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domingo, 20 de dezembro de 2015

MEU REVIEW SUPREMO DE FALLOUT 4



Algumas pessoas, ao longo destes mais de quatro anos de blog, já me perguntaram por que eu escrevo textos tão longos, muitas vezes difíceis de ler. Uma das razões para minha motivação é a insatisfação com aqueles milhares de blogs que escrevem duas linhas de texto e colocam uma imagem embaixo, e ainda têm a coragem de chamar esse tipo de coisa de “post”.

Logo no começo do blog eu passei por uma clássica fase que todo blogueiro passa, a de não saber muito bem qual o formato que deve seguir com sua cria. No quê eu deveria me concentrar? Notícias? Cobertura de grandes eventos, como a E3? Curiosidades (acredite, tem um nicho muito próspero para easter eggs e coisas do tipo sobre os games)? Análises curtas, mas freqüentes? Análises quilométricas, como o Meu Review Supremo de Street Fighter 4, que abriu o blog? Ou um pouco disso tudo ao mesmo tempo? Numa fase, eu fiquei com a última alternativa, até que finalmente encontrei a resposta.

O Mais Um Blog de Games é um lugar no qual você pode encontrar um jogo de seu gosto, já com a certeza de que estará diante de um material detalhadíssimo para ocupar toda uma manhã (ou tarde, ou noite) de leitura. ESTA é a razão de ser do blog: proporcionar uma experiência plena e duradoura ao leitor, ao menos àqueles que aceitarem o desafio e forem apreciadores de textos enormes que obedecem aos mais rígidos padrões gramaticais (ao menos eu tento).

E é esse tipo de experiência que eu pretendo entregar com o Meu Review Supremo de Fallout 4. Uma experiência que é o produto da minha visão pessoal das coisas e da interação que eu tive com o jogo em questão. E que comece a brincadeira, mas aviso logo que este é o tipo de texto que você não conseguirá visualizar com algumas rolagens de mouse apenas.



ENREDO

"E aí, cara, você vem sempre aqui?"























Fallout 3 contava a história de um filho em sua busca pelo pai, que o havia abandonado. Fallout 4 faz uma simples inversão de papéis ao contar a história de um pai que teve seu filho arrancado de seus braços, e deve fazer de tudo para se reencontrar com ele novamente.


Um marmanjo de barba rala e seu cachorro...























Antes de continuar, preciso esclarecer uma coisa: ao longo de todo o longo texto (sim, a repetição foi proposital) eu vou me referir ao protagonista do jogo como Albert. Se você não entende de onde veio a referência, corra para fazer a sua lição de casa e vá jogar o Fallout original pra entender a razão.
Algo que eu preciso falar também é sobre a inserção de nomes do personagem com o qual jogamos.

Nos vídeos de E3, Todd Howard afirmou que o ajudante Codsworth contaria com um banco de dados de mais de mil nomes comuns. Ou seja: se você escolhesse um dos nomes da lista, ele se referiria a você dessa forma em todos os diálogos do game. Isso é bem legal, e claro que eu fui testar logo na introdução. Escolhi o nome Albert, e fiquei bastante decepcionado ao constatar que meu mordomo-robô só me chamava de Sir (senhor) em todas as suas frases. O que havia acontecido? Onde foi parar a história de “mais de mil nomes comuns”?


"Alberto da Silva? Desculpe, Sir, mas esse nome não consta na lista."

Pensando com meus botões (e com os de Codsworth) me dei conta do erro: Codsworth só reconhece NOMES COMPLETOS. Ou seja: se eu colocasse o nome Albert Smith, provavelmente eu ouviria ele me chamar de Sr Smith durante toda a aventura. Eu ainda não dei new game pra saber se é isso mesmo, mas acredito que sim.
Continuando, o que eu posso atestar sobre o protagonista do Fallout 4 é que ele foi uma implementação mais que bem sucedida na série.

Albert tem um jeitão tímido, meio desajeitado, charmoso em alguns momentos e totalmente perdido em outros. E engraçado também, é sempre bom lembrar. Esqueça aquele clichê de protagonista fodão, que mata o exército inimigo inteiro com apenas uma bala no pente da pistola. Muito embora que haja certa ascendência da importância do personagem na trama (principalmente se você escolher seguir uma ou outra linha de roteiro), o protagonista do game parece estar tão perdido na Commonwealth quanto o jogador, ou tanto quanto qualquer pessoa estaria em situação semelhante. E grande parte da identificação com o personagem se dá pela vasta gama de expressões faciais inseridas pelos artistas gráficos do jogo. Sim, algumas são esquisitas (não seria um jogo da Bethesda se não fossem, não é mesmo?), outras são bizarras (como quando ele tenta sorrir estando nervoso...), mas no geral o personagem consegue passar os sentimentos certos que a situação permite.


"Humm, cara, sei não..."

Talvez não por coincidência, Albert é o primeiro rosto característico e voz marcante na série, visto que nos outros jogos a Bethesda preferiu ater-se ao clichê do protagonista silencioso. Tal foi a minha identificação com ele que eu não mudei o set básico de construção de personagem no tutorial, mesmo este sendo bastante convidativo, intuitivo e de fácil utilização.

Pra finalizar esse tópico, confesso que senti um pouco de estranheza ao jogar mais de 150 horas com um personagem que esmiúça a vida de todos ao seu redor, mas sempre sem dar muitas pistas sobre si mesmo. Não, isso não é uma crítica negativa. O que acontece é que eu fiquei com vontade de saber um pouco mais sobre a personalidade pré-guerra de Albert, em alguns momentos de escolhas morais difíceis. Talvez essa tenha sido uma decisão proposital dos roteiristas, para que pudéssemos jogar com um personagem com o passado zerado, sem pré-concepções sobre a sua pessoa.


ENREDO GERAL

O Futuro Brilhante batendo à porta...























Feitas as devidas apresentações, o enredo principal do jogo conta a história de Albert, um típico morador do bairro Sanctuary Hills, que leva uma vida tipicamente americana com sua esposa Nora (esse nome é tão pouco citado que eu tive que pesquisar no Google pra me lembrar) e seu filho recém nascido Shaun.

Já nos primeiros minutos de tutorial, a vida perfeita de Albert é interrompida por um agente da Vault-Tec, uma companhia que fabrica abrigos subterrâneos anti-nucleares conhecidos como Vaults. A família exemplar de Albert passou nos testes e é merecedora de uma vaga no Vault 111. E é aqui que eu tiro o meu chapéu para o poder narrativo que este game apresenta.


Momento tenso...

Fallout é uma série que sempre abordou o terror das (in) consequências de uma guerra nuclear de proporções globais. Mas mesmo no primeiro jogo o evento principal, o cair das bombas, nunca foi mostrado em tempo real. E é justamente por esse motivo que eu posso afirmar que o quarto capítulo da série conta com a melhor introdução já vista na série.

Desde o anúncio consternado do repórter do telejornal até a visão do cogumelo atômico, a introdução de Fallout 4 é aterrorizante. Se você leu meus textos anteriores da série deve saber o que significa testemunhar esse terror acontecendo bem na sua frente, com o melhor visual (e som) que a atual geração de games pode nos proporcionar. Assistir à intro de Fallout 4 foi como ver um dos meus piores pesadelos digitalizados, rodando a 1080p, a dez palmos do meu nariz.
Eu tenho noção de que se trata “apenas” de um jogo de videogame, mas ela não consegue impedir o arrepio que teimou em percorrer toda a extensão da minha espinha...


Futuro brilhante debaixo da terra? Meio contraditório, não acha?

O começo de Fallout 4 é estarrecedor. Fiquei de boca aberta, com o coração na mão e com a missão de guiar Albert e sua família a um local seguro. Esqueça o tutorial tranquilo embalado pela pacata voz de Liam Neeson que vimos no jogo anterior (e que dubla o pai do Vault Dweller). Fallout 4 nos coloca na posição de espectador em primeira pessoa do terrível evento que devastou o mundo e mudou a forma como o ser humano se comportaria dali pra frente.

Depois de testemunhar um assassinato a sangue frio (desculpem, não resisti ao trocadilho), ver seu filho sequestrado debaixo de seu nariz, e começar aprender a lidar com as bizarras mudanças deste pouco admirável novo mundo (baratas gigantes? WTF!), Albert se reencontra com seu fiel robô-mordomo Codsworth. Mais uma bomba seria jogada contra o infeliz de cabelos desgrenhados: DUZENTOS ANOS SE PASSARAM DESDE QUE A RADIAÇÃO CONSUMIU O MUNDO. Albert agora precisa se apegar ao pouco que restou de sua sanidade (e ter força pra aturar as piadas de mau gosto de Codsworth, sobre estar duzentos anos atrasado pro jantar...) e partir em busca de ajuda para encontrar seu filho.


Para concluir essa introdução sobre o enredo, eu acredito que a lição de casa de traduzir e legendar vídeos relacionados, bem como de correr atrás de conferir as obras que inspiraram a série Fallout (como os filmes Um garoto e seu cachorro e O dia seguinte) me ajudou a passar pelos elementos narrativos de forma menos confusa que no caso do Fallout 3 e do New Vegas. Talvez seja por isso que o Fallout 4 tenha sido o game da franquia com o qual eu mais me identifiquei com o enredo.


FACÇÕES

O Eyebot do Enclave ficou órfão nesse jogo























O mundo de Fallout 4 se passa na cidade de Boston, em um lugar chamado Commonwealth. Assim como nos outros jogos da série, diversos grupos com as mais diversas ideologias vão cruzar o caminho do protagonista. Algumas descaradamente más, outras mais que bem-intencionadas, outras nem tão fáceis de discernir.
O conflito moral na tomada de decisões é algo que permeia o enredo do game desde as primeiras interações com outros grupos. Para compreender a totalidade do enredo, faz-se necessária uma explicação sobre as principais facções e grupos do jogo. Algumas, como a Brotherhood of Steel, compõem um dos pilares da trama central do game. Outras nem chegam a constar nos registros oficiais de quest ou do roteiro em si, mas sua presença passa longe de ser ignorada.

Vale lembrar, em tempo, que a lista a seguir não se trata de uma relação acurada de todas as facções e subgrupos que compõem o microverso do Fallout 4, e sim os grupos com os quais eu tive mais contato no jogo e que julguei terem mais relevância ao texto.


VAULT-TEC























A empresa por trás da construção dos Vaults não é, per si, uma facção do game. Mas seria impossível começar a falar dos principais componentes do enredo sem ao menos citar essa organização.

A Vault-Tec é uma organização pré-guerra que foi incumbida pelo governo americano de construir abrigos que garantissem a perpetuação da espécie, no caso de uma grande catástrofe. O problema é que, para garantir a sobrevivência de toda a população americana, seria necessária a construção de pelo menos cem vezes mais Vaults do que a empresa conseguiu entregar.
Com esse panorama, há rumores de que a guerra que devastou o mundo teria sido articulada pela empresa, que lucraria com a venda dos abrigos e conseguiria atingir as metas impostas pelo governo americano. Mas se a história toda se resumisse a isso, os Vaults não seriam lugares tão misteriosos e divertidos de explorar no jogo...

Na verdade, o que passou batido pelos tablóides é que a Vault-Tec é um tipo de Umbrella Corp no mundo de Fallout. Longe de criar armas biológicas que transformam as pessoas em zumbis, a Vault-Tec possui planos bem mais elaborados para o futuro da espécie humana. O fato é que a companhia usa os abrigos como fachada para realizar experimentos sociais os mais diversos, com cobaias humanas. O Vault 111, só pra dar um exemplo, é uma instalação que visa testar a tolerância dos seres humanos a longos períodos de confinamento em sono criogênico. Agora você entendeu a piada do assassinato a sangue frio, não é mesmo?


Seria este um típico habitante do Vault 111?

O fato é que, ao menos nos outros jogos que eu joguei (FO3 e Vegas), tudo isso fica meio que subentendido. No Fallout 4, as intenções da companhia ficam mais claras do que nunca: ela fecha estações de metrô para construção dos abrigos; realiza experimentos com crianças em idade escolar e, vejam só, chega até a congelar pessoas em tubos criogênicos por períodos superiores a duzentos anos...
Por exemplo, no Vault 114 descobrimos a intenção da companhia em fazer experimentos voltados apenas a pessoas das camadas mais altas da sociedade.

De fato, não é exagero quando eu afirmo que uma das coisas mais divertidas na exploração da série é adentrar um destes abrigos e tentar descobrir qual experimento estava sendo conduzido, e o que foi que deu errado no lugar. Sim, no mundo de Fallout SEMPRE tem algo de errado acontecendo. A única coisa que muda é a velocidade com que você vai fazer essa descoberta...


GUNNERS

Território dos Gunners. Não se aproxime.























Em um mundo sem leis ou regras, é mais que natural a existência de pessoas que não dão a mínima para nada que não seja seu próprio bem-estar e conforto pessoal. De fato, no mundo real já existem pencas de pessoas que se encaixam nessa descrição sem que tenha sido necessário cair bombas atômicas nas nossas cabeças. Simplesmente faz parte da natureza humana, pender para o lado mais fraco.

Neste jogo, assim como em todos os outros, existem os Raiders, pequenos bandos de desordeiros que saqueiam, pilham, matam e roubam quase sem serem desafiados.
Além de ser uma ótima fonte de novos equipamentos (visto que eles viajam o país "pedindo emprestado sem avisar", como bem lhes convém), os Raiders são aquela justificativa deliciosa para um cara boa praça como Albert espalhar alguns miolos na calçada, com um sorriso no rosto, e ainda poder deitar a cabeça no travesseiro com tranqüilidade ao fim do dia.

É aí que entram os Gunners, uma “nova” facção que entra no game para acrescentar nada a uma pilha de nada maior ainda. Os Gunners nem contam com uma linha de roteiro própria (não que eu saiba, visto que joguei com a versão boa-praça de Albert), sendo apenas uma versão mais bem-equipada dos tradicionais Raiders, com bem mais munição pra gastar que seus primos pobres. Eles possuem armamento mais pesado que o comum e costumam deixar, por onde passam, um belo grafiti de caveira nas paredes. E é só isso.


minuteman

Com certeza você deve lembrar dessa quest.























Lembra quando eu disse “... quase sem serem desafiados”? o motivo da palavra quase se dá por conta dos Minuteman, uma espécie de patrulheiros que agem por conta própria para provar que nem só de frutos podres é feita essa bela árvore chamada Commonwealth.
Diferente dos Gunners, os Minuteman constituem um dos três pilares do enredo principal do jogo, com o jogador podendo (e devendo) se aliar a eles já na primeira quest do game.
O maior representante desta facção é Preston Garvey, um Minuteman desiludido com os duros golpes que a organização vinha sofrendo até então.

O que eu mais gosto desta facção é a real intenção de mudar as coisas para melhor. E isso se reflete muito bem nas quests nas quais devemos oferecer ajuda a assentamentos que passam por dificuldades com Raiders ou Gunners (falarei melhor no tópico apropriado). É bastante reconfortante realizar essas tarefas e ver as coisas prosperando por causa das suas boas intenções e esforços (muito embora que as interações com os assentamentos não saiam de um nível bem raso).
Muito disso se dá pelo excelente sistema de Craft implementado no jogo, mas acho que estou me adiantando uns tópicos.

Do ponto de vista do gameplay, os Minuteman são a facção mais frutífera do jogo, e a que mais vai te obrigar a lidar com elementos como a criação de vilarejos, defesa de território e etc.


CHILDREM OF ATOM

O mundo de Fallout se encontra no contexto perfeito pra todo tipo de irracionalidade























Não é uma facção propriamente dita, visto que o maior nível de organização que você verá nesses caras aqui é quando eles se juntam em torno de uma poça radioativa para adorar o deus Átomo, que um dia retornará do cosmo infinito para unir todas as coisas com seu brilho miraculoso... 
Acho que deu pra entender o drama da coisa, não é mesmo?

O Q.G dos filhos do Átomo (e não me refiro aos X-men) fica em uma enorme cratera ao sul do mapa, em um dos mais magníficos ambientes que as mentes criativas dos artistas da Bethesda conseguiram idealizar. Mas isso não significa que eles se limitem a esse lugar: é possível encontrar pastores da seita em várias localidades esporádicas do mapa, sempre com suas Gama Guns em punho, prontos a nos “iluminar” com a sua verdade libertadora...


BROTHERHOOD OF STEEL/ENCLAVE

A B.O.S decidindo o destino da humanidade...























Para facilitar o trabalho dos meus dedos, vou me referir a eles como BOS.
A BOS é uma das mais importantes facções da série Fallout. E não é só porque eles enfeitam a capa de cada um dos jogos dessa franquia.

A BOS é uma organização composta por ex-militares, engenheiros e cientistas com a missão de proteger a raça humana de sua própria estupidez. Para isso, eles aceitaram a missão de catalogar, se apoderar de e até roubar (se for preciso) quaisquer exemplares de tecnologia pré e pós-guerra que venham a oferecer risco à segurança da espécie humana como um todo.

Para impedir que uma catástrofe como a de 2077 se repita, a BOS está convencida de que o melhor jeito de evitar que o ser humano faça merda é impedi-lo de defecar, se é que você entendeu a analogia. Essa tática da BOS me lembra a piada do português que suava frio ao avistar uma casca de banana, já seguro de que levaria outro tombo.

Elementos como a Power Armor e a Prydwen me deram a certeza de que a BOS é a artéria aorta de todo o enredo do Fallout 4. Tudo no jogo ou passa por ela ou vai de encontro a ela, não importa a qual facção você se filie.

Inicialmente alojados em uma delegacia de polícia abandonada, você e seus superiores da BOS vão galgando até conseguir contato com os grandões da ordem, que colocarão a facção no rumo certo para lidar com a maior ameaça que a Commonwealth enfrenta no momento. O Prydwen, um dirigível de proporções gigantescas, é enviado à Commonwealth a certa altura do enredo, dando um fôlego totalmente novo a esta facção que meio que já virou um arroz de festa nos jogos da série (exceto pelo Vegas, no qual eles fizeram apenas uma tímida participação em um bunker enterrado).
Em terminais da Prydwen podemos encontrar relatórios de locais com possíveis artefatos e armas a serem “recuperados”. Um simples detalhe que faz todo sentido, se encaixa perfeitamente no modus operandi da facção e que ainda serve como update para o mapa do seu Pip-boy, caso você ainda não tenha visitado o lugar.


O maior ícone da BOS paira, orgulhoso, sobre nossas cabeças

De fato, a BOS é a facção que vai te proporcionar alguns dos melhores momentos que você vai ter com o jogo. Saltar de Power Armor de altura absurdas ou passear de Vertibird metendo chumbo em tudo que se mexe são alguns destes momentos inesquecíveis. Mas fica a dica para a BOS: vocês precisam criar com urgência um curso avançado de pilotagem de Vertibird. Ou ao menos proibir que os pilotos dirijam embriagados. Quem assistir ao vídeo vai entender o porquê...





Para finalizar, vale lembrar que o Enclave (aquele grupo de desertores da BOS) é apenas citado no enredo, visto que Fallout 4 se passa em um momento que esse pequeno grupo sofreu uma das maiores derrotas desde sua fundação. Não espere encontrar algum representante desta facção zanzando pelo mapa do jogo, ao menos não antes do lançamento das DLCs.


O INSTITUTO...

É melhor você encontrar o Instituto antes que o Instituto encontre você...























Eu adoro reticências. Sempre deixam um ar de algo em aberto, ou de mistério.
Aquela coisa que você não tem como quantificar, mas sabe que está lá...
Tá vendo como funciona?

É esse justamente o feeling que circunda a facção mais interessante, estreante e misteriosa do Fallout 4: The Institute.
Visto que a trama principal, assim como várias outras secundárias, gira em torno do Instituto, não posso dar muitos detalhes pra não estragar a maior carta na manga que o jogo tem guardada para nós. Mas posso tentar mostrar ao leitor o porquê do meu interesse maior com este grupo. Você vai ouvir muitas coisas sobre o Instituto em suas andanças por Boston. E pode ter certeza que a maioria não são nada boas.

O Instituto é uma organização misteriosa acusada de raptar criancinhas no calar da noite (não, não estou brincando não!); de infiltrar robôs indistinguíveis de serem humanos entre as pessoas; e de ser a causadora de todas as formas de câncer diagnosticadas Commonwealth afora. Ok, essa última eu inventei sim. Mas faz parte, pra ver se você ainda está prestando atenção ao texto ou se as ondas alfa do seu cérebro já o cozinharam há muito tempo.

Pra começar, essa vibe de robôs idênticos a seres humanos me faz lembrar de duas das minhas séries favoritas do cinema, em ordem cronológica: Alien, o oitavo passageiro; e O exterminador do futuro. Blade Runner se passou pela minha cabeça várias vezes enquanto eu jogava, mas como não é uma série e tampouco um dos meus filmes favoritos, acabou ficando meio de fora.


Experimentos secretos, rapto de criancinhas, deep web, nova ordem mundial: nesse lugar tem de tudo um pouco.


Um exemplo do que estou falando são as gerações de Sinths, como é chamada a inteligência artificial e sintética (lembrou do Bishop, não foi? Eu sabia!) que dá vida aos robôs que representam a facção. Eles são divididos em diversas gerações, que variam de uma mais primitiva (apenas um esqueleto sem pele), passa por um modelo intermediário (que às vezes é confundido com um ghoul pelos moradores da Commonwealth), e vai até o modelo mais perfeito: uma forma de vida sintética que, de tão parecida, consegue se misturar com os seres humanos sem se denunciar de nenhuma maneira.

O Instituto é a facção mais interessante do jogo. É uma novidade à franquia que parece sempre ter estado lá desde o começo (não consigo deixar de me lembrar do Android fugitivo, no Fallout 3...), com sua presença onipotente e indetectável, sendo percebida apenas pelas conseqüências de seus movimentos furtivos...


RAILROAD

Decore essa cartilha de sinais o quanto antes























Eu tive que quebrar a minha regra de que o melhor fica por último por causa dessa facção. Falar do Railroad sem falar do Instituto não faria o menor sentido, visto que a principal função dessa organização é dar asilo a Sinths refugiados do Instituto.

Os membros do Railroad são bem variados, contando com um mentiroso compulsivo, um conspiracionista crônico (aliens são reais! Eu juro!) e uma robô feminina chamada P.A.M (um acrônimo em inglês para Máquina Analítica Preditiva), capaz de prever o futuro...

A Railroad tem todo aquele charme de sociedade oculta, com direito à entrada secreta para seu Q.G e membros espiões espalhados por todos os lugares, a fim de garantir um porto seguro a Sinths carentes que abandonaram o Instituto. Mas uma queixa que eu tenho a fazer sobre essa facção é com relação aos sinais que ela utiliza para identificar pontos de interesse entre seus membros. Por exemplo: uma figura de raios de sol com um quadrado no meio indica que na área há itens a serem conquistados. Um sinal de mais no meio destes raios indica que existe um aliado disposto a cooperar com a causa da instituição. Legal, não acha? Legal se você nunca jogou Skyrim, pois a mesma ideia já foi usada nas quests da Thiefs Guild. Ficando sem idéias, dona Bethesda? Ainda dá tempo de chamar a Obsidian para te ensinar como se faz um RPG de qualidade... (sarcasmo OFF).


Seria esta uma dica de que Walt Disney era um agente infiltrado da Railroad?


Não tenho certeza, pelo fato de só ter completado um dos três possíveis finais do game (ou você queria esperar até 2017 pela análise do jogo?), mas a impressão que ficou é que, independente das outras duas linhas de roteiro, Fallout 4 não tem algo de muito positivo esperando pela Railroad, se é que você me entende...

Isso conclui a parte das facções. Para dar prosseguimento a este texto que eu já sabia que seria monstruosamente grande, vou falar das quests do jogo de que mais gostei e da Main Quest, que é aquela que vai finalizar o enredo caso você a conclua (apesar de que dá pra continuar a jogar depois disso, só não sei se as conseqüências de seus atos são levados em consideração).



QUESTS

Paladin Danse, um dos maiores quest givers do jogo























Uma coisa que eu sempre gostei no Fallout 3 e no New Vegas era a carga de maluquices, bizarrices e situações inusitadas que são apresentadas ao jogador durante as quests: robôs fugitivos; submarinos afundados com agentes secretos dentro; vampiros; viagens de LSD; permuta/mutilação de órgãos internos; viagens astrais; controle da mente; Chupa-cabras; pelejas entre super-heróis e tantas outras coisas mais que seria impossível de lembrar no momento.

Ao começar a me familiarizar com Fallout 4, fiquei com uma impressão (precipitada, já que eu não estava nem na terça parte do jogo) de que faltou um pouco do elemento zoeira descrito acima. Bem, depois de me encontrar com P.A.M e com outros elementos mais das quests e subquests, essa impressão foi se desfazendo aos poucos, dando a certeza que FO4 tem quests tão boas quanto os dois jogos citados acima, quiçá melhor (não vou me arriscar por causa do fator empolgação, que pode acabar comprometendo meu julgamento).

Mas uma coisa que não posso negar, mesmo tendo gostado muito do jogo em si, é que as quests deste aqui são bem mais simplórias que a dos jogos anteriores. Principalmente se o compararmos com o Vegas, que contava com um sistema de fracionamento de quests (você completava uma tarefa, muitas vezes demorada, apenas para descobrir que havia concluído a parte 1 de 5 de uma quest maior).
Não estou dizendo que as quests são lineares, não é isso. Se você investir nos atributos certos, como carisma e inteligência, haverá diversos meios (pelas opções de diálogo) de resolver um conflito. O que estou dizendo é que elas são bem rasas em alguns momentos.


"A sua linha do amor diz que você terá 13 novos companheiros em um futuro não muito distante..."


Um exemplo disso é a quest The Memory Den, que chega ao cúmulo de ser resolvida na mesma sala em que se encontra seu quest giver (sabe, aquele NPC com quem você precisa falar pra começar uma missão).

