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sexta-feira, 21 de abril de 2017

DANDO ADEUS A: MINECRAFT PS3 EDITION






















Um dos marcadores mais indigestos que tive que criar nesses quase 6 anos de blog foi o “Dando adeus a”. Pro leitor ter uma ideia, o primeiro texto que usaria essa etiqueta estava parado na minha área de trabalho há quase dois anos, quando resolvi experimentar um jogo de PS3 do qual todo mundo falava muito bem, mas que eu descobri se tratar de uma bela porcaria (dica: esse jogo teve uma sequência lançada em março deste ano e leva “auto” no nome...).

Depois de muita procrastinação e relutância em clicar no botão “publicar” do Blogger, finalmente o primeiro texto de despedida do Mais Um blog de Games foi lançado: Jericho, uma bomba infecciosa que não deve ter seu nome pronunciado em voz alta (a fim de não convidar forças malignas a caminhar livremente em nosso mundo) teve a (des) honra de dar o pontapé inicial ao “novo” marcador do blog (tenho plena ciência de que esse formato de post já existe em outros blogs).

Relutância, adiamento, dúvida... por que é tão difícil pra este que vos escreve estrear uma série de posts com o único propósito de anunciar que a toalha teve que ser arremessada e batidinhas de desistência precisaram ser dadas no tatame? A resposta é simples: desistir, ao menos quando se trata de games, é um vocábulo que não costuma dar as caras no meu dicionário pessoal de jogador.

Entretanto, e dado o escasso tempo que eu tenho pra me dedicar a tarefas de lazer, às vezes se faz necessário largar o osso e aceitar que determinadas experiências de jogo não são lá exatamente a sua praia. Não que seja bem o caso do alvo deste post. Muito pelo contrário...


Vaca de funeral? O que é aquele balão quadrado voando no céu? 
ESSA PEDRA VERMELHA É de comer?

Minha primeira tentativa de ingressar no fenômeno da Mojang se deu por uma demonstração de PS4, quando adquiri o console, em fevereiro de 2015. O resultado? Não consegui passar nem do tutorial, que cobrava a simples tarefa de criar uma mesa de trabalho e acender uma tocha. “Simples” pra quem já sabe o que fazer, como dizia um antigo professor...

Não, esse texto não vai conter nenhuma tentativa de avaliar visuais ou gráficos. Acredite em mim: minha treta com Minecraft é bem mais madura que o reles ad hominem do “que jogo feio da porra. Parece gráfico de Playstation 1”. Mas, dado o teor de análise que todos os meus posts carregam, não vou deixar passar a oportunidade de atestar que o tutorial do jogo é meio confuso e complica algo que, com a prática, você vai perceber que é bastante simples (mineração e fabricação de itens).

Como gráficos realistas passam longe do reino de Minecraft, só posso me focar no que realmente interessa aos fãs do game: física e exploração. A física do jogo foi uma grata surpresa pra mim (luz, sombras). Mesmo com espaço pra algumas licenças poéticas (você “minera” a base de um tronco de árvore e ela continua de pé...), fiquei feliz ao perceber que Minecraft, um jogo de “zoação”, consegue entregar uma física bem mais convincente (como dano por queda, só pra dar um exemplo), com interações semirrealistas, que muito triple A que eu já vi por aí (coff, No Man’s Lie, coff coff). Chega a ser irônico que um jogo tão “feio” e casual possa abrir mais possibilidades que muito arrasa-quarteirões de mundo aberto que temos visto na atuação geração de jogos.

Não joguei o bastante pra ver essa cena linda.
Sobre as minhas experiências durante o curto tempo que passei jogando: cheguei à conclusão de que Minecraft é um jogo essencialmente de sobrevivência. E isso me deixou bastante feliz! Ainda sem saber configurar os modos e dificuldades que mais satisfizessem minha sanha de explorador crônico, eu já tinha alcançado a façanha de confeccionar uma camisa e uma calça de couro (muitas vacas e porcos foram maltratados durante o gameplay desse jogo...), tendo juntado vários materiais novos.

Mas, certa tarde, fui me aventurar em uma ilha desconhecida, justo à noite (sabe de nada, inocente...). E, enquanto me divertia horrores castigando dois zumbis com minha invejável Espada de Pedra, um Creeper apareceu pelas costas e levou consigo meus itens e a minha esperança de um futuro melhor nas colinas arenosas da versão tutorial do game...

O nascer-do-quadrado em Minecraft é póetico...
Além do sentimento de reaprender a caminhar, uma das melhores coisas em Minecraft nem é o jogo em si, e sim a reação de outros jogadores ao seu redor enquanto você se perde naquela imensidão de caixas e texturas em bitmap (que fazem muito sentido pra quem segura o controle, mas devem parecer uma sopa homogênea pra quem apenas observa).

Enquanto jogava, tinha que parar pra responder questionamentos da mais pura reflexão filosófica por parte do meu irmão mais velho. Perguntas do tipo: “o que é aquele balão quadrado voando no céu?” (resposta pela ótica de quem conhece o jogo: a lua). “Quem são aqueles quatro carinhas carregando um caixão? Onde vai ser o funeral?” (resposta da FAQ: os carinhas são as pernas de uma vaca. O “caixão” é o corpo da dita cuja...). Agora abro uma pausa por leitor terminar de gargalhar...


ENTRE AS PAREDES (QUADRADAS) DE ERYX...

Infelizmente, a matança de vacas inocentes pra obtenção de couro teve que ser adiada.
Minha empolgação pueril com o game recebeu um Pacífico de água fria na cabeça ao me deparar com uma parede invisível (enquanto tentava navegar), exclusiva da versão do PS3 e 360, só pra sanar a minha dúvida de “até onde será que eu consigo ir? ”

Mais uma vez, quero deixar claro que minha experiência diz respeito à versão de PS3 do jogo, então os PC lovers já podem recolher as quatro pedras virtuais da mão de volta pro bolso. Dizem as más línguas que o PS4 conta com um mapa 36x maior o mapa do PS3, o que, mesmo sendo 36x menos decepcionante do que o terreno com o qual me deparei, ainda é apenas um trinta e seis avos do interminável que eu esperava trilhar em minhas andanças.

