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segunda-feira, 26 de setembro de 2016

ANÁLISE: NO MAN'S SKY























Antes de começar a tecer as minhas laudas explicando o meu caso com No Man’s Sky, preciso fazer uma pergunta ao leitor? O que você mais gosta de fazer em um FPS? Se a sua resposta for “admirar os cenários e coletar itens”, sinta-se à vontade pra continuar lendo. Mas se a sua resposta for “aplicar headshots nervosos de cinco em cinco segundos”, sinta-se convidado a fechar a aba do Chrome agora mesmo e ir fazer algo melhor com o seu tempo.

Este texto não é para você, que acompanhou cada novo screenshot lançado e vídeo de gameplay divulgado. Ele se direciona aos poucos jogadores que conseguiram atravessar toda essa maré de bugs, críticas infundadas (e as bem fundamentadas também) e hype injustificado, e conseguiu aproveitar o que o jogo tem de bom a oferecer.

Ao ler o que vem a seguir, tente deixar a fúria contra o óbvio um pouco de lado. Procure considerar com atenção os argumentos apresentados, bem como os motivos que me levaram a classificar No Man’s Sky (adiantando que vou me reservar ao direito de me referir a ele apenas pelas iniciais daqui pra frente) um jogo incomum, com uma visão artística e premissa poucas vezes realizados pela indústria de games.

Se consegue fugir um pouco do padrão alfa de ondas de senso comum que vêm sendo emanadas sobre o game desde seu lançamento, puxe uma cadeira mais acolchoada e seja muito bem-vindo a um texto enorme, que me deu um trabalhão pra escrever, mas que é produto das minhas mais sinceras opiniões sobre o caso.
Se não consegue se desprender dos sentimentos de ódio pelo jogo, eu já expliquei o procedimento a seguir há algumas linhas acima...



A IGNORÂNCIA É UMA BÊNÇÃO, OU: COMO EU ENTREI NESSA BARCA CHAMADA NO MAN’S SKY...



Dessa vez eu não tenho uma historinha chata muito cumprida, ou que esteja ligada diretamente ao jogo em questão. Se você continuar lendo, verá que eu não acompanhei nada do hype que foi fomentado em cima de NMS, então o que vem a seguir é mais uma visão psicodélica e reflexiva sobre o gênero desse jogo, do que um relato apurado de como eu finalmente conheci o título e comecei a jogá-lo.

Aliás, a forma como eu o conheci e comecei a jogá-lo foi bastante simples: eu vi notícias sobre ele nas E3s passadas; não dei a mínima pra empolgação que todos estavam demonstrando com o game (visto que eu meio que já sabia que as coisas nunca são o que parecem na indústria de jogos e trailers de E3); quando ele foi lançado, eu vi alguns vídeos de gameplay; me interessei pelo tipo de proposta apresentada pelo jogo; fiquei com uma coceirinha na mão pra comprá-lo; fui na Livraria Cultura da minha cidade e comprei. Pronto.

Mas como eu disse, a Historinha chata sobre este jogo não é sobre sua aquisição, e sim sobre uma ideia de jogo que sempre se passou pela minha cabeça, e que até então eu não tinha visto nada parecido com ela. Até começar a jogar No Man’s Sky...

A colina do dragão adormecido: pareidolia ou obra de uma entidade superior fã de RPGs?

Eu sempre fui apaixonado por exploração em jogos. Poder alcançar lugares desconhecidos; vasculhar cada cantinho em busca de um item raro; encontrar inimigos diferentes, que não se acham com tanta leviandade em outros momentos no jogo... tudo isso sempre me interessou bastante, até pelo fato de que os primeiros jogos que eu comecei a jogar quando ganhei meu primeiro console (um SNES) não eram lá de dar muita liberdade ao jogador.

A ideia de um jogo em que passássemos mais tempo tentando alcançar lugares altos, procurando relíquias e resolvendo enigmas me parecia mais atraente do que o simples “andar e atirar/bater em tudo que se mexe” do qual eu já estava saturado na era dos 16-bits. E é por essa razão que uma série como Tomb Raider sempre me despertou bastante interesse, muito embora que eu só tenha finalizado um jogo da franquia em toda minha carreira gamer (o excelente Anniversary, no PS2).

Depois de conhecer uma série como essa (e de ver meu irmão mais velho jogar um jogo como Echo Night Beyond), eu não conseguia deixar de sonhar com um jogo que se passasse em um planeta alienígena meio que abandonado, com várias ruínas e templos antigos de civilizações extraterrestres esperando serem violados pela minha curiosidade sem limites.

Isso foi o mais próximo de "ruínas alienígenas" que eu encontrei no jogo...

Os objetivos seriam bem simples: coletar itens, analisar maquinários antigos, fotografar espécies estranhas e vegetações exóticas e coisas desse tipo. Nada de ursos ou morcegos no cio pra impedir o seu progresso, ou a necessidade de arrancar uma adaga do peito de um homem transformado em dragão para prosseguir no enredo. Isto é, se o jogo fosse ter um enredo... ou mesmo ameaças.

Os perigos enfrentados por nosso protagonista (uma espécie de astronauta/cientista/pesquisador espacial) estariam mais relacionados com altura, peças defeituosas de seus equipamentos e eventuais acidentes ou condições de saúde que viessem a afligir nosso aventureiro.

Pois bem, sinto dizer que NMS não é esse jogo que existia apenas na minha imaginação. Mas ele é o mais perto disso que eu já cheguei a jogar...



HISTÓRIA


No Man’s Sky é aquele tipo de jogo que praticamente não tem enredo. Você começa em um planeta qualquer dos trocentos planetas disponíveis no jogo (parece que cada pessoa começa em um lugar diferente), a sua nave está quebrada e você precisa consertá-la para começar a explorar. De resto, os elementos do enredo no game são totalmente indiretos e meio que aleatórios. Há orbes vermelhos que citam uma entidade superior conhecida como Atlas. Noutros momentos você lerá descrições sobre raças alienígenas que conquistaram o espaço, e vez ou outra “ouvirá” relatos sobre a existência do drones sentinelas e questionamentos sobre a razão de existência deles.

Mas, de fato, não há nada no jogo que possamos chamar de história como estamos acostumados a encontrar em outros títulos, e sim uma desculpa pra que você levante voo e saia explorando.
Seu objetivo: chegar ao centro da galáxia. O problema é que, dizem as más línguas, há uma trolada do nível do filme A Vila, de Night Shyamalan, ao chegarmos finalmente neste centro.

Todo o resto é contado de forma indireta, por meio de interações desajeitadas com outras raças alienígenas e monolitos de toda sorte. Vários detalhes da “história” são contados por descrições típicas de uma sessão de RPG de mesa, onde um narrador descreve uma cena. Para entender e lidar com outras raças, é preciso aprender verbetes de suas línguas. Algo como o idioma Al Bhed, do Final Fantasy 10.

Se você gosta de sessões de RPG de mesa, não vai estranhar nem um pouco esse elemento do jogo.

A interação com raças locais diversas depende muito do sistema em que você se encontra. Eu, com pouco mais de um mês de jogo, topei apenas com três: os Gek, uma espécie mercadora de tartarugas humanoides; os Vy’keen, parecidos com o Predador e amantes da violência e força bruta; e os Korvax, uma raça cibernética bem maneira que adora fazer cosplay de Daft Punk.

Em um momento, eu me deparei com um vendedor Gek louco por verdinhas.
Me foram dadas as opções de dar dinheiro a ele, negar o money ou acariciar a cabeça dele. Escolhi a última, e o resultado foi uma bufa na minha cara e uma careta de desaprovação por parte do desconhecido. É, pelo jeito sempre vai ter aquele tipo de criatura interesseira que vai preferir o dinheiro ao amor, não importa em qual sistema solar você se encontre...

Os objetivos do jogo, por outro lado, são claramente sinalizados no canto inferior direito da tela, em azul. Começam com o “conserte sua nave” até o “consiga a receita para abastecer seu motor de salto quântico” (que te permite usar uma espécie de Fast Travel intergaláctico). No mais, geralmente é você mesmo quem deverá atribuir um sentido às tarefas do game: melhorar a sua arma; conseguir uma nave melhor, com mais espaço e upgrades voltados ao combate; juntar dinheiro; reduzir a necessidade de recarga do seu traje de suporte vital; e por aí vai. 



APRESENTAÇÃO E ATMOSFERA/AMBIENTAÇÃO



Do ponto de vista técnico, os visuais encontrados no jogo não me decepcionaram nem um pouco. NMS parece um quadro impressionista de um pintor chapado tentando afogar as mágoas de um relacionamento malsucedido. Se Sheogorath, da série The Elder Scrolls, tivesse o poder de criar planetas com sua fértil imaginação, os visuais de NMS seriam uma aproximação do que veríamos nesse hipotético universo.
Ainda no campo das comparações, eu só posso descrever o gráfico deste jogo como um cruzamento entre Spore e Far Cry Blood Dragon (se não conhece, Youtube!).

