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sábado, 1 de julho de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REVELATIONS 2






















Depois do sucesso mediano alcançado com as aventuras de Jill Valentine em um cruzeiro muito louco, nada mais natural que a Capcom quisesse ordenhar tetas novinhas em folha, prontas para render o máximo que uma continuação, Barry Burton e boas doses de hype podiam alcançar.

Fazendo o que ela sabe fazer de melhor, que é morder a mão de quem a alimenta, a Capcom cresce os olhos na sua franquia novata, Revelations; dá uma bela banana aos donos de Nintendo 3DS; e finalmente, no ano de 2015, lança Resident Evil Revelations 2, trazendo dramas familiares, novidades não tão novas assim ao sistema de jogo e palavrões interrompidos, muitos palavrões interrompidos.

Será que a Capcom resolveu finalmente cagar fora da moita e lançou um Resident Evil pra nos fazer borrar as calças de vez? Será que ela consegue ter um pouco de coerência criativa e lançar um jogo minimamente bom seguido de outro? Revelations 2 faz jus à qualidade (mediana) do primeiro, ou ele é mais um experimento biológico da empresa pra testar a tolerância dos jogadores? É o que estou disposto a responder nas linhas a seguir...


HISTÓRIA (6,2)


Esqueça das organizações terroristas, plot twists dignos de novela mexicana e dezenas de personagens pra decorar o nome: nesta não-sequência de Resident Evil Revelations houve uma simplificada monstruosa nos elementos narrativos da continuação (que não é bem uma sequência direta do primeiro game). Pra ser sincero, de certa forma eu até encaro isso como um ponto positivo, visto que um ritmo mais lento nos eventos é algo que os fãs de longa data, provavelmente, já esperavam.

Não que o ritmo mais acelerado fosse necessariamente um problema no jogo anterior.  Pelo contrário, tal dinamismo narrativo era um de seus principais atrativos, principalmente aos novos jogadores. Bem, do que fala Revelations 2 então? O jogo traz como personagem principal Moira Burton e seu trauma misterioso (não tão misterioso assim) com armas de fogo. O curioso é que ela nem liga muito se tem alguém na mesma sala que ela disparando no pé do seu ouvido, desde que os tiros sirvam pra salvar a sua pele.

Infelizmente, os dramas pessoais de Moira são tão desinteressantes quanto os problemas de um adolescente conseguem ser: quando você descobre o motivo (meio óbvio) da repulsa de Moira com armas, sua reação vai ser “ah tá” em vez do “putz, não é pra menos que ela não consegue usar armas” que o jogo queria que você sentisse.

"Cara, tava pensando aqui... Como eu sou fodão..."

Já a relação de Barry (um protagonista super legal e original, uma adição mais que bem-vinda à série) com Moira parece aqueles filmes tipo Road Trip. Sabe aquelas histórias nas quais duas pessoas se odeiam, mas têm que fazer uma viagem juntas e acabam fazendo as pazes no final? Então, a diferença aqui é que Barry e Moira mal se veem durante todo o jogo. Mas deixa pra lá. É a Capcom roteirizando, né?

Algo que muito me agradou no enredo geral desse jogo é que ele tem um escopo mais local, menos inflado, com uma progressão mais sutil e sem tantas firulas novelescas pra manter o interesse do jogador. A questão é que, no primeiro jogo, as firulas novelescas, como já deixei escapar, de fato serviam ao propósito de capturar o interesse de quem joga (e sustentar o formato por capítulos). Revelations 2 tem uma estrutura mais parecida com survivals antigos. E isso não seria um problema, se não fosse pela curva de estilo narrativo brusca que é tomada com esse jogo em especial. Apesar do menor impacto, eu gostei desse feeling de conduzir a narrativa, pois um enredo mais contido deixa menos brechas pra situações forçadas e reviravoltas típicas de filmes de ação.

Além de birras de aborrescentes com estilo indumentário duvidoso, o jogo conta com uma subtrama envolvendo Wesker e o Uroboros que, muito infelizmente, é totalmente subaproveitada e sem emoção. Ficou parecendo que eles queriam só colocar um nome reconhecível aos fãs sem se preocupar em fazer jus ao peso que esse nome carrega. Substitua o sobrenome de Alex por qualquer outro e temos um vilão... igual a qualquer outro que já vimos por aí.

O visual convence. As motivações, nem tanto...

A novidade bioterrorista da vez é o T-Phobos, um vírus que se ativa dependendo dos níveis de medo de seu hospedeiro (parece absurdo à primeira vista, mas acredite no futuro biólogo que vos escreve quando ele te diz que isso faz todo sentido biológico). Já o MOTIVO do vilão principal pro uso dos braceletes que monitoram o humor dos moradores da ilha é pífio e sem impacto algum.

Parece que foi colado lá só pra combinar com as frases cafonas (e meio sem nexo algum) recortadas dos livros de Franz Kafka, que enfeitam as telas de load. Quando a justificativa finalmente for revelada, você vai pensar: “então era só por isso”? Uma reação que nunca devia ser esperada de um roteiro com elementos minimamente atraentes a quem acompanha.

