need for Speed Rivals, um jogo que retornaria a franquia às suas origens, focando mais em customização e frenéticas perseguições policiais.
Dessa vez a brincadeira ficaria a cargo da Ghost, sob a tutela da mesma Criterion Games responsável pelo sucesso de 2012. E agora vamos ver o quão bem sucedida foi essa última empreitada da franquia no mundo dos games.


ENREDO






















Toda a estrutura de Rivals se baseia no tema principal de Polícia e Ladrão visto nos outros jogos. Isso vai desde o design e estética do jogo, até o roteiro. Se é que dá pra chamar o que temos nesse caso de roteiro.

Não é preciso muito tempo de jogo pra perceber que Rivals nem sequer possui algo que possa ser chamado de história. Ele tem no máximo uma desculpa para os rachas e perseguições policiais protagonizadas por você nas duas campanhas.
A “história” é contada através de monólogos, entre os capítulos, tanto pela parte da polícia quanto pela parte dos corredores. E eu fiquei com a leve impressão de que a voz usada nas duas campanhas é a mesma. Mas acho que esse é o menor dos problemas da tentativa de colocar enredo em um jogo que é autoexplicativo, como Rivals e Most Wanted realmente o são.

Uma dica para a Ghost: eu não preciso de um motivo muito elaborado e metáforas baratas para correr a 300 km/h com um super carro de luxo. Eu só preciso de um super carro de luxo.


Só esperando, na maciota...

Não que eu esteja dizendo que o enredo do game seja muito elaborado (mas, de fato, é cheio de metáforas baratas...). Ao contrário: não passa de uma série de vídeos maçantes, com discursos sem alma sobre “a liberdade em uma sociedade oprimida por regras”, ou de como as autoridades precisam manter as pessoas nas rédeas para que as coisas funcionem e blá blá blá. Um dos sermões mais chatos e sem personalidade que podia ser inserido em um jogo onde só queremos bons desafios, cenários deslumbrantes e caralhadas de carros pra desbloquear.

Mas aí você pode argumentar que o Most Wanted 2012, o meu queridinho, também só dava uma desculpa para justificar o gameplay. A diferença é que aquele jogo contava com um sistema bem mais amplo, organizado e rico de objetivos, sempre incentivando o jogador a coletar todos os veículos, quebrar todas as grades de proteção e assim por diante. Isso simplesmente ficou faltando ao Rivals.


Essa polícia com certeza não é brasileira...

Pra agravar a situação, eu preciso confessar que nunca fui nenhum fã dessa tal de “car culture”. Os sermões dados pela polícia, bem como as motivações do piloto F8 (pronuncia-se “fate”) e sua baboseira sem vida de liberdade reprimida, embalados por uma narração sonolenta com história sem graça que não chega a lugar algum, são a melhor prova de que um bom jogo de corrida não precisa ser uma peça de Shakespeare para agradar ao jogador (eu só preciso de carros, uma porrada de carros. Comece a dirigir e divirta-se. That's the idea!).


GRÁFICOS






















Rivals deixa bem claro que estamos vendo um jogo de final de geração, um título intermediário, que não chega a estar no mesmo nível dos jogos passados, mas de forma alguma pode ser um exemplo do que será visto nos games futuros do console mais novo.

Já pelas fotos espalhadas pelo post (capturadas do PS4), você pode ver que ele não é um jogo feio. Tem uma qualidade visual aceitável, e um número de partículas até bom para um jogo que está em cima do muro das gerações de aparelhos.

Mas o problema dos gráficos de Rivals não se encontra na sua performance mediana.
O que mais me incomodou é que ele conta com uma variedade muito pequena de ambientes e cenários, se comparado ao jogo anterior da franquia.


Não é lindo, mas não é feio. Entendeu?

No Most Wanted 2012 os cenários eram marcantes: tínhamos o parque com folhas de cerejeira; o bairro industrial; a área costeira; a zona rural; e o restante todo da cidade, que contava com locações bem legais de se correr (como aquele ponto com um monumento de vidro, que usávamos de rampa).
No Rivals, eu só consigo me lembrar de três tipos de ambiente: a cidade genérica bagunçada, o deserto e a fase de gelo! Sim, esse jogo conta com um cenário onde neva e a pista é escorregadia.

