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segunda-feira, 21 de abril de 2014

ENTERRADO NO FUNDO DO MAR

























Bioshock (não apenas o primeiro ou o último, mas a série em si) é um dos melhores jogos dessa geração que se foi (isso se você considerar os novos consoles que estão aí como de nova geração...). Possui uma história de ótima qualidade; fator replay beirando a obsessão; belos visuais; e a melhor de todas as suas qualidades: UMA ATMOSFERA DE NOVOS ARES RARAMENTE VISTA EM OUTRA SÉRIE.

Eu estava preparando um Review Supremo do Bioshock original, mas perdi os arquivos em um momento de descuido. Naquele texto, com certeza eu discorreria sobre a forma charmosa e misteriosa como o primeiro jogo começa. Infelizmente não tive a oportunidade, mas essa característica de começo marcante, assim como a de viagem a uma cidade fantástica (seja a 40.000 pés acima ou abaixo do nível do mar), é a principal marca da série e a qualidade preferida por mim neste tipo de ficção.


Shadow, esqueceram de mim neste DLC!


Bem, a roda da vida continua a girar e voltamos a nossa atenção a outros projetos. Um desses projetos leva o nome de Bioshock Infinite, jogo sobre o qual eu já falei aqui no blog. Como eu coloco meu senso crítico acima de qualquer coisa, ao menos quando se trata de manter a qualidade e opinião do blog, preciso confessar que o Infinite não se equivale ao Bioshock original em termos de fator replay e alguns detalhes nos elementos de jogo (como a mal fadada decisão de só podermos carregar duas armas por vez. Sinal de que um certo jogo de pé-de-cabra continua exercendo sua forte influência no mundo dos FPS, mesmo que inconscientemente). 

E, como eu sei que Bioshock Infinite nunca terá a honra de ganhar o seu próprio Review Supremo, gostaria de comentar rapidamente alguns pontos que tanto me cativaram como me desagradaram no Bioshock nas nuvens (visto que eu não fiz isso de forma conclusiva no review de primeiras impressões deste game, pelo fato óbvio de que eu ainda não havia terminado de jogar).


-GRÁFICOS

Precisa dizer alguma coisa?

Lembram no review de primeiras impressões, quando eu disse que Infinite entregava tudo que havia prometido em trailers? Pois bem, não retiro uma vírgula do que disse naquela ocasião.
Os visuais apresentados em Bioshock Infinite nos dão duas certezas: a primeira é a de que essa corrida tecnológica exagerada em busca de gráficos fotorrealistas, às vezes, rendem bons frutos. A segunda é a de que todo fã deste game se coça de curiosidade em saber como seria a arquitetura de Columbia com uma demão de nova geração.


Aleluia!

Se eu não deixei isso muito claro no outro texto, gostaria de faze-lo agora: A CIDADE DE COLUMBIA É UM TRABALHO ARTÍSTICO TÃO MAGNÍFICO QUE DEVERIA SER APRECIADO POR TODOS AQUELES QUE GOSTAM DE JOGOS DE VIDEOGAME. A forma como os prédios flutuam, tetricamente dispostos uns ao lado dos outros, deixaria visionários como Julio Verne salivando de contentamento. É uma proeza técnica e criativa sem igual. Um soco na cara de idiotas que acham que o futuro dos games reside unicamente em frenéticas partidas on-line com desocupados que te acertam um headshot em pleno voo.

Os efeitos de luz deste jogo figuram como os mais bem feitos que eu já vi ao longo dos meus mais de 25 anos jogando games. Claro, visual não faz um jogo, mas quando um trabalho de excelente qualidade e esmero nos é entregue, nada mais justo darmos o devido crédito.
E com gráficos a conversa nunca muda (ao menos aqui na Shadowlândia): jogue e veja por si mesmo. Aproveite que já faz mais de um ano desde o lançamento, que o jogo baixou vertiginosamente de preço (ele está no catálogo de jogos grátis pra quem é assinante da PSN Plus e na faixa dos R$60,00 pra quem quiser o disco físico) e não deixe de aproveitar uma das melhores criações artísticas desta década no mundo dos games.