Todos os objetivos são bastante competentes, com ícones que guiam a sua exploração e construção de upgrades e recursos. Se você começar a se sentir perdido diante da quantidade de locais a visitar e coisas a fazer, basta lembrar que apontando a retícula para qualquer ponto é o suficiente para saber a distância de um lugar, ou o tipo de construção que você vai encontrar quando chegar lá.

Mas, mesmo com uma boa sinalização dos pontos de interesse no jogo, tem gente que ficou perdido nos primeiros dias após o lançamento. A pegada com NMS é a seguinte: vá aos lugares por sua conta e risco. Do que raios eu estou falando? Dou um exemplo: em planetas com água, vai depender muito do seu traje e das tecnologias instaladas nele se você vai conseguir explorar de uma forma satisfatória ou não. Noutros planetas, o nível de procura (tipo as cinco estrelas do GTA) será tão alto, que dificilmente você vai aguentar os drones te enchendo o saco por muito tempo (e geralmente esses lugares contam com os melhores itens para vender, como as Gravitino Balls).

Uma das melhores partes da experiência com NMS é viajar na velocidade da luz.

O jogo não possui uma progressão típica de outros games que já vimos antes: você pode se empenhar em explorar do atual jeito que se encontra, se empenhar em melhorar seus recursos pra facilitar o trabalho; ou simplesmente nem explorar: se um planeta conta com um excesso de vicissitudes e você não está com paciência, pode simplesmente dar meia volta e partir pra outra! Foi isso que algumas pessoas não entenderam, ou então entenderam, mas não quiseram aceitar.

Falando em elementos que não são como nos outros jogos, o jetpack do nosso explorador é a antítese do senso-comum que costumamos encontrar em outros jogos em primeira pessoa, onde a regra é barrar o avanço do jogador a áreas indesejadas.
Ao invés de colocar uma montanha impedindo nosso progresso (como acontece muito em Fallout e The Elder Scrolls), NMS nos presenteia, logo de cara, com um jato nas costas que nos permite voar alturas consideráveis. Aqui podemos explorar à vontade desde o começo do jogo, sendo essa a essência do que deve ser a nossa experiência com NMS.

Na parte técnica dos visuais, há um certo clipping que permeia os ambientes do jogo. Não sei se isso tem mais a ver com a questão do conteúdo procedural dele, mas várias vezes você vai conseguir testemunhar uma montanha ou rocha se materializando bem na sua frente. Alguns efeitos são muito competentes, e as viagens espaciais não deixam nada a desejar no efeito de estupefação que já era esperado de um jogo com essa proposta. Eu, pessoalmente, acho que NMS é o tipo de jogo que um problema como clipping é algo que simplesmente não tira o brilho da façanha técnica que foi alcançada com o game.

Alguns planetas são fantásticos...

Falando em design em si, fica meio difícil saber o que é modular e o que foi planejado como experiência de jogo. Eu gostei bastante dos ambientes e das locações que estão à nossa disposição, mas chega uma hora que começamos a notar certo padrão na forma como os cenários são montados. Entre em um contêiner apertado e sempre haverá um tripé luminoso virado no chão, ao lado de uma cadeira ou cama vazia.

Uma das maiores preocupações que eu tinha quando comecei a jogar era com relação à identidade dos planetas encontrados: em um jogo que promete (e pelo jeito cumpre, visto que não vi ninguém reclamando disso) uma quantidade praticamente infinita de planetas para visitar, era mais que esperado que os planetas fossem genéricos e parecidos uns com os outros. Felizmente, todos parecem concordar que raramente pousaremos em um planeta acometidos por sensação de dè já vu. Acho que esse é um ponto altíssimo que os haters do game simplesmente esquecem de falar quando chega a hora de listar as qualidades de No Man’s Sky.

A parte sonora do jogo foi muito bem trabalhada, e até o hater mais rancoroso vai dar o braço a torcer a esse aspecto (apesar da voz da inteligência artificial do nosso traje ser parecida demais com a de Glados, de Portal, e dar avisos desnecessários sobre a totalidade dos nossos recursos vitais).

... outros, nem tanto.

NMS é o tipo de jogo que você PRECISA jogar com um fone 7.1, de preferência o oficial da Sony. O recurso de Bass Impact (aquele que simula pancadas de ondas sonoras no seu ouvido, dependendo do que acontece no jogo) dá uma cara completamente nova a cavernas, sons de animais, gotas de chuva batendo no seu capacete, a tremedeira da sua nave ao decolar e etc. Tudo isso pode ser sentido de forma quase orgânica se você utilizar o hardware adequado para apimentar as suas andanças pelo jogo.

Apesar de contar com temas que combinam com a pegada de espaço do game, eu acho que os criadores ousaram muito pouco aqui. NMS deveria abrir espaço pra todo tipo de temas psicodélicos típicos de música eletrônica dos anos 80. Mas não é bem isso que vemos durante o gameplay. Nos combates, por exemplo, toca uma bateria genérica que não tem nada a ver com nada, aumentando a minha já natural tendência a evitar confrontos neste tipo de jogo.

Eu não me canso dessa paisagem.
Se não fossem as malditas naves inimigas, eu passaria horas viajando pelo espaço...

Então, posso bater o martelo e afirmar que uma boa chance foi desperdiçada aqui, pois a experiência de NMS é o palco perfeito para música eletrônica sendo injetada diretamente em nossos córtex cerebrais. Uma pena, pois a contemplação de ambientes vista no jogo praticamente implora por uma batida eletrônica para ninar nossas andanças pelos planetas inexplorados. Se você conhece o jogo Lumines, da geração passada, vai ter uma noção do que eu esperava encontrar na trilha sonora de um game desse tipo.

Na parte técnica propriamente dita, eu particularmente não tenho queixas sobre o jogo. Não há load pra nada. Tanto o ingresso em outros planetas quanto interações diversas ocorrem em tempo real, sendo que o jogo só nos castiga com um load no começo, na tela principal. Isso se você não foi um dos muito “felizardos” que reclamaram de travamentos e bugs, é claro. Mesmo nos melhores momentos da aventura, as viagens na velocidade da luz na sua nave, tudo rodou muito bem e liso no meu Playstation 4 (detalhe esse que me rendeu a legal alcunha de “mentiroso” e “cínico” nas seções de comentários do Youtube...).


SISTEMA



Este é o ponto mais “polêmico” a se abordar sobre a experiência com NMS, visto que a maioria dos críticos simplesmente não souberam separar os problemas que o jogo apresentou da experiência final que pode ser aproveitada nele.

Mas, ao começar a jogar já no primeiro dia, a primeira coisa que me veio à cabeça, depois de passar meia hora com ele, foi a seguinte frase: “No Man’s Sky não é pra todo mundo. ”

Com pouco tempo de jogo eu já me perguntava que tipo de jogador estaria aberto a abraçar a proposta do game de forma isenta, e já sabia o pepino que seria analisar um título deste tipo, mesmo que ele não tivesse sido lançado debaixo do hype que foi lançado.

Nos primeiros dias de lançamento, algumas pessoas chegaram até a se perguntar qual era a proposta do jogo. Pessoas que, diga-se de passagem, não jogaram nem por dois dias seguidos e já se achavam em condições de resenhar detalhes da experiência.

A fim de sanar a curiosidade de quem comprou o jogo e já deixou ele de lado, com medo de ser flagrado jogando a “bomba” que é No Man’s Sky, eu crio agora o subtópico abaixo, para matar a curiosidade daqueles que não quiseram (ou simplesmente foram na onda de ódio) continuar a jogar.


SUBTÓPICO: O QUE TEM PRA FAZER EM NMS?



Essa foi uma grande dúvida que permeou a cabecinha dos menos pacientes, ou dos jogadores que se sentiram lesados pelas juras de amor dos desenvolvedores do jogo.
E, se você é um louco por ambientes e exploração como eu, não espere sair do planeta inicial com menos de duas horas da mais pueril e curiosa contemplação investigativa. Os criadores de NMS afirmam que o jogador poderia passar 10 anos seguidos jogando e, ainda assim, não teria explorado nem 1% do total de planetas presentes no jogo (lembrando que os planetas não são aleatórios). E, ao que tudo indica, sobre esse aspecto eles parecem estar dizendo a verdade. Fiquem agora com uma rápida lista de coisas que dá pra fazer no (s) mundo (s) de NMS.


 -Beacon: não tem nada a ver com comida. Os beacons são os melhores pontos pra se encontrar assim que descemos a um novo planeta. Eles revelam pontos de interesse ao jogador, por meio de uma varredura que (aparentemente) corre por toda a superfície do planeta. Serve pra encontrar transmissões, bases, abrigos ou monolitos.






