.

.

sábado, 6 de maio de 2017

ANÁLISE: HALF-LIFE (VERSÃO STEAM)

























Doom foi o jogo que praticamente estreou o gênero FPS em uma das décadas mais fecundas para a indústria dos jogos eletrônicos. Lançado em 1993 para PCs, PCs e também para PCs, o game causou polêmicas religiosas entre os desocupados do mundo todo e encantou quase todos os jogadores da época com um jogo ao mesmo tempo rudimentar e viciante, perfeitamente executado em sua simplicidade.

Era cunhada a expressão “clone de Doom” no jargão dos jornalistas de games daquela década. Então, como se sobressair naquela maré de jogos que se “inspiravam” fortemente no clássico mega fucking eterno da Id Software e conseguir seu próprio lugar ao sol? Era possível se fundamentar apenas no gênero, evoluir tudo que havia sido estabelecido em Doom e, de quebra, lançar um jogo que entraria pra história dos videogames por mérito próprio?

A resposta pra essas perguntas abriria caminho na base do pé-de-cabra, cinco anos depois, sobre a alcunha de um termo da física conhecido como Meia-Vida, ou Half-Life.


HISTÓRIA (9,2)


Esse aspecto do jogo pode ser resumido de uma forma bastante direta e simples: HALF-LIFE NÃO POSSUI HISTÓRIA. Ponto. Certo, vou dar uma pausa pro fã da série enxugar a gota de suor da testa e começar de novo, sem pegadinhas dessa vez.

Half-Life conta a história de Gordon Freeman, um cientista que está a apenas três dias da aposentadoria quando um acidente na instalação na qual ele aparentemente trabalha vira sua vida de cabeça pra baixo. Eu sei, Gordon não está pra se aposentar. Mas eu disse que não haveria pegadinhas, e não que não faria piadas com clichês de um gênero.

Quando eu falo “acidente” não me refiro a um trabalhador que perdeu a mão no maquinário da instalação científico-militar. Me refiro a uma porra tecnológica que gira, brilha, faz “vroooom” e abre portais interdimensionais que trarão monstros sedentos pelo sangue dos cientistas nerds do complexo.

Eu sei que Half-Life não é um jogo com pretensões de ser de terror, mas a cena do reator/gerador/máquina-científica-da-porra é assustadora, principalmente pra mim que tenho certo “desconforto” com maquinários grandes em ambientes tecnológicos. Não sei explicar direito, mas sei que a culpa é do filme Superman 3. Acho que a cena bizarra abaixo pode dar uma pista do porquê (hoje ela é bem tosca, mas tente enxergar pela ótica de uma criança de 6 anos):




Sabe aqueles jogos que possuem uma narrativa indireta, sem cutscenes ou diálogos que interrompem a ação do jogador? Half-Life é o pais de todos eles: mesmo sem dizer um A, Gordon Freeman participa de uma história que se conta por ela mesma, usando fatos práticos ao invés de linhas de diálogo. Bem depois do começo vai ter um soldado que soltará a frase: “Freeman, certo? Tenho uma mensagem pra você: certifique-se de que você não vai...” tiros... Aqui é usado com maestria um elemento que em alguns jogos é um baita clichê, o do protagonista silencioso que é narrativamente carregado nas costas pelos NPCs.

"Ei, quatro olhos: desce daí se não eu vou chamar a segurança!"
O mero som de uma conversa incompreensível, vindo de uma T.V chiando, te dá a certeza de que você não está enfrentando nada desse planeta, ou que as criaturas que invadiram a Black Mesa, de certa forma, parecem se divertir com a carnificina humana.

E não pense que a ausência de diálogos por parte do nosso protagonista faz de Half-Life um jogo menos impactante. Em um dado momento vemos um carinha pendurado no cabo de um elevador parado. E é incrível como o jogo consegue fazer com que você se importe com um NPC genérico, mesmo sem Gordon esboçar um pio sobre as situações bizarras encontradas na base. Sobre os eventos, tenha em mente que todo mundo se ferra nesse jogo. É inacreditável isso. Tal vertente narrativa me lembra muito a franquia Alien nesse aspecto, e qualquer coisa que se pareça com Alien (e que demonstre o mínimo de personalidade própria, claro) merece um lugarzinho especial no meu coração.

Foi AQUI que as fezes foram atiradas no condensador cósmico...
O tema principal do enredo é a tecnologia e como a merda pode atingir o ventilador sem nem se dar ao trabalho de explicar o porquê. Mas há um momento em que o jogo simplesmente se esquece dos monstros de filmes sci-fi e se joga num tiroteio frenético contra soldados (que visivelmente querem eliminar as testemunhas da surumbamba toda que aconteceu na Black Mesa).

Isso geralmente, em meus textos, seria razão pra um jogo perder alguns pontos no quesito enredo, se não fosse pelo fato de que Half-Life acerta (narrativamente) até quando não está sendo ele mesmo (há uma parte nervosa em que temos que fugir de um bombardeio de um helicóptero...). Mesmo que eu não goste de admitir, o militarismo aqui não só é justificado como funciona muito bem nas mecânicas de jogo. Não é à toa que Counter Strike é um mod de Half-Life, pra quem não sabia de mais essa.

Pensamentos: "tenho a ligeira impressão de que alguém aqui não vai muito com a minha cara..."
Uma coisa que eu achei meio estranho, e que (pelo menos nesse primeiro jogo) não foi explicado é o interesse dos militares em dar cabo de Freeman (é engraçado como todos na base parecem conhecer o cientista...): pelo jeito que eles se empenham em matá-lo, ele só pode estar carregando uma Alien Rainha na barriga sem saber. Não consigo pensar em outro motivo pra querer dar fim a um cientista nerd mudo que só quer encontrar a saída do lugar e picar a mula de lá o quanto antes.

O final do enredo nem chega a ser um final como estamos acostumados a ver em um jogo. Ele dá apenas pistas do que aconteceu na instalação, deixando mais perguntas que respostas: Freeman foi usado pra limpar a bagunça na Black Mesa? O vazamento dimensional foi acidental ou planejado por forças superiores? Onde fica aquela dimensão de onde saíam as criaturas? O que é a tal fronteira mencionada pelo G-Man na tela final, do trem? E qual o papel dele no futuro da série? Aos mais ansiosos, apenas uma tela preta com os passos de Gordon e o rolar dos créditos...