Em Rivals os cenários são bem sem graça, e você ou não vai se lembrar deles, ou vai se lembrar deles pelo motivo errado, como aquela parte com árvores imensas, putamente chata de se cruzar.
Como se falta de criatividade não fosse um problema por si só, nas pistas do jogo é comum encontrarmos umas muretas de divisão de estrada. Muitas vezes você vai ser perguntar por que raios é preciso separar as pistas em um cenário deserto, como o cânion, e vai ter a certeza de que elas só foram colocadas lá pra dificultar a vida do jogador (você tem que dar a volta em toooooodo o percurso pra poder mudar de direção).


Quando a gente fica em frente ao mar, a gente se sente melhor...

Mesmo não contando com a exuberância de um título true next gen, algumas situações no jogo são um estupro visual que simplesmente vai te impedir de correr direito (chuva, noite, sirene dos carros de polícia). Várias vezes eu tive que deixar o tempo passar e esperar amanhecer, pra ter alguma chance de completar os desafios mais difíceis. E eu acho que foi cometido um erro grave de design com Rivals. Não devia ter ciclo de dia e noite nesse jogo. Não é divertido como nos outros jogos da franquia, e ter que prender um corredor sem poder enxergar a dez palmos à frente não é algo que possa ser chamado de diversão, ao menos não pra mim.

No mais é isto: mesmo não sendo feio de morrer, Rivals não é aquele jogo que você vai mostrar pra todo mundo com orgulho. É apenas um pouco mais bonito que o MW 2012, e apenas em alguns aspectos. No quesito design e variedade de ambientes, ele come poeira legal de seus antecessores.


SOM






















A parte do som é fácil fácil o campo onde Rivals mais acerta. E jogar um novo Need for Speed é sempre uma ótima chance de conhecer bandas novas.Os efeitos sonoros estão todos ok. Mas tanto pras músicas quanto para o jogo no geral, eu recomendo o uso de fones de ouvido 7.1, se você puder. Esse mero detalhe dá uma incrementada bem significativa na sua experiência de jogo.

Na trilha sonora, sinto dizer que ainda não foi dessa vez que um jogo conseguiu superar a dupla imbatível dos dois Most Wanteds.
A seleção de faixas de Rivals, entretanto, vai deixar saudades nos jogadores mais apegados a boas OSTs. Mesmo com um pequeno excesso de músicas eletrônicas genéricas, os diretores do jogo acertaram em cheio na escolha das bandas e das músicas.

Claro que eu não vou falar de música por música. Vou apenas citar a lista das faixas que eu mais gostei no jogo, como um guia pro leitor conhecer bandas novas. E a faixa Bangs, da banda Brick + Mortar, figura como a minha favorita no jogo.
Antes que eu me esqueça, a mesma nojeira de censurar palavrões que vimos na OST do Most Wanted 2012 aconteceu aqui, então prefira ouvir em outras fontes que não o próprio jogo.




Aqui vão algumas das outras faixas que eu mais gostei no jogo, com nome da banda seguido do nome da faixa:

Brick + Mortar: Locked in a Cage
Bastille: Pompeii
Linkin Park: Castle of Glass
Gary Numan: I am Dust
K. flay feat. Danny Brown: Hail Mary
RDGLDGRN: Double Dutch
RDGLDGRN: Lootin in London
X Ambassadors: Shining


SISTEMA






















Como eu já adiantei, tudo no jogo gira em torno da dualidade de polícia VS ladrão que permeia este capítulo.

No começo, nos é dada a escolha de jogarmos como um Corredor (ou rachador, de acordo com o Leôncio do Pica-pau) ou como um Policial. Corredores fogem da polícia, e a polícia corre atrás de corredores, sendo que você pode alternar entre as duas campanhas a qualquer momento do jogo, desde que esteja no seu esconderijo (corredores) ou posto de comando (policiais).

Os objetivos dos Corredores são os típicos dos desordeiros sobre quatro rodas: disputar rachas; bater os tempos dos seus amigos; correr pra ver quem chega em primeiro lugar, com a polícia na cola; e claro, ver quem consegue despistar um carro da polícia mais rápido e causando mais estrago possível.


Vida de homem da lei não é nada fácil nesse jogo.

Os objetivos dos Policiais são meros reflexos dos citados acima: desarticular gangues de corredores antes que eles alcancem a linha de chegada; responder o mais rápido possível, e com dano mínimo ao veículo, a uma chamada da polícia; ou derrubar um corredor mais ousado em especial.

Tudo isso é muito divertido de se realizar no jogo, mesmo com um sistema confuso de objetivos que mais atrapalha que ajuda, mas cabem algumas observações. Por exemplo: qual o sentido, na campanha da polícia, do sistema de jogo ficar te incentivando a exceder os limites de velocidade ou ser fotografado por câmeras de controle de tráfico? Se você engoliu a desculpa do “combater fogo com fogo”, então você merece o enredo que recebeu do Rivals.