O chefe final, apesar de não cair no erro de ser fantasioso como o do jogo anterior, está lá só pra cumprir tabela: uma pessoa injeta um vírus em si mesma e dobra de tamanho, pois, afinal, o jogador precisa de algo grande e barulhento em que atirar ao final de um Resident Evil, não é mesmo? Não que eu ache o final boss desse jogo ruim. Em design e nível de desafio ele é até interessante. Eu só queria sentir que não estou sendo obrigado a enfrentar um inimigo apenas pra cumprir uma demanda de fim de campanha.

Moira não chega a ser uma Ashley, mas o suicídio é sempre uma opção de fuga nesses casos...

A parte onde temos que atirar de um helicóptero nesse chefão final é uma surumbamba dos infernos, ao melhor estilo “Michael Bay” de câmera tremida. Uma bagunça desnecessária colocada lá só pra encher o saco do jogador e cumprir uma cota de jogos da franquia que terminam com um disparo de Rocket Launcher (particularmente, achei a cena que mostra o bicho sendo vaporizado em câmera lenta bastante risível...).

Capcom, eu sei que você nunca aprende, mas dou uma dica: não dá pra engarrafar e industrializar momentos épicos de um jogo. Um momento marcante (o chefe que é detonado pelo tiro de bazuca, precedido por uma frase de efeito fodona) se faz por si mesmo, de forma natural e espontânea. Você sabe que uma piada não é engraçada quando é preciso pedir pra plateia aplaudir e dar risadas, se é que deu pra entender a metáfora...


APRESENTAÇÃO: GRÁFICOS (7,9) E SOM (8,0)


O jogo abre com uma CGI fora de sincronia, que me lembrou bastante o tipo de cenas que víamos em jogos como Resident Evil Code Veronica, só que no pior sentido que a frase pode carregar. Diga-se de passagem, uma cena bem macarrônica, com uma explosão em câmera lenta onde Claire gira os braços como uma manequim de vitrine de shopping. Algo bem diferente e impactante de uma cena onde um satélite do mal derrete uma cidade inteira na base do raio laser.

Os monstros do game, fico aliviado em relatar, são bem assustadores e nojentos. Os zumbis comuns (desde os Aflitos até os Pútridos), por exemplo, parecem com cadáveres “de verdade”, um dos mais feiosos da série até agora. Eles possuem uma animação muito acelerada, feita de propósito pra te sacanear, mas no geral conseguem retratar bem os perigos da eterna ameaça biológica mostrada em Resident Evil.

Os personagens jogáveis são muito bem-feitos também, com uma animação mais pesada e realista que o primeiro Revelations. A expressão de Barry e Natalia, mesmo sabendo que esse jogo não é um título triple A, é quase fotorrealística. De fato, os visuais do jogo são bastante competentes, o que talvez justifique a desculpa de limitação técnica dada pela Capcom para justificar o não lançamento do game pra 3DS.

Natalia rouba a cena.

A atmosfera de ilha abandonada por deus (e abraçada pelo diabo) não fica atrás. O cenário da floresta, por exemplo, é a prova de que um Resident pode ter uma boa jogabilidade de ação e, ainda assim, ser bastante assustador. Na parte da cabana, quando encontramos o primeiro Revenant, você vai pular de susto, muito embora que momentos como esse sejam bastante escassos no jogo (o progresso vai deixando as situações, com enorme potencial, decepcionantemente previsíveis).

Contudo, a excelente atmosfera compensa os maus momentos que certamente você VAI ter jogando esse jogo (mais detalhes no tópico Sistema). A parte da mina, onde temos que lidar com inimigos em um ambiente inundado por gás, é super tensa e intimidante. Já a parte final, da mansão, vai deixar qualquer fã da franquia abobalhado de nostalgia. Eu sei que a intenção da Capcom era essa, mas... emoções, sabe como é: se tentar racionalizar perdem o sentido.

"Não adianta bajular os fãs, Capcom. Eu sei o que você fez com a franquia enquanto eu fui dado como morto..."

 Se a atmosfera dos ambientes é merecedora de elogios, o mesmo não pode ser dito do design de “fases”. Sabe aquela sala cheia de caixotes, com um painel aceso ou um item piscando no chão? Uma sala lotada de munição e itens de cura, que você SABE que servirá de palco contra um chefe ou manada de inimigos comuns? Pois é, Revelations 2 é quase todo assim. O design de fases é tão óbvio que dá pra prever o tipo de inimigo que vai pular atrás de você só olhando pros itens espalhados no ambiente.

Por fim, há um defeito de clipping que ocorre mais vezes do que é possível de se ignorar, principalmente se você levar em conta a quantidade de load e das portas que “selam” certos ambientes, na tentativa de manter a taxa de quadros aceitável. Infelizmente, não parece que tenha dado muito resultado. Não sei se é problema do leitor do meu PS3, mas do meio do jogo pro final ele começou a dar uma engasgadas violentas, daquelas que a imagem congela e você aparece em um outro ponto do cenário (fenômeno mais conhecido pela alcunha de “Lag”).


SISTEMA (4,5)


Aqui é onde o jogo mais parece se desencontrar: se o primeiro Revelations trazia sua marca pessoal (por meio do Genesis e de alguns movimentos “inéditos”), este segundo jogo parece uma salada de frutas com um pouco de tudo que já foi visto na franquia, levando em conta tanto os jogos bons quanto os ruins.

