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sexta-feira, 1 de junho de 2018

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 7 (PS4)






















Antes de começar a ler o post, queria dar um aviso ao leitor que caiu de paraquedas aqui no blog: sou um grande fã da franquia Resident Evil, apesar de que, em alguns momentos, ela não faça por merecer tal apreço. Mesmo assim, gostaria de deixar claro que senso de julgamento e imparcialidade (na medida do possível) são duas coisas que eu prezo muito na hora de escrever uma análise de jogo (pois acho que o texto, além de detalhar minhas opiniões, deve servir de guia de compra pro leitor decidir se vale a pena gastar seu dinheiro com um game ou não).

Resident Evil 7, em seu lançamento (janeiro de 2017), sofreu com ataques que usavam como base argumentativa as mesmas falácias que foram arremessadas no Resident Evil 4 na mesma ocasião de lançamento: de que ele não era um “Resident Evil de verdade”, que era um jogo de ação (no caso deste, um FPS de terror) que, mesmo sendo ótimo, não tinha “nada a ver com Resident Evil”.

Se essa é a opinião mais profunda que você guarda na cabeça quando o assunto é Resident Evil 7, te aconselho a fechar o navegador do seu PC e ir assistir à sétima temporada de The Walking Dead, na Netflix. Seu modo tacanho de pensar e encarar os fatos simplesmente não é bem-vindo aqui. Caso você tenha o costume de pesar argumentos e levar em conta opiniões alheias, seja bem-vindo ao Mais Um Blog de Games e a minha análise de Resident Evil 7. E boa leitura.



HISTÓRIA (6,0)


Uma coisa que eu acho positiva com relação a esse jogo é a alta expectativa que ele gerou no tocante ao enredo, elemento esse que nunca foi muito bem desenvolvido nos jogos anteriores. Com Resident Evil 7, acho que essa expectativa tenha se dado por causa da mudança de câmera/gênero. Sim, alguns acontecimentos, apesar da sensação de déjà vu com outras mídias (a mão amputada, a família desajustada e o massacre da serra elétrica) levam o jogo a uma inusitada direção de eventos que vai te deixar curioso sobre o que acontece a seguir... isso nas primeiras cinco horas de gameplay.

O problema começa quando o pedigree “Capcom” de roteirizar se torna dominante nesse genoma chamado Resident Evil 7: será que os caras dessa empresa têm a mínima noção do tempo de recuperação que levaria pra uma pessoa que teve OS OSSOS DO PUNHO E TENDÕES SERRADOS FORA DO BRAÇO conseguir fazer algum coisa com a mão? A menos que tenham se passado cinco meses entre a cena que Ethan desmaia e acorda, não consigo ver lógica nesse evento além da tentativa desesperada de tentar impressionar.

Alguns detalhes do enredo são bem interessantes...

De sobremesa neste novo rumo da série temos algumas referências ao primeiro jogo, pra quem é fã das antigas e minimamente atento ao seu redor: a porta que tranca se você tirar a shotgun da parede e a banheira com líquido preto que você esvazia pra pegar um item estão lá pra revoltar aqueles que detestaram o jogo ou deslumbrar os mais saudosistas. Sem falar do chefe final, quando uma certa pessoa num helicóptero arremessa uma arma pra dar cabo do bichão. Acredite, quando a vontade de gostar fala mais alto que o senso crítico, esses petiscos arremessados aos jogadores podem ser mais que suficientes pra garantir altas notas em sites “especializados”.

Mas o problema com o enredo do game começa mesmo com a falta de empatia que (ao menos) eu senti com Ethan, o protagonista. Ele não esboça medo ou qualquer reação ao lidar com um Jason Voorhees de serra elétrica na mão, mas tem nojinho ao passar por um corredor estreito com lacraias na parede. Vai entender...

Algumas partes vão chocar os mais sensíveis de estômago.

Já que pegou emprestado um gênero que não lhe pertence (tiro em primeira pessoa), Resident Evil 7 não tem o menor pudor em ruminar os clichês mais cronometrados e jump scares da mais baixa categoria: tem o vulto da menina (de cabelos pretos escorridos) que atravessa rápido um corredor; a arena com o locutor ensandecido que te trata como uma atração de circo; o soco na cara ao subir uma escada (pra piorar, esse é usado mais de uma vez); e outros mais.

Chega uma hora que você já sabe que ao pegar um item-chave alguém vai te agarrar por trás e te arremessar no chão pra começar um combate contra chefe. Aliás, sobre a fragilidade de Ethan, cabe um parágrafo dedicado só a esse problema do jogo. Mas, antes, é preciso contextualizar o caso pra’queles que estão cagando e andando pra Resident Evil como um todo.

Os últimos jogos da franquia, desde o quatro, ficaram famosos por trazerem protagonistas e personagens secundários que pareciam mais mutantes dos X-Men do que seres humanos normais, com limitações físicas impostas pelas leis da gravidade. Esse excesso de pressionar o botão do “foda-se a lógica” por parte da Capcom acabou saturando a franquia, com jogos que todos sabiam que os protagonistas não sofriam nenhum risco de morte (pois super agentes nunca morrem, mesmo quando despencam de abismos sem fim).

"Ai, que nojo! Não coloco a mão aí nem que minha vida dependa disso!"

Sendo assim, visto que a parte do “horror” e (principalmente) da “sobrevivência” já tinham ido pro saco, pro Resident Evil 7 a Capcom decidiu colocar no controle do jogador um protagonista “comum” (do tipo que não consegue surrar uma pedra de duas toneladas até a morte), pra aumentar a imersão com a atmosfera do jogo.

O problema é que a Capcom exagerou na dose de V-Jolt: Ethan Winters é, de longe, O PIOR PROTAGONISTA DE UM FPS QUE EU TIVE O DESPRAZER DE CONTROLAR EM TODA MINHA VIDA. O desgraçado é lento, mas é lento de um jeito que deixaria a Amanda Ripley parecendo uma maratonista de olimpíada. Eu sei, a ideia era colocar uma pessoa ordinária enfrentando situações que Leon ou Chris estão acostumados a lidar no café da manhã, antes de ir pro trabalho. Mas estou adiantando o tópico Sistema no post. Voltemos à programação normal.

Uma coisa boa que eu encontrei em Resident Evil 7 é que, diferentes de outros títulos da franquia, esse aqui ao menos tenta contar uma história que faça diferença. Pena que falha miseravelmente em atribuir peso à personalidade que o jogo, definitivamente, não possui. O plot twist sobre a família Baker, ao final do gameplay, é banal e sem impacto algum. Simplesmente não funciona. Não funciona nem como jogo de terror nem como um restart à franquia desgastada pelo excesso de ação do games passados.

Tenho que dar o braço a torcer: essa parte foi foda! Entendeu? Braço... a torcer...

