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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

PRIMEIRAS IMPRESSÕES: DEAD ISLAND



















Jogos de zumbi viraram um gênero. Isso é fato. E, se uma empresa quer chamar a atenção dos jogadores, basta lançar no mercado um jogo sobre apocalipse zumbi que, se for minimamente competente, conseguirá bons lucros no processo.
Dead Nation; Left 4 Dead; Dead Rising; Plants vs Zombies; Dead Block; Zombie Apocalypse; Rock of the Dead; The Last Guy; All Zombies Must Die; Fortnite. A lista é quilométrica. Isso sem citar aqueles jogos que ganham um modo zumbi que incrementa o jogo principal, como Red Dead Redemption e Yakuza.

Um dos jogos mais esperados dessa “zumbigrafia” é Dead Island, da Techland (total desconhecida por mim, admito). Esse jogo começou fazendo um bocado de estardalhaço, devido ao seu trailer que mostrava os eventos “de trás pra frente” de uma família sendo atacada pelos mortos-vivos.




Esse trailer é bem legal, e capta todo o desespero de estar numa ilha cheia de zumbis tão rápidos quanto maratonistas. Eu confesso que só assisti a esse trailer depois de ter comprado o jogo, o que é bom, pois seu eu tivesse visto antes, ficaria com coceira para jogar o mais rápido possível. Já de posse do mesmo, posso começar a minha (pequena) lista de primeiras impressões sobre Dead Island.


1-GRÁFICOS

Nesse quesito, o jogo não decepciona. Dead Island acontece na ilha ficcional de Banoi. E todos os elementos que compõem um cenário palpável que esse tipo de jogo de exploração exige estão lá. O jogo começa em um resort, depois de escolher um dos quatro personagens selecionáveis. Logo no começo, dá pra perceber que o pessoal da Techland não brincou em serviço, pois conseguiu não só entregar o prometido, como também impressionar e surpreender os olhos já acostumados do jogador com cenários paradisíacos de praia, estradas, prédios, quiosques e etc. Mesmo um iminente ataque zumbi não consegue desviar a sua atenção dos belos efeitos de luz, partículas de poeira, folhas ao vento, a belíssima água e outras texturas menos importantes, como estofados de móveis, superfícies de madeira, ferro e outras mais.
Visualmente falando, esse é o tipo de jogo que nós jogamos nos perguntando: “pra quê tudo isso?”, tamanha a beleza e detalhismo da ilha como um todo. Vale a compra, nem que seja apenas pelo visual impressionante.

2-SOM

Sem dúvida, o maior mérito de Dead Island é no quesito de som. Não falo apenas da trilha, que é muito boa e me lembra filmes western da década de 60. Me refiro também aos efeitos sonoros em geral, como ataque, passos do protagonista, os diálogos dos npcs, e o principal: os grunhidos dos zumbis. Aqui, preciso entrar em um outro departamento, para explicar o porquê de Dead Island ter causado a impressão que causou em mim logo nos primeiros minutos de jogo.

Eu não consigo levar sustos com games. É fato. Mesmo jogando sozinho, trancado no meu quarto escuro, não consigo me impressionar fácil com os games que supostamente se prestam a essa tarefa de assustar o jogador. Em jogos como Resident Evil ou Silent Hill, sempre achei os elementos de terror mais engraçados que assustadores. Joguei jogos como Fatal Frame e não consegui levar um susto se quer. Alone in The Dark 4, por exemplo, eu jogava fazendo jus ao título que o game carrega: sozinho, no escuro (apenas a luz do PC), acompanhado por um tenebroso corredor que teimava em “olhar” para mim de vez em quando. Sou um pouco sangue frio com relação a isso. Confesso. Mas com Dead Island foi diferente.

É engraçado como um jogo que se passa (ao menos no começo) de dia consegue te deixar tão apreensivo. Pelo fato do primeiro capítulo do single player ter todo aquele clima de férias de verão em Acapuco, tive um pouco de dificuldade em me sentir ameaçado pela atmosfera praiana do game. Isso, até ser surpreendido pela primeira zumbi escandalosa que veio gritando de surpresa pelas minhas costas e me fez retribuir o grito na mesma proporção. Para ele eu tiro o chapéu, pois um game que consegue me dar um susto logo nos primeiros vinte minutos de jogatina merece ganhar um troféu de platina.
O som do vento; os seus próprios passos; gritos distantes de desespero; grunhidos ao seu redor e vindo de todos os lados; todos esses elementos sonoros conseguem causar uma atmosfera de suspense que eu não via há muito tempo nos jogos de videogame. E, meu Deus, como gritam os zumbis desse jogo. É algo impressionante (e assustador) a forma como os inimigos vêm correndo pra cima de você, rugindoe bufando de desespero e dor. Até quando já estão mortos eles gritam. Experimente chutar um cadáver e verá.
Diante desse festival de sons aterrorizantes, a nossa curiosidade em encontrar inimigos diferentes (assim como as tão desejadas armas de fogo) aumenta a cada minuto de jogo.