-SOM

O Boy do silêncio.

Se você comprou o disco físico deve ter ganho um código-passe para baixar a trilha sonora do game. E eu digo que, só pelas faixas da música Will The Circle Be Unbroken (cantadas pela deusa Courtney Draper), a trilha desse game já vale a pena.
Eu gosto muito também dos temas de batalha e dos sons em geral no game, como o de pegar itens ou o barulho que faz quando selecionamos um Vigor diferente.


Além de linda, roda a 60 FPS, e sem lag.


A qualidade sonora deste game é altíssima. Isso fica muito claro no comprometimento que os criadores tiveram com a dublagem da personagem Elizabeth (um raro caso em que a dona da voz é mais bonita que a personagem do game. Confie em mim: você não vai se decepcionar da mesma forma que eu quando inventei de pesquisar a imagem da pessoa que dublava a Yuna, no Final Fantasy 10) e do protagonista Booker.


-DETALHES GERAIS (POIS O TEXTO NÃO É SOBRE O INFINITE DIRETAMENTE)



Bioshock Infinite é um excelente jogo, sem sombra de dúvidas. Eu joguei este jogo de tal forma que apenas um ano depois de terminar foi que eu tive coragem de jogar novamente. Mas espera um pouco: você está me dizendo que o jogo é tão bom que você não quis jogar ele por um ano inteiro, Shadow? Calma que eu explico. O raciocínio é mais ou menos assim: quando um game tem uma experiência muito intensa, que exige muita dedicação do jogador (o melhor exemplo que me vem à cabeça agora é Persona 3 e 4), geralmente eu tenho que parar um pouco pra respirar e retomar o fôlego pra uma nova partida. E às vezes é necessário um ano completo pra que meu fôlego seja restaurado...


Booker: na sombra da direita, atrás do segundo barril, tem um item super secreto escondido

Esse detalhe que citei tem a ver com uma coisa que eu acredito ser um defeito no Infinite: ESTE JOGO POSSUI UMA EXPLORAÇÃO MUITO MOROSA. Eu sei que essa característica faz parte da série. Bioshock não é raso e vazio como Resistance, Call of Duty, Killzone ou qualquer outro FPS genérico de guerra que venha a sua mente. Neste jogo é preciso vasculhar cada cantinho do cenário; cada móvel do ambiente; cada parte do grande conjunto que formam as localidades do game se você não quiser perder interessantes detalhes de enredo e narrativa embutida. O problema é que exageraram a dose no Infinite (como estou de bom humor neste feriado, não citarei a ausência quase imperdoável de um mapa geral).


Songbird não tem o recurso do Locator. Por isso não acha Elizabeth

No jogo contamos com um recurso de localização de objetivo, tipo o Locator do Dead Space. O problema é que os cenários são demasiadamente intrincados, complexos e labirínticos. Lembra daquela parte na qual enfrentamos o chefe Siren (o mais apelão do jogo)?  É um bom exemplo pra ilustrar o que eu estou falando.


Continue lendo se quiser entender o motivo desta foto

Adiciona uma caça a arquivos de áudio, binóculos pra usar e Kinetoscópios pra assistir (se você é velho como eu e já morou no interior de seu estado, pode ser que tenha tido acesso a um daqueles monóculos que continham uma fotografia dentro. Não consigo deixar de lembrar disso quando uso um Kinetoscópio no game...) e um verdadeiro cenário de transtorno obsessivo-compulsivo está montado diante de seus olhos de jogador.