APRESENTAÇÃO (8,5)


Uma das coisas que não consegui evitar de me incomodar com foi a falta de variedade nos NPCs. Será que a Black Mesa faz experimentos de clonagem também ou sou eu que estou sendo exigente demais com um jogo de quase vinte anos de idade? De qualquer forma, o que mais vemos nos cenários são infinitogêmeos dos guardas de segurança e dos cientistas colegas de Freeman, o que me fez lembrar o desenho Pokemon e da enfermeira Joy. O pior é que, além de serem iguais, eles chegam ao cúmulo de repetir até as falas: “estou muito ocupado agora pra conversar com você” (em pé, batendo papo com um outro alguém...).

Eu tenho noção de que a versão da Steam foi melhorada, mas os gráficos me pareceram excelentes, mesmo pra época: bocas se mexem; gravatas balançam sobre o peito dos cientistas; as texturas são de boa qualidade; cadeiras e outros objetos se movem; painéis explodem e soltam fumaça; partículas e destroços voam de coisas explodidas.

A diferença não é tão grande. O original era muito bonito também.
A atmosfera, mesmo sendo de alto nível, ativará certos alarmes de lugar-comum na sua mente: não tem como não lembrar de Alien ao ver um cientista com uma criatura agarrada à sua cabeça. E como era de se esperar, o clássico que abriu este texto, Doom, também marca presença no campo das influências, com uma significativa participação espiritual em elementos que, é lógico, não cabe elencar aqui a fim de não matar o leitor de tédio.

Da parte sonora não tem muito o que falar, visto que eu não sei o alcance das melhorias realizadas pela versão da Steam. Mas o que me foi mostrado é o suficiente pra concluir que a dublagem presente no jogo atual é excelente. Half-Life, mesmo sem pretender, acaba sendo um jogo meio de terror em alguns momentos, justamente pelo seu alto acabamento sonoro: nas vozes robóticas dos alto-falantes e da seu traje; na estática dos comunicadores inimigos; nos gorgolejados de monstros que, às vezes, você não consegue identificar de onde vem; entre outros.

As armas são bastante impactantes, com um acabamento sonoro marcante. As estações de cura e kits médicos fazem um som de “fixin” que podia ser utilizado como ferramenta terapêutica em tratamento de pessoas com ansiedade crônica. Os passos do personagem variam de acordo com as diferentes superfícies. De fato, a indústria dos games estaria bem mais evoluída se Half-Life tivesse sido definido como o padrão de qualidade mínima pra um FPS ser produzido dali em diante.


SISTEMA (9,7)/JOGABILIDADE (6,5)


Um aviso, antes de começar esta que será a parte mais extensa do texto: ao jogar Half-Life sua tolerância será testada constantemente. Os comandos de Save e Load ficarão salvos na sua memória muscular como ações tão corriqueiras quanto andar e atirar no game. Tenha ciência disso antes mesmo de começar a jogar. Pois bem...

As primeiras dez horas de jogo são de uma inocência quase pueril: você avista os monstros de longe e tem tempo pra planejar seus tiros de uma distância segura. Eles mal chegam a representar uma ameaça e aparecem em lugares de fácil localização. Com o avançar do enredo se prepare, pois o game praticamente se transformará num exercício sádico de masoquismo autoconsciente.

O começo desse jogo é bem legal e tranquilo, sem muito estresse, mas custava dar dicas das teclas que serão mais usadas? Eu lembro que passei meia hora rodando até descobrir que a roupa de Freeman era ativada com a letra E. Não custava nada colocar um daqueles guardas genéricos pra dar algumas dicas do que fazer, como na parte em que um deles só deixa você passar se já estiver trajando a roupa (pena que ele não se dá ao trabalho de te informar esse detalhe, ele está muito ocupado barrarando seu avanço). Esses pequenos detalhes eu adicionei com um propósito em mente: saiba que sua jornada na Black Mesa não será nada fácil...

O começo é de boas: tem até um lounge pra relaxar.
Enquanto jogava, eu estava fazendo algumas anotações e reclamando muito da falta de dicas, aí me dei conta de que os jogos atuais talvez tenham me deixado mal-acostumado com tutoriais que me tratam como um retardado incapaz de descobrir algo por conta própria, ou mensagens de ajuda irrelevantes que me privam das delícias proporcionadas pela sensação de descoberta.

Half-Life é um jogo de 19 anos de idade que não está nem um pouco preocupado em carregar o jogador pelo braço. Se você quiser se dar bem sem precisar recorrer a guias na internet, é preciso prestar MUITA atenção aos ambientes. Entenda isso antes de dar new game e sua jornada pelo game será bem menos turbulenta.

Mas é fato: com ou sem queixumes eu tinha que perseverar. Meu subconsciente gamer sabia que havia algo de muito bom por trás daqueles corredores iniciais meio sem graça, povoados por cientistas de feição semelhante. Há uns 15 anos, durante minha breve carreira de jogador de PCs, eu havia experimentado o jogo original e passado da primeira parte. Por que eu não conseguiria agora, depois de ter derrotado toneladas de FPSs ao longo desses anos? O que meu eu do passado tinha que o atual não tem mais? A resposta foi libertadora: Half-Life não é um FPS convencional. É um daqueles jogos que você não descreve, você joga e vê do que ele é capaz pra te surpreender. Simples assim.

Uma coisa é certa: tédio é a última palavra que virá à sua cabeça quando o assunto é design.
Com o passar das horas eu fiquei me perguntando: como é possível que um jogo tão velho traga contextos e situações mais originais do que 90% dos jogos que eu joguei na atualidade? Como exemplo posso citar aquela parte em que descemos em uma plataforma e fica chovendo aqueles carrapatos com garras (Lamar...) sobre nossas cabeças. Isso pra falar de uma vírgula de um dicionário de situações que vão fazer você dar risadas nervosas de estupefação diante da tela do seu PC.