Agora voltamos a poder coletar joias nos cenários (RE5), que servem de Pontos de Batalha para alimentar o sistema de habilidades (RE6 e RER1). Sistema de habilidades esse que beira o uso da magia, com alguns efeitos sem nenhuma ligação com o mundo “real” (por exemplo: aumentar o dano da arma por se abaixar, ou uma esquiva que te deixa invencível durante curto período de tempo).

Saem as impressões digitais em vidros e janelas, voltam os medalhões azuis de Resident Evil 5. Mas a “novidade” mesmo consiste na troca de personagens com o botão triângulo (RE0), sendo possível dar alguns comandos ao seu parceiro (RE Outbreak), como “me siga” ou “fica parado aí, porra” (no caso da boca suja de Moira). A troca é automática e bem dinâmica, só que o sistema não é usado com originalidade. Mesmo durante os puzzles, em nenhum momento eu me peguei pensando “caramba, nunca imaginei que fariam isso em um jogo cooperativo..."

"Natália, tem certeza que esse gás veio da mina?"

A já citada esquiva (RE Dead Aim), um motivo de frustração no primeiro game, agora está bem melhor que a do desajeitado sistema anterior, visto que não é um comando vago de contexto, e sim um recurso direto que você usa quando quer. Já a mecânica principal do jogo, a de troca de parceiros para encontrar itens escondidos, vem pra substituir a chateação do Genesis por algo ainda pior: ter que focar a lanterna de Moira pra enxergar itens que estão na cara de Claire (ou apontar com Natalia) é algo bem boboca e sem sentido prático. Também não acrescenta nada a coisa alguma, sendo mais uma mecânica que você precisa carregar a contragosto por todo o jogo do que um elemento divertido de se utilizar.

Ainda no campo das invenções desnecessárias, a Capcom achou que seria legal colocar baús trancados em seu novo título. Foi inevitável pensar “ai meu saco, mais um jogo com mini game de lockpick”. Além de irrelevante, não parece fazer muito sentido: se Moira tem um pé-de-cabra, por que raios ela precisa vencer um mini game pra arrombar a tranca do baú? Pra ferrar mais ainda com a sua vida, o jogo não se dá ao trabalho de ensinar direito como o mini game funciona. Quando você descobre o que fazer, por-conta-própria-e-obrigado-por-nada, se vê diante de uma mecânica chata de tentativa-e-erro pelo qual ninguém pediu.

"É o seguinte, cabeça de ferrugem: se não me emprestar seus brincos de festa
eu vou fazer o maior escândalo aqui
."

Diferente da esquiva, animação, gráficos, captura e expressão facial, nem todos os elementos evoluíram. O mapa do menu principal foi removido, dando lugar a um mini mapa no canto da tela que só serve pra se guiar nos momentos de desorientação (como na parte do gás). Já o stealth funciona bem, muito embora que não seja vital para atravessar os ambientes. Ele lembra muito The Last of Us nesse quesito. Nesse e no aspecto de poder coletar itens para fabricar objetos que vão te ajudar a enfrentar os monstros, como coquetéis molotov e "granadas" improvisadas.

A mecânica de alternar cenários, que abre possibilidades bem interessantes quando feita por uma equipe mais inspirada, infelizmente, não demora a enjoar. Isso acontece porque ele não é nada sutil: vai acontecer de você cruzar, com uma das duplas, o EXATO ambiente pelo qual a dupla anterior havia passado, sendo que os elementos do cenário não se renovam tanto a ponto de justificar esse erro no design (muito embora que os inimigos não sejam exatamente os mesmos).

Assistente de segurar lanterna: e você pensava que serviço público brasileiro é que era inchado...

Falando em inimigos, os tão alardeados monstros invisíveis não acrescentam NADA de novo ao ritmo de jogo. São apenas um recurso de desperdiçar munição colocado no jogo pra irritar o jogador, que vai precisar ficar trocando de personagem (ou jogar uma garrafa de fumaça, o mais aconselhado) só pra perceber que o bicho, malandramente, não está mais na mesma posição de um segundo atrás.

Sinceramente, eu cho que a Capcom devia parar de inventar moda e simplesmente criar inimigos que sejam temidos pela sua capacidade de acabar com a raça do jogador, a exemplo do Hunter no primeiro Resident Evil, e não pelo seu dom mutante de ficar invisível, se teleportar ou criar clones ópticos de si mesmos. Fora isso, os eventos do game não decepcionam em decepcionar: o “enigma” das estátuas, na sala da caldeira, com Claire e Moira, chega a ser um insulto à inteligência do jogador. Uma jogada suja, mais uma vez, de tentativa-e-erro, que simplesmente não devia estar presente num jogo de resolver quebra-cabeças.

Depois de morrer pelo menos quatro vezes, enfiando a mão naquelas estátuas estúpidas, você descobre que, pra resolver o enigma, você devia SE AFASTAR DO PUZZLE, subir com Moira em um cano e olhar por trás das estátuas, pra ver qual era a certa. Mas não antes de ter que resolver um mini game de lockpick com QUATRO cadeados pra destrancar. Eu cheguei a mencionar que nessa parte tem um contador de tempo te apressando o caminho inteiro, não falei? Sadismo japonês à flor da pele nessa parte. Sério, a Capcom e seus desenvolvedores são doentes...

"Espero que não tenha nenhuma porta trancada nesse caminho..."