Essa é a quantidade de Vigors que foram cortados da versão final. SQN

Como eu já falei, achei o fator replay do Infinite muito baixo se comparado ao Bioshock original. Acho que isso se deve pela falta de escolhas morais (mesmo que se resumam à dualidade) e da menor quantidade de Plasmids/Vigors deste jogo.
Só a título de comparação: o primeiro jogo eu joguei, do começo ao fim, em torno de cinco vezes (em menos de dois anos). O Infinite eu joguei duas vezes em um ano.
Não sei isso se encaixa no problema do fator replay, mas o fato de só poder carregar duas armas por vez é um puta pé no saco, com o perdão do termo chulo. Eu joguei alguns games com essa limitação (Alien VS Predator; Killzone; Darkwatch...) e posso afirmar, com toda certeza, que essa escolha não acrescenta em nada na profundidade do game ou em sua diversão propriamente dita. Então, acho que tá na hora de pararem de copiar os paradigmas estabelecidos no gênero e optarem pelo que os criadores acham que mais se enquadra no tipo de jogo que estão fazendo, se não foi isso que fizeram neste caso.


HISTÓRIA (com spoilers, inevitavelmente)

Quer saber a história? Chega mais que eu te mostro

Por que um subtópico à parte falando sobre o enredo de Bioshock Infinite? Pelo fato de que a história do game é confusa pra caramba. Veja bem: eu não estou dizendo que não entendi o enredo. Estou dizendo que, independente de você ter entendido ou não, ela não é fácil de ser compreendida. Isso se deve pelo detalhe dos eventos quânticos abordados no game. Para entender um pouco do que estou dizendo, faz-se necessária uma pequena introdução sobre física quântica. Eu juro que será breve (e interessante), então pode ir tirando o cursor do mouse de cima do botão de X do seu navegador.

O bichano de Schrödinger

Essa opção não tinha na história original

Eu entendo tanto de mecânica e física quânticas quanto um vendedor de livros entende de ionização de aminoácidos. Então, para explicar por onde se envereda o enredo de Bioshock Infinite, posso apenas usar como exemplo o clássico caso do gato na caixa quântica. Funciona assim: suponha que um gato está dentro de uma caixa. Nesta caixa tem um frasco de vidro com uma substância altamente venenosa. Acoplado à caixa há um martelo que pode quebrar o vidro ou não (50%). Sem olhar o conteúdo da caixa pra saber o que aconteceu, supõe-se que devam existir dois panoramas neste caso: ou o gato está vivo ou morto. Mas, como não podemos ver, devem existir na realidade dois panoramas acontecendo ao mesmo tempo. Resumindo, o gato precisa estar vivo e morto ao mesmo tempo, e pra isso se fazem necessárias duas realidades paralelas para dar conta das possibilidades. Muita viagem, não? É nesse clima que se desenrolam os eventos de Bioshock Infinite.


Vivo ou morto? Cara ou coroa? Não onde, e sim quando

De fato, a primeira grande surpresa com o enredo deste game foi o de saber que a cidade não é mantida no ar por causa de balões gigantes (é engraçado no jogo como, em mais de uma ocasião, alguém tira um sarro pela ideia idiota de levitar uma cidade usando balões gigantes). O raciocínio é que não são os balões que mantêm a cidade no ar. Os balões são feitos de partículas quânticas que existem e inexistem ao mesmo tempo no espaço. Por isso que eles não caem e não podem ser perfurados por projéteis.

Esta é a base para entender o enredo do game. A história de Infinite é super viajada. O lado bom disso é que, se você jogou até o fim, deve ter percebido o imenso potencial que esse tipo de enredo abre para a série. Partindo do leque de possibilidades que se abre no final (we are all made of stars... jogadores do primeiro Bioshock entenderão a referência), praticamente qualquer coisa pode ser feita daqui pra frente. Aliás, seria de uma extrema burrice se os criadores e produtores da série desperdiçassem tamanho potencial.


Cena crássica! Pena que eu não posso mandar bala nela...