Minecraft, como foi concebido nos consoles, passa longe do sonho de mundo aberto altamente customizável e amplamente alardeado indústria dos games afora. Nem sequer chega a ser um jogo de mundo aberto, sendo no máximo um arquipélago com ilusões de grandeza que serviu apenas pra adiar meu sonho de espalhar as pernas em uma caixinha de areia cósmica. Sonho esse que só deve existir nos recônditos imaginários das minhas irreais expectativas.

A “desculpa” da Mojang são as limitações técnicas dos videogames de mesa, e o motivo das aspas é autoexplicativo, visto que a empresa não tem obrigação nenhuma de moldar sua experiência de jogo aos gostos e desgostos dos jogadores de console (o mesmo raciocínio serve pra franquia GTA, só que no sentido inverso).

Minha jornada no Nether durou exatos 5 minutos. Eu sei, sou um cagão...
E você aí, hater de consoles, pode ir desfazendo o risinho de “PC wins” da cara. A justificativa da empresa, ao menos pra mim, soa mais como um mimimi de programador preguiçoso de PCs que está acostumado a empurrar a responsabilidade pra cima de especificações de placas de vídeo, só pra não ter que meter a mão na massa e fazer um bom trabalho.

Não entra na minha cabeça como um aparelho que entrega mundos empacotados em duplas camadas de Blu-ray (da magnitude de Skyrim, The Witcher 3 ou No Man’s Sky) pode ter problemas pra suportar uma ilha quadriculada com quase lugar nenhum pra visitar. Desculpe se minha visão das coisas não bate com a do leitor, afinal, é a MINHA visão das coisas...

Pra concluir o triste texto de despedida (ao menos por enquanto), deixo o leitor com a minha mais sincera dúvida: o que é preciso, em questões de hardware, pra testemunhar Minecraft em toda sua glória enquanto mundo interativo infinito? Um PS4? Acho que não. Um PC gamer rodando com tudo no talo? Quem sabe. Um computador Hall 9000 com um planeta de bytes como armazenamento de memória? Pode ser um bom começo...


Au Revoir...

quinta-feira, 13 de abril de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REVELATIONS






















A franquia Resident Evil é uma das mais famosas (e controversas) do mundo dos games. De 1996 a 2004, a série se manteve com seu feijão-com-arroz básico de jogo de sobrevivência (pouca bala, clima de terror, zumbis gemendo a cada esquina). Quando achou que a fórmula já estava sofrendo de rigor mortis avançado, a Capcom resolveu mandar tudo às favas e dar um novo rumo às coisas com seu Resident Evil 4, um dos melhores jogos de ação já feitos, mas que carregava junto com seu sucesso sérias dúvidas a respeito da razão de ser de seu título (cunhando o termo “é bom MAS não tem nada a ver com Resident Evil...”).

De lá pra cá as coisas só pioraram para famosa série da Capcom: o novo formato de Resident Evil, apesar do sucesso de vendas, conseguiu se desgastar ainda mais rápido que o anterior (mesmo que tenha deixado descendentes de alta qualidade no ramo, como Gear of Wars e toda uma geração de soldados se escondendo de trás de caixotes pra escapar de tiros).

É bom, mas... não, retiro o que disse. Não é bom de jeito nenhum.
Debaixo de sérias críticas, a Capcom (como é de seu feitio) realizou vários experimentos com seu público pra saber o que eles queriam de um Resident Evil dali pra frente. O resultado foi uma girafa quimérica chamada Resident Evil 6, um jogo que tentou agradar a gregos, persas e troianos, mas que conseguiu apenas inflamar ainda mais a fúria dos três tipos de audiência de seus jogos.

Depois de fracassos enormes e de descartar o potencial de um DLC que poderia trazer certo equilíbrio à Força (leia-se Lost in Nightmares, um conteúdo que provava por A+B que era possível utilizar mecânicas novas sem abandonar o clima de Survival), a Capcom passou a entoar seu manjado mantra de “retorno às origens” e colocou no mercado o Resident Evil Revelations, em janeiro de 2012 para 3DS.

O jogo em questão conseguiu balancear os elementos de ação presentes no quarto e quinto jogos, ao passo que oferece uma experiência de terror e sobrevivência que se aproximava dos primeiros jogos lançados? Essas e outras perguntas eu pretendo responder ao longo do texto, que você confere a partir de agora.


HISTÓRIA (7,3)


Pelo que eu pude entender do enredo, os eventos de Revelations se passam antes do Resident Evil 5, e contam os primeiros anos de dois órgãos especializados em combate de bioterrorismo: O FBC e o BSAA. Logo nos primeiros capítulos nos é contado como se deu o ataque à Terragrigia, uma cidade futurista autossustentável que foi vítima de armas biológicas (leia-se: monstros) soltas por uma organização chamada Veltro.

Qual a intenção da organização terrorista Veltro? Tocar o terror e (provavelmente) destruir o mundo, sem muitas razões aparentes. Pelo menos os islâmicos, no mundo real, têm a desculpa da ignorância religiosa a seu lado. Os membros da Veltro, por sua vez, parecem ser uns babacas pau-no-cu gratuitamente. Não que os extremistas islâmicos também não sejam, mas esse tema passa longe da razão de ser do blog, então vamos voltar à programação normal.

