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sábado, 3 de agosto de 2019

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 2 REMAKE (PS4)























A franquia Resident Evil estreou no Playstation 1, com um total de três jogos e um spin-off pro qual ninguém liga. Dando continuidade ao seu estrondoso sucesso, a Capcom entra na nova geração de consoles com Residente Evil: Code Veronica, lançado para Sega Dreamcast e considerado por este que vos escreve como um dos três melhores episódios da franquia clássica.

No Playstation 2, devido a um acordo de exclusividade com a Nintendo que seria mandado às favas, a franquia continuou sua fórmula tradicional com Resident Evil Outbreak, uma série também spin-off que contava com mais elementos e atmosfera de survival que a própria série principal (para ler a análise do primeiro Outbreak clique AQUI).

Ainda naquela maravilhosa geração, e decidida a ganhar mais dinheiro mudar os rumos da franquia, a Capcom ataca de Resident Evil 4, um dos melhores Resident Evil não-Resident Evil já feitos, bem como um dos melhores jogos de ação que os jogadores testemunhariam na época.

Na real: tem como não gostar desse jogo?

Residente Evil 5, 6 e 7 dispensam apresentações: pegue tudo que foi estabelecido no quarto game, adicione algumas inconsistências gráficas e elementos de jogabilidade questionáveis e você saberá exatamente do que esses jogos se tratavam.

Na geração seguinte, a do Playstation 4 e Xbox One, e depois de ser mais malhada que o Judas pelos fãs da série, a Capcom decide mais uma vez “voltar às origens” com Resident Evil 7, um dos melhores Resident Evil não-Resident Evil (só que não...) com cara de game genérico de fantasma e um dos piores protagonistas (tanto em personalidade quanto em jogabilidade) que nós teríamos o desprazer de controlar (análise do RE7 AQUI).

Mas nem tudo está perdido: as máquinas de escrever estão de volta! Ou quase isso...

Resident Evil cumpriu sua promessa de resgatar as raízes survival da franquia Resident Evil? Pra saber a resposta, leia a análise do link acima. Para os fãs, era claro que o sétimo jogo oficial da saga havia melhorado muito nos quesitos sobrevivência e atmosfera de terror, mas não o suficiente.

Tanto que, em 2015, um projeto realizado por fãs traria à luz da nova geração um trabalho amador (mas de excelente qualidade) que seria a musa inspiradora da Capcom para que ela ouvisse as vozes de quem coloca a carne de zumbi na sua mesa e aceitasse o desafio de refazer esse clássico absoluto da era Psone.



Será que o remake da Capcom está à altura da expectativa dos fãs? Ele é tão bom quanto ou melhor que o remake feito por fãs, com a Unreal Engine 4 (adianto a resposta: sim)? E as necessárias e inevitáveis mudanças, será que foram feitas na medida certa ou tiraram a personalidade do game de 1998? Prepara um café, coloca mais uma almofada nas costas que eu pretendo responder a tudo isso na análise a seguir.


HISTÓRIA (7,0)




Residente Evil 2, como a matemática sugere, é a continuação do primeiro jogo da saga. Ele contava as aventuras de Leon e Claire numa Raccoon City dominada por zumbis depois de uma infestação do G-Vírus tendo ratos como vetor de disseminação.

Leon é um policial em seu primeiro dia de trabalho. Claire, uma entusiasta de motocicletas e irmã de Chris Redfield, um dos heróis do primeiro jogo. Depois de se separarem, eles seguem em direção à delegacia da cidade (cujas instalações se encontram num antigo museu de arte) e precisam fazer de tudo para sobreviverem, resgatarem possíveis sobreviventes e desvendar o envolvimento da Umbrella na porra toda.

Diferente do primeiro jogo, bem mais voltado ao terror, a história do segundo Resident Evil segue uma linha mais de filme de ação hollywoodiano. Eu sei, estou adiantando uma parte do trecho do meu futuro review do Resident Evil 2 original, mas esse aspecto de mais ação é algo que deve ser levado em conta quando o assunto é esse jogo.


Dúvida cruel: tem Will Smith se transformando em zumbi ou não tem?

O Resident Evil 2 original foi um dos jogos que eu mais joguei na vida, até porque eu comecei na franquia por ele (apesar do primeiro ser meu favorito absoluto). Aquele jogo, adiantando novamente minha futura análise, é o que toda continuação deveria ser: uma melhoria em tudo se comparado ao capítulo anterior.

Essa proeza se reflete no enredo do segundo jogo. Não que o Resident Evil clássico tivesse um roteiro ruim, longe disso. Mas sua história era apenas ok, um resumão do que podia ser encontrado em filmes B de terror (Mikami é fansaço deles) e que dava conta do que a proposta daquele projeto exigia na época.