Outro problema com o qual me deparei foi na quest da cidade de Covenant, onde temos que investigar o desaparecimento de uma caravana de mercadores. Em Covenant, somos submetidos a um teste a fim detectar se somos humanos ou Sinth, se quisermos entrar na cidade (o teste me lembrou o filme Blade Runner, novamente, naquela situação da tartaruga no deserto). O problema é que o jogo ignorou o meu encontro com o paladino Danse, da BOS, que havia me deixado por dentro dos Sinths e do Instituto, e simplesmente partiu do pressuposto de que eu não sabia nada sobre a organização. Então as minhas ações não fizeram a menor diferença, perguntei a mim mesmo?

Também é muito triste você se deparar com uma opção de diálogo na qual o protagonista pergunta o que é um Jet, depois de mais de 70 horas de jornada e de alguns quilos da substância correndo nas suas veias...
Por outro lado, NPCs reagem a sua fantasia de Silver Shroud de forma bastante detalhada, nos locais apropriados claro. Acho que esse tipo de acontecimento é uma representação do que Fallout 4 é, no final das contas: um jogo que acerta maravilhosamente em uns aspectos e dá uma pisada de bola feia com outros.


"Ok, deixa eu anotar aqui: linearidade, esquecimento, simplicidade..."

Felizmente, com o passar do tempo, eu constatei que aquele foi um acontecimento isolado, e alguns dos NPCs mais insignificantes conseguiram me surpreender com comentários que não só consideravam minhas ações passadas, como faziam links a outros elementos do jogo (um dos NPCs soltou a frase: “você acha que aqui a situação está preta? Isso é porque ainda não viu a Capitol Wasteland...”).

Talvez esse tipo de coisa aconteça por causa da ordem dos lugares que eu visitei (tenho um código pessoal de nunca abrir um lugar no mapa o qual eu não estou disposto a explorar de cabo-a-rabo).
Felizmente, com o passar do tempo e com a descoberta de novas missões, essa impressão inicial se desfez e o jogo me conquistou totalmente com seu senso de humor pertinente (mas comedido) e suas situações não tão de zoeira, mas, ainda assim, bastante instigantes.

Sobre o sistema de quests em si, pouca coisa mudou. Um detalhe que foi trazido do Skyrim para este jogo é que agora podemos marcar mais de uma quest ao mesmo tempo. Isso é muito legal. Por exemplo: em um dado momento do jogo eu estava numa fase de só querer realizar quests relacionadas à Brotherhood of Steel. Então eu marcava todas as quests disponíveis e me concentrava só no meu ponto de interesse. Isso facilita muito a vida do jogador, tanto pra quem quer completar vários objetivos ao mesmo tempo sem precisar ficar dando viagens à toa, como para completar quests temáticas de uma facção em especial.


Prepare-se pra todo tipo de sandice nas quests desse jogo.

Outro detalhe trazido de Skyrim foram as Misc Quests, aqueles objetivos que não contam com um enredo muito elaborado (do tipo: traga X itens ao vendedor Y) e podem ser realizadas infinitamente, para ganhar mais XP.
Um último detalhe sobre isso é que uma quest do tipo miscelânea pode acabar se revelando uma quest “de verdade”, então é bom dar um pouco de atenção a elas.

Agora deixo vocês com algumas das quests de que mais gostei ao longo da minha caminhada pela Commonwealth, bem como da Main Quest do game.


CLEANSING THE COMMONWEALTH

Desse jeito fica difícil manter a Commonwealth limpa, Albert!























Um dos membros da BOS, na delegacia de Cambridge, nos dá a tarefa de limpar áreas que estão infestadas de inimigos. Eu adoro esse tipo de quest, mesmo sabendo que se trata de encheção de linguiça para dar mais volume no marcador de horas de jogo.
Mas se você se limitar a completar essa quest apenas em lugares inéditos, digo, só realizar uma vez por local, já dá pra evitar esse inchaço artificial de horas jogadas.

Essa quest parece muito com uma ideia que eu tive pra um jogo de zumbis, enquanto jogava Dying Light.
Em jogos como esse geralmente acontece um respawn infinito de inimigos. Mesmo que você mate todos, ao dar fast travel ou desligar o console, eles vão estar de volta ansiando por um pedaço da sua carne. Então, no meu jogo perfeito de zumbis, nós teríamos a tarefa de limpar o mundo inteiro de uma vez por todas da ameaça zumbi. Pouco ambicioso, não acha?

Digressões à parte, eu me diverti muito realizando esse tipo de missão. O problema é que eu acho que ela gera um efeito de respawn de itens também, mesmo em ambientes internos (coisa que nunca aconteceu na franquia antes. Uma vez que você coletasse algo, só dava respawn depois que você iniciasse um novo jogo).

Eu particularmente detesto esse elemento de loot infinito, pois quebra a imersão do jogo e dá a impressão de que o mundo foi construído para servir aos caprichos do jogador, e não pra retratar uma possível situação de decadência da sociedade moderna. Sinceramente, dona Bethesda, espero que isso não se repita nos jogos futuros. Humph!


QUARTERMASTER

My precious...























Essa missão é uma variante da quest acima, só que ela é ainda mais legal, pois é um reflexo das ações da BOS na Commonwealth. Aqui nós temos que encontrar artefatos tecnológicos perdidos e devolver a uma das escribas da sociedade, para que ela analise e catalogue. Seria mais legal se ela fizesse um inventário com os itens recuperados pelo jogador, para que pudéssemos conferir em um dos terminais.
Essa quest consegue sofrer ainda mais com o efeito de respawn de itens e monstros que a de limpeza de inimigos. Eu perdi a conta de quantos escâneres biométricos, motores de fusão ou capacitores eu tive que encontrar para a desmemoriada escriba Haylen.


TROUBLE BREWIN’

O melhor amigo do pudim de cachaça.























Os Protectrons são robôs que exercem as mais diversas tarefas nos estabelecimentos do jogo. A novidade trazida pelo Fallout 4 é que, ao hackear um terminal de computador, não contamos só com a opção de ativar ou não uma dessas unidades. Agora podemos escolher a sua “personalidade”, ou o modo de funcionamento da máquina.
A despeito das discussões de que este recurso só devia estar disponível a quem adquirisse o perk Robotiks Expert, ao ativar um Protectron você tem opções no cardápio que deixariam os fãs do Village People com água na boca: o Protectron pode agir como policial, paramédico, bombeiro, faz-tudo básico ou FDP que te ataca sem razão alguma. Vai do gosto do freguês.


Nick, saindo pra uma happy hour com a galera.

Mas há um modelo de Protectron que não está à venda, podendo ser encontrado apenas em um lugar do jogo. Estou falando de Drinkin Buddy, um robô alterado para servir loiras geladas em épocas de calor.
Não estou tirando onda não. A quest é isso mesmo: um NPC no hotel de Good Neighbor vai te pedir pra localizar e trazer o robô para dar uma incrementada no estabelecimento dele.

O toque de humor dessa quest é que, ao invés de entregar o robô ao quest giver, podemos simplesmente ficar com ele e enviá-lo para Sanctuary Hills.
O mais engraçado, além das piadas que a máquina conta (alguns robôs têm um ótimo senso de humor em Fallout), é o comentário de Albert ao interagir com Buddy: “você não tem noção há quanto tempo eu não tomo uma cerva gelada...”


LONG TIME COMING

Seus dias de macujá de gaveta criminoso acabaram, Edie Winter!























Durante suas andanças pela Commonwealth, você vai se deparar com delegacias de polícia. Várias. Pra ser mais exato, mais de dez. Será que eu perdi meu tempo contando pra saber disso? Claro que não.
A questão é que a quest Long Time Coming nos dá a tarefa de encontrar dez holofitas com pistas sobre o paradeiro de Edie Winter, um chefão do crime que planeja restabelecer seu reinado de terror mais uma vez.
Esta quest está atrelada ao enredo de um dos ajudantes do jogo, o detetive Nick Valentine. O que eu mais gosto nela, além do feeling de investigação policial noir que a permeia, são os elementos de bizarrice que encontramos: se você achava que as quests do Fallout ousavam pouco nesse sentido, o que dizer de um gangster obstinado a encontrar um meio de obter a vida eterna para perpetuar seu reinado de falcatruas?

Pra não dar spoiler, não vou entrar em maiores detalhes. Mas eu achei essa uma ótima forma de integrar algumas coisas que o jogador já havia realizado, com uma quest que ainda estava por acontecer (querendo ou não, se você visitar uma das delegacias vai acabar coletando uma ou mais holofitas, mesmo sem fazer ideia da sua futura utilidade).


DANGEROUS MINDS

Um dos momentos mais legais dessa quest























Esta é uma quest que faz parte da principal. Também não vou dar muitos detalhes, mas nela teremos que entrar na mente do sequestrador de Shaun, o filho de Albert, para tentar localizar o paradeiro dele.

A quest é apresentada de uma forma muitíssimo interessante, com uma daquelas viagens na maionese dignas de filmes de ficção científica.
Nesse “passeio cognitivo”, temos a chance de testemunhar eventos que tratam da vida do raptor, podendo pausar as cenas ao interagir com os participantes das lembranças. Até uma menção ao NCR pode ser ouvida, por uma transmissão de rádio, por aqueles mais atentos a detalhes.

É nesses momentos que recobramos aquela velha certeza de que a Bethesda ainda sabe como tornar uma história atraente ao jogador, tanto de formas mais convencionais quanto por meio de elementos mais abstratos, por assim dizer.


TOUR OF DUTY

"Só volte aqui quando todo mundo tiver te adicionado no Face, soldado!"























Não, não é uma sátira a Call of Duty. Essa quest se passa na Prydwen, a nave-base da BOS (que é bem mais confortável que um bunker...).
Ao chegarmos ao local, o Ancião da BOS nos dá a tarefa de conhecer a tripulação de toda a base.

Eu gostei bastante dessa variedade de quest, visto que não tinha feito nada parecido em nenhum dos jogos passados. O problema é que, como explorador obsessivo que sou, EU JÁ TINHA FALADO COM TODOS NA AERONAVE ANTES DE SER PEDIDO PRA FAZER ISSO. O resultado é que eu tive que repetir praticamente todos os passos pra poder completar o objetivo. Mas foi de boa...

Como ponto alto da quest, posso destacar a visita de Albert ao médico da instalação. O questionário médico que temos que responder rouba a cena, sem sombra de dúvidas. Quem diria que existem pessoas que considerariam ter contato sexual com um... não, não posso estragar a surpresa...


BLIND BETRAYAL

Você não faz ideia dos problemas que esse brucutu de cuecas me causou...























Fallout 4 trata muitas questões de cunho social, ético e moral. Muitas têm a ver com a relação entre as pessoas, principalmente sobre relacionamentos de amizade e lealdade. Esse é mais um caso daqueles que não dá pra entrar em grandes detalhes sem estragar a experiência de quem não jogou, principalmente se você está lendo este enorme texto justamente para ver se encontra elementos que o façam se decidir a adquirir o jogo.

Um dos nossos companheiros (falarei detalhadamente sobre os que encontrei, nove dos treze, mais à frente), o Paladino Danse, se vê em uma situação bastante difícil quando tudo em que sempre se apoiou durante a vida começa a ruir diante de seus olhos.

Esta quest foi uma das mais tensas que eu já tive que intermediar: no canto esquerdo, o chefão da Brotherhood of Steel querendo arrancar o couro do paladino por causa de uma acusação de traição. No canto direito, um sujeito do tamanho de um tanque de guerra, só de cuecas, implorando pela própria vida e pelo direito de ser reconhecido como um legítimo membro da BOS. No meio eu, totalmente perdido e desesperado, tentando poupar a vida do galalau de ceroulas e rezando para os preciosos pontos gastos em Carisma terem valido a pena.


Que curioso: não me lembro de ter ouvido nenhuma feminista acusando
Falloout 4 de tratar a figura masculina como um mero objeto sexual. Dois pesos e duas medidas?

Moral da história: o ser humano é um animal social, que precisa de interações e de uma rede de pessoas em quem possa confiar. E não importa seu tamanho ou seu status em uma sociedade militarista: se for interpelar pela sua vida, tenha o bom senso de, ao menos, usar um par de calças...


THE SILVER SHROUD

Albert está para Silver Shroud, assim como Hugh Jackman está para Wolverine























Mais uma vez eu quebro a regra de “o melhor por último”, pois vou deixar a main quest (que não foi minha quest preferida, apesar de também ser muito boa) pra falar no final (do tópico). Para me fazer entender, vou precisar contar uma Historinha Chata que é típica de um Review Supremo. Você não achou que um Review Supremo de Fallout 4 escaparia da presença aterrorizante de uma Historinha Chata, ou achou?

Na década de noventa, os filmes de super-heróis passavam longe de fazer esse sucesso estrondoso que fazem hoje em dia. Também não eram um gênero do cinema à parte, sendo delegados a produções que iam do “ninguém liga” à total vergonha alheia.
Em uma época em que não era legal chamar a si mesmo de nerd, ou que personagens como o Homem-Aranha não representavam uma verdadeira febre para quem quer que seja, eu já gostava de um filme obscuro (perdão do trocadilho) chamado O Sombra...


Vai, Albert, bota moral logo como o Silver Shroud faria!

O Sombra é um personagem das histórias em quadrinhos que usa um sobretudo preto, um lenço no rosto como máscara e um belo 38 para mostrar aos criminosos o verdadeiro significado da justiça. Se vestir de morcego e andar com a cueca pra fora da roupa? Coisa pra mauricinhos mimados, criados a leite-com-pera que não sabem como a vida real funciona.
Além de todas essas coisas legais, o Sombra ainda tinha a capacidade (ao menos no filme) de se mesclar às... sombras, podendo ficar sem substância e evitar os perigos mais diversos.

O filme com o ator Alec Baldwin era a melhor produção de quadrinhos que eu conhecia até então. E eu gostava muito do poder sutil do Sombra. Tanto é que não só roubei o seu nome, como também ele adorna as vinhetas do meu canal de vídeos no Youtube.

Bem, o que tudo isso tem a ver com Fallout, antes que você esqueça do que eu estava falando?
No universo do game existe uma editora, a Hubris Comics, que publica (va) uma revista chamada Unstoppables. Se você jogou o Fallout 3, é quase certo que deu uma passadinha nas ruínas da editora. Os Imparáveis (péssima tradução literal) são um tipo de Liga da Justiça do mundo radioativo, com seus integrantes sendo sátiras de grandes heróis dos quadrinhos.


Os Vingadores que se cuidem...

Temos Gronak, o bárbaro (Conan); Manta Man (sátira de Aquaman); Mistress of Mistery (sátira de alguma personagem que desconheço, visto que no jogo não dão muitos detalhes sobre ela. Deve ser de alguma história de detetive de décadas passadas); e uma outra personagem que eu não consigo descobrir quem é, não importa quantas viagens eu dê na Falloutpedia...

Além dos heróis, existem personagens como o Dr. Brainwash, que satiriza vilões clássicos das antigas histórias. Mas não é isso que importa. O personagem mais importante da história é o Silver Shroud, um vigilante que ataca com sua famosa metralhadora automática e que é a verdadeira encarnação do Sombra, o herói dos filmes da minha infância.

Durante uma visita ao Memory Den nós conhecemos um ghoul que é super fã do personagem. Ele cuida de uma pequena estação de rádio que transmite as radio-novelas que passavam até mesmo antes das bombas acabarem com tudo. Ele é um grande fã do Silver Shroud. E vejam só que mundo pequeno: Albert também!


Batman tem o Oráculo, e Albert tem o ghoul com cara de tartaruga. Não é demais?

Como Goodneighbor não é lá uma cidade muito conhecida pelos seus baixos índices de criminalidade, o ghoul decide pedir a Albert que se fantasie como o super-herói e patrulhe os apertados becos do vilarejo para fazer a justiça reinar mais uma vez. Ele tem até uma fantasia do vigilante, que conta com uma alta taxa de defesa e pode ser melhorada futuramente.
Albert ouvia todos os episódios em sua época, e decide ajudar o amigo a levantar o nome do Silver Shroud mais uma vez.

O que vem a seguir é uma das maiores declarações de amor àquelas brincadeiras de criança, na qual colocávamos um lençol nas costas e fingíamos ser capazes de salvar o mundo. Você fazia isso, não fazia? Espero que sim, pelo bem da sua infância...

E o esquema é o seguinte: o ghoul (que eu esqueci o nome) transmite informações sobre os crimes que Albert... quero dizer, o Silver Shroud deve combater. Gângsters, cafetões, assassinos de aluguel, ninguém escapa das justiça furiosa do Silver Shroud, que deixa uma carta com sua marca no corpo de suas vítimas.


Olha onde o Shroud foi deixar o cartão de visita.

Além das interações entre Albert e o ghoul, que ao descobrir a idade do protagonista afirma nunca ter visto “um ghoul tão bem conservado como ele” (rsrsrsrsrs), as falas de Albert durante as missões são hilárias, com o canastrão tentando imitar o tom de voz que ele acha que um super-herói usaria para intimidar suas vítimas.




A quest do Silver Shroud é aquele tipo que só a sua premissa já é divertida o bastante pra nos fazer ficar tentando antecipar o que vai acontecer, mesmo antes de partir pra ação de factu. É o tipo de sacada de mestre que os roteiristas usam para conquistar os jogadores de vez. Tem até uma citação, em uma das locuções, ao famoso Mecanicista da quest Super Human Gambit, do Fallout 3 (de longe uma das quests mais WTF de todo o jogo, quiçá da série inteira).

Lembra que eu falei, há algumas rolagens de página atrás, que eu comecei achando que as quests do Fallout 4 careciam do típico fator zoeira, encontrado em maior concentração nos outros jogos? Pois bem, a impressão (ao finalizar o game) não passou completamente, mas ficou muito mais distante depois dessa maravilhosa quest. Ponto para a Bethesda.


QUEST NADA A VER COM NADA

Você não pediu uma coisa "nada a ver com nada?" Aqui está!























Existem umas quests no Fallout 3 que envolvem Deathclaws sendo controlados mentalmente para fins militares e coisas nada a ver desse tipo.
Eu fico imensamente feliz em anunciar que não encontrei nada dessa espécie no enredo de Fallout 4.

A meu ver, quests sem noção desse tipo (apesar das minhas defesas prévias sobre predileção por coisas WTF) só servem pra atestar a existência de funcionários da Bethesda Game Studios que estão cagando e andando pro legado da série clássica. Se não sabe do que eu estou falando, compare o tratamento que foi dado aos super mutantes do primeiro Fallout com o tratamento dado a eles no terceiro, quando a Zenimax comprou os direitos da franquia e a Bethesda assumiu as rédeas da carruagem. Para minha completa felicidade, existe um super mutante no jogo que destoa do jeitão de grandalhão retardado dos 99% restantes dos mutantes vistos no jogo.

A minha satisfação, então, é com a não-existência de uma quest estúpida que afunde na lama elementos clássicos da série. Um brinde ao bom senso dos diretores criativos do game.


 MAIN QUEST

Era mais uma tranquila manhã na vida do casal Albert e Nora, quando de repente...























Antes de colocar as mãos no jogo, eu fui dar uma olhada nos vereditos de alguns sites, para saber como ele tinha sido recebido. Apenas notas e quadros com pontos fortes e fracos, para evitar possíveis spoilers e também para me certificar de que minha análise não seria influenciada por nenhuma fonte externa que não minha própria experiência com o jogo. E o mais irônico disso é que essa estratégia tornou o meu próprio review a primeira análise que eu li sobre o Fallout 4. Eu sei, meio mind fucking, mas fazer o quê...

Digressões à parte, não me lembro bem onde foi, mas vi um desses quadros que apontava como ponto fraco o fato da história principal ser morosa, demorada para engrenar.
Sinceramente, depois de jogar a main quest do começo ao fim (com óbvios e naturais desvios de rota para conferir os outros conteúdos do jogo) e analisar friamente cada uma das suas etapas de evolução de enredo, eu adoraria saber de que buraco esse analista tirou essa afirmação.

A história principal do jogo é contada com uma estrutura que me lembra jogos como Command & Conquer: Tiberian Sun, no qual contamos com três facções na campanha. O que você faz com uma afeta a outra, de forma que uma vez que você se relacione demais com a facção A, a facção B e C vai te tratar como inimigo por simples associação. Isso já acontecia no New Vegas, de forma tão bem feita quanto no Fallout 4, só que com nuances de ideologia mais pesados e difíceis de discernir que neste caso.


"Nós também vendemos queixos novos, pro caso do seu ter caído quando entrou aqui."

Não estou dizendo que as três facções são fáceis de caracterizar. De forma alguma. A seu jeito, as três agem corretamente, de acordo com seus ideais, e almejam o mesmo objetivo: ajudar pessoas em situação delicada a resolverem seus problemas e tentar tocar a vida adiante. O que estou afirmando é que as três facções principais apresentam propostas praticamente iguais em questão de atratividade.
Durante a resolução da quest principal que eu concluí (não finalizei com todas, como já deixei claro, pela questão de tempo), o maior sentimento que me dominou foi a dúvida de estar tomando a decisão certa: “Estou fazendo o que é preciso para o bem da humanidade, raios!. Será que você não consegue ver isso”?

Há várias formas de resolver algumas pelejas, e eu te aconselho fortemente a investir uns bons pontos de evolução em carisma antes de encarar o desafio de concluir a história principal do jogo. Fazendo isso, com certeza você terá a opção de resolver as coisas com boas doses de razão, no lugar de ter que apelar para a força bruta. Isso se não estiver jogando com a versão bad boy de Albert, é claro.

Meio que tendo noção dos impasses pelos quais passamos durante estes eventos, o próprio jogo se encarrega de dar um aviso final de que se você tomar a decisão X, se tornará um inimigo mortal da facção Y. E se você compreendeu o roteiro da mesma forma que eu, com certeza será tomado pela mesma dúvida sobre o que fazer, que me acometeu na hora H, muito embora que até certo ponto ainda seja possível trair uma facção para ajudar a outra.



Dra. Li: "Será que ainda dá tempo de pedir meu dinheiro de volta?"

Em um momento de uma das quests (não vou dizer com quem terminei, fica o mistério no ar...) nós temos a chance de montar um discurso, que será transmitido a todos os cidadãos da Commonwealth (esse discurso toca na rádio de Diamond City). Através dos comandos de diálogo, a sua mensagem pode ir desde “o estudante de humanas que só quer semear a paz e o amor entre todos os povos” ao “ditador pau no * que almeja a dominação mundial”, mesmo que ele próprio não saiba bem o porquê. Simplesmente genial.

No geral, o enredo de Fallout 4 faz muitas referências a outros elementos da série, como o já citado NCR, o deserto de Mojave ou à Capital Wasteland.
E a quest principal do jogo progride de tal forma que, ao nos depararmos com a revelação final da trama, as dúvidas que permeiam a mente de Albert serão as mesmas que se passam pela nossa cabeça.
É uma história muito bem-amarrada, que faz todo sentido e em nenhum momento soa forçada (como o suicídio desnecessário do protagonista do terceiro jogo, para gerar drama de final de filme).

A main quest de Fallout 4 levanta questões perturbadoras sobre ética e limites da ciência, bem como sobre a própria natureza do que nos faz humanos. Ela me lembra muito filmes como o já citado Blade Runner e Inteligência Artificial (a parte boa, escrita por Stanley Kubric, não aquele lixo gay neon extravagante que saiu da mente de Spielberg).
Os temas abordados no jogo são uma bela escolha pelos roteiristas da Bethesda, pois tratam do mau ou bom uso da tecnologia em si, e do aprimoramento do corpo humano, como o recorrente F.E.V.


O homem vitruviano do ano 2277

Fiquei muito aliviado pela facção estreante, The Institute, ter sido retratada com a devida atenção e seriedade que o tema demanda.
Caminhar pelas instalações do Instituto despertou em mim um misto de fascínio e terror. Acho que se Isaac Asimov estivesse vivo pra jogar Fallout 4, ele o faria com saliva escorrendo de seu queixo...

Uma das revelações perturbadoras com a qual nos deparamos no lugar (não se preocupe, sem spoilers) é uma lista de informantes que trabalham para a facção. Sim, aquele NPC esquisitão que você acha que puxa um baseado pode muito bem ter estado de olho nos seus movimentos desde o começo.
E falando em paranóia, a essa altura do enredo as dúvidas de Albert, mais uma vez, se tornarão as dúvidas do próprio jogador. Os comandos vistos na tela, durante os diálogos com os chefões do lugar, passam de meras interações entre interface e jogador a escolhas cuidadosas, feitas com um pingo de suor escorrendo de sua testa.

A Bethesda mais que fez a sua lição de casa com a história principal de Fallout 4, sendo que eu não levei muito tempo para considerar esta A MELHOR main quest de todas que eu já joguei em um jogo dessa empresa, que é tão conhecida por criar side quests maravilhosas, mas relaxar completamente (no quesito criatividade e grandiosidade) nas quests principais de seus jogos (Oblivion é melhor exemplo que me vem à mente agora).


Essa carinha de inocente não me engana, Dogmeat: eu sei que você trabalha pro Instituto!

Para contar uma história que instiga a imaginação e a necessidade de saber o que vem depois, os roteiristas da empresa se utilizaram daquela clássica regra do cinema de que o espectador deve saber tanto da história quanto o protagonista da trama.

Só tenho uma ressalva com relação à digressão (imposta pelo estilo de mundo aberto) que temos que fazer na nossa busca em encontrar o filho de Albert. Acho que as pistas até a cidade de Diamond City podiam ter sido dadas um pouco mais tarde, para enfatizar a sensação de estar perdido em um mundo totalmente estranho e hostil, sem ter ninguém com quem contar (isso seria motivo mais que suficiente para dar uma pausa nas buscas e vagar um pouco pelo mapa, em busca de um norte...).

De resto, a trama de Fallout 4 como um todo é muito concisa e bem fundamentada, abarrotada de doideiras sci-fi do mais alto nível, que se desenrola sempre no sentido de puxar o tapete do protagonista quando ele achava que finalmente tinha encontrado um lugar pra chamar de lar.
Confesso que precisei de um tempo para assimilar as maluquices que o Instituto forçou a minha mente a considerar, desde a própria existência do lugar em si quanto a razão pela qual as pessoas nunca conseguem chegar nele.



Finalmente, um super mutante com um pingo de respeitabilidade. Óculos fazem toda a diferença!