Sobre a jogabilidade diretamente, eu sei que o que eu vou dizer vai soar como uma trombeta blasfema do apocalipse aos ouvidos dos jogadores de PC, mas eu não curto a jogabilidade de mouse e teclado em FPSs. Pronto, falei. Entretanto, tranquilizo os leitores ao afirmar que as mecânicas de tiro e troca de armas de Half-Life são soberbas. Só vai levar cinco minutos pra um jogador de consoles incorrigível como eu pegar o jeito, muito embora que a disposição dos controles desse jogo não seja das mais favoráveis a longas sessões de jogatina.

A jogabilidade das armas é excelente. É inacreditável como um jogo de quase duas décadas pode ter armas de fogo tão precisas, impactantes e prazerosas de usar (muito embora que não faça muito sentido um nerd como Gordon Freeman achar diversas armas espalhadas por uma instalação científica e, de quebra, saber usar cada uma delas como um especialista de guerra).

Um dos maiores ícones da indústria dos games...
Isso sem parar pra ser redundante ao falar da variedade delas (tem uma arma que... bem... abelhas teleguiadas... granadas de besouro... é...). Eu sei, Half-Life ainda é um jogo então não faz sentido ficar discutindo o sexo dos anjos de cientistas nerds treinados em armamento militar pesado. E, pela qualidade das armas e das mecânicas de combate, não é de se espantar que o game foi usado pra construção do mod de Counter Strike.

Pra continuar, vou dar início à sessão de queixumes que tenho planejado desde que iniciei meu jogo, há uns dois meses mais ou menos: por que precisamos praticamente encostar o bilau de Gordon nas maçanetas das portas pra elas abrirem? Sim, parece um queixume sem sentido. E seria, se eu não tivesse ficado preso em mais de um momento do game por não ter me dado conta disso (algumas comportas vermelhas, mais longe no jogo, simplesmente não parecem que vão se abrir quando você chega perto).

Sem necessidade de legendas: a imagem já tem tudo a ver com meu texto.
Já a movimentação de Gordon é um caso pra se tratar em particular: ele se move como um carro de bate-bate desgovernado. Tente alinhá-lo com uma janela (pra atirar em algum inimigo), pular de uma escada ou cruzar uma ponte estreita e saberá do que estou falando. Some isso a um jogo de tiro com fortes inclinações ao gênero plataforma e você terá uma ideia do sofrimento que eu passei em certas partes. Esse queixume não é à toa não, visto que a jogabilidade e a experiência final de jogo são muitíssimo prejudicados pela movimentação brusca do protagonista: dê um toque em qualquer direção e ele avança como um carro sem freios com graxa nos pneus, fato esse que vai ser responsável por muitas mortes desnecessárias e telas de carregamento e save quase compulsivas.

Pra piorar, o jogo exige uma intuição exagerada em alguns momentos (pela dificuldade nos controles), como na parte do frigorífico na qual temos que: pular (barra de espaço), abaixar (control direito) e entrar em uma tubulação de ar para alcançar uma plataforma móvel. Não deveria ser normal em um FPS ficar preso num ambiente devido a elementos de jogo de plataforma. Tampouco um jogador no ano de 2017 faria ideia que encontraria algo do tipo num título de 1998. 

A cada pulo, uma morte quase certa.
O pulo, ainda em tempo, é praticamente inútil, e só vai servir pra você passar direto por uma superfície (por causa dos patinetes compulsórios que Gordon carrega amarrados nos pés) e se estatelar lindamente num abismo. Várias vezes você vai morrer por causa da síndrome de Donkey Kong que acomete o jogo: você prepara carreira pra pular e, quando chega na borda de uma plataforma, os pés de Gordon ficam presos com cola no chão e ele cai feito uma pedra.

Como as minhas análises têm a pretensão de serem as mais completas possíveis, não posso deixar de passar a crítica de que a versão da Steam conta com load. Sei que são bastante curtos, e que eles fazem parte da programação do jogo, mas eles existem a ponto de interromper a sua exploração nos ambientes.  É bem incômodo rodar um jogo de 1998 (num notebook comprado em 2016) e ainda ter que aguentar esse tipo de coisa. Independente da potência da sua máquina, o mal do load é uma maldição atemporal que sempre vai acompanhar o jogador, não importa pra onde ele corra.

Falando em problemas com pulo, acho que esse cientista também sofre da síndrome de Donkey Kong...
Half-Life é um jogo que constantemente desafia o jogador a descobrir o que fazer pra passar de determinada parte (como na ocasião de quebrar os vidros de uma porta com o pé-de-cabra, só pra dar um de bilhares de exemplos). Isso é um enorme ponto positivo dessa obra. O problema é que muitas vezes ele não dá condições pra que uma tarefa seja realizada a contento, tornando a sua experiência mais frustrante do que realmente precisava ser.

Por exemplo: eu achava que na hora de subir ou descer escadas (que geralmente vão te “surpreender” com inimigos esperando pra comer seu fígado vivo no andar de cima/baixo) os comandos de andar eram invertidos. Depois fui me dar conta de que as setas de movimento deixam de exercer sua função básica (controlar sua direção) e assumem nova função: se você estiver em uma escada e estiver olhando pra baixo, Gordon vai pra baixo MESMO QUE VOCÊ PRESIONE SETA PRA CIMA! Ou seja: o que controla o movimento é a câmera, não as setas de navegação. Bizarro.

Half-Life é um jogo ávido por ver o jogador se dando mal. E ele não se preocupa nem por um segundo em esconder isso. Lembra daquela frase de Ken Levine, de que prefere irritar o jogador ao protagonista? Então, com certeza Half-Life foi um dos jogos que com certeza ele jogou na sua carreira gamer. O jogo chega ao abuso de pedir que você salte em um poço radioativo pra prosseguir no cenário (na parte de religar um gerador). Não leve os desafios propostos a você na brincadeira, pois às vezes a solução que parece mais absurda (do ponto de vista das possibilidades de gameplay) é EXATAMENTE a que precisa ser realizada pra você continuar.

Morram queimando no inferno, seus FDPs!
A parte dos tentáculos verdes que ficam batendo no chão só pode ter sido idealizada por Lúcifer em pessoa. Muitos dos entraves encontrados no jogo não têm nada a ver com desafio, e sim com torturar o jogador. Você vai parar de contar a quantidade de mortes quando alcançar essa parte do foguete. Isso se tiver paciência suficiente pra chegar aqui sem cheats...