Pra não dizer que tudo são flores, tenho uma reclamação pessoal a fazer sobre o desenrolar dos eventos no game: QUE PORRA FOI AQUELA DE NÃO PODERMOS ENFRENTAR A SONGBIRD NO CAMPO DE BATALHA? A 2K atiça nossa imaginação com trailers no qual Booker e Elizabeth são perseguidos pelo olho perscrutador da ave metálica pra depois não incluir isso no gameplay do game? Mas que porra! Eu queria dar pelo menos uns tiros de pistola no olho de farol da Songbird.
Eu comentei isso com um amigo da PSN e ele (não sei se bancando o advogado do diabo ou porque acha isso mesmo) argumentou que não ficou sem sentido porque Songbird é apenas o guarda-costas de Elizabeth, com a função de não deixar que ela saia da torre onde vinha sido mantida prisioneira ao longo de sua vida. E eu pergunto: raios, quer melhor motivo que este para sermos perseguidos em alguns momentos do game pelo pássaro humanoide de metal? O que Songbird fica fazendo durante todo o tempo em que estamos passeando descompromissadamente com Elizabeth pra lá e pra cá? Será que um bicho que voa tem tanta dificuldade assim em encontrar uma pessoa em uma cidade a céu aberto?

Menos, Elizabeth, menos!!!

Outro elemento da narrativa que eu acho que foi mal-aproveitado foi a interação de Booker com Elizabeth nas lutas. Você deve se lembrar, nos trailers, que ela tinha a capacidade de intensificar o uso dos Vigors. Eu sei que essa foi uma das coisas que foram cortadas da versão final (como aquela cena que ela tenta curar um cavalo ferido), mas acho que no final do jogo, quando destruímos a torre que bloqueava a totalidade dos poderes de Elizabeth, os criadores poderiam ter dado o gostinho de uma última leva de batalhas com os plasmids modificados (um maremoto com o Undertow? Inimigos sendo esmagados pela força gravitacional do Bucking Bronco? Uma fênix de chamas com o Devil’s Kiss? Posso apenas especular...). garanto que seria bem mais empolgante que aquela última batalha sem graça que precisamos destruir os zepelins.

Bem, aqui encerro as minhas considerações a respeito do Bioshock Infinite. Claro que não falei tudo que eu tinha pra dizer sobre este magnífico game. Mas agora é hora de me concentrar na real razão de ser do post.



FUNERAL MARINHO - PARTE 1

Me explique essa coisa de enterrar no mar, Mr. DeWitt...


Bioshock Infinite tem três DLCs até o momento (e acho que não haverá mais conteúdo pra este game): Clash in the Clouds, sem enredo (um tipo de sala de missões apenas para diversão descompromissada); Burial at Sea Episode 1 e Episode 2. Falarei apenas destes dois últimos, visto que não tive interesse em adquirir o primeiro.

!SPOILER DOS BRABOS. NÃO LEIA SE AINDA NÃO VIU O FINAL DE INFINITE!

Burial at Sea começa na cidade de Rapture, com uma Elizabeth mais madura contratando os serviços de um detetive freelancer conhecido pelo nome de Booker DeWitt. Se você está lendo isso e ainda se surpreendeu, significa que ignorou o meu aviso de spoiler e não sabe que, no final de Infinite, Elizabeth teletransporta Songibird para a cidade de Rapture para poder dar cabo do bicho de uma vez por todas. A missão é encontrar Sally, uma garotinha que estava aos cuidados de Anna... quer dizer, Elizabeth, quando foi raptada e transformada em uma Little Sister.
Algo que eu percebi é que este DLC parece se passar logo após os eventos do livro Rapture. Se você não leu pode acabar perdendo algumas sutilezas e detalhes, mas nada que comprometa o entendimento do enredo. E fica a dica de leitura de um bom livro que expande o conteúdo do game (é material canônico. Pode ficar tranqüilo.).