Além de não surpreenderem, as reviravoltas de enredo são seguidas de uma exposição barata quase insuportável, que só pode levar em conta que quem segura o controle sofre de retardo mental ou analfabetismo funcional-visual: depois de ler um texto revelando a identidade do primeiro Espécime-E, o jogo coloca uma foto dele (a) com uma legenda atrás. Quando encontramos o (a) sujeito (a), Ethan acha pouco e solta a frase: “Então era você?” Ah, Capcom, não fode...

Pra não dizer que só taquei pedras, achei um enorme acerto por parte dos desenvolvedores contar detalhes do enredo por meio de fitas de VHS encontradas nos cenários (pena que são tão poucas). A fita do “Feliz Aniversário”, por exemplo, carrega uma excelente mecânica de enigmas que podia, fácil fácil, ser o tema central de todo o jogo.

No melhor estilo “Jogos Mortais” você assiste/controla um completo estranho tentando resolver um quebra-cabeças imposto por Lucas, o filho mais novo do casal Baker, a fim de salvar sua própria vida. Além de terminar a filmagem com a completa certeza de que Lucas é o membro mais perturbado e cruel da família, ao participar do evento você adquire background pra escapar com vida quando chegar a hora de resolver o puzzle “em tempo real”, com Ethan. Falo com zero por cento de ironia quando digo que gostaria de ver mais puzzles com essa pegada na série.



GRÁFICOS (8,9) E SOM (5,0)


É triste constatar que um jogo super esperado por você é bem-sucedido apenas em quesitos técnicos (sim, estou dando spoiler do meu veredito com o game, mas fazer o quê...). Assim como Resident Evil 4 e 5, os gráficos são a primeira coisa que vão chamar sua atenção no jogo: são simplesmente embasbacantes, muito embora que nem mesmo esse quesito técnico esteja livre de falhas.

Eu gostaria de saber o que justifica, em pleno ano de 2017, um protagonista de FPS que interage com objetos como se estivesse usando poder da mente. Sei que soa repetitivo citar este jogo, mas lembra das mãos habilidosas de Amanda Ripley na hora de manipular armas, equipamentos e maquinários em geral, no Alien Isolation? Então, Capcom, que tal se inspirar naquele nível de maestria gráfica e torná-lo um padrão nos seus produtos?

A riqueza de detalhes é absurda!

Sim, seriam frescurites irrelevantes em um produto com mais acertos que erros, o que nem de longe é o caso desse jogo. Pra agravar o problema visual, o design de monstros e inimigos é paupérrimo. Além dos antagonistas não possuírem nenhuma identidade própria ou presença de palco nos desafios do game (são sempre uma massa disforme que avançam em sua direção, cambaleando pra evitar seus tiros), eles são pouquíssimo variados.

Você pode argumentar que isso acontece porque eles surgem de uma mesma fonte de contaminação. Mas lembre-se daquilo que eu sempre falo antes de se valer dessa desculpa: um conceito de um jogo deve trabalhar em conjunto com seu design e vice-versa (um elemento fundamental da jogabilidade de um game nunca deve ser limitado pelos seus conceitos). Tirando os confrontos com (alguns e nem todos) membros da família Baker, acostume-se a só topar com Mofados e suas variantes durante toda a (curta) campanha do game.

Da parte técnica do som, não tem muito o que falar: a dublagem é boa e os efeitos sonoros (tanto das armas quanto de todo o resto) cumprem bem a sua parte. Só senti falta de uma trilha sonora que se fizesse notar, como no Resident Evil 5 e na série Outbreak, daí minha nota 5,0 (média) pra esse quesito.


SISTEMA (3,2)


Chegou a hora de falar do pior que Resident Evil 7 tem a oferecer: seu sistema de combate e criação de itens. Mas, antes de continuar, preciso reforçar o que eu falei sobre o protagonista, Ethan, no tópico acima, visto que suas maiores dores de cabeça com este jogo serão inteiramente causadas pela inaptidão desse personagem.

Mais uma vez, Ethan é um dos protagonistas mais lentos e canhestros que eu já controlei num FPS. O engraçado é que eu postei na página do Facebook do blog esse queixume, e um participante me perguntou se eu queria "controlar um Rambo logo no começo do jogo" e que era pra eu ter paciência. Uma dezena de horas de jogo e uns esteroides depois, minha opinião sobre a inépcia do personagem não mudou nem um centímetro.

Ethan é lento pra tudo. Pense em uma ação corriqueira que um ser humano comum realiza em seu dia-a-dia e ele será capaz de deturpá-la da maneira mais desajeitada e lenta possível: correr (parece que estamos num daqueles pesadelos onde o chão é feito de barro); despejar líquido curativo na mão (ele fica duas horas de bobeira olhando a água escorrer...); recarregar uma arma (um parto); cruzar um obstáculo (parece que está se recuperando de uma cesariana); abrir e fechar uma porta (o jogo nivela tanto ele pra baixo que há um troféu pra quem fizer isso!). Resultado: se tiver mais de um inimigo no cenário e você precisar recarregar uma arma e se curar ao mesmo tempo, prepare to die...

Muitas vezes você usa um item de cura e acaba numa situação pior do que estava...

Além de correr e tropeçar como a Anastasia Steel, do Cinquenta Tons de Cinza, as ações de Ethan são interrompidas por qualquer dano causado pelo inimigo. De forma geral, o combate do jogo é seu pior aspecto, e só pode ser descrito como uma surumbamba balançante e vertiginosa que vai te fazer sentir vontade de arremessar o controle na parede: há ocasiões em que a câmera treme tanto que você fica totalmente desorientado, se perguntando o que houve com os comandos que você inseriu no controle. Sem falar nas manchas de sangue que tapam quase todo seu campo visual, te obrigando a se curar não por medo de morrer, mas pra poder enxergar alguma coisa a dois palmos do seu nariz.

Em alguns momentos você quer recarregar a arma (a pistola do game é uma das mais fracas que eu já usei num Survival Horror), ou usar um item de cura, e a câmera fica sacudindo, Ethan levando tapa dos monstros e nada acontece. Ele chega a fazer algo parecido com os Jutsus de Naruto com os dedos e necas de realizar o comando que você mandou. Acho que Ethan é o primeiro protagonista de um Resident Evil que conseguiu a façanha de ser derrubado por uma mosca em combate (uma mosca do tamanho de uma jaca mas, ainda assim, uma mosca)! Pra piorar, o personagem conta com um giro rápido, realizado com o botão círculo, que o tutorial do jogo não está nem um pouco preocupado em te ensinar.

Jack é um dos inimigos mais legais do jogo, com seu jeitão de Tyrant. 

É bem verdade que o mapa do game está a seu favor, sendo um dos mais intuitivos, limpos e práticos em toda a série. Os clássicos baús de teleporte de itens estão de volta, pra te aliviar nos momentos difíceis. Mas isso não vai te ajudar nas piores partes do game, os combates contra chefes! Enfrentar Jack, o patriarca da família, é como jogar de novo o Resident Evil 3, com o Nemesis na sua cola por boa parte do jogo. Confesso, essas partes são bem legais e, pra mim, se revelaram as melhores do meu gameplay. Mas teriam sido bem menos estressantes se a dificuldade dos combates não estivesse atrelada à péssima jogabilidade e resposta aos comandos.