De fato, Fallout 4 parece ser um jogo do mesmo naipe de Skyrim, que chegou decidido a se enraizar na cultura dos games, não importando o estilo de game que você curte.
Foi pelas quests que eu citei nesse enorme tópico, bem como pela quest principal, que finalmente aquela sensação de que os criadores pisaram no freio na hora de ousar foi mais amenizada.
Mas, infelizmente, a sensação não desapareceu por completo. Ainda pairou, um pouco, a sombra de que menos conteúdo criativo foi aplicado ao produto final. Seria essa uma preparação para uma futura franquia que acolha todos os tipos de público? Será que as fezes do politicamente correto, e do medo da boca grande das minorias inchadas com o egocentrismo da própria causa, finalmente conseguiram atingir os ventiladores da Bethesda Game Studios? Acho que só o próximo jogo da franquia The Elder Scrolls poderá nos dizer...



AJUDANTES

Se não parar de se atravessar na minha frente vai dormir do lado de fora!























Fallout sempre disponibilizou ajudantes para aliviar a sua penosa jornada pelo mundo radioativo retratado na franquia. Jogando o primeiro, apesar de nem ter somado tantas horas assim de jogo, meu pequeno bando já conta com quatro integrantes, incluindo meu próprio personagem.

Fallout 3 possuía companheiros, mas de uma forma muito tímida e pouco propagandeada pelo sistema do jogo. Claro, ondas de revolta nerd causariam as mais variadas formas de câncer aos funcionários da Bethesda, caso eles tivessem a audácia de deixar Dogmeat de fora da brincadeira.

O New Vegas, dos que eu joguei, foi o jogo que mais levou as interações sociais entre o protagonista e seus ajudantes a outro nível, com comandos mais precisos e detalhados sendo expressos por meio de uma Roda de Companheiros, que te permitia esfregar uma ordem de restrição de 30 metros na cara daquele atrapalhante FDP que insistia em bloquear a sua passagem. E não podemos nos esquecer do permadeath, que consiste na morte definitiva dos seus comrades caídos em combate.

No Fallout 4, tirando o permadeath, todos os elementos continuam presentes, só que alocados de uma forma diferente, ou através de uma nova interface. No tópico sistema abordarei a questão com maior riqueza de detalhes.
No jogo, pelo que eu não consegui evitar em ouvir por aí (nunca dá pra tampar os ouvidos 100% diante um lançamento do naipe deste game), existem 13 companheiros que podem ser adquiridos pelo jogador. Eu encontrei 9 no total. Como eu joguei com o mocinho bondoso, não sei se os restantes eu simplesmente não encontrei ou se minhas atitudes de escoteiro afastaram esses NPCs de mim.



"KKKKKKK. Nick mal sabe o sucesso que está prestes a fazer no Instagram..."

Vale lembrar que, além de mula de carga, os ajudantes também participam do combate (alguns beiram a invencibilidade, enquanto outros a inutilidade), e fazem observações mais que pertinentes sobre as diversas ações que você executa nos ambientes, como o tipo de item que você coleta ou até os químicos que você injeta nas próprias veias.

De fato, tanto o sistema de relacionamentos quanto o de aprovação/desaprovação de conduta (que vai influenciar no ganho de perks exclusivos e nas quests específicas do ajudante) giram em torno de certas atitudes tomadas por você no campo de batalha, ou nas cidades, inclusive dentro das janelas de diálogo. Algumas fazem todo o sentido, como o fato do Paladino Danse ou do Minuteman Preston virarem a cara quando você toma alguma decisão que beneficie um Raider, ou qualquer tipo de fora-da-lei. Mas algumas não fazem muito sentido, como o fato de um super mutante não gostar porque você entrou em uma Power Armor (???).

Ainda falando sobre romance, sinto dizer que apesar da boa vontade, a Bethesda ainda tem muito que aprender com a Bioware no quesito interações afetivas. Mesmo diante daqueles que já ganharam a sua simpatia, em nenhum momento vemos uma cena de um abraço mais caloroso por parte de nossos (as) pretendentes afetivos (na verdade, não existe esse tipo de interação física sob forma alguma no jogo, mesmo quando reencontramos um ente querido que não víamos a... 200 anos, por exemplo).


Albert e Preston: parceiros até na hora de comprar drogas.

Veja bem: não estou dizendo que quero ver putaria em um jogo de RPG de mundo aberto, até porque cenas explícitas nem os jogos da Bioware mostram de fato. Também porque The Witcher 3 já supriu essa demanda a contento. O que quero dizer é que os programadores e animadores deviam dar um jeito de acabar com essa impressão de que nossos personagens não passam de manequins animados por vodu, incapazes de dar um amasso de leve em um (a) candidato (a) amoroso (a) em potencial. Mesmo sendo bastante expressivo (e podendo exibir uma forma física de dar inveja ao mais dedicado rato de academia), Albert é incapaz de fazer movimentos condizentes com seus charmosos flertes durante as interações românticas.

Como se achasse que isso sanaria a nossa vontade de ver putaria em jogos de RPG de mundo aberto, a Bethesda premia o jogador Don Juan com um perk temporário que aumenta a XP depois de uma noite de amor bem dormida ao lado da sua “alma gêmea”...


"É hoje que eu tiro a cueca! Vem cá, Codsworth..."

Sobre os perks exclusivos de cada ajudante, eu gostei do fato de que nós só descobrimos a habilidade que vamos ganhar no momento final, depois que nossa amizade (colorida) atingiu seu nível máximo. Esse mero detalhe evita o fator de descartabilidade visto no New Vegas, que nos fazia resumir a escolha de companheiros a sua aparência ou à utilidade de seu perk exclusivo.
Isso me estimulou a jogar com todos, para poder constatar as suas particularidades: mais forte ou menos forte; atrapalha a passagem com pouca ou muita freqüência; fica reclamando o tempo todo ou apresenta diálogos interessantes e variados sobre os locais visitados e itens coletados; é um mestre da guerra ou um moleque catarrento que mal sabe segurar uma Pipe Pistol, e por aí vai...

A questão das quests exclusivas me causou um pouco de desorientação no começo, assim como alguns elementos do jogo que faziam parte dos antigos e continuam presentes neste mais novo, só que adaptados ou realocados, ou ainda com uma roupagem diferente. Por um tempo eu pensei que elas (as quests exclusivas) tinham sido removidas. Mas depois eu percebi que não.



Nick, tentando achar a sua quest de ajudante.

Os ajudantes, aos menos aqueles com os quais tive mais contato, de fato não demonstram possuir uma história pessoal que precisa da intervenção do jogador para resolver. Mas alguns deles têm. A diferença aqui é que ficou mais difícil descobrir quais são essas quests, visto que muitas vezes elas estão mescladas com outras quests principais do enredo (como é o caso de Danse e Nick). Também devido à maior quantidade de bocas pra alimentar: com 13 ajudantes pra escolher, uma hora a questão toda inevitavelmente vai girar em torno de escalar quem se dá melhor em combate e consegue carregar mais peso por você.

Mas, de uma forma geral, eu fiquei mais que satisfeito com a participação desses companheiros e com a variedade deles, muito embora que inicialmente eu tenha me assustado um pouco com a quantia disponível. Pra falar a verdade, gostei ainda mais que no Fallout New Vegas.
Os ajudantes do Fallout 4 meio que roubam a cena em alguns momentos, e suas quests exclusivas estão muito bem-amarradas ao tema principal do game, salvo algumas Fortes exceções, se é que você entendeu a dica.


Cada doido com sua mania.

Aqui eu não me senti um mero ouvinte dos problemas do meu parceiro (a). E eu posso dizer que é ótimo poder desenvolver uma relação mais íntima com um acompanhante (seja ela hetero ou homoafetiva. Desencana! Isso é só um jogo). Ajuda a remover aquela sensação de que estamos sendo seguidos por folhas de estatísticas de um RPG de livro, sem personalidade, ou NPCs estúpidos que só sabem ficar em seu caminho ou falar bobagens esparsas vez ou outra.
E se tem uma coisa que me dá muito prazer em um jogo é poder dar um belo golpe com a baioneta da minha arma em um atrapalhante sem noção que fica tampando minha rota de fuga de um furioso Deathclaw louco para arrancar as minhas tripas. Obrigado, Bethesda, por não me negar esse direito como jogador de videogames...

Pra finalizar e partir pra lista dos ajudantes que toparam comigo na Commonwealth, preciso deixar uma dica para os jogadores de primeira viagem: se você vai se dedicar a resolver uma linha de quest apenas, leve o ajudante certo para a tarefa. Por exemplo: se você está acompanhado do Paladino Danse e tentar realizar as quests relativas à Railroad, ele meio que vai dar dislike em tudo que você fizer e vai te xingar muito no Twitter quando chegar em casa. Já Deacon (um membro desta facção) vai obviamente concordar com todas as suas decisões sobre a quest, desde que favoráveis à organização para a qual ele paga pau.



"Aí, cara, ela me excluiu do Face só porque eu xinguei ela no Twitter. Pode uma coisa dessas?"

NOTA: vale ressaltar que esta não é A LISTA COMPLETA DE AJUDANTES DISPONÍVEIS NO JOGO, e sim A MINHA lista de ajudantes, aqueles que consegui encontrar por conta própria e sem ajuda de nenhum guia. Aliás, tudo que eu fiz no jogo (como também as fotos e vídeos vistos no post) são de minha autoria, sem influência externa de ninguém. Há apenas uma exceção, que será comentada mais pra frente. A ordem é a de aparição, durante a minha jornada pessoal.


CODSWORTH























Sabe aquele seu amigo piadista sem graça, que insiste em fazer gracejos na roda de amigos, quando todo mundo já está cansado e sem assunto pra conversar? Pois bem, Codsworth é tudo isso, tirando as partes sobre ser sem graça.

O robô-mordomo de mais de duzentos anos de funcionamento ininterrupto (vantagens da energia por fusão fria) é, de longe, um dos mais fortes e úteis ajudantes com o qual você vai ter o prazer de andar. Ele é muito pertinente em seus comentários regados a um agradável sotaque britânico. Ele conta com uma gama de observações bem legais, como o nível de sujeira de um ambiente (lembre que ele foi feito pra isso, não pra combate), variações de tempo e a utilidade dos cacarecos que você coleta nos ambientes.

E é muito engraçado também. Até hoje rio comigo mesmo quando me lembro da piada sobre um nêutron entrando em um barzinho...

As serras desse ajudante fatiam ghouls como faca quente numa barra de manteiga, e ele carrega uma quantidade razoável de peso pra você. Acho que ele é um dos ajudantes do grupo que não podemos tentar deitar na cama, ao som gostoso de Barry White tocando de fundo, se é que você me entende...


Pelo estado desse lugar, acho que alguém vai estar muito ocupado nos próximos séculos.

Desaprova: maus tratos a robôs de qualquer espécie; roubo de tampinhas da cestinha de doação da igreja; agressão a NPCs de barra verde sob qualquer contexto.

Gosta de: contar piadas engraçadas; fazer todo tipo de comentário espirituoso, como quando eu cheguei ao Vault 81 e ele confessou que sempre quis saber como era um lugar desses antes das bombas caírem; fatiar Raiders como se fossem um bolo de aniversário.



"Mais uma piadinha sobre atraso pro jantar e eu não respondo por mim".

Codsworth ataca com serras e um lança-chamas, e quando entrar para o seu círculo de amizades, no Face, te presenteará com o perk Robot Sympathy, que aumenta a resistência contra ataques de robôs... Ok, agora eu juro que fiquei sem entender!
Em alguns momentos do jogo, Codsworth desaprovou minhas ações que prejudicavam robôs. Teve até um caso que um Sentry Bot estava arrancando meu couro fora, e o mordomo fez beicinho porque eu enchi a cara do Bot de chumbo quente. Depois ele me dá um perk que tem a ver com me proteger contra robôs? Se decida cara!


DOGMEAT

Clube das Motos, aí vou eu!























É o eterno ajudante canino da série Fallout, marcando presença desde o primeiro jogo da série (claro que se tratam de versões dele. O original já bateu as patas há muito tempo). O que seria de um “garoto” sem o seu cachorro (telepata), não é mesmo?

Dogmeat pode ser encontrado no posto de combustível perto de Sanctuary Hills, logo no começo do jogo. Ele tá bem mais bonitão que aquele Dogmeat apagado e com cara de fome do Fallout 3, vindo no modelo pastor alemão dessa vez (tomara que ele nunca venha na versão poodle, ou serei obrigado a aplicar uma linda bala de calibre 38 na fuça irritante dele...).

No geral, Dogmeat é um dos ajudantes mais fracos em combate. Tem um perk que permite que ele segure um inimigo pelo braço, pra ajudar você em combate. Além de não servir pra muita coisa, eu acho que tem um bug com relação a esse perk, pois mesmo sem adquiri-lo Dogmeat já segurava os inimigos pelo braço, no meu gameplay.
Ele também não agüenta muito peso, mas o mais legal é fantasiar ele com acessórios como coleira de espinhos, bandana, colete e etc (e os outros ajudantes também, que aceitam uma variedade razoável de equipamentos e customização de visual, salvo exceções como Danse e sua armadura fundida a sua pele...).


Belo truque, Dogmeat. Só faltou virar pro lado certo.

De todos, Dogmeat foi o que mais fez jus ao termo atrapalhante, visto que adora ficar na frente da passagem ou ficar a 200 metros de distância quando você precisa dele para descarregar excesso de peso. Ele também tem a mania legal de passar na frente de tiros na hora dos combates, inclusive durante o uso do V.A.T.S.

Desaprova: filmes toscos em que colocam comida na boca dos cachorros pra fingir que eles estão falando; jogos de RPG que representam um cachorro macho sem as suas partes íntimas; aquelas sopas instantâneas com gosto de vômito que vende nas lojas de ração.

Gosta de: ficar na sua frente na hora da luta; nadar e fazer truques degradantes à espécie canina; bocejar de forma bizarra, que desafia a anatomia de um cão.



Uma Power Armor e seu cão...

Dogmeat é bem legal, mas confesso que ele foi o ajudante que eu menos escolhi para caminhar junto comigo. Ele não possui um perk destinado a você, sendo que este perk de segurar os inimigos pelo braço tem que ser adquirido pela sua cartilha no menu principal. Não dá pra cortejar o canino, thank god, e ele também não curte muito bater um papo com seu dono.
Em combate ele ataca com garras e mordida. Mesmo sendo um cão, ele não tem pudor de se atracar com outros cachorros e até mole rats. Seus ataques são bem fraquinhos contra os inimigos mais elaborados, servindo mais como uma distração enquanto você troca de arma ou prepara uma granada.


PRESTON GARVEY

Desculpa companheiro. No próximo post eu tiro umas fotos melhores de você























É um Minuteman semi-aposentado que você encontra pedindo ajuda pra dar conta de uns Raiders, na cidade de Concord.
Em combate ele é bem menos suicida que Dogmeat, parecendo mais com um ser humano comum do que um super agente da Matrix que não é derrubado por nada (perdi a conta de quantos stimpacks tive que usar pra levantar ele, nas batalhas).
Ele mantém mais distância de você nos cenários e costuma fazer comentários que não chegam a serem divertidos, como Codsworth, mas são bem interessantes (sobre lugares visitados, particularidades do ambiente e itens coletados).
O Minuteman usa um Laser Musket, aquela arma de soca-soca que você precisa dar corda nela para poder atirar.

Preston ficará responsável pela restauração dos Minuteman. Inclusive ele te dará várias quests que têm a ver com ajudar fazendeiros em perigo, ou oferecer suporte a pessoas desabrigadas e em outras situações de fragilidade.

Desaprova: injustiças sociais de toda espécie; detesta quando a cela do seu Giddyup Buttercup está muito folgada; quaisquer piadas que denigram o Texas ou a esquilo Sandy.

Gosta de: calças de cowboy apertadas; ajudar o próximo; cauterizar o lobo parietal de super mutantes.


Olha o Preston, Prestando pra alguma coisa.

Preston é um ajudante bem legal de levar em seus passeios pela Commonwealth. Ele não é tão divertido quanto Codsworth, mas consegue surpreender pelos seus comentários. Uma das missões mais legais do game, aquela que temos que recuperar um forte e derrotar uma Mirelurk Queen, só é possível graças a ele. O legal é que não precisamos completar outra quest depois dessa, para ganhar sua amizade máxima.

Aliás, falando em amizade máxima, eu tentei flertar com o cowboy algumas vezes, mas não logrei êxito. Acredito que isso se deu por causa dos meus níveis de carisma, que não eram altos o suficiente. Então fica a dica aos namoradeiros de plantão: para não ouvir um belo “por enquanto seremos apenas amigos”, invista alguns potinhos de evolução em Carisma.
Seu perk exclusivo é o Unite We Stand (que não tem nada a ver com arroz grudado), que aumenta em 20% o dano causado e a defesa quando estiver diante de três ou mais inimigos ao mesmo tempo.


PIPER


"Extra-extra! Vault Dweller de micro-pênis é encontrado com vida,
depois de um casamento de mais de 200 anos com um robô!"
























Por mais gay que o comentário a seguir possa soar, eu tenho que confessar que não me senti muito atraído pelos ajudantes femininos do Fallout 4. Diferente do New Vegas, no qual eu tenho Veronica como minha ajudante preferida ever (ED não conta, pois é assexuado. Eu acho...), as mulheres que encontrei não atiçaram muito minha curiosidade de jogador.
Pra ser sincero, eu só tive “relacionamento” íntimo com uma delas no jogo, e nem foi com uma ajudante. Mais pra frente eu revelo quem foi a felizarda a dividir uma cama com o andarilho Albert.

Piper é uma jornalista de um tablóide sobre Sinths, na enorme cidade de Diamond City (enorme, mas passa longe de ser uma New Vegas ou Megaton da vida).
A motivação para Piper deixar o aconchego da metrópole é que ela se comove pela história triste de Albert, e deseja acompanhá-lo para poder registrar as coisas pelo ponto de vista de “peixe fora d’água” do viajante. Isso faz muito sentido pra mim.

Por outro lado, o que não faz muito sentido é uma jornalista puxar uma pistola da bolsa e sair atirando na cabeça de super mutantes só porque está em sua companhia. Eu sei, o mundo de Fallout é cão e todos precisam saber se virar. Mas pensar em Piper com um 38 nas mãos é o mesmo que pensar em Moira Brown avançando pra cima de um Mirelurk sanguinário. Na minha cabeça deu tilt...


"Ok, Ok! A nossa equipe flagrou um Super Mutante e um pastor alemão saindo da balada juntos..."

Desaprova: a imprensa marrom brasileira como um todo; artigos do G1 em especial; aquelas notícias ridículas da página principal do BOL, como: “miss popozão coloca dois litros de silicone para ficar parecida com a mulher melancia”.

Gosta de: quando destrancamos coisas com o minigame de grampo; tirar fotos de celebridades em seus momentos de intimidade; investigar sobre as outras facções no tempo livre.

Piper é bastante fraca em combate. Ela é derrubada fácil, leva pouco peso e ataca com uma porcaria de pistola de 10mm.
Um dos pontos altos dessa ajudante é a entrevista que ela faz com o protagonista, para publicar no jornal da cidade. Eu jurava que ela ia sacanear legal e distorcer a maioria dos fatos, ao melhor estilo Distrito 9 de jornalismo. Mas ela acabou escrevendo um texto bastante fiel às opções de diálogo que eu escolhi durante a entrevista, com uma dose de poesia e tragédia romântica em seu artigo.

Sua melhor frase no jogo: “descobrir a verdade, não importa quão dura ela seja”.


STRONG

Não se assuste com essa cara de mau: Strong até que é bonzinho. Às vezes...























O que você pensaria seu eu te dissesse que existe um super mutante no jogo que não só é fã de leitura, como adora Macbeth e busca pelo “leite da bondade humana”, um misterioso elixir com a capacidade de tornar um ser humano ainda mais forte que um super mutante? Eu sei. Não adianta tentar entender. Aceita que dói menos...

Lembra do que eu falava sobre faltar mais doidices no mundo de Fallout 4? Era desse tipo de coisa que eu estava falando.
Strong é um super mutante mantido em cativeiro em um prédio enorme, de uns cinco ou seis andares. Depois de ser libertado ele começa a te seguir, pois acredita que você é mais forte e competente que seu antigo algoz, um outro super mutante chamado Rex.

Strong é um deleite visual para quem gosta de seres bizarros e extravagantes (não retire todas as vestimentas dele. Não caia no mesmo erro que eu caí. Não diga que não foi avisado...).
Ele é enorme e muito forte, usando um porrete que acaba com a raça de qualquer inimigo com poucos golpes.


Eu te avisei pra não tirar a roupa dele, não avisei?
Acho que alguém precisa malhar mais as pernas, com urgência...

Um problema que eu tive com o grandão foi com relação a sua companion Wheel, ou aqueles comandos de botões que nos permitem interagir com nosso acompanhante.
Strong simplesmente não para quieto, e os comandos parecem teimar em não aparecer, ou desaparecem muito rápido com ele, bem mais do que costuma acontecer com os outros. Pra piorar ele tem o péssimo hábito de ficar um pouco afastado demais de você.

Desaprova: cinquenta tons de cinza; pessoas que gostam de entrar e sair de Power Armors; qualquer coisa do Paulo Coelho;

Gosta de: Macbeth; Harry Potter; leite; esmagar crânios.

Não, eu não tentei passar da amizade com esse aqui. Não andei muito com Strong por causa do problema dos comandos que eu citei, e também porque logo em seguida apareceu um dos acompanhantes que eu mais gostei de andar com. Não sei qual o seu perk exclusivo nem se ele possui uma quest própria. O que é uma pena, pois eu adoraria encontrar por aí uns galões desse tal leite da bondade humana... ou não!


CAIT

Fãs de ruivas vão ao delírio.























Essa ajudante pode ser encontrada em um tipo de arena de combate (lembra daquela personagem dos trailers, que aparecia de braços erguidos comemorando uma vitória?). Eu confesso que dei pouca atenção tanto a Cait quanto à possibilidade de conhecer melhor a Combat Zone. Mas uma coisa que eu gostei muito em Cait é o seu mau humor de leve e seu jeito meio grosseiro de ser. Me lembrou a personagem Jessica Jones, da série... Jéssica Jones, da Netflix.

Desaprova: (provavelmente) caras chorões que apanham pra qualquer um e que fogem de uma bela briga; quando a canela do Anderson Silva resolve assumir a forma de um S; mulheres que apanham do marido, ao invés de baterem nele.

Gosta de: UFC; golpes acima da linha da cintura; bater até o oponente pedir água.

Quando eu conheci Cait, comecei a achar que a quantidade de 13 ajudantes era um pouco demais. Mesmo com o exemplo de Strong, eu ainda não tinha achado muita diferença entre eles, tanto em personalidade quanto em combate. Eu também comecei a questionar a motivação que alguns desses NPCs apresentavam pra sair atrás de uma pessoa que mal acabaram de conhecer.


"Troco essa tchutchuca por um vale transporte e um saco de Doritos. É pegar ou largar."

Bem, eu fico feliz em dizer que minha opinião mudou drasticamente depois dos ajudantes que serão mostrados a seguir. E essa questão da motivação pode ser facilmente explicada se você levar em conta que andar em grupo (ou dupla) em um mundo destruído aumenta muito as suas chances de sobrevivência. Ao menos foi essa lição que quatro temporadas de The Walking Dead me ensinaram...

Enviei Cait a Sanctuary Hills, com a certeza de que vou querer conhecer melhor os seus dramas pessoais, e de que algo de muito interessante me aguarde na Combat Zone.


NICK VALENTINE

Um dos mais úteis ajudantes do jogo.























Nick é um ajudante relacionado ao roteiro principal do jogo, então eu meio que já esperava que ele fosse liberado como um companheiro. Na verdade, eu ficaria muito triste e decepcionado se não fosse dessa forma. E por um simples fato: eu amo robôs, e Nick é um Sinth do Instituto.
Só que, diferente dos outros Sinths, que geralmente fogem, Nick foi abandonado pela organização.

Nick é o segundo ajudante que eu mais gostei de encontrar. Ele é o detetive de Diamond City que ajuda Albert no caso do desaparecimento do seu filho. E ele é uma peça rara no mercado da robótica, visto que ele é um modelo intermediário de Sinth: nem é tão rústico a ponto de causar o terror dos que estão a sua volta, nem é tão perfeito a ponto de ser confundido com um ser humano de verdade (na verdade as pessoas menos atentas o confundem com um ghoul). Se Nick fosse um console de videogames de nova geração, ele seria um Nintendo Wii U (sintam-se à vontade pra me odiar, nintendistas. Mas que foi engraçado, foi...).


Eu não tô dizendo que ele é útil?

Desaprova: desobediência à lei; mau comportamento em geral, visto que é um oficial de polícia; catadores de milho no teclado de computador.

Gosta de: brincar com terminais de computador; fazer comentários espirituosos; jogar Cobrinha no seu celular, quando pensa que você não está vendo.

Nick é perfeito em tudo. Em combate ele é forte o bastante pra não precisar ser carregado nas costas (como Piper), mas não chega a ser um estraga-prazeres que mata os inimigos antes de você. Ele usa um Rifle do Instituto e carrega uma quantidade boa de peso extra (leia-se: seu lixo).

De todos os ajudantes, de longe Nick é quem mais interage com você. Ele faz uns comentários bem legais a respeito de tudo, como lugares visitados, itens que você pega, objetos do cenário, pessoas com quem você fala e ações que você realiza.
Por exemplo: em uma das vezes que eu estava invadindo um terminal de computador, Nick perguntou se eu tinha certeza de não ter parentesco com máquinas, visto que eu era tão bom em lidar com elas. Nesse momento, tive que dar uma pausa no que eu estava fazendo pra dar umas boas risadas do comentário que ele havia feito. É esse tipo de detalhe que eleva às alturas a sua empatia com um ajudante, neste jogo.