E como a BSAA lida com um ataque bioterrorista? Mandando pessoas especializadas em controle de armas biológicas, você pergunta? Não, eu respondo. Essa não seria uma solução muito "Capcom" da parte dela. Ela simplesmente dispara um raio laser de um satélite espacial e destrói a cidade inteira em uma bocada só!?! Lembre-se: por melhor que Revelations seja, ele ainda é um jogo da Capcom, então desative seu firewall contra absurdos extravagantes e seja feliz.

Então, BSAA, a África também passa por problemas com uma epidemia de vírus.
O que você vai fazer? Queimá-los com uma lente gigante também?
Desse flashback em diante, todo o resto do enredo tem a ver com as consequências da destruição da cidade e com o retorno da Veltro. Pra continuar o texto, é preciso deixar algo bem claro (um algo que pode ter sido nublado pelas linhas de sarcasmo tecidas acima): muito embora que a divisão em capítulos deixe o jogo com cara de novela das sete (alguns deles podem durar quase uma hora, ao passo que outros, menos de 3 minutos), eu detesto admitir que o formato funcionou muito bem nesse caso em particular (espero que os executivos da Capcom não estejam lendo isso...).

De resto, não há muito mais o que comentar. É fácil recair em comparações e afirmar que Revelations possui uma história muito mais interessante que jogos como Resident Evil 6. As situações encontradas são tão variadas, estressantes mas interessantes, que vão te fazer querer continuar a jogar pra descobrir o desenrolar dos eventos (muito embora que algumas delas pudessem ter sido cortadas do jogo sem nenhum prejuízo ao desenrolar do produto final, como a parte dos tentáculos com Chris e do chefe que copia o Uroborus gigante no Resident 5).

No enredo tem até um plot twist envolvendo uma princesa que está em outro castelo (quem jogou vai entender) que me fez soltar gargalhadas de nervosismo quando eu assisti, não conseguindo desligar o console antes de ver o que realmente ia acontecer no capítulo seguinte. Nesse aspecto de manter o jogador fisgado em continuar a jogar, só posso tecer elogios aos roteiristas do game.


APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: 6,0 E SOM: 7,7)


Quem se lembra do início do texto, eu falei que o jogo foi lançado pra Nintendo (tomara que eu não seja processado...) 3DS em 2012. Em maio de 2013 o jogo foi portado pra consoles de mesa (PS3, Xbox 360) sem nenhum tipo de tratamento visual. O resultado disso é um jogo visivelmente inferior à qualidade média de bons jogos que encontramos no PS3 (a versão que eu joguei).

Fosse só a mediocridade dos gráficos não teria problema nenhum. Todo mundo sabe que gráficos não garantem a satisfação do cliente, não é Final Fantasy 13? O que me incomodou aqui foi a baixa qualidade das animações e movimentação, principalmente dos personagens principais. Jill e os outros controláveis realizam movimentos leves, praticamente sem peso nenhum (como o de caminhar pros lados), que deixam bem claro que estamos diante não só de um jogo de portátil, como também de um jogo que não consegue alcançar a qualidade de títulos 4 anos mais velhos que ele (como o Resident Evil 5).

Sobre o áudio, não há nada pra se reclamar: os efeitos são bons e a dublagem passa longe da macarronice famosa dos primeiros títulos da franquia de terror da Capcom. Não há nenhuma faixa que se destaque, como as excelentes do Resident Evil 5, mas também não há nenhuma música que faça o desserviço de atrapalhar a experiência do jogador ou de tirar a sua concentração.


SISTEMA (5,5)


Antes de se assustar com a nota acima, lembre-se que cinco é a média, e que um jogo que recebeu 5,5 não só cumpriu com o esperado, como se destacou meio ponto acima do normal. Tendo dito isso, posso continuar.

O jogo (quase) inteiro se passa em um transatlântico chamado Queen Zenobia (impossível não se lembrar do Dead Aim). Ele conta com todos aqueles elementos já conhecidos em Resident Evil (uso de ervas, armas de fogo e alguns golpes de faca e socos), além de algumas novidades que: A) vão agradar aos novatos; B) não farão a menor diferença aos veteranos da série (como o "dom" de andar enquanto atira, os mods de armas ou a possibilidade de nadar nos trechos alagados do navio).

O ponto alto das mecânicas de jogo reside na constante troca de duplas protagonistas, muito embora que no gameplay seu parceiro não vai fazer lá muita diferença. Tal recurso, do ponto de vista narrativo, foi muito bem utilizado pela direção do jogo, sempre deixando o jogador salivando de curiosidade com algum detalhe pendente do enredo que só será revelado dupla sim, dupla não de personagens (sacou o porquê do “Revelations”?).

O humor de Beavis and Butt-Hea..., quero dizer, Quint e Keith não tem graça nenhuma.
Um dos pontos mais baixos, além do que vou comentar mais pra frente, é a novidade da ferramenta conhecida por Genesis. Ele é um tipo de Pipboy-500.000 que escaneia objetos com raios-x em busca de superfícies, texturas ou volumes escondidos. Ele também serve pra pesquisar inimigos: cada um deles vai contribuir com uma porcentagem que, quando alcançados os 100%, farão materializar um item de cura out of blue pra você.

Lembra da expressão “porque sim e ponto”? Pois é. O Genesis “cria” objetos do nada a partir de dados coletados em campo. Aqui eu vou falar a mesma coisa que eu disse no review do Fallout 4, sobre as características das armas: ou a Capcom admite que Resident Evil passou a tratar de temas como magia e sobrenatural, ou inventa uma porra de uma desculpa melhor pra ficar dando itens de graça ao jogador.

Além de sem lógica, o Genesis torna a exploração dos cenários cansativa, visto que temos que parar a toda hora pra passar um pente fino em cada cantinho do lugar (às vezes ele dá um falso positivo, indicando itens que nem estão na mesma sala ou andar que você). Além de encher o saco (acho que a intenção inicial era dar uma utilidade à segunda tela do 3DS), o Genesis ainda serve pra encontrar impressões de mãos pelos ambientes (o que eu achei bem mais criativo e integrado ao sistema do que os medalhões azuis do Resident Evil 5).