-EXPLORAÇÃO EM SI: é o que você mais vai fazer nesse jogo. Se duvida, dê uma checada nas estatísticas da sua jornada, que podem sem conferidas no menu de options ou nos painéis de venda. Mas cuidado: mesmo não sendo um jogo de ação, esteja ciente de que existe dano por queda e afogamento nos ambientes (além de drones FDP e espaçonaves inimigas).

Além de tudo isso, alguns planetas contam com ambientes bastante hostis (mesmo que a hostilidade não altere muito do gameplay, resumindo-se a uma barra de vicissitudes que vai consumindo a proteção do seu traje), podendo vir nos sabores: frio extremo, calor causticante, radiação nível Incrível Hulk, ou sentinelas assassinas de varrer com rodo. E falando nelas, algumas chegam pra tomar satisfações caso você deprede demais o meio-ambiente, ou saia por aí praticando atos de violência contra os animais encontrados nos planetas. Esteja avisado.


 -coleta de recursos e craftagem de itens: eu achei o sistema de inventário do jogo bastante satisfatório. Se você jogou jogos como Diablo ou Resident Evil 4 (jogos capazes de incutir um transtorno obsessivo-compulsivo por organização e otimização de espaço), dificilmente você sofrerá para administrar seus itens em NMS. Mas não dá pra negar que essa parte do jogo conta com alguns problemas.

Realmente falta uma opção de marcar os elementos que precisamos encontrar pra dar upgrades e realizar consertos. Outro problema é que só podemos construir itens em espaços vagos no inventário, tornando a craftagem de itens um pouco burocrática além da conta. Pra dificultar ainda mais a nossa jornada, os upgrades ocupam um espaço fixo no inventário (mas os que criamos podem ser desmontados), cabendo a você gerenciar suas posses e priorizar o que mais importa em determinadas situações (que podem e vão variar de acordo com o planeta que você estiver).

Apesar das falhas, posso dizer que só quem nunca jogou um RPG (como o já citado Diablo) na vida pra reclamar dessa dificuldade como se ela fosse um fator excludente a um game de exploração e coleta de itens. Acho que os haters do mimimi queriam que o inventário do nosso personagem fosse como o chapéu do mago Presto, do desenho Caverna do Dragão, que não tem fundo e comporta uma infinidade de objetos os mais variados. De fato, se NMS fosse tão intransigente como pintam, não teríamos a licença poética de transferir itens à nossa nave de longe (mesmo que haja um limite de distância pra isso). Dificilmente, também, um jogador de uma hora por dia conseguiria alcançar um total de 34 slots (falando só da Exosuit) com pouco mais de um mês de jogo, que foi o meu caso...

Esse sou eu, fazendo uma "crítica desconstrutiva" aos ambientes do jogo...

No Man’s Sky poderia ter um inventário maior, tanto da nave quanto do seu traje? Sim, poderia. O jogo poderia facilmente se valer de uma solução do tipo “deus ex machina” (como teleporte ou miniaturização) para facilitar a vida do jogador? Também poderia. Poderia haver uma espécie de baú intergaláctico, no melhor estilo Resident Evil, para armazenar seus itens? Claro que poderia. Mas aí eu pergunto: qual seria a graça em explorar e gerenciar seus recursos então, visto que assim você poderia maximizar materiais em um planeta e se concentrar em estocar apenas os itens mais raros?

Inventário curto, nessa proposta que é NMS, não é um defeito, e sim uma parte integrante do desafio proposto. Esse caso me lembrou do Alien Isolation e as falsas acusações de dificuldade intransigente que esse jogo recebeu, na época de seu lançamento. Não consigo entender por que dificuldade alta e aprendizado mais lento é qualidade numa série como Dark Souls, mas de repente vira uma falha num jogo de exploração espacial. Seria esse um indício de pessoas dando murro em ponta de faca com um estilo de jogo que não lhes agrada? Talvez sim...


 -SCANNER DE FAUNA E FLORA: esse é um recurso com o qual você não começa logo de cara, e que o jogo não se preocupa muito em te avisar como funciona depois que você instala a tecnologia. Não é exagero dizer que teve pessoas que devem ter desistido de jogar o game sem nem saber que tal recurso estava lá.

Por padrão, os animais e plantas vêm com um nome de batismo composto por uma nomenclatura binomial, como na biologia do mundo real e, assim como planetas, podem ser renomeados (mas saiba que o jogo tem um filtro contra nomes profanos, então nada de nomear aquele bicho estranho que você encontrou de Capetamon. Não que eu tenha tentado fazer isso, claro que não...). O problema é que, no caso das plantas, há uma repetição de espécimes que o jogo considera como novas só porque você está em um planeta diferente, o que faz cair por terra a ideia de “infinitos planetas distintos pra explorar”.

Humm... será que é vegetal, animal ou mineral?

Por exemplo: você escaneia uma planta que te dá zinco em um planeta, e quando chega a outro lugar completamente diferente, a mesma planta aparece como desconhecida e te dá o mesmo zinco como recompensa pela sua interação, que é feita em todo o jogo pressionando o botão quadrado até encher uma circunferência em volta do comando (acredite: teve gente reclamando até desse detalhe!).

No caso dos animais, há uma grande variedade não só na forma como no temperamento, e alguns podem encontrar itens pra você depois de alimentados (é bizarro, mas eles comem minérios e elementos da tabela periódica os mais variados).
De qualquer forma, e apesar das falhas, meu lado de biólogo taxonomista sorriu de orelha a orelha quando eu me dei conta desse recurso.


CONTINUANDO COM O TÓPICO SISTEMA...




















Agora que eu já fiz um enorme resumo do que podemos fazer de forma geral, cabem alguns detalhes sobre as outras possibilidades do game. Além dos planetas em si, temos luas e estações espaciais para visitar, onde podemos comprar ou vender mercadorias com outras raças exploradoras. Também é possível realizar troca de naves com os comerciantes, que geralmente cobram a bagatela de milhões de unidades monetárias por um reles aumento de dois ou três espaços no inventário da nave. Além disso, podemos achar, comprar ou trocar Multi-Tools com outros NPCs, interagindo com os monolitos, ou simplesmente achando em lugares abandonados.

Algo muito legal é o aprendizado de palavras das raças encontradas, por meio de blocos de pedra antigos, monolitos, painéis de computador e enciclopédias digitais. Como eu já havia comentado, encontrar esses verbetes vai te ajudar a decifrar pedidos de socorro, ou facilitar suas relações de escambo com os seres esquisitões que cruzarão o seu caminho.

Isso é aço ou pedra afinal?

No jogo, tudo se gasta: sua arma, sua veste, o combustível da sua nave, sua estamina para correr, o combustível do seu jetpack (você não chega a ficar sem, mas não pode sair por aí fazendo o que bem quer, de forma descontrolada).
Para recarregar, é necessário coletar recursos (minerais e carbono) com a sua Multi-Tool, uma ferramenta que serve para desmembrar materiais e para disparar feixes de plasma em possíveis agressores que venham a cismar com a sua cara (depois você abre uma tecnologia de disparar plasma mais adequada aos sedentos por combates).

Com relação ao gerenciamento de recursos e combustível, não tive muitas dificuldades, pois isso é fichinha perto de terminar um jogo como Resident Evil Outbreak sem salvar, e usando qualquer personagem que não fosse a Yoko (você sabe, a japonesinha que era escolhida por 9 entre 10 jogadores, por causa da sua “habilidade especial” de carregar uma mochila).

O estranho mesmo foi presenciar todo esse auê por causa do inventário do jogo. Isso me soou mais como mimimi de jogadores mal-acostumados com jogos que os carrega nas costas. Pra não morrer na praia, é preciso selecionar o que você vai minerar, bem como a hora de craftar certos itens, para não penar com o gerenciamento de espaço.

Nossa nave quase chega a ser um personagem à parte.
Não é à toa que ela tem nome próprio...

A jogabilidade da nossa nave e as viagens ao espaço são incríveis. Tudo funciona muito bem, sendo a simples tarefa de voar um dos maiores prazeres incentivados pelo jogo. 
É possível aumentar a velocidade do seu veículo com o botão círculo, ou viajar na velocidade da luz pressionando L1 + R1 (caso seu motor esteja abastecido).
Também podemos realizar saltos com hipervelocidade entre sistemas, recurso que facilita cruzar as absurdas distâncias exibidas pelo contador do painel da nossa nave.

Um dos melhores momentos do jogo é quando pegamos a nave consertada e levantamos voo pela primeira vez. A sensação é indescritível (ao menos pra mim foi...). De fato, um dos meus maiores medos era que houvessem cabrestos com relação à mobilidade do nosso veículo. Mas quanto a isso, pode ficar tranquilo: é possível pousar em praticamente qualquer lugar, além de podermos atirar, escanear e até coletar recursos ainda dentro da nave, bem como do recurso de “dar ré” no espaço ou reduzir a marcha (nos planetas) pra olhar melhor onde queremos pousar (com o botão L2).