Até um faz-tudo precisa de um minuto de folga

Um detalhe bem legal também sobre ele é que, pelo fato de ser um detetive, Nick é super fanboy do Misterious Stranger, aquele carinha de sobretudo e pistola que vem pra executar qualquer inimigo em combate, dependendo do seu nível de Luck. Quando o Stranger faz uma de suas aparições, Nick fica todo empolgado, querendo saber de onde ele veio e pra onde ele vai depois que desaparece. Me lembra aquelas partes das histórias do Batman, que alguém tenta falar com ele só pra se dar conta de que o vigilante desapareceu sem deixar rastros. Impagável.

Como eu havia dito na parte das quests, não adianta você fazer coisas que agradem a Nick para maximizar a amizade (e nem adianta tentar intimidades com ele. Nick é um robô de família...). Ele só vai te dar seu perk exclusivo (Close to Metal, que te permite uma tentativa a mais para hackear e diminui em 50% o tempo de espera de terminais bloqueados) depois que você completar a quest de Edie Winter.



"Gostou do meu visual, foi Shadow? Sai pra lá que eu sou espada!"

De fato, Nick é um dos ajudantes dos quais eu mais gostei visualmente, e dá vontade de continuar a andar com ele mesmo depois de já ter conseguido os benefícios de gameplay relacionados a este ajudante. Mais uma enorme bola dentro por parte do time da Bethesda.


MACCREADY

MacCready é o da esquerda
























Esse foi um ajudante que eu achei totalmente por acaso, enquanto resolvia uma quest em Goodneighbor.

MacCready é um mercenário que fica ao lado de quem puder pagar mais. Nem vou falar muito dele, pelo simples fato de que não o conheço, mas ainda pretendo fazê-lo, assim como a todos os outros ajudantes que não pude dar atenção.


DEACON

Deacon é um mestre dos disfarces. Você consegue encontrá-lo na foto acima? Foi o que eu pensei...























Deacon é um agente da Railroad, a ONG que cuida de Sinths refugiados do Instituto.
Eu confesso que não fui muito com a cara dele no começo, o que nem de longe é um problema, já que este “contador de histórias compulsivo” tem a mania de trocar de look a cada trinta minutos. Às vezes chega até a ser assustador andar com ele, pois você se vira e dá de cara com uma pessoa completamente diferente atrás de você.

Deacon é um adepto da mesma cirurgia facial  no mundo de Fallout que te permite alterar a aparência do seu personagem, mesmo depois da criação de arquétipos. Isso é muito legal, pois mesmo que Deacon não fosse interessante em sua história pessoal, ele ainda representaria uma ótima relação custo-benefício, visto que é impossível enjoar da aparência dele.

Desaprova: o filme Forest Gump, pela pouca veracidade dos fatos vistos ali (sarcasmo OFF); a história do Pinóquio, pois não faz nenhum sentido castigar uma criança por ela gostar de contar mentiras (adultos também mentem, e com mais intensidade ainda); o polígrafo, um aparelho colocado no mundo por Satã para semear a discórdia entre os povos.

Gosta de: ver você destrancando coisas; daquela expressão engraçada de surpresa que as pessoas fazem quando descobrem que caíram numa lorota; Chicó, do Alto da Compadecida.



A frase "me sinto um novo homem" nunca fez tanto sentido...

Não posso dar spoilers sobre a sua personalidade ou sua quest, mas depois de conhecê-lo melhor você vai ter que admitir que o modo dele de encarar as coisas faz um pouco de sentido. A filosofia de Deacon para justificar os seus “desvios” da verdade, é que você deve aprender a interpretar as ações das pessoas, e não apenas se guiar pelas suas palavras. Esse é um conselho muito útil, principalmente quando se trata de relacionamentos amorosos.


PALADIN DANSE

Será possível que tu só pensa em BOS, infeliz?























Aqui eu consegui manter a regra de falar do melhor por último.
O paladino Danse é um NPC que participa da nossa rotina desde as primeiras horas de jogo, depois do nosso primeiro contato com a BOS na delegacia de Boston. E essa ideia de revelar um personagem já conhecido como sendo um dos ajudantes é bem legal, ou vai dizer que você não queria dar umas voltas com a Moira Brown no Fallout 3? Não? Ninguém? Ok...

A companhia do Paladino Danse me gerou fortes emoções em dois momentos: primeiro porque tive que me despedir (temporariamente) de Nick para poder testá-lo como companheiro, o que partiu ¼ do meu coraçãozinho gamer. Os outros ¾ foram partidos mais pra frente, mas disso eu falarei um pouco mais adiante.

Danse é um paladino da BOS, e é a ele que temos que nos reportar na maioria das quests dessa facção na maior parte do tempo. Ele é putamente forte e luta com um rifle laser. De longe ele é o que mais aguenta dano (eu simplesmente não vi sua animação de ferido no jogo inteiro), e o que mais carrega peso pra você, já que usa uma Power Armor que parece ter sido gerada no útero, junto com ele. Apesar do tamanho acavalado, Danse surpreendentemente nunca fica tapando a sua passagem.


Pra quê eu fui reclamar da Power Armor... Pelo amor de deus, soldado: vá vestir uma roupa!

Um fato curioso é que você não vai se dar conta de como esse NPC é boa pinta se não tem o costume de fazer o que eu faço: passo todo o lixo e itens pesados para o ajudante, para depois pegar tudo de volta com o comando do botão quadrado, e descarrego no meu baú pessoal de itens, em Sactuary Hills.
Se fizer isso, você vai tirar a roupa de BOS de Danse (e vai levar junto o horrível capuz da BOS que cobre suas madeixas de Elvis Presley), mesmo que a armadura dele não saia nem com uma explosão atômica. Se você tinha a esperança de ver o brucutu com penteado de Elvis Presley com o mínimo de roupa, vai ter que esperar mais umas boas horas de gameplay pra realizar seu sonho. Mas falarei disso mais pra frente. E sim, isso tem relevância para o enredo.

Não importa se Danse faz cosplay de Buzz Lightyear, do Toy Story. Ele é um dos melhores ajudantes do jogo, para combate. Ele é o típico NPC quase invencível que consegue peitar uma gangue de super mutantes sozinho e voltar com a maior cara deslavada pra perto de você, como se nada tivesse acontecido.
Ele te dá muita segurança para explorar os ambientes em paz, visto que o cara é uma esponja de danos. Isso pode deixar as coisas meio fáceis pro gosto de alguns jogadores, mas faz todo sentido no jogo por causa da sua experiência em combate, porte físico e poderio bélico.



Nossa, que lindo! Me referia ao pôr-do-sol...

A coisa de partir o coração pela segunda vez teve a ver com esse canalha, que simplesmente me abandou sem avisar depois da resolução de uma quest. E isso foi algo que me tirou o chão dos pés completamente, visto que eu tinha preparado um total de nada menos que NOVE quests da BOS para resolver junto com ele.
Eu fiquei tão frustrado e transtornado que fiz uma coisa que nunca faço com um jogo que ainda não terminei: fui pesquisar no Google pra saber onde poderia encontrá-lo.

O resultado foi um baita spoiler de sua quest principal e uma hilária observação de uma pessoa nos fóruns que eu visitei: “você provavelmente encontrará Danse por aí, perdido pela Commonwealth, muito ocupado sendo invencível”. Depois de parar de rir desse comentário eu me lembrei que na quest em que o conhecemos, o cara aguenta o fogo de uma turbina de foguete bem acima da sua cabeça! Não pude deixar de concordar com a parte do “sendo invencível”...



Isto é o máximo de customização que Danse permite em sua Power Armor

Desaprova: uso de químicos; qualquer coisa contrária à BOS; aquela parte do primeiro Toy Story que o braço de Buzz é arrancado de seu corpo; a frase “armadura e Vertibird são vendidos separadamente...”

Gosta de: lema dos Thundercats; quando você mexe na Power Armor dele; resolver dilemas morais confiando somente em seus músculos e cueca Box branca.

Demorou mas consegui brincar de médico com o grandão. Danse foi o segundo personagem com que alcancei êxito em um romance. Depois disso, você ganha o perk Know Your Enemy, que aumenta o dano contra feral ghouls, super mutantes e Sinths em 20%.


ATMOSFERA/AMBIENTAÇÃO

Lugares lovecraftianos não faltam no Fallout 4























Atmosfera e ambientação são dois fatores ultra importantes na construção de um jogo de mundo aberto, seja ele de ação, RPG, corrida ou qualquer outro estilo. Mas antes de continuar eu preciso definir o que eu entendo por atmosfera e ambientação em um jogo.

Ambientação eu defino como o conjunto de design de cenários + gráficos + criatividade dos artistas do jogo. Atmosfera eu considero aquilo que esses mesmos artistas querem que o jogador sinta ao visitar determinado ambiente. Para ficar mais claro, vou dar um exemplo do que aconteceu comigo com um jogo deste ano.

Dragon Age Inquisition é um jogo bastante bonito. Ele foi lançado ano passado para consoles da geração passada e atual. Sem sombra de dúvidas, seus gráficos não deixam nada a desejar àqueles que procuram sentir o gostinho de next gen na boca, ao adquirir um novo aparelho/computador. Mas se tem uma coisa em que o jogo peca é na atmosfera.


Velho, olha pra esse lugar. Não sei onde é mais assustador, se é do lado de fora ou de dentro...

Muito embora que possua um belo visual, os cenários do jogo não parecem ter vida. É como se você pegasse partes de rostos bonitos e tentasse montar um rosto perfeito, em outra pessoa: muito embora que o material e a fonte tenham qualidade, fica bem óbvio que o produto final foi claramente montado para tentar alcançar um efeito em quem vê.

Eu dei um exemplo de bons gráficos que geram cenários sem alma, com pouca atmosfera. Mas também acontece o inverso. Por exemplo: existem milhares de jogos mais bonitos que o Fallout 3 no PS3. Posso citar Bioshock como um desses casos, apesar de que a duração do jogo seja um fator a ser considerado nessa comparação. Mas o que eu quero dizer é o seguinte: mesmo possuindo gráficos inferiores, Fallout 3 conta com um design, ambientação e atmosfera que ficam de igual pra igual em questão de qualidade e criatividade artística em comparação a Bioshock, principalmente se você, de novo, levar em conta o fator replay e duração.

Um exemplo de atmosfera no próprio Fallout 3 são as labirínticas estações de metrô de Washington D.C. Nelas, o jogador pode passar horas se aventurando em corredores fechados, em uma incômoda escuridão que só não chega a ser mais aterrorizante que os grunhidos furiosos dos ghouls, que se arrastam pelo lugar.



Os interiores dos cenários são um show

Mesmo não possuindo gráficos top de linha, Fallout 3 consegue um efeito de aclimatar o jogador, de envolvê-lo em um ambiente que chega o mais próximo possível do que poderia ser visto na realidade, caso o mundo realmente se encontrasse naquele triste panorama.
Existem lugares em um jogo que te fazem pensar: puxa, que construção fantástica que os designers quiseram montar neste jogo! E existem locais em que você SENTE que está participando do ambiente, compartilhando da claustrofobia ou da sensação de grandiosidade junto com o personagem. Os games da Bethesda, de forma geral, conseguem sempre causar o efeito do segundo caso, para meu total deleite como apreciador de um bom game design.

Um dos meus grandes temores com relação ao Fallout 4 era a sua atmosfera, por causa dos gráficos um pouco coloridos demais mostrados nos vídeos da E3 2015. Bem, é com muita alegria que venho a afirmar que o Fallout 4 consegue ser tão bom quanto seus antecessores. Com alguns ambientes, conseguiu fazer até melhor que os jogos já citados.


A desolação está em toda parta da Commonwealth

Desde a primeira cidade, Sanctuary Hills, já ficou bem claro que o jogo foi feito com um cuidado acima do normal nesses dois aspectos que eu aqui analiso. O lugar é decadente, arruinado e passa uma sensação de abandono que sempre contrasta com as cores vibrantes do céu e da grama alaranjada que predomina em boa parte da Commonwealth, não importa a hora do dia.

Como um dos melhores exemplos da genialidade dos ambientes do jogo, eu posso citar os momentos em que os lugares enfrentam um tipo de tempestade radioativa, com uma fumaça esverdeada carregada de trovões, vento forte e poeira radioativa grudando na sua pele.

Para apimentar ainda mais a sensação de perigo onipresente, alguns ambientes do jogo são totalmente imprevisíveis no tocante à aparição de inimigos.
Em certos lugares, as ameaças podem surgir de qualquer lugar: ghouls podem se espremer por entre frestas de uma parede, ou surgir como uma turba revoltosa de uma direção que você jurava de pés juntos que era totalmente segura; mirelurks podem emergir de uma explosão de lama em cima de você; deathclaws podem escalar o parapeito de um prédio e te pegar completamente desprevenido:




A Boston de Fallout deixa claro que não se trata uma cidade feita para tirar férias. Sua atmosfera exala morte e perigos em cada esquina dos locais mais inesperados. E tudo isso é detalhado no jogo de uma forma fantástica: árvores sacodem ao vento; barcos quase nos causam um real enjoo, com seu movimento de cima e baixo que não quer parar; quadros despencam de paredes com o impacto de explosivos; balas perdidas causam danos materiais em mobília e outros objetos do cenário; a luz fraca que teima em atravessar o vidro da janela impregnada de poeira vai mudando de tom com o mover dos astros, nos dando a certeza de que a Commonwealth está viva, lá fora, esperando para dar ao jogador as boas-vindas...

Mesmo possuindo certo padrão em suas construções (hospital, estação de trem, delegacia de polícia), as “dungeons” de Fallout 4 seguem o mesmo padrão de qualidade vista em Skyrim. Não há dois lugares completamente iguais. A variedade de ambientes é algo que chega a beirar a obsessão, um prato cheio para amantes de detalhes em jogos, como é o meu caso.


Nível de detalhes absurdo

Com Fallout 4, a Bethesda prova, mais uma vez, que sabe como causar aquele friozinho na barriga do jogador, aquele arrepio típico de quem descobriu um prédio abandonado ou acabou de adentrar uma velha biblioteca vazia de pessoas, mas cheia de livros empoeirados.
É aquela gradezinha de tubulação de esgoto, que vai te levar a um gigantesco labirinto subterrâneo; é o avistar de uma construção lá ao longe, que parece convidar o andarilho a descobrir as suas histórias ocultas; é o esbarrar, por acidente, em uma porta fechada que leva a um porão secreto, quando todo o resto do lugar indicava que não havia mais nada a ser visto por ali... Assim é a rica construção de cenários mostrada no jogo.


Dá um arrepio só de ver...

Como tudo na vida, Fallout 4 não é perfeito. Mesmo com toda essa riqueza de detalhes, existem alguns problemas que tiram um pouquinho do brilho nos ambientes do jogo.
Por exemplo: por que, ao retirarmos um Fusion Core de um reator de energia, a luz dá uma piscada mas o estabelecimento continua às claras? Não seria mais interessante gerar uma espécie de dilema ao jogador, do tipo: eu levo esse core pra alimentar a minha Power Armor e corro o risco de ter que lutar no escuro (a luz do Pip-boy é forte aqui, mas ainda assim possui limites); ou sigo em meu caminho iluminado, sob pena de acabar a energia necessária para dar sebo nas canelas nos momentos de desespero (usando a Power Armor)?

A interação com certas fontes de luz poderia ser mais realista. Por exemplo: podemos destruir holofotes que venham denunciar a nossa presença ao inimigo. Ok. Mas por que eu não consigo dar cabo de um tripé luminoso, indestrutível, que se coloca em meu caminho?

Para finalizar essa parte, não sei se eu cometi o erro de adquirir o perk Scrounger (que aumenta a quantidade de tampinhas de garrafas encontradas) muito cedo no jogo, mas senti uma incômoda fartura de dinheiro e itens nos ambientes.
Senti um pouquinho de falta daquela sensação de lugar completamente saqueado por Raiders, que tiveram a sorte de chegar ao local antes de mim e fazer uma limpeza completa nos itens.
Será que esse aumento de itens foi uma justificativa para o sistema de Craft? Ou uma mãozinha aos marinheiros de primeira viagem na série? Quem sabe...



Quais as chances de um shopping já não ter sido saqueado por Raiders?

Agora sim, para finalizar essa explicação toda, acho que essa falta de atenção em alguns detalhes acaba impedindo que a Bethesda consiga dar um passo maior na direção da construção de mundo aberto perfeito que a empresa tanto parece almejar, muito embora que ela ainda esteja no pódio da competição pelo desenvolvimento de mundos fantásticos de extremo detalhismo e esmero.
Deixo vocês agora com uma lista dos locais que mais me chamaram atenção no mundo de Fallout 4.


LOCALIDADES
























O mapa de Fallout 4 parece pequeno. De fato, quando eu baixei o aplicativo de celular que integra o Pip-boy ao seu aparelho, eu pensei que o mapa visto se tratava de um local Map de um ambiente qualquer. Mas, meu querido leitor, não se deixe enganar ou achar que os criadores estavam mentindo quando afirmaram que Fallout 4 seria o projeto mais ambicioso da empresa, no quesito “jogo de mundo aberto”.

Fallout 4 é desgraçadamente grande. Não jogue com pressa, achando que o jogo vai acabar tão cedo, porque não vai. Eu estava de férias da faculdade e de licença do meu trabalho quando joguei, então posso afirmar que tive tempo pra aproveitar o jogo de forma livre. Mas eu levei exatamente 31 dias para varrer as localidades do jogo do jeito minucioso que deve ser feito. E nem terminei de ver tudo que a Commonwealth tem pra mostrar ao jogador.


O mais difícil neste post: escolher uma imagem que represente o máximo que o design tem pra oferecer...

Se você joga o jogo correndo, sem parar para prestar atenção aos detalhes dos lugares, poderá até achar que ele nem é tão grande assim (não te perturba a ideia de que programadores e designers trabalharam duro em um ambiente só pra você passar correndo, sem prestar atenção em nada?). Mas se você é detalhista crônico como eu, com certeza sentirá aquele típico desespero de achar que o jogo não tem fim, tão comum dos jogos gigantescos desta empresa.

Agora sim, parto para a lista de lugares que eu mais gostei no jogo, lembrando que algumas escolhas mais óbvias (como Sanctuary Hills ou Diamond City) ficarão de fora pelo fato de serem obrigatórias.


ESTAÇÃO DE TRATAMENTO DE ÁGUA























Estações de drenagem ou tratamento de água sempre foram um problema na série Fallout. Pelo menos no 3 eram, por causa de um simples detalhe: Mirelurks!
Eu vou falar melhor sobre esses inimigos no tópico pertinente a eles, mas esse tipo de lugar (com água) geralmente vem apinhado deles. E eles passam longe de serem lentos como nos jogos anteriores.

Essa estação de água que encontramos no começo do jogo é bem curiosa: encontramos um NPC que pede para ativarmos três válvulas de drenagem, para esvaziar o lugar. O mais legal é que uma pequena área nas proximidades da estação, e que estava alagada, tem sua topografia alterada depois que concluímos a missão.

Apenas senti falta de uma gradezinha que, como quem não quer nada, nos levaria a uma gigantesca e labiríntica base subterrânea, como acontece muito nos jogos anteriores.


FOREST GROVE MARSH

Não me surpreenderia nem um pouco se Alec Holland emergisse dessas águas.























Já que falamos de inundações, não podia deixar de citar Forest Grove Marsh, um pequeno bairro com casas semi-destruídas e parcialmente alagadas.
O legal dessa área é que, como ganhamos radiação pelo simples fato de entrar na água, temos que explorar as casas de cima de seus telhados.

Isso seria tarefa das mais fáceis, se o lugar não estivesse lotado de ghouls de todas as espécies e sabores. E acredite: no começo do jogo, com inimigos sorrateiros que saem de qualquer fresta com um simples virar de suas costas, você vai morrer várias e várias vezes neste tipo de lugar (principalmente se jogar no hard). E eu já falei que lugares cheios de água têm o péssimo hábito de abrigar mirelurks, nesse jogo? Agora você já não pode dizer que não foi avisado...


IRISH PRIDE INDUSTRIES SHIPYARD

Adivinha o que tem embaixo desse casco de navio?























Esse local passaria completamente despercebido pela minha pessoa, se não fosse por um bizarro detalhe: nesse ancoradouro de navios das indústrias Irish, “existe” um carinha que fica passando umas mensagens em caixas de som. Ele se chama Rory, e acha que tem o talento natural de adestrar Mirelurks...

Deu pra sentir o drama? O maluco de pedra chama seus animaizinhos de estimação pelo apelido carinhoso de “Murkies” e tenta, através das mensagens de reforço positivo, despertar o que há de melhor nessa agressiva espécie. E ele bem que consegue...

Uma visita ao casco do navio (depois de ensinar uma lição de bons modos aos bichinhos de Rory) e nós temos uma noção do que acontece a pessoas que acham que podem tratar animais selvagens (mutantes ou não) como se fossem dóceis pets, comprados em lojas de animais. Pelo menos Rory não pôde dizer que não sabia o que o aguardava...


VAULT 81

A circunferência desse habitante é um indício de que o Vault 81 está indo de vento em popa...























Posso estar enganado, mas achei a quantidade de Vaults desse jogo um pouco inferior ao que encontramos nos outros dois jogos. Se não me falha a memória, não me recordo de ter achado mais que quatro ou cinco lugares desses em todo o jogo (eu não completei o mapa, mas acredito que alcancei uma margem de uns 95%, então ainda posso estar enganado).

Bem, o fato é que o Vault 81 foi o primeiro que eu encontrei depois de sair do meu próprio, o 111. E fiquei bastante decepcionado com o lugar, por causa da sua... perfeição?
Explico: em Fallout estamos acostumados a encontrar lugares que são a representação máxima de como a sociedade humana pode dar completamente errado, principalmente em situações de estresse e isolamento.


Maldito estraga-prazeres esse lugar!

O caso é que o Vault 81 é perfeitinho demais: há diversos moradores, saudáveis e razoavelmente satisfeitos com a vida subterrânea que levam. De fato, se não fosse pela necessidade de comprar mercadorias de comerciantes do mundo de cima, a overseer desse Vault nem faria questão de que outros saibam da existência do lugar.

Onde estão os assassinatos em massa, os experimentos secretos ou os estoques de carne humana guardados em refrigeradores, esperando para serem degustados por algum canibal demente? A quest mais bizarra que me foi dada nesse local foi a de encontrar um gato perdido...

Não sei se o lugar sofreu alterações com o realizar de outros eventos no game, a exemplo do Vault 101 do terceiro jogo, mas acho que vou dar uma passadinha por lá para ver se está tudo bem com o povo... ou se eles REALMENTE não estão passando por alguma dificuldade no momento. Sabe como é cruel essa vida de mundo pós-apocalíptico hoje em dia...

ATUALIZADO: depois de terminar a campanha principal, eu voltei ao lugar para resolver o problema do gato perdido. E foi aí que eu descobri que o lugar realmente é perfeito demais pra ser verdade. Vault 81 esconde um segredo sombrio, como meus instintos me diziam...


ESGOTOS EM GERAL

Adivinha se dá ghoul nesse tipo de lugar...























Existem vários canais no Youtube que fazem suas listas de lugares mais assustadores do Fallout. E eu tenho a mais absoluta certeza que os esgotos de Fallout 4 têm uma vaga garantida em pelo menos uma posição destas listas.

Os esgotos da Capitol Wasteland e das metrópoles do deserto de Mojave já eram muito assustadores. Mas na Commonwealth, a atmosfera de lugar mal-assombrado (tem como assombrar bem um lugar?) foi elevada a outro nível...

Não tem como falar muito de um lugar específico, afinal esgoto é tudo igual: lugar de crocodilos gigantes, fetos abortados e seres metade gente metade tartaruga. Mas em um dos lugares nós nos deparamos com uma série de holofitas narradas por uma voz tenebrosa, que se refere ao ouvinte como “detetive”, deixando a quase certeza de que quem fez as gravações estava se dirigindo a você, e não a outro alguém.

Além de elementos de bizarrice e esboços de lendas urbanas, os esgotos do game também abrigam centenas de ghouls aptos a arrancar as órbitas dos seus olhos aos tapas, caso você não seja rápido o bastante no gatilho.
Não importa se é o primeiro ou o último, sempre bate aquele medinho de entrar quando sabemos que estamos próximos de um destes lugares assustadores.


MUSEU DE BRUJERIA

Um lugar de muitos mistérios.























Eu sei, no jogo está escrito bruxaria. Mas é que espanhol deixa tudo um pouco mais assustador do que o de costume.
O museu de bruxaria fica perto de um bairro chamado Salem, e está completamente trancado por fora. Isso vai te obrigar a entrar pelo porão. Sim, o porão...

Logo na entrada somos presenteados com a visão de cadáveres destroçados por algum tipo de animal ou espírito, que solta rosnados aterradores do andar de cima do prédio. “Eu não entro aí nem por um milhão de caps”, pensei eu enquanto colocava o headset 7.1 em volta da cabeça, para aproveitar melhor o clima de filme de terror do lugar.


Vestido a caráter para um lugar bem bizarro.

Cenários de uma peça que contava a história das bruxas permanecem fantasmagoricamente intactos, aos cuidados de inexpressivos manequins que pareciam fitar o interior da minha alma, e não apenas olhar para o vazio do aposento.

Uma holofita contando um pouco da história das bruxas e do lugar foi o suficiente para desviar a minha atenção da presença sinistra no recinto, que não se acanhava em arrastar cadáveres e se banquetear da carne morta de forma quase explícita, a um virar de corredor de distância de mim.

Suando frio e atirando em qualquer silhueta que me parecesse suspeita, eu finalmente me deparei com a solução do mistério do ser que se arrasta entre os corredores do museu de bruxaria... apenas para encarar a minha própria violenta e inesperada morte. Deus abençoe o comando de autosave presente nos jogos de videogame...
Mas antes de partir, uma dica: quando o design de cenários de um game te oferecer um lança-mísseis, não se acanhe. Use-o sem cerimônia...


CHARLES VIEW AMPHITHEATRE

Lugar de iluminação espiritual. SQN...























Nem todos os lugares da Commonwealth são assustadores e tenebrosos. Ao menos, não do jeito que se espera.