3-GAMEPLAY

Independente de todas as críticas que eu ouvi antes de decidir comprar o jogo, Dead Island é muito bom de se jogar. Em um dos reviews que li (ou foi um vídeo? Não me lembro), o analisador afirmava que, apesar dos seus defeitos, o jogo prezava muito pela exploração e busca por itens. E é a pura verdade. Vasculhar malas; carteiras; gavetas; armários; tudo isso aumenta a nossa vontade de sair por aí andando a esmo apenas para achar novas construções e localidades. Mas aí entra um problema que pode atrapalhar um pouco essa sensação de sandbox que o jogo oferece: o sistema de save.

Nesse jogo, não há o comando save. O jogo salva automaticamente em determinados pontos. Se você morrer (e pode apostar que isso vai acontecer logo no início da partida), você volta àquele ponto com todos os equipamentos e da mesmíssima forma como chegou. Se você sair do jogo, retornará à área principal do capítulo, com todos os itens dos cenários reiniciados, inclusive alguns inimigos que já tinham sido mortos (de novo) por você. Frustrante, poder explorar uma belíssima ilha paradisíaca sofrendo de crises de amnésia brava. Por outro lado, esse fator de tosqueira pré-memory card serve para aumentar ainda mais o clima de tensão e perigo com o qual o game cerca o jogador. Dificilmente você colocará o disco do game para uma "partidinha descompromissada".
Outra coisa muito interessante no jogo é a forma realista como o protagonista interage com os elementos do cenário. No controle de Logan, pela primeira vez em décadas jogando FPSs, tenho a real impressão de estar controlando uma pessoa que usa o esquema “um pé depois do outro” para caminhar, e não um personagem superleve feito de palha que parece se locomover sobre patins. Falando em pés, é possível visualizar os membros inferiores de Logan ao olhar para baixo (gostaria de deixar bem claro que quando falo membros, me refiro às pernas e pés), coisa que eu acho muito legal em jogos desse gênero (como no ótimo Mirror’s Edge).
Outra coisa que eu gostei, particularmente, foi o sistema de habilidades e evolução do personagem. Cada zumbi que você mata te dá uma quantidade de experiência. Isso elimina a velha matança sem sentido que é tão comum em jogos sobre apocalipse zumbi.
No jogo, as armas se desgastam. Muito razoável, pois desmembrar, esmagar ou decapitar um ser humano com um objeto e ainda querer que ele não sofra nenhum desgaste é pedir demais. Há quem reclame que as armas se “quebram” muito rápido. Eu, pessoalmente, não achei isso. Mesmo porque há a opção de reparar seus itens, pagando uma baixa quantia em dinheiro. E já que estou falando sobre armas, queria ressaltar (antes que eu me esqueça) como o combate de Dead Island é fluente, divertido e impactante. É muito bom decapitar os zumbis. Cortar seus braços ou simplesmente chutar seus traseiros apodrecidos até a (segunda) morte. Isso é essencial em um game que fala sobre sobreviver ao custo da “vida” de milhares de zumbis famintos.

Outro aspecto de gameplay muito bom nesse jogo é a sua dificuldade. Logo na primeira missão, aquela de recuperar o cartão eletrônico, eu me desviei do caminho e fui explorar para ser feliz. A bela ilha de Banoi me ensinou a dura lição de que passear acompanhado de uma multidão de zumbis enlouquecidos não é lá uma das idéias mais inteligentes que se pode ter. Se você ainda não jogou, não tem noção de como os zumbis desse jogo são rápidos e assustadores. O simples lamento vindo de um quartofechado já é o suficiente para fazer você pensar duas vezes e computar cada arma de seu inventário antes explorar uma nova localidade. Já na segunda missão, a de usar o cartão eletrônico, eu me vi em um terrível impasse diante da magnética e aterrorizante atmosfera do jogo: seguir com a missão ou me aventurar em uma convidativa estrada deserta que estava a minha esquerda? A visão de um zumbi do tipo Thug, ao longe, me fez decidir pela primeira opção.