Falando nisso, algumas situações são tão cronometradas que você tem vontade de rir alto consigo mesmo, de tão infantil e previsível que o jogo é nessas horas. Não consigo deixar de lembrar da parte do caminho pra mina, onde um monstro espera pra te “surpreender” em um elevador (aquela parte em que temos que carregar umas caixas pra ativar os geradores). Outros momentos são pura tentativa-e-erro de uma forma quase gratuita, como na ocasião da torre desabando, com Moira e Claire, destoando do esforço dos designers do primeiro jogo em trazer situações minimamente interessantes.

E, já que citei Moira mais uma vez, não posso encerrar o tópico sistema sem dizer que a personagem, diferente de Natalia e seus poderes "paranormais", simplesmente não tem razão nenhuma de ser no sistema. Não sei se os desenvolvedores sabem, mas desde Doom 3 não é mais aceitável que uma pessoa não consiga usar uma arma com uma lanterna ao mesmo tempo. Gastar uma pessoa inteira só pra segurar uma fonte de luz é algo que está além das minhas capacidades de criticar um elemento que eu achei desnecessário num jogo, então é melhor considerar o recado dado por aqui mesmo.


CONTINUAÇÃO FALSA OU SEQUÊNCIA VERDADEIRA?


A sensação com Resident Evil Revelations 2 foi a de estar jogando um DLC de Resident Evil 5, mais por suas similaridades em mecânicas que pela sua qualidade técnica. Isso é sim um ponto positivo, já que Resident Evil 5 é um ótimo jogo (apesar de não ser um Resident Evil legítimo, e mimimi...).

Mesmo sendo sensivelmente mais curto, Revelations 2 consegue a façanha de enjoar mais rápido que o primeiro Revelations, que era maior e contava com um pouco de excesso de trechos desnecessários. Nesse andar da carruagem, eu temo pelo futuro de um possível Revelations 3, que provavelmente é um dos projetos misteriosos que a Capcom tem guardado na manga.

NOTA FINAL: 5,5

A meu ver, Resident Evil Revelations 2 é um enorme passo pra trás em uma franquia que tinha bastante potencial para ser um meio-termo entre um jogo mais voltado pra ação, mas sem abandonar de vez os elementos de survival e terror tão ansiados pelos fãs. É triste perceber como a Capcom nunca larga mão de sua estratégia nociva de testar seu público-alvo com produtos que nunca representam a soma do melhor que ela pode dar de si.

Eu queria que a Capcom tivesse com Resident Evil o zelo que Barry tem com Natalia.

Ao invés de tentar criar um jogo que seja indiscutivelmente bom para seu público cativo, ela prefere optar por um misto de ação dissimulada com uma camada superficial de terror, regada a baixas quantidades de munição a fim de dar a falsa impressão de que a série, finalmente, fez o tão aguardado retorno às origens.

Não tenho dúvidas de que a Capcom tem plena capacidade de lançar aquele jogo que vai fazer com que a espera (dos fãs mais ligados em terror) finalmente acabe. Talvez a espera já tenha terminado, visto que ainda não comecei a jogar o mais novo capítulo da saga, o Resident Evil 7. Mas de uma coisa eu tenho certeza: por maiores que sejam os esforços de Barry Burton e companhia, Revelations 2 é que não se enquadra nessa descrição de jogo de terror ideal feita nas linhas acima. Ao T-Virus, oremos...


Au Revoir...

terça-feira, 27 de junho de 2017

LINHA DO TEMPO XENOMÓRFICA






















Alien é minha franquia favorita de todos os tempos, sendo o primeiro filme meu preferido absoluto, e assim por diante. Se você me conhece minimamente já deve estar cansado de ler esse tipo de frase nos meus textos.

Bem, o caso é que, na reta final das minhas férias do trabalho eu decidi fazer o que sempre faço nessas ocasiões: assistir a um filme da série por dia, em dias seguidos. E não, eu nunca vou cansar de ver esses filmes, não importa quanto tempo passe. Desista dessa ideia.

Pensando aqui com meus botões, me dei conta de que nem todo mundo (principalmente os mais jovens) tem a obrigação de ser um fã absoluto da saga da tenente Ellen Ripley, e saber os diálogos, cenas e detalhes do roteiro de cor, como eu.

Quando eu comecei a acompanhar a franquia Alien, essa tarefa não era coisa das mais difíceis: só havia o primeiro e o segundo filmes, um lançado em 1979 e outro em 1986, quando eu tinha apenas 4 aninhos de vida. Logo, entender a cronologia da série não era nem um pouco complicado.

Mas, depois de Prometheus, o facehugger começou a torcer o rabo: o filme é muito bom, mas traz mais dúvidas que respostas a alguns dos mistérios do primeiro filme, deixando os menos letrados na franquia boiando feio, sem entender coisa com coisa. E olha que (ainda) nem coloquei Alien Covenant no meio...

Diante desses fatos, pra prestar um serviço de utilidade pública, e pra ajudar a mim mesmo a repassar a lição de casa, pensei em trazer uma breve linha do tempo organizando os acontecimentos de toda a franquia Alien.


Vale lembrar que a ordem dos filmes é a cronológica, não a de lançamento. Prometheus, dado seu status de prequela paralela ao primeiro filme, será citado logo nos primeiros momentos da linha cronológica. Alien Ressurection será o último, e assim por diante.