Half-Life é um jogo bastante cansativo no tocante ao gameplay e comandos. Um jogo que não mede esforços pra estressar o jogador ao máximo (como na parte dos trilhos de trem). Exemplificando, um soldado diz que um carrinho de trem vai nos levar “direto” pra saída da Black Mesa. Isso depois de sermos jogados em um labirinto infernal de trilhos que só pode ter sido arquiteto pelo Belzebu em seu dia de folga. Vinte horas de jogo depois eu pensei: “direto pra saída” meu rabo, seu FDP mentiroso desgraçado...

Definitivamente ele não é um daqueles títulos pra jogar nos dias em que você está de mal com a vida. A integridade física do seu mouse e monitor corre sérios riscos, caso você insista.

Um lugar tranquilo, ideal pra curtir a aposentadoria...
Os desafios são tão exigentes que vai chegar uma hora em que você se sentirá um rato de laboratório preso no ego dos desenvolvedores sádicos da Valve: um corredor cheio de explosivos; uma sala com turrets; poços de água eletrificada; se não fosse pelo recurso de save anywhere, Half-Life seria um jogo IMPOSSÍVEL de se completar por vias normais. De fato, o sadismo presente nesse game é de um nível quase japonês de doença mental. A Black Mesa parece ter sido financiada pelo criador dos Jogos Mortais, pois a instalação é sedenta por sacanear o jogador e acabar com a vida dele a qualquer custo.

Acho que o termo “segurança do trabalho” é um nome profano nos corredores daquele lugar, um nome a ser evitado a todo custo pelas bocas dos cientistas do local, visto a abundância de ambientes inóspitos que enfeitam as dependências da Black Mesa. De fato, Half-Life possui uma das explorações mais canalhas que eu já vi em um FPS. No capítulo Surface Tension o jogo chega ao cúmulo de colocar a saída de uma área ESCONDIDA entre duas rochas (no caminho com um campo minado). Mamão-com-açúcar, não acha? É só ignorar a PORRA DO TENTÁCULO GIGANTE TENTANDO TE ESMAGAR e procurar com atenção, não é mesmo?

Agora eu te pego, seu P@#R@...
Mas que tal tentar isso com monstros saindo de todo buraco que você imaginar, soldados querendo seu brioco embrulhado pra presente e um helicóptero com mira automática sobrevoando a sua cabeça sem dar um segundo de trégua? Depois que você acha o lança-misseis e o momento da vingança finalmente chega, já é tarde demais: seu juízo já foi pro saco, e acertar um tiro no bicho com essa arma exige um exercício de paciência que você dificilmente terá a essa altura do campeonato.

Falando em inimigos normais, não demora muito pro jogo abandonar a sutileza que vinha demonstrando nos combates e apelar pra alguns recursos baratos, típicos de outros clones de Doom, como o teleporte de inimigos nas suas costas ou a “legião de fãs” que aparece pra “pedir seu autógrafo” depois que você pressiona um botão ou alavanca.

Como eu já tinha falado no início, a falta de tutoriais é um chute no saco do jogador. Mas até certo ponto ela é praticamente inofensiva. O mesmo não posso dizer do momento em que ganhamos o detestável Long Jump, um comando bastante estúpido acionado com as ações de se abaixar, andar pra frente e pular. A tempo, esse recurso possui uma física risível, com Gordon quicando nas paredes como um balão de gás depois de executá-lo, nos trechos do Lar de Gornach.

Tem jogos de plataforma difíceis, tem jogos
de plataforma impossíveis. Depois deles tem Xen...
Não sei se o jogo original, em disco, vinha com manual de instruções ensinando essas coisas, mas você sabe que está diante de um jogo que não vai com a sua cara no momento em que precisa recorrer à internet pra aprender um comando que o próprio jogo tinha a obrigação de te ensinar.

Entretanto, pra não dizer que todos os momentos de jogabilidade com o jogo foram um problema , preciso dizer que Half-Life não deixa você odiá-lo por muito tempo. Pra cada raiva que o jogo te faz passar ele se desculpa com uma novidade na jogabilidade que vai te fazer tirar o chapéu pros desenvolvedores da Valve. Por exemplo: em Xen você não está mais na Black Mesa. Cheguei lá com um HP suicida de 5 pontos e fiquei imaginando o que faria pra recuperar minha vitalidade, visto que o lugar não é uma instalação científica com estações de cura nas paredes. Então, você tem um minuto no seu dia pra ouvir a palavra do Poço de Lázaro? Entendedores entenderão...

Pra um final boss, até que não foi tão difícil assim.
Daquele ponto em diante, e há poucas horas de jogo atrás, eu consideraria Xen um dos cenários mais terríveis que já tinha visitado em um FPS. Isso se eu não tivesse comido o pão que Gonarch amassou pra chegar até lá. No lugar, que parece uma locação vazada de um episódio de Além da Imaginação, impera um total clima de “onde diabos estou agora” a cada teleporte alcançado. “O que será que as mentes doentias da Valve prepararam pra mim dessa vez?”

Por incrível que pareça, os momentos finais do jogo foram os que eu menos fiquei preso. Isso talvez seja um reflexo de um cérebro calejado por incontáveis situações de confinamento, estresse e de não fazer ideia do que precisava pra continuar. Já o chefe final, aquele troço que atira portais em você, é o arquétipo dos chefes finais burocráticos dos jogos da década de 90: esquemático, com várias etapas e confuso de saber como derrotar. Ou seja: tudo que o jogador menos queria, depois de mais de 30 horas de um gameplay sofrido e fustigante como o desse primeiro Half-Life. Felizmente o passeio de trem com o G-Man mais que compensa todo o esforço.


A ENTREVISTA DE EMPREGO MAIS SOFRIDA DE TODOS OS TEMPOS...