CONCLUSÃO DAS PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Se você gosta de jogos com atmosfera imersiva, clima de tensão e dificuldade desafiadora, com certeza vai gostar muito de Dead Island. A exploração dos cenários é muito incentivada pelo próprio design do game, e você terá que se segurar para não sair por aí procurando sarna pra se coçar na ilha. O combate é muito brutal e dinâmico, te oferecendo tanta liberdade quanto o ato de sair por aí matando pessoas que já estão mortas pode te oferecer.
Dead Island é muito bem acabado, apesar de algumas falhas , como castelos de areia indestrutíveis e um ou outro objeto mais “tímido” em interagir com o jogador (heim, bola de praia?). Algumas coisas no jogo soam bem estranhas, como a fácil (e sem questionamentos) aceitação do protagonista em sair por aí roubando coisas alheias ou o porquê de todas as pessoas da ilha terem virados canibais insandecidos. Mas Dead Island não deixa de brilhar por causa desses meros detalhes, e cumpre as nossas expectativas de tirar férias em uma ilha infestada por zumbis.


Au Revoir!


quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A ÁRDUA TAREFA DE MANTER UM BLOG PARTE 2

Depois de quase quinze dias de trabalho consecutivo, finalmente consegui tempo e ânimo para escrever alguma coisa para o blog.
Talvez seja um pouco cedo demais para voltar ao assunto “dificuldades de manter um blog ativo”, mas falarei mesmo assim.

O que mudou desde que estreei o blog, em outubro de 2011? Na minha vida, muitas coisas. Mudei de trabalho; perdi uma boa parte do tempo livre que tinha na época; minhas responsabilidades (na vida profissional e na pessoal) aumentaram consideravelmente; e chego tão cansado da minha rotina diária que mal tenho ânimo para dar atenção aos meus queridos jogos de videogame. Vida em família e namoro, nem se fala. Ficaram completamente relegados ao segundo plano.
Já as mudanças ocorridas na minha forma de ver as coisas com relação à internet e as interações sociais na rede, essas mudaram de uma forma drástica.

Não vejo um blog como um diário. Se você pretende levar um blog adiante com o mínimo de qualidade, dificilmente conseguirá escrever um texto (relevante) por dia. Com ajuda, talvez, mas não sem se distanciar do foco do projeto inicial.
Com o passar dos meses, recebi propostas de parceria e colaboração com o blog. Como dizer, de uma forma sutil e educada a uma pessoa, que não tem como esse tipo de parceria dar certo? É o mesmo que receber ajuda de um estranho para escrever a sua autobiografia. Não dá. Por melhor que sejam as intenções, um blog é um relato pessoal e intransferível de uma pessoa, e não tem como mexer nisso sem estragar algo.
E outra coisa com a qual um dono de blog deve saber lidar é com a reação do público-alvo. Quando foi revelado o trailer oficial de Resident Evil 6, escrevi um post relâmpago para expressar a minha empolgação e euforia com tal acontecimento. Quase que de imediato, um sujeito muito “corajoso” e “perspicaz” auto-intitulado Anônimo se prontificou a afirmar que previa o fim do Mais Um Blog de Games, e que a qualidade do site estava indo de mal a pior. Curioso, pois, durante estes três meses de trabalho com o blog, não me lembro de nenhuma mensagem do Sr Anônimo elogiando algum texto de que tenha gostado ou quaisquer pontos positivos ou negativos (de forma construtiva) no blog. Impossível agradar a gregos e troianos. Isso é fato, e a tecnologia da internet ainda não é capaz de derrubar essa máxima.

Bem, a vida continua e, por mais árdua que seja uma tarefa ou uma rotina, aqueles que perseveram são os únicos que podem dizer como as coisas acabam. Não vou abandonar o blog apenas por causa das minhas dificuldades pessoais, mesmo porque o principal motivo de criar o Mais Um Blog de Games foram justamente as minhas impressões pessoais a respeito dos games.
Novamente, não posso me comprometer a manter um ritmo na publicação das postagens. Com o desenrolar de 2012, pretendo dar continuidade a outros projetos pessoais que não envolvem jogos (como Academia, por questões de saúde, e estudos). Mas, uma coisa que posso prometer é que, quando eu escrever, será com a mesma empolgação, bom humor e paixão pelos jogos eletrônicos que me levaram a publicar o primeiro post do blog, o Meu Review Supremo de Street Fighter 4. E que assim seja durante o restante de 2012.

Au Revoir!

sábado, 4 de fevereiro de 2012

CARMA DE DRAGÃO

Eu já havia ouvido falar de Dragon’s Dogma durante uma das minhas visitas a portais de notícias sobre games, como Game Trailers ou IGN. Pelo que tinha sido mostrado até agora, ele não passava de mais um “wanna be” Skyrim da indústria dos jogos eletrônicos, em minha opinião. Pouco interesse no jogo foi despertado em minha pessoa, e nem cheguei a me informar sobre dados básicos do título, como Publisher (desculpem, mas não consigo um termo melhor que o original) e desenvolvedora.