Tenho que admitir: mesmo com backtraking, os cenários desse
jogo são muito loucos.
Outro problema do sistema pode ser o backtraking, com potencial pra assustar e afastar alguns jogadores: em um momento da história o jogo pede que simplesmente voltemos À PRIMEIRA SALA DO CENÁRIO, para pegar um item em um corpo que encontramos ainda durante o tutorial do Genesis. E eu falei “pode” porque geralmente backtracking não costuma me incomodar num jogo, desde que minimamente justificado (linearidade é uma BOW que me assusta bem mais...).

A mira do jogo é bastante imprecisa, não tendo como regular sua a velocidade nas opções. E eu sigo sem entender porque os criadores de jogos ainda acham que esse é um mimo opcional em jogos de tiro.  Pra não deixar de atirar as quatro pedras que o jogo de fato merece, em tempo, a esquiva (realizada com cima + X) simplesmente não funciona: às vezes você nem tenta e ela se ativa sozinha; às vezes você tem a intenção de usá-la e ela te deixa na mão.

Finalizando o tópico, a canhostreza dos protagonistas dessa franquia como um todo é algo que nunca deixa de me incomodar, não importa quanto tempo se passe. É triste, em pleno 2012, ter que dar uma volta inteira em uma sala só porque os super agentes da BSAA não conseguem saltar sobre uma mureta de 50 cm de altura...

Sério que uma sobrevivente da tragédia de Raccoon City tem que passar por isso?
Num outro momento, temos que acionar alavancas pra redirecionar um vapor que está bloqueando a nossa passagem... em uma porra de uma sala COM ÁGUA ATÉ A CINTURA DA PERSONAGEM!!!? WTF, Capcom, era só a protagonista nadar por baixo. Por que você nem tenta fazer com que os desafios de seus jogos representem um obstáculo real ao jogador?

As partes de nado, por sua vez, se repetem mais do que meu cérebro gostaria de lembrar, muito embora que os controles sejam simples e funcionem a contento (nada com a alavanca esquerda e controla a direção com a direita). O que mais dói nesses Resident Evils é que a Capcom faz de tudo pra criar uma imagem de agentes super fodões de personagens como Leon, Chris e Jill, mas eles não passam de um bando de inúteis que ficam totalmente impotentes só porque perderam suas armas em algum momento do jogo.

Capcom, só uma coisa a dizer: evolua. E espero poder dizer que o conselho foi acatado na ocasião da análise de Resident Evil 7. 


REVELATIONS: BARCA FURADA OU CRUZEIRO DE LUXO?


Dos jogos da franquia visivelmente voltados pra ação, ou mesmo aqueles que misturam ação com toques de survival, Resident Evil Revelations é o melhor em tempos, coisa que, depois do fiasco do 6, não quer dizer muito sobre sua qualidade. E não, ele não é o retorno às origens alardeado em seu lançamento, sendo mais um bom meio-termo entre survival e o thriller de ação estabelecido em RE4.

NOTA FINAL: 6,6

Depois de uma estadia de 10 horas e 24 minutos no modo normal de dificuldade, e considerando alguns momentos de cinetose, cheguei à conclusão de que Revelations é um jogo maior do que talvez deveria ser. De fato, muitos vão desistir antes da metade, o que é uma pena, visto que o cansaço é recompensado por um enredo competente (bem melhor que o do 6) que consegue segurar o jogador do começo ao fim, aliado a um gameplay que passa longe de ser original (ou perfeito), mas que segura as pontas em um jogo spin-off.

Infelizmente, o jogo carece de um maior refinamento gráfico e em alguns detalhes de sua jogabilidade. Ele consegue prender a sua atenção até o ponto, mais ou menos, da cena do tsunami (quem jogou sabe). Depois cai um pouco no absurdo, pendendo pra retornos de personagens que não tinham como ter sobrevivido sem que o recurso da mágica, mais uma vez, fosse usado como desculpa.

"Oi, eu sou o Goku! Quer ver a técnica nova que eu aprendi?"
O chefe final do game é fantasioso, com pouca plausibilidade (ele ficou aquele tempo todo esperando sentado, apenas pra aplicar o vírus em si mesmo e enfrentar os heróis do jogo?) e só pode ser resultado do esgotamento criativo do diretor do jogo: o bicho se teleporta e cria miragens de si mesmo, tornando a batalha final mais um jogo de sorte do que uma luta que fecha a história com chave de ouro. Depois desse confronto eu fiquei pensando: “será que ainda estou jogando Resident Evil?”

E por hoje é só, folks. Assim que possível jogarei a continuação, Resident Evil Revelations 2, e trarei as minhas impressões sobre a aventura de Barry Burton (outro que devia estar morto) e sua companheira mirim que enxerga monstros invisíveis. Espero que tenham gostado da análise, e até sabe-se lá quando...


Au REvoir!

sábado, 1 de abril de 2017

ANÁLISE: MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM






















é engraçado como você pode possuir um console há quase uma década e, ainda assim, saber tão pouco sobre a lista de games desse aparelho. Eu comprei meu PS3 em novembro de 2009, junto com uma enorme T.V full HD que custou o equivalente a um PS4 nos dias de hoje.

De lá pra cá eu segui meu ritual padrão para comprar jogos: ficava de olho nas minhas franquias favoritas e raramente me aventurava a embarcar em títulos desconhecidos, de um gênero ou empresa que não fossem os velhos feijões-com-arroz que sempre fizeram a minha alegria nas gerações passadas (Resident Evil, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Street Fighter, e por aí vai...).

Ao retomar minha coleção de games de PS3, venho tendo a oportunidade de conhecer jogos que eu nem fazia ideia de que existem pra esse console. Alguns são jogos medianos, que não jogarei mais pela incompatibilidade de gêneros do que por outras razões. Outros são verdadeiras bombas, sendo apenas ossos do ofício na vida de um colecionador (jogos que eu nunca colocaria os olhos se não fosse pela missão de tornar meu guarda-roupas o mais abarrotado de jogos possível).

Mas, volta e meia a gameteca do PS3 me surpreende com um jogo que não só é raro, mas também é um ótimo título que poucos têm a noção de que existem, e menos pessoas ainda tiveram a oportunidade de jogar na época de lançamento. Majin and the Forsaken Kingdom é uma dessas joias raras lapidadas no PS3 (tem pra Xbox 360 também), cuja análise você confere agora no Mais Um blog de Games.


História (8,1)


O jogo conta a história de um reino que foi invadido por trevas. Pra salvar a natureza e seus habitantes desse terrível destino, um guerreiro sem nome parte em uma jornada em busca de um ajudante conhecido como Majin, uma criatura vista por muitos como um demônio e por outros como um anjo, capaz de lutar de igual pra igual contra as forças da escuridão.

Sim, eu tenho ciência de que a premissa do “reino mergulhado em trevas com herói viajando para salvar o dia” passa longe da ideia de “originalidade” que a maioria dos jogadores têm em mente. Mas o que conta aqui é sua execução: sutil, gradativa e que se esquiva de certos clichês do gênero melhor do que o Neo se livra de projéteis atirados pelos agentes da Matrix.

Tirando a parte dos malditos bichos tagarelas (mais detalhes à frente), o desenrolar do enredo nunca acontece de forma apressada: a cada área desbravada é possível conversar com o Majin (na verdade dá pra falar com ele a qualquer momento, fora do combate) para que ele solte um detalhe da história ou de seu passado, que vai te deixar ainda mais curioso pra saber como as peças do quebra-cabeças se encaixarão no final da aventura.

"Aí brother, a mina era tão tagarela que eu prendi ela dentro de um cristal, só pra ver se ela calava a boca..."

O enredo não é entregue de mão beijada ao jogador. Até a tela de game over dá pistas do que está acontecendo com Tepeu, o herói andarilho que acompanha o Majin. Nesse quesito, bons entendedores irão se deleitar com as meias palavras lançadas a conta-gotas pelos talentosos contadores de história da Game Republic.

Os eventos principais são revelados aos poucos, toda vez que o Majin adquire uma nova habilidade, descansa sob uma árvore ou derrota um dos quatro bosses principais. Tudo é mostrado por meio de belas cenas que retratam uma mistura de livro infantil com filme antigo, com direito a vozes em eco e riscos na imagem típicos de rolos de filmes velhos.

Assim, os eventos do game são passados ao jogador de forma dramática e até meio triste, sem nunca cansar ou gastar muito tempo com um mistério que nunca se resolve. Da mesma forma que uma mãe conta uma história para o sono chegar a seu filho, Majin and the Forsaken Kigdom vai desvendando seus segredos de uma maneira agradável, tranquila e sem pressa de atirar plot twists forçados na cara do jogador.


APRESENTAÇÃO (8,5)


Majin and the Forsaken Kingdom segue o mesmo estilo visual de jogos como Eternal Sonata ou Legend of Mana. Seus visuais são lindos, com uma quantidade quase caleidoscópica de cores e efeitos visuais bastante convincentes pra um jogo de 2010. Mas, diferente de Eternal Sonata (que provavelmente será o próximo da lista a ser analisado aqui no blog), esse jogo não chega a cansar os olhos do jogador com um design exagerado.

Muito pelo contrário: ele usa uma combinação sóbria, com resultados mais realistas (apesar de ser um jogo indiscutivelmente do gênero “fantasia”) que cumprem bem a missão de contar uma história séria sem nunca deixar o jogador esquecer dos temas pesados que aborda em seu enredo (traição, ganância, maldade humana, preconceito).

As animações são pesadonas, com golpes bastante impactantes e belos efeitos pra tudo. Esqueça aquela coisa de ter um personagem que anda deslizando pelo cenário, como se se movesse mais do que sua animação permite (uma falha que eu detesto, muito vista em jogos em 2D da Nis America).

Chora, Horizon Zero Dawn...

O design de cenários, por sua vez, é de alto nível e fica à altura dos enormes desafios e puzzles que você vai encontrar em cada cm2 dos ambientes. Aqui não existem áreas sem razão de ser, ou mal aproveitadas, só pra encher linguiça ou inflar os contadores de tempo do seu arquivo de save. Todos os elementos de gameplay (combate direto, stealth, puzzles, exploração) são dosados na medida certa, com o jogo durando apenas o que sua fórmula permite que ele dure, acabando na hora ideal.

Do ponto de vista meramente técnico, eu acho que a geração do PS3 teria muito a ganhar se jogos com a qualidade de Majin tivessem virado o padrão daquela época. O game conta com uma bela iluminação dinâmica; lindos efeitos de fogo, água, vento e trovão (também tem cristal!); e um estilo de animação próprio que não cansa a vista de quem joga.

Como estou falando de quesitos técnicos da forma mais crua, não posso deixar passar o fato de que o jogo conta com um problema de clipping que não tem como ser ignorado por quem está jogando. Nada que atrapalhe os combates ou exploração do jogo em geral, mas não deixa de ser um demérito na execução do game como um todo (uma pena, pois Majin é o tipo de jogo pelo qual ficamos torcendo para que ele fosse melhor do que já é, em seus atributos técnicos).

Majin saía na frente de jogos como Demon's Souls no quesito iluminação dinâmica.

