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quarta-feira, 12 de junho de 2019

ANÁLISE: OVERBLOOD (PS1)



















Se você for um pouco mais novo e não correu atrás de conhecer a história da indústria dos games, até quase a metade da década de 90 o mercado de jogos era dominado pela Nintendo, já adiantando que a razão dessa introdução não é fazer qualquer julgamento de mérito, engrandecer ou vilanizar empresa X ou Y. 

Naquela época, se um estúdio queria lançar um game no console da Big N, ele teria que se submeter a duas práticas dessa empresa que não eram lá vistas com bons olhos pelos produtores de games: a aprovação de um selo de qualidade da Nintendo e a limitação de manufatura de cartuchos pela própria fabricante do Super Nintendo.

Se você se colocou no lugar de uma softhouse modesta, que almejava sem muita pretensão apenas lançar seu joguinho e ver no que ia dar, saiba que as coisas eram ainda mais difíceis pra quem não tinha outros métodos de lançar seu jogo: além das práticas citadas acima, a Nintendo ainda cobrava royalties extorsivos a quem se arriscasse nessa ousada empreitada.

Se você vive num universo paralelo onde o Nintendo Playstation
é uma realidade, dá like e se inscreve no canal!

Mas essa situação estava prestes a mudar: algumas desavenças entre japoneses e uma promessa de vingança depois, a Sony (até então uma gigante no ramo de TVs e sistemas de som) entraria com tudo na indústria de games e se aproveitaria da sua estrutura na prensa de CDs de música para quebrar as pernas da Nintendo de um jeito que ela nunca mais conseguisse alcançar o primeiro lugar na indústria de games novamente.

Mas o que raios isso tem a ver com o jogo alvo da minha análise aqui no blog? Simples: é que se não fosse pelo suporte que a Sony deu a empresas pequenas publicarem seus jogos (seja pelos royalties mais justos, seja ajudando a prensar e distribuir os discos de Psone), pérolas do naipe de Overblood jamais viriam a luz do dia e eu não estaria tendo essa conversa com o leitor nesse exato momento (pro bem ou pro mal).

E pensar que apenas um ano depois sairia esse jogo aqui...
Overblood foi um jogo lançado em 1997 por uma total desconhecida chamada Riverhillsoft (sim, ele teve a audácia de sair no mesmo ano que Final Fantasy 7, Symphony of the Night e o pior: depois do primeiro Resident Evil), e acho que a intenção do donos era batizar o estúdio com um nome tão genérico quanto os jogos que eles pretendiam criar...

Na época do seu lançamento, os jogos de horror de sobrevivência estavam borbulhando em seu auge. Sendo assim, cabem alguns questionamentos: Overblood conseguiu apresentar uma qualidade própria que se desvencilhasse do padrão ditado pela Capcom e seu horror com zumbis? Esse jogo acrescenta alguma coisa de boa ao gênero? E quanto à Sony, será que ela fez bem dando essa chance a estúdios menores mostrarem seu trabalho?

Já sabe o procedimento: puxa uma cadeira, prepara um lanche reforçado e vem com Shadow que a conversa vai ser longa...


UM GAROTO E SEU PIPO... (5,5)


Depois de uma lindíssima cena em CG com qualidade inferior a gráficos em tempo real do próprio Psone, você desperta de um sono criogênico em uma sala que só pode ter sido “inspirada” no filme Alien, de 1979. Não sabe que filme é esse? Então desculpe, nunca poderemos ser amigos...

Falando sério agora: você desperta na pele de Raz Karcy, um cara que parece o Chuck Norris usando um colante azul com jaquetinha vermelha de salva-vidas. Raz está completamente sem memória ou ideia de quem seja e como foi parar naquele lugar, uma instalação científica controlada por I.A com paredes e corredores esterilizados de forma quase claustrofóbica.

Uns passos mais à frente ele encontra Pipo, um robô de serviço que age como se fosse o R2D2 e emite pios de Chocobo. Ok, eu sei que a comparação foi tosca pra caralho, mas não tem como descrever os sons de Pipo de outra forma. Apesar de que tem sim: Pipo é insuportável. Depois da fadinha Navi, do Ocarina of Time, ele se configura como um dos acompanhantes mais irritantes já feitos pra um jogo de videogame.

Robô: "Blip, blop, blip, blop!"
Raz: "Pipo, seu nome é Pipo?"
Robô: "Blip, blooooooop!"
Raz: "Entendi, seu nome é mesmo Pipo..."
Isso pelo fato de que o filho da puta não para de pular, girar e piar nem por UMA PORRA DE UM SEGUNDO SEQUER. Como se as agruras desse jogo não fossem suficientes, você ainda vai ter a sua paciência minada por um bicho que te segue a 20cm de distância e não fica quieto nunca. Mas nunca mesmo.

Depois dessa premissa super original, nós descobrimos que existe uma infecção na base que está transformando as pessoas em, adivinha só, zumbis agressivos e mortais. Bem, se você levar em conta o combate desse jogo verá que o único potencial letal que os zumbis do jogo têm é o de te matar de rir. Sério.