Charles View é um anfiteatro fechado com uns carinhas acampando em esteiras e camas improvisadas. Quem cuida do lugar são uns sujeitos com rostos iguais e com o maior jeito de janota que eu vi no jogo.
Eles se autointitulam os Pilares da Comunidade, um tipo de ordem religiosa que prega o desapego de bens materiais a fim de alcançar a iluminação espiritual, em um mundo onde só vemos cobra comendo cobra e filho vendendo até a própria mãe em troca de comida (não fui eu quem inventou isso. É o que mostra a capa de uma edição da revista Tales of a Jerky Vendor).

O irmão James, que se parece com todos os outros irmãos vistos do lado de fora, me leva a um prédio fechado e pede que eu me desfaça de todos os meus pertences. Como Wanderer velho de guerra que sou, fui até um local seguro para guardar todos os meus pertences antes de aceitar a proposta. O problema é que eu me esqueci de guardar o dinheiro também, e nessa brincadeira acabei perdendo 1900 caps.



Olha aqui a prova do crime

Pilares da Comunidade meu rabo: eu fui é roubado por um bando de pastores pós-apocalípticos e sua falsa promessa de “estágio dois” na jornada rumo à iluminação espiritual. "Como eu vou saber que estou pronto pro estágio dois?", Albert pergunta. O irmão James responde: "Quando coisas boas começarem a acontecer com você..." Esse tipo de promessa vaga em troca de dinheiro te lembra alguma coisa? Pois é...
Até hoje eu aguardo um comunicado deles informando que eu alcancei o estágio dois... e o retorno das minhas tampinhas perdidas.



PICKMAN’S GALLERY

O sacrifício foi feito. Já posso sentir os tentáculos do Deus Negro se emaranhando nos tecidos da realidade.























Essa galeria fica localizada em um emaranhado de prédios e construções bem no centro do mapa, nas proximidades de Diamond City.
Além de estar recheada por uma gangue de raiders, gunners e o caramba a quatro, a galeria de Pickman possui um estilo de arte bastante... peculiar, por assim dizer.

Lembra do anime The Lost Canvas, quando o personagem Alone está em busca de um tom de vermelho perfeito para usar em seus quadros? Se você se lembra da substância que finalmente pôs um fim à busca do garoto, então eu não preciso explicar mais nada.

Mas sabe como é: quadros não se apreciam com palavras, e sim pela visualização das obras em si. Aqui vai uma amostra do gosto peculiar do atelier do Sr Pickman, para exemplificar melhor o que eu estou tentando dizer:

Encontrada a mobília perdida de Dunwich Building.

O melhor desse lugar é o momento em que salvamos o Sr Pickman da gangue de críticos de arte que queriam “censurar” o trabalho do pintor. Ele nos dará uma recompensa, que se encontra escondida atrás de um dos quadros. Se trata de um envelope com uma soma em "dinheiro" e os dizeres: “thank you, Killer” S2. Assim, desse jeito mesmo.


HOPESMARCH PENTECOSTAL CHURCH

Lugar de encontro com o divino... deus do Átomo!























O melhor lugar de todos que eu encontrei no Fallout 4 foi The Glowing Sea (bem como as fronteiras do mapa de forma geral). Não vou falar muito dele aqui porque esse lugar terá seu próprio tópico, mais adiante.
E um dos vários lugares interessantes/marcantes/assustadores que encontramos no Mar Brilhante é uma igreja.

Além de níveis intoleráveis de radiação (mesmo com a Hazma Suit e a Power Armor, que garantem um total de 1300 de defesa contra radiação), o lugar se encontra totalmente destruído, com suas entradas obstruídas. Lá de cima, do teto rachado, podemos ver uma maré de ghouls de todas as espécies.

Felizmente podemos dar cabo da maioria deles arremessando granadas do teto ou atirando com uma arma de longa distância, como os rifles sniper. Depois é só descer pra coletar os louros da sua vitória nada honrosa. Mas quem precisa de honra, quando o que está em jogo é a sobrevivência?



Nessa hora eu fiquei todo meninão, jurando que ia ganhar uma Alien Blaster.

O mais assustador de Hopesmarch Pentecostal Church é a sua assombrosa paisagem de fundo: um clarão enorme ao norte, capaz de distrair pilotos de avião e atrair as atenções das criaturas mais indesejadas do deserto radioativo.
Como se a combinação de religião + mundo devastado + quantidades de radiação absurdas + feras ensandecidas correndo em sua direção já não fosse assustadora o suficiente. Prepare seu estoque de Rad-X e Radaways. Você vai precisar...


ABANDONED SHACK

Só falta a coruja piando de cima da árvore...























Uma choupana abandonada no meio de lugar nenhum. É desse tipo de lugar que eu falo quando me refiro a “friozinho na barriga ao entrar em uma biblioteca cheia de livros antigos”.

Quando descobri este lugar eu comecei a rir comigo mesmo, pois havia encontrado o perfeito monumento da descrição que eu havia feito em anotações anteriores, meio que prevendo o tipo de lugar que eu iria encontrar no game.

O que parece modesto e simples esconde o testemunho de um dos que quase sobreviveram ao cair das bombas, no ano de 2077. Na casa, encontramos uma fita com procedimentos de evacuação de emergência e uma passagem secreta, que nos leva a uma base subterrânea (um dos melhores jeitos de se proteger da radiação é estando abaixo do solo quando ela chegar).

Sim, eu digo e repito: a Bethesda não perdeu seu toque de Midas na hora de elaborar situações e ambientes que nos cause aquela agradável e inquietante sensação de frio na barriga, ao nos depararmos com um mistério.


THE INSTITUTE

Elevador em forma de dupla fita de DNA? Os olhinhos de biólogo brilham num lugar destes.























Eu sei que eu já falei bastante dessa organização no tópico de enredo, mas deixar de citar o Instituto como um dos locais mais interessantes e marcantes do jogo seria um desserviço a mim mesmo (que estou tendo um baita trabalho pra escrever este post) e aos leitores que ainda não tiveram suas funções renais prejudicadas pela tentativa de ler um texto deste tamanho de uma vez só.

O Instituto é um local obrigatório ao jogador, independente de qual facção ele deseja abraçar. Um dos maiores mistérios do jogo é a localização dessa organização, que tem suas origens no M.I.T, ou Instituto de Tecnologia de Massachucetts.
O lugar, uma enorme instalação toda limpa e esterilizada, é de deixar qualquer fã de ficção científica boquiaberto.

Infelizmente, mesmo se tratando de um Review Supremo, preciso evitar ao máximo de dar spoilers, então não posso entrar em maiores detalhes.
Prepare-se para desvendar o maior segredo da engenharia desde a invenção da roda, e certifique-se de passar álcool gel nas mãos antes e depois de deixar o recinto.


THE GLOWING SEA

Uma paisagem apenas é incapaz de expressar toda a morbidez desse ambiente...























Você se lembra da regra do melhor por último, não é? Que bom. Ainda estou tentando mantê-la.
Sabe aquele cogumelo atômico que vemos na introdução do jogo? Provavelmente a bomba que o produziu caiu no Glowing Sea, o lugar com os maiores índices de radiação na série desde que a franquia Fallout estreou no mundo dos games.

No jogo normal, às vezes somos surpreendidos por uma tempestade radioativa, que lança trovões e uma nuvem tóxica de poeira atômica sobre nossas pobres carcaças.
Pois bem, pense em uma dessas tempestades, multiplique-a por mil e terá uma noção do inferno que é Glowing Sea. Garanto que o contador Giger do seu Pip-boy vai disparar como um cantor de rap com síndrome de Tourette.

Carcaças de desastres aéreos; pântanos lotados de deathclaws; um mar verde-escuro-radioativo a perder de vista; insetos que se refestelam sobre cadáveres de animais mutantes; malucos que adoram o deus Átomo, verdadeiros estandartes da crença irracional e infundada; fábricas abandonadas; cavernas de aço retorcido e poças de água radioativa; todos esses elementos constituem as fronteiras da Commonwealth, um lugar de pura degeneração molecular e esconderijo ideal para criaturas abandonadas por deus e pela própria natureza...


Descoberto no meio de toda essa radiação, Albert? Pode ir dando adeus a seus cabelos desgrenhados de Harry Potter.

Se você achava que Camp Searchlight era um lugar intolerável à presença humana, espere só até colocar os pés em Glowing Sea.
A Bethesda, mais uma vez, deu uma tacada de mestre com um design de ambientes fugido de filmes de terror biológico. Nunca, em nenhum momento de nenhum outro jogo da série, eu me senti tão absorvido por uma temática (a de desolação radioativa) do mesmo jeito que senti ao explorar as areias lamacentas do Mar Brilhante idealizado pelos artistas do jogo.

Ao explorar The Glowing Sea, o sentimento mais comum (depois da claustrofobia) será o de "que pena que esse lugar fica nos limites físicos do mapa. Eu queria que tivesse mais pra explorar..."
Enteedeu o recado, Bethesda? Eu não me incomodaria de pagar por um DLC que nos mostrasse ainda mais deste fantástico lugar apresentado por você neste quarto jogo.


Claro que as localidades pitorescas do Fallout 4 não se resumem a essa lista. Além dela ser um reflexo do meu gosto pessoal (assim como esse enorme texto com um todo), eu tive que cortar uns (poucos) locais, que são interessantes mas não apresentavam características suficientes para ocupar uma posição no ranking.
Então a dica que eu deixo é essa: arregace as mangas e saia para brincar na maior caixinha de areia que a Bethesda já criou.



GRÁFICOS

Acredite: ao vivo é ainda mais bonito!























A despeito de todo o mimimi sobre os visuais do jogo (com reclamações sobre um traseiro mal renderizado), depois que a empresa liberou os vídeos durante a E3 eu posso afirmar uma coisa com toda a certeza: eu estava certo por partir em defesa do game, tendo em vista a quantidade de horas e conteúdo que a série costuma apresentar: FALLOUT 4 É SIMPLESMENTE LINDO!

Todas as fotos e vídeos que vocês veem neste post foram capturados de um Playstation 4 (pra ser mais exato, o meu PS4). Então, nem a desculpa de que eu estou pegando fotos da versão tecnicamente superior, a de PCs, as pessoas que acusaram o jogo podem usar.


Este traseiro está bonito o suficiente pra vocês, heim seus chorões de merda?


ITENS

Não consegui encontrá-la. Ainda...























Pra começar, acho que a primeira coisa que o jogador vai perceber são as telas de load. Não sobre a duração, mas sobre o recurso de podermos rotacionar os modelos em 3D de objetos, pessoas, monstros, itens diversos e por aí vai. Claro que você reconhecerá esse recurso como vindo do Skyrim, se jogou ou ao menos assistiu vídeos sobre aquele jogo.

O recurso de poder apreciar hologramas no seu inventário do Pip-boy é excelente, dando um sinal de que houve esmero com os mínimos detalhes. Só não gostei da remoção, nas telas de load, dos slides do VDSG, aqueles mesmos usados durante o GOAT no Fallout 3. Quer dizer, eles também haviam sido removidos do Fallout New Vegas e eu não cheguei a reclamar disso na análise dele, mas acho que no Vegas isso se fez necessário para conferir mais identidade própria ao título, visto que ele foi desenvolvido por outra empresa e equipe.

MAPA E LEGENDAS

Não consigo ver o mapa. Tá congelado!























Quem leu minhas análises sobre os outros jogos deve lembrar que eu nunca fui muito fã do mapa de Fallout. Eles não mostram diferenças de nível de piso, e geralmente apontam o objetivo de forma arbitrária, ao invés de mostrar, passo a passo, os lugares que você deve ir para alcançar a sua meta. Sem contar que a empresa nunca coloca um atalho (em apenas um botão) pra acesso rápido. Agora ele tem uma aba exclusiva no Pip-boy, mas ainda é incômodo de acessar. E já que estou colocando os pingos nos is nesse texto quilométrico, também senti falta de uma aba em separado para os fármacos que a gente usa em combate. Isso ajudaria a não ter que ficar correndo a lista de itens toda só pra usar um Med-X. Eu sei, tem o menu de acesso rápido, no pad digital, mas não tem espaço pra tudo nele.
Também seria muito útil um recurso de listar as localidades pelo nome, ao invés de termos que olhar ícone por ícone quando queremos revisitar um lugar.

Sobre os objetivos, há um perk que promete marcar a trilha que você deve seguir para chegar ao objetivo, como aquela magia no Skyrim que faz um rastro luminoso no chão pra te guiar. Eu não comprei esse perk, então não posso atestar sobre sua utilidade.
ATUALIZADO: esse perk deixa um rastro verde no chão, guiando até o seu objetivo. Só funciona dentro do V.A.T.S, e não é toda vez. Não entendi direito o sistema dele.

Outra funcionalidade que foi trazido do Skyrim é quando você elimina todos os inimigos de uma área: a palavra CLEAR fica marcada no mapa, ajudando maníacos compulsivos como eu a organizar um pouco a exploração de dungeons.


Estas telas são show de bola.

Mas, no geral, o mapa de Fallout 4 está ainda pior que o de costume.
Mesmo mostrando mais detalhes dos ambientes (como um Vertibird destruído ou um carro bloqueando a passagem), agora você não consegue dar um zoom out de forma a visualizar o mapa de uma vez só. Ou seja: você tem que andar até perto do lugar que quer ver pra poder conferir no mapa. E esse tipo de retrocesso é deprimente, muito embora que não gere nenhum problema impossível de se contornar. Tirando essa falha, todas as outras funcionalidades já conhecidas (como dar Fast Travel ou colocar marcadores) continuam inalteradas.

O mini mapa, sempre visível no canto inferior esquerdo, fora do Pip-boy, sofreu algumas mudanças. Ele não mostra mais os inimigos como uma linha vermelha, e sim como um pequeno quadrado. Os NPCs pacíficos, antes representados por uma linha verde, simplesmente sumiram!

Por um lado eu acho isso muito lógico, já que um computador de pulso não tem condições de julgar quem está a fim de te sacanear ou quem veio em paz, dessa forma quase clarividente vista no jogo. Mas o mesmo raciocínio pode ser aplicado aos NPCs amigáveis, então não vejo por que o recurso foi removido.


Este filtro de textura, com o botão quadrado, serve pra distrair nas telas de load

Outra falta que eu senti durante todo o tempo foi uma indicação de onde seus ajudantes se encontram, como acontecia no Vegas. Às vezes precisamos localizá-los em um lugar grande, como Sanctuary Hills (eu envio todos eles pra lá), mas ficamos rodando feito um peru bêbado tentando encontrá-los.

Já as legendas sofreram uma piora considerável no jogo. Além de pequenas, elas são na cor branca. Além de destoar do tom principal da série, o verde, fica difícil em alguns ambientes conseguir entender o que elas dizem, visto que não foi colocado nenhum contorno preto para se adequar às áreas mais iluminadas (uma regra básica que qualquer amador que legenda vídeos já está cansado de saber).
Várias vezes eu me peguei mirando o teto ou uma superfície escura, a fim de conseguir ler as legendas, principalmente na hora de ouvir as holofitas.



Se você sempre jogar à noite nunca vai ter o problema das legendas...

Pra não ficar parecendo que a empresa só deu bola fora, os indicadores de objetivos no mini mapa agora diferenciam cima de baixo, além da distância em metros do seu alvo. Mais uma coisa que devemos agradecer ao Skyrim. Os ícones indicadores de lugar são mais variados também, representando melhor localidades como Vaults, hospitais, delegacias de polícia e etc.

PIP-BOY

O pequeno notável.























É muito bom saber que a Bethesda tem noção de que o Pip-boy é um dos elementos que definem a franquia Fallout. Acho que se ela não soubesse, não teria lançado uma edição de colecionador com um Pip-boy de verdade, não é mesmo?

Bem, o fato é que o aparelhinho rouba a cena em quase todas as animações do jogo. Além das melhorias visuais de rotação de itens e modelos holográficos nos menus, agora também contamos com um zoom (ativado com o botão de toque, no PS4) para aproximar mais a tela do aparelho da tela da TV. Os quatro-olhos de plantão agradecem...


Fico imaginando como um jogo desses pode ser ainda mais bonito, nos PCs...

Saindo na frente dos jogos anteriores, agora não ficamos mais presos a um esquema de cores (azul, branco, âmbar ou verde). Podemos customizar uma cor com base nas três cores primárias do RGB (vermelho, verde e azul), como já acontecia em 1997 com o jogo Final Fantasy 7. Essa customização, infelizmente, abrange apenas as fontes e a cor do aparelho, não a luz da lanterna. 
Atualizado: é possível customizar a luz da lanterna do Pip-boy da mesma forma que as legendas.
Falarei mais desse fantástico aparelhinho no próximo tópico.

O aplicativo lançado poucos dias antes do jogo, que te permite controlar o Pip-boy pelo celular, custou pra funcionar comigo: apenas na terceira vez foi que o console reconheceu meu telefone. E depois de usá-lo por uns breves segundos, me pergunto qual a utilidade de tal recurso no jogo...

ANIMAÇÃO

Não tente entender. São "coisas da animação" do Fallout 4...























Primeiro, gostaria de falar da movimentação do personagem no modo em terceira pessoa. Assim como no Skyrim, ela está boa a ponto de dar pra jogar, mas não é perfeita. A forma como o personagem se vira e pula (e vira durante o pulo...) precisa ser consertada, em futuros jogos. Já a movimentação é bastante rápida, mesmo quando não corremos. Infelizmente, o mesmo pode ser dito da velocidade da retícula de mira, que mesmo reduzida ainda me faz errar uns belos tiros quando fora do V.A.T.S.

Os NPCs da série sempre foram um motivo de reclamação. Seja pelo efeito “vale da estranheza”, causado pelas Talking Heads do Fallout 1 e 2, seja pelos olhares zumbificados de Fallout 3 e Vegas, era óbvio que uma medida deveria ser tomada para resolver esse problema. E ela foi.

Fallout 4 ainda conta com alguns personagens que, ou não demonstram as expressões que deveriam, ou são bizarros, pura e simplesmente. Mas houve uma melhoria considerável na variedade e acabamento dos NPCs vistos no jogo. O próprio Albert, o protagonista, conta com uma vasta gama de expressões, que vão surtir os mais diversos efeitos no jogador: riso (é engraçada a reação dos NPCS, quando ficamos sem dar nenhuma resposta); medo; compaixão; não chegue a menos de 30 metros da minha pessoa; vem pra mim Tigrão... ops, acho que me empolguei um pouquinho!



Oiiii? Silver Shroud? Você tá bem cara? Quer que  eu chame um médico?

Das mais de 500 capturas de tela que eu fiz no jogo, pelo menos a metade disso foi de NPCs que me chamaram a atenção, tanto pela variedade de visuais, quanto pela aparência em si (pro bem ou pro mal).

O Pip-boy, como eu havia prometido de comentar mais, é um show à parte. A primeira animação, quando achamos o aparelho na saída do Vault 111, é de encher os olhos.




A forma como Albert interage com o aparelho é bem legal: ele mexe nos botões de navegação (dá agonia quando estamos jogando um dos minigames); dá pancadinhas no aparelho, quando ficamos muito tempo sem fazer nada (sabe, idle animation); ele coloca as holofitas no deck do aparelho (se você lembrou da expressão “double deck”, tenho certeza que posso chutar a sua idade aproximada...); a tela do aparelho fica embaçada quando entramos na água e por aí vai.


Será que roda o Fallout 3 no Pip-boy?

Um veredito sobre os NPCs do jogo é o seguinte: Fallout 4 evoluiu muitíssimo nesse quesito, conseguindo se passar por um jogo normal, que evita referências ao site Ugly People. Mas ele ainda precisa comer um pouco mais de feijão radioativo com arroz tóxico para chegar ao nível de excelência de um jogo como The Witcher 3, que nos deixa a impressão de que qualquer NPC poderia muito bem puxar uma espada e tomar o lugar do protagonista, tamanho o nível de detalhismo.

De resto, as roupas, armas e itens são um universo à parte dentro do jogo. Existe uma variedade absurda de customização de visuais: óculos; chapéus; vestidos (sim, Albert pode ser um crossdresser se assim desejar); bandanas; casacos; ternos; partes de armaduras; jaquetas e, por que não, até jogar só de cuecas (ou calcinha), se você quiser.


A jaqueta dos Gatos Atômicos é um dos looks mais legais.

As paisagens do jogo são simplesmente embasbacantes. De fato, acho que eu passei mais tempo com esse jogo tirando fotos e gravando vídeos que jogando. Exageros à parte, o medo que eu tinha, do jogo ser muito colorido, se desfez na primeira vez que eu presenciei uma tempestade radioativa assolando uma planície. A chuva também é constante, e bela. A água dos cenários é perfeita, muito embora que às vezes ocorra um problema de renderização quando afundamos nela. Mas acredite: a água é um dos últimos lugares que você vai querer estar nesse jogo.



Outra coisa que merece elogio são os ângulos de câmera vistos no jogo. Seja nas batalhas, seja nos diálogos, o game oferece uma gama de enquadramentos que dão um toque especial a uma mera conversa com um vendedor de itens. Nenhum diálogo fica com aquela cara de estar de frente a um fantoche num teatro de bonecos, como acontecia no Fallout 3 e Vegas.

ILUMINAÇÃO























Uma grande queixa que eu faço desde que ingressei na série é com a iluminação. Os ambientes costumam ser bastante escuros, em estações de trem e interiores. Um ambiente escuro não é um problema quando um jogo possui uma física de luz bem feita, o que não é o caso da maioria dos jogos.
Mas posso afirmar que os criadores não estavam mentindo quando disseram que o game contaria com um perfeito sistema de luz dinâmica para embelezar os cenários.
A luz do jogo é simplesmente linda, muito embora que não alcance os níveis divinos de um jogo como Alien Isolation.




Ainda não foi dessa vez que o problema do Pip-boy ficar desligando a luz sem eu mandar foi resolvido. Acho que isso está acima da capacidade criativa dos programadores da empresa (sarcasmo OFF). Mas o problema da luz ser fraca demais foi completamente sanado: a luz do Pip-boy é forte pra caramba, a ponto de iluminar por completo um pequeno cômodo de uma casa.

A luz da lanterna do pequeno computador é verde, dando um “clima de Fallout” a todo ambiente que você visite, não importa onde. Proposital ou não, essa foi uma sacada de mestre por parte da direção artística do game.
Não sei se isso significa muito, mas eu senti falta de luz acoplada às armas de fogo. Acho que eu fiquei mal-acostumado, depois que encontrei um capacete de minerador com uma lanterninha acoplada a ele...


"Clima de Fallout", com certeza!

Pra finalizar, eu posso dizer que fiquei mais que satisfeito com os visuais do jogo. Tudo é muito bem detalhado e animado, como as quests e suas hilárias animações personalizadas.
Há pouquíssimas quedas de frame nas partidas, mesmo com uma dezena de inimigos correndo, atirando, jogando bombas ou saltado de todos os lugares.
Clipping, aquele efeito de construção de cenários na sua frente, acontecem com uma freqüência perceptível, mas dificilmente vão conseguir incomodar você. Se não incomodaram um maníaco por detalhes como eu, então não há com o que se preocupar.






SOM

Som é o tópico mais difícil de escolher fotos. Vai essa mesmo, só pelo visual.























Eu costumo analisar a parte sonora dessa série em três vertentes: sons no geral, trilha ambiente e trilha das rádios (que neste aqui estão em maior quantidade, demorando mais para se repetirem).

Os sons do game, no geral, não sofreram nenhuma alteração de qualidade. Tudo que é característico do jogo, como os barulhinhos durante o V.A.T.S ou nas tabelas do Pip-boy, continua com a excelente qualidade de sempre. Aconselho o uso de fones 7.1, para dar aquele efeito de booom em disparos de armas e afins.

A dublagem é de excelente qualidade, e jamais deixa a impressão de jogos como Oblivion, de que o mesmo dublador trabalhou em todos os vendedores do jogo ao mesmo tempo.
A voz de Albert é bem bonita e passa bem as emoções que o personagem sente (diferente de algumas de suas expressões faciais...). Às vezes ele dá uma desafinadas que são super engraçadas.

Já a variedade de frases dita pelos NPCs é bem inconstante: alguns possuem um repertório de mais de 20 frases diferentes, sem exagero. Outros repetem a mesma baboseira ad nauseum, te fazendo desejar estar jogando com um personagem mau pra calar a boca deles na base da obturação de chumbo quente.


Som de FZAM! na cabeça do cachorro.

Apenas duas adições são dignas de menção no jogo: os sons dos perks, que agora são animados e fazem um barulho de “pico pico” bem engraçado em alguns casos, e bem irritante em outros (mas como você não vai ficar mesmerizado por uma tela que só abre a cada vez que sobe de nível, isso está longe de ser um problema); e o som de alguns itens que Albert injeta nas veias, para ganhar um boost nos combates.
Isso ocorre quando ele inala um Jet e grita “fuckin’ kill” feito um retardado, ou simplesmente “roarrrrrrr”, como se fosse Grognak, o bárbaro.

A trilha ambiente do jogo é de excelente qualidade, e eu ouso dizer que chega a ser tão boa quanto a do Fallout original. Pra ser sincero, tem uns temas ambientes que me lembraram muito a música do Fallout clássico. Talvez tenham dado uma “pesquisada” para que ficasse parecido. O que nem de longe é um problema.

A música ambiente desse jogo me deixou naquele mesmo dilema que o Vegas me impôs: curto a trilha natural do jogo ou sintonizo uma das excelentes rádios que estão a minha disposição?


Uma das melhores maneiras de curtir um ótimo som é sintonizando as rádios.

Falando em rádios, existe uma boa variedade delas, mas eu dei maior atenção apenas a duas: a rádio clássica, que toca faixas como A Cavalgada das Valquírias e outras que desconheço (senti falta da Moonlight Sonata, de Beethoven); e a rádio de Diamond City, que toca duas das melhores músicas do jogo (The Wanderer, de Dion, o tema do live action, que é uma síntese da franquia em forma de canção; e Atom Bomb Baby, o tema do trailer de jogabilidade exibido na conferência da Bethesda).

Ainda no quesito som, eu faria uma grade injustiça se me esquecesse de citar Magnolia, uma cantora de música ao vivo do Third Rail, um bar montado em uma estação de metrô abandonada de Goodneighbor.
A bela cantora interpreta algumas das melhores músicas tocadas no jogo, com todo aquele climão de shopp bar de subúrbio. E lembra quando eu falei que revelaria depois, quem foi a personagem feminina que teve a honra de compartilhar uma cama com o andarilho Albert? Pois é. Aquele charme todo de Magnólia não era uma mera parte do espetáculo. Ao menos não pra mim...

Vale lembrar ainda que a Bethesda teve a sacada genial de tocar os temas principais dos outros jogos da série, na rádio de Diamond City (como Maybe, do primeiro jogo; e I don’t want to set the world on fire, do Fallout 3). Apenas senti falta do tema do New Vegas, Jingle Jangle.

Abaixo seguem as janelas com as músicas, pra quem ainda não conhece.







MINIGAMES























Apesar de se passar no passado da cronologia da série (e eu confesso que esse vaivém de datas já está dando um nó na minha cabeça...), o Pip-boy deste Fallout é capaz de fazer uma coisa que nem os modelos mais novos conseguirão: RODAR HOLOFITAS DE VIDEOGAME!

A Robco é uma fabricante de robôs fundada pelo Sr House, que dá as caras no Fallout New Vegas. Ela também possui uma revista chamada Robco Fun, que a cada edição apresenta um jogo em holofita, jogável de qualquer terminal de computador (acho que a guerra nuclear do game acabou com a famosa guerra de consoles, finalmente), ou do próprio Pib-boy que adorna seu pulso.

Existem cinco jogos para serem encontrados, sendo que todos eles fazem uma homenagem mais do que óbvia a clássicos da indústria dos games. A seguir, deixo uma breve descrição dos cinco jogos, visto que em seguida tem um vídeo meu detalhando melhor a jogabilidade e as referências feitas.

RED MENACE























Todo o problema do desastre atômico no universo de Fallout foi causado pela China comunista, que ficou putinha da vida por não ter conseguido invadir os EUA pelo Canadá e tacou bomba na cabeça de todo mundo. Na verdade, a história é um pouco mais complicada que a minha versão, muito embora que seja menos divertida.

Em todo o jogo podemos ver cartazes e textos sobre um tal de fantasma comunista, que rouba segredos industriais, ouve através de paredes e tenta destruir o modo de vida americano de todas as formas que conseguir. E Red Menace fala sobre isso: o fantasma da ameaça comunista tentando acabar de vez com o ideal de liberdade americano.

Se você é novo ou tapado o suficiente para precisar desta explicação, eu tenho prazer em servir: Red Menace faz uma homenagem a Donkey Kong, o clássico jogo que apresentou ao mundo o Jumpman, ou Super Mario para os íntimos.
No minigame, o Mario é interpretado por um soldado da BOS, Donkey Kong é o fantasma do comunismo e a princesa inútil que precisa ser salva é uma Vault Dweller qualquer.

Algo que chama muito a atenção neste joguinho é sua alta dificuldade. Para maiores detalhes, assista ao vídeo, no final do tópico.


ATOMIC COMMAND























Esse é uma paródia de Missile Command, um jogo no qual seu pai provavelmente mandava muito bem, na década de 80.
O jogo é bastante simples: você precisa defender monumentos históricos do ataque aéreo inimigo, com a ajuda de um canhão de mísseis. Se todos os monumentos ou o seu canhão forem destruídos, é game over pra você.

Atomic Command levanta uma questão bem interessante, a meu ver: diferente de Space Invaders, a ameaça maior não é uma horda de alienígenas enfurecidos. Ela vem de dentro, por meio de outros países que querem acabar com a sua raça lançando mísseis da forma mais aleatória e irresponsável que os registros históricos de uma guerra já viram.

O fato é que Atomic Command é bem chato. E difícil. E é fácil enjoar rápido, até porque ele foi liberado junto com o aplicativo do Pip-boy para celulares, então, enquanto o Fallout 4 não era lançado eu pude gastar uns bons minutos tentando vencer o jogo. Só espero que não exista nenhum troféu relacionado a esse minigame em especial, pois minha capacidade de calcular trajetórias de mísseis balísticos não é das melhores...

PIPFALL























Esse trocadilho deve ter dado muito pouco trabalho para os desenvolvedores, pois só foi preciso trocar uma letra do título original do game.
Pitfall era um jogo terrível, e eu tive o desprazer de jogá-lo em minha infância. Quer dizer, eu assistia mais meus irmãos e primos jogando, mas sabe como pode ser fértil a imaginação de uma criança de cinco anos.

O jogo consistia em realizar saltos por cima de poças gigantes de areia movediça, se pendurar em cipós para fugir de escorpiões assassinos e saltar sobre as cabeças de jacarés para atravessar um lago. Tudo isso pra recuperar alguns artefatos de civilizações antigas, que valeriam uma grana preta no mercado negro de coisas inúteis para pessoas que não sejam o Allan Quatermain, ou o Indiana Jones.

Quase todas as tarefas que eu descrevi acima eram tão horrivelmente representadas na tela (os videogames não nasceram na geração do PS4, caso você não saiba), que muitas delas ficavam mais por conta da nossa imaginação pueril e empolgação com a tecnologia (isso é um jacaré? Eu pensei que fosse um prendedor de roupas! Vai logo, se agarra na perna de pau pra não cair no buraco! Esses negócios que vêm rolando são troncos de madeira ou bolas de feno?).

Fico feliz pela Bethesda preferir homenagear o clássico original, e não aquelas versões deprimentes para consoles mais modernos, que tentavam ridiculamente colocar enredo e complicar as coisas com um jogo de uma época em que a maior explicação que precisávamos para jogar era saber onde ficava o botão de pulo.

ZETA INVADERS























Space Invaders é o clássico dos clássicos. Dizer que não conhece esse jogo é o mesmo que virar a cara quando um fã de RPGs pergunta se você já leu O Senhor dos Anéis. Então fica o conselho: se quiser ser levado a sério no mundo gamer, ao menos balance a cabeça positivamente quando alguém te perguntar se já jogou Space Invaders, mesmo que isso esteja longe de ser verdade.

Nessa versão nós precisamos defender a Commonwealth do ataque daqueles ETs cabeçudos da expansão Mothership Zeta, do Fallout 3. E a pronúncia correta é ZITA, não Zé Tá.
Além de ser quase tão difícil quanto Atomic Command, Zeta Invaders surpreende pelo seu alto nível de desafio e estratégia. É incrível como a simples tarefa de mover uma figura de um lado pro outro e atirar pode estar envolvida em tantas variáveis negativas, que vão acabar com as suas vidas.

Prometo que quando terminar de completar 100% do mapa do jogo (acho que ainda faltam uns 5%) vou dedicar um tempinho pra me superar nos desafios desse minigame.

GROGNAK THE BARBARIAN AND THE RUBY RUINS























Nossa, esse nome é tão grande que parece título de Harry Potter.
Grognak, o bárbaro, é uma óbvia sátira a Conan, o também bárbaro. Se você leu o texto seguidamente e já saiu da UTI, tenho certeza que vai se lembrar que já dei uma breve explicação sobre a super equipe da qual Grognak faz parte, então não vou me prolongar muito nesse tópico.

Muito do que eu tinha pra dizer no texto eu já disse no vídeo, então cabe a você assistir pra saber melhor o que eu achei desse jogo. Até porque tem uma explicação bem legal do meu ponto de vista sobre a importância de conhecermos as raízes da indústria dos videogames, por meio dos jogos clássicos. Eu até fiz um merchan gratuito pra editora Sextante nesse vídeo.

Grognak e as ruínas de rubi faz uma linda homenagem a jogos como Wasteland (esse mesmo que ganhou um remake, mês passado), aqueles RPGs de texto clássicos que serviram de inspiração para toda a série Fallout.
Tem o mago, a ladra e uma penca de batalhas descritivas contra orcs, serpentes, esqueletos reanimados e todas essas delícias que povoam os meus sonhos... quero dizer, os jogos de RPG clássicos.

Não perca muito tempo lendo sobre esse minigame. Deixe um pouco de lado a sua treta com o Instituto e vá se perder neste jogo dentro de outro jogo que é Grognak na mina encantada, quero dizer, nas minas de zumbi, digo, rubi.

E aviso logo que não adianta passar um pente fino nos cenários do Fallout 4 em busca de Custer’s Revenge. Aquelas fotos eram uma montagem mesmo...

Agora fiquem com o vídeo sobre todos os minigames:





SISTEMA

Estes Perks em broche são muito realistas. Eu fico hipnotizado.























Chegamos à parte de falar do tópico que eu sabia que mais me daria trabalho pra abordar, tanto pela quantidade de notas que eu fiz enquanto jogava, quanto pelo compromisso de ser o mais isento possível, visto que sistema não se trata (em parte) de opinião pessoal. E antes que eu me esqueça, preciso falar das opções de diálogo presentes no jogo. Senta que lá vem história...

Quem leu o Review Supremo do Fallout 3 deve lembrar que eu reclamei muito a respeito da interface de diálogos daquele game, que entulhava a tela com opções em cascata confusas pra caramba. No Fallout 4 o problema foi resolvido a contento.
Nos diálogos, nós teremos opções de respostas e perguntas que levarão em conta nossos níveis de carisma e outras habilidades, como Local Leader ou Black Widow.

Além de terem sido bastante enxugadas, e adianto que achei isso uma coisa boa, as alternativas foram agrupadas da seguinte maneira (fica claro que me refiro ao PS4): as respostas positivas, que você dará se quiser bancar o politicamente correto com as minorias (muito em voga hoje em dia, não sei em 2277), são selecionadas com o botão X. Se quiser saber mais a respeito de um determinado assunto, o botão triângulo será a sua melhor escolha. Caso prefira ficar em cima do muro, dando uma resposta evasiva, massacre o quadrado sem dó nem piedade. E se desejar chutar o pau da barraca e mandar uma resposta mal-educada, círculo é o seu porto seguro. Simples assim. É só manter esse mapeamento de botões na cabeça.


"Deixa ver, como era mesmo? X, X, O, X... não, peraí... eu tenho certeza que começava com X."

O sistema básico de Fallout 4 é o mesmíssimo dos outros jogos: você explora cenários em busca de itens; usa o V.A.T.S para matar monstros e ganhar XP; invade computadores para ter acesso a salas trancadas; resolve quests para progredir no enredo (e garfar um pouco mais de XP também); seu personagem tem um limite de peso pra carregar, baseado no atributo força e por aí vai. O que muda nesse jogo, além de umas poucas coisas que foram realmente deixadas de fora, é que alguns elementos foram realocados para outras formas de interface, ou apenas mudaram de nome.

A coisa que mais me chocou, ao começar a jogar o jogo, foi a constatação de que TODAS AS SKILLS HAVIAM SIDO REMOVIDAS. Sério, eu perdi o chão quando vi que não havia mais como investir pontos de skill em Speech, Small Guns, Repair, Sneak ou Barter. Ok, barter não fez a menor falta. Mas acho que você entendeu o que eu quis dizer.
Quase perdi o ânimo de seguir em frente no jogo, visto que não podia mais investir pontos de skill nas habilidades pelo simples fato de que não existiam mais skill points a serem ganhos. Felizmente eu não me deixei abater, e tentei confiar um pouco na experiência de jogo que os criadores dos excelentes jogos anteriores haviam planejado para mim.


Se não tem skills eu vou é jogar fliperama.

Com alguns level ups, e com o passar das horas de jogo, eu fui me dando conta de que as coisas não eram exatamente da forma que eu havia pensado. Não é que as skills haviam sido removidas como um tumor bolorento do sistema de jogo. Na verdade estava tudo lá, só que agregado à cartilha de perks (aquela mesma que vem junto com a caixa do disco, sem manual infelizmente...).

A PERK CHART é estruturada em cima dos sete atributos fundamentais que fazem de você uma pessoa... E.S.P.E.C.I.A.L! Agora você entende por que a Bethesda deu tanta ênfase a esse aspecto do jogo, em seus vídeos promocionais de pré-lançamento, não é mesmo?

Funciona assim: cada atributo representa uma coluna da cartilha de evolução de seu personagem. Tudo relacionado a Inteligência, por exemplo, pode ser encontrado na coluna correspondente. Nesta coluna, encontraremos habilidades que antes ficavam no menu de Skills, como o perk Hacker (que antes era a skill Science) ou o perk Sneak (que era uma skill e agora faz parte de Agilidade).

Meu cérebro demora um pouco para assimilar mudanças bruscas, principalmente se elas vierem na forma de uma matriz de 7 X 10. Então, coloquei as coisas na ponta do lápis, deixando nas mãos da matemática o fardo de resolver o meu problema com a Perk Chart do Fallout 4.


Taí um perk que eu nunca vou comprar.

Fallout 4 conta com um menu de perks, acessível por meio do botão triângulo ou segurando círculo assim que você sobe de nível. É uma tabela com os sete atributos do antigo S.P.E.C.I.A.L (dá até pra achar um livrinho em uma das casas de Sanctuary Hills, ou num dos Vaults), em que cada coluna conta com dez níveis de evolução. Você ganha um ponto de perk a cada nível subido, e só pode gastar em um perk de nível 5, por exemplo, se você possuir também nível 5 no atributo em questão.

Fazendo as contas você vai ver que são, logo de cara, 63 perks (e alguns desses possuem vários níveis de rank) à disposição do jogador. Uns com o mesmo efeito dos jogos anteriores, outros totalmente reinventados para o contexto do jogo novo.
Fora isso, vale lembrar que pelos menos 10 dos 13 ajudantes te garantem um perk exclusivo, e também que a aquisição de revistas como Unstoppables representam um perk por si só (muito embora que esse perk, no final das contas, realize o mesmo efeito que uma antiga skill realizava, como melhorar o preço de compra e venda de itens).

Vale ressaltar também que os Bubble Heads não só estão presentes, como alguns deles exercem novas funções no sistema, ao invés de simplesmente te dar um ponto a mais no atributo que representam. O de Ciência, por exemplo, te confere uma tentativa a mais na hora de hackear terminais de computador.


Todo o sistema de jogo passa por essa telinha verde.

Levando isso pra calculadora, vamos comparar com o jogo mais recente da série antes do Fallout 4, e que foi feito pela Bethesda: Fallout 3 (não vou usar o Vegas, pois foi feito pela Obsidian e se trata de um projeto com um rumo diferente). Lógico que dessa conta vão ficar de fora os perks de DLC, visto que Fallout 4 ainda não os possui.

Fallout 3 possui, de acordo com o site Fallout Wikia: 58 perks comuns, 5 perks especiais e 7 perks adquiridos com a resolução de quests, num total de 70 perks.
De saída, o Fallout 4 já leva uma vantagem, com 63 perks comuns.
Com isso, eu me dei conta de que meu problema com o jogo não era pelo seu sistema em si, e sim pelo fato de que eu não gosto de mudanças em elementos tradicionais de uma série. Quando parei para analisar a questão com frieza e razão, percebi que pouca coisa no Fallout 4 foi, de fato, removida da série.

ITENS

Olha ela aí, como não podia deixar de ser.























A outra coisa que me chamou a atenção, ainda na frieza do Vault 111, foi a forma de vasculhar itens no cenário.
Nos jogos passados, pra pegar alguma coisa, você tinha que apertar X em cima de um objeto ou cadáver inimigo. Isso abria uma lista com os pertences do cidadão. Você pegava o que queria e tinha que cancelar a interface pressionando círculo, ou quadrado no caso de querer levar tudo que havia encontrado. Isso pode parecer bobagem, mas depois de cem horas de jogo, se tornava um ato repetitivo e cansativo no gameplay.

No Fallout 4 esse problema foi resolvido: ao mirar em um corpo ou objeto, uma lista de itens se abre AUTOMATICAMENTE, sem precisar do aperto de nenhum botão. Como se isso não fosse deliciosamente bom o bastante, a maioria absoluta dos itens úteis a sua causa (como munição e stimpacks) fica sempre organizada logo no topo dessa lista, facilitando bastante a vida de ratos coletores como eu.

Outra coisa que eu não gostava, que infelizmente foi mantida no Fallout 4, é o recurso de usar um corpo ou baú, armário e etc., para depositar itens. Baús e armários nem tanto, mas quantas vezes você sentiu a necessidade de aliviar o excesso de peso no cadáver de uma mole rat? Nenhuma? Então essa é mais uma coisa que temos em comum...

Você só terá ideia de quanto esse simples detalhe adianta a vida do jogador depois que começar a jogar.

Mas uma queixa que não posso deixar de fazer sobre os itens é com relação ao nome deles. Você já deve saber que o jogo conta com um sistema de modificação de armas e acessórios bastante complexo e variado. E isso é muito legal. O problema é que as combinações de itens são tantas, que fica simplesmente impossível saber a eficiência de um item apenas pela descrição em seu nome, que de tão grandes chegam a esgotar os caracteres da lista automática de itens nos corpos e gavetas.
Você consegue adivinhar, só pelo nome, qual arma causa mais dano ao oponente: uma Muzzled Calibrated .44 Pipe Pistol ou um Silenced High Impact Sniper Rifle? Está vendo?

Jogos como Diablo 3 vêm pra provar que é possível fazer uma interface simples e amigável, que te deixa sabendo tudo sobre um item antes mesmo de trazê-lo para seu inventário. Acho que a Bethesda podia aprender essa lição com a Blizzard, e eu tenho certeza que perdi muitas armas, mais potentes que as que eu tenho, pelo simples fato de que eu não reconheci a sua força pelo nome.
Também acredito que caberia um recurso de destaque de novos itens, como no excelente caso do Kingdom Hearts 2. Facilitar a vida do jogador não dói.

Olha que coisinha mais fofa!

Ainda falando de itens, uma mudança que também veio de Skyrim foi a de que armas e armaduras não mais se desgastam com o uso. Eu torci o nariz pra esse detalhe, pois achava que mais um passo em direção à superficialidade do jogo havia sido dado. Mas depois eu me lembrei do mesmo Skyrim que eu citei tantas vezes no post.
O fato de não haver desgaste não atrapalhou minha jornada no continente gelado nem por um segundo. Muito pelo contrário: era um porre ter que ficar usando martelos de reparo de cinco em cinco golpes, apenas pra consertar umas armas de aço que mais pareciam ser feitas de pedra-sabão (no Oblivion, antecessor de Skyrim).

O mesmo valeu para Fallout: é ótima a sensação de pegar um item raro e ter a segurança de que ele vai durar pra sempre, sem precisar ficar pagando ou achando outros iguais pra consertar.
Eu confesso que desmontar as partes de um item pra reparar outro tem tudo a ver com o sistema de craft implementado no game, mas admito que não vou sentir a menor falta daquelas animações da minha arma engasgando, porque já não é mais tão nova quanto um dia foi.

MISC DE SISTEMA

Já que é misc, eu coloco uma foto aleatória: digam olá ao Sr Pebbles, o gato astronauta.























Antes que você se pergunte o que diabos é um “misc de sistema”, precisei criar esse tópico pelo fato de haver detalhes que não se encaixam em outros lugares, mas não posso deixar de comentar (ou seja: uma miscelânea).

Um exemplo são os terminais de computador, que agora não se bloqueiam permanentemente depois que você esgota as tentativas de invadir o sistema. Em vez disso, ele entra em uma espécie de cooldown, que vai passar depois de um breve tempo, te dando a chance de tentar de novo.
Vendo isso, eu tenho certeza de que os criadores do jogo não estão cientes da estratégia de sair do terminal quando faltar apenas uma tentativa, e entrar de novo pra renovar as chances. Acho que isso realmente não se passou pela cabeça deles...

O minigame de lockpick continua a mesma porcaria chata e irritante. E pra piorar, removeram a opção de destravar automático quando você tem altos níveis de lockpick (deve ser pelo fato de que a skill não existe mais).
Esse minigame é o tipo de elemento o qual eu não suporto mais nessa série, e se eles tivesse alterado ele drasticamente, eu não ia achar nem um pouco ruim.


Um terminal de computador super estiloso.

Felizmente, anos de experiência com esse minigame me permitem passar pelos desafios sem muitos problemas. Geralmente eu destranco sem quebrar grampos, ou com duas tentativas apenas. Falando em quebrar grampos, existe um perk que os torna indestrutíveis, servindo como uma folga pra quem realmente não suporta aquela demora que o jogo faz para repor um grampo quebrado (que honestamente me dá nos nervos). Se eu não tivesse mais com o que gastar, com certeza seria uma aquisição a se considerar.

O recurso de WAIT, que nós podíamos usar pressionando o botão select, agora é limitado a sofás e camas. Você não pode mais usar na hora que quer, e isso significa um aumento na dificuldade geral do jogo, por não poder contar com o autosave ao esperar.
Falando em save, fizeram uma baita bagunça nos arquivos de save desse jogo, ao menos no PS4.

Ele não mostra mais as horas corridas, e sim uma soma de períodos de 24 horas. Eu, por exemplo, totalizei um tempo de 6 dias, 9 horas e 47 minutos no meu jogo principal. Mas o problema não é esse, por pior que você seja em exatas.
Os arquivos de save ficam todos misturados no menu de load. Mesmo com o recurso de organizar por tempo de jogo, eu me confundi bastante nos primeiros dias, principalmente pelo fato de que o sistema não atualiza com rapidez aquela imagem que representa o arquivo do save.


Já entendi sua estratégia de marketing, Bethesda. Quando saem as primeiras remessas?

Também existe um novo comando de save automático quando você sai da tela do Pip-boy (que me livrou de muita perda de progresso) e um Quick Save, que eu sinceramente não sei a razão de ser. Acho que é só pra passar na cara dos donos de console o quão próximo o Playstation está de um computador de mesa.

No load, tudo ok. Tem até um recurso de exibir arquivos pelo nome do seu personagem, o que ajuda bastante na hora de jogar com outras escolhas morais.
A duração das telas de carregamento seguiu o padrão da série, que vai de 30 a 50 segundos, para ir ao mapa-múndi, e 10 a 20 segundos para entrar em localidades fechadas.
A ótima notícia é que não houve aquele fenômeno que acometia o Fallout 3 e o New Vegas, do tempo de carregamento aumentar de acordo com a sua progressão no mapa. Minha jornada com esse jogo foi bastante estável nesse sentido, um sinal de que demora, mas a Bethesda aprende com os erros.


Nesse jogo os Bubbleheads estão mais bem-escondidos que as provas contra Dilma.

Pra finalizar, uma rápida observação sobre a evolução de habilidades e ganho de XP.
Achei esse jogo bem mais balanceado nesse quesito.
No Fallout 3, a versão original, você só alcançava até o risível nível 20. Com a edição jogo do ano, esse limite subiu para 30. Mas o problema é que a proporção de conteúdo do jogo simplesmente não respeitava a curva de evolução do personagem. Ou seja: você chegava ao nível máximo rápido demais, quando ainda faltava mais de 60% do mapa para descobrir. No Vegas isso foi um pouco amenizado, mas o problema ainda persistia.

No Fallout 4 a proporção entre XP adquirida e a quantidade de conteúdo a ser desbravado ficou mais bem distribuída, de forma que quando você alcançar o nível 50 (que não é o limite, diga-se de passagem), não faltará muito pra completar a lista de locais. E isso mesmo contando com a trapaça das Misc quets, uma fonte de XP que não tem fim.


CRAFT






















As promessas foram muitas durante a E3 2015 para o sistema de criação, customização e modificação de ambientes e itens no Fallout 4. E não foi preciso muito esforço para pegar o que já existia no Fallout New Vegas e adicionar um sistema simples, mas intuitivo, que permitisse que até uma barata sem criatividade criasse uma obra arquitetônica.

Pra começar, agora podemos coletar plantas e flores Commonwealth mundo afora, como Oblivion, Skyrim e o próprio New Vegas. Também podemos cozinhar os materiais coletados de animais, e criar drogas e estimulantes de forma mais abrangente. Tem até uma arma que dispara seringas nos inimigos, com os efeitos metabólicos mais diversos.

Sobre o modo Sim City do game, o de decorar ambientes, achei fantástica a forma como podemos configurar áreas do jeito que bem entendermos. É um sistema muito convidativo, que aproveita todas as tranqueiras que você coleta nas dungeons (dá pra desmontar quase tudo no jogo, pra obter matéria-prima).
Qualquer lugar desbravado com um Workbench é um assentamento em potencial que pode ser usado por você, inclusive com o recurso de recrutar NPCs para assumir tarefas, como cuidar da comida, ficar de guarda, trabalhar nas lojas e etc.


É aqui que a mágica acontece...

É impossível não sentir vontade de brincar de casinha com este modo, mesmo aquelas pessoas (como eu) que travam diante de telas de criação de personagem.
Depois que as coisas começam a funcionar, bate um orgulho danado de ver as pessoas se aprochegando pra viver na sua vila e desfrutar do conforto pelo qual você arriscou o traseiro, em combate e exploração, para poder lhes proporcionar.

Mas como meu sangue ferve se eu não apontar os defeitos, tive uma enorme carência de um tipo de baú mágico de Resident Evil, que servisse para comungar os itens de junk, não importando em qual assentamento eu estivesse. É um saco ter que ficar viajando pra minha base central (Sanc. Hills) toda vez que eu precisava de um Military Circuitry Board.

Praticamente tudo que você vê nos outros cenários que não são customizáveis pode ser feito no seu assentamento. Os criadores não brincaram quando disseram que Fallout 4 possui uma vasta área de criação de ambientes, e é bastante recompensador passear pelos cenários não-interativos pensando “eu consigo fazer melhor que isso, em um dos meus assentamentos.”
As construções incluem antenas de rádio; estações de tratamento de água; terminais de computador; mesas e bancadas de todo tipo; turrets e armadilhas. Ou seja: o lixo é o limite para sua imaginação...


Nick manda muito bem no Workbench.

Sobre a coleta de materiais, você deve estar pensando: então é um bagunça dos diabos encontrar o que eu preciso nesse mar de junk itens dos cenários, não é mesmo?
Aí é que você se engana...
Eu disse que não havia uma marcação de novos itens adquiridos, mas há um comando que coloca um ícone de lupa em itens que você deseje encontrar, para fabricar suas tranqueiras. Dessa forma, não é necessário sair pegando coisas às cegas e torcer para vir o que você precisa no bolo. Simplesmente perfeito.