Pelo menos dessa vez o tiozinho da Kendo Gun Shop escapou de uma morte estúpida.

Agora sim, falando do remake de 2019: a única diferença que senti aqui foi que ele dá uma bagunçada legal na ordem dos eventos pra tirar seu senso de porto seguro, caso você (assim como eu) já conheça o jogo original de cabo-a-rabo. Sim, é basicamente o mesmo jogo que você conhece de 1998, mas espere por algumas surpresas.

De forma geral, não tem muito sobre o que discorrer nesse caso. A Capcom apenas deu uma elevada de nível na história clássica, acrescentando detalhes a situações que já conhecíamos. A Capcom decidiu por não arriscar em mexer demais em algo que não precisava ser mexido, bom senso este que muitas empresas, ao fazerem remakes, definitivamente deviam ter em mente.


GRÁFICOS (10,0) E SOM (9,0)



Porra, Shadow! Mais um jogo com nota 10,0 nos visuais? Assim não dá!” Calma, hater da internet. Você sabe muito bem qual o critério usado no blog pra julgar esse quesito técnico: se um jogo consegue retratar com maestria, e a contento, a proposta idealizada pelos criadores, então não vejo razão pra não dar nota máxima a este aspecto do game.

E, caros leitores, falar que esse jogo realiza “a contento” a sua parte gráfica é um dos maiores eufemismos que um escritor de games pode cometer em sua carreira. Pra resumir a conversa em poucas palavras: RESIDENT EVIL 2 REMAKE É UM DOS JOGOS MAIS BONITOS QUE SEUS GLOBOS OCULARES TERÃO O PRAZER DE MIRAR EM TODA SUA VIDA.


O nível de detalhes beira o insano.

Faça o seguinte: clique com o botão esquerdo do mouse em qualquer uma das fotos deste post e vá passando pela galeria, com a seta esquerda do teclado. Você verá que eu não estou exagerando nem um pouco nessa parte. Em questões de atmosfera, nível de detalhes e ambientação, se houvesse uma premiação tipo Oscar para estes quesitos separadamente, este jogo ganharia com uma mão amarrada nas costas.

Como eu já dei a entender no texto do Resident Evil 7, eu não achei que aquele jogo conseguiu cumprir a missão que lhe foi encarregada. Mas, na parte meramente técnica de visuais, nem o maior hater do mundo pode negar que ele é um jogo bem impressionante.


A Capcom sabe como fazer queixos cair, literalmente. E o gore é bem pesado. Esteja avisado.

Dessa forma, acho que a Capcom tomou a decisão correta e reutilizou o motor gráfico do Resident Evil 7 para o bem, dessa vez. O gore desse remake é violentíssimo e de alto nível, algo mais que bem-vindo a um jogo onde pessoas são despedaçadas por zumbis e monstros de toda sorte. Se você tem estômago fraco, tome um Engov antes e depois de jogar e seja feliz com um dos melhores visuais que esta geração teve a nos oferecer.

Sobre os cenários, apesar de funcionarem da mesma forma que no original, alguns deles estão praticamente irreconhecíveis, e isso não é uma crítica negativa, muito pelo contrário. Cenários que já eram super detalhados (só que estáticos) ganharam uma vitalidade absurda nesse projeto. Assista o curto vídeo abaixo (de minha autoria) e babe por si mesmo:



Sobre a trilha sonora, ela não conta com as músicas originais (parece que elas fazem parte apenas da edição deluxe. Ai, Capcom...) mas não achei que fizeram lá muita falta. O que realmente fez falta foi meu fone 7.1 da Sony, que faleceu há uns meses atrás. Com certeza o ótimo trabalho sonoro do game ficaria mais evidenciado com o equipamento de som certo, mas fica pra uma próxima...


SISTEMA (8,0)



De maneira geral, o sistema desse remake permaneceu inalterado: você coleta itens e munição que vão te ajudar a dar cabo dos inimigos e prosseguir nos cenários. Leon pode atirar, correr a uma velocidade moderada, inspecionar itens e combiná-los para obter uma versão melhorada deles (no caso das ervas e munições).

A Capcom simplesmente pegou tudo que deu certo em seus jogos anteriores (o Outbreak, o Revelations e o remake do primeiro Resident Evil, um dos melhores jogos desse gênero EVER) e adicionou a este aqui. Elementos como a troca rápida de armas, do Resident Evil 5, também estão presentes e dão um toque de praticidade e fluidez mais que bem-vindos a um jogo de 2019.


A evidência da minha péssima performance na primeira jogada.