Esses aliens aparecem no começo pra nunca mais darem as caras.
Será que os caras foram inocentes o bastante pra achar que teria uma sequência desse jogo,
onde as pontas soltas seriam explicadas?
Com a pressa que estou de pular logo pros outros tópicos do texto, posso listar como qualidade do enredo desse jogo a imprevisibilidade e alguns acontecimentos inusitados que, com certeza, vão te fazer soltar lágrimas (ou gargalhadas) nervosas durante o gameplay.

Um detalhe que talvez as duas outras pessoas que terminaram o jogo além de mim (a equipe de desenvolvedores não conta) tenham percebido é a sequência perto do final do jogo, onde montamos num veículo parecido com um jet-ski para desviar de pedras num tipo de lago subterrâneo. Não sei o que deu na cabeça do time de criação do Resident Evil 4 pra copiar uma parte de um jogo para o qual ninguém deu a mínima, mas fica registrada esse detalhe completamente irrelevante a sua vida.


GRÁFICOS (3,2) E SONS DE... PIPO! (5,0)


Ai, ai, e lá vamos nós... Sabe aquela frase que diz “não vou nem tirar sarro, vai que é doença...”? Então, o visual de Overblood é de impressionar, logo durante a CG de abertura: você fica impressionado como um aparelho que entregou cenas do nível de Final Fantasy 8 tem a audácia de exibir visuais dignos de um live action do Mortal Kombat.

Quando eu comprei o disco do jogo e fui experimentar eu pensei: “olha só, pra um jogo de Psone até que o bicho é bonitão. As texturas estão meio lavadas, simplesinhas, mas tá bonito, tá suave.” Foi aí que eu me dei conta de que estava vendo uma cena em CG, e não o gráfico em tempo real.

Nessa hora, um jorro verde de vômito escapou da minha boca, o cadáver do Silent Hill puxou minha perna por debaixo da cama e os xenomorfos do Alien Ressurection pularam da parede do meu quarto perguntando “que porra é essa, Shadow? Trate de ir se explicando já!

Não são seus olhos cansados depois de um dia exaustivo
de trabalho não: realmente foi feita uma continuação dessa joinha...
Não basta ser feio, tem que ter animações de bonecos infláveis que falam sem mover os lábios, se viram como uma carreta fazendo baliza e correm como um bebê aprendendo a andar com cocô nas fraldas. Falar mais mal desse jogo seria como chutar cachorro morto, mas entrou na chuva é pra se molhar.

O game nos presenteia com três ângulos de câmera diferentes, sendo que no cômputo final NENHUM DELES FUNCIONA COMO DEVIA. A visão em terceira pessoa não mostra tudo que você precisa ver pra prosseguir, facilitando ainda mais o desejo ardente de seu personagem ficar preso em tudo que encosta.

A terceira pessoa com visão “de trás de ti, imbecil” (também chamada de “visão por trás do ombro”, de Cold Fear e Resident Evil 4) sofre daquele velho problema de ficar dando a volta no personagem quando esbarra em algum ângulo com parede e sempre teima em filmar a cara do protagonista.

Os modos de câmera seriam uma boa... se os cenários não fossem todos iguais e sem vida.

A visão em primeira pessoa, que seria justificada pelas mecânicas de se abaixar e procurar em locais inusitados, não cumpre sua função, visto que não há o recurso de olhar pra baixo ou pra cima. Eu sei, pra um jogo de 1997, em tempo real e com movimentação de tanque, até que ele tentou oferecer opções ao jogador. Mas o problema é justamente este: ele apenas tentou...

Sobre as cenas, ah as cenas desse jogo... Você já ouviu a expressão “humor involuntário”, não ouviu? Então, num jogo sci-fi com elementos de terror, essa é a última expressão que os criadores gostariam que fosse associada ao produto que eles desenvolveram. Mas é justamente o caso aqui.

Não dá pra falar da tosqueira das cenas sem falar da tosqueira da dublagem. Em alguns momentos até que ela não é ruim, exceto pelo fato de que o volume do áudio das CGs é pelo menos o dobro do volume das cenas rodando com o motor do próprio jogo. Se levar em conta que algumas informações cruciais para a progressão (como a abaixadinha que você precisa dar, logo no começo, pra ativar o sistema de aquecimento) são fornecidas por meio de diálogos falados (e que o jogo não tem legendas), prepare-se pra ouvir reclamações da sua família e de seus vizinhos por ter colocado o volume no talo pra conseguir entender alguma coisa.

Overblood tem seus méritos: que outro clone de
Resident Evil você conhece com a coragem de esfregar na cara do jogador
um protagonista peladão logo nos primeiros cinco minutos de jogo?
Kaz, por exemplo, dá um grito estridente capaz de despertar um vampiro antediluviano de seu sono eterno cada vez que morre ou leva um sopapo de um zumbi. Tudo isso, claro, sem esquecer do barulho irritante de Pipo, o ajudante robótico que aprendemos a amar (Pipo, nããããããããããoooooooo!!!) pelo fato de que ele é o único que serve pra alguma coisa nessa porra de jogo tosco.

Os efeitos sonoros são bem legais, e as músicas (salvo aquela que toca nas cenas com Raz e Milly, que parece trilha de filme pornô) são até que bonitas, passando o clima ideal de mistério e terror em uma base abandonada por deus e o mundo. Sobre a sonoplastia dos inimigos, prefiro não tocar nesse assunto. Apenas ouça e se divirta como se não tivesse responsabilidades na vida ou contas pra pagar no final do mês.


FALHA NO SISTEMA... ERRO DE BAD PIPO #402 (3,9).


A jogabilidade desse jogo é medonha, pra encurtar as coisas. Marthian Gothic, saiba que você tem um forte concorrente ao prêmio de jogo com a pior movimentação e controle no Playstation 1. Se Resident Evil utiliza o sistema de movimentos de tanque, Overblood usa o sistema de “avestruz desgovernado com labirintite” que dá um charme todo especial à forma como você controla o protagonista... além de alguns calos nos dedos depois de meia hora de jogo.

Raz e os outros personagens controláveis (nem se anime, são apenas dois) esbarram em tudo, simples assim. Pra piorar, além do controle de tanque (coloca pra cima pro personagem começar a se mover), há um delay entre o momento que Raz está parado até a hora que ele decide se mexer.

Usar a expressão “ele decide” cai como uma luva nesse caso, já que muitas vezes vai parecer que o personagem tem vontade própria (ele tem vontade de fazer tudo, menos o que você manda). Como a bobagem que a merda pouca é, o botão de corrida (círculo) é o mesmo de empurrar objetos. Então, não precisa de muita imaginação pra concluir que Raz vai ficar feito um idiota tentando empurrar uma parede invisível quando você precisa fugir de um perigo ou simplesmente chegar a um lugar com rapidez.

Ele até traz algumas interfaces diferenciadas, mas
nada que vá reinventar a roda.
Sobre empurrar objetos, cabe uma observação (você já sabe que eu não consigo falar pouco sobre alguma coisa, não sabe?): é a mecânica mais sem lógica que eu experimentei no finado, mas célebre, Psone. Raz empurra contêineres super pesados encostando as mãos na lateral, como se os objetos não possuíssem peso algum. Some esse detalhe aos problemas descritos acima e você (que não jogou) terá apenas uma vaga noção do transtorno que é navegação nesse jogo.

A novidade no sistema de game com relação a seus concorrentes é que o protagonista pode se abaixar (botão triângulo). Essa mecânica é utilizada para investigação, resolução de enigmas e encontrar objetos debaixo de móveis e etc. O problema é que alguns itens (de fundamental importância para o progresso) não possuem uma representação gráfica (sim, eles são invisíveis como você bem entendeu).

Dois bons exemplos desse “foda-se” com o jogador é o gravador de voz, que tem a função banal de... salvar a porra do progresso de jogo!; e o óleo lubrificante de máquinas, item-chave para terminar a aventura até que duradoura de Raz e seu fiel escudeiro Pipo (eu fechei o jogo em 4 horas e 57 minutos): eles são invisíveis,  não aparecendo no cenário até que você os colete.

O maior mistério do game: como um protagonista
tão desajeitado conseguiu sobreviver a todos esses perigos?
Sobre os enigmas do game, que segue o mesmo estilo de jogos como Resident Evil e Silent Hill, alguns deles simplesmente desafiam a lógica da física que nos foi ensinada ano ensino médio (o já citado exemplo de empurrar coisas pesadas de ladinho). Outros fazem bastante sentido, como a parte dos ventiladores gigantes que, se você se abaixa, sofre menos atrito do vento.

Sobre os combates encontrados no jogo, eles podem ser divididos em três etapas: no primeiro terço da aventura você não vai encontrar vivalma para te atrapalhar na resolução dos puzzles, o que vai muito bem com o feeling de estar se adaptando aos terríveis e doloridos controles do personagem.

Colante azul com jaquetinha vermelha, colante vermelho com jaquetinha azul:
a criativa dos designers em seu ápice!
Na segunda parte você vai enfrentar inimigos que são derrotados sem esboçar nenhuma reação (você dá cabo dos zumbis na base do tapa, como no jogo de SNES Nosferatu, e qualquer protagonista que enfrente mortos-vivos com as próprias mãos, sem frescurinha de chicote, já tem meu respeito instantaneamente).

Do meio pro final a curva de dificuldade do game vai de 20km pra 200km por hora: você vai encontrar inimigos que demoram mais de 15 tiros de pistola pra morrerem, batem durante suas sequências de golpes e te arremessam a 30 metros de distância, caso acertem. Boa sorte e separe uma dose de paciência extra pra enfrentar um último chefe que só morre depois de 40 tiros, sob a pressão de uma contagem regressiva à la final boss de Resident Evil...


SÓ SEI QUE EU SOU EU MESMO... E NADA DE PIPO...


“Raios, Shadow. Pra quê perder tempo com um game que levou essas notas, é cheio de defeitos e conta com representantes do gênero melhores do ele em praticamente tudo?”

A resposta pra essa pergunta é fácil: sabe aquela frase (que geralmente eu odeio) que diz que algo “é tão ruim que acaba ficando bom”? Então, é exatamente o caso de Overblood.
Longe de ter surgido em uma época onde faltavam exemplares de sua espécie, Overblood consegue, com sua tosqueira, cativar e nos manter interessados em descobrir os segredos e revelações bombásticas que permeiam a vida de Raz, Milly e Pipo (eu sempre vou te amar, Pipo. Obrigado por tudo...).

NOTA FINAL: 4,4

É um jogo super obscuro que representa uma alternativa válida pra quem gosta de puzzles com sci-fi no estilo Resident Evil clássico. Ele goza do mérito próprio de não ser um clone do game da Capcom (mesmo pareccendo que é) numa época onde tudo meio que empurrava os jogos nessa direção, muito embora que uma dose moderada de plágio áquele jogo pudesse operar milagres ao problemas que o este carrega.

Esse jogo tem cada lugar obscuro da porra!
Extremamente truncado mas carismático em sua tosqueira, Overblood consegue Pipo nas nossas cabeças num momento em que o Pipo tenta fundamentar seu Pipo perante outros Pipo que já são típicos do Pipo estabelecido no gênero.

E é isso, Pipossoal. Espero que tenham gostado do texto (àqueles que já conheciam essa pérola da tosqueira sci-fi no Psone) e até o próximo post do blog.

Au Revoir!

quinta-feira, 6 de junho de 2019

ANÁLISE: YU-GI-OH! DUEL LINKS (PC E CELULARES)






















A Konami é uma empresa no mínimo contraditória: se por um lado ela foi responsável por algumas das maiores franquias de games da história (se eu preciso dizer quais são, sinto avisar que você está no site errado), por outro acabou ficando famosa por abandonar essas mesmas IPs que colocaram o pão na sua mesa, durante as décadas de 80 e 90.

Como se morder a mão que a alimenta não fosse ruim o bastante, durante os anos 2000 e 2010 ela apareceu nos holofotes diversas vezes pela forma quase escravagista como trata seus funcionários (já rolou denúncia de toda espécie, é só pesquisar no Google). E quem não se lembra do vexame envolvendo Hideo Kojima e o Metal Gear The Phantom Pain na The Game Awards de 2016?

A equipe de reportagem do Mais Um blog de Games
conseguiu imagens exclusivas de um fã de Castlevania esperando um novo jogo da série.

Uma empresa que trata suas franquias e funcionários dessa forma deve estar beirando a falência, não é mesmo?” É aí que você se engana, meu caro leitor: é com um misto de tristeza com sensação de impotência que eu venho informar que a dona Konami vai muito bem das perna$, obrigado.

Além de ganhar dinheiros e mais dinheiros com (pasmem) máquinas de pachinko (um tipo de caça-níqueis) temáticas de seus jogos em seu país-sede, o Japão, a mamãe (ou seria madrasta?) Konami enche cada vez mais a burra com venda de cartas de Yu-Gi-Oh! (que já entrou pro Guinness várias vezes como card game mais lucrativo do mundo) e microtransações do jogo alvo desta análise, o Duel Links.

A Konami pode ser tudo, menos estúpida como os inocentes órfãos das franquias Metal Gear e Castlevania acham que, de fato, ela é. E, entrando nessa vybe de “arrancar dinheiro das pessoas do jeito mais eficaz possível” (de preferência sem que elas se deem conta de que ficaram viciadas), nada mais natural que ela tentasse garfar a sua fatia de lucros se valendo da maior base instalada de jogos do planeta: os celulares!

Quem disse que Silent Hill está morta? Olha aí o pachinko da franquia firme e forte! (Riso nervoso)

Sendo um jogo gratuito que gera grana pra Konami por meio de microtransações, será que o Yu-Gi-Oh! Duel Links tem um bom conteúdo não pago pra oferecer aos menos dispostos a abrir a carteira? O jogo conta com um sistema atrativo que consegue te convencer a gastar dinheiro real em pedaços de papéis coloridos digitais? Ou ele é apenas um caça-níqueis descarado que não vale nem a pena ser instalado no seu celular? Puxa uma cadeira que eu vou responder essas e outras dúvidas sobre a forma eletrônica mais atual (e oficial) de jogar Yu-Gi-Oh! que nós temos.


HISTÓRIA (5,0)



Vamos resumir as coisas de uma forma bem direta e reta: desde o Yu-Gi-Oh! GX que não temos um jogo dessa franquia com algo que seja mais que uma desculpa pros duelos acontecerem. Aceitando esse fato, seria até ingênuo esperar de um jogo free-to-play como este uma história que faça jus ao material escrito por Kazuki Takahashi. Não que o jogo não aproveite os acontecimentos dos animes e mangás. Longe disso.

Duel Links se passa num mundo de realidade virtual onde duelistas desconhecidos podem travar duelos contra duelistas lendários, como Yugi Muto, Seto Kaiba e outros nomes famosos das demais franquias (no momento deste texto, a “história” do game vai apenas até a fase 5D’s).

O Duel Links pode até não ter história, mas a Konami tem: pense numa coroa safada pra gostar de dinheiro...

Alguns eventos especiais ativam cenas (apenas imagens estáticas, nem se empolgue) contando alguns momentos clássicos da história original (só pra dar um exemplo, a luta de Yugi contra Mako no Reino dos Duelistas). O mais legal é que o próprio sistema do jogo incentiva esses momentos, através de desafios que exigem certas condições de vitória (por exemplo, invocar o Slifer com Yugi numa batalha contra Marik).

No mais, não espere nada mais profundo que um pires quando o assunto for o enredo desse jogo. Mesmo não tendo uma história de verdade pra chamar de sua, que avance o lore da série e mostre novos acontecimentos, o Duel Links consegue fisgar bastante os fãs do anime pela nostalgia e pela presença de momentos marcantes da série.

Você não via a hora de saber o que aconteceu com Rex Raptor? Não? Nem eu...

Sim, um fã de enredos elaborados como eu odeia ter que admitir, mas a conversa fiada do “mundo virtual com um portal para duelistas clássicos de todas as sagas” funciona muito bem ao formato proposto para esse jogo. E eu mal vejo a hora de poder enfrentar Yuya e Yuma por meio desse recurso, em futuras atualizações do game (vai ter, né Konami? Por favor...).


GRÁFICOS (9,5)


Outra coisa que vai me doer ter que admitir, mas o Duel Links é o Yu-Gi-Oh! mais bonito que você viu em décadas. Os jogos dessa franquia como um todo nunca foram lá muito preocupados com visuais, visto que o objetivo aqui é jogar cartas, e não conjurar magias de nível 99 como na saga Final Fantasy.

Dessa forma, não era de se espantar que gráficos horrorosos como os do GX ou do Forbidden Memories não representassem um demérito ao fator diversão dos jogos em questão. Claro que todo mundo quer que um jogo seja o mais bonito que ele consiga ser, mas se as batalhas de cartas forem retratadas com fidelidade ao sistema do jogo real, pouco importa se você vai estar chutando o traseiro dos irmãos Para e Dox em baixa ou em alta definição.

Essa carta é linda, não importa o hardware.

Mas, como eu já adiantei, o Duel Links é simplesmente o Yu-Gi-Oh! mais bonito e funcional que você vai ter o prazer de jogar. Funcional sim, pois a beleza dos gráficos e das animações (cada personagem clássico possui um monstro ás com uma ceninha da hora quando ele entra em campo, cena essa que você pode rever a qualquer hora no estúdio de deck) não prejudica o ritmo de jogo, como acontecia com as animações exageradamente detalhadas do GX.

Lembra do que eu falei, sobre um jogo de cartas precisar ser bem-sucedido no ato de... jogar cartas? Então, os confrontos são bem dinâmicos e bem animados (as artes recortadas dos monstros em campo são lindas), não importa se você joga nos celulares ou nos PCs. Sem muita enrolação, dá pra empurrar uma carta de monstro em posição de ataque e amassar a cara do oponente com um golpe super impactante. Efeitos e elementos diversos de jogabilidade nos duelos são bastante intuitivos e fáceis de pegar o jeito, algo importante tendo em vista o caráter casual que os jogos de celular, inevitavelmente, possuem.

Olha esse look de campo de evento, que demais!

Pra finalizar este tópico, do qual não tem muita coisa a descrever (jogue e veja por si mesmo), é preciso ressaltar que, pela primeira vez na história da franquia, é possível apreciar o visual das cartas em alta definição e tela cheia, um recurso mais que bem-vindo a essa era atual de telas de LCD e ultra definição.


MÚSICA E SOM (9,0)



Essa parte, que geralmente eu coloco junto com o tópico gráficos, eu precisei falar de forma separada aqui neste review. Isso acontece pelo fato de que Yu-Gi-Oh! sempre teve jogos com excelentes trilhas sonoras. Se duvida, ouça a OST do Forbidden Memories e volte aqui pra concordar comigo algumas excelentes faixas depois (a análise desse jogo pode ser lida clicando AQUI).

Mas e o Duel Links, está à altura da qualidade vista na série como um todo? Sim, é com muita alegria que eu posso afirmar isso. Enquanto jogo free-to-play focado em arrancar o seu dinheiro da forma mais descarada possível, o Duel Links poderia ser tão relaxado e incompetente na parte musical quanto o Legado do Duelista foi.

Felizmente, parece que os poucos escravos funcionários que ainda suportam trabalhar sob condições insalubres pra Konami ainda possuem talento de sobra pra entregar um bom resultado no tocante a efeitos sonoros de forma geral e músicas. Os efeitos sonoros desse jogo são simplesmente fabulosos: dá gosto de atacar com um monstro e ouvir um barulho super foda de vidro se estilhaçando ou de um golpe capaz de abalar os fundamentos da própria Terra.

Um som que eu nem achava ser possível: Téa vencendo um duelo!

As músicas, muito embora que não estejam num nível de maestria que te faça baixar o MP3 pra ouvir no celular (como acontece com o Forbidden Memories), são abundantes e variadas: há uma faixa diferente pra tudo (duelo comum, na ranqueada, de evento...). O jogo chega ao cúmulo de esbanjar uma música própria pra cada duelista lendário no Portal de Duelo.

No momento deste texto, eu sigo com exatas 92 horas de Yu-Gi-Oh! Duel Links na minha conta da Steam (você pode usar a mesma conta pra continuar a jogar no celular). E é como eu sempre digo aqui no blog: se é pra jogar um jogo sem prazo de quando vai parar, que pelo menos as músicas desse jogo sejam boas o bastante pra você nunca enjoar. Desse aspecto, não tem nada do que reclamar do Duel Links.


SISTEMA (8,7)


O Duel Links não é um jogo fácil de se entender ou se acostumar. Pode parecer contraditório dizer isso, visto que ele traz um sistema de duelo (o Speed Duel) que é uma versão simplificada dos duelos de TCG (ou jogo de cartas reais). Mas o fato é que este jogo não é pra todo mundo.

Eu baixei o Duel Links pela primeira vez em agosto do ano passado (mais ou menos), e o fato de eu ter passado quase um ano pra começar a gostar desse jogo pra valer se deu por causa da grande quantidade de elementos que este formato de jogo gratuito traz consigo.

Não se deixe enganar pela experiência que você tem com a série: suas primeiras horas no mundo virtual do Duel Links serão governadas pela mais pura sensação de confusão e de estar perdido num universo que parece ser impossível de se compreender. Eu jogo Yu-Gi-Oh! desde a década de 2000 e eu não fiquei livre de me sentir da mesma forma.

Não tente entender tudo num dia só: seu cérebro vai fritar.

No jogo existem: esferas de elemento, dinheiro em moedas de ouro, gemas, tíquetes das mais variadas cores e com uma infinidade de letras, ícones, itens diversos, uma loja de cartas, um negociante de cartas (que não está na loja de cartas), chaves, cristais e outros itens os quais não me lembro agora.

Um jogador experiente na franquia como eu fica meio perdido com esse formato. Agora imagine um jogador “casual” de celular que nunca ouviu falar de Yu-Gi-Oh! na vida e resolveu experimentar? Agora você entende por que eu falei que o jogo é para poucos, mesmo numa base instalada que passa (literalmente) dos bilhões.

Pegando esse gancho, eu posso continuar falando como funciona a economia do jogo. Durante o texto você já leu que o Duel Links é feito para arrancar o seu dinheiro, não é mesmo? Eu mantenho o que disse a esse respeito, mas o fato dele ser feito para arrancar seu dinheiro não quer dizer que, necessariamente, ele VÁ arrancar seu dinheiro. Explico.

Nem sempre o show pirotécnico garante boas cartas...

No jogo há uma quantidade limitada de NPCs pra enfrentar. A qualquer hora da campanha você pode enfrentar jogadores reais nas partidas online, mas isso não vem ao caso no momento. Se não me engano, você começa podendo enfrentar cinco ou seis NPCs por rodada. Quando o limite se esgotar, você terá que esperar uma quantidade X de horas (geralmente são mais de três) para que o contador de NPCs se recupere.

Isso parece bem escroto pra quem está acostumado com os jogos anteriores, onde você enfrenta até o entregador de pizza de Domino City quantas vezes desejar. Mas tenha em mente que o Duel Links foi projetado para você ter o que fazer durante meses, uma estratégia típica de jogos como serviço. Se eu estou colocando panos quentes para justificar um elemento nocivo num jogo que eu gosto? Claro que não. Quando digo que ele foi projetado para durar meses, quero dizer (muito benvindamente) que o Duel Links DOSA bem o seu acesso a certos recursos, pra que não falte o que fazer em cada dia que você logar.

Só num game pro Yami Yugi perder um duelo.

Por exemplo: ao subir de nível e avançar nas Fases das campanhas (Duel Monsters, GX e 5D’s), seu limite de NPCs vai aumentando. Quando você cumpre os objetivos das Fases, todos os NPCs são recuperados, te dando chance de fazer um “combo” e seguir jogando sem precisar parar. Um dos itens consumíveis do jogo é justamente uma esfera que enche esse contador, cabendo a você apenas jogar e acumular tais recursos.

Pra ganhar cartas há várias formas: duelando contra NPCs e ganhando elas como prêmio de vitória (nem se anime: quase sempre só vem lixo); cumprindo objetivos, eventos e subindo de nível (por exemplo: a carta Windstorm of Etaque é prêmio por alcançar o nível 25 com a personagem Mai); gastando gemas na loja; trocando com o negociante de cartas; e claro, como não podia deixar de ser, gastando dinheiro em decks de cartinhas virtuais...

A loja de cartas: um lugar onde amor e ódio se revezam na sua mente...

É mais que óbvio que a Konami vai forçar a sua experiência de jogo de forma que você fique agoniado e decida gastar dinheiro real no jogo. Por exemplo, pra montar um Blue-Eyes decente no jogo você vai ter que comprar packs e mais packs da coleção Lords of Shinning, pra ver se ganha a carta The White Stone of the Ancients.

O problema é que essa carta é Ultra Rara, e só vem uma cópia dela por coleção. Junto com essa carta estão outras 40 cartas, em quantidades variadas que vão de 1 a 9. Além disso diminuir sua chance pela variedade de cartas, também o faz pela quantidade de cartas, visto que os packs só te dão três cartas (cada pack custa 50 gemas). Resumindo: se uma carta vem na quantidade 9 na coleção, enquanto você não esgotar essa quantidade correrá o risco dela vir no lugar de uma outra carta que você quer.

A sofrência sem igual de quem precisa brigar contra a
probabilidade pra ganhar uma reles pedra dos antigos...

Dá pra resetar as cartas da coleção, mas isso só vai aumentar a chance de aparecer cartas que você não queria. O remédio pode ser comprar decks com dinheiro. Não vou mentir, não conheço o jogo em sua totalidade pra citar cada modalidade de compra do sistema. O que eu sei é que acontecem promoções onde, por exemplo, você vai compra um pack e terá a garantia de que virá uma carta da raridade ultra, sendo que essa garantia só acontece na primeira vez.

Parece assustador, mas não é: até pela quantidade de recursos e meios de adquirir cartas, é um baita desperdício “furar a fila” e usar dinheiro real pra comprar cartas de um jeito mais rápido. Só na primeira campanha existe uma quantidade enorme de personagens para desbloquear e realizar missões. Gastando dinheiro real você meio que acaba com parte da graça proposta pelo jogo.

Assistindo a um replay de duelo por dia você garante 5 gemas!
Só um jogo de videogame pra me fazer votar a assistir T.V.

Claro que não tem como eu citar cada elemento de jogo no texto, caso contrário ele se tornaria uma bíblia em prolixidade. Entretanto, cabem algumas observações para guiar os jogadores mais perdidos no jogo. Como eu já falei, o formato adotado aqui é o Speed Duel, ou Duelo Relâmpago visto no mangá VRAINS.

Esse formato muda algumas regras e estruturas já consagradas no card game real e nos games. Funciona assim: como nos desenhos animados, ambos jogadores contam apenas com 4000 pontos de vida (contra os 8000 normais). Há apenas 3 zonas de monstros e 3 zonas de armadilhas/mágicas (contra as 5 habituais). Diferente do TCG, que conta com duas Fases Principais, aqui só há uma: ou você coloca uma armadilha/mágica na sua primeira fase ou só poderá fazer isso no turno seguinte.

Blue-Eyes de volta ao meta: EU QUERO ACREDITAR!

A diferença mais impactante, que pode até afastar alguns jogadores mais tradicionais, é no tamanho dos baralhos: se no TCG nós temos o mínimo de 40 cartas e máximo de 60, no Speed Duel (que inclusive conta com cartas reais para TCG exclusivas dele) o mínimo de cartas é 20 e o máximo é 30 cartas. 

Esse “simples” detalhe já dá uma cara e ritmo totalmente diferentes da forma como o jogo passa a ser jogado, transformando o Yu-Gi-Oh! Duel Links num universo completamente paralelo e alheio ao TCG da vida real. E isso é algo mais que bem-vindo, visto o elevado teto em que o jogo real se encontra no momento. Um fator que adiciona à estratégia do jogo são as Habilidades, exclusivas de cada personagem com efeitos os mais variados (por exemplo, a Mai usa seus perfumes pra saber qual carta está no topo do deck).

Dá pra comprar bons decks competitivos por apenas 1000 Rupees.

Tais freios no sistema do jogo implicam num meta game totalmente distinto e exclusivo para o Duel Links: se no TCG decks como Blue e Red-Eyes são memes, aqui eles são meta da mais pura categoria (eu arriscaria tier 1 no mínimo). Se no TCG seus coleguinhas duelistas gargalhariam copiosamente da sua cara se você dissesse que quer montar um deck competitivo de Six Samurais, no Duel Links eles te olharão com respeito e até um certo temor.

Os duelos contra NPCs geralmente são bem fáceis, mesmo nos níveis mais elevados de deck, mas sua opinião sobre isso vai mudar um pouco quando precisar cumprir um desafio específico (como vencer 10 duelos seguidos), o que acaba dando uma sobrevida ao seu interesse pelas coisas que tem pra se fazer no jogo.

Alguns desses desafios vão te fazer arrancar os cabelos de tanta raiva.

Caso esteja enjoado de derrotar a pequena Bella pela milionésima vez, há os desafios da Tour Guide, como os decks de Empréstimo (você precisa vencer com um deck fechado) e os quizzes, que vão te desafiar a desvendar uma situação específica pra vencer o duelo em apenas um turno. Além de renderem gemas, esses desafios te estimulam a conhecer estratégias das quais você nem fazia ideia de que eram possíveis.

Outra alternativa pra quem enjoou de dar OTK no Yami Marik de nível 10 é a deliciosa, maravilhosa, necessária, poderosa e empolgante opção de (rufem os tambores) AUTO-DUEL. Sim, meu querido leitor! No Duel Links há uma opção de Duelo Automático, pra você não precisar passar manualmente por aqueles desafios genéricos de vencer X duelos em tal campanha, ou causar X pontos de dano no oponente. Eu acho que, só pela adição desse recurso, já fica provado que a Konami tinha boas intenções para com o jogador na ocasião do desenvolvimento do Duel Links (pelo menos no tocante a ferramentas de gameplay).

"E todos os males do mundo escaparam da caixa, restando em seu fundo apenas o botão de Auto-Duel..."

Pra encerrar esse último tópico que já está quase com a mesma duração de leitura que meu tempo de jogo, preciso falar um pouco do modo Competitivo. Além das partidas casuais contra NPCs ou duelistas lendários, tem o modo online onde você enfrenta jogadores de verdade.

Esse duelos vão te posicionando de acordo com um ranking e servem também para classificar o jogador em eventos como a Copa da Corporação Kaiba ou o Campeonato Mundial (para o qual eu já estou me preparando). Nessas ocasiões especiais, além de bônus na XP, o jogador ganhar uma quantidade cavalar de gemas e itens pelo simples ato de PARTICIPAR DO EVENTO.

Um jogo que incentiva o jogador a... jogar! Vejam só...

Ouviu, Overwatch? Um modo competitivo que te premia por... deixe-me ver... JOGAR A PORRA DO JOGO!!! Eu sei, a base instalada absurda do game e o fato dele ser free-to-play facilitam bastante as coisas pro lado da Konami (ao ponto de eu quase achar ela merecedora de elogios, vejam só a que nível fomos descer...). Mas é bom demais jogar um modo competitivo onde você não fica mais que CINCO SEGUNDOS ESPERANDO POR UMA PARTIDA!

Se não acredita em mim, experimente por si mesmo: por ser de graça, tem sempre alguém jogando o competitivo do Duel Links A QUALQUER HORA DO DIA QUE VOCÊ ENTRAR. E isso sem toxicidade ou perda de pontos por culpa dos outros (seu deck, suas escolhas, suas consequências...). Sei que o post não é sobre isso, mas a Blizzard e seus 20 minutos pra achar uma rankeada deviam aprender um pouco com a equipe desse jogo.


QUE HORAS SÃO, VOCÊ PERGUNTA? É HORA DO DUELO, PORRA!!!


Sim, a Konami é uma puta interesseira que só pensa em dinheiro. Faz mais cagadas que acertos em tudo, mas até um relógio quebrado acerta as horas duas vezes ao dia, então com a megera da Konami não podia ser tão diferente. É triste ter que elogiar um formato de jogo com o qual eu não concordo, mas seria infantilidade não reconhecer seus méritos: ao menos no mundo dos games, o Yu-Gi-Oh! Duel Links segue como a melhor forma de jogar seu jogo favorito de cartinhas.

Devido à grande variedade de eventos e desafios (como o bingo, os desafios semanais, o RPG de mesa ou a Copa KC), sempre há algo pra se fazer no jogo. Muitas vezes você vai loggar sem nem ter nada em mente e vai dar de cara com um desafio interessante de se realizar.

NOTA FINAL: 8,5

E é esse tipo de ritmo que um jogo como serviço deve ter, não um evento tosco de três em três meses com skins que não valem o dinheiro gasto.

Não dá pra negar: rola um arrepio ao desbloquear certos personagens clássicos.

Apesar de ser sim um caça-níqueis em determinado grau, o Duel Links sempre oferece uma alternativa pra você contornar as limitações típicas desse modelo de game como serviço, além de uma variedade de coisas pra se fazer nos meses em que você ainda não enjoou do jogo.

Aproveite que ele é gratuito, não é muito pesado e oferece possibilidades pra você montar um deck razoavelmente competitivo sem gastar um tostão sequer de dinheiro real e vá jogar.

E é isso folks. Mais uma vez, peço desculpa pela lacuna entre os posts e espero que tenham gostado do texto. Até mais.

Au Revoir!