Também serve de aviso que vai ser inevitável a presença de spoilers no texto, visto que precisarei descrever os principais acontecimentos de cada filme. Um penúltimo alerta é o de que todos os eventos serão listados por mim de cabeça, sem grandes pesquisas ou consultas a fontes externas (exceto datas, tendo a Wikipedia como fonte), então, desde já peço perdão por eventuais erros. E o último é o de que não estou escrevendo este texto a título de julgamento da qualidade dos filmes em si (eu já fiz isso no canal do Youtube, pra quem estiver interessado), então não fique chateado pelo fato de eu não citar que AVP foi indicado ao Framboesa de Ouro 2005, certo?

Se você não era fã da série e quer conhecê-la seguindo a sequência lógica de eventos, eis aqui a sua desculpa (muito embora que, se você é novo na franquia, não vai poder ler o conteúdo dos tópicos, apenas se guiar pela ordem dos títulos). Caso queira assistir na ordem de lançamento, é só se guiar pelo ano que eu coloquei logo ao lado do título de cada filme (durante o texto, as datas do enredo estão destacadas em negrito, pra você conseguir se situar). E agora, proteja a cara que aranhas vão voar!!!


ALIEN VERSUS PREDATOR (2004)






















"Mas Shadow, já começou cagando, filho? Alien versus Predador não faz parte da franquia. Larga de ser burro!" Calma, não precisa me xingar. Eu SEI que AVP é um spin-off, não fazendo parte do cânone da franquia principal (caso contrário, não seria um spin-off, dããã). O caso é que esse filme, depois de Prometheus, ficou totalmente fora de lugar na cronologia de Alien.

O que acontece: ele se passa bem antes de Prometheus, que traria uma suposta origem dos xenomorfos. O problema é que AVP começa em 1904, se não me falha a memória (na sequência de abertura, onde um cara é perseguido por um Predador e dá de cara com um Alien, em um armazém), depois retornando pra época atual dos anos 2000. Já Prometheus se passa pouco antes dos eventos do Alien original, mandando às favas os acontecimentos do Alien versus Predador.

O pior é que esse filme insere na franquia um personagem de extrema importância ao roteiro: Weyland, fundador do conglomerado Weyland-Yutani, em pessoa, faz uma aparição no filme. Então, das duas uma: ou você considera que o xenomorfo surgiu independentemente em dois momentos e lugares separados do universo, ou aceita que esse filme não é pra ser levado em consideração quando o assunto é canonicidade da franquia. Viagem no tempo? Nãããão, acho que os roteiristas ainda não chegaram a esse nível de desespero...

VEREDITO: como falei, o motivo do texto não é julgar a qualidade de nenhum filme. Entretanto, posso afirmar que alguns títulos da franquia, mais que outros, tiveram a capacidade de enriquecer a franquia. Alien versus Predador é um filme que tem grande valor de entretenimento mas, exceto pela aparição de Weyland, não chega a contribuir com nada que já não soubéssemos sobre o universo de Alien.


PROMETHEUS (2012)



















No ano de 2089, os cientistas Charlie Holloway e Elizabeth Shaw descobrem pinturas rupestres, em uma caverna, que remetem a figuras de seres alienígenas apontando para um sistema solar desconhecido. Uma equipe, financiada por Peter Weyland, parte em busca do planeta apontado nas pinturas para descobrir a possível origem da raça humana.

Em 2093, a equipe de investigação encontra uma raça de alienígenas conhecida como Engenheiros, que teriam dado origem à vida na Terra e gerado a espécie humana. Com ajuda do sintético David, os cientistas descobrem uma substância negra, capaz de realinhar cadeias moleculares orgânicas, que seria usada pelos Engenheiros para acabar com a espécie humana, em um provável ato de arrependimento por sua criação.

David contamina o doutor Charles com a substância negra e este, após ter relações sexuais com a até então estéril doutora Shaw, morre em decorrência de seu avançado estágio de contágio. A doutora Shaw “dá à luz” ao que seria o facehugger prime (pelo tamanho, tá mais pra um “bodyhugger”), uma espécie de facehugger primitivo capaz de incubar o hospedeiro com um xenomorfo possuidor de sistema reprodutivo autônomo (leia-se: uma Alien Rainha).


Após uma luta com a doutora Elizabeth Shaw, um Engenheiro encontrado vivo é incubado pelo facehugger prime, dando origem ao Alien que seria responsável pelos ovos encontrados pela tripulação do Nostromo, no primeiro filme. O motivo do verbo “seria”, na frase acima, ficará mais claro quando eu comentar sobre Alien Covenant.

Depois de ver toda sua equipe ser exterminada no planeta desconhecido, Elizabeth Shaw decide que quer tirar satisfação com os Engenheiros sobre seus motivos por terem se arrependido de criar a espécie humana. Ela parte em companhia de David até o planeta onde seus criadores possivelmente vivem.

VEREDITO: muito embora que peque com alguns personagens irritantes, Prometheus é um spin-off de alta qualidade. Ele cria uma origem aceitável para o organismo alienígena, ao passo que levanta várias questões sem solução até o momento. Mas seu maior problema está justamente aí: ele deixa mais dúvidas do que oferece respostas a grandes mistérios da série.