Já que falei dos chefes, alguns deles, como o chefão final, parecem mais atrações de parque temático do que uma real ameaça disposta a te matar. Pra piorar, Ethan é tão maricas que chaga ao cúmulo de enfrentar o boss final do game, pasmem, DEITADO NO CHÃO! É isso mesmo que você leu, sofrido leitor: o protagonista trava a batalha final caído, de costas pro chão...

Acredite: ISSO é o final boss do jogo...

Sem falar que a criatividade pra criar chefes de fase mandou lembranças: essa batalha no final do jogo arremessa na sua cara uma massa disforme com um rosto no meio como inimigo derradeiro, um antagonista que cobra do jogador que apenas atire pra frente e descarregue o pente de balas na fuça dele (nem a exigência de precisar mirar no olho foi feita aqui).

Os Mofados, os assustadores monstros que fazem cosplay do Venom, vão te deixar com o cu na mão em suas primeiras aparições: eles são um tipo de Regenerator que surgem de qualquer lugar e só podem ser mortos por dano na cabeça. Assustadores, de fato... até o momento em que você se dá conta de que dá pra dar cabo deles com a tática da defesa + golpes de faquinha na cabeça...

Sobre a jogabilidade de uma forma geral, a Capcom chegou ao ápice da má intenção de colocar um controle travado e devagar-quase-parando, só pra trabalhar a favor da dificuldade do game e contra o jogador (a exemplo da movimentação de tanque da série clássica). Some a isso um protagonista tão durão quanto a Dorothy do Mágico de Oz e seja bem-vindo ao inferno dos FPS modernos...

"E agora: seguro a arma ou seguro o cu na mão?"

A Capcom não consegue fugir de seu bitolado sistema oito-ou-oitenta de protagonistas: ou o cara é um super-homem que cai em pé de alturas de trinta metros ou é uma menininha indefesa que leva dano pelo simples ato de ser empurrado pro lado por alguém (não é força de expressão não, essa é uma situação verídica no game).

Sobre alguns aspectos de sistema de jogo, há um recurso de craftar itens que não foge muito do “cadê a porra da pólvora quando eu preciso dela pra fazer munição”; e há possibilidade de deixar Ethan menos “desajeitado” por meio de estimulantes e esteroides (sem muito efeito, adianto logo). Também tem uns Bubble-Heads espalhados pelos cenários que fazem o papel dos medalhões dos jogos anteriores, mas quem liga pra eles (a Capcom perdeu a chance de colocar personagens clássicos da franquia antiga como easter-egg nessa hora).

Pra encerrar, os loads do jogo, ao menos os iniciais e os das fitas VHS, são abusivos, do tipo que te faz questionar pra quê diabos seu console instalou mais de 40 gigas de dados no HD. Acha que eu estou exagerando? Pois o cronômetro do meu celular não me deixa mentir: há telas de carregamento que duram mais de três minutos que vão lembrar os jogadores mais “experientes” (pra não dizer velhos) do não tão saudoso tempo do Neo Geo CD. Aproveite pra fazer um cafezinho antes de começar a jogar...


VOCÊ NÃO É REDFIELD, É APENAS UM SOLDADO GENÉRICO NUM HELICÓPTERO...


Resident Evil 7, apesar de eu ter passado essa impressão ao longo do texto, não é um jogo necessariamente ruim. Mas ele visivelmente carece de momentos mais originais e marcantes, carregando o peso do título de uma franquia a qual ele não tem condições de empurrar pra frente. Faltou mais empenho em mesclar elementos de um gênero quase inédito na série (lembra do Gun Survivor?) com as características clássicas que todos esperavam que estivessem presentes nesse reboot. Ou seja: faltou uma personalidade própria pra Resident Evil 7 chamar de sua.

Não é exagero dizer que, se não fosse pelo título estampado na embalagem do jogo e pelas ervas verdes, nem daria pra notar que esse jogo é um Resident Evil. Eu sei, o mesmo pôde se dizer de Resident Evil 4, que causou reações semelhantes em seu lançamento. A diferença é que aquele jogo fez história por ser, acima de tudo, um título de excelente qualidade, que lograva êxito em vários de seus aspectos. O mesmo não pode ser dito deste aqui, infelizmente.

NOTA FINAL: 5,8

Infelizmente sim, pois a cada tentativa fracassada de restaurar a glória passada, a Capcom se afasta cada vez mais de sua missão de criar um jogo que renove os ânimos dos jogadores mais antigos ao passo que chama a atenção de um público estreante na série. Se os Resident Evil 4, 5 e 6 pecavam pelo excesso (de ação), este peca pela falta: de originalidade, de acontecimentos memoráveis, de personalidade...

Sua falha mais grave, a meu ver, é que este projeto da Capcom nem sequer tenta reinventar/reinserir elementos clássicos que pavimentaram a fama da franquia antiga: ele se distancia completamente de suas raízes apenas pra recair em clichês do gênero que já eram sem graça na época de jogos como F.E.A.R ou Dead Space, conseguindo, na melhor das hipóteses, ser apenas inferior às fontes de onde bebeu sem nada acrescentar.

Tem os extras mas, na boa: whatever...

A Capcom desagradou os fãs e descaracterizou tanto a franquia (até culminar numa abominação inominável chamada Umbrella Corps.) que ela se rebaixou ao nível de achar que fazer um jogo de survival totalmente genérico, e sem charme, seria o suficiente para redimi-la de suas cagadas passadas. Spoiler alert: NÃO É.

Esquecível. Com tristeza, é esse o adjetivo que eu escolheria pra resumir o que foi minha experiência com esse sétimo Resident Evil. O que é algo no mínimo deprimente pra um fã que acompanha a série desde 1998 e esperava um jogo que realmente trouxesse o tão falsamente alardeado “retorno às origens” que todos aguardam...

Au REvoir...

quinta-feira, 24 de maio de 2018

GALERIA EM BITS #5



Quem já leu minha análise de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain já sabe minha opinião sobre o gráfico do jogo: não só é um dos melhores no Playstation 4 como foi o motivo que me causou um frisson motivador da compra do console de nova geração. E com o “novo” recurso de capturar screenshots do console (quem joga majoritariamente em PCs deve estar rindo litros neste momento) eu pude dar vasão a um dos meus hobbies favoritos ao jogar jogos bonitos: tirar fotos pelos cotovelos de cada cantinho dos cenários.

Sendo assim, não é de se surpreender que, nas minhas quase 100 horas de Phantom Pain, eu tenha capturado 434 fotos dos belos cenários e cenas embasbacantes que o jogo exsuda nas nossas pupilas. Pra compor o post eu sofri o maior dilema: tive que escolher apenas 26 imagens pra ilustrar meu texto, cometendo uma enorme injustiça com algumas capturas que eu, modéstia à parte, achei que ficaram excelentes.