Agora preciso abrir um enorme parêntese para uma queixa que talvez só faça sentido na minha cabeça, mas farei mesmo assim.
Os itens do game, sejam armas ou armaduras, possuem atributos os mais variados possíveis. Como alguns exemplos, posso citar proteções de membros que diminuem dano contra ataques de ghouls, armas que causam mais dano em mirelurks e etc.

Alguns desses atributos fazem muito sentido, por causa do tipo de dano causado por certas armas, como radiação. Mas outros não fazem a menor lógica dentro do universo da série. Por exemplo: qual a razão de uma pistola laser que tem a capacidade de congelar o oponente? E como raios uma espada simples causa dano por radiação? Como um pedaço de cano diminui o gasto de AP no V.A.T.S?
Bethesda, ou você admite que a magia do universo da série The Elder Scrolls vazou para o mundo de Fallout, ou se empenha para que seus jogos façam um pouco mais de sentido, estamos combinados?


Na boa: o que esse pedaço de madeira tem pra causar 50% mais dano contra humanos?

Concluindo o tópico Sistema no geral, tenho segurança em afirmar que esse jogo foi o que eu mais utilizei as opções de gameplay. Eu cozinhei nas panelas e fogueiras; fabriquei itens em laboratórios clandestinos de químicos; customizei ambientes e brinquei até enjoar com as possibilidades de modificação da Power Armor.
Apenas os mods de armas e armaduras eu não explorei muito, visto que preferi investir meus pontos de evolução em outros aspectos do gameplay.
Fiquem agora com um vídeo no qual eu explico um pouco do sistema de craftagem do jogo.





POWER ARMOR

Um dos maiores acertos da Bethesda Game Studios, fácil fácil.























Sim, esse elemento tem tanto peso e relevância no roteiro e gameplay de Fallout 4, que se faz necessária a criação de um tópico separado para ele.

Ao longo da franquia Fallout, muito se falou sobre a capacidade de proteção oferecida por estas armaduras, bem como da vantagem bélica que elas representam. Antes do lançamento do jogo eu legendei um vídeo que conta a história da Power Armor (eles esqueceram o modelo Tesla, mas ainda assim o vídeo é bem interessante). Se tiver interesse em aprofundar seus conhecimentos no lore de Fallout, Clique AQUI para assistir.

Posso afirmar com toda certeza que Fallout 4 foi o primeiro jogo da série a conseguir traduzir essa história e importância de gameplay em tempo real, apreciável pelo jogador.

Pra começar, vou logo com o pé esquerdo: uma falha lógica terrível (e de enredo) cometida aqui é que não se faz necessário nenhum tipo de preparação ou treinamento para Albert usar uma das armaduras, como acontecia nos outros jogos.
Além disso, há uma abundância um pouco exagerada na disponibilidade destes artefatos nos locais do jogo.

Não é nada incomum esbarrar em uma PA perdida, no meio do nada. Menos, Bethesda...

Eu sei, a BOS tem presença atuante na Commonwealth, mas esse exagero de armaduras espalhadas por aí me dá a certeza de que os paladinos dessa organização não estão levando muito a sério o seu trabalho de confiscar tecnologias pré-guerra, para que não caiam nas mãos de pessoas irresponsáveis (é até comum ver raiders usando elas no campo de batalha). Sem contar que parece que qualquer civil pode economizar uns trocados e comprar uma, já que em vários lugares comuns encontramos estações para modificação da armadura. Sim, isso é uma questão de mecânica de jogo (perderia a graça se as alternativas de interação com a Power Armor fossem exageradamente escassas), mas ainda assim não consegui deixar de notar esse detalhe.

Os idealizadores do game conseguiram oferecer um recurso muito poderoso ao jogador, sem desbalancear a dificuldade dos combates. É certo que você terá uma enorme vantagem trajando uma PA, mas ela não é relógio pra trabalhar de graça (na verdade, até um relógio precisa de pilha para funcionar): será preciso ter um bom estoque de Fusion Cores para mantê-la funcionando.

Em combate, a PA possui um poder de defesa que nenhuma outra vestimenta vai te proporcionar (minha melhor roupa era a do Silver Shroud, com 70 de defesa contra radiação e 70 contra dano normal), algo na casa dos 150 a 300. Mas ela possui as suas limitações...

Primeiro é com relação à velocidade: dificilmente você conseguirá fugir de um mirelurk dentro de uma dessas. Outra que ela vai perdendo pedaços de sua lataria quando leva dano, o que te obriga a ter uma razoável lista de materiais para consertá-la. Nesse jogo, nada é de graça. Tenha isso em mente. 

Algumas ações ficam impossíveis de serem realizadas dentro dela, como dormir ou usar certos terminais de computador. E se você cometer o mesmo erro que eu cometi, de entrar na água com ela em um reator nuclear SEM ESCADAS, boa sorte. E espero que você tenha o costume de salvar com bastante frequência...


Vai por mim: é negócio de perder uma tarde mexendo...

Mas a utilidade da Power Armor não se resume a combate: ela é bastante útil para alcançar lugares altos, com o uso dos jet packs, bem como serve para cortar caminho pulando de grades alturas.

Já o nível de customização da Power Armor beira o absurdo. Desde os vários modelos que podemos ver durante toda a série, até uma reles cor de lâmpada do capacete, cada pedacinho da PA pode ser modificado, tanto em termos técnicos quanto puramente estéticos.
Isso resulta em: exaustores que permitem um curto vôo; lâmpadas de várias cores; uso automático de stimpacks ou stealthboys; botas que causam dano por impacto, durante as quedas; visores que destacam inimigos na tela, em vermelho; e tantas outras coisas que poderia falar aqui, mas já o fiz em um vídeo sobre customização de PA:




Aqui você confere o link para o post da Power Armor.
Pra finalizar, gostaria de atestar que o trabalho que a empresa fez com a Power Armor nesse jogo é o tipo de acerto que nos faz relevar alguns outros erros menores com o game, de tão satisfeitos que ficamos com o resultado final.


COMBATE

Essa imagem é um exemplo do que é o combate de Fallout 4.























Se fosse uma sobremesa, o combate de Fallout 4 seria uma deliciosa torta de creme com enormes morangos no topo. Comparações culinárias à parte, um dos pontos mais altos desse jogo reside justamente em seus embates.

Não sei se é para atrair mais jogadores de Call of Duty, mas o combate fora do V.A.T.S deste jogo é o melhor de toda a série. As batalhas de Fallout 4 são frenéticas, furiosas e sujeitas a muitas mortes rápidas e sanguinolentas (tanto suas quanto de seus oponentes). Perdi a conta de quantas vezes morri pela explosão de uma granada, ou pela patada de um inimigo que eu jurava que daria conta de enfrentar (por me encontrar em níveis mais elevados).

Aqui, por mais forte que você se torne nas horas finais do jogo, a sombra da derrota nas mãos de um inimigo comum nunca te abandona completamente. Fallout 4 não é Dark Souls, mas prepare-se para morrer. E morrer muito, principalmente se jogar do nível Hard pra cima. Ainda não ousei colocar na dificuldade Survival, haja vista a quantidade de vezes que eu beijei a lona nos níveis mais modestos.


Os ângulos de câmera do V.A.T.S são excelentes.

No combate foram feitas algumas mudanças no mapeamento de botões. Por exemplo, as guias do Pip-boy são acionadas com R2 e L2. O botão L1 ativa o V.A.T.S, que inclusive pode ser usado mesmo na ausência de ameaças (não me pergunte pra quê...) e segurar R1 fora dele ativa o novo comando de BASH, uma pancada com sua arma de fogo ou tipo melee. Esse comando é muito útil, principalmente pra armas com baioneta, para dar cabo daqueles inimigos insignificantes que não justificam nem uma ida ao V.A.T.S pra se livrar deles (como baratas e filhotes de mirelurk).

O uso de stimpacks também está um pouco diferente, em uma tentativa de achar um meio termo entre o sistema do Vegas e do Fallout 3: ele recupera membros aleijados, mas não recupera o HP de forma instantânea. Dependendo do seu nível de medicina, ele vai demorar certo tempo para fazer efeito completo. E isso também será influenciado pela sua contaminação por radiação, que da mesma forma que no Fallout Shelter, limita o máximo de HP que seu personagem pode recuperar (eles, os stimpacks, agora contam com uma animação de injetar, tipo Bioshock).

Sim, isso significa que muitas mortes virão enquanto você espera a barrinha de regeneração fazer seu trabalho. E já que falei de regeneração, vale ressaltar que os membros aleijados vão se curar, mesmo se você não usar stimpacks, por um passe de mágica, depois de um tempo. 


Eu Sou A Lenda!

Em um primeiro momento, me senti meio que perdido diante de mecânicas e comandos novos, como se alguém tivesse feito a maior bagunça na minha caixa de brinquedos. As granadas, por exemplo, só podem ser arremessadas fora do V.A.T.S (o nível dois de Demolition Expert adiciona uma excelente mira para arremesso de granadas). Mas depois que você se acostuma, o combate do game passa de muito bom para fantástico, em poucas horas de jogo. E uma das razões para isso reside em um simples detalhe adotado no V.A.T.S...

Nos jogos passados havia um efeito de câmera lenta quando você desferia o golpe final em um inimigo, pelo V.A.T.S. Eu sempre adorei isso, principalmente no New Vegas. As animações são muito legais e os ângulos de câmera dão um show de bola. Mas o problema era quando você ficava meio que preso na animação de câmera lenta, com um outro inimigo correndo em sua direção, ou com uma granada quicando aos seus pés.

No Fallout 4, o V.A.T.S. se atualiza em tempo real. Não existe mais aquela pausa total para selecionar partes do corpo do seu alvo (você fica passível de levar dano do inimigo). Isso, inclusive, afeta a taxa de acerto dos seus ataques. Por exemplo: se você mirou no braço de um raider, com uma taxa de 75% de acerto, quando o inimigo se mover ou buscar cobertura em algum obstáculo, essa taxa vai ser alterada (logicamente).



Vá se acostumando. É assim que se faz alisamento no ano 2277.

No sistema antigo você perderia todas as ações que programou, caso seu alvo encontrasse cobertura. No Fallout 4 você pode simplesmente PRESSIONAR O BOTÃO CÍRCULO E INTERROMPER A CÂMERA LENTA DO V.A.T.S. E cara, como é bom finalmente contar com esse simples recurso.
Sério: essa simples adição torna os combates mil vezes mais precisos e prazerosos. Eu podia dar um beijo cinematográfico na pessoa que teve a ideia de colocar essa opção no jogo, em sinal de agradecimento.

Além de poder bloquear ataques físicos fora do V.A.T.S, com um toque no botão L1 (recurso que não serve pra nada, mas o jogo tenta timidamente te incentivar a usar...), agora nós podemos interagir diretamente com os acertos críticos proporcionados pelo atributo Luck. Funciona assim: toda vez que você acerta um tiro pelo V.A.T.S, uma quantia de uma barra de critical (que fica no centro da tela) vai sendo preenchida. Quando estiver cheia, você pode escolher a hora de apertar o botão quadrado e utilizar um ataque devastador, crítico, em um oponente de sua escolha.



"Sou eu quem diz o que é crítico e o que não é, ok?"

Você pode acabar pensando que a estratégia e o elemento de RPG foram pro espaço por causa disso. Foi exatamente o que se passou pela minha cabeça, além da expressão “forçada de barra”. Mas é aí que mora este interessante recurso do combate: a barra só vai encher rápido se você evoluir seu atributo de Luck, e a lógica diz que se você tem muita sorte, vai conseguir acertar áreas vitais no corpo dos inimigos com maior frequência que o normal.

O mais legal disso é que, quando você aprender a controlar o impulso e guardar o recurso pras batalhas mais problemáticas, os combates do game ficam um pouco menos impossíveis dessa maneira. Entrarei em maiores detalhes sobre a dificuldade mais adiante.


INIMIGOS

Não provoque esse bicho. Sério.























Inimigos em um jogo de videogame podem desempenhar diversas funções, e causar os mais diversos efeitos no jogador. Existem aqueles que só estão lá pra empatar a sua passagem, e você não encontra prazer nenhum em lidar com eles (como os zumbis da série clássica de Resident Evil, ou a maior parte da fauna de The Witcher 3). Há aqueles que são essenciais à estrutura do jogo, sem os quais não teria a mesma graça (Resident Evil 4, Diablo). Tem até jogos que não precisam de inimigos, e seriam até mais divertidos sem eles (como Darksiders 2, no qual os puzzles e exploração de cenários são o fator mais atrativo do game). Também tem casos que não se enquadram em nenhum dos exemplos acima, como em The Shadow of the Colossus, um jogo que só possui chefes de fase, e estes constituem A ÚNICA razão de ser da jogabilidade.

Fallout 4 possui o melhor combate da franquia, dentro e fora do V.A.T.S, como eu já falei. Além dos elementos de imprevisibilidade da aparição de inimigos, o ponto mais alto do combate deste jogo reside no fato de que você nunca pode relaxar completamente, ou pensar que está seguro porque alcançou o nível 50 de evolução.
Por causa de alguns elementos (como bombas, radiação, quantidades de monstros no cenário e etc), eu consigo afirmar que é a sua chance de morrer nesse jogo, estando no nível 5 ou 50, é praticamente a mesma.


Besouros. Bugs. Um dos grandes inimigos no Fallout 4. Sacou? Ah, a árdua tarefa de explicar a piada...

Poucas foram as mudanças no combate do game. Tirando algumas arestas aparadas, e alguns detalhes postos no seu devido lugar (como a maravilha de cancelar o V.A.T.S; alguns comandos de ação; o dano por radiação; o bloqueio; o controle do critical), o combate do jogo permanece o mesmo: você puxa sua melhor arma e tentar presentear os mal feitores com orifícios não planejados originalmente pela natureza.

Claro, alguns detalhes foram adicionados: existem classes de inimigos, como os Legendary (vêm com uma estrela ao lado do nome); os Glowing (radioativos); os Elite (simplesmente mais fortes e bem equipados); e os Mutantes, que sofrem uma metamorfose bem no meio da luta, ficando com uma aura amarela que lembra o cosmo de um cavaleiro do zodíaco (apenas uma desculpa para renovar o HP e dar melhores itens ao jogador). O pior é que esses títulos são cumulativos. Ou seja: você pode topar com um Elite Glowing Specialist Legendary Motherfucker Deathclaw e rezar a todos os deuses pra não ser morto com dois golpes da criatura.



Não chega a te atacar, mas é feio pra burro.

Chega uma hora, em certos cenários do jogo, que fica quase impossível matar um reles Alpha Male Legendary Dog. E esse nome, ao contrário do nome anterior, não é inventado a título de figura de linguagem. Eu REALMENTE fui morto por um lendário cachorro macho-alfa em minhas andanças. Uma história para contar aos meus netinhos, sem sombra de dúvidas...

Outro detalhe interessante é que os inimigos apresentam algumas reações, dependendo do desenrolar do combate. Se levarem muito dano, eles podem desistir da luta e sair correndo, ou simplesmente cair no chão de exaustão (humanos e super mutantes ficam tentando acertar blind shots em você). Também é possível desmembrar alguns deles, gerando uma hilária (e bizarra) situação com um inimigo sem braços ou pernas partindo pra cima de você com tudo.



Vale lembrar que, quanto maior o nível de dificuldade, maiores as chances de topar com esse tipo de inimigo, e maiores também as aparições de itens raros. Exceto pela questão da metamorfose, esse sistema de hierarquia já foi visto em jogos como Diablo, então não há nada de realmente inédito aqui.
Mas tenho que ressaltar o detalhe de que, em alguns momentos do jogo, me deparei com batalhas que flertavam com o impossível. E é preciso concordar que, não importam as muletas geradas pelo enredo sci-fi do game (como implantes, armaduras e outros aperfeiçoamentos): UM SER HUMANO JAMAIS DEVERIA SER CAPAZ DE RESISTIR A 4 DISPAROS DE UM LANÇA-MÍSSEIS:



Em outro momento, em um viaduto, enfrentei um Gunner de Power Armor que precisou de mais de 5 disparos de Fatman (a arma mais forte do jogo) para cair.
É nesses momentos que eu acho que a Bethesda devia aprender a equilibrar melhor a eficiência de algumas armas, bem como a disponibilidade de munição das mesmas. Qual o sentido de disponibilizar um laçador portátil de ogivas nucleares se ele não consegue dar cabo de um reles mortal fazendo cosplay de Ironman?
Se uma arma é muito boa, muito poderosa, então limite a quantidade de munição, ao invés de dotar os inimigos com invulnerabilidade.

Quando eu comecei a jogar, cheio de mim mesmo, alterei a dificuldade pro nível Very Hard e fui peitar aquele primeiro Deathclaw de Concord, que chega aterrorizando as ruas. Quatro telas de game over depois, eu baixei a minha bola e voltei pro nível hard, já temendo a hora em que esses inimigos seriam comuns no mapa da Commonwealth.


Acha covardia? Pra seu governo, esse aí era um Albino Hipster Sharp Claws Elite Gray Cat *

Eu sei que este jogo conta com um sistema específico de danos, sendo que uma pistola laser pode ser ótima pra cauterizar cérebros de ghouls, mas não será tão eficiente pra enfrentar mirelurks, e assim por diante. Mas, em certos momentos do jogo, eu tive a impressão de ter me deparado com desafios que não eram apropriados ao nível de dificuldade escolhido (pra pior, claro). Depois que passar do nível 35, em certas áreas do mapa você só vai topar com monstros de Elite pra cima.

Tudo isso ficará mais claro quando eu detalhar os inimigos do game um por um, mas já fica o conselho de antemão: não subestime o combate desse jogo. Centenas de mortes virão bater à sua porta, caso você caia nesse erro.

NOTA: para o texto não ficar ainda maior do que já está, vou me concentrar apenas nos inimigos mais relevantes, ou naqueles inimigos clássicos que sofreram alguma melhoria significativa para o gameplay. Então, não se surpreenda se não ouvir falar de baratas ou outros inimigos mais sem personalidade, durante este tópico.


RAIDERS, GUNNERS E SERES HUMANOS EM GERAL























Sabe aquele clichê de filmes de apocalipse zumbi, que o homem é a pior ameaça enfrentada por ele mesmo? Ele está certo.
Raiders são grupos de pessoas que viajam de cidade em cidade saqueando, estuprando (isso fica nas entrelinhas da história), e tomando o que é “deles por direito”, de acordo com a lei do mais forte. Se você é familiarizado com obras como Um garoto e seu cachorro, Hokuto no Ken, Mad Max ou The Walking Dead, com certeza já sabe do que estou falando.

Os Gunners, como eu já expliquei, são simplesmente um bando de Raiders um pouco mais refinados, e com armamentos melhores. Apesar de deixarem a sua marca por onde passam (uma pichação de caveira branca), não chegam a se organizarem como uma real facção. Quem sabe nos próximos jogos, ou DLCs...


Inimigos portando essa arma são um sério problema.

Por “seres humanos em geral”, eu me refiro àquelas situações em que pessoas que não te agrediriam normalmente partem pra cima de você querendo um pedaço das suas entranhas. Isso é causado por: roubos; invasões de propriedade privada (apesar de que não vi isso acontecer muito no Fallout 4); agressões gratuitas a transeuntes; dormir em camas alheias (sigh...), e outras situações mais.

Alguns dos piores momentos que eu tive no jogo envolviam Raiders ou Gunners que beiravam a invencibilidade, seja pelo puro e simples “por que eu quero e ponto”, seja por estarem trajando uma Power Armor, ou equipamento pesado de defesa.
Pra piorar, basicamente tudo que você faz pode ser copiado por eles nesse jogo: arremessar molotovs e granadas; se esconder, procurando cobertura; esboçar táticas de combate mais avançadas, como cercos, flanqueamentos ou emboscadas; e até o mais revoltante de todos: O USO DE STIMPACKS.

Um tipo particularmente perigoso de Raider é o Boomer, um sujeito coberto até as sobrancelhas carregando uma Fatman. Não se espante se morrer poucos segundos depois de ouvir um assovio de bomba caindo na sua cabeça...

GHOULS























Os ghouls são seres humanos que sofreram exposição às doses certas de radiação, por um tempo ótimo (por assim dizer). Em vez de simplesmente cair de podre e morrer, eles ganham a imortalidade, uma pele de maracujá fugido de um incêndio, e a capacidade de se curar na presença de radiação (e causar dano radioativo em seus golpes de caratê estilo Drunken Fist).

Alguns deles são racionais (tanto quanto um ser humano consegue ser), e participarão de algumas quests do enredo. Outros perderam completamente as faculdades mentais, e virão correndo pra cima de você (com péssimas intenções) assim que te avistarem.
Um lado bom disso é que os inimigos do Fallout 4 não são dotados de visão de águia, e às vezes não perceberão a sua presença, mesmo a poucos metros de distância.



Mas o que eu mais gostei dos ghous desse jogo é que eles atacam em horda, muitas vezes causando o maior espanto em você pela grande quantidade simultaneamente.
Como se quantidade não fosse um bom motivo de preocupação, eles contam com o fator surpresa: dependendo do ambiente, eles podem vir de qualquer direção, mesmo de cantos que você jurava que não havia ninguém.

É fantástica a forma como eles se espremem por móveis, caixas, frestas de paredes, debaixo de carros, e num segundo povoam um lugar que se encontrava vazio.
Exceto pelas variantes de título e pelas raças mais virulentas (como o Reaver, que foi um pouco enfraquecido; e o Glowing One, que foi putamente fortalecido), os ghouls não te darão muito problema. Exceto talvez pela dificuldade em acertá-los fora do V.A.T.S...


Saque sua melhor arma quando vir um desses.

Quando eu falei em estilo Drunken Fist, eu me referia à forma de ataque que esses bichos usam contra você: eles mergulham em sua direção para te estapear, às vezes até gerando uma situação engraçada na qual eles passam batidos e caem de cara no chão, te dando chance de atacar com maior precisão. 
De qualquer forma, eles são tão rápidos e atacam de um jeito tão transloucado, que fica quase impossível acertá-los sem o auxílio do V.A.T.S.

MOLE RATS























Não mudaram quase nada em comparação a outros jogos. Além das variedades de espécie já citadas, elas agora contam com o fator surpresa de saírem do chão e te atacarem em qualquer lugar com areia fofa.

Por causa desse sistema de rankings dos inimigos, nem mesmo esses pequenos roedores (pequenos se comparadas aos outros animais da fauna de Fallout) são motivo de baixar a guarda nos combates, visto que a combinação Legendary Rabid Mole Rat + qualquer outro inimigo mais forte por perto pode te render uma bela tela de game over.


INSETOS























As clássicas Bloatflies continuam a encher o saco no Fallout 4. Ficam soltando farpas que causam envenenamento. Não há nada de mais pra comentar sobre esse inimigo, visto que mesmo suas versões turbinadas não oferecem muito risco.
Já os estreantes Bloodbug e Stingwing são um verdadeiro chute nas esferas do dragão...

Os Bloodbugs, como o nome já diz, são mosquitos hematófagos que se grudam em você, por meio de suas longas patas, pra sugar seu sangue. Um detalhe é que eles costumam se alimentar de cadáveres espalhados pelos cenários. As formas mais fortes vão te fazer pensar duas vezes antes de andar próximo a pântanos e lagos radiativos.

Os Stingwings são um problema muito maior. Eles são uma espécie de libélula mutante que voa em círculos e causam um dano considerável (e envenenamento) . Não chegam a ser tão ferozes e obstinados quanto os Cazadores, do New Vegas, mas geram um problema enorme para acertá-los fora do V.A.T.S, por causa de suas manobras aéreas.

RADSCORPIONS E MIRELURKS























Os Radscorpions também não mudaram quase nada. Assim como as mole rats, a maior diferença neles é que podem se enterrar no chão para aparecer, previsivelmente, nas suas costas.
Não cheguei a encontrar um Radscorpion Albino, como no Fallout 3, mas acho que nem precisa: a velocidade dos tipos comuns e a força das variantes tunadas já suprem essa falta deixada pelos Albinos.

Por causa do sistema de tipos diferentes de dano, agora eles contam com uma proteção contra armas laser. Devido a sua couraça, lasers disparados contra esses bichos serão refletidos, não causando tanto dano quanto deveriam.
Então fica a dica: quando for caminhar pela Commonwealth, lembre sempre de levar um abridor de latas e andar de costas o máximo que puder.

Mirelurks são um sério problema nesse jogo. Além de também contarem com a defesa de carapaça, e da dificuldade natural de acertar seu ponto fraco (a cabeça), os mirelurks são rápidos, fortes e costumam atacar em grupo. Eles também têm o mau costume de se fecharem em sua couraça, depois de certa quantidade de dano levado.


Tu vai brilhar é com a pólvora da minha espingarda, FDP!

Do nada, quando você estiver andando por um lugar com água por perto (beiradas de rios, mangues e estações de tratamento de água), você vai ouvir uma explosão abafada e uma nuvem de areia/lama vai levantar. Prepare sua melhor arma, pois o bicho literalmente vai pegar...

Um detalhe bem legal é que os bichões sofreram um upgrade em seu visual. Agora eles não são mais humanóides usando chapéu de oriental. Eles me lembram aqueles inimigos da primeira fase do Metal Slug 3. Possuem várias patas e contam com a ajuda de seus filhotes, recém-saídos de ovos, para ajudar a atrapalhar a sua batalha.

Quando nas versões legendary, glowing ou killclaw, prepare-se para o pior.
Eu sofri tanto nas mãos, quero dizer, patas, desses inimigos, que por um tempo cheguei a promovê-los a pior inimigo do Fallout 4. Mas existem problemas muito maiores que um ser ultra rápido, encouraçado e difícil de acertar nesse jogo...

SUPER MUTANTS























Super Mutants são seres humanos que eram normais, mas foram infectados com o FEV, ou VEF, ou Vírus de Evolução Forçada.
Evolução é um assunto que eu, modéstia à parte, manjo muito. E nem sempre um ser vivo evolui para melhor. Na verdade, a palavra variação é mais precisa que evolução, que carrega o sentido (muitas vezes errôneo) de “melhoria”. Não existe um ser melhor que outro na natureza. Se coexistem, ambos os seres são bons no habitat em que vivem.

Pois bem, um ser que sofreu uma evolução forçada nem sempre vai ser “melhor” que outro, seguindo essa lógica. Mas era de se esperar que um ser humano “superior”, por assim dizer, conseguisse ser mais que um grandão abobalhado e super forte, que só pensa em matar e destruir. Veja a diferença entre um SM do Fallout original e um do Fallout 3 ou 4, e vai entender onde quero chegar. Ainda não foi dessa vez que essas criaturas ganharam o destaque que mereciam no jogo, pois a Bethesda parece se agarrar com unhas e dentes ao clichê do incrível Hulk retardado.

Inclusive, é de fazer brotar uma interrogação das nossas cabeças como um mutante leitor de Macbeth, nosso aliado, não se acanha em soltar pérolas do tipo “um dia os super mutantes vão aniquilar a tudo e a todos...” Eu sei, Strong, não é culpa sua...


Esse é o "pet" de um super mutante...


Feita essa reclamação, posso continuar.
A maior novidade nos mutantes de Fallout 4 é o Super Mutant Kamikazi, um grandalhão abobalhado que carrega nos braços (mais precisamente o direito) uma pequena ogiva portátil. O nome já dá um indício da sua estratégia em campo de batalha: vir correndo o mais rápido possível, pra cima de você, pra detonar o artefato bem na sua cara, indo pelos ares junto contigo, claro.

A única coisa que impede que o Super Mutant Kamikazi seja o inimigo mais apelão de todo o jogo é o tique-taque que a sua bomba faz, dando uma ideia de a merda vai atingir o ventilador em poucos segundos. Se você conseguir causar dano suficiente em seu braço, fazendo com que ele largue o artefato, isso causará a destruição de tudo em suas proximidades. Se pego de surpresa, o Kamikazi pode ser um elemento de combate usado em seu favor.

O mais engraçado é que, ao ser morto por um Super Mutant Suicider, o jogo te presenteará com um troféu, como se isso fosse a coisa mais difícil do mundo de acontecer...

SINTHS























Here comes a new challenge, já dizia o sábio Street Fighter 2.
Eu já falei um bocado sobre o Instituto e esses robôs nos outros tópicos. Então, não sobrou muita coisa pra dizer sobre eles.
No campo de batalha enfrentamos mais os Sinths das primeiras gerações, aqueles esqueletos bizarros que lembram um experimento de  feira de robótica japonesa.

No combate eles agem como um inimigo retardado qualquer, com a diferença que têm o péssimo costume de sair da cobertura e vir direto pra cima de você. Eles usam armas do Instituto, que atiram um raio branco e só são boas quando eles as usam. Raramente você vai pegar uma pistola ou rifle do Instituto com mais de 30 de poder de ataque.

Eles têm um corpo de cerâmica e metal, que vai se descascando conforme levam dano, e se perdem os braços ou pernas, ficam se arrastando até te alcançar.

O mais tosco desse novo inimigo é que a Bethesda parece não ter se tocado de que não faz o menor sentido UM ROBÔ, feito de material inorgânico, sofrer uma mutação no meio do combate...

PROTECTRON E SENTRY BOT























O caso do Protectron é o mesmo dos Sinth: não sobrou muita coisa pra falar deles, depois da quest Trouble Brewin’. Uma adição a suas táticas de combate é que agora ele pode se suicidar, caso perca suas “ferramentas de trabalho”.



O Sentry Bot continua sendo um dos inimigos mais FDP do jogo.
Eles possuem uma voz digitalizada bem legal, e se locomovem com uma velocidade absurda, tornando os combates fora do V.A.T.S algo quase impraticável.

Como se não bastasse, ele perdeu seu lança-mísseis (não me recordo de ter sofrido esse ataque vindo deles), mas sua metralhadora agora dispara sem intervalo entre os tiros. Pra tentar torná-los menos invencíveis, os criadores colocaram a limitação de que ele esquenta muito depois de um tempo, com uma das animações mais legais do jogo (ele fica incandescente e soltando uma cortina de fumaça).


Corre que essa porra vai explodir!

Esse momento vai te dar uma brecha pra atacar (e pra não ter metade do seu HP arrancado de uma vez só). Mas prepare suas melhores armas e minas, pois ele possui uma das taxas de defesa mais altas entre os inimigos.

ASSAULTRON























É um robô feminino (não vou mais fazer piada sobre isso). E se você ainda cultiva aquela ideia idiota de “sexo frágil”, prepare-se para mudar sua concepção das coisas: o Assaultron é um dos inimigos mais difíceis que você vai encontrar durante o jogo, algumas vezes mais terrível ainda que um Deathclaw, por causa de sua predileção por espaços fechados.

Fallout 4 estreou uma nova categoria de robôs. O Assaultron e suas variações é um tipo de robô modelo industrial, com um olho só que dispara um raio parecido com o do Ciclope, dos X-men. Em close combat, o Assaultron não faz por menos: as versões fortes matam com dois golpes ou menos, dependendo do seu equipamento (como eu passei uma boa parte do jogo andando de cuecas, por não achar uma boa armadura, já dá pra imaginar quantas vezes eu me ferrei nas mãos desse bicho). Seu golpe normal atordoa, além de também causar um belo estrago também.

Como cereja do bolo, ele tem o costume de usar stealthboys (que anulam a mira pelo V.A.T.S) e, quando perde as pernas, vem rastejando feito o T-800 no final do primeiro Terminator. Aliás, eu falei que o laser eye dele (a) te mata com um hit só, na maioria das vezes?




De uma forma geral, eu achei o Fallout 4 um dos mais vazios no quesito mapa externo. Não que isso seja uma falha, pois nos demais jogos a quantidade de combates no mapa-múndi me incomodava um pouco, quando eu queria simplesmente caminhar ouvindo rádio e descobrindo lugares ermos.
De fato, eu fiquei bem satisfeito com a taxa de encontros, por assim dizer, desse jogo. e é por causa de inimigos como o Assaultron que essa impressão foi cada vez mais virando uma certeza...


FORMIGAS COSPE-FOGO




















Pois é, jovem amante do Fallout 3 e Vegas: não existem formigas cuspidoras de fogo no Fallout 4. O que é uma pena, visto que quests como Super Human Gambit ou Those! simplesmente não teriam razão de ser neste jogo mais atual.

Das ausências mais sentidas, a única da qual eu realmente me lembrei foi essa, visto que eu fiquei com uma saudade louca de ser incinerado por essas fofuras de várias patas, que quando morriam faziam barulho de plástico sendo enrolado.
Um minuto de silêncio pela ausência das formigas no Fallout 4, e que o milagre moderno chamado DLC rogue por nós...


BOSSES























Leia um dos meus posts sobre coisas que eu gostaria que mudassem na série Fallout e você verá: eu sempre senti falta de momentos grandiosos e pré-programados, tipo, grandes batalhas contra chefes em uma arena suntuosa ao som de trovões retumbantes. Por “chefes”, leia-se: inimigos grandiosos e que dessem as caras poucas vezes no jogo. Por “arena suntuosa”, leia-se: um palco de batalha planejado com antecedência pelos criadores, ao invés da já conhecida aleatoriedade que impera na franquia. E por “trovões retumbantes”, entenda-se: uma música aterrorizante tocando de fundo, exclusiva para esses momentos, e que passasse aquela ideia de “estou completamente ferrado”. Algo como as batalhas contra dragões do Skyrim, só que sem a aleatoriedade.

Bem, alguém lá em cima deve gostar muito de mim (falo dos altos executivos da Bethesda Game Studios), pois muitas das queixas que eu tinha sobre Fallout foram resolvidas neste quarto episódio.

Existem alguns inimigos no jogo que participam de momentos cruciais e grandiosos em quests. Muito embora que dê pra reprisar o encontro com eles em alguns lugares do mapa, não é a toda hora que você vai topar com eles no jogo. Agora eu faço uma pequena lista dos “chefes de fase” que encontramos no game.

MIRELURK QUEEN























Mas cada uma dessas coisas sai de um ovo, certo? Então quem põe esses ovos”?

Eu não tenho certeza. Deve ser algo que ainda não vimos...”

Se você reconheceu esse diálogo do filme Aliens por conta própria, parabéns: tem um lugarzinho no paraíso dos nerds esperando por você.

A rainha dos mirelurks é um bichão de cinco metros de altura, que cospe uma torrente de suco gástrico em você e dá a luz a uma nuvem de filhotinhos sedentos por leite materno. Ok, os mirelurks não são mamíferos, então o que os filhotinhos querem mesmo é arrancar a carne dos seus ossos.
Esse inimigo é visto pela primeira vez na quest em que temos que fazer uma limpeza em um forte, que no passado tinha sido ocupado pelos Minuteman.
Depois de uma quest multidividida e demorada, ao sairmos para o pátio principal do lugar somos surpreendidos pela mamãe mirelurk.

Nesse momento do jogo eu soltei um grito de "puxa que pai rico!", pois desde os Super Mutantes Behemoths do Fallout 3 eu não via um bicho tão grande, e com direito a musiquinha caótica pra esquentar a batalha.
Uns quinze minutos de arremessos de coquetel molotov e muitas escapadelas para o interior do forte depois, a rainha perdeu sua coroa e eu pude dançar sobre o seu cadáver... com a certeza de que a Bethesda realmente tinha feito a lição de casa durante esses últimos anos.

DEATHCLAW























O Deathclaw nesse jogo ganhou ainda mais destaque que no Fallout New Vegas.
Seu primeiro encontro com um deles é programado pelo roteiro, e acontece na cidade de Concord, quando pegamos a Power Armor e saímos do museu, depois de ajudar Preston. Foi aqui que eu tive que reduzir drasticamente o nível de dificuldade do game, depois de morrer umas três ou quatro vezes.

No Fallout 4 o Deathclaw não é um inimigo comum, e sim um acontecimento. Ele é um inimigo de proporções dinossaurescas, com uma quantidade cavalar de HP e uma resistência quase pétrea a seus disparos.
Quando chega ao cenário, ele desfere um brado que levanta a poeira do recinto. Começa a tocar uma música que vai te deixar ainda mais tenso do que você já está, e se ele chegar perto o bastante de você rola um tipo de vinheta de ataque, que geralmente culmina em sua morte. Seus golpes mais fracos deixam seu personagem tonto, sem poder atacar por um ou dois segundos, o que é tempo suficiente para ele dar um combo de unhadas e te matar.


Tem que fucking matar esse FDP mesmo, Albert!

Depois que consegui derrubar esse bicho, ainda me encontrei com outros em ambientes fechados, no contexto de quests. Mas eu ficava me perguntando como seria quando eu fosse ganhando níveis de evolução, e os bichos começassem a vir corriqueiramente, no mapa aberto.
Felizmente, os criadores tiveram o bom senso de limitar a aparição deles ao Glowing Sea, na maior parte do tempo. Você vai encontrar alguns deles vagando por outras áreas, mas geralmente ou são de um tamanho menor ou você já vai estar acompanhado de Buzz Lightyear, quer dizer, do paladino Danse. Então, pode ficar sossegado.

SUPER MUTANT BEHEMOTH























Fallout 3 criou uma tradição de colocar, espalhados pelo mapa, uma nova espécie de super mutante. Inclusive você ganhava um troféu por conseguir achar todos no jogo.
Trata-se de um inimigo gigante que te dá apenas 90 de experiência quando derrubado... que legal!

Em minha jornada pela Commonwealth, eu me deparei com apenas dois deles: um dando mole no meio da rua, entre um bando de ghouls desgarrados; e outro que tinha a ver com praças públicas e lago de cisnes, pra não estragar a surpresa de um dos momentos mais WTF do jogo.

O tamanho é o maior trunfo destes inimigos, já que a inteligência parece ser inversamente proporcional a volume, nessa espécie.
Ele ataca com uma arma, geralmente um poste ou algo parecido, e arremessa pedras que te tonteiam e causam um estrago e tanto. Ele também conta com um clássico ataque de pancada no chão, tipo incrível Hulk, que causa os mesmos efeitos dos outros ataques.

Mais uma vez eu tiro meu chapéu pra empresa, que ao menos tentou dar um pouco mais de graça a um dos elementos mais apagados dos outros jogos.
Espero que nos próximos jogos, ou DLCs, a quantidade de chefes de fase aumente ainda mais.


BUGS

Banheiro unissex? Minha mente bugou com essa.























Eu sei que esse tópico deveria estar associado a sistema, há algumas centenas de rolagens de mouse atrás. Mas é que se trata do último tópico do post, antes do veredito final, então eu não gostaria de terminar o review passando a impressão de que Fallout 4 é um jogo lindo, cheiroso e perfumado, livre de falhas e problemas.

Longe disso, e muito pelo contrário: uma breve busca por “Fallout 4 bugs”, no Youtube, te dará a impressão de que este é o jogo mais bugado da história dos videogames. O que é algo que também passa longe de ser verdade...

Antes de continuar, eu gostaria de dizer que eu considero dois tipos de bugs em jogos: o que eu chamo de “bug normal” é aquele desvio que acontece no jogo, seja em gráficos ou um empecilho passageiro, que não te impede de seguir em frente, ou atrapalha a sua experiência como um todo. Por exemplo: em todos os Fallouts você vai se deparar com aquele bug de um cadáver tendo convulsões. Esse problema, além de não influenciar em nada no seu progresso, é mais engraçado do que prejudicial. Esse bug já acontece em tantos jogos da série que eu nem considero ele como tal, e sim como uma “tradição não planejada” na franquia.

Efeito da radiação? Ou só mais um bug?

Não é querendo colocar panos quentes em um jogo que eu gostei, mas se você prefere ter chiliquinhos nerd com uma bobagem dessas, problema seu. Eu prefiro relevar e tocar minha longa jornada adiante. Até porque não é esse tipo de probleminha que vai manchar o excelente produto final que foi entregue pela Bethesda Game Studios.

O outro tipo é o mais óbvio, você já deve ter imaginado, que é aquele que prejudica sua experiência de tal forma que, às vezes, você até perde a vontade de continuar a jogar.

Mais uma vez, não estou querendo dizer que o jogo é livre de falhas, ou que mereça a alcunha de “bagunça técnica” que alguns analistas deram a ele. O que estou afirmando é que EU, SHADOW, EM MINHA PRIMEIRA JOGADA NO PS4, PASSEI 99% DO TEMPO LIVRE DE PROBLEMAS QUE ATRAVANCASSEM MEU PROGRESSO.

Me mandaram colocar o cachorro pra fora, mas...

Citarei agora, corridamente, alguns bugs que cruzaram meu caminho no jogo, ressaltando que a maioria desses bugs só ocorreu uma única vez em mais de 150 horas de jogo.

1-em dado momento do jogo, a legenda de uma holofita simplesmente congelou na tela e não queria desaparecer, mesmo depois de a gravação ter se encerrado. Foi resolvido com o load do meu save mais recente;

2-ao concluir um combate e recarregar a minha pistola (um TOC que tenho com jogos de tiro), a arma ficou atirando sozinha por um tempo. Resolvi trocando de armas pelo menu do Pip-boy;

3-em um ambiente fechado, a tela do Pip-boy simplesmente sumiu! O load me salvou mais uma vez. Esse é um dos bugs que foram registrados em vídeo, que será mostrado no fim do tópico;

4-em uma das centenas de diálogos, as opções não apareciam. Esse aconteceu duas vezes, sendo que depois eu percebi que não se tratava exatamente de um sumiço, e sim de um delay de renderização das opções. Resolvi apertando X, a resposta boazinha pra tudo;

5-qual a utilidade de uma estação de tratamento de água SEM ÁGUA? Mais um registrado em vídeo, que foi resolvido comigo simplesmente indo embora do lugar e não voltando nunca mais;

6-Dogmeat tentou atravessar uma porta, no sentido literal da palavra “atravessar”. Super Danse estava no recinto, então não precisei mexer um músculo pra resolver a situação;

7-esse foi um bug que até hoje me impediu de completar um cenário: o Centro de Diagnósticos de Boston (ou algo que o valha. Acho que era um tipo de hospital). Nesse lugar tem um terminal de computador que pede a senha de um funcionário chamado Jacob. Mesmo de posse da senha, o FDP não me deixa acessar. Está no vídeo, e não foi resolvido até o momento.
ATUALIZADO: descobri que não é um bug, e sim uma quest do ajudante McCready. O problema é que esqueceram de impedir seu avanço de um jeito mais claro;

8-Dogmeat atacou novamente, dessa vez tentando imitar a vida e obra do mágico Houdini. Perdi as esperanças: esse canino não tem mais solução;

9-um pobre ghoul testa sua capacidade de aparatar e acaba no lugar errado. Uns tiros de fuzil deram conta do recado;


Acorda, Neo!

10-uma tubulação de canos é a prova de que o mundo de Fallout é na verdade um programa da Matrix, com direito a falhas e tudo mais. Resolvi chamando o Neo pra lutar contra o agente Smith;

11-o paladino Danse é tão fodão que nem precisa de uma arma de verdade pra derrotar seus inimigos. Não precisei fazer nada. Larguei o controle e deixei o ajudante acabar com o Instituto em meu lugar;

12-pessoas lidam com situações de estresse de várias maneiras. Mercenários, por exemplo, podem tentar resolver as coisas dançando... de lá pra cá, de cá pra lá...

13-os guardas de Diamond City resolviam me atacar sem razão aparente. Será que era porque eu andava com um super mutante que bradava aos quatros ventos que “um dia vai acabar com toda a raça humana”? I wonder...

14-eu sabia que a Commonwealth era cheia de monstros bizarros, mas a mula-sem-cabeça? Resolvi dizendo as palavras “Candy Man” três vezes seguidas, de frente para o espelho;

15-Nick Valentine demonstra ter os mesmos poderes de aparatar que o ghoul azarado. Resolvi dando uns belos golpes de fuzil no traseiro dele;

16-na quest Boston After Dark, eu falava com um NPC para dar continuidade ao enredo, mas o FDP insistia em repetir a mesma frase. Resolvi mandando ele praquele lugar e voltando lá 30 horas de jogo depois. Ou foi a Bethesda, que resolveu com um patch?

17-uma linda travada, a primeira em mais de 100 horas de jogo, justo no dia que saiu o primeiro (de muitos, assim espero) patch de correção. Resolvi tacando o dedo no botão de reset;

18-o paladino (da justiça) Danse é friorento pra caramba. Resolvi agasalhando ele. No bom sentido, claro...

19-na quest Molecular Level, uma do roteiro principal, eu não conseguia alimentar com energia o Signal Interceptor. Resolvi pedindo penico ao Youtube, só pra descobrir que era uma questão de seguir uma ordem (arbitrária) na montagem das peças;




“Oh meu deus, Shadow Geisel da Shadowlândia! Eu li mais de duas bíblias em forma de review só pra descobrir que você encheu de elogios um jogo todo cagado, cheio de bugs e falhas na Matrix”?

Pois é, foi aquilo que eu falei nas laudas acima: o que não falta é jogador relatando os diversos bugs que presenciou no jogo (teve gente que jura que viu o Michael Jackson; a Dilma sofrendo um impeachment; o fim do Review Supremo do Fallout 4; o paladino Danse usando a armadura do Buzz Lightyear...).
Mas se você parar pra contabilizar as perdas, dos 19 bugs relatados (repito: em mais de 150 horas de jogo), apenas três geraram um inconveniente que me impediram de prosseguir no jogo,alguns apenas temporariamente.

Sobre essa questão, fica a seu critério colocar na balança: você diminuiria a nota de um jogo que te ofereceu uma maravilhosa experiência em 99% do seu tempo com ele, sendo que os consertos de bug mal começaram a sair?
Eu não. Muito pelo contrário. A tendência é que, com as edições Ultimate (já com todos os DLCs) e Jogo do Ano (que eu sinceramente acho que este game merecia mais que The Witcher 3, pelo conjunto da obra), a tendência é que Fallout 4 seja mais polido e visto com melhores olhos. Ou não. Quem sabe? O futuro ao calendário pertence...


VEREDITO DA NOTA E CONSIDERAÇÕES FINAIS

Essa é a parte mais legal, em que eu posso escolher fotos sem me preocupar com o contexto!























Nossa! Sem dúvida, esse foi o maior texto que eu escrevi, praticamente sem intervalo. Foram quatro dias consecutivos sofrendo com as agruras do Word e de um teclado de notebook que já dá sinais de cansaço. E olha que nem estou colocando nessa conta o tempo de edição do post (fotos, legendas) e dos vídeos (mais três dias, só pra registrar).

Mas chega de enrolação: baseado na minha experiência de 31 dias com o jogo, um total de 153 horas e 47 minutos de andanças pela Boston fictícia, e uma caralhada de quests resolvidas, qual a minha nota final para Fallout 4? Rufar de tambores, please:


NOTA FINAL: 8.7























Fallout 4 é um jogo fantástico, que me sugou pra dentro de seu incrível e imersivo mundo de horrores pós-apocalípticos e dramas familiares bizarros (e não só a mim: tem relatos de gente processando a Bethesda, pelo fato do jogo ser muito viciante...).
É o típico caso de produto em que suas falhas são ofuscadas pelas suas qualidades.

Enquanto jogava, eu li a frase de um leitor do blog Retina Desgastada, que afirmava que “Fallout 4 é um excelente jogo e um péssimo Fallout". E acho que essa frase acabou virando um tipo de meme na internet.
Na ocasião eu pendi para o lado de concordar com essa opinião. Mas, depois de conhecer o jogo melhor, eu vi que fui apressado em fazer coro com essa frase. Fallout 4 não só é um ótimo jogo, como também um ótimo Fallout, que acrescenta um caminhão de coisas à mitologia da série e conta com uma das melhores main quests que eu já joguei num título da Bethesda.

Um novo Fallout sempre gera a discussão de “ser ou não ser um RPG”, mas a certeza que eu tenho é que este jogo é quase tudo que eu esperava que ele fosse. É um excelente título, não importa de qual ângulo se observe. É um daqueles feitos que lança um game direto na cultura pop do entretenimento, gerando memes e referências em todo lugar que se olhe (como o fenômeno que aconteceu com The Elder Scrolls: Skyrim e suas torrentes de Fus Ro Dah mundo afora).



Fallout 4 não é um jogo, é uma segunda vida. Há jogos dentro de jogos; quests dentro de quests, que convergem a um mesmo ponto em comum; há uma teoria da conspiração deliciosamente divertida de se desvendar; um absurdo sistema de criação de itens e construções que, por mais que eu tente, não consigo convencer com palavras o quão prático e funcional ele é; e um combate dinâmico, preciso e empolgante, que amarra todos esses elementos juntos para formar uma viagem quase perfeita a um mundo que passa longe da perfeição...

Sim, para não dizer que só teci elogios nessa conclusão (sabe como meu senso crítico tem essa mania de estragar prazeres), eu concordo que Fallout 4 é um título que implora por patches de correção. Mesmo porque a minha experiência de jogo pode ter sido tranquila, mas outros jogadores podem ter comido o pão que o diabo amassou, com uma sucessão de bugs e problemas que estragou a diversão deles.

A tendência da Bethesda, de sacrificar alguns elementos mais técnicos e de RPG em prol de um jogo mais dinâmico, é algo que realmente me preocupa. E falo muito sério agora. 
Com esta edição da franquia, a empresa fez simplesmente uma arrumação nos móveis, sem de fato se livrar de muita coisa na mobília. Mas se continuar assim, eu temo que o Fallout 6 seja um indiscutível arrasa-quarteirões, mas com um sistema de jogo resumido a um parâmetro de ataque, outro de defesa, e enormes comerciais durante o intervalo dos jogos de futebol americano.



O que mais me assusta nessa estratégia da Bethesda, de fazer um jogo que é excelente com ressalvas (ao invés de fazer um jogo indiscutivelmente excelente para gregos e troianos), é que as gerações mais novas, que conhecerem a franquia pelo quarto jogo, simplesmente não vão se dar conta de que há uma infinidade de coisas mais a se explorar em uma mitologia como a de Fallout.

Fallout 4 é um jogo soberbo, mas que deixa aquela sensação de que descobriu as pernas pra cobrir a cabeça. Avança indiscutivelmente na direção certa com umas coisas, mas regride vergonhosamente em outras. A dúvida que resta aos fãs mais assíduos dos jogos passados é saber até quando a empresa manterá elementos que tornem Fallout uma série reconhecível ao público mais velho.
Se por um lado a Bethesda vem nos entregando jogos cada vez mais divertidos de jogar, por outro vai matando aos poucos os principais elementos que faziam Fallout ser Fallout.

Eu fico tranquilo em saber que tentei fazer um review o mais completo possível do game (só de anotações, eu preenchi um caderno pequeno de 96 páginas), visto que em questão de completude os reviews do Fallout 3 e do New Vegas deixaram alguns pontos a desejar.
Mesmo com a quantidade enorme de horas jogadas, alguns parâmetros do game eu não pude conferir, como as diferenças entre as escolhas dos diálogos (se houverem tantas assim) e as nuances nas main quests das outras duas facções do enredo.



Mas eu não vou terminar este texto enorme, que não deixa de ser uma declaração de amor a um jogo que eu adorei, dessa forma tão negativa: vamos torcer pelo melhor, nem que esse tal “melhor” seja um novo game da série utilizando o mesmo motor gráfico, mas totalmente feito pela Obsidian e com a participação dos dois funcionários que trabalharam na criação dos Fallouts originais (como aconteceu no caso do New Vegas).
ATUALIZADO: no mês de fevereiro de 2016, a Obsidian deixou claro em seu Twitter que adoraria trabalhar com a franquia novamente. Eu, sinceramente, acho que a Bethesda devia dar graças a deus pela oportunidade, e só posso torcer para que tal projeto se concretize.

Agora eu quero descansar um pouco dessa loucura toda que foi Fallout 4, em todos os sentidos da minha vida, e aproveitar para assistir o review de canais como Angry Joe Show, pra comparar a opinião deles com a minha. ATUALIZADO: eu fi z um vídeo com algumas considerações extras sobre os reviews que eu li. Clique AQUI para conferir.

Obrigado a todos (os loucos, assim como este que escreve) que chegaram até o final desta bíblia sobre o Fallout 4, e até a passagem do próximo cometa!




Au Revoir!