Se aquele planeta é o mesmo de Alien e Aliens, por que a nave que cai no final do filme não é a mesma do primeiro filme (se fosse, teria um Engenheiro com o tórax estourado numa poltrona)? O que é aquele mural retratando uma figura parecida com o Alien, no teto da sala das urnas com a substância negra? O que aconteceu com a Alien Rainha que aparece na cena pré-créditos, depois que a doutora Shaw e David saem do planeta? Acredite, se você achava que Prometheus deixava ainda mais dúvidas, espere até eu falar do Covenant.


ALIEN COVENANT (2017)



















O filme se passa no ano de 2104, e conta a história da nave de colonização Covenant, que se dirigia a um planeta já mapeado com o objetivo de povoar o local. Durante a viagem, a tripulação é acordada às pressas por uma tempestade de neutrinos que danifica a nave. Enquanto tenta executar os reparos, a nave intercepta uma mensagem de um planeta próximo. O capitão decide mandar uma equipe de busca e reconhecimento ao planeta, onde acabam decidindo colonizar o novo lugar.

Com o desenrolar dos eventos, descobrimos que o planeta na verdade é a terra natal dos Engenheiros, que foram exterminados pelo sintético David quando este liberou o conteúdo das urnas com a substância negra mostrada no filme anterior. O planeta, que aparentemente não possui nenhuma fauna, teve a substância negra integrado à sua vegetação local, transformando todo o lugar em um enorme vetor de contaminação para a substância. A equipe da nave Covenant logo é infectada, dando origem a uma nova forma de vida, o Neomorfo, uma espécie de Alien extremamente agressivo e letal.

O sintético David, que todo esse tempo estava realizando experiências com os organismos gerados pela substância negra, consegue finalizar a sua mais brilhante cria: um organismo perfeito, que usa um hospedeiro para se desenvolver, mas que acaba matando a vítima após o nascimento. Começa então a era dos facehuggers como os conheceremos no restante da franquia.


David consegue completar seus planos (de atrair a tripulação da nave para servir de incubadora para seu “experimento”) e parte, junto com o que sobrou da tripulação da nave Covenant, rumo ao planeta que seria colonizado nos planos originais da equipe.

VEREDITO: Alien Covenant consegue deixar ainda mais dúvidas que seu antecessor, Prometheus. Ele apresenta uma criatura que é uma adição fantástica à franquia (o Neomorfo), mas bagunça legal com a ordem dos acontecimentos do filme anterior. Ele responde algumas questões que ficaram abertas no final do Prometheus, mas não da forma que os fãs achavam que seriam respondidas. Mais uma vez cabem alguns questionamentos: por que o Neomorfo tem um ciclo de desenvolvimento tão acelerado? E como a substância negra conseguiu se integrar à flora do planeta de forma tão eficiente?

Se o Alien foi criado no planeta dos Engenheiros, de onde vieram os ovos que aparecem na nave do Alien de 1979? Alguns dos mistérios de Prometheus serão explicados (o mural, o motivo da infecção dos Engenheiros, a Alien Rainha...) ou os roteiristas deram esse arco por encerrado? Algo me diz que o planeta do filme original ainda será visitado mais algumas vezes na franquia, e que David não está levando os colonos da Covenant para o planeta dos planos originais...


ALIEN (1979)




















No ano de 2122, a nave mineradora e cargueiro espacial Nostromo desperta, prematuramente, sua tripulação de um sono criogênico que os levaria de volta ao planeta Terra. O motivo é que a inteligência artificial do cargueiro, Mother, intercepta uma mensagem de socorro vinda de um planetoide nas proximidades.

Obrigados por lei, os tripulantes enviam uma equipe para investigar a origem da transmissão, mas o copiloto Kane acaba sendo atacado por uma criatura com forma aracnoide que o deixa em coma profundo por algumas horas. Quando desperta, Kane tem seu peito estraçalhado por um organismo com forma de serpente. Pouco tempo depois (nunca fica muito claro o exato ciclo de transformação da criatura), toda tripulação do cargueiro Nostromo, com exceção do gato Jonesy e da tenente Ripley, são mortos pelo Alien, agora em sua forma “adulta”. A tenente consegue escapar no módulo de fuga da nave, depois de acionar o modo de autodestruição do cargueiro, e fica à deriva no espaço, mas não antes de descobrir que a companhia para a qual trabalha tinha intenções de se apoderar do organismo desde o começo da viagem.

VEREDITO: o filme que deu origem a uma das mais influentes e conceituadas histórias de ficção científica já criadas. Não há buracos de roteiro. O filme conta com excelente elenco e vinha para quebrar um dos maiores paradigmas de Holywood até então, o do protagonista durão que sempre sobrevive no final. Mesmo deixando muitos mistérios no ar (a nave alienígena), Alien marcou uma geração, deu origem a uma enxurrada de cópias sem um terço de sua qualidade, e pavimentou o gênero do terror espacial para as gerações futuras. É considerado por este que escreve o melhor filme de ficção científica/terror de todos os tempos.


ALIEN ISOLATION (2014)



















Eu sei, Isolation não se trata de um filme. Mas os acontecimentos desta obra parecem ser canônicos, então cabem algumas observações acerca dos eventos ocorridos aqui. O jogo se passa, aproximadamente, no ano de 2137, visto que acontece 15 anos depois do desaparecimento de Ellen Ripley e do cargueiro Nostromo. Ele conta a jornada da filha de Ripley, Amanda, em busca de notícias sobre o paradeiro de sua mãe.