Para corrigir essa falha, nada melhor que lançar a quinta edição da minha galeria gamer de bits e colocar a criatividade a mil pra escrever legendas interessantes o suficiente pra manter o interesse do leitor no post. Sem mais delongas, que comece a exposição.



VERNISSAGE DA DOR NO MEMBRO FANTASMA


É namoro ou amizade? Na boa, Kojima: admite logo que esse Snake é bissexual...
 
É tão divertido fazer isso com os soldados que eu ri que nem um retardado
nas primeiras 100 vezes em que fiz isso...
Ocelot pensando: "o que é que esse pulguento tem que eu não tenho..."
Essa imagem ficou tão foda que eu não sei nem o que escrever aqui...
GRÁFICOS LINDOS! Não falei?
Precisa dizer que eu ri tanto dessa cena que quase rompi o baço?
Super gostosa e não abre a boca: quero uma dessas pra mim!!! (Feministas disparando rocket launchers de reprovação em
5... 4... 3... 2...)
D. Dog: "porra, Snake! Acabou de tomar banho e já tá se espojando no chão?"
"Xii, ferrou. Esqueci o abridor de latas no bolso da outra calça..."
Snake: "aí eu falei pra ele: seu velho tolo! E cê acredita que ele arrancou meu olho com a ponta dos dedos?"
"Porra, por que esses dois não vão fazer isso num motel?"
E você achava que a Konami nunca mais conseguiria lucrar com a marca Metal Gear depois da saída de Kojima...
Snake não aguentou esperar até as 16:20...
De onde será que a Konami tirou a ideia pro Metal Gear Survive?
"Aí eu falei: essa jogada foi de tirar o chapéu. Entendeu? De tirar o chapéu..."
"Não se pode nem tirar um cochilo nessa porra que os caras pintam uma miséria dessas na sua cara."

Au Revoir!

quarta-feira, 16 de maio de 2018

ANÁLISE: METAL GEAR SOLID 5 THE PHANTOM PAIN (PS4)






















Na primeira aventura de Snake no Psone nós lutamos com todas as forças contra uma jogabilidade horrenda pra resgatar o cadáver de um velho decrépito. No segundo jogo, já pro segundo console da família Playstation, nós lutamos contra uma das personagens femininas mais chatas desde que Eva mordeu a maça e Adão teve suas bolas chutadas do Paraíso. No terceiro jogo, voltamos ao passado pra testemunhar o nascimento de uma lenda, The Man, The Big Boss.

No quarto jogo da franquia damos uma de De Volta Para o Futuro e testemunhamos com nossos próprios olhos como a guerra será travada daqui a algumas décadas (ao menos na cabeça de japoneses malucões desenvolvedores de games). E agora, com o quinto e derradeiro jogo da saga Metal Gear batendo à porta? O que Hideo Kojima e seu Kojima Studios tem guardado para surpreender o jogador que achava que o Guns of the Patriots seria o final da história de Snake e sua incansável busca por redenção no campo de batalha?


HISTÓRIA (6,2)


Primeiramente, sim, Metal Gear 4 ainda é, de fato, o jogo mais avançado em enredo. Se você joga a franquia apenas pra acompanhar a história, saiba que não perderá nada se não jogar este aqui (a não ser um excelente jogo, já adiantando meu veredito do final do texto). Ainda assim, cabem algumas ressalvas.

O jogo se passa em 1984 e conta a história do Big Boss tentando reerguer seu império mercenário-militar depois dos eventos ocorridos no Metal Gear Ground Zeroes (você sabe, aquela demo de duas horas vendidas como um jogo completo). Esse, por sua vez, acontece depois dos eventos do Metal Gear Peace Walker, que conta (provavelmente, pois ainda não joguei) como Jack construiu sua Mother Base.

No Ground Zeroes, a Mother Base é destruída e toda sua reconstrução, recadastramento de aliados da causa do Big Boss e a ameaça de um novo vilão serão mostrados neste Phantom Pain (o subtítulo é uma referência clara àquele fenômeno de quando uma pessoa tem um membro amputado mas sente como se ele ainda estivesse lá).

Dá um orgulho danado de ver a sua Mother Base crescendo...

Claro, se você (assim como eu) não jogou nem o Peace Walker (disponível em HD na coletânea pra PS3) nem o Ground Zeroes (Xbox 360, Xone, PS3 e PS4), vai ficar um pouco perdido nos eventos do jogo, principalmente no começo. A história tem início em um hospital onde Jack se recupera de uma cirurgia de reconstrução facial. Pra despistar seus perseguidores, é necessário mudar quase que completamente a aparência de personagem.

Depois de algumas sequências de ação pra apresentar a nova jogabilidade (mais detalhes no tópico Sistema), temos que fugir de um cara que pega fogo e de um moleque ruivo que parece ter os mesmos poderes psíquicos do Psycho Mantis. Uma missão de resgate depois e somos arremessados em um dos melhores mundos abertos criados na atual geração de games.

Pra continuar a falar sobre enredo, um tópico bem significativo com minha experiência no Phantom Pain, é preciso avisar que ele não pega leve em seu volume de conteúdo, mesmo com aqueles jogadores calejados de cenas de mais de meia hora, no MGS4: já depois da introdução do jogo somos soterrados por dezenas de áudios em fita cassete contando detalhes das missões e fatos cruciais para o entendimento dos eventos como um todo.

Estes dois são como a unha e a carne... de um braço robótico. 

Em sua tarefa de devolver à Mother Base seus dias de glória, Jack recebe a ajuda de seu braço direito, Ocelot, pra restaurar o lugar. Para tanto, é preciso recrutar e convencer soldados inimigos a se juntar à causa de Big Boss, detalhe esse que é integrado à jogabilidade do game de uma forma bastante divertida, embora meio ilógica (sim, é claro que estou falando do fulton).

Como já falei no começo do texto, não é fundamental que você tenha jogado o Peace Walker pra entender o desenrolar dos eventos do Phantom Pain, mas seria o ideal para seu aproveitamento de jogo (até porque o Peace Walker tem um sistema que visivelmente inspirou o Phantom Pain em temática de jogo e jogabilidade per si). O problema é que eu fui seguir a ordem de análises do blog e só descobri, depois de mais de 50 de Phantom Pain, que o Peace Walker era seu antecessor narrativo. Parabéns pra mim mesmo. Sou um gênio, pode admitir...

Uma coisa muito boa com relação à história desse quinto jogo é o serviço que a excelente jogabilidade (já adiantando o tópico Sistema) presta à narrativa em si: pela primeira vez você se sente totalmente capaz de realizar as acrobacias frenéticas das cenas, só que em tempo real com seu controle. A incorporação de personagem que senti ao jogar com o Big Boss foi algo no nível do Batman de Arkham Asylum, e isso é muito bom, pois diminui (isso se não anular completamente) aquele abismo que existia entre o que você via Snake fazendo nas cutscenes e o que a (bisonha) jogabilidade de velhinha curvada te permitia realizar na prática, nos jogos anteriores.

Vai, Snake, eu sei que você consegue!!!