Eu, como maníaco explorador que sou, passei as primeiras cinco horas do jogo ainda no planeta inicial (que eu carinhosamente apelidei de “Toxicity”, devido à sua atmosfera repleta de substâncias tóxicas). E quando eu vi o planeta de cima, percebi que não havia andado nem 10% do total de sua superfície, bastando essa constatação pra fazer com que meu queixo desabasse no chão de uma vez por todas...

Puzzles de rachar o crânio de tão difíceis. SQN!

Algumas interações com NPCs (ou com painéis diversos) se dão por meio de pequenos puzzles de raciocínio lógico, ou com descrições de situações que exigem que você tome a decisão certa diante da espécie com a qual está se relacionando. Para isso, é necessário um bom entendimento dos diversos alfabetos alienígenas, além de uma certa dose de sorte também (pra escolher a opção correta, que nem sempre é a mais óbvia das três).
Também há portas e contêineres que só se abrem com determinados itens (como os fáceis de fabricar Bypass Chips, ou os malditos dos Atlas Passes, com os quais eu só posso sonhar desde que comecei a minha aventura...).

Sobre a parte dos combates, você se lembra daquela coisa que eu sempre falo, que alguns jogos (como Tomb Raider e Dark Siders 2) seriam melhores se não houvesse confrontos contra inimigos? NMS é a epítome disso. Há as sentinelas sim, e podemos destruir naves espaciais gigantes (ou mesmo as pequenas, que insistem em bailar pelos céus dos mesmos planetas em que você se encontra), mas essa simplesmente não é a pegada do jogo. O seu objetivo maior, ao menos se você não está jogando o estilo de jogo errado, é andar pelos ambientes e desbravar novos horizontes. Mesmo funcionando bem, o foco de NMS não se encontra em headshots nas cabeças das criaturas alienígenas que você encontra pela frente. Simples assim...

No jogo há uma boa variedade de upgrades (apesar de não podermos renomear nossa nave e arma, ou mesmo customizar sua cor): tem tiro teleguiado, granadas de plasma que pulam; possibilidade de reduzir o aquecimento da arma, o tempo que leva pra extrair recursos, a duração de corrida e jetpack. Também dá pra customizar um bocado de coisas, desde seu suporte de vida até alguns aspectos bélicos da sua nave.
O problema com esse aspecto é que vai chegar uma hora que quase não terá mais novas tecnologias para descobrir, e sua interação com os painéis que as disponibiliza se resumirá a cancelar mensagens informando que você já possui aquele upgrade na sua lista de tecnologias.

Sim, é possível achar o caminho de volta pro seu planeta inicial.

Pelo Galaxy Map, podemos saltar entre sistemas, seguir rumo ao centro da galáxia ou marcar pontos que você quer visitar, através dos waypoints (o trajeto fica indicado por linhas brancas, conectando os sistemas). Com um mínimo de esforço (e com a ajuda do comando Home) eu consegui localizar o primeiro planeta onde comecei o jogo, contrariando todo o mimimi de lançamento de que não havia mapa ou formas de navegar no jogo.

Mesmo que você seja uma raça pacífica e pesquisadora, como é o caso deste que vos escreve, caso você morra, é possível recuperar os itens perdidos voltando ao local da sua morte. Um clone é gerado, como no jogo de PS2 Destroy All Humans.
Eu, por exemplo, já tive meu traseiro chutado tantas vezes (maioria por naves inimigas) que me encontro na geração 6 de clones do meu personagem (tudo isso fica subentendido).

De resto, é VOCÊ quem deve criar suas próprias metas no jogo: eu quero melhorar a capacidade do meu jetpack? Então vou me focar em procurar esquemas de engenharia e materiais necessários para isso. Eu sou um ás da aviação espacial? Então vou minerar recursos pra melhorar os equipamentos de combate da minha nave. Não dou a mínima pra combate, e só quero encontrar novas paisagens, fauna e flora? Então vou criar tecnologias que me permitam passar mais tempo fora da nave, e assim vai...

Um planeta de 1.894.936.993.039.924...

NMS é o tipo de jogo que quanto mais você joga, mais você aprende e mais gosta dele (mais uma vez: partindo do pressuposto de que você tem paciência pra esse tipo de premissa num game). Nem tudo o sistema vai te ensinar, e alguns detalhes (que podem melhorar bastante a sua experiência) podem acabar passando despercebidos (como o fato de que animais já pesquisados são representados por uma bolinha verde na sua retícula, ao passo que os desconhecidos são vermelhos).

Mesmo assim você se reserva ao direito de achar NMS repetitivo? Oh my god, meu queixo acaba de cair de uma altura interplanetária com essa constatação mais do que óbvia! Mas diabos, o que você esperava de um jogo que promete (e cumpre) uma quantidade absurda de UM QUINTILHÃO DE PLANETAS PRA EXPLORAR? Um conteúdo 100% distinto pra cada um deles? Sério mesmo que você esperava isso?

Esse era um panorama que eu já esperava encontrar no jogo, mesmo antes de conhecê-lo melhor. Então, é mais que óbvio que seria encontrado algum nível de repetição. Ou você achava mesmo que cabia um quintilhão de planetas totalmente distintos uns dos outros em um disco de blu-ray apenas? O ponto aqui, pra ser mais pragmático possível, é que a Hello Games conseguiu alcançar um resultado bastante satisfatório na ilusão do jogador se perder em trilhares de planetas consideravelmente diferentes entre si.

Você chamaria um lugar com um bicho desses de "tedioso"?

Já o youtuber Angry Joe, por exemplo, tachou o jogo de “tedioso”. Disso eu discordo totalmente, visto que se trata de uma questão de opinião. Sabe o que eu acho tedioso em um jogo? É correr num carro de Fórmula 1 e passar meia hora numa pista sem ao menos ver um dos carros adversários. Mas tem gente que se diverte com isso (meu irmão, por exemplo), e acha esse tipo de experiência o ápice da adrenalina.

Sabe o que eu acho legal num jogo? Poder planejar meus ataques e assistir uma animação de um carinha de capa-e-espada golpear um monstro e voltar ao mesmo lugar onde ele tinha sido atacado pelo monstro, no turno anterior. Mas tem gente que acha isso chato, irreal e repetitivo. Então, acho que tedioso é algo bem relativo, subjetivo e pessoal quando estamos falando do gênero de um jogo.

Do jeito que as pessoas que não gostam da proposta do jogo falam, parece que antes de NMS não existia jogos sem fim (como The Sims, Sim City ou Spore) nos quais o jogador já começa, mesmo nas primeiras horas de empolgação, já sabendo que um dia vai cansar daquilo ali e partir pra jogar outra coisa...

Acho que uma das maiores falhas do game, além das mentiras contadas pela Hello Games, foi atrair a atenção de jogadores que não curtem esse gênero de jogo (que seria algo do tipo “exploração contemplativa, a meu ver). Então, partindo dessa ótica, mesmo sem as mentiras, é mais do que normal a decepção vir para alguns. Estranho seria se fãs de Battlefield e Gears of War passassem a soltar declarações de amor a um jogo com um estilo que destoa completamente de tudo que eles estão acostumados a ver na indústria...


OS PROBLEMAS DE NO MAN’S SKY...

Minha criatividade pra nomear a fauna
deixaria Adão salivando de inveja!

Resumo da história: Sean Murray é um desenvolvedor indie que prometeu mundos e fundos; mentiu sobre um punhado de coisas que ele SABIA que não estariam no jogo final; e pra piorar, algumas de suas entrevistas foram mal interpretadas, ou criaram uma expectativa absurda sobre elementos que a produtora do game nunca falou que estariam na versão final (dá pra ver isso claramente em uma conversa, enquanto Murray joga, que um entrevistador faz uma pergunta atrás da outra e Sean Murray meio que emenda uma resposta sobre algo que ele nem tinha ouvido direito).

Sim, eu tenho ciência de que a quantidade de pólvora que foi adicionada a essa receita desastrosa de lançamento é mais que suficiente pra causar o barulho que o jogo realmente causou. Também acho justo se sentir enganado pela dissimulação (ou falta de clareza) de Sean Murray. Eu também ficaria puto da vida se tivesse acompanhado as promessas de começo de desenvolvimento deste game. Por sorte, o que NMS tem a oferecer foi o bastante para me satisfazer como jogador/explorador/contemplador de ambientes fantásticos. Mas o mesmo pode não ter ocorrido com a maioria absoluta dos jogadores que se desiludiram (acho que esse é o termo perfeito pra essa ocasião...) com o game.

Um planeta grudado no outro: ISSO é o que eu chamo de problema de desenvolvimento.

Pra piorar ainda mais a situação, e pra fazer parecer que eu estou empenhado em colocar panos quentes no caso, minha experiência com o jogo vem sendo 99% tranquila, livre dos bugs ou travamentos que acometeram uma parcela significativa dos jogadores.