Todos os tipos de corrida são acessados através do ótimo e onipresente Easy Drive (figura carimbada na série), que facilita bastante o acesso a eventos e recursos, como reiniciar rapidamente uma corrida. Mas, mesmo com essas facilidades, os objetivos ainda são confusos e mal-indicados no mapa. O que é uma pena, pois há muito pra se ver nas corridas desse game, depois que se completa as duas campanhas principais.


Essa tela é carregada de frustração ou alegria, dependendo do momento.

Infelizmente, a maioria vai desistir de completar os objetivos antes mesmo de finalizar a campanha principal pela primeira vez.
Toda a brincadeira de polícia e ladrão é apimentada pelo novo recurso das Tecnologias de Perseguição, que são nada mais que habilidades especiais usadas durante as corridas. Se você jogou o Midnight Club 3, eu não preciso entrar muito em detalhes.

Essas técnicas são bem legais, e vão desde uma simples faixa de pregos para furar os pneus de um infrator, até um disparo de pulso eletromagnético que frita a parte elétrica de um carro, por um curtíssimo período de tempo.
Parando pra pensar, acho que esse quesito é o único no qual o Rivals consegue levar vantagem com relação aos dois Most Wanteds, até pela sua natureza mais predatória (em contrapartida à natureza mais exploratória desses dois outros jogos).

As diferenças entre mocinho e bandido não se restringem às técnicas, que deixam o jogo com um jeitão de “Mario Kart para adultos”.


Não fui com a cara desse mapa. Mas confesso que é um problema pessoal.

A campanha da polícia é significativamente mais difícil: você não pode customizar os atributos do carro (resistência, velocidade, controle), se resumindo a modelos prontos que se encaixam nos paradigmas de Enforcer (batedor, força bruta), Patrol (o dedo-duro que vigia a vizinhança) e Undercover (o suporte que ajuda os grandões durante a perseguição).
Muito embora que não seja necessário gastar dinheiro para adquirir novos carros, os desafios da campanha policial são bem mais exigentes que os dos corredores, principalmente quando nos aproximamos dos capítulos finais (vencer três desafios com medalha de ouro, juntar 125,000,000 em uma mesma sessão).

Os Corredores também sofrem algumas conseqüências por gozarem de liberdade: é bem mais difícil ganhar dinheiro (se for preso perde TUDO que juntou, a menos que retorne ao esconderijo antes de ser pego); os carros custam caro (alguns na casa dos 500K), e são em quantidade bem menor que os da polícia.

Mas o maior problema no sistema de Rivals é que muito do que havia no Most Wanted 2012 foi removido. Você gostava de esmigalhar placas das suas publishers favoritas, destruir grades de proteção ou coletar carros espalhados pelos cenários? Esqueça. Exceto algumas modalidades de corrida parecidas e aqueles pulos em locais determinados do mapa, todo o resto que dava graça ao MW foi removido de Rivals.


A fase do gelo.

E eu quase nunca vejo com bons olhos redução de conteúdo num jogo (como do San Andreas para o GTA 4). Eu acho que se uma empresa acostuma o jogador com uma qualidade X, então ela que use a criatividade para encaixar os elementos da série nos novos capítulos, não importa o tema central do jogo mais novo.

Outro problema do jogo é uma questão universal nos produtos da EA. Rivals tem o maldito vício em estar conectado à internet para atualizar informações de jogador e essas groselhas todas que fazem pouca diferença na experiência com um bom jogo. Sério: pare um pouco e tente se lembrar se os últimos grandes jogos que você jogou tinham esse tipo de recurso, ou se ele faria alguma diferença para você. Agora, deixe eu dar uma mãozinha a sua memória: Fallout 4, The Witcher 3, Batman Arkham Knight, Metal Gear Solid 5: nenhum desses jogos cobrava de você a necessidade de conexão permanente, e são ótimos games mesmo sem o recurso online. Pena que o mesmo não possa ser dito do reboot da série The Need, não é mesmo?


Paisagem constante a quem aceitar o desafio de jogar online.

Pra piorar, quando você está conectado, não é nada raro a sua corrida ser interrompida por queda de conexão (ou porque algum jogador saiu da sessão). E você quer um conselho de amigo? Jogue com o modem da sua internet desligado.  Além de ser incomodado por babacas que não te deixam jogar em paz, mesmo quando você visivelmente não está a fim de brincar, em alguns momentos é quase impossível completar certas missões do jogo estando conectado. Não fique online se estiver procurando correr despreocupadamente, apenas pra curtir o visual e a trilha sonora do game. Você não vai ter paz.