Como todos sabem, Resident Evil 6 foi anunciado dia 19 de janeiro do corrente ano. Com o anúncio, nada de teaser trailer de trinta segundos ou uma foto obscura de um protagonista misterioso. Nada disso. Foi liberado um trailer de aproximadamente três minutos mostrando detalhes cruciais acerca do blockbuster da Capcom. Até ai, tudo bem.
Não satisfeita em atiçar a curiosidade e ansiedade dos fãs da série a Capcom, ainda no mês de janeiro, anunciou a data do lançamento da demo de Resident Evil 6: julho de 2012. Ou seja, você poderá colocar as mãos em um dos jogos mais aguardados do ano quatro meses antes do esperado. E o melhor é que é de graça. Espere aí. Há algo de errado nessa frase. A Capcom, dando algo de graça? Duvido que eu esteja vivo pra ver algo do tipo acontecer.



Dragon’s Dogma será lançado em 25 de maio de 2012 e, junto com ele, uma demo do tão aguardado Resident Evil 6. O que há de errado, então, na divulgação de uma demo de jogo em outro título da mesma empresa? Se você acompanha as notícias, sabe que Resident Evil 6 não será o único jogo da franquia a ser lançado neste ano. Operation Racoon City (voltado para o multiplayer) sai agora, em março. E, como foi muito bem observado pelo site IGN, por que raios a Capcom não lança a demo de Resident Evil 6 em um jogo da mesma franquia? A resposta é bem óbvia e simples: para alavancar as vendas de seu novo título. Essa artimanha não é de hoje. Várias demos de jogos de peso, no passado, eram lançadas junto com games menores para direcionar os holofotes para as novas crias das empresas. Um exemplo que me vem à cabeça agora é o Final Fantasy 8, que teve sua demo lançada com Brave Fencer Musashi. Ambos os jogos de PS1 são da antiga Square que, sinceramente, não precisava desse tipo de artifício para divulgar um jogo com Final Fantasy no título (ao menos naquela época, quando a empresa não precisava lançar trailers e mais trailers sobre o jogo, praticamente implorando aos fãs decepcionados para darem mais uma chance à quase falecida franquia).
A atitude da Square podia ser encarada como um bônus ao jogador. A da Capcom vai bem mais baixo.

Dragon’s Dogma vem para, claramente, tentar ocupar um nicho de mercado aberto por jogos como Skyrim: mundo aberto (sandbox) cheio de dragões. Se você leu o post sobre as capas de jogos (em especial, a parte sobre Lost Planet 2), deve ter uma ideia da minha impressão a respeito desse jogo: guerreiro genérico enfrenta dragão genérico.


Guerreiro genérico: mesmo princípio ativo e mais barato


Óbvio, um jogo não pode ser julgado pela sua capa, mas pare pra pensar: Dragon’s Dogma não é produto de anos de dedicação à realização de um sonho (como Morrowind, Oblivion e Skyrim). Ele está mais para uma jogada de mercado para observar a tolerância dos jogadores a mais um subproduto de Skyrim. Um teste. Uma análise de estatísticas financeiras. Um golpe extremamente baixo, desferido contra os fãs desesperados da série Resident Evil, a fim de angariar mais alguns trocados para uma (já) milionária desenvolvedora de games que não confia na qualidade de seu próprio produto.

Eu sou fã de Resident Evil. Mas não estou desesperado. Então, gostaria de deixar um recado para os apreciadores da série: se você, assim como eu, não havia sentido o mínimo de interesse por Dragon’s Dogma, NÃO COMPRE ESSE JOGO APENAS PELO TRAILER DE RESIDENT EVIL 6. NÃO CAIA NESSE TIPO DE TRUQUE SUJO. NÃO SEJA COBAIA. VALORIZE O SEU DINHEIRO. O meu, ao menos, é conseguido com muito suor e sacrifício. Pare pra pensar um pouco: demonstrações de jogos devem ser gratuitas, e não custar R$170,00. A demo será lançada de graça pela PStore (e por outros veículos) de qualquer forma. Não custa nada esperar. Mas, pagar por uma demo, isso pode custar muito aos jogadores. Pode ser o precedente que as empresas tanto esperam para instaurar práticas abusivas, como pagar por finais alternativos no modo offline de um game, ou bloqueio de console para jogos usados. Fica a pergunta: você é um verdadeiro jogador de videogame, que apoia práticas saudáveis no meio de entretenimento de que mais gosta, ou um entusiasta que não consegue esperar alguns meses por uma parte incompleta de um jogo?

Au Revoir!