De fato, nem parecia que os gameplays que eu estava vendo pertenciam ao mesmo jogo que eu colocava pra rodar no meu PS4. E atestar isso (que estava conseguindo jogar sem problemas) me rendeu a alcunha de mentiroso sem escrúpulos e vendido nas seções de comentários do Youtube. Isso é pra você ver como a humanidade está evoluída nas mídias sociais...

Como desastre vezes desastre não pode, matematicamente, resultar em nada diferente de mais desastre, alguns jogadores descontentes com o produto adquirido deram um show de huehueBr, e começaram a pedir refund do jogo nas lojas virtuais. Até aí tudo bem. Um direito garantido a quem se sentiu lesado com uma compra. O problema é que teve gente fazendo isso depois de CINQUENTA HORAS COM O JOGO. E esse tipo de gente me faz lembrar daquela famosa frase que afirma que “cada povo tem o governo que merece”, ou, nesse caso, “cada jogador tem a Hello Games que fez por merecer”...

Depois de 50 horas atirando com essa arma, cheguei à conclusão de que não gosto dela.
Exijo meus créditos espaciais de volta!!!

Pra ver como a coisa toda fugiu do âmbito da razão, algumas pessoas até acusaram o jogo de causar motion sickness, aquele enjoo que alguns sentem ao jogar FPS. O problema, mais uma vez, é que essas pessoas afirmaram sentir esse tal enjoo (que eu mesmo já experimentei na própria pele) apenas com o NMS, algo que soa no mínimo como uma desculpa pra alguém que quer devolver um produto, mas não quer dar uma explicação melhor do que a de “eu não gostei e ponto”!

Não sei se existe algum respaldo da medicina pra embasar a minha opinião, mas eu tenho a leve suspeita de que quem sofre de motion sickness com um FPS, (provavelmente) vai sofrer com todos os outros. Então, se esse for o caso: parem de putanhar e ficar inventando frescura só porque não curtiram a experiência com o jogo, ok?

Em minha experiência pessoal, juro de pés juntos que tive apenas um travamento em um mês de jogo (depois do primeiro dia, da instalação). E acredito que foi um evento isolado, que por coincidência aconteceu depois da instalação de um patch, visto que depois disso eu continuei a jogar diariamente e nada aconteceu.

Isso não é um bug. Acontece em ambientes gelados mesmo.

Como tropeços em minha jornada, também posso citar o bug do contador de distância que aumenta ao invés de diminuir. Mas esse problema eu consegui isolar a causa: acontece quando você encontra um objetivo localizado em outro planeta. Então, se você tentar alcançar uma marcação e a distância aumentar ao invés de diminuir, saiba que o objetivo não se encontra no mesmo lugar em que você está.

Pra calar a boca de alguns que me chamaram de Sean Murray, quero dizer, de mentiroso, resolvi gravar um vídeo de uma hora seguida, e sem edição, para provar a performance do jogo. Mas o problema é que, a essa altura do campeonato, o jogo já poderia estar livre de bugs devido aos patches lançados.  Então o que eu fiz: apaguei todos os arquivos e tentei rodar o jogo off-line, do jeito que ele vem no disco. Resultado: o jogo não passou da tela inicial, aquela com os sistemas solares passando!

Tirei duas conclusões desse experimento: a primeira foi que muitas pessoas que reclamaram de não estarem conseguindo jogar o jogo (nos primeiros dias após o lançamento) tinham certa razão. A segunda foi a de que a Hello Games saiu correndo para lançar um patch que corrigisse o problema (ao menos na versão do PS4), visto que eu comprei o jogo apenas três dias do lançamento e não enfrentei problema algum.

Tá aí uma raça que deve ser acometida por vários bugs, travamentos, vírus...

Então, não é exagero pensar que muitos jogadores que foram na onda de falar que o jogo estava “injogável” (ou todo cagado, como eu prefiro dizer) simplesmente não passaram nem 24 testando o game (em tempo real, não de jogo).

Pra resumir essa questão toda, eu só sei que a treta foi tão grande que recentemente, até o chefão da Sony, Shuhei Yoshida, entrou na dança pra admitir que o jogo teve uma campanha de marketing “problemática”, e que Sean Murray não contou com uma assessoria de imprensa adequada... Sei, contar mentiras sobre coisas que ele sabia que não estariam no jogo é o mesmo que “não ter uma assessoria adequada”?
Se houvesse o troféu “Eufemismo do Ano” na categoria Games, ele estaria nas mãos de Yoshida nesse exato momento... 

ATUALIZADO: hoje, 29 de setembro, fiquei sabendo que a Hello Games está sob suspeita de ter cometido crime de propaganda enganosa, no Reino Unido. E acho que esse tipo de ação deveria sim virar algo comum na indústria de jogos, tão acostumada a colocar produtos defeituosos no mercado e fugir com o dinheiro dos consumidores sem dar satisfação alguma. Quem ganha com isso é a própria indústria e os jogadores.


BITCH, PLEASE...



Pra cada problema que No Man’s Sky de fato tem, foi inventado um problema que ele na verdade não tem. Em parte por causa do hype dos jogadores; em parte por causa da decepção que as pessoas tiveram com ele; e boa parte deles (os problemas) são a mais pura verdade. Mas o mimimi irreal com este jogo foi tamanho que eu senti a necessidade de criar este tópico inédito nos meus textos.

Teve gente reclamando do inventário, muito pequeno. Teve gente afirmando que não havia nenhuma forma de navegação ou mapa no jogo. Teve gente falando que a evolução é muito morosa, e que os itens encontrados não vêm com um manual de instruções para nos ensinar a sua função.

Sendo assim, eu gostaria de listar algumas coisas que realmente deviam melhorar no jogo, ao mesmo tempo que desminto algumas falhas que atribuíram a ele injustificadamente. 
Mas fica o conselho: se você vai reclamar de algo, reclame das coisas que realmente são um problema. Do jeito que foi lançado, a última coisa que se faz necessário é atribuir falhas que NMS não possui de fato. E perceba, em tempo, que as sugestões que eu vou dar são em cima de elementos que JÁ fazem parte da versão final do jogo. Eu não vou ficar fantasiando sobre coisas que a empresa não prometeu que estariam lá.


-FÍSICA: a física de NMS é bem tosquinha mesmo. O melhor exemplo disso é quando usamos a Multi-Tool pra minerar uma coluna de material qualquer, como ferro. Se você cortar a base da coluna, em vez de cair ela vai ficar flutuando no ar, como se o planeta tivesse gravidade baixa ou inexistente.

Esse é o tipo de problema que não chega a estragar a experiência que você possa ter com um jogo, mas, aos que não gostaram, serve como mais lenha na fogueira da Santa Inquisição que foi montada contra NMS.


 -GRAVIDADE: o jogo nos presenteia com um quintilhão de planetas dos mais variados tamanhos, atmosfera, tipos de clima e fauna variada. Mas nenhuma diferença notável na gravidade entre eles...

Se você não cabulou as aulas de física e química (espero que não), deve lembrar que quanto mais massa um corpo tem, mais ele atrai outros corpos que estão à sua volta.
E o jogo não se preocupa nem um pouco em colocar isso em prática.
Seria bastante legal andar num planeta pequeno, do tamanho da nossa lua, e precisar tomar cuidado com o jetpack pra não sair voando rumo ao espaço infinito. Também seria curioso notar que nosso personagem está andando mais pesadamente, com esforço, por estar na superfície de um planeta gigantesco como Júpiter.

Acho que também não seria pedir demais se encontrássemos variáveis de jogabilidade dependendo do clima do planeta encontrado. Por exemplo: ao pousar em um planeta extremamente quente, nossa arma de mineração teria um limite reduzido de aquecimento, bem como o tempo de corrida do personagem seria menor também.
Em planetas gelados, o visor do nosso capacete poderia embaçar, dificultando a visão, e por aí vai. São detalhes simples de implementar, que não custariam nada à Hello Games.


-MARCADOR DE TEMPO: ainda falando sobre planetas, seria bem legal se o jogo contasse com uma espécie de relógio que marcasse os diferentes tempos de rotação e translação dos planetas. Isso serviria para dar uma noção melhor dos ciclos de dia e noite que estão presentes nos planetas, visto que não parece haver nenhum critério governando esse elemento do sistema. Em alguns planetas, independente do seu tamanho ou proximidade com a estrela do sistema, o dia e a noite parecem se alternar mais rapidamente que em outros. E isso acaba com um pouco da seriedade científica que o jogo devia minimamente se comprometer a entregar.


-MELHOR ACABAMENTO NAS ANIMAÇÕES EM GERAL: algumas interações do nosso personagem se dão por descrições em texto que narram os mais variados eventos (como uma em que um monolito gerou um holograma idêntico ao meu personagem).
O problema é que isso não é representado graficamente no jogo. É triste ler um texto bem interessante que nos avisa sobre uma criatura derretendo em um poço de lava, pra depois olhar pra tela e se deparar com a mesma interface de todas as outras telas anteriormente vistas.

Outro ponto das animações é sobre as mãos e pés do personagem. Não podemos enxergá-las durante a movimentação, e quem acompanha o blog sabe como eu detesto isso em um FPS. Fica parecendo que estamos controlando um balão de gás com uma câmera presa ao seu redor. E eu detesto isso em jogos de tiro, independente dele ser um FPS de fato ou não.

Jogos fantasticamente detalhados como Alien Isolation deveriam ter virado o padrão da indústria, quando falamos em um protagonista de FPS interagindo com maquinários e os mais variados itens. Chega daquela impressão de que nosso personagem abre portas e contêineres com o poder da mente, e um melhor acabamento nesse aspecto cairia muito bem a um jogo cujo mote é a contemplação de ambientes bonitos e variados.


-INVENTÁRIO CURTO: eu sei que já falei um pouco sobre isso no começo do tópico Bitch, Please (e em outros momentos desse longo texto). Mas essa foi uma das falsas acusações que fizeram ao jogo e que eu precisava desmentir.

Ao longo dos dias jogando NMS, eu postei no Twitter e Facebook fotos provando por A + B que é possível aumentar e muito a capacidade de seu inventário, se você se dedicar a isso. Já na primeira semana com o jogo eu topei com uma nave que contava com 30 espaços no inventário. Claro, ela custava algo em torno de 5 milhões de créditos espaciais, mas serviu como prova definitiva que as recompensas virão àqueles que perseverarem na aventura.

Também é possível aumentar os espaços do seu traje, e esse custa mais barato: cada slot novo custa 10 mil unidades a mais que o anterior que você comprou. Eu estou, atualmente, com 34 espaços no meu traje (como eu já havia falado mais acima), com os terminais de upgrade cobrando um total de 220 mil unidades pra adquirir o próximo (uma quantia bem razoável no gameplay, visto que itens como a Gravitino Ball podem ser vendidos pela bagatela de 37 mil unidades...)

Concluindo esse queixume, acho ridículo os jogadores quererem jogar um jogo de exploração (que demanda dedicação e paciência com os loots) esperando que o mesmo os carregue nas costas. Os desafios e as recompensas de NMS passam longe de serem absurdos. Basta você explorar e encontrar o planeta certo, que atenda às suas necessidades naquele momento.


-UMA MELHOR DESCULPA PRA EXPLORAR: sim, eu sei que existem jogos que não precisam de um bom motivo pra você fazer o que faz neles. Não faz o menor sentido Kratos perder suas habilidades no começo de cada God of War, mas você não dá a mínima pra isso, pois o que importa é galgar a escadaria do status de divindade, adquirir poderes mais legais ainda que os do jogo anterior, e chutar a bunda de deuses com suas Blades of Athena. O mesmo vale pra Megaman e as trocentas vezes que o Dr. Willy foge com sua trupe de robôs ensandecidos...

Em NMS, o mote é explorar. Catalogar plantas, novos planetas, animais e minérios desconhecidos, pra poder enviar as informações pra uma espécie de enciclopédia universal utilizada pelos viajantes interplanetários que nós encontramos.
Mas o que me incomodou nesse jogo é como uma boa ideia foi desperdiçada.

O jogo não tem história, mas bem que ele podia contar algumas linhas de diálogo sobre o nosso personagem, uma espécie de cientista/pesquisar do universo que se dedicaria a encontrar espécimenes raras de fauna, flora e toda sorte de idiomas alienígenas que cruzasse seu caminho. Um recurso de tirar fotos cairia como uma luva à proposta de NMS, algo como já vimos em jogos como Beyond Good and Evil ou Pokémon Snap.



-TIPOS DIFERENTES DE NAVES: ouvi alguém no Youtube reclamando que não há diferença de jogabilidade entre as naves que nós compramos (ou trocamos com outros viajantes, sempre dando uma diferença em créditos, claro...).
Sinceramente, eu não acho que faça o menor sentido haver diferença nesse quesito, visto que uma nave que viaja no espaço já possui o recurso que todo explorador precisa para dar continuidade a suas aventuras: O RECURSO DE VIAJAR NO ESPAÇO!

O que eu acho que deveria ter era uma distinção melhor, graficamente falando, no PORTE das naves. Por exemplo: uma nave com 15 slots seria meio mirradinha, mais modesta. Já um cargueiro de 30 slots seria mais encorpada, mais robusta, e com uma animação mais pesadona na hora de pousar ou decolar. Uma nave com canhões de pouco poder de destruição não comportaria peças mais avantajadas, e seu design seria de acordo com seu poderio bélico. Isso sim seria algo legal de ver no jogo...


-GLADoS DE NOVO: eu já reclamei desse clichê de que toda representação de uma IA em games precisa ter a voz da Glados, da série Portal. Pois bem, para resolver esse problema seria feito o seguinte: ao começar um jogo, seria dada a opção de escolher entre uma voz feminina ou masculina. Independente da nossa escolha, começaríamos a aventura acompanhados por uma voz de criança, que evoluiria para adolescente e depois para adulto/idoso conforme fôssemos evoluindo nosso personagem. Eu sei: isso não faz o menor sentido, mas ficaria legal pacas...

Também poderiam ser adicionadas maiores interações do que o enjoativo “sua proteção está em 75%”, ou “inventário cheio”. Gravar diálogos rápidos com comentários sobre lugares, plantas ou animais exóticos não mataria ninguém, e seria um fator que só viria a agregar à imersão do jogador com o game.


-COMPLEXOS MAIS COMPLEXOS: eu sei que a proposta de NMS não é a de fixar moradia em um lugar, ou minerar recursos com a finalidade de montar a sua base num planeta de sua preferência. Como disseram no ótimo artigo do Kotaku que eu traduzi aqui no blog (clique AQUI para ver o post), já existem milhares de outros jogos que oferecem essa experiência. Mas eu acho que os lugares encontrados no jogo poderiam ter uma complexidade um pouquinho maior que a de duas salas conectadas por um corredor.
Os ambientes fechados de NMS são legais. Eu gosto deles, e não estou forçando a barra pra elogiar falsamente esse aspecto do design do jogo. Mas seria mais imersivo poder explorar cavernas um pouco mais labirínticas, ou instalações futuristas com um pouquinho mais de salas pra perambular.



-INTERAÇÕES ENTRE OS ANIMAIS: eu gosto da variedade da fauna de NMS. Alguns deles chamam bastante a sua atenção durante o jogo, muito embora que ele peque miseravelmente no quesito “cobras gigantes” (sarcasmo OFF).
Mas não tem como negar que as interações nossas com os bichos encontrados são bastante rasas: se o bicho for agressivo, ou você corre ou mata ele. Se ele for amigável, você pode conquistá-lo com um petisco e, como forma de agradecimento, ele vai cavucar no chão e te presentear com um item totalmente comum e genérico.

O que eu gostaria de ver nesse aspecto seria uma maior interação entre as espécies, como brigas por território, acasalamento (não explícito, claro), flagrar um deles se alimentando de uma planta ou até mesmo de um minério raro. Esse tipo de comportamento deixaria o jogador num impasse de coletar o recurso e deixar o bicho com fome; ou matá-lo e ficar com toda a recompensa para si, sob risco de causar uma espécie de mini extinção em uma área.


-E O OSCAR NÃO VAI PARA... NO MAN’S SKY! No jogo não há um troféu de platina. Sabe aquele recurso chupado do Xbox pela Sony, que te presenteia com uma conquista relacionada a algo que você realizou no jogo? Então, No Man’s Sky possui uma lista de troféus, mas se agarra à ideia infundada de que jogos indie não devem ter platina.

Pior que a falta da platina é a falta de uma recompensa aos jogadores que conseguirem a façanha de alcançar o centro da galáxia: pelo que dizem as boas línguas, ao cumprir o objetivo proposto pelo game, o jogador é empurrado para fora do centro da galáxia (na verdade acho que você nem consegue entrar) e aparece uma mensagem dizendo mais ou menos que todo o jogo não passava de uma espécie de simulação da Matrix criada por uma raça alienígena que não tinha nada de melhor pra fazer da vida.

Sério isso, Hello Games? A essa altura do campeonato, depois de filmes como A Vila e depois de enganar os jogadores com mentiras sobre o game, você jura que essa é uma atitude sensata por parte dos criadores de um jogo? Desde quando ser enganado é algo divertido? Como um reles jogador, eu consigo imaginar um final anos-luz menos preguiçoso e revoltante que esse que vocês tiraram do cu pra sacanear com quem adquiriu o produto de vocês. Quer ver?

Atlas é um sacana. Aprendi isso com Bioshock.

O objetivo do jogo seria alcançar o centro da galáxia, como foi dito que seria. Ao chegarmos lá, nos depararíamos com um planeta utópico formado por colinas de vidro e belas cidades de aço polido. Ao fazer contato com a raça dominante do planeta, descobriríamos que o lugar se tratava de uma espécie de éden, um mundo de perfeição biológica e social (algo como o conceito visto no filme Prometeus, de 2012).

Ao deixarmos o planeta, os ETs perfeitinhos revelariam que nunca conseguiram descobrir a origem da vida no universo, e que esperavam que o jogador pudesse obter êxito onde eles já haviam desistido de procurar. Então seríamos presenteados pelos habitantes do lugar com uma Multi-Tool que não precisaria de recarga, não esquentaria e mineraria os elementos quase que instantaneamente. Também receberíamos uma nave espacial nova de presente, com 100 slots de inventário e uma taxa de gasto de combustível bastante reduzida. Tá vendo como não é assim tão difícil fazer algo melhor do que algo pra tirar sarro com a cara do jogador?


AO INFINITO E ALÉM...


No Man’s Sky foi um jogo bem desprezado por mim. Se você reparar nos meus posts sobre as E3s passadas (ocasião em que eu cito apenas os jogos que me chamaram a atenção na feira), verá que em nenhum deles eu sequer citei esse jogo. NMS foi uma grata surpresa que eu só vim a conhecer poucos dias depois do lançamento. E, de certa forma, foi até melhor assim. Se eu tivesse me tocado de como a proposta desse jogo combina comigo, eu teria ficado contando os segundos para jogá-lo, e provavelmente teceria expectativas na minha cabeça que atrapalhariam minha diversão com o produto final que foi entregue.

Mesmo assim, do alto do meu ceticismo automático com tudo, eu já sabia que algumas coisas promessas feitas pela Hello Games não poderiam ser cumpridas, e que seria ingenuidade um jogador experiente levá-las a sério. Veja bem, de forma alguma estou aliviando a barra de Sean Murray e do seu nariz de Pinóquio. Prometer e não cumprir nunca vai deixar de ser algo errado, principalmente quando o dinheiro das pessoas está envolvido no meio. Só acho que as pessoas deviam limpar seus filtros de desconfiômetro e suspeitarem, por reflexo, quando promessas desse naipe fossem feitas, principalmente por uma empresa quase estreante no mercado, como é o caso da Hello Games.

Filiação a guildas: um sonho bastante distante...

Por não ter acompanhado o jogo desde seu anúncio, pude ter uma visão mais holística de toda a situação. Sei que vou enfurecer muitos jogadores com o comentário a seguir, mas, pelos trailers que assisti (depois de ter ouvido todo o barulho envolvendo o jogo), constatei que o jogo final não é lá muito diferente do que foi exibido durante seu desenvolvimento. Sim, houve uma baita exagerada na quantidade de bichos ao mesmo tempo nos cenários e naves lutando no espaço, mas aquelas imagens eram de uma apresentação da E3. O que raios os jogadores esperavam? Que os criadores passassem 300 horas jogando pra poder mostrar algumas coisas que podem ser encontradas num jogo sem roteiro e quase infinito?

É claro que algum tipo de compilação, ou montagem, precisaria ser feita para apresentar alguns dos aspectos do que poderia ser visto no jogo. E sim, muitos levaram os trailers de E3 ao pé da letra, e como se o que foi mostrado fosse a regra absoluta do que seria encontrado em todos os planetas. Sim, Sean Murray pecou ao não esclarecer, ou desmentir, as expectativas dos jogadores, mas se você reparar bem verá que tudo que foi mostrado nos vídeos está no jogo final, só que de uma forma um pouco diferente.

O triste é ver pessoas que mal jogaram o jogo se decepcionando por tabela, sendo levados pela maré, baseando-se muitas vezes exclusivamente nos depoimentos e queixumes de outros jogadores.

Chato pra uns, terapêutico para outros...

Uma dificuldade inerente a um gênero não é defeito. Se você não curte um estilo, das duas uma: ou aprende a gostar ou  parte pra outra. As pessoas, diante da frustração e fúria contra alguma coisa, se utilizam do recurso barato de simplificar a experiência com um jogo qualquer que não gostam, só pra diminui-lo ou descaracterizá-lo. Foi o que aconteceu com NMS, com vários “analistas” desprezando as tarefas de que fato podemos realizar no jogo (explorar planetas; combater drones; matar animais agressivos; comprar, vender ou trocar itens; dar upgrade em nossas habilidades e na nave; “fotografar" animais e plantas; ou simplesmente ficar de cara pra cima, apreciando os ambientes...) apenas porque não era o que elas idealizaram em suas cabecinhas.

É fácil resumir um jogo a uma simples frase, que simplifica toda uma experiência com um jogo. Quem não gosta de explorar e coletar itens vai dizer que NMS (ou Minecraft) é um “joguinho de andar e catar pedra”. Mas veja que essa falácia do espantalho pode ser aplicada até mesmo a grandes clássicos já consagrados dos games.  Por exemplo:

Resident Evil: joguinho de bater perna numa mansão, mexer em inventário e atirar em zumbi.

FIFA: joguinho de 22 marmanjos correndo atrás de uma bola.

Gears of War: joguinho de atirar em monstros e se esconder atrás de um caixote.

Qualquer RPG: joguinho de conversar e esperar a vez de bater no inimigo.

"Joguinho chato de ficar pousando naves em plantas de forma fálica..."

E eu podia passar o resto do texto dando exemplos como esses...

No Man’s Sky é a prova definitiva que a Sony (e outras) come mosca não dando suporte a mais projetos desse nível. É o tipo de jogo que revigora o fôlego de jogadores esbaforidos de tanta repetição de gêneros, headshots e mesmice em FPSs. Não estou dizendo que ele é perfeito. Claro que eu não seria louco ou desonesto de afirmar isso. Mas o caso é que a indústria de games precisa tentar coisas novas, e com certeza a tecnologia empregada no game (mesmo que ele não tenha sido bem-sucedido) chamou a atenção de outras desenvolvedoras.

A experiência do game é capaz de despertar vários sentimentos no jogador. Às vezes você se sentirá sozinho; tranquilo; assustado com a grandiosidade do universo (rola uma agorafobia básica quando você se dá conta de que talvez não consiga mais voltar pro seu planeta de “origem”) e por aí vai.

Há momentos em que o jogador vai sentir vontade de deixar o que estava fazendo na hora, pois se lembrará que há um universo inteiro em escala quase real para conhecer lá no alto, ao pressionar de dois botões de jato propulsão. Esse é o sentimento que o universo na vida real costuma despertar nas pessoas, então acho que a expressão “missão cumprida” cai como uma luva à proposta e execução desse jogo (descontando as falsas promessas, claro).

O planeta das ilhas flutuantes.

Mesmo tendo gostado do jogo, não consigo deixar de pensar que, se não fosse pela exigência (imposta pela própria Hello Games) de simular um universo em escala “real” quantitativamente falando, talvez NMS fosse um jogo bem melhor (como parece ser o caso de Star Citizens, pelo que eu ouvi falar).

O sistema modular usado nele anula algumas experiências controladas que são bastante interessantes em outros jogos, anulando coisas como easter eggs e etc.
Também seria bem legal poder interagir e negociar com outros jogadores, e quem sabe até roubá-los e matá-los ao sabor do vento e do seu nível de tédio por ter que explorar.

Talvez essa decisão de quantidade X variedade tenha pesado demais na Exosuit da Hello Games, que criou uma tecnologia de programação digna de espanto, mas não soube atrair os jogadores com as iscas corretas que toda nova tecnologia demanda para não fracassar. Quem sabe um jogo com 2000 planetas apenas, fixos e com eventos controlados, não fosse melhor recebido pela crítica nervosa do jornalismo de games?

Já estou ficando sem ter o que dizer nas legendas...

Depois de mais de um mês jogando quase todos os dias (e com uma gana de exploração que só cresce), cheguei a um veredito acerca do gênero de NMS: apesar de ter gostado bastante da descrição de “jogo de turismo espacial em ambientes psicodélicos” do site Kotaku, eu vejo mais NMS como um Sim City ou The Sims. São jogos que você já sabe que vai enjoar um dia, assim que começa a jogar. E o engraçado é que eu não vejo ninguém tacando pedras nesse tipo de jogo, pelo fato de terem enjoado de construir cidades ou cuidar de pessoas virtuais.

Sabe qual a diferença entre NMS e esses dois outros jogos? É que antes não havia internet para criar expectativas irreais na cabeça de jogadores descompensados, ou sequer espaço pra desenvolvedores com síndrome de Pinóquio balançarem a cabeça positivamente pra todo tipo de pergunta que fosse feita sobre as possibilidades dos seus jogos. Um jogo simplesmente saía, você olhava pra caixa dele e, se gostasse, levava pra casa. No máximo lia um preview sobre o jogo numa revista de games e só.

Sim, é fato que a Hello Games fez promessas e não as cumpriu (pousar em asteroides?), mas elas, mesmo que fossem cumpridas, jamais chegariam sequer perto dos delírios fantasiados pelos jogadores. Se você não sabe lidar com hype, aceite as consequências.
Esse é o conselho que eu dou aos que costumam acreditar nos exageros cometidos por esta indústria.