As partidas online, apesar (mais uma vez) de não serem tão boas quanto as do MW 2012 (aproveite que ele está de graça na internet), são bastante divertidas e empolgantes: é muito bom acertar os rivais com as técnicas, ou fugir como louco dos carros de polícia que lotam os cenários do jogo.

Como não poderia deixar de ser em um jogo de transição de gerações, Rivals parece não se dar muito bem com a arquitetura dos consoles de nova geração (ao menos no PS4). Os LOADs do game são inaceitáveis para os padrões de jogos como Dragon Age Inquistion, Fallout 4 ou Infamous Second Son.


Quanto mais cedo você se acostumar às telas de load do jogo, melhor. Vocês vão passar um bom tempo juntos...

É esse tipo de detalhe técnico que nos dá a total certeza de que não estamos jogando um jogo de nova geração pra valer: mesmo em versões portadas, jogos como Alien Isolation e o já citado Dragon Age Inquisition rodam perfeitamente no PS4, inclusive na questão dos loads. O mesmo não pode ser dito de Rivals, que conta com telas de carregamento pra tudo: sair do/entrar no esconderijo/posto de comando; reiniciar um evento, dependendo da distância; e até depois de uma batida, quando a tela fica com aquelas barras pretas típicas de cinema (eu falei que os carros nesse jogo são exageradamente sensíveis nesse aspecto de batidas?).


EU SOU MEU PRÓPRIO RIVAL...






















O que dizer de um jogo que o próprio criador admite que esse produto é bom, mas não é o que deveria? Essas foram as palavras de Marcus Nilsson, produtor executivo da Ghost Games, durante ume entrevista sobre o reboot da franquia, que seria o sucessor de Rivals:

Eu acho que a maioria dos fãs gostariam que nós simplesmente levássemos adiante o que foi visto em Rivals. Ele foi um bom jogo, e em certos aspectos, um excelente jogo. Mas quando se pensa no que seria perfeito para uma experiência de um The Need for Speed, eu não acho que (Rivals) tenha sido o caso.”

O jogo nos deixa a sensação palpável de “ainda não foi dessa vez”. Pra ser sincero, visto os passos que Rivals dá para trás em comparação ao excelente MW 2012, nem parece que os produtores do game sequer estavam tentando fazer um jogo memorável.

NOTA FINAL: 5,9.

Veja bem. Veja muuuuuuito bem. Essa nota não significa que Rivals é um pedaço de bosta sobre quatro rodas, como os números fazem parecer que é.
Se você achou a nota muito baixa, com certeza é porque está mal-acostumado com sites que saem distribuindo notas 10,0 pra qualquer coisa. Aqui no Mais Um Blog de Games o buraco é mais embaixo, e um jogo incompleto como Street Fighter 5 JAMAIS ganharia uma nota 9.0, como eu vi acontecer por aí nos últimos dias.


Boa sorte a quem vai tentar completar os desafios à noite. Você vai precisar...

Rivals parece ser o mesmo caso do Far Cry 4, enquanto port entre gerações. Não saia correndo, de pulsos lacerados, na ânsia de comprar este game. É um jogo claramente de transição de gerações (isso fica beeeeem claro nos loads e gráficos).
Só compre se realmente achar por um bom preço, ou se for muito fã de jogos de corrida; ou se for como eu, que sempre compra um jogo de cada estilo quando adquiro um novo console.

Rivals é uma experiência esquecível, infelizmente. O que não deixa de ser uma pena. Com a dose certa de esmero criativo por parte da Ghost e da Criterion, ele tinha potencial para se transformar em um jogo de peso. Do jeito que ficou, ele serve mais para matar a sua vontade de jogar um game razoável de corrida estilo arcade, ao menos até que saia um concorrente à altura dos jogos anteriores a ele.


"Uma hora ele vai ter que abastecer. Todo mundo fica sem gasosa, cedo ou tarde..."

E é isso pessoal. Espero que os (poucos) fãs do game não fiquem chateados com a minha análise (lembrem-se de que opinião é algo subjetivo), e que o futuro nos reserve um jogo feito com mais dedicação, dessa vez “pra valer”, como merecem os fãs que aguardam aquele Need for Speed que vai colocar a franquia nos trilhos novamente (já que, aparentemente, ainda não foi com o Reboot de 2015 que isso aconteceu).

Au Revoir.