Falando em caminhar dos eventos, não sei se foi porque eu me concentrei muito em sidequests, mas no cômputo final das coisas eu achei a forma de contar a história do game um pouco arrastada e dispersa demais. Phantom Pain tem mais ou menos 30 capítulos, se não me falha a memória, mas impressão que fica é que toda aquela trama do Sahelanthropus e das crianças vítimas da guerra podia ser espremida até caber em 10 capítulos, no máximo.

No começo da história somos atropelados por um bocado de acontecimentos que serão diluídos e meio que esquecidos com o avanço do enredo, a exemplo das unidades Skulls. Não sei você, mas eu acho que as missões principais de um game sempre deviam estar diretamente relacionadas ao enredo principal, e não a personagens secundários que vão dar as caras no começo da aventura pra depois não acrescentar quase nada de significativo à narrativa. Eu também não quero ser obrigado a resgatar criancinhas brincando de soldadinho de chumbo lá pro capítulo 25 do game enquanto eu devia estar investigando o paradeiro de mechas super legais com capacidade de lançar ataques nucleares durante um salto. Depois da vigésima missão, a sensação foi que os roteiristas estavam gastando tempo da história com algo que o jogador não queria ver...

Mais uma que foi esquecida pelo enredo...

Numa hora você fica meio que órfão de saber o que diabos está acontecendo no enredo pra, numa outra, o jogo despejar horas de fita cassete com conteúdo (relevante) narrativo. Se você é daqueles que não se incomoda de ler (ou seria ouvir) dezenas de linhas de diálogo, ok, mas esse detalhe pode afastar os mais impacientes.

Ao menos, o que tem pra hoje é cardápio da melhor qualidade: se você, assim como eu, é fã das já conhecidas zoeiras biológicas sci-fi do Kojima, então estará mais que bem servido com Metal Gear Phantom Pain. O jogo consegue se equilibrar em uma linha narrativa pseudo-futurista (mas que se passa no passado) que muitas vezes vai te fazer pensar: “mas isso é impossível de acontecer na vida real. Ou será que não?”

Pra justificar a nota do tópico, e o motivo que me fez desconsiderar Phantom Pain digno de um Review Supremo, foi o fato de que ao rolar de créditos persistem várias perguntas que o jogador jurava que seriam respondidas, em tempo hábil, pelo game. Por exemplo: quem é aquele moleque ruivo com poderes de Psycho Mantis que aparece desde o começo do game? Quem era o Man of Fire e quais eram suas motivações? Por que não enfrentamos nenhum destes dois chefes no final do game? Qual a ligação de Eli com todos os outros personagens da trama? E o que raios é aquele “Capítulo 2” que aparece depois dos créditos? Mesmo tendo acompanhado a história dos quatro jogos anteriores, saí com o gostinho na boca de quem pegou o trem andando com esse jogo...

Não se espante se terminar o jogo sem entender patavinas do que está acontecendo.

Só pra cimentar ainda mais o meu veredito com o enredo desse jogo: nos Metal Gears anteriores nós tínhamos uma excelente história (mesmo quando o jogo em si não era lá muito excelente, como no caso do segundo...) atrapalhada por uma jogabilidade que não casava com a ação vista nas cenas. Aqui esse fenômeno meio que se inverteu. Não que a história seja ruim, longe disso. Mas é que ficou aquela impressão de “estar faltando alguma coisa” que simplesmente não existia nos outros jogos.

Mas Shadow, você não viu o final ‘verdadeiro’ do jogo. Ele é desbloqueado se você fizer as quests X na ordem Y e sem matar nenhum inimigo com Snake”. Se é esse realmente o caso, eu aviso logo que não gosto nem um pouco da ideia de ter que usar um guia da Prima Books pra acompanhar uma história que devia ser desbloqueada com progressão, como sempre aconteceu nos outros jogos dessa franquia. Isso simplesmente nunca teve nada a ver com a forma como Kojima e seus roteiristas contavam as histórias dessa série.


GRÁFICOS (10,0) E SOM (10,0)


Jogabilidade totalmente retrabalhada demanda uma nova interface e interação reformulada, não é mesmo? Não necessariamente. Mas o fato é que Metal Gear 5 dá uma guinada de quase 180° no que os jogadores dos games anteriores estavam acostumados. Só pra citar uma das mudanças, pode ir dando adeus aos clássicos menus de janelas na vertical e horizontal, presentes até o quarto jogo.

De uma forma geral, este “quinto” Metal Gear seria quase irreconhecível como um exemplar da série se não fossem os rostos familiares de personagens clássicos como Big Boss e Ocelot. Em parte, é algo meio triste, visto que a franquia clássica esbanjava charme e personalidade própria, mesmo quando alguns outros aspectos técnicos dos jogos (como a jogabilidade do primeiro) se configuravam como um completo desastre.

Por outro lado, é muito bom sentir uma lufada de novidade e renovação fresquinha sendo soprada no rosto do jogador cansado de todos os problemas do games passados (para mais detalhes sobre meus queixumes, corra atrás de ler os outros quatro posts sobre Metal Gear). O simples fato de Snake poder correr (muito rápido) indefinidamente e escalar superfícies praticamente o transforma num protagonista de uma franquia totalmente diferente.

-"E aí, Shadow: vai comprar um PS4 agora?"
-"Demorou!!!"

Do ponto de vista dos visuais explicitamente falando, é um colírio poder jogar com um Snake parrudão e imponente que consegue derrubar um outpost apinhado de inimigos com um tapa-olho amarrado nas costas. Depois de aturar um Snake sexagenário no Metal Gear 4 arrastando sua bunda velha por um corredor de micro-ondas interminável, era o mínimo que os fãs da série mereciam.

Bigboss não corre mais como se fosse um velhinho com artrite, e suas ações em tempo real, no campo de batalha e não só nas cutscenes, são um show à parte que você vai fazer questão de degustar nos mínimos detalhes, principalmente as animações durante a câmera lenta de pré-alerta.

Eu podia passar o restante do texto tentando detalhar como este jogo é bonito, mas essa narração seria por demais tediosa. Como alternativa, posso dizer apenas que Metal Gear 5 esteve para o Playstation 4, para mim, como o Resident Evil 5 esteve para o Playstation 3, há quase 10 anos. O que eu quero dizer com isso? Que Phantom Pain foi o jogo que me fez querer ter um PS4 e pensar “agora sim a nova geração chegou pra valer". Simples assim.

A missão mais difícil do jogo: escolher apenas uma foto que represente a beleza do game.

Mas, àqueles que gostam quando eu passo linhas e mais linhas elogiando um aspecto de um game usando adjetivos próprios de um aristocrata do século 18, lá vai: os visuais do jogo são simplesmente soberbos, tendo sido dedicada uma atenção absurda aos detalhes a todos os níveis de desenvolvimento do jogo. Simplesmente não há nada do que reclamar aqui.