Já o Majin (seu verdadeiro nome é Teotl), o indivíduo (não o jogo), merece um parágrafo à parte neste tópico de gráficos. É uma criatura que me lembra um urso feito de pedra. Ele tem plantas em suas costas, flores e cristais saindo de seus membros. E tais adereços vão aumentando sutilmente conforme você adquire novos poderes. Ao final do jogo ele fica parecendo com o monstro do pântano de Len Wein, de tantos galhos e flores e musgo que crescem em seu corpo.

E se você não se contentar com os visuais de fábrica do bicho, existem roupas no jogo que alteram completamente o setup de cores do monstrengo gente boa (assim como Tepeu, que conta com uma gama bem vasta de looks na hora de combater os soldados das trevas que querem levá-lo pro lado negro da força).

Falando em Tepeu, ele possui traços físicos orientais e pele morena. O rapaz é um “explorador”, daquele tipo que entra nos lugares “sem ser convidado” e leva coisas emprestadas “sem avisar aos donos antes”, se é que você entende qual é a das aspas... Ele possui o dom de falar com e compreender animais selvagens (por isso que ele se dá bem com o Majin, uma espécie de anjo/demônio/espírito da floresta/ guardião da natureza).


Aqui eu gostaria que o leitor percebesse o esforço quase hercúleo que a Game Republic teve que fazer para não se render à tentação de fazer de Tepeu uma cópia em carbono de Alladin, da animação da Disney. O resultado desse comedimento artístico da empresa é um herói por vezes taciturno, que geralmente guarda suas próprias conclusões dos fatos para si mesmo e só abre a boca quando é realmente necessário. Acho que não preciso dizer que isso é bem mais do que a maioria dos heróis hiperativos e insuportáveis que estamos calejados de controlar em jogos desse tipo.

A parte musical do jogo é original e misteriosa nos momentos de exploração, sendo empolgante nos combates. Em alguns momentos impera o mais completo silêncio, quando ele se faz necessário. A dublagem dos personagens também é muito boa, principalmente nos diálogos do Majin (“Eu grato, Tepeu!”), e os efeitos sonoros de golpes, objetos e habilidades são bastante competentes.

"Então, seu urso: você vai dividir esse abacaxi elétrico comigo ou vai comer tudo sozinho?"

A trilha original, além de excelente, é utilizada como um recurso de imersão nos ambientes. Na área nos entornos da Grande Árvore nós ouvimos, ao longe, um onipresente batuque tribal vindo de uma espécie de comemoração distante. Isso me lembra muito a época de carnaval aqui na minha cidade, Olinda, pois dá pra ouvir os festejos mesmo morando relativamente longe dos polos de concentração de folia.


SISTEMA (8,2)


Apesar de funcionar sem muitos problemas, achei o sistema desse jogo um pouco expositivo demais pro meu gosto, principalmente pra um jogo baseado em resolução de enigmas: sempre tem um animal (pássaro, rato) pra te ensinar um elemento de jogo que você poderia muito bem descobrir por conta própria. Se você não ignorar muitos dos encontros com esses bichos (apesar de que alguns deles servem de ótimas dicas, como os silenciosos lagartos que indicam locais de pulo), acabará com a sensação de que Majin possui uma espécie de tutorial que nunca acaba.

Numa hora o jogo impõe sua dificuldade de forma inteligente e respeitosa com a curva de aprendizado de quem segura o controle, por meio de um design de fases que só pode ter saído de uma mente extremamente calculista/minimalista. Noutra, insulta seu Q.I e capacidade de resolver conflitos lógicos com animais falantes que te roubam o mérito da descoberta por conta própria, com dicas irrelevantes que beiram a redundância (felizmente essa exposição em excesso é opcional, podendo ser facilmente evitada).

Ironicamente, ao mesmo tempo que insulta a inteligência do jogador com excesso de exposição, o jogo exige uma lógica quase matemática do seu cérebro em alguns momentos. Alguns enigmas vão te fazer sentir vontade de largar o controle e ir jogar uma partida online de Call of Duty, só pra descarregar a tensão dos exigentes puzzles com dificuldade sempre crescente.

O sopro de cristal, meu favorito.

Falando de mecânicas, não tem como não se lembrar de jogos como Ico ou Shadow of the Colossus (esse mais pelos ambientes de ruínas misturadas com natureza). The Last Guardian também virá à mente daqueles que viram ao menos os trailers desse jogo (animal grande que precisa ser alimentado e interage com você por meio de comandos, ajudando a atravessar obstáculos e combater monstros). Mas é como eu sempre digo: originalidade fica em segundo plano quando a execução é realizada a contento.

O combate é muito bom, muito embora que eu tenha guardado para ele uma crítica futura. Ele funciona na base da cooperação entre Tepeu e o Majin (você bate nos inimigos até incapacitá-los, para depois finalizar com um comando). Além da porradaria, existem sequências em que você estará longe do Majin por algum motivo (lugar alto, grade barrando a passagem ou caminho muito estreito pra ele passar). Nessas horas, Tepeu deve surpreender os inimigos pelas costas e matá-los com um golpe só, em modo furtivo.

A simples separação de Tepeu do Majin já transforma o combate, que há poucos minutos era de pura ação, em uma mecânica de stealth muito bem-vinda (apesar de ser um stealth meio desonesto, com inimigos se virando pra te detectar no último segundo, como se tivessem olhos nas costas). Some a isso o fato de que, quando o Majin não está por perto pra absorver a alma dos inimigos caídos, os soldados das trevas retornarão à vida depois de certo tempo, adicionando um tipo de timer virtual à exploração solitária do protagonista (alguns trechos ficam impraticáveis com um inimigo na sua cola).

Puzzles capazes de fazer Albert Einstein repensar a Teoria da Relatividade...

Dos elementos de RPG, é possível equipar sets de roupas e acessórios com habilidades (receber menos danos de certos inimigos, mais vitalidade) que vão sendo acumuladas de acordo com as partes do seu corpo. Ainda dos RPGs, várias estatísticas no jogo podem subir de nível, de acordo com suas performances em batalha: força, vitalidade e estamina do Majin e Tepeu; a relação de amizade entre os dois (representada pelos orbes vermelhos que são liberados pelos ataques em conjunto); e a potência e duração dos sopros mágicos do Majin.

Tenha em mente que Majin não é um jogo em terceira pessoa tradicional. Não espere por arenas lotadas de monstros sedentos pela ponta da sua espada (o herói nem sequer usa uma!). Esse jogo é focado em exploração e puzzles, então não se surpreenda se demorar mais de meia hora (ou mais) apenas pra sair de um local no jogo.

A interação de Tepeu com o Majin é bem legal. Eles realizam combos juntos; Tepeu sobe no lombo do Majin pra alcançar lugares altos; é possível dar comandos ao seu parceiro, tanto para resolução de enigmas quanto na hora das lutas; a química entre os dois é cativante: rola até uma dancinha de vitória entre os dois quando um obstáculo mais complexo é suplantado pelo trabalho em equipe. Ashley e outros atrapalhantes famosos dos jogos têm uma lição ou duas pra aprender com essa dupla, sem sombra de dúvidas.

É sinistra a risada psicótica do Majin ao avistar uma fruta.

Aqui não há espaço pra excesso de itens inúteis ou de equipamentos irrelevantes à aventura, tampouco habilidades subutilizadas: se o Majin ganha a capacidade de soprar, pode ter certeza que ela desempenhará uma função crítica, tanto nos enigmas dos cenários quanto na hora de peitar o chefão principal da fase.

Falando nisso, são “apenas” quatro chefes principais, fora o último chefão final. Eles exigem algum nível de raciocínio do jogador, passando longe de serem as esponjas de dano comumente encontradas em outros jogos de aventura. Não pense que vai vencer esses combates apenas massacrando o botão de ataque e recuperando o dano levado (antes que eu me esqueça, o Majin suga as trevas que cobrem o corpo de Tepeu dependendo de quanto dano ele tenha levado. Por que ele consegue absorver trevas sem se prejudicar? Esse é um dos muitos detalhes que o jogo deixa no ar, pra você deduzir por conta própria).

Claro que nem tudo são flores no mundo de trevas e escuridão de Majin. O combate em si não é o mais desafiador que eu encontrei nessa geração, muito embora que eu não tenha muito do que reclamar. Mas se tem um problema nessa parte que não tem como deixar passar é o papel do Majin nas batalhas: muitas vezes ele fica tapando a passagem quando você está tentando bater em um inimigo, o que vai te fazer sentir vontade de xingá-lo de vários termos chulos que a bondosa criatura definitivamente não merece.

É isso aí, Teotl! Empurra ele pra bem longe...

Mesmo sendo um elemento fundamental para o sucesso nas lutas, ele tem o péssimo hábito de empurrar os inimigos pra longe de você, o que vai te obrigar a correr pra perto dos monstros caídos pra realizar as finalizações com o botão círculo (que, diga-se de passagem, são muito fodas e nunca enjoam). Aliás, vamos combinar que esse jogo bate todos os recordes de inimigos irritantes encontrados nessa geração de games (aquele olho que dispara laser só não foi chamado de santo por este que vos escreve...).

Mas esse jogo é o típico exemplo que desperta vários sentimentos no jogador. Um deles é aquela vontade de dar sugestões para que o produto final fosse melhor do que ele realmente é. Isso é um bom sinal, pois fica evidente nesses casos o apreço do jogador pelo jogo. Algumas mecânicas, por exemplo, ficam meio cansativas com o passar do tempo: depois da décima porta bloqueada por uma lingueta de ferro, você vai se flagrar pensando: “ok, acho que já era hora do sistema de jogo arrumar outro pretexto pra bloquear o meu avanço no mapa...”

Também é meio frustrante ler várias notificações avisando que a força e a estamina da dupla aumentou e não sentir esse detalhe refletido no gameplay. Por exemplo, o esforço que o Majin faz pra levantar a primeira porta e a última é exatamente o mesmo. Tepeu não pode correr infinitamente pelos cenários (que são bem grandes e demorados de se cruzar, vamos combinar, mesmo com as salas de transporte). Se correr por muito tempo, ele começa a arfar e para pra recuperar o fôlego, não importa em que nível você esteja (o limite de corrida simplesmente não aumenta).

Fraco como um gato de 5 toneladas...

O herói, por sua vez, acaba se revelando dependente demais do Majin nos combates, que possuem uma progressão bem lenta e, no geral, são bastante fáceis (dificilmente você vai levar game over por causa de dano, visto que o Majin sempre cura os ferimentos de Tepeu, e este pode arremessar frutas para recuperar o HP do monstrão).

Então, lembra da crítica futura que eu tinha guardado pros combates (além das que eu já fiz)? Pois bem, a distância entre Tepeu e o Majin praticamente inutiliza nosso personagem jogável, no sentido de que Tepeu não é capaz de muita coisa quando o Majin não está por perto pra intensificar suas ações. Eu sei que o sistema desse jogo gira em torno de parceria, mas seria legal se o mocinho não ficasse tão impotente na ausência do monstrengo, dependo de um sistema de furtividade trapaceiro pra não precisar desferir trinta golpes no mesmo inimigo até derrubá-lo.

No jogo existe um ciclo de dia e noite que serve como um diferencial a games lançados naquela época (2010). De dia o combate rola naturalmente. À noite, alguns monstros podem ser expulsos do campo de batalha com o grito de fúria do Majin. Também acontece de aparecer tipos diferentes de inimigos em um turno que não vão dar as caras no outro, muito embora que essa variedade não tenha sido muito explorada pelos criadores.

"E agora, quem poderá me defender?"

De forma geral, esse ciclo vai passar praticamente despercebido durante sua aventura. O problema será quando você aceitar o desafio de coletar todos os baús, frutas de upgrade e fragmentos de memória espalhados pelos cenários. Por alguma razão que só parece fazer sentido na cabeça dos idealizadores do jogo, os fragmentos de memória só aparecem no período noturno. Esse mero detalhe vai fazer você perder umas boas horas no relógio do seu arquivo de save, esperando anoitecer só pra pegar aquele item que falta pra completar uma área.

Não posso deixar passar a crítica a essa mecânica capenga e fora de lugar, que só serve pra inflar artificialmente seu tempo de jogo. Já que o Majin sempre se recorda de um trecho de seu passado quando descansa embaixo de uma árvore (elas também recuperam sua vitalidade), seria legal se pudéssemos adiantar o tempo ao descansar embaixo de uma delas.

"Euuuuuu, o Majin colorido!"

Finalizando, Majin and the Forsaken Kingdom definitivamente não é o tipo de jogo que cobra desafios absurdos do jogador. Se você tiver paciência e souber interpretar o design dos cenários e enigmas, conseguirá completar as habilidades, roupas e itens sem muita dor de cabeça (assim como eu consegui, sem ajuda de nenhuma espécie de guia).

Esse bom senso dos desenvolvedores na dificuldade dos desafios pode ser visto na luta contra o chefe final, que não é exageradamente difícil e passa longe de ser um obstáculo à conclusão da história. Ele segue o ritmo de “agora que eu sei o que fazer, tudo ficou mais fácil” que pode ser visto em todo o restante do game. Apesar de tudo, não se engane: o rei das trevas e sua “cria” vão fazer seu coração saltar no peito com um dos combates mais grandiosos e tensos já vistos em um jogo desse estilo, trazendo um desafio à altura do grande jogo que é Majin and the Forsaken Kingdom.


UM PREGO NA MÃO, UMA PRINCESA CRISTALIZADA 
E UM AMIGO PRO RESTO DA VIDA


Majin and the Forsaken Kingdom é um daqueles jogos que te fazem esquecer os ponteiros do relógio. Quando você começa a jogar, depois de ter colocado o disco no console “só pra ver como é”, não vai se sentir compelido a parar até que o mistério central seja solucionado. Isso acontece por causa da progressão fluida e agradável que o jogo oferece (aliada a checkpoints e save points bem posicionados).

NOTA FINAL: 8,3

É muito triste que eu só tenha conhecido um jogo bom como esse depois de ter aceitado o desafio de colecionar jogos raros no Playstation 3. Ele é o tipo de jogo que eu queria que mais pessoas conhecessem e tivessem o prazer de jogar. Se você não tem (ou não gosta de) consoles, dê um jeito de jogar, nem que seja dando um pulinho na casa daquele seu amigo gente fina que tem um PS3.

Sim, ele é um jogo que exige muita dedicação e, acima de tudo, paciência do jogador (as partes com catapultas falam por si mesmas). Não se deixe enganar pela fofura dos tropeços do grandalhão com nariz de batata e dos momentos de ternura protagonizados por ele e seu amigo viajante: Majin é um jogo que vai testar os limites da sua tolerância a desafios.

Oh, god, catapulta de novo não!

Não é exagero concluir que muitos que jogaram simplesmente desistiram antes mesmo de conseguir a segunda habilidade do gigante (a eletricidade). Definitivamente não é o jogo que você coloca no console depois de um dia estressante de trabalho/faculdade. Mas vale cada minuto investido nele, te fazendo ansiar por mais títulos com essa vibe de jornada do herói fundamentada em uma bela amizade (perfeito pra apresentar o mundo dos videogames a crianças e pré-adolescentes).

O anonimato que circunda essa excelente obra beira a injustiça: em um ano onde pelo menos uns dois Assassin’s Creed foram lançados, a imprensa de games simplesmente ignora um jogo com esse nível de originalidade e qualidade. Algo injusto e cruel, pra dizer o mínimo, um claro sinal de que a mídia de games, de tempos em tempos, falha miseravelmente em sua obrigação de informar os jogadores sobre o tipo de produto que está ganhando as prateleiras sem a devida atenção do público.

Majin brilha, principalmente, por evitar recair em certos clichês que permeiam o gênero de fantasia: não há uma princesa indefesa que se sacrifica pelo bem do reino. O final não acontece com um castelo se despedaçando, com os heróis correndo para salvar suas vidas ou morrendo nas mãos do vilão final. O máximo que você vai encontrar ao término da aventura é uma dancinha da vitória do Majin e um pano de fundo pra uma suposta continuação (o Majin perde todos os seus poderes).

Até Tepeu ficou curioso pra saber o que vem depois...

O final do game em si, infelizmente, é um pouco decepcionante. Não que haja nada de errado com o desfecho dos eventos. O problema é que, mesmo fazendo o final verdadeiro, não há nada nos pós-créditos que nos mostre o resultado de nossos feitos no reino de Q’umakarj. Esse é um claro indício da confiança que a Game Republic tinha em uma futura continuação do game que (muito infelizmente) jamais veria a luz do dia.

Pra este post eu fiz menos anotações enquanto jogava, resultando num texto mais enxuto e fácil de escrever. Acho que isso é um reflexo da experiência com Majin: um jogo homogêneo em sua jogabilidade, progressão e capacidade de cativar e capturar a atenção do jogador. E alcançar esse patamar de qualidade é uma façanha que muitos jogos medíocres apenas podem sonhar em conseguir.

E é isso, pessoal. Espero que tenham gostado do texto e que eu tenha conseguido fazer mais um pouco de justiça nerd indicando um ótimo jogo que eu tenho certeza que poucas pessoas conheceram, mesmo aquelas que possuem ou já possuíram um PS3.

Obrigado a todos que terminaram mais essa extensa leitura, e até a próxima.


Au Revoir!!!