Agora o critério pras fotos vai ser: bicho mais bizonho.

Eu, por exemplo, criei um hype absurdo com Fallout 4 ano passado. De certa forma, o game me decepcionou em alguns aspectos. Mas eu não fiquei fazendo beicinho, inventando falhas que o jogo não possuía. Eu joguei, analisei e o aproveitei da forma que ele é. Simples assim. No Man’s Sky, tanto no que deixou de entregar quanto no que de fato cumpriu, fica sendo uma lição que os gamers deviam aprender sobre os males do hype.

Fica até difícil partir em defesa de um jogo que todos consideram o caminhar de Satã na Terra. Mas meu review é baseado na MINHA experiência com o jogo, então, se eu criticasse problemas que eu não tive com ele, no mínimo estaria sendo um maria-vai-com-as-outras, concorda? E mesmo o mais ferrenho hater do jogo deve considerar a possibilidade de que algumas pessoas gostaram dele, sem que isso seja uma confissão de desonestidade ou deficiência intelectual.

No Man’s Sky é um jogo que, até pela sua estrutura incomum, fica difícil conferir todo seu conteúdo. Não apenas pela quantidade, mas pela variedade mesmo de plantas, animais, estruturas, raças alienígenas, geografia, clima ou ameaças ambientais encontradas nos planetas. Talvez, e digo apenas talvez, seja por isso que os criadores sentiram a necessidade de fazer trailers com montagens do que você pode, mas não necessariamente VAI encontrar durante sua jornada (neste exato momento em que digito esse parágrafo, eu estou editando um vídeo no qual aparecem aquelas criaturas voadoras prometidas nos vídeos, ou seres muito semelhantes a elas...).

Tá vendo que os bichos feios nesse jogo também são infinitos?

Desculpe-me pelo teor apologético do trecho acima (e talvez de todo o texto...), mas estou sendo sincero (ou bastante ingênuo) em minhas afirmações. Minha intenção não é colocar panos quentes na atitude desonesta da Hello Games, ou enganar o leitor do blog para fazê-lo acreditar no que eu digo só porque gostei da proposta do jogo.
Depois de toda essa treta em volta de No Man’s Sky, acabei chegando à conclusão de que eu adorei o jogo, ao passo que muitos se decepcionaram, pelo fato de que eu não estou interessado em nenhum dos recursos que ficaram de fora da versão final.

Eu sei, é puro egoísmo, mas eu não quero saber de me aliar a facções alienígenas; estou pouco me lixando para topar com centenas de outros jogadores no jogo (pra ser sincero, pouco antes de escrever essa parte eu cheguei a um planeta que já tinha sido descoberto antes de mim, e a sensação foi assustadora, ao invés de empolgante...); eu não quero enfrentar outras naves em combate (geralmente quando isso acontece é por acidente, e esses encontros sempre terminam com a carcaça da minha nave à deriva na imensidão do espaço...); eu também não sinto a mínima falta de não poder aterrissar em asteroides, pois o que de fato está no jogo é mais que suficiente pra mim: contemplação de belos e pitorescos mundos com fauna e flora exótica. Um universo fictício que rivaliza, em escala, com o que habitamos na vida real.

Eu sei, e repito que é puro egoísmo, mas eu não posso analisar um jogo baseado em impressões que não as minhas próprias, concorda?
Aliás, parando pra pensar, será que eu fui o único ser humano do sistema solar que conseguiu rodar o game sem problemas? Ou será que a boca grande das mensagens infladas das redes sociais acabaram dando uma dimensão maior do que o problema realmente tinha?

O planeta pokebola, um dos meus favoritos!

E, pra não dizer que não falei das flores espaciais tóxicas, quero deixar bem claro que considero a atitude da Hello Games completamente suicida e desprezível com o consumidor. Mesmo quando não mentiu, Sean Murray deixou as pessoas acreditarem que o jogo teria um conteúdo que ele SABIA que não estaria no produto final. E não tem como um projeto dar mais errado do que aquele que é fundamentado em mentiras, desentendimentos e decepção.

Se lançado em seu status quo e sem toda a carga de falsas promessas e hype, eu não tenho dúvidas de que NMS seria aclamado como o jogo indie revelação do ano.
Embalado em um hype fantasioso e bastante cara-de-pau por parte de seus criadores, o máximo que a Hello Games conseguiu foi queimar seu próprio filme perante a indústria e aos consumidores.

Pare pra se colocar um pouco no lugar da imprensa: qual veículo de mídia, em posse de suas plenas faculdades mentais, vai ter a coragem de nadar contra o tsunami de reclamações e refunds para apreciar NMS nos quesitos nos quais ele, indiscutivelmente, acerta? O simples ato de elogiar o game em redes sociais é visto como uma confissão de desonestidade pelos haters do jogo, e mesmo o jornalista mais confiante e profissional ficaria com um pezinho atrás na hora de elogiar esse game. Felizmente, eu nem sou jornalista e tampouco escrevo profissionalmente, então posso dar a cara a tapa e falar o que eu realmente sinto sobre essa questão.

NOTA FINAL: 6,0.

Que nota supimpa! Vou correndo baixar no meu Cubostation 2099!

Mesmo não tendo visto muitos motivos pra crucificar o jogo, eu não posso fechar os olhos e ignorar o lançamento catastrófico que No Man’s Sky protagonizou. Não estou atribuindo essa nota nem tanto pelas falsas promessas, visto que o que deve ser levado em consideração é a qualidade do que está, de fato, na versão final do jogo.

NMS não leva uma nota maior pelo fato de que a simples tentativa de enquadrá-lo em um dos gêneros já conhecidos de jogos de videogame pode acabar sendo uma tarefa bastante difícil de se executar. E o impasse no qual eu me vi (se devia analisá-lo em um review simples ou um Review Supremo, sob risco de colocar a minha reputação de analista na berlinda) é um reflexo da natureza problemática, incompreendida e conflitante que o jogo apresenta.

NMS é o tipo de jogo que eu coloco no videogame quando quero esquecer do mundo (passando na frente de blockbusters como KOF 14 ou Batman Arkham Knight), depois de um dia saturado de tarefas chatas e obrigatórias me empurrando contra o relógio.
É o que eu jogo quando quero me concentrar em infinitos mundos desconhecidos, com certo grau de uma repetição quase autista sim, mas longe do tédio descrito por muitos que não curtiram a pegada do jogo.

Esse jogo implora por um modo de foto.

Se, ainda assim, o estresse do dia-a-dia insistir em me perseguir dentro da telona full HD da TV (na forma de plantas tóxicas ou drones bisbilhoteiros), eu simplesmente dou partida na minha espaçonave e voo pra bem longe dos meus problemas, na esperança de encontrar um lar mais de acordo com meu estado de espírito...

Só resta saber, do ponto de vista técnico, frio e pouco artístico de analista de games, por quanto tempo eu continuarei a jogar até que o enjoo e a falta de apreço pela grandiosidade do espaço infinito se abatam sobre mim. Quanto tempo será que isso vai levar? Mais um mês? Uma semana? Será que eu vou enjoar, ficar longe por um tempo e depois voltar com tudo? Ou vou cansar do jogo a um ponto de não querer vê-lo nem pintado de ouro? Difícil dizer...

No Man’s Sky não é o melhor jogo de 2016, mas é um dos que mais me chamou a atenção neste ano. Em partes, por conseguir expressar em formas de bits um sentimento que eu achava ser único da minha pessoa (o prazer de estar em um ambiente contemplativo só por estar, sem grandes recompensas ou baús do tesouro me aguardando a cada orc derrotado); por outras, por ter a ousadia de tentar algo diferente, de forma até arriscada, sem se importar com a ditadura que injeta bilhões todos os anos na já cansada indústria de games.

Vejam só: não é que o Cubostation 2099 existe mesmo?

O que eu espero é que meu texto não seja visto como uma afronta a quem não gostou do jogo (todos têm direito a achar algo chato, não importam os motivos), ou simplesmente não conseguiu jogar devido aos problemas que assombraram seu fatídico lançamento. Mas não consigo deixar de refletir sobre a atitude malfadada da Hello Games e seus criadores. O que Sean Murray fez foi algo nocivo à indústria dos games de forma geral. Se bem aplicada, a tecnologia vista no game poderia abrir frondosas possibilidades a empresas com histórico de criar excelentes jogos de mundo aberto, como a Bethesda, a Obsidian, a Bioware e a CD Projekt Red.

E é isso, folks. Essa foi mais uma análise do titio Shadow. Espero ter conseguido apresentar meus pontos de vista de forma satisfatória (mesmo pra quem discorda veementemente deles e, PRINCIPALMENTE, àqueles que discordam veementemente deles. Nos vemos no próximo review.


Au Revoir...