É irrelevante elogiar o visual de um jogo o qual você já está vendo pelas fotos que é excelente, mas posso dar um exemplo do refinamento das animações vistas: certa vez eu entrei escondido na carona de um caminhão inimigo e fiquei de boa, apenas curtindo o visual. O caso é que eu tinha deixado o D-Horse, nosso cavalo companheiro de batalha, no meio da estrada. O motorista do caminhão parou e bateu o braço na porta do veículo pro cavalo sair da frente!!!

A iluminação, por sua vez, é nada menos que perfeita. Os efeitos visuais e especiais (repare na forma como as unidades Skull “aparatam” no meio dos cenários) também são magníficos e... então, já basta de elogios rasgados do século 18 sobre a lindeza desse Metal Gear, não acha?

Simplesmente fantástica a construção de mundo.

Bem, eu não acho. Pra ser mais exato, Phantom Pain é aquele tipo de jogo que vai te fazer sentir orgulho do console o qual você abduziu da loja e trouxe pro aconchego do seu quarto. Vale lembrar que existe uma versão dele para os consoles da geração passada (PS3 e Xbox 360, dois aparelhos fantásticos em qualidade e quantidade de títulos).

Mas, mesmo colecionando jogos de PS3 de baciada, eu ainda não adquiri a versão “piorada” do Phantom Pain pra PS3. E confesso que nem sei se vou querer abrir o lacre da caixa quando eu finalmente comprar, pois eu quero lembrar desse jogo como a pérola preciosa e lapidada que ele é sem nenhum downgrade pra estragar minhas lembranças.

Quando você finalmente chegar a África do game, bem... Só posso adiantar que, no tocante aos visuais, seu queixo vai cair de uma altura nível “The Witcher 3”, se é que você me entende. Essa mudança de ares nas locações do jogo serve pra dar um novo fôlego ao título e desenjoar um pouco dos visuais de Oriente Médio que encontramos na primeira parte.

Só tem areia e deserto nesse jogo? Bata na boca antes de soltar uma asneira dessas.

Fica parecendo que estamos jogando um outro game, e isso nem de longe significa uma crítica negativa. Não quero dizer com isso que Phantom Pain apresenta os melhores visuais da história dos videogames (isso dificilmente aconteceria com um jogo de consoles, eu tenho plena ciência disso). Ele até tem uma falha leve de clipping (mundo aberto, sacomé...).

O que eu quero dizer é que dar nota máxima ao gráfico de um jogo significa, segundo meu critério, que tal obra conseguiu retratar com precisão e fidelidade tudo aquilo a que seus criadores se propuseram mostrar ao jogador enquanto experiência. Pra finalizar com os visuais, e como única crítica, só senti um pouco a falta de mais easter eggs dos outros jogos da franquia, visto que todos já sabiam que esse seria o projeto derradeiro de Kojima na Konami.

A parte de falar do som de um jogo geralmente é a mais tranquila na hora de compor um post. Se ele tem boas músicas, efeitos sonoros de qualidade e uma dublagem decente, já leva uma nota no mínimo 7,0 no meu conceito.

Ouvindo música no celular no meio da missão, Snake? Aí não dá!!!

Partindo dessa breve explanação sobre a forma como eu organizo as coisas na minha cabeça, pra escrever, por que eu atribuí nota máxima a esse aspecto do Phantom Pain? Bem, pra começar, existe uma sacada genial (apesar de nada original, a essa altura do campeonato) de espalhar pelos cenários fitas cassete com músicas típicas dos anos 80.

Tem faixas pra todos os gostos: Take on Me (A-Ha); Cavalgada das Valquírias (Richard Wagner); Friday I’m in Love (The Cure); Final Countdown (Europe); Love Will Tear Us Apart (Joy Division); entre outras. Eu acho que não encontrei todas as fitas disponíveis, mas quem ficar curioso pode olhar na web a lista completa. Sobre esse detalhe do jogo, o mais legal é chegar a um local e escutando, baixinho ao longe, uma música que (ao menos pra quem já passa dos 30 anos) marcou a sua vida tocando no rádio.

Ouve música, assiste a filme... Esse Snake é um boa-vida mesmo...

Já a OST do game, aquelas músicas não licenciadas compostas pelos próprios artistas da Konami, são muito boas e temáticas, típicas da atmosfera dos anos 80 e totalmente de acordo com as situações que você presencia no jogo.  É uma recriação de época bastante familiar a quem conhece obras daquela década como Enigma do Outro Mundo, O Exterminador do Futuro ou Far Cry Blood Dragon (que, caso a comparação não tenha feito sentido pra você, presta uma homenagem justamente a esse tipo de filme clássico).

Pra finalizar, falando da dublagem, pode parecer conveniente dizer isso só agora, mas sempre achei a interpretação de David Hayter (o dublador de Snake até o quarto capítulo mais spin-offs) um pouco exagerada e forçada demais. Eu sei o que profissionais dessa área devem achar de colocar um atorzinho famoso como Kiefer Sutherland pra ocupar o lugar de um artista que sonorizava o Big Boss desde... sempre. Mas, particularmente, ele (Kiefer) mandou bem de uma forma que eu mal percebi que a dublagem clássica havia mudado.


SISTEMA (9,0)



Peraê, Shadow sua putinha volúvel que vive dizendo que não dá nota máxima pra qualquer jogo: só nesse review eu contei três até agora. Explique-se imediatamente!”
Calma, nerd troll da internet. Eu realmente sempre digo que raramente um jogo merece ganhar nota máxima, de acordo com minha visão das coisas. Tanto é que, ao longo desses quase 7 anos, apenas Chrono Trigger ganhou essa nota final aqui no blog.

E você lembra daquela frase que diz que o diabo está nos pequenos detalhes? Então:  o diabo aqui está no adjetivo “final” da frase acima. Existe uma diferença abismal entre dar nota dez a um ASPECTO de um jogo e dar nota máxima AO JOGO COMO UM TODO. Eu sei que, no cômputo final das coisas, essa chuva de notas 10 vai subir a média do jogo às alturas. Mas posso encostar a cabeça sossegado no travesseiro, pois estou apenas fazendo justiça reconhecendo as qualidades de um jogo que, de fato, merece.

Você vai ficar surpreso com as maluquices que o sistema desse jogo possibilita.

Falar sobre o sistema do jogo em sua plenitude é algo bem cansativo, mas posso dizer que a premissa básica da franquia Metal Gear se manteve inalterada: você é um agente secreto que age à surdina e elimina seus alvos sem que eles percebam. Você conta com um vasto arsenal e mais uma dúzia de traquitanas legais pra ajudar nas missões.

Por se tratar de um jogo de mundo aberto, algumas novidades estrearam na série, como a possibilidade de andar a cavalo, chamar um helicóptero pra te levar de um ponto a outro (ou realizar um ataque aéreo nada stealth pra ajudar na luta), e a exploração de vastas áreas em busca dos mais variados itens e recursos pra alimentar as centenas de bocas que esperam seu retorno à Mother Base.

Ainda sobre a coleta de materiais, eles entram no elemento de gameplay que, a meu ver, é um dos mais legais na série: agora nós testemunhamos em primeira mão a construção da Outer Haven (por meio do já citado recrutamento de simpatizantes e admiradores do Big Boss). Cá entre nós, foi uma sacada de mestre fazer o jogador participar de um evento que, até então, só era conhecido de forma indireta, por meio do enredo.

Eu avisei que a maluquice impera...

A novidade da vez é sistema do fulton, um balão que envia soldados, animais, artilharia e até (pasmem!!!) contêineres de recursos direto pra Base-Mãe do Big Boss (como os balões chegam lá tendo que cruzar distâncias oceânicas sem serem desviados pelas correntes de ar é uma especulação estraga-prazeres que não vale a pena parar pra fazer).

Sobre essa adição do fulton, não tem o que dizer: é um recurso simplesmente espetacular e divertidíssimo de se usar em campo, te fazendo lembrar que às vezes a lógica pode (e deve) ser mandada às favas em prol do deleite do jogador. Ele, apesar de fantasioso, é o tema central da jogabilidade de todo o game. E, apresso-me a confessar, finalmente chegou a hora deste que vos escreve tirar o chapéu pra Hideo Kojima. Sim, eu ainda acho que ele está longe de ser o gênio pintado pela mídia especializada de games mundo afora, mas é fato que o japa sabe o que funciona na hora de construir a diversão num jogo.

Ele soube o momento certo de abandonar uma jogabilidade carcomida (muito embora que clássica) em prol de uma diferente, que deu fôlego novo (e bem-vindo) à série. A ideia dos balões parece absurda (dá até pra levantar caminhões nos níveis mais avançados!!!), mas caiu como uma luva ao estilo de sandbox adotado pelo novo rumo que a equipe de desenvolvedores deu à franquia (pena que o timing pra abraçar as novidades não foi dos melhores...).

O CQC é bem variado: rola até chute no saco!!!

É muito bom, depois de sofrer com quatro jogos seguidos (em maior ou menor grau de um título pra outro) e descobrir que a jogabilidade em geral foi totalmente reformulada, revitalizada. Toda a base do game gira em torno do mito do Big Boss, e essa é uma maneira muito efetiva de finalmente mostrar o porquê dessa figura ser tão admirada e respeitada na história de Metal Gear. Seu heroísmo e determinação são capazes de mudar o coração do mais fervoroso soldado inimigo e, se você fizer besteira durante os combates e missões, sua fama vai decaindo. De longe, as ideias e conceitos presentes neste jogo não são inéditos, mas é a prova de que se desapegar de algo e refazer do zero pode ser a solução de problemas que assombram uma franquia desde sua criação.

O CQC, por exemplo, é o melhor e mais empolgante que eu experimentei em minhas jogatinas de Metal Gear. É revigorante e condiz com a ação das cenas de corte, fazendo com que o jogador se sinta poderoso, capaz de chutar bundas em stealth sem que elas ao menos se deem conta de que estão sendo chutadas. Nada de dar três soquinhos seguidos de um chute, feito uma menininha, como acontecia nos outros jogos. Confesso que foi a primeira vez em que ele realmente funcionou pra um jogador canhestro em stealth como eu, me fazendo ter vontade de usá-lo por pura ostentação de poder e habilidade.

Não é nada disso que você está pensando...

O sistema também traz missões, que podem ser do tipo: eliminar um alvo; resgatar um recruta importante; capturar outposts; destruir unidades da milícia inimiga; ou simplesmente dar cabo de um animal raro que está tocando o terror em uma área específica do mapa. Você escolhe a missão de uma lista de mais de 200 delas, mas pode realizar as que estão disponíveis na área simultaneamente, um detalhe que poupa bastante tempo do jogador com relação a outros games do gênero (mundo aberto).

Antes de partir pra ação propriamente dita é possível escolher um ajudante do time dos Diamond Dogs: D-Horse, um cavalo que pode defecar no chão pra distrair o inimigo ou servir de cobertura pra Snake passar despercebido; D-Dog, um cachorro super fofo que late pra atrair a atenção de soldados mal posicionados pra que Snake dê cabo deles; o D-Walker, uma espécie de andador turbinado que corre a velocidades absurdas e pode atirar nos inimigos; e Quiet, uma sniper super sensual que também corre a velocidades absurdas e realiza... fotossíntese (não tente entender...).

Qual o problema em ter uma companion feita de ouro? Não seja racista!!!

Pra finalizar a parte do sistema de gameplay propriamente dito, cabem algumas considerações soltas que não consegui amarrar de forma coesa com o resto do texto: a ideia de recrutar soldados eu não acho que seja lá muito original, nem mesmo dentro da própria franquia (se você lembrou do Portable Ops, parabéns), mas é aquela coisa que eu sempre digo: um jogo não precisa de uma ideia original pra ser bem-sucedido, desde que sua execução esteja a contento (pela milésima vez vou citar God of War como melhor exemplo).

Graças aos céus a Kojima Productions exorcizou completamente o tema das camuflagens que encarnou em dois jogos seguidos da franquia (o Snake Eater e o Guns of the Patriots). Agora contamos com vários uniformes que podem ser equipados durante as missões, e alguns deles garantem vantagens, mas não é o tema central do game (o próprio sistema de jogo não incentiva muito seu uso, visto que é preciso chamar a roupa nova por meio do fulton toda vez que quiser mudar o look de Snake).

"É pera, uva, maçã ou salada mista? Escolhe logo ou morre!"

Os soldados inimigos agora possuem um campo de visão menos “oito ou oitenta” que nos jogos anteriores, lembrando muito o xenomorfo de Alien Isolation. Ao suspeitar da presença inimiga eles começam a te procurar com o facho da lanterna (caso seja noite) e tentam se certificar de que realmente viram alguma coisa estranha antes de saírem à sua procura (diferente dos games anteriores, onde eles: ou não te viam a dois metros de distância ou adivinhavam, por mágica, a sua localização).

Mesmo quando te detectam rola uma câmera lenta muito legal, o que te dá chance de reagir antes deles soarem o alarme e serve, ao mesmo tempo, pra representar graficamente a maestria do Big Boss em campo (é uma delícia quando várias mãozinhas aparecem na tela e você vai derrubando soldado após soldado). Também é impossível deixar de perceber que muitos elementos icônicos desapareceram, como as fases de procura que, sinceramente, neste jogo, não fizeram a menor falta pra mim.

Metal Gear 5 é o tipo de jogo que você adoraria não ter nada negativo pra falar dele, mas... Os loads das abas do Idrone são abusivos, e olha que joguei no PS4. Fico imaginando a espera que deve ser no PS3 e Xbox 360. O gerenciamento dos recrutas na Mother Base também é meio confuso e pouquíssimo intuitivo. Teve uma hora que eu simplesmente toquei o “foda-se” e deixei as escolhas de staff de forma automática, pois cansei de tentar decifrar o que fazer e onde alocar cada uma das milhares de unidades que eu adquiria em campo.


BOSSES (4,2)


A parte dos chefes, sinto avisar, não recebeu a atenção e o esmero que estávamos acostumados desde títulos como o primeiro Metal Gear, Snake Eater ou Guns of the Patriots. Esqueça toda aquela atenção tarantineana aos aguardados combates contra os “chefes de fase”. O que rola em Phantom Pain é um conta-gotas de bosses que não parece seguir nenhum ritmo lógico do seu avançar na trama. Tem hora que você topa com um novo cenário regado a um ótimo combate contra chefe, só pra depois passar mais 30 horas de jogo sem nenhum deles dar as caras. Quem você não queria enfrentar, enfrenta. E quem você ansiava encontrar simplesmente não aparece na hora do “vamos ver”.

Durante minhas anotações com o game eu destaquei apenas três confrontos contra chefes. Quiet, a primeira, tem seus quinze minutos de fama, mas não se compara nem sequer a combates vistos no primeiro Meat Gear, de Psone. Ela luta numa espécie de ruína abandonada e é rápida como o Flash, das histórias em quadrinhos. Além da velocidade, ela solta bombas em você e é uma excelente sniper. Como se isso fosse pouca merda, ela recupera energia quando se expõe a luz solar, como uma planta realizando fotossíntese (?!?).

Gostosa ou não, Snake não faz distinção durante as missões.

Além da musiquinha pitoresca que Quiet canta enquanto faz mira pra arrancar o topo da sua cabeça com um tiro, uma coisa que chamou muita atenção em torno da personagem foi a “polêmica” da sexualização atribuída a ela (uma guerreira que vive no oriente médio mas veste apenas cinta-liga e sutiã no campo de batalha). Pra resumir toda essa questão, eu só lamento por uma coisa: a desculpa da respiração cutânea usada por Kojima e sua equipe pra fugir dos ditadores de regras desocupados de plantão.

Esses caras que apontaram o dedo pro jogo esqueceram que o próprio Snake (inclusive neste mesmo Phantom Pain) é um personagem MASCULINO extremamente sexualizado (é o Snake mais parrudo de todos os jogos, e um de seus looks copia o visual sem camisa do Snake Eater). Um brucutu super gostosão que luta sem camisa numa mata cheia de mosquitos pode, mas quando chega a vez de uma personagem feminina, aí é objetificar? Vão à merda, feministas chatas do caralho!

Uma das coisas que os justiceiros sociais babacas esquecem é que Quiet é exaltada por suas habilidades absurdas de COMBATE, e não porque seus melões ficam à mostra enquanto ela se banha ao sol ou atira com o rifle sniper. É uma personagem badass pra caralho, super fodona, mas que é limitada por uma ótica mimimista à sua aparência física. Quem é o machista misógino de verdade?

Agora eu sei porque chamam Jack de Big...

O segundo combate contra chefe é o do Man of Fire, um tipo de Jason Voohees flamejante que aparece logo no começo do jogo, na sequência do hospital. Umas 40 horas de gameplay depois você vai topar com ele de novo, sendo que dessa vez a sua máscara de invencibilidade vai cair de uma maneira mais que ridícula: a luta acontece em um espelho d’água que deixa o chefão vulnerável a seus ataques...

O boss final, o Sahelantrhopus, foi uma das batalhas finais (contra um MG) mais legais que eu testemunhei. É uma batalha com 0% de pegadinhas ou palhaçadas com a cara do jogador. Ela só cobra habilidade da sua parte, sem truques sujos de adivinhar o que tem que fazer ou frescurites à la Kojima pra atravancar seu progresso.

Infelizmente, fechar com chave de ouro não é o bastante pra consertar a falta de personalidade, impacto e graça do qual esse quesito do jogo careceu. Um dos últimos jogos da franquia pedia combates contra chefes à altura de um dos maiores personagens da indústria dos games. Colocar personagens interessantes (como o filhote de Mantis) só pra depois eles nem serem chefes “enfrentáveis” é de um desleixo que sinceramente eu não esperava vir de um Metal Gear.


DOR FANTASMA


Essa falta de rumo com alguns aspectos do game é deveras triste, sendo um dos fatores decisivos na minha difícil decisão de rebaixar o Phantom Pain de Review Supremo a uma análise comum no blog. Se fosse mais apegado aos moldes tradicionais da série, Phantom Pain tinha grandes chances de ser aclamado como um dos melhores jogos de 2015 aqui no blog e superar até mesmo o Snake Eater, que ainda paira soberano coroado como o melhor título da franquia (em minha modesta opinião, claro).

É irônico e deprimente que o último Metal Gear encabeçado pela Kojima Productions seja o melhor em questão de jogabilidade, um dos grandes pontos fracos da franquia, mas peque miseravelmente em aspectos como enredo e boss battles. Principalmente se você levar em conta que Kojima foi escorraçado como um leproso da própria empresa que ajudou a levantar e que o dublador tradicional de Snake foi excluído do game como um cão sarnento.

NOTA FINAL: 8,0

Entretanto, não quero terminar o texto neste tom fúnebre, como se o Phantom Pain fosse um jogo ruim, ou que não alcançou o objetivo esperado. Se há alguns meses alguém me dissesse que um jogo de espionagem poderia funcionar em mundo aberto, eu ia rir copiosamente da cara dessa pessoa. Como é bom ser surpreendido de vez em quando. Metal Gear 5: The Phantom Pain toma um rumo prá lá de arriscado ao sacrificar um bocado da personalidade que a série tinha em prol de uma experiência de jogo 200% mais divertida de se jogar.

Mesmo falhando em alguns pontos, é o melhor, mais variado e agradável Metal Gear que eu joguei até agora (sim, em certos aspectos ele é ainda melhor que o Snake Eater). Mas, se você for novato na série, não pule etapas: comece jogando pelo Snake Eater (e em seguida pelo Peace Walker, se tiver a chance) para ter uma experiência completa com este aqui. Não que gostar de Phantom Pain, mesmo sem ter feito o dever de casa, seja tarefa das mais penosas.

Nota 10 pelo estilo, 6 pelo apelo como vilão principal.

Desnecessário dizer que, depois de todos os arranca-rabos entre Kojima e a Konami, a franquia está morta e enterrada de vez. Se você acha que não estou ciente do Metal Gear Survive, está enganado. Eu acompanhei todo o processo que culminou no nascimento dessa aberração que a indústria dos games teve a coragem de abortar nas nossas caras. É que simplesmente não vale a pena dar mais atenção a esse projeto do que ele já teve.

E é isso, pessoal: com jogos como Silent Hill pra serem analisados; Kingdom Hearts 3 batendo à porta pra ser lançado; e um novo Resident Evil pra jogar e resenhar, não faço ideia de quando vou ter tempo de jogar e escrever sobre os spin-offs da série. Mas saibam que este não foi o último texto sobre Metal Gear e que, diferente da Konami, eu não joguei uma pá de cal em cima de uma das melhores obras que este ramo do entretenimento tem a oferecer.

Au Revoir.