Depois que comecei a jogar Portal e Half-Life eu finalmente entendi o porquê da Valve ainda não ter lançado um Half-Life 3: essa empresa não faz jogo por fazer, ou apenas porque pode. Ela faz jogos para se destacarem como fenômenos na indústria dos games, mais ou menos como a Blizzard e seu destruidor de vidas sociais chamado Overwatch. Aliás, a Valve me lembra o diretor de cinema Quentin Tarantino: dá pra contar nos dedos das duas mãos os seus jogos lançados, mas, quando ela faz um jogo a indústria para pra ver do que se trata.

NOTA FINAL: 8,4

Half-Life se mostrou um jogo tão estressante quanto recompensador pra mim. Várias vezes me peguei pensando em desistir dos desafios, mandar a complacência silenciosa de Gordon Freeman pro raio que a parta e assistir ao final do game pelo Youtube. Mas preferi o caminho dos teimosos e persisti. Confesso que foi mais por causa da expectativa de jogar o segundo jogo na ordem correta do que por apreço pelo primeiro em si.

Metalinguística na veia: uma válvula dentro de um jogo da Valve!
Eu tenho noção do impacto que o jogo causou na indústria, assim como também sei que Half-Life figura nas listas de melhores FPSs de todos os tempos mundo afora, mas é uma pena que o jogo seja tão mesquinho e descaradamente feito pra desagradar o jogador. É um jogo que você começa amando e termina... amando também. Só que o conteúdo no meio desse longo caminho é uma tortura que parece que não vai acabar nunca. Ele parece ter autoconsciência de sim mesmo. SABE que é detestável e não está nem aí pra sua opinião.

Half-Life foi um jogo que, ao longo das minhas 30 horas, dividiu bastante minha opinião: ora com um design de fases inteligente que exige criatividade e inventividade do jogador; ora estorvando a minha paciência até quase o limite da desistência (aquela portinha fechada em um lugar aparentemente sem saída; um caminho absurdo que parece dar em lugar nenhum; aquele botãozinho sacana malandramente escondido atrás de uma mesa; ou uma sequência enervante de obstáculos que eu só esperava encontrar em jogos da franquia Donkey Kong ou Super Mario...).

Sendo assim, minha conclusão é a de que ele é como aquele professor chato que você odeia mas que, no final das contas, serviu pra ter tornar um aluno mais forte, mais preparado pras dificuldades da vida. Sabe aquele filho que leva uma surra do pai como castigo e grita, chora, esperneia, mas quando a raiva passa ele percebe que o castigo foi pro seu próprio bem? Então, foi mais ou menos assim que eu me senti com relação à experiência de jogo que Half-Life tinha guardado pra mim.

Você alcança a superfície várias vezes, só pra se ver preso de novo...
No cômputo final das coisas, achei ele um jogo desnecessariamente grande, com um exagero de partes chatas pra se cruzar. Fico pensando em que momento do desenvolvimento os designers pensaram: “nosso jogo não está bom o suficiente. Precisamos colocar uma parte com esteiras rolantes, fogo e água tóxica pra melhorar a experiência do jogador e o jogo ficar perfeito!” Minha sincera opinião? Não, Valve, um jogo não precisa causar úlceras no jogador pra ser perfeito. É VOCÊ que é doente mesmo...

Em seus momentos finais, Half-Life se revela um jogo quase intolerável de se continuar, regado a muitos comandos de Save e Load a cada passo que você dá. De fato, uma experiência planejada pra contrariar o jogador do começo ao fim. Se você possui baixa tolerância a tentativa-e-erro com games, passe longe desse aqui. Esteja avisado.

Agora que já pus todo o mimimi pra fora, posso afirmar que Half-Life foi um dos jogos mais criativos e desafiadores que eu já joguei na vida. Apesar de todos os queixumes que o leitor teve que suportar durante este texto (não foi fácil pra mim jogar, por que você achou que eu faria uma análise fácil do leitor ler?), a experiência com esse jogo é única.

Nessa parte eu já tava treinado, resolvendo os enigmas no piloto automático e de primeira.
De fato, fiquei com muita dúvida se faria uma análise normal no caso dele ou se encaixaria o jogo em um Meu Review Supremo. O fator decisivo para optar por não fazê-lo foi o fator replay: Half-Life é um título obrigatório para quem curte jogos de tiro. Uma lição de casa que PRECISA ser feita por um jogador que se propõe a escrever sobre jogos e sobre a indústria de games. Entretanto, um dos requisitos para um jogo ganhar um Review Supremo é o seu fator replay. E, cara, esse primeiro Half-Life é um jogo que eu não quero jogar de novo nem que ele venha banhado de ouro e em 4K, rebolando na minha frente...

Uma expressão apenas seria capaz de substituir as várias linhas acima e relatar tudo que eu passei com esse jogo: AMOR E ÓDIO. Em alguns momentos de jogo eu odiei, verdadeiramente, as artimanhas criadas pelos desenvolvedores para irritar, contrariar e estressar o jogador. Mas depois do final e da “oferta que eu não poderia recusar” feita pelo G-Man, eu não me aguentei: fui correndo ligar o PS3 e dar new game no Half-Life 2 da coletânea The Orange Box. Sendo assim, esperem que o futuro vai presentear os leitores do blog com a análise do segundo jogo também.

E é isso, pessoal. Espero que tenham gostado do texto, seja você um fã antigo (que sofreu com o jogo na época de seu lançamento) ou um novo adepto da franquia assim como eu. Nos vemos no post de análise do segundo jogo, e até a próxima.

Au Revoir!

quinta-feira, 27 de abril de 2017

ANÁLISE: F.E.A.R






















O F.E.A.R original foi lançado pra PCs em 2005, causando certo burburinho nas revistas especializadas em games da época. Depois disso, foi portado pra praticamente todos os meios eletrônicos possíveis até chegar, dois anos depois, ao monstro multiprocessador da Sony, o PS3.

O barulho que F.E.A.R fez foi justificado? Quais os méritos reais que o jogo possui, além de sua física e combates realistas? Será que ele veio pra acrescentar algo ao gênero onde clássicos eternos como Doom ou Half-Life falharam em entregar? Chega mais que o titio Shadow vai responder essas e tantas outras perguntas na análise a seguir.


HISTÓRIA (2,5)


Pela nota você já viu no que esse tópico vai dar, não é mesmo? Então, os números não me deixam mentir quando afirmo que o “enredo” de Fear é o pior de seus aspectos. Pra começar, o jogo não possui legendas. Isso dificulta muito a vida de quem quer entender minimamente o porquê de você estar fazendo o que faz nos ambientes do game, mas não entende inglês o suficiente sem precisar de legendas.

Mas Shadow, vossa mercê vive se arrogando que sabe inglês fluente, e que não precisa de legendas pra compreender o texto de um jogo. Tá dando pra trás agora?”
Veja bem, pequeno aprendiz do Mais Um blog de Games: existe uma diferença abismal entre ouvir e não entender os diálogos, e NÃO CONSEGUIR OUVIR PORRA NENHUMA QUE O JOGO ESTÁ TENTANDO TE PASSAR!

Existe uma falha grave no volume desse jogo, seja com o áudio das mensagens nos telefones, laptops ou mensagens de comunicador enviadas pelo seu esquadrão (elementos esses que deveriam servir pra enriquecer o enredo). Todo ele é baixo demais, mesmo cravando o dedo pra direita nas barrinhas de configurações.

Inexperiente, sozinho, ferido mas com poderzinho de câmera lenta? Vai que é tua, campeão!!!
Sobre o acabamento da história em si, não houve sequer uma preocupação por parte dos roteiristas em explicar bulhufas do que está se passando no jogo. Muitas vezes são as telas de load, de seu jeito sem vida e mecânico, que irão passar as informações que são os personagens da história que deviam ficar encarregados de te informar.

Mesmo que você consiga suportar a premissa do “soldado raso inexperiente chosen one que faz e acontece”, não conseguirá escapar dos clichês de filmes de terror arremessados pelos criadores: o vulto no corredor; a imagem de gore que pisca na sua cara; a menininha de cabelos escorridos que caminha lentamente... só faltou a cadeira de balanço se movendo sozinha no canto escuro da sala...

Dado o meu talento natural de virar de costas nos momentos “errados” em que o jogo planejava me assustar, posso afirmar com segurança que os sustos coreografados de Fear causaram 0% de impacto em mim durante quase toda a minha experiência na Outlet City do game. Pra agravar a situação, alguns desses sustos óbvios simplesmente não funcionam como deveriam.

Funciona. Bem.
Por exemplo: num dado momento do capítulo 6 a tela vai escurecer. Você então vai se achar em um corredor escuro, com uma maca ensanguentada e choros de uma criança vindos de uma sala de parto. Ao chegar perto da porta da sala, um grito alto e súbito corta a imagem, a tela fica branca e você volta pra realidade (os devaneios do protagonista silencioso são mais interessantes que a realidade de outlet do resto do game).

Depois desse exercício de futilidade narrativa, uma voz fica sussurrando coisas inaudíveis ao jogador no ouvido do protagonista. Eu sei que era pra ser assustador. Mas o máximo que o jogo conseguiu foi me deixar excitado. Também sei que é triste ficar “empolgado” com uma atmosfera de tiroteio com elementos de sobrenatural, mas você não acha que eu me chamo Shadow a troco de nada, ou acha? Enfim, desliguei o PS3 e fui tomar um banho frio, me perguntando quando finalmente aquela experiência estranha teria um fim...

Ainda sobre a incapacidade do jogo em assombrar o jogador, acho que os criadores partiram da premissa falsa de que gamers não assistem a filmes de terror, ou que uma prática necessariamente exclui a outra. O primeiro susto genuíno que você provavelmente vai ter demora horas pra acontecer (você sabe a que me refiro: a menina de vermelho correndo pra cima de você, como uma aranha, dentro de uma tubulação...), um reflexo de uma história lenta que demora pra engrenar.

Sei que é do Fear 2, mas também tem um momento desses no primeiro.
Pena que demore o jogo todo pra acontecer, e nem possa ser chamado de final boss pra valer.

Além de todas essas "qualidades", posso adicionar o adjetivo “previsível” à história de Fear: o objetivo em 90% da campanha será “encontre Paxton Fettel ”, ou “elimine Paxton Fettel”, como se as próprias possibilidades impostas pelo gameplay (andar, recarregar armas e atirar) não fossem suficientes pro jogador saber o que tem que fazer pra avançar.

Pra começo de conversa: quem raios é Paxton Fettel? Quem carilhas são os soldados que resolveram mandar bala em mim pelos corredores dos prédios? São terroristas do Afeganistão ou só uns cuzões desocupados mesmo? Por que infernos meu pelotão sempre me manda sozinho nas missões, quando eles mesmos dizem que sou claramente um novato precisando de ajuda? Quem caralhos são as tais Forças Replica? Se você acha que 11 capítulos e mais de 20 horas de jogo depois essas perguntas foram respondidas, bem... não sei mais o que dizer.

Preciso bater novamente nesta tecla, pois talvez não tenha ficado bastante claro a falha que foi cometida com esse elemento narrativo: as mensagens de rádio e telefone, quando não são totalmente incompreensíveis, se revelam irrelevantes. Nomes de pessoas que você não faz ideia de quem sejam serão ditos, apenas pra você seguir em frente e continuar com o tiroteio-compulsório-nosso-de-cada-dia. Amém.

Suas retinas se acostumarão com os tons de cinza-concreto dos ambientes. Não se preocupe...
Sabe aquela série de TV chata que gasta 13 episódios pra contar eventos que podiam muito bem serem enxugados em seis? Então, pra facilitar a vida do leitor eu vou me dar ao trabalho de fazer uma coisa que eu, pessoalmente, detesto fazer, que é a de usar poucas palavras e resumir algum assunto: Fear não tem história. Period. Quanto mais cedo você aceitar isso, melhor será sua experiência com os pontos positivos que o jogo tem pra oferecer.

O diagnóstico nesse caso é bastante simples: são incontáveis horas de tiroteio genérico com um rascunho de enredo, pra no final do capítulo 11 (ou “Intervalo”, como eles chamam) o jogador descobrir apenas o sobrenome de Alma (você sabe, a garotinha esquisitona de cabelos pretos-escorridos que virou padrão em histórias de fantasmas, depois do filme O Chamado). Depois dessa cutscenes, uma cidade explode e Alma banca o vilão clichê de filme de terror que sempre retorna, subindo atrás de você no helicóptero).

Se a história de Fear vai pra algum lugar, me desculpe a Day One Studios (responsável pela conversão para consoles), pois simplesmente não consegui escutá-la...


APRESENTAÇÃO (gráficos: 6,2. som: 5,0. física: 9,3)


De forma geral, graficamente falando, Fear parece um port de PS2 em HD, pra PS3. Ele é um jogo com gosto de datado já em 2007, época do lançamento pra consoles, ano esse que nos presenteou (por “nos” me refiro a quem joga em consoles) com maravilhas do naipe de The Elder Scrolls 4: Oblivion, Heavenly Sword ou Ninja Gaiden Sigma (um jogo que entregava em tempo real o que o Xbox original só conseguia fazer em CGI).

Felizmente, pra balancear um pouco as coisas pro lado positivo, o gore mostrado no jogo é do mais alto nível. A física de ragdoll nunca foi tão bem utilizado desde Octodad: corpos rodopiam no ar; explosões soltam faíscas, sob a ótica do SlowMo; cadáveres ainda quentes são empurrados com o impacto de suas armas (que são bem legais de se usar, apesar da variedade mediana pra baixa). Tudo isso é possível graças a um bullet time bem executado rodando macio bem diante de seus olhos.

Não é exagero afirmar que Fear traz uma física que deveria ter virado padrão na indústria dos games, com luz e sombras dinâmicas, cenários satisfatoriamente destrutíveis e uma boa interação com alguns objetos dos cenários (não dá pra brincar com tudo, mas é bem divertido fustigar os mais diversos objetos com sua arma, só pra ver como a física responde).

Eu sei que gráficos não sustentam um jogo, mas uma boa física talvez...
Os cenários, embora indiscutivelmente repetitivos, até que são complexos de se explorar. Várias vezes você vai ficar meio que perdido, sem saber o que fazer pra prosseguir. Não um "perdido, perdido", de um jeito "Half-Life" de ser. Mas vai acontecer. Você pode acusar Fear de tudo, menos de ser linear, mesmo com bloqueios que delimitam o começo e o fim de uma determinada fase (se você está morrendo de vontade de dar um replay na sua "variadíssima" experiência de andar em quartos fechados atirando em tudo que realiza respiração aeróbia, pode simplesmente rejogar um capítulo).

Há uma forma bastante lúdica de descrever o design de fases desse jogo: tente mentalizar um daqueles feirões da casa própria, onde um corretor de imóveis vai te mostrando os cômodos dos apartamentos. Fear é igualzinho, só que com armas de fogo e em câmera lenta. Seu design chega a ser nauseante de tão repetitivo. Tomar um Engov antes e depois de jogar é altamente aconselhável, a fim de evitar motion sickness nas partidas (e olha que eu limitava minhas jogadas a meia hora por dia apenas...).

Sei que parece meio contraditório o que vou dizer a seguir, visto que teci elogios à física e interatividade dos cenários, mas no final das contas eles são porcamente aproveitados: apesar de detalhados, só servem pra esbanjar física de partículas e de vitrine das armas espalhafatosas que você encontra pelos cenários (dica: se você quer matar alguém, não deixe que esse cara entre em um prédio LOTADO DE ARMAS DE FOGO, MUNIÇÃO E KITS MÉDICOS...).

"Humm, gostei desse aqui. Será que aceitam FGTS como entrada?
E manchas de sangue, será que baixam o valor de venda? A vista da varanda parece ótima..."
Não há maneiras variadas de enfrentar os desafios, como em Bioshock. O máximo que você consegue espremer das possibilidades de gameplay de Fear é escolher a arma mais apropriada pra ocasião (dica: a combat shotgun carrega mais de 100 balas de munição...), se recostar atrás de um caixote e encher a cara dos inimigos de bala o mais rápido possível. Ou o mais lento possível, se é que você me entende...

Finalizando o tópico, o som do game é bom, apesar do problema de volume que eu já adiantei nas linhas acima. Eu só fui conseguir entender uma mensagem telefônica depois de umas 15 horas de jogo, lá pelo capítulo 7, quando decidi experimentar jogar com um fone 7.1. E acho que não preciso dizer que, narrativamente falando, passar a metade do jogo sem saber pirocas do que está acontecendo nunca fez bem pra nenhum jogo que eu já tenha jogado.


SISTEMA (7,6)


O mérito aqui vai pela execução, não pela variedade. Depois que você adquirir o SlowMo, logo no começo do jogo, não espere por grandes reviravoltas na jogabilidade cunhada no gênero (contador de vida em números; nível de armadura; granadas e novas armas pra disparar).

Pra avaliar os combates desse jogo eu precisei me apegar a uma frase que eu sempre uso com games: "se um jogo trata apenas de andar em corredores atirando em soldados, que o ato de atirar seja algo prazeroso de se realizar". E isso Fear faz muito bem. Caso contrário eu não teria suportado concluir a campanha principal.

Os soldados inimigos possuem uma ótima IA. Eles se escondem, dão a volta pra te surpreender; jogam granadas pra fazer você abandonar a sua zona de conforto; se movimentam pra fugir de seus tiros; pulam obstáculos e outras peripécias mais, apesar da repetitiva jumentice de ficar dando pistas do que está acontecendo via comunicações, com o resto do pelotão. O mais engraçado é que o jogo se gaba disso (dos soldados dando pinta do que estão fazendo, entregando o jogo pra você -literalmente) como se fosse um ponto positivo na IA do game. É hilário, depois de centenas de corpos aos seus pés, ouvir um soldado inimigo mandando o companheiro calar a boca, pra não denunciar sua posição...

Isso, façam fila mesmo. Facilita meu trabalho.
Já que traz apenas tiroteios militaristas em 99% de sua experiência de jogo, Fear tenta se diferenciar dos concorrentes com um efeito conhecido como “A Hora da Bala” (tá vendo por que eu não gosto de traduzir as expressões?). Esse efeito se tornou um dos grandes clichês no cinema e nos games (Mister Paine, hello?), e não é novidade desde 1999 e “aquele” filme dos irmãos Wachovski, mas gera um resultado pirotécnico e sanguinolento delicioso de se assistir.

Pra complementar o prato principal do jogo, a boa IA dos inimigos permite uma dinâmica de jogo muito similar a partidas Multiplayer: mesmo off-line, Fear tem aquele jeitão de CS que eu conheço bem da minha breve época de lan houses. Falando em modo online, bem, Fear é um jogo obscuro e raro de PS3, datado de 2007. Qual a sua aposta pra possibilidade de ainda ter alguém jogando saporra em Multiplayer? Exatamente o que eu imaginei...

Já as aparições do inimigo são tão esquemáticas e cronometradas quanto em jogos como Mass Effect, onde você chega a adivinhar o tipo de oponente que vai enfrentar baseado na disposição dos elementos de cenário: você já sabe o tipo de ambiente que foi montado pros combates antes mesmo da estática no comunicador denunciar a presença das tropas Replica, e dificilmente será surpreendido nesse aspecto.

Humm, deixe-me tentar adivinhar o objetivo dessa missão: seria localizar Paxton Fettel? Acertei?
E pra não dizer que não falei de previsibilidade, a progressão de sistema é tão morosa quanto o enredo, que simplesmente não parece avançar: logo no começo do capítulo 8, Desolation, o objetivo muda do manjado “encontre fulano de tal” pra “elimine as tropas inimigas”. Nessa hora eu quase soltei uma gargalhada, pois é só isso que você vem fazendo todo o jogo, mesmo quando os criadores não se dão ao trabalho de oficializar no indicador de objetivos.

Em um determinado momento dos capítulos iniciais, soldados que ficam invisíveis aparecerão pra quase não voltar a dar as caras novamente.  Drones que disparam laser, por volta do capítulo 8, ficam estáticos até que você entre na sala onde eles se encontram, sendo também prontamente esquecidos pelos designers do game nos capítulos posteriores. A demora pra acontecer novidades é visível, mas eu nem sei pra quê reclamo, pois toda vez que um elemento novo é adicionado só é pra ferrar o jogador (como o soldado de armadura pesada que dispara com um canhão de partículas em você).

A título de queixumes randômicos, não posso deixar passar a maldita lanterna que se gasta a um ritmo irreal.  Nenhuma pilha do mundo acaba tão rápido daquele jeito, ou se recarrega do nada como nesse jogo. Raios, pra quê encher o saco do jogador com um elemento sem sentido desses? Será que a Monolith não aprendeu com o exemplo de Doom 3? Uma decisão idiota dessas acaba gerando uma necessidade viciada de ficar parando pra esperar a lanterna carregar, visto que alguns cenários estão imersos no mais completo breu.

Bom mesmo é quando essa bosta de lanterna acaba bem no meio de um combate!
O tutorial enrustido do jogo, que funciona magistralmente em clássicos como Half-Life (aguardem pela análise, mês que vem), é bastante tímido e sem muita inspiração aqui: você vê um soldado inimigo plantando minas no chão. Sem a necessidade de uma mensagem estúpida, o jogo te ensina um “novo” elemento com o qual você vai ter que lidar (muito embora que seja só num curto momento da campanha). Pra você ver que até um jogo mediocremente executado como Fear consegue se desapegar de clichês ao não tratar o jogador como um incapaz, um alguém que não consegue fazer nada de novo que não lhe seja diretamente ordenado por uma voz no radiocomunicador.

Concluindo, chega uma hora em que o jogo simplesmente deixa de lado os elementos de sobrenatural pinçados no começo da história (a ponto do primeiro “chefe” ser uma armadura que dispara mísseis...) pra afundar descaradamente em quilos e quilos de militarismo genérico do mais baixo nível, desperdiçando o potencial de um nicho que não vinha sendo tão explorado até aquele momento.

Em tempo, e falando em bosses, o primeiro deles leva umas dez horas de jogo pra dar as caras. Foi então que eu me peguei pensando: ou esse jogo é mais longo que uma leitura corrida dos três volumes de O Senhor dos Anéis, ou os eventos presentes nele foram mal dirigidos pra caralho. Qual alternativa você acha que se revelou verdadeira?


ALMA, WAIT!. ALMA WINS. ALMA WHAT? ALMA WADE. ALMA WAVE


F.E.A.R teve muita S.O.R.T.E comigo. Se fosse há cinco anos ou mais, um shooter genérico como ele seria sumariamente descartado da minha coleção, e dificilmente passaria mais que 30 minutos na gaveta de blu-ray do meu console, quanto mais ser jogado pacientemente do começo até o fim (acho que os pelos brancos na barba estão me deixando mais tolerante, e o modo normal de dificuldade deve ter ajudado um pouco também).

Ele não é um jogo necessariamente ruim. Seu problema, além de ser genérico e repetitivo, é que suas proezas são mais técnicas que criativas. Você termina o jogo sem conseguir acreditar que aquele spam de tiroteios é tudo que o jogo tem pra te oferecer. Há momentos de trégua na repetição sim, como nas duas (divertidas) vezes em que controlamos uma câmera de segurança com metralhadora pra matar uns soldados. Mas o jogo se certifica que tais “erros” não voltarão a acontecer dali em diante...

NOTA FINAL: 6,1

O único momento relevante do enredo só acontece nos segundos finais do game.
Parabéns aos roteiristas da Monolith...
Pra você não cometer o engano de jogar e dizer que ninguém te avisou, vamos recapitular: Fear é um jogo extremamente militarista e genérico, repetitivo até o estado de coma e com apenas um lampejo de elementos de sobrenatural, somado a um enredo que nunca evolui. É fraco e moroso, com potencial técnico pra ser uma boa mistura de sci-fi com terror, mas que prefere estorvar o jogador com um design sem criatividade e tiroteios intermináveis sem personalidade alguma.

Meu conselho? Se a sua praia são enredos complexos e design inspirado num jogo, passe bem longe de Fear. Existem uma penca de FPSs no PS3 mil vezes mais bem trabalhados que esse aqui (como Bioshock, só pra dar um exemplo). Mas agora dá licença que eu vou começar a minha partida de Fear 2 Project Origin, pois tem uma fantasma de cabelos pretos-escorridos esperando pra me assustar nas esquinas escuras de Outlet City...


Au Revoir.