É bom. Pode confiar


Dando continuidade, os visuais estão deslumbrantes como sempre. É lindo ver Rapture, mais uma vez, sendo retratada com o competente motor gráfico do Bioshock Infinite (ainda que seja um desperdício renderizar apenas água e corais com uma máquina capaz de nos entregar cidades flutuantes e balões gigantes). Se você, assim como eu, se apaixonou pelos belos gráficos do jogo principal, com certeza não vai ter do que reclamar com o conteúdo de DLCs (nos dois episódios).

Uma ressalva que eu gostaria de fazer é na animação do novo plasmid/vigor: não há nova animação. No Infinite sempre rolava uma ceninha com as mãos de Booker quando ele adquiria um novo vigor. Aqui, no caso do Old Man Winter, não acontece nada, apenas uma animação recauchutada do Bioshock original (aquela que o carinha transforma o inimigo em cubos de gelo). Vale lembrar que este plasmid já existia no primeiro game, então não dá pra dizer que houve alguma novidade aqui (exceto pelo combo Bucking Bronco + Old Man Winter, fatal por sinal).
Esse mero detalhe pode parecer bobagem, mas a meu ver é um indício do comprometimento (ou falta dele) dos criadores com o conteúdo.


Eu sei que o gosto é ruim, mas tem que tomar, filho.

Neste primeiro episódio, o estilo de jogo é praticamente igual ao da campanha principal: Booker, na companhia de Elizabeth, explorando ambientes e atirando em coisas. O destaque fica para os comentários da garota enquanto aponta semelhanças entre os elementos de Columbia e Rapture (constantes e variáveis...).
Algumas diferenças ficam por conta da possibilidade de carregar todas as armas que você encontra, como acontecia no primeiro jogo, e acessa-las por meio de uma “roda de armas”.


Fire in the hole! Nunca falha.

Outra coisa que também chamou muito a minha atenção: o RESPAWN DO INFERNO. Sabe, no Bioshock original, quando você limpava uma área, dava dois passos pra frente e todos os inimigos estavam de volta pra te encher o saco? Não sei se foi uma decisão proposital, pra prolongar o tempo de jogo do DLC, mas a mesmíssima coisa acontece neste caso. E o pior é que isso acabou nem surtindo efeito: mesmo com esse golpe baixo, Episode 1 ainda tem uma duração bem curta. E sim, essa seria uma das falhas que eu apontaria no Meu Review Supremo de Bioshock: Welcome to Rapture. E fica a dica: NÃO JOGUE NO NÍVEL 1999 DE DIFICULDADE. Nem um reles troféu será liberado com isso. Apenas dor de cabeça para o jogador e a ausência do Locator chupado de Dead Space.

Eu não sei se é possível baixar a parte dois sem ter a parte um, mas se fosse possível você não estaria perdendo grande coisa. Burial at Sea Episode 1 não acrescenta nada de novo aos elementos de jogos (plasmids, armas) e seu enredo é apenas uma introdução para os eventos de Episode 2.



FUNERAL MARINHO - PARTE 2

Você vê gente morta, Elizabeth? Com que frequência?

A parte dois de Burial at Sea começa exatamente onde o primeiro acaba. Mas antes nós temos o prazer de visitar a Paris dos sonhos de Elizabeth. A simples estada na cidade fictícia (e o retorno a uma outra também notável), à luz dos belos efeitos que o motor gráfico de Infinite pode proporcionar, nos deixa com duas impressões: 1- Bioshock é um dos melhores games já criados (principalmente pelo seu peso artístico), nos deixando com vontade de joga-lo pela sexta vez pela simples visão da cidade de Rapture; e 2- Bioshock 2 é, de fato, “apenas” uma expansão do game original (ele era o que eu chamava de Bioshock 1.5, já naquela época).