O mérito de Isolation reside no fato de que ele trata os elementos da franquia de forma construtiva e competente, muito embora que não acrescente quase nada de novo à série como um todo. De fato relevante, posso citar a nave exploradora Anesidora, que pousa no planeta LV-426 (o planeta do primeiro filme), onde um dos seus tripulantes desativa o sinal de socorro/alerta vindo da nave dos Engenheiros. Tal fato, se canônico, pode ter consequências futuras na série, visto que muitos dos problemas começam com a interceptação dessa transmissão.

Amanda Ripley termina o jogo à deriva no espaço, sem muitas respostas acerca do que aconteceu com sua mãe (ela apenas tem a confirmação de que Ripley teve contato com o organismo alienígena antes da filha).

VEREDITO: Isolation é o melhor spin-off baseado em Alien. Traz um roteiro excelente, que se inspira nos elementos da série sem se limitar a eles, ao passo que cria novos conceitos (como a empresa Seegson e os sintéticos Working Joe) e trata os já existentes com o devido respeito. O fim do jogo abre brechas pra uma continuação e nos deixa com ainda mais dúvidas sobre o sucesso de Amanda em conseguir informações sobre Ripley.


ALIENS (1986)



















Depois de passar 57 anos à deriva no módulo de fuga do Nostromo, Ellen Ripley é resgatada por uma nave da federação espacial. Ela descobre que sua filha, Amanda, já está falecida (aos 66 anos) e que o planeta LV-426 passou por um processo de “terraformação” (alteração de uma atmosfera inóspita para uma habitável), sendo colonizado pelas pessoas da estação Hadley’s Hope. Tecnicamente, o filme se passa no ano de 2179. Não demora muito para que a tenente Ripley tenha que retornar ao planeta, que passa por um problema de comunicação com a estação espacial que acolheu Ripley.

A bordo da nave militar Sulaco, e na companhia dos fuzileiros navais conhecidos como Marines, Ripley parte em busca de respostas sobre o que aconteceu com os colonos de LV-426, enquanto tenta pôr um fim definitivo na espécie hostil que vem atormentando sua vida desde então. No planeta, Ripley descobre que os ovos com facehuggers encontrados na espaçonave alienígena foram postos por uma Alien Rainha, um Alien que faz alusão ao ciclo de vida de insetos sociais, como as abelhas e formigas.

Depois de ver, mais uma vez, toda a tripulação da Sulaco ser massacrada pelos Aliens, Ripley consegue explodir a colônia e escapar com a garota Newt, o sintético Bishop e o cabo Dwayne Hicks, onde entrariam em sono criogênico depois de fugir em segurança do planeta.


VEREDITO: Aliens foi um dos filmes de ação com elementos de ficção científica mais influentes da década de 80. Dirigido por James Cameron, o filme conseguiu não só expandir a franquia e torná-la comercialmente viável, como a conhecemos hoje, como também popularizou o nome da série Alien e permitiu que a mesma alcançasse um público ainda maior que o título anterior.

Apesar do enorme sucesso, Aliens levou a franquia (antes de terror, suspense e pura ficção espacial) em uma direção jamais prevista pelos fãs do filme original: inseriu elementos militaristas e de ação em uma série popularmente conhecida por ambientes escuros, situações de drama e terror. Além disso, Aliens conta com buracos de roteiro que não podem ser ignorados nem mesmo pelos fãs mais assíduos da franquia, como a motivação de Ripley pra retornar ao planeta ou a sobrevivência da garotinha Newt sozinha em uma colônia completamente dominada pelos Aliens.

Contudo, é impossível negar a influência e o peso que Aliens tem na franquia como um todo, criando elementos clássicos que seriam usados em diversas outras obras (como os marines, a própria Alien Rainha e a Weyland-Yutani) e presenteando os fãs com algumas das cenas mais icônicas da indústria do cinema (a sequência onde Ripley descobre a Alien Rainha é simplesmente fenomenal).


ALIEN 3 (1992)




















Não se passa nem um ano desde que a tenente Ripley conseguiu fugir do planeta LV-426 com Bishop, Newt e Hicks. Ainda em 2179, um incêndio no módulo de fuga da Sulaco faz com que Ripley caia no planeta Fúria-161, um planeta-prisão abandonado por deus e pelo homem. Fúria-161 serve de lar para criminosos de periculosidade máxima, e passa por uma infestação de piolhos no momento da chegada de Ripley ao lugar.

Já na queda do módulo, o cabo Hicks tem seu tórax perfurado pelas ferragens da nave, enquanto a garota Newt morre afogada dentro de seu próprio criotubo. Depois que misteriosas mortes passam a acontecer na prisão, agora uma indústria de chumbo, Ripley descobre que não está sozinha novamente. A tenente, com a ajuda dos prisioneiros, mesmo sem dispor de nenhum tipo de arma, consegue encurralar e dar fim a uma espécie quadrúpede de xenomorfo que estava exterminando a população carcerária do lugar. Mas não antes de descobrir que ela mesma estava incubada com uma Alien Rainha, que nasceria dentro de poucas horas.

A fim de evitar que o espécime chegasse às mãos da Weyland-Yutani, que tinha planos de usar a criatura na divisão de armas da empresa, Ripley se sacrifica em um tanque de chumbo fervente no ato que poria um fim à saga da tenente Ellen Ripley na franquia Alien...


VEREDITO: dirigido pelo então pouco conhecido David Fincher, Alien 3 é um dos filmes mais injustiçados de toda a série. Ele traz uma proposta mais pé no chão de resgatar o senso de impotência do primeiro filme, que apresentava uma atmosfera de maior suspense, vulnerabilidade e terror que sua continuação, visivelmente mais voltada pra ação. 

O filme tenta aproximar mais a franquia Alien de suas raízes, ao mesmo tempo que resolve “pontas soltas” deixadas ao final do segundo filme, com um roteiro mais sombrio, regado a tons pastéis e ambientes escuros que remetem ao clima de abandono e desespero pela qual a série ficou mais conhecida, com seu filme de estreia.

Sendo claramente feito para trazer uma conclusão aos eventos dos títulos anteriores, Alien 3 fez um sucesso relativo entre o público, dando origem a vários games e conseguindo seu lugar ao sol na cultura pop da década de 90, muito embora que não tenha conseguido agradar igualmente a gregos e troianos.


ALIEN RESSURECTION (1997)




















Duzentos anos depois da morte de Ripley, uma equipe de cientistas consegue clonar a tenente no ano de 2379. Não apenas seu corpo, como também suas memórias são resgatadas, sendo Ripley, agora, uma mistura genética de ser humano e Alien. Ela possui sangue semi-ácido, força aumentada e uma conexão sensitiva com os Aliens. Mas o feito maior da equipe de cientistas é conseguir trazer, junto com Ripley, o exemplar da Alien Rainha que estava dentro de seu corpo, na ocasião dos eventos do Alien 3.

Para continuar seus estudos de ética mais que duvidosa, os cientistas, com ajuda militar, compram uma carga de seres humanos para serem encubados pelos ovos da recém-nascida rainha. O responsável pela operação é o capitão e pirata espacial Elgyn que, junto com a novata Carl, terá que sobreviver quando os Aliens conseguem escapar dos laboratórios da espaçonave.

Mais uma vez, quase toda a tripulação da nave científico-militar é morta, bem como os piratas espaciais da nave Betty. Ripley, agora metade-humana e metade-Alien, descobre que a Alien Rainha retirada de seu corpo possui a capacidade de gerar cria sem precisar colocar ovos, dando à luz ao Newborn, uma monstruosidade mais humano que alienígena.

Ripley consegue, a duras penas, se livrar dos perigos encontrados na espaçonave de pesquisa científica e dar cabo do Newborn, enquanto a Betty já estava em reentrada no planeta Terra. E assim termina, sem uma conclusão definitiva, a saga da tenente Ripley e sua relação pra lá de problemática com uma das criaturas mais letais de todo o universo.


VEREDITO: Ressurection segue uma linha mais Aliens de ser, só que sem o mesmo estilo e qualidade de roteiro: é um filme visivelmente mais voltado à ação, com algumas cenas beirando o ridículo e sem a menor preocupação em construir uma atmosfera de terror, forçando a barra em diversos aspectos de seu enredo. De longe, é o filme mais odiado pelos fãs, exigindo doses cavalares de suspensão de descrença por parte de quem o assiste, para que se torne minimamente tolerável.

Apesar de não ser meu filme preferido, de fato, Ressurection traz alguns pontos positivos que não podem ser desconsiderados totalmente (como sua excelente fotografia e elenco razoavelmente competente, bem como situações interessantes de ação e ambientação que casa com o restante do que foi visto nos outros filmes). Sem falar no fato de que ele deu origem ao jogo homônimo para Playstation 1, um dos melhores e mais fiéis games baseados na série.

O mais triste desse filme é o fato de que ele deixa a franquia em suspensão, visto que é o mais avançado da cronologia e o que aborda os eventos mais recentes no tocante à Ellen Ripley. Não tem como não notar o detalhe de que a Weyland-Yutani sequer é citada no filme, algo que pode ser considerado um alívio para os fãs mais intransigentes de Alien.


O FUTURO DA SÉRIE




















Infelizmente, projetos como uma continuação de Alien Isolation ou um novo título da série Alien VS Predador não parecem fazer partes dos planos da SEGA, atual detentora dos direitos de Alien nos games. No cinema, apesar da estreia de Covenant em maio desse ano, é incerto o rumo que a saga irá tomar, mesmo com o desejo flagrante de Ridley Scott de fazer, pelo menos, mais CINCO filmes da franquia (isso mesmo que você leu) nos próximos anos.

Rumores sobre um possível Alien 5, contando com a presença de Sigourney Weaver e Michael Biehn (?!?) no elenco, flutuaram pela web há alguns anos, mas não passaram exatamente disso: rumores. Enquanto isso, a nós fãs, só nos resta esperar para testemunhar o que o futuro reserva a uma das melhores franquias de terror já feitas no cinema, enquanto torcemos para que as continuações de filmes como Alien Covenant não deixem ainda mais dúvidas do que seus antecessores conseguiram criar nas nossas esperançosas cabeças.


Au Revoir.