Pra não dizer que só elogiei, um problema que eu senti logo de cara foi com a câmera: ela não gira automaticamente quando você dá o Quick Turn (aquela viradinha com baixo + botão de corrida). Dá pra contornar isso, mas acho que o remake devia ter se inspirado mais no Resident Evil 4 e 5 nessa parte.

As praticidades não se resumem à troca de armas: pra Leon correr só precisa pressionar o botão uma vez (ao invés de ter que ficar segurando o tempo todo), o que demonstra piedade da desenvolvedora com nossos calejados dedos de milhares de games jogados ao longo desses anos.


Um dos inventários mais gostosinhos da série, fácil.

Já o inventário, esse é super leve e intuitivo de usar, deliciosidade essa herdada do Resident Evil 7 (eu não falei que ele chupava de tudo um pouco dos outros jogos?). Um V vermelho indica os itens que você não vai precisar mais, podendo descartar pra liberar espaço. Em se tratando de aspectos técnicos e de jogabilidade, é fácil constatar que esse jogo é o refinamento de tudo que deu certo e se mostrou objetivo na franquia. Simples assim.

Na parte de “coisas alternativas pra se fazer que não matar zumbis”, os medalhões azuis do 4, 5 e 6 foram substituídos por bonequinhos bubble heads da mascote de Raccoon City. Eu gosto desse elemento de “onde está Wally” nos jogos dessa série. Só acho que a localização deles podia ser menos óbvia.


A "Chave Verde" está mais linda do que nunca!

Num jogo com gráficos bonitos a ponto de me fazer dar preferência a andar ao invés de correr (pra babar pelos visuais), um elemento a mais pra esquadrinhar os cenários seria mais que bem-vindo. Isso sem contar que ela, a Capcom, perdeu uma chance de ouro de, no lugar de bonequinhos genéricos, ela poderia colocar miniaturas dos personagens clássicos da saga Resident Evil. Fica a dica pro já confirmado Resident Evil 8...

Agora vamos parar um pouco pra falar dos inimigos mais icônicos da franquia, os zumbis. Mesmo no nível normal de dificuldade, eles só morrem depois de terem a cabeça destruída. Tal detalhe os torna bastante desafiadores, mesmo com a “desvantagem” da lentidão que é típica dessa espécie.


Os zumbis desse jogo são os mais assustadores da franquia.

Felizmente, e para adicionar ao sistema do jogo, a estrutura dos cenários foi mantida. Mesmo com as necessárias mudanças, este Resident Evil respeita os cenários do clássico e preserva as coisas como elas devem ser, sem invenções indesejadas ou surpresas forçadas. Se numa sala do original não havia zumbis, no remake a estrutura continua a mesma. Alguns deles chegam a estar, inclusive, na mesma posição que se encontravam da primeira vez.

Os zumbis desse jogo são uma ameaça não por serem super velozes, ou por criarem asas depois de certa quantidade de dano recebido, e sim pela sua resistência e quantidade. Nem tente acertar outro ponto que não seja a cabeça. Mesmo no nível standard, alguns deles vão se levantar até três vezes antes de terem o cérebro completamente destruído.


Nessa hora nem granada dá jeito. Quer um conselho? CORRA.

A Capcom conseguiu retratar com maestria o perigo clássico dos zumbis lerdões pavimentados por Romero. Sozinho, um zumbi é passível até de ser ignorado, dependendo do espaço que você tem pra “manobrar” seu personagem. Em grupos de três são um sério problema a se considerar. Mais que isso, corra! Sem parar pra olhar pra trás.

Falando mais sobre os inimigos, todos os presentes no primeiro jogo estão aqui, mesmo que de forma um pouco diferenciada. O boss dos plugues de xadrez, por exemplo, agora é um inimigo abundante que habita os esgotos. E eles são bem competentes em seu trabalho de barrar seu caminho e causar dano por envenenamento.


Lickers: tão lindos quanto um monstro consegue ser.

Os lickers estão maravilhosos como sempre: se penduram em paredes e teto. Quando se preparam pra atacar com as garras, é bom que você esteja com a vida acima do caution laranja se não quiser ir pro saco. Eles soltam faíscas com as garras num ataque super impactante que vai debilitar seus personagens por uns instantes.

Outras ameaças, como as plantas do laboratório, foram transformadas em outros inimigos, os zumbis-planta que ninguém dá a mínima pra eles, visto que no primeiro encontro com esses bichos você (meio que obrigatoriamente) já vai estar de posse do lança-chamas (ai, ai, a Capcom e seu miss timing com elementos de jogabilidade...).

Sabe aquela cueca reserva que você leva no baú da viatura? Então, chegou a hora de usar...

Falando em reimaginação de elementos clássicos temos o Mr. X. Ah, esse inimigo... Neste remake ele figura como um aperitivo com gostinho de Nemesis, só que com gráficos de PS4, que nos faz ansiar por um remake do terceiro jogo da série. Pra resumir, o bicho é implacável.

Ele só vai parar com alguns tiros na fuça, e mesmo assim por apenas alguns segundos. Caso eu tenha esquecido de falar, as portas agora se abrem em tempo real, então prepare o marcapasso quando encontrar o Dolph Lundgren pela primeira vez... Você ficará ouvindo os passos dele e o filho da mãe não sai da cola por nada. Se ele te agarrar é insta game over, sem direito a choro.


Esse... bicho... simplesmente... não... morre...

O Mr.X desse jogo é o exemplo de como se fazer certo quando estamos falando de um inimigo a ser temido. Ele simplesmente muda o ritmo de jogo nas partes em que aparece: se nas primeiras duas horas você vai andar cautelosamente, apreciando os lindos visuais, depois do Tyrant você vai correr como um louco. E prepare-se pra repensar suas estratégias, pois um reles zumbi durante a sua fuga pode significar uma tela de game over.

Pra não dizer que não taquei pedradas, parte 2: o trecho onde temos que fugir com Ada do Tyrant, nos esgotos, é bem frustrante e baseado em tentativa-e-erro. Felizmente, ele não dura tempo suficiente pra encher o saco do jogador. E essa parte, mesmo quando assumimos o controle de Leon, é desnecessariamente complicada e irritante. Se você desistir desse jogo por causa do enigma dos plugues de xadrez, nenhum tribunal do mundo vai te condenar.


Eu adorei esse bagulhinho musical. Podia ter mais deles.

Sobre os puzzles típicos do formato, alguns deles estão completamente repaginados e funcionam de forma orgânica e intuitiva. Mas isso não impede que alguns vícios do gênero assombrem Resident Evil 2 remake, como a passagem da biblioteca (que poderia ser pulada com um reles QTE mas o jogo nos obriga a empurrar estantes de livros pra formar uma ponte). Falando em QTEs, eles persistem, mas nada que alcance o nível de pentelhação que vimos no RE5 ou 6.

Outros enigmas, por sua vez, não fazem o menor sentido num jogo com pretensões minimamente lógicas, como o do painel com as teclas numéricas faltando. E não, eu não vou dizer onde está a falta de sentido nesse puzzle. Se você não consegue perceber por conta própria, merece as cagadas que a Capcom arremessa na sua cara.


Puzzles da Capcom: gráficos de 2019 com lógica de 1996.

Agora eu preciso falar um pouco sobre a progressão do jogo em si. Se você (assim como eu) adorou a campanha de Leon, prepare-se pra um sufoco desnecessário jogando com Claire: o Tyrant chega cedo demais, não te dando chance de coletar boas armas antes de enfrentá-lo. O resultado é que você vai ter que dar muitas voltas em corredores apertados, lotados de zumbis e sem poder parar pra matá-los.

Prepare-se pra xingar muito no Twitter na parte de empurrar as estantes na biblioteca: você vai morrer de raiva com o Tyrant na sua cola só porque a personagem não consegue dar um pulo de 30 cm de distância pra frente (lembra que eu falei que alguns enigmas não fazem o menor sentido? Então...).


"Oi, moço. Você viu uma garota baixinha, cabelos pretos, acabou de completar 7 anos mês passado?"

Ainda sobre Claire, quase todas as suas armas são um completo LIXO. Ela chega ao cúmulo de ter três pistolas, só que cada uma ruim à sua maneira. A lança-granadas, por exemplo, além de demorar um Half-Life 3 pra recarregar, tem a munição de ácido mais inútil da série (um tiro apenas não mata nem um reles zumbi).

Some todos esses problemas ao fato de que a campanha dela é só um repeteco da missão de Leon, com leves mudanças e um cenário exclusivo (isso se você consegue ficar empolgado com um jogo de gato-e-rato num orfanato, sob controle de Sherry). Essa campanha chega ao cúmulo de te fazer enfrentar chefes iguais em momentos iguais aos de Leon. Uma cuspida na cara daqueles que jogaram o game em 1998, numa locadora por hora, e pediam pra colocar “o disco da mulher” ou “o disco do homem” ao dono do estabelecimento.


"Alpha Team, você me copia? Acabei de avistar uma barra de queijo gigante correndo
com uma faca pra todo lado!"

Depois de finalizar uma das campanhas você tem acesso ao Quarto Sobrevivente e meh... quem liga pro quarto sobrevivente? Acho que o problema aqui é que acontece uma amálgama das duas campanhas. Se no jogo original rolava dúvidas do tipo “como essa caixa de munição está pra aí pra Claire se eu já peguei ela com Leon?”, nesse remake a Capcom simplesmente tocou o foda-se pra lógica dos eventos na esperança de que o jogador esteja hipnotizado o bastante com os visuais pra não reparar nessas falhas.

Resident Evil 2 Remake, em sua primeira jogada, empolga o jogador a ponto dele sentir vontade de bradar aos quatro ventos o quão a Capcom acertou em cheio com esse projeto. Depois de jogar com Claire, ao menos pra mim, um pouco dessa boa impressão, infelizmente se perde.


Alcatra: R$15,00 o quilo. Maminha: R$12,00 o quilo. Chã de Dentro...

Saiba que se você parar de jogar depois de fechar a primeira campanha não estará perdendo nada de novo. O que é triste, visto que um dos maiores diferenciais do segundo jogo eram os dois discos rosa e azul com suas quatro possibilidades de campanha diferentes.

Pra finalizar o tópico derradeiro do post, algumas observações aleatórias sobre o sistema. O mapa desse jogo é o melhor de toda a franquia, ponto. Além dos ícones pra te contextualizar, ele marca em vermelho salas onde ficou faltando coletar algum item, o que ajuda muito a quem cometeu o pecado de não jogar o clássico que inspirou essa obra.

É sério: fotos são incapazes de captar toda a beleza gráfica desse jogo.

Os loads são menores que no Resident Evil 7, detalhe esse que mostra que a Capcom sempre busca se aperfeiçoar em seu trabalho (polegar pra cima pra empresa aqui). Pra completar, todas as portas que Leon e Claire abrem são em tempo real, sem telas de carregamento ou animações tensas de dobradiças rangendo (foi mal, Sweet Home...).

Exceto pelas críticas que eu teci ao longo desse tópico, Resident Evil 2 Remake é um game que roda lisinho do começo ao fim, com belos gráficos e sem queda de frame mesmo em corredores lotados de monstro. É a Capcom mostrando que ainda sabe programar um jogo como ninguém.


ESPERANDO PELO ELEVADOR COM CONTAGEM REGRESSIVA...


Eu sei que tem muita gente que vai discordar da minha opinião com relação a esse jogo, afirmando que eu devia levantar as mãos pro céu por finalmente a Capcom ter voltado aos trilhos. Mas entenda meu raciocínio: os fãs nunca pediram pra Resident Evil tomar o rumo desgovernado que acabou descaracterizando a série. É mais que a OBRIGAÇÃO da Capcom fazer um trabalho bem feito, reconhecível aos fãs.

Você tem todo direito de achar que esse projeto precisava de coisas que o diferenciassem do jogo original, mas remake é remake. Se você quer um jogo diferente, então não use o nome de um jogo antigo com uma demão de gráficos atualizados apenas para atrair os fãs com saudosismo. E outra: se fosse pra mudar, que mudasse ACRESCENTANDO material ao jogo, e não oferecendo menos do que numa experiência de mais de 20 anos atrás.

NOTA FINAL: 8,9


"É o seguinte, Leon: cara a gente adota, coroa ela vai pra um orfanato."

A mesmice nas duas campanhas foi decisiva para meu veredito com esse game: NÃO, eu não acho que a Capcom acertou em cheio, e tampouco considero o Resident Evil 2 Remake como um forte candidato a jogo do ano.  Veja bem, não estou dizendo que isso faz esse jogo ser ruim, apenas que foi uma decepção pessoal que, em minha opinião enquanto fã de décadas, minou o potencial de um jogo que poderia ser maravilhoso ao invés de apenas OK.

Pra não dizer que tudo são pedradas, a Capcom conseguiu criar a fórmula perfeita de fazer um remake com a dose certa de familiaridade com relação à fonte, sem esquecer das mudanças necessárias pra dar um ar de novidade ao título. Ela encontrou o equilíbrio perfeito entre exploração, enigmas e ação frenética somada a uma inigualável atmosfera de terror.

"Agora que eu lembrei: esqueci o feijão no fogo!"

Resident Evil 2 Remake é um survival de raiz, um jogo bom dessa franquia como não se via há anos. Nem se preocupe, pois mesmo no nível standard você passar aperto com pouca munição e terá que racionar seus recursos, se esse é o seu fetiche com jogos difíceis. Ou seja: esse jogo é do jeitinho que devia ser desde o começo da “avacalhação” da Capcom com seu Resident Evil 4.

Depois de todo o barulho que esse remake causou, nada mais natural que nós, fãs, ansiarmos por um remake do Resident Evil Nemesis, repaginado e repensado para fazer do Nemesis novamente um dos inimigos mais insistentes e ameaçadores da franquia.


"O plano é o seguinte, Sherry: você distrai ele enquanto eu corro."

E é isso, pessoal. Desculpem-me pela demora em lançar o texto (eu joguei em março mas só bateu a vontade de escrever agora, por causa do desânimo que a campanha da Claire causou em mim) e nos vemos no próximo post da saga Resident Evil. Se tudo der certo nos próximos meses, eu pretendo analisar os clássicos do PS1 e seguir com os posts dessa tão querida franquia.

Au REvoir.

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

ANÁLISE: BEYOND TWO SOULS (PS4)























David Cage é uma figura do mundo dos games no mínimo curiosa: ele nasceu na França, em 1969, se destacando como escritor, músico e, claro, na indústria dos jogos eletrônicos como fundador do estúdio Quantic Dream. Sempre à frente dos seus projetos, ele escreve e dirige todas as suas obras, que podem ser considerados mais filmes interativos que games propriamente ditos (o foco não é jogabilidade, e sim story telling).

Na geração do Playstation 2, Cage chamou atenção com Farenheit (ou Indigo Prophecy, dependo do país em que você se encontra), um jogo interativo focado no enredo e com assuntos “sérios” que não costumavam dar muito as caras nos videogames. Além da máxima atenção à história, os jogos da Quantic Dream são bem famosos por causa das suas mecânicas de QTE (quick time events, ou eventos de reação rápida), onde o jogador deve realizar um comando específico que aparece na tela para que a história avance.

Esse é o pai do Origami Killer.

Nos tempos de Playstation 3, Cage ganhou vários prêmios com Heavy Rain, um jogo que segue à risca a descrição acima, só que dessa vez contando um thriller policial no lugar de bizarrices sobre cultistas e tendências tecnológicas dominadoras do mundo (confesso: tenho o Indigo Prophecy mas ainda não criei coragem de jogar). Heavy Rain também veio para cunhar de vez a marca registrada dos jogos de Cage: uma jogabilidade tão ruim e estranha que só podia estar tentando retratar formas de vida de outro planeta.

Sendo o “homem mais inteligente do mundo” ou não, sugando o máximo do potencial que o Playstation 3 tinha a oferecer ou apenas autovanglória gratuita, David Cage ainda presentearia essa geração com mais um game, o Beyond Two Souls. Como quem muda completamente de assunto no meio da conversa, Beyond agora exploraria temas como o sobrenatural e a vida após a morte, com um enredo abarrotado de reflexões sobre a moral humana e alguns dilemas morais que, certamente, serão capazes de fazer o jogador hesitar na hora de inserir os comandos no joystick.

O visual de Heavy Rain impressiona mesmo 9 anos depois.

Beyond Two Souls consegue ser bem-sucedido em sua missão de novelinha interativa à la The Walking Dead, da Telltale? Os problemas de jogabilidade dos jogos anteriores foram sanados neste aqui? E a liberdade oferecida ao jogador, será que dessa vez faz realmente alguma diferença no cômputo final dos QTEs? São essas perguntas que eu pretendo responder no texto a seguir.


UM CORPO, DUAS ALMAS (7,0)


Como eu já adiantei na introdução, toda a razão de ser de Beyond reside no ato de contar uma história pretensamente relevante a quem joga. Este, pelo tipo de jogo que a Quantic Dream costuma nos entregar, é o tópico mais importante do post. Sendo assim, cabem alguns avisos.

Primeiramente, pode ler tranquilo que não haverá qualquer tipo de spoiler no texto. Não que Beyond carregue consigo revelações ou plot twists capazes de transformar seu modo de enxergar a vida (ou a morte). O caso é que Heavy Rain e Beyond (os únicos jogos de Cage que eu joguei até agora) são o tipo de jogo que você, jogador, dificilmente sentirá vontade de encarar mais que uma vez. 

Eu digo isso por experiência própria: joguei Heavy Rain há nove anos, em seu lançamento para PS3, e até hoje não tive vontade de repetir a jogada. Parte desse “enjoo” que você sentirá será por causa do tipo de conteúdo que esse jogo apresenta: uma vez desvendado o mistério, não tem lá muita razão pra “assistir o mesmo filme” duas vezes.

"Eu só tava ouvindo o rádio, seu guarda".

Enrolações feitas, vamos ao enredo: nós controlamos Jodie, uma garota com as feições da Karen Paige que vive na companhia de uma entidade sobrenatural, o Aiden, sobre a qual pouco se sabe. Aiden é como um anjo invisível que toma as dores de Jodie toda vez que algum perigo ameaça a menina, ora sendo benéfico, ora causando medo e insegurança a todos à sua volta (inclusive à própria Jodie).

Jodie, ainda criança, começa a ser estudada pelo governo e pelo exército, se envolvendo com a CIA e outras organizações que querem explorar seu “potencial” para fins militares. A história é contada por meio de flashbacks e eventos atuais da vida de Jodie e Aiden, de uma forma que até deixa dúvidas sobre estarmos controlando a garota no passado ou num tempo presente.

Sonysta desde pequena...

Tenho que confessar que, apesar de muito bem escrita, a história de Beyond não guarda muitas surpresas pra quem já está calejado de ver todo tipo de filme e ler toda sorte de livros/histórias em quadrinhos. Em parte, essa falta de impacto se dá por causa da pouca liberdade que o jogo nos oferece.

Mesmo sendo um game fortemente voltado a escolhas, os criadores castigam os jogadores mais afoitos com todo tipo de amarras pra nos empurrar na direção narrativa desejada: paredes invisíveis, ângulos de câmera que nos empurram para o lado “certo” e QTEs obrigatórios em momentos que, claramente, demandavam maior liberdade de escolha (como na parte da Jodie sendo assediada no barzinho).

Dessa forma, essa falha do jogo acabou se tornando uma das que mais me incomodaram durante minha experiência com o game: Beyond cutuca a nossa ferida com diversos dilemas e possibilidades narrativas, mas não tem coragem de cagar e sair da moita. Por exemplo: qual o sentido de oferecer a opção de dar o fora num suposto afair da Jodie se, uma hora de jogo depois, o enredo vai nos jogar, obrigatoriamente, nos braços do sujeito?

Pera, uva, maçã ou salada mista? Salada mistaaaaaa!!!

Sobre o impacto que o enredo do jogo nos causa, fico feliz em constatar que a Quantic Dream ainda sabe mexer com os mais diversos sentimentos do jogador. Beyond traz um leque de fortes emoções capaz de cutucar até o mais insensível dos jogadores: há muito sentimento de frustração, injustiça, desespero e perda de fé na humanidade pra se ver aqui.

Uma parte que me tocou em especial foi o flashback no qual Jodie é uma moradora de rua. Impossível não sentir na pele o desespero, solidão, frio e sentimento de abandono que uma pessoa nessa situação certamente sentiria na vida real.

Com relação ao enredo, fique tranquilo: David Cage e sua Quantic Dream provam por A + B que jogos como Beyond PRECISAM existir, até como uma alternativa a quem prefere um jogo com um enredo mais elaborado a experiências mais “tradicionais” que a indústria costuma nos entregar.


ALÉM DOS 500 MB DE MEMÓRIA RAM... (GRÁFICOS: 10,0; SOM: 8,5)


Não posso afirmar com relação ao Indigo Prophecy, pois naquela época eu estava mais ocupado jogando Final Fantasy 10 pra prestar atenção nisso, mas desde Heavy Rain a Quantic Dream cunhou a tendência de sugar o máximo que o console da Sony era capaz de realizar. E com Beyond não poderia ser diferente: ele é simplesmente um jogo next gen que insistiu em ser lançado uma geração antes.

Os visuais desse jogo são insanos, simples assim. Parece que é meta desse estúdio fazer o seu queixo cair ainda no menu principal de seus games. As fotos que você vê durante o texto são da versão remasterizada para PS4, mas acredite quando eu digo que a baba escorria pelo meu queixo da mesmíssima forma há nove anos, quando eu joguei o Heavy Rain pela primeira vez no PS3.

O new game mais procrastinado da história dos games.

Eu sei que os menos tolerantes a novelas interativas movidas a QTEs irão argumentar que um jogo que caminha a 0km/h tem mais que a obrigação de entregar visuais divinos, mas seria injusto não dar o devido crédito à mais essa façanha da Quantic Dream. Os visuais de Beyond são tão belos que nos fazem esquecer, por diversas vezes enquanto jogamos, que não estamos vendo um game da geração atual bem na nossa frente.

Infelizmente, o mesmo não pode ser dito da sincronia labial e da movimentação dos personagens. Mesmo contando com atores famosos do nível da Karen Paige e do Willem Dafoe, a Quantic Dream não cria vergonha na cara e nos assalta com animações de personagens andando para um lado enquanto a cabeça olha pra outro; personagens que caminham quando a situação pedem por uma corrida mais apressada; e expressões que simplesmente não condizem com os sentimentos interpretados pelos atores.

Às vezes os personagens parecem robôs entediados, e nem sempre isso é proposital...

O resultado final é uma apresentação que peca em cativar o jogador em alguns momentos cruciais da trama e, por mais de uma vez, resulta em risos e chacotas quando a intenção era sensibilizar ou causar revolta no jogador.

Sobre o som do jogo não tenho muito o que falar. Eu assumi o risco de jogar com legendas e áudio em português, apenas pra comprovar que me depararia com os clássicos problemas encontrados nas já conhecidas dublagens PT/BR: diálogos mornos que beiram o ininteligível e um volume de dublagem que muitas vezes suprime o áudio de excelente qualidade do trabalho original. Mesmo contando com as figuras clássicas que dublam os respectivos atores dos filmes abrasileirados, o resultado final fica muito aquém do esperado para um game desse porte.


AIDEN, DÁ UM JEITO NELES! (4,5)


Os jogos da Quantic Dream são como sorvete de chocolate: se você experimentou um, experimentou todos. Beyond traz a mesma fórmula de Indigo Prophecy e Heavy Rain: você controla uma personagem e precisa “procurar” por bolinhas brancas que representam as possibilidades de interação que Jodie pode realizar.

Já pulando pra parte das pedradas, é incrível como um jogo com a suposta pretensão de fazer o jogador refletir sobre a condição humana consegue te obrigar a realizar as mais banais tarefas que uma pessoa, em seu dia-a-dia, executa de forma mecânica e automática, sem parar por muito tempo pra pensar no esforço que dispende para realizá-las.

Cage e sua obsessão com tarefas sem sentido...

O trailer de Beyond vinha com os dizeres de “no more QTEs”, mas não se engane: apesar da demão de gráficos super bem feitos, é EXATAMENTE isso que você será obrigado a aguentar durante 99% da aventura. Pra piorar, a precisão de alguns comandos ficou completamente prejudicada aqui por causa da subjetividade de algumas ações.

Muitas vezes você vai errar ações evasivas por pensar que o jogo quer que você vá em direção a algum objeto ou pessoa do cenário, quando na verdade você devia ir no caminho oposto. Nos momentos em que a ação fica em câmera lenta, várias vezes você vai ficar sem saber qual a direção correta que deve pressionar no analógico direito, por causa da ambiguidade da cena.

Nessa altura as mecânicas de point-and-click começam a pesar no gameplay.

Quando tomamos posse de Aiden, por meio do botão triângulo, devemos realizar comandos diversos com os dois analógicos do PS3/4. E “nada de QTEs” é o meu rabo, senhor Cage: apesar da falsa sensação de escolha, tudo que nos resta a fazer, quando estamos no controle de Aiden, é procurar por possibilidades de QTEs para fazer Jodie avançar.

Felizmente, meio que ciente dos próprios problemas que carrega consigo, o jogo nos oferece a possibilidade de jogar novamente cada um dos capítulos da vida de Jodie, inclusive num modo onde a progressão se dá de forma mais linear e de acordo com a linha do tempo normal de Jodie.


DA ALMA AO CORPO MATERIAL


David Cage e sua Quantic Dream, apesar dos tropeços, conseguem entregar ao jogador uma experiência diferenciada enquanto jogo eletrônico interativo. Muito embora que, às vezes, falhe miseravelmente em  sua missão, é bastante louvável a tarefa que esses criadores aceitaram de mostrar ao mundo que games podem sim ser obras de arte com uma proposta mais profunda do que apenas acertar tiros em cheio na testa do adversário.

NOTA FINAL: 7,5

Um dedo na ferida dos mais sensíveis...

Pretensões à parte, Beyond Two Souls logra êxito em fazer o jogador refletir sobre a vida e sobre o que torna a nossa jornada nesse mundo algo de valioso, de substancial e carregado de sentido. Muito embora que, pelo menos pra mim, se configurem como viagens apenas só de ida (eu não sinto muita vontade de rejogar esse games, uma vez finalizados), são jogos que nos dão a certeza de que há algo mais a ser visto nessa muitas vezes fútil indústria dos games.

Beleza e tristeza, contemplação e sofrimento se revezam na jornada de Jodie.

E é isso, pessoal. Contradizendo o que acabei de falar no parágrafo acima, depois de recuperar meu fôlego, eu pretendo jogar o Heavy Rain novamente (ele veio junto no pacote com o Beyond e o Detroit, na PS Plus do mês passado) para escrever a análise dele, visto que na época que joguei o Mais Um Blog de Games era apenas um esboço de ideia flutuando na minha mente.

Naturalmente, depois de me abrigar da Chuva Pesada é chegada a hora de me Tornar um Humano mais uma vez e pagar pra ver o que Cage e a Quantic Dream tem a nos oferecer enquanto jogo de novelinha interativa com jogabilidade sofrível.

Até lá e Au Revoir!