O gameplay do episódio 2 já sofre algumas alterações que não haviam nem no jogo original nem na parte 1.
A mudança mais notável, além do fato de controlar uma Elizabeth sem poderes quânticos, foi a escolha de um estilo stealth para os combates. Você jogou Dishonored, um ótimo game que foi desprezado pela maioria? Então você não precisa ser apresentado ao combate deste episódio. As semelhanças são tantas que até o novo plasmid, o Peeping Tom (que também garante invisibilidade), te permite destacar itens no cenário e determinar a posição dos inimigos no cenário.




Não é que Elizabeth não possa possuir inimigos (Pozéxan) ou disparar eras glaciais em seus algozes (Inverno do Velho Reumático. Desculpe, mas na minha cabecinha é assim que se traduz Old Man Winter). É que o jogo incentiva o combate stealth (até inimigos de armaduras podem ser derrubados com uma reles coronhada de Skyhook, desde que ele não perceba a sua chegada... WTF?) e joga um balde de água fria no estilo John Rambo de passar pelos cenários. Um tiro de Handcannon para matar o alvo? É bom você ter certeza que acertará na cabeça, e pelo menos dois tiros (olhe que nem joguei no 1999...).

Diferente da primeira parte, achei Episode 2 demorado demais. E, só pra variar (como é de praxe nesta série), a batalha final não tem nenhuma cara de batalha final, sendo totalmente anticlimática e sem graça nenhuma (a batalha final da parte 1 tem mais impacto e cara de confronto final).


Sinto cheiro de complô espaço-temporal...

O ponto forte de Burial at Sea Episode 2 é o enredo. Se o episódio 1 serve apenas como introdução, não será exagero dizer que a parte final deste DLC dá sentido a toda a franquia Bioshock.
Bioshock Infinite, assim como seus DLCs, faz uma ponte entre os eventos do primeiro jogo e deste último. Constantes e variáveis... há sempre uma cidade fantástica e um tirano. Há sempre uma garota a ser protegida e seu perseguidor. Constantes e variáveis, como na caixa com o gato.
Não posso me prolongar muito nesta parte sem estragar completamente as surpresas de quem ainda não jogou ou parou pra ponderar sobre os eventos deste DLC, mas a certeza que fica é: VOCÊ NÃO TEVE CONTATO COM A HISTÓRIA COMPLETA DE BIOSHOCK SE NÃO JOGOU O EPISÓDIO 2 DE BURIAL AT SEA.


CONCLUSÃO

Would you kindly grab the Ace in the Hole for me?


Burial at Sea vale a pena ser baixado? A resposta é (eu odeio ser evasivo deste jeito, mas nem sempre as coisas são preto-no-branco...): DEPENDE.
Eu não costumo medir meus objetos de desejo pelo seu preço, e sim pelo seu valor. Se você deseja uma opinião do ponto de vista meramente pecuniário, a resposta é não, não compre os DLCs. Como já falei, Episódio 1 é curto e traz novidades quase nulas. Episódio 2 já é mais variado e possui um enredo que, mesmo voltando para si mesmo (o começo do primeiro jogo, no “desastre” de avião), pode ser considerado como essencial para o entendimento da série como um todo. Mas, do ponto de vista de custo-benefício, é apenas um DLC dispensável com poucas novidades também.

Agora, se você é fã da série e deseja se aprofundar na quantidade de detalhes presentes nestes dois conteúdos baixáveis (você nunca percebeu a semelhança física entre o Bigdaddy e a Songbird? Jura?), afirmo que o investimento vale a pena (R$20,00 para o episódio 1 e R$30,00 para o episódio 2).


Nada de carregar o peso do mundo. Esse parasita aqui tá mais interessado em carregar o mundo dos outros

E é isso. Infelizmente não pude escrever um texto à altura desta ótima série, mas tenho a certeza que escrevi um texto único, que vai fazer alguém considerar a aquisição de ótimas contribuições ao mundo dos games e da narrativa (lembrando que ao comprar o disco do Infinite você ganha a versão digital do primeiro Bioshock). Até a próxima e fiquem na paz.

Au Revoir.