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sábado, 31 de março de 2012

LAMENTO DE INJUSTIÇA


















Castlevania, mesmo às vezes não merecendo, figura como uma das minhas séries favoritas. Mesmo tendo um estilo de ação um pouco repetitivo, tem algo nos jogos da franquia que sempre me atrai.
Fui introduzido à série com o Super Castlevania IV, um dos melhores jogos do console (quase todos os jogos do SNES levavam o nome Super no título então, não espere ver um Belmont usando uma capa vermelha por causa disso). Esse jogo tinha um clima de terror bem incomum para a época e, sem dúvida, uma das melhores trilhas que seriam vistas na série Castlevania.
Depois, foi a vez de Vampire Kiss, um jogo tão difícil e irracional que consegui passar por meras três ou quatro fases, jogando com um cartucho de locadora. Alguns anos depois, joguei o mesmo em um emulador de SNES (todos sabem que só posso estar falando do ZSNES, então...), com truque de invencibilidade. Dessa forma, consegui ver o final (um cartão postal descarado do Drácula) depois de mais de uma hora de jogo e muitas mortes por queda em abismo (ah, tolinho... invencível não significa imortal!).

Um chute dessas pernocas e o Drácula já era...

Já na era dos 32 bits, fui apresentado a um dos melhores jogos em 2D para consoles, Castlevania: Symphony of the Night, que dispensa apresentações. Mesmo que você nunca tenha visto um console de videogames na sua vida, com certeza deve conhecer esse jogo. Ele foca o retorno do queridinho Alucard, filho do Drácula, que levanta de sua tumba para pôr um fim nas traquinagens de seu centenário pai, em um dos maiores conflitos de geração invertido que já se viu. Alucard é Drácula ao contrário. Desculpem, mas eu precisava dizer isso. Não que todo mundo já não saiba. Mas um texto que cita o Symphony (apelido carinhoso) tem que constar da informação de que “Alucard é Drácula de trás pra frente”. O que me surpreende, é como uma ideia tão idiota gerou um nome tão legal e pomposo que combina 200% com a personalidade do protagonista. E, pra você que desembarcou no planeta Terra agora, me sinto na obrigação de dizer que o Symphony of the Night é um dos melhores Castlevania pelo fato de Alucard ser um vampiro e nós podermos jogar com ele do começo ao fim. A trilha sonora desse título, nem de longe, figura entre as melhores da série. Tem muitas faixas boas, como o tema da torre do relógio, e as músicas do castelo invertido (isso foi um Spoiler para você? Que pena... é o seu castigo por nunca ter jogado o jogo), mas podiam ser mais inspiradas e ter um pouquinho mais de clima de terror (mesmo destoando do resto do jogo. Pitadas de terror são um tempero que nunca é demais).

Antes que eu acabe de falar do SOTN, quero dizer isto em alto e bom som: NÃO HÁ, NEM NESSA E NEM EM MIL OUTRAS REALIDADES NERD, UMA FORMA DE SAIR DO CASTELO E COMPLETAR MAIS PORCETAGEM DE MAPA. DESISTA. SE VOCÊ AFIRMA QUE CONSEGUIU ESSA FAÇANHA, É UM MENTIROSO DE MERD@ QUE MERECE JOGAR CHAOS LEGION ATÉ A ETERNIDADE ACABAR.



Com a aurora da maravilhosa era dos 128 bits (para mim, ao menos, a melhor fase de games de todas), adquiri um PS2 (nada a ver com corações emo, apesar do meu apreço pelo citado console). Era desbloqueado, como em 99,9% dos aparelhos no Brasil no ano de 2005. Eu não estava trabalhando na ocasião, então coube ao meu irmão mais velho a tarefa de comprar a máquina dos sonhos e ser o dono da bola. Meu aparelho, meus jogos. Mesmo com uma gameteca impressionante à disposição, meu irmão decidiu que os dois jogos (piratas) que viriam com o console seriam Metal Gear Solid 3: Snake Eater (nome completo, pois ele merece) e Castlevania: Lament of Innocence. Um ultraje, considerando todos os Resident Evil Outbreaks, Final Fantasies 10 e Grand Theft Auto 4: San Andreas (mesmo motivo para o nome completo) da vida.

Meu irmão é capaz de muitas coisas toscas, e uma delas é comprar um Playstation 2 SEM Memory Card. Jogar Metal Gear sem Memory Card é como correr em círculos, ou enxugar gelo. Então, comecei a jogar o Castlevania, mesmo tendo que começar a partida em cada um dos quatro dias em que ficamos sem o acessório indispensável. Pobre Parasite, que viu a sua derrota por várias e várias vezes sem direito a descanso. Depois dessa breve introdução à série, posso destrinchar os aspectos desse ótimo, porém incompreendido, jogo.




HISTÓRIA (ENTUPIDO DE SPOILERS)

Se esse fosse mais um game comum da franquia, caberia a infame piada que usei para explicar o enredo de Street Fighter 4, em minha análise. Espaço em branco mesmo, pois todos sabem que Castlevania gira em torno da volta de Drácula e sua derrota pelas mãos de um Belmont. O mais interessante aqui é que o Lament é o primeiro jogo dessa série a ter um enredo de verdade. Castlevania sempre me surpreendeu por conseguir desenvolver história com breves linhas de diálogos antes e depois dos chefes de fase (como se fosse empurrado de forma apressada pela parte esmagadora de ação do jogo). Mesmo que o enredo principal não fosse nada tão incrível, os detalhes conseguiam me manter curioso em descobrir o que aconteceria a seguir.

Aqui, acompanhamos a história de Leon Belmont (esse nome só não é mais legal que Richter Belmont. Tenho dito!), um ex-barão membro do clã Belmont que tem sua mulher raptada por um vampiro. Leon procura a ajuda da igreja, que (adivinhem) manda um belo “se vira” na cara do nosso herói, que se vê obrigado a partir em uma desesperada (e muito bem justificada) campanha para resgatar a pessoa mais importante da sua vida. Leon é um cavaleiro templário (não tenho tanta certeza desse fato, mas a sua roupa se parece muito com a dos Cruzados), e teve sua esposa seqüestrada por um vampiro. Ele não é um mauricinho que cresceu recebendo um treinamento para enfrentar algo que nem sabia direito o que era (por isso que Richter despirocou depois de vencer Drácula). Ele parte em busca de sua amada por pura necessidade e urgência dos fatos, também com a intenção de garantir que o mesmo mal que se abateu sobre a sua vida e de sua esposa não assole outras vítimas.

Pois bem, para encurtar as coisas, Leon (esse nome é muito legal. Não consigo parar de repetir isso. Se houvesse um jeito de abrasileirar sua pronúncia, com certeza seria o nome de um dos meus futuros dez filhos) parte em sua jornada e se depara com uma floresta labiríntica que impede a sua aproximação do castelo do vampiro responsável por toda a bagunça em sua vida. É aí que ele encontra um velhote chamado Rinaldo, um caçador de vampiros aposentado que lhe deixa por dentro de todo o babado a respeito dos vampiros e tudo mais (sei que babado é gíria de gays, mas não me importo. Estamos na era da facilidade na disseminação da informação, e “babado” é a melhor palavra que encontro no momento).

Rinaldo entrega a Leon um chicote feito com alquimia, que vai ajudá-lo a matar os monstros a serviço do vampiro. É aí que começa a sacanagem do enredo de Lament. Ao chegar ao Castelo e se encontrar com Walter, o vampiro, Leon descobre que seu chicote não serve de bosta nenhuma contra vampiros, pois ainda está incompleto (mesmo que o chicote, nas mãos de Leon, seja mais forte, como admite o próprio Rinaldo). Walter tira a maior onda com a cara de Leon, quando devolve a sua amada com algumas marcas de nascença que não estavam lá desde o começo, se é que você me entende. Rinaldo explica que Sara, sua amada, está intacta, apesar de ter mais marcas de mordida que osso de borracha pra cachorro. A única forma de completar o Whip of Alchemy e transformá-lo no lendário (tambores, por favor) Vampire Killer é usando o mesmo para... como posso dizer isso de uma forma que não soe estranho... ceifar a vida de uma alma inocente que foi corrompida pelas forças das trevas. Não faz muito sentido, eu sei, mas a conclusão a esse ponto do enredo é a seguinte: Sara e Leon se amavam verdadeiramente, mas foram separados violenta e injustamente por uma criatura do mal egoísta que “vive” das desgraças dos outros, literalmente.

Imagina isso: perder a pessoa que você mais ama. A pessoa com a qual você sente necessidade de compartilhar todas as coisas boas que acontecem com você durante a sua jornada no plano material. Pare pra pensar um pouco, sobre o quão difícil é encontrar uma pessoa que valha a pena estar junto por alguns momentos, sejam dias ou semanas. Se você freqüenta baladas, sabe muito bem do que eu estou falando. Depois de ganhar na loteria e achar a mulher da sua vida, um vampiro FDP vem e estraga a sua festa. Você consegue reencontrá-la, mas já é tarde demais: em pouco tempo, ela irá se transformar em uma fera assassina que se alimenta do sangue de pessoas inocentes (crianças; idosos; caiu na rede é peixe). Sua amada possui o verdadeiro e altruísta desejo de garantir que isso nunca mais aconteça, e se sacrifica num ato de redenção e amor. Depois de toda essa patacoada, a única coisa que resta na vida de Leon é chutar da forma mais meteórica possível o traseiro do vampiro responsável por sua desgraça pessoal.

Depois de passar por cinco chefes de fase que guardavam os cinco orbes de luz do poder (ta certo, esse “do poder” foi só pra incrementar), Leon se encontra com Walter, que solta um gritinho de “WHAT!!!!????” quando percebe que, agora, o chicote de Leon consegue feri-lo. Diga-se de passagem, esse é um dos momentos mais legais desse jogo. Do outro falarei daqui a pouco. Leon consegue derrotar Walter, apenas para descobrir que o seu amigo Mathias Cronqvist (credo! Não tinha um sobrenomezinho melhor não?) estava por trás de toda a confusão. Leon descobre que Mathias está de posse de um artefato negro chamado Crimson Stone, uma gema com o poder de “a todos governar”. Pra ser mais exato, o poder da Crimson Stone se limita a controlar as criaturas da noite. Como se, em plena idade das trevas, isso significasse pouca coisa.

Pois bem, aqui vai a maior descoberta de todos os tempos depois do fogo e da invenção da roda, ao menos para quem não sabe inglês: O VAMPIRO WALTER NÃO É O DRÁCULA. Eu sei que soa estranho, em um jogo que conta a origem da “rixa” dos Belmont com os... sei-lá-o-quê mas, nesse game, você nem chega a dar uma reles chicotadinha no Drácula de verdade. Vou resumir o enredo pra quem ainda não entendeu: MATHIAS, QUE TEVE SUA AMADA LEVADA POR PAPAI DO CÉU, RESOLVE SE VINGAR DE DEUS (NOSSA, QUE PUTINHO MIMADO!) E TOMA POSSE (NINGUÉM SABE COMO, POIS NÃO FICA CLARO NO JOGO) DA CRIMSON STONE. MATHIAS USA SEU AMIGO LEON BELMONT PARA PODER ENFRAQUECER O VAMPIRO WALTER E, ASSIM, ABSORVER A SUA ALMA COM A GEMA E ROUBAR A SUA IMORTALIDADE, TORNANDO-SE, ASSIM, UM TIPO DE ULTIMATE TROLL, QUE VIVERÁ PARA SEMPRE COM O ÚNICO OBJETIVO DE TROLLAR A DEUS ETERNAMENTE POR SEUS TERRÍVEIS ATOS CONTRA A HUMANIDADE.
Depois de derrotar Walter, e esse ir pro saco, eis que Mathias surge das trevas e mostra o que a Crimson Stone pode fazer de melhor: Mathias, agora, tem do seu lado a Morte em pessoa como assistente e amiga pessoal. Lembram-se do momento mais legal do game? Pois bem, chegou a hora.

Se achando a última bolacha do pacote e depois de cagar meio litro de asneiras e mimimi facilmente refutáveis sobre como Deus nos odeia e como tudo é injusto, Mathias oferece a Leon uma oportunidade que seria recusada por poucos: a imortalidade e a chance de matar a dor de cotovelo de Leon, com esse reinando ao seu lado. E é aí que vem o momento mais legal e “toma essa” de toda a série. Diante de tal oferta, Leon apenas diz: “Seu pobre coitado. A eternidade sem ela seria nada mais, nada menos que uma existência vazia...” (resumido e adaptado. Controlem-se, fanboys de plantão.).
Ai meu Deus. Depois dessa acho que eu voltava pro útero por espontânea vontade. Esse fora foi pior que o fora que o Rei dos Vampiros tomou de John Constantine.
Depois de tomar o maior fora de todos os tempos, Mathias se emputece e manda a senhora Morte como um Pitbull desgovernado pra cima de Leon, quebrando o paradigma de combate final “Drácula precedido por Morte”.





JOGABILIDADE E SISTEMA DE JOGO

“Castlevania não funciona em 3D...não funciona em 3D... em 3D...”
Poucas coisas no mundo dos games me irritam tanto quanto a frase acima, que ecoavam como verdade absoluta em revistas de conteúdo débil mental como EGM Brasil e tantas outras. Por causa das mal fadadas tentativas de levar a série para o formato de 3D, um dos melhores jogos da franquia passou quase despercebido e levou notas medianas de uma imprensa com idéias engessadas e repetidas. Primeiro de tudo: Lament of Innocence não é 3D, pois não há giro de 360º da câmera em nenhum momento do jogo. Segundo: tais ditos “jornalistas de games” não sabem e nunca souberam a diferença entre um jogo bom e competente de um jogo que não saiu como eles queriam que saísse. Eu podia passar horas citando jogos que exemplificam o que eu disse acima, como Kingdom Hearts 2, o aclamado God of War 2 ou Final Fantasy 12, mas não vem ao caso.
A jogabilidade de Castlevania Lament of innocence só não era perfeita por uma única decisão errônea: O MENU EM TEMPO REAL ATIVADO PELO ANALÓGICO DIREITO. Eu nunca me incomodei muito com ele, mas há quem diga que isso compromete a estratégia das batalhas (nos momentos de tensão) e confesso que, algumas vezes, usei um item que não desejava quando queria utilizar um poção de cura ou cartão de teleporte. De resto, gostaria de dar um beijo de agradecimento na pessoa que criou a dinâmica de combate com chicote desse game, pois...

Chicotear é extremamente prazeroso. Adoro a animação do chicote em movimento e o barulho de estalo das chicotadas. Ao longo do jogo, novos Hits vão sendo adicionados ao arsenal de combos de Leon. Até seu movimento de esquiva ganha um Upgrade com o passar do tempo (que é soberbamente bem animado, assim como TODAS as animações do protagonista, desde o simples caminhar até o ato de guardar o chicote na “bainha”. Uma exceção a essa regra é a animação de Leon se pendurando com o chicote. Bizarro. Até hoje não sei o que pensar sobre esse movimento) .

Leon pode usar armas secundárias, como cruz, água benta e etc. (o relógio ficou de fora, claro, pois no ano em que se passa o jogo, não havia tal tecnologia); utilizar o poder de relíquias (que são alimentadas por Mana) depois que Rinaldo lança um “feitiço alquímico” (macumba, como é mais conhecido) que permite absorver tal energia dos adversários; e fortalecer suas armas secundárias através dos Orbes de Luz, abrindo um leque de golpes especiais bem variado.
O combate de Lament lembra um balé, com belíssimas acrobacias e movimentos de chicote que deixariam o criador do Motion Capture orgulhoso de sua invenção. De fato, o combate desse jogo é tão bom e fluído que serviu de inspiração para o primeiro God of War (que acabou ficando com todo o crédito, mesmo pecando em originalidade. A execução perfeita, nesse caso, pesou mais que os outros fatores).
Mesmo tendo incontestável qualidade nesse aspecto, LOI não se destacou muito nesse quesito (para os olhos eternamente cegos da imprensa debiloide da época, que preferia fazer pilhérias adolescenteloides a respeito do cabelo e visual do protagonista que avaliar a verdadeira qualidade do título).



TRILHA SONORA

O momento mais esperado por esse que vos entrega esse ignóbil, porém sincero, texto de desabafo. Não sei como descrever a trilha sonora desse jogo sem estar ouvindo a mesma. Então, vou dar uma passadinha no Youtube, digitar “Lament of Innocence OST”, e deixar que essa magnífica trilha traga a inspiração de que necessito para escrever. Um momento...
Pronto, aqui vai cada faixa (de relevância) comentada.


ELEMENTAL TACTICIAN

A criadora da trilha sonora, Michiru Yamane (quase que era Yagami), estava no auge de sua inspiração quando compôs a música desse jogo. Elemental Tactician é a faixa para “combate frenético contra Representantes Elementais”. Essa faixa, segundo a própria, é a sua favorita. E uma das minhas também. Ouça e tente ficar parado. Se não ouvi-la, mandarei o Elemental do Fogo em pessoa pegar você.



DEMONIC SYMPHONY POEM ~DEATH’S THEME~

Essa música é Linda. Ótima. Nos seus primeiros cinco segundos! É incrível como a coitada da Morte foi relegada ao esquecimento em sua faixa. Essa música começa de uma forma frenética e empolgante, mas fica chata e sonífera com o passar do tempo. Uma pena, pois Leon encarando até a Morte pela sua amada é um dos momentos onde mais fica evidente a coragem do herói. Ouça, ao menos por um minuto.



DARK PALACE OF WATERFALLS

Um prêmio para quem idealizou o nome dessa fase (Palácio Negro das Quedas D’Água). Outro prêmio pra quem criou essa faixa. Ela é bem bonita, composta por toques de piano, e combina muito com o cenário de “água nos calcanhares” que a fase nos insere. Uma coisa curiosa dessa música, é que eu não consigo evitar praticar um tipo de “air piano” enquanto a ouço. Eu sei. Fico parecendo um bobo. Mas, como disse, não consigo evitar...



OLD MAN’S COTAGE

Essa música soa como aquelas trilhas cafonas de filme pornô, mas combina muito com a loja de U$1,99 de Rinaldo. Eu adorava ouvi-la enquanto decidia se valia ou não a pena gastar uma dinheirama em uma roupa que só aumentaria 5% na defesa do meu personagem. Ela é tão calma e serena, que decidi colocá-la como toque de despertador no meu celular. O problema é que meu celular era tão tosco (tinha 12 MB de memória) e tinha uma qualidade sonora tão sofrível, que acabou por estragar (e distorcer) o real propósito que eu planejava para a faixa (musiquinha tranqüila para despertar). Sad...



HOUSE OF SACRED REMAINS

Essa é a faixa do primeiro “mundo” do jogo. Finalmente, depois de anos e anos e apesar de ser bem óbvio e na cara, alguém percebeu como Castlevania combina com órgão e canto gregoriano. Ela não é uma daquelas músicas que estarão no seu MP3, mas é muito boa de se ouvir enquanto joga. Antes de encerrar sobre ela, gostaria de dizer: House of Sacred Remains pode ser traduzido como “Casa Onde o Sagrado Perdura”. Esse nome é muito legal. Não queria escrever esse post sem dizer isso.



LEON’S THEME

É boa. Muito boa e divertida. Simples assim.



GARDEN FORGOTTEN BY TIME

Ainda duvida que esse jogo tem os nomes de fases mais legais da série? Que tipo de plantas cresceria em um jardim alquímico que foi “esquecido no tempo”? Coisa boa é que não sairia dali...
Ah! Antes que eu me esqueça: faixa muito misteriosa e divertida, com seus momentos de valsa e sons de animais.



ANTI-SOUL MISTERIES LAB

Laboratório dos Mistérios da Anti-Alma. Ai meu Deus, de novo. O que foi que eu falei? Não lembra, leia o texto logo acima. O que diabos seria uma Anti-Alma? E que tipo de experiência se faz com ela? Filosofismos a parte, essa é uma das top 3 melhores faixas de LOI. Se você ainda não ouviu, faça um favor a si mesmo. Não tem nada a ver com gosto pessoal ou gostar de videogames. Essa música é muito boa e empolgante. Deve ser ouvida, simplesmente, por que gosta de boa música. Lembra do que eu falei sobre canto gregoriano cair como uma luva em Castlevania? Bom menino! Ouça gora mesmo.



STATUES BORN OF DARKNESS

Estátuas Nascidas das Trevas... que tipo de estátuas nasceriam... brincadeira! Sei que estou me repetindo, mas esses nomes são muito escrotos e nos fazem parar pra pensar.
Adoro essa música. “Castlevania combina perfeitamente com órgão e canto gregoriano”, disse certa vez um sábio chamado Shadow Geisel. O que esse suposto sábio esqueceu de acrescentar foi “música dance também combina perfeitamente com Castlevania”. Achou estranho? Duvida? Abaixo, o link, pra você não precisar se dar ao trabalho de digitar Youtube.com.



DARK KNIGHT TOCATA ~WALTER’S THEME~

Outra faixa que começa muito bem e depois é meio que estragada. É o tema do vampiro que você pensava ser o Drácula, mas não é. Não é ruim, mas poderia ser melhor.



PAGODA OF THE MISTY MOON

Vou poupá-lo de traduzir erroneamente esse título. Pagoda of the Misty Moon é algo como “Santuário da Lua Enevoada”. Eu sei, meio emo, mas é melhor que associar a série a estilos musicais de qualidade questionável.
Não posso deixar de dizer que adoro essa faixa pelo tom de “vou resolver essa porra de uma vez por todas, passando por cima do que for preciso” que ela transmite.



PRISON OF ETERNAL TORTURE

Tema do Forgotten One, do qual falarei mais no tópico chefes. Gosto dessa música, pois ela combina com o ambiente. Nada mais a acrescentar.



GHOSTLY THEATRE

Quem acompanha o blog já conhece o meu esquema das coisas: o melhor por último.
Ghostly Theatre é a faixa mais bonita do game. Essa música é tão grandiosa e triste, que não consigo ouvi-la sem me emocionar. Me chame de emo, gay ou mulherzinha  se isso te faz se sentir mais macho, mas o fato é esse. Não sei direito que tipo de instrumentos compõem essa faixa (flauta, acho) mas ela é linda; fantasmagórica; sombria; misteriosa; charmosa; triste; uma daquelas músicas tão bonitas que dão um aperto no peito, e geram em você um misto de satisfação, angústia e alegria ao ouvi-la. Então, clique no botão da setinha para direita!





CHEFES


Os chefes, nesse jogo, representam não só um obstáculo a ser ultrapassado, como uma das poucas formas de evoluir no enredo do game. Alguns (como o Golem) entram mudos e saem calados, sem tirar nem pôr. Outros contribuem, mesmo que de forma indireta e subjetiva, ao desenrolar da trama. Vamos lá.



ELEMENTAIS

Não deve ser uma surpresa pra ninguém. Eles vêm nos sabores Fogo, Gelo e Trovão. No nível Hard, eles podem significar um desafio bem alto, principalmente o do Fogo. De resto, só servem mesmo para “dropar” os chicotes com dano Elemental. Eu adorava testar combinações para tentar acabar com eles da forma mais rápida e cruel possível. Coitada da Elemental do Gelo. Até hoje deve se lembrar da surra de trinta segundos que levou de mim. Quem manda ser uma cópia da Shiva, do Final Fantasy...
NOTA: se você não encontrar e derrotar todos, não conseguirá batalhar contra todos os chefes.



PARASITE

É o primeiro chefe do game. Não há nada de muito especial nele. Mas, como esse foi um dos primeiros jogos de PS2 que joguei, não consegui evitar de me maravilhar com a animação desse inimigo. Eu chamava ele de “minhocão de fogo”. Meio fálico esse aí.



SUCUBUS

A vadia do Drácula. Não posso chamá-la de outra forma. Ela é bem difícil, diferente da sua contraparte no Symphony. Esteja preparado com todas as potions que puder levar.



MEDUSA HEAD

Veja bem: você não enfrentará a Medusa, com seus costumeiros escudo e espada. Você batalhará contra a “cabeça da Medusa”. Tendo dito isso, fica fácil perceber porque é impossível levar um chefe desses a sério. Algo bem engraçado sobre ela, é que a Medusa (além de rolar como o Sonic) se ofende quando Leon se refere a ela como monstro. Vai entender...

E tome chicotada no cabeção


WALTER

Esse falso Drácula, além de rápido e mortal, provavelmente será um dos motivos que fará você levar a dificuldade do jogo a sério. Walter mostra de onde saíram aqueles golpes pomposos que o Drácula joga contra você durante toda a série (teleporte antecipado por risadinha afetada; bolas de fogo e etc.). Gosto da armadura de “carne” dele, que me lembra a do filme Drácula de Brahm Stoker.



JOACHIM

Ele é um dos quatro vampiros que aparecem no game. Joachim é bem difícil, caso você não mate a charada que permeia o seu embate. É esse linguarudo quem revela a Leon a existência das Gemas do Poder (não, não é uma história ruim da Marvel Comics).
Joachim é selecionável. E decepcionável também. Explico: depois de anos da nossas maravilhosas aventuras no controle do acrobático Alucard, a Konami resolve nos brindar com um vampiro jogável. E como seria a jogabilidade desse personagem, você pergunta. Eu respondo: a mais nada a ver possível. Joachim flutua (????) e controla umas espadas por meio de telecinese. Ele não aumenta de HP ou MP e tampouco sobe de nível. Não equipa nada e, de quebra, não pode usar itens de recuperação de energia. Ele tem um especial que é um tipo de Kamehameha. Deu pra sentir o drama? Que tal virar morcego, só pra NÃO variar? Pelo amor de Deus, Konami, deixa de ser escrota. Se for pra colocar um vampiro no jogo, ao menos leia Vampiro: A Máscara antes.



 DOPPELGANGER

É um termo alemão para coisa que copia outra coisa; impostor; etc. Ele é um clone de Leon. Uma das batalhas mais desafiadoras do jogo. O falso Leon (tradição na série) usa os mesmos ataques que você. Ele dá as caras em dois momentos do jogo, e pode te ensinar uma liçãozinha sobre aquela sub-arma que você julgava ser inútil.



THE FORGOTTEN ONE

Esse chefe é bem difícil de se enfrentar. Você precisa achar uns itens que estão muito bem escondidos (um deles se encontra numa sala toda escura) para destrancar a porta da prisão em que ele habita. Lembra dos nomes legais de fase? Prisão da Tortura Eterna parece ser um local bem adequado para abandonar um carinha chamado O Esquecido. Minha teoria é de que Ele é imortal e, por isso, precisou ser confinado por falta de um meio definitivo de dar cabo da sua raça.
Forgotten One é um dos inimigos mais marcantes do jogo, conseguindo chamar mais atenção ainda que a Morte. Ele é todo apodrecido e gigante, e solta uns tapurus que causam poison em você. Sabe aqueles chefes de antigamente, que se dividiam em andares e iam aumentando a dificuldade conforme você ascendia? É o caso desse.
No último andar, ele joga sangue podre em você; te dá umas mãosadas de arrancar metade da vida e solta um bafo de fogo que mata na hora. No nível hard, só consegui matá-lo com o uso da relíquia Crystal Skull, que possibilita invencibilidade. Um dos itens mais filhos da mãe de conseguir no jogo, diga-se de passagem.





DEATH




A toda-poderosa. A cachorrinha a serviço do Drácula. Uma entidade essencial para o equilíbrio cósmico e tão poderosa, mas tão poderosa, que se deixa controlar por um reles mortal (que nem vampiro imortal não era, portanto, presa fácil da boazona) com uma pedra mágica no pescoço. Ok. Sarcasmo off.
A Morte, depois do Esquecido, é o inimigo mais imponente de toda a história de Castlevania. A sua mortalha esvoaçante. Seu tamanho. Seus golpes. Sua arrogância. Todos esses elementos fazem de Death um desfecho perfeito para o jogo, mostrando que a ordem dos chefes finais esteve errada todo esse tempo.
Algo que eu preciso dizer tem a ver com o maior golpe da Morte, o (rufar de tambores, please!) RAVEN TEMPEST. Lembram quando, num dos posts, eu falei que não tinha nome de golpe mais legal que o Satã Imperial, do Mestre Ares? Pois bem. Raven Tempest não tem nada a ver com corvos, mas fica no mesmo patamar de “presença de palco” que o golpe zumbificador do cavaleiro de gêmeos.
Raven Tempest é um jorro de energia que vem de cima. Quando cai, ele se espalha e pega em toda a área que seu personagem tem para ficar durante o confronto. Ele também tira um dano violento, não importa o nível de dificuldade. Como se não bastasse, ele é um golpe triplo. Isso mesmo que você ouviu: quando a morte se afastar de você e proferir os emblemáticos dizeres “Raven, Tempest!”, prepare-se para se encontrar com o seu criador. Claro, não é impossível se desvencilhar. Mas é necessário um domínio exato do timing do pulo duplo de Leon para poder escapar dos três lances de energia que cairão sobre você. Pra piorar mais ainda, a Morte tem a mania legal de soltar um Raven Tempest seguido de outro. A animação do impacto no chão pode acabar se misturando e você confundir o tempo de pular novamente, o que geralmente causará a sua Morte instantânea. Lembre-se que não dá pra pausar o jogo e se curar.
Em resumo: da primeira vez que você chegar nesse chefe, COM CERTEZA VOCÊ VAI MORRER DE PRIMEIRA, SÓ PRA FAZER JUS AO NOME DO OPONENTE QUE ESTÁ EFRENTANDO. Quem disse que peitar Deus, o mundo e a própria morte por causa de um rabo-de-saia era tarefa das mais fáceis?





FINALIZANDO, ANTES QUE ESSE SE TRANSFORME EM UM “REVEIW SUPREMO DE CASTLEVANIA LAMENT OF INNOCENCE” INVOLUNTÁRIO.


Lament foi um jogo único. Na modesta opinião deste que vos escreve, o único Castlevania que nos mostrou um enredo concreto, com motivações reais para os protagonistas e personagens secundários.
Esse jogo tinha uma jogabilidade excelente. Música soberba. Gráficos bem competentes, levando em conta que saiu em começo de geração. Seu sistema não era muito profundo (mas tinha coisas legais, como dropagem de itens), o que deve ter sido a maior das queixas entre aqueles que não conseguiram enxergar seu verdadeiro brilho. Acredito eu, que esse sistema fazia jus a um protagonista humano COM LIMITAÇÕES HUMANAS, e não forçava a barra para agradar aos jogadores com um caçador de vampiros baseado em fã service “ligeiramente” inspirado em Alucard (coff, coff... Juste Belmont, coff, coff).
Às vezes, uma empresa de games parece não saber quando acertou em cheio. Foi o que aconteceu aqui, com Lament of Innocence. Frases imbecis como aquela, de que “Castlevania não funciona em 3D”, acabam por desvirtuar um estúdio que estava no caminho certo, mas parece não saber levar adiante a personalidade que escolheu para a sua franquia de maior sucesso. Frases essas proferidas por um mesmo veículo que afirma que "a trilha sonora de Castlevania Curse of Darkness é linda e aterrorizante." Se a trilha do Curse, um dos piores e mais mal-acabados Castlevanias é linda, a do Lament of Innocence pode ser considerada o quê? Aterrorizante... Me poupe. Só se for no sentido literal da palavra. Continuando...
Leon Belmont, assim como sua esposa Sara e seu Lamento de Inocência, representam aquele desejo raro e valioso do ser humano, de fazer tudo por aqueles que ama.
Ainda não joguei o mais recente jogo da franquia, o Lords of Shadow. Mas, pelo que li, já sei que o mesmo sofre forte influência da série de maior prestígio, God of War.
É triste ver o autor tendo que se rebaixar a copiar seu próprio plagiador. Diante de triste panorama, só posso torcer para que os Lordes das Sombras consigam mostrar um terço da personalidade própria que tinha Castlevania: Lament of Innocence.



Au Revoir!

quinta-feira, 22 de março de 2012

A UNIÃO FAZ A FACILIDADE?

Acabei de visitar o site Omelete.com.br, como faço de costume. Na coluna “A Semana Lá Fora”, sobre games, um dos destaques é o lançamento de Ninja Gaiden 3. Detesto replicar textos de outros sites, como todos sabem, mas estou sem muito tempo e com um pouco de preguiça, então lá vai:

“Ninja Gaiden 3 é o primeiro jogo da série sem seu criador, Tomonobu Itagaki, que não está mais na empresa Team Ninja. Trata-se de um reboot para a série, um ponto de partida para novos jogadores. A Tecmo, dona da série, promete que veremos o lado "mais humano" do protagonista Ryu no game.”

Como muitos sabem, Ninja Gaiden sempre foi um jogo muito conhecido pela sua alta dificuldade, desde a geração dos 8-bits. E, como diz o dito popular, “quando os gatos saem, os ratos fazem a festa.” Então, o texto acima pode ser traduzido da seguinte forma:

“Depois da saída do criador da série, Tomonobu Itagaki, os novos responsáveis pela franquia decidem que é hora de fisgar novos jogadores (compradores) com um jogo mais fácil, feito para toda a família, que explora todo o lado sentimental de Ryu e o transforma em um puta emo dos infernos.”

Sinceramente, será que os jogadores perderam o direito de jogar jogos difíceis, se quiserem? Acho que a resposta é sim. É só olhar para o caso do Bioshock 1 para o 2, por exemplo. Com o sucesso do primeiro jogo, a 2K decidiu que precisava maneirar na dificuldade do jogo para não espantar possíveis novos jogadores. No primeiro jogo da série, havia quatro níveis de dificuldade: fácil, normal, difícil e muito difícil. No segundo, apenas dois: normal (mais parecido com o Easy do 1) e Hard (o normal do primeiro).

Demon’s Souls, por sua vez, não tem níveis de dificuldade: é absurdo do começo ao fim (que poucos tiveram o prazer de assistir). Ou oito ou oitenta. E, mais uma vez, os rumos da indústria são influenciados pela necessidade cleptomaníaca das produtoras de ganhar mais e mais, visando não apenas a absurda base de fãs já existente, como também os chamados jogadores casuais ou não “hardcore”. Gostar de desafios, agora, nos rende o título de “hardcore”.

A atual geração de jogos me faz sentir falta de ser sugado. Digo, falta da época em que os jogos eram difíceis com o único propósito de nos fazer ir correndo ao guichê de fichas no arcade. Mais e mais vezes, me flagro começando um novo jogo já no dito modo Hard. Quase como uma necessidade, pois jogos como God of War e Dead Space perdem toda a sua característica de “mundo cão” quando jogados em níveis mais baixos.
O grito quase bovino de um Big Daddy sendo derrubado por poucos tiros de shotgun não é de dor, mas de desapontamento diante da vergonha de enfrentar oponentes tão sem honra como os de hoje em dia. Difícil mesmo é manter o interesse pelos jogos de videogame, dada a forma como as coisas caminham, cada vez mais para a total descaracterização e homeopatização da aventura. Difícil também, é determinar se essa tendência faz parte da Vox Populi ignorante dos jogadores menos dedicados (ou não hardcore) ou se trata-se de mais uma jogada da indústria para atrair cada vez mais consumidores, mesmo que isso afaste os verdadeiros jogadores que sempre sustentaram esse meio de entretenimento.

Au Revoir!!!

sábado, 10 de março de 2012

KARA














Os jogos de videogame têm um efeito engraçado sobre mim. Por mais desanimado; por menos tempo ou paciência que eu tenha para me dedicar a eles, sempre acontece algo que me faz refletir sobre a indústria, os rumos que a mesma anda tomando e como os games podem assumir o papel de vetor da arte e do conhecimento.

David Cage, diretor e mente principal por trás de grandes sucessos como Indigo Profecy e (o mais atual) Heavy Rain, dessa vez, decide nos dar um “aperitivo” do que será mostrado nos futuros trabalhos da empresa: Kara.
Não se trata de um jogo propriamente dito, segundo o próprio Cage, e sim uma demonstração de novas técnicas de animação e formas de aplicar mais emoção a personagens feitos em computação.

Decididos a melhorar (ainda mais) o ótimo trabalho apresentado em Heavy Rain, o time da Quantic Dream nos apresenta a montagem de Kara, uma robô que foge um pouco dos padrões da própria série e acaba saindo “perfeita” até demais. Algo bem parecido com o que vimos no filme I.A, Inteligência Artificial (sem o dramalhão e os neons cafonas, espero). Assista ao trailer:



A promessa é de que tudo roda “ao vivo”, com base nas especificações do PS3. Mas não é isso que me chama a atenção. O que mais me surpreendeu em Kara foi a sua capacidade de emocionar e fazer o espectador refletir sobre o valor da vida (mesmo a artificial). É meio difícil não se sensibilizar com o apelo de Kara (que remete aos contos de robôs de Isaac Asimov), ou com sua bela performance em japonês.
A pequena robô, por meio do melhor que um hardware de seis anos de idade pode oferecer, consegue colocar sentimento em atos simples e nos cativa com suas belas formas e gestos graciosos (mesmo em face do desespero do risco à própria “vida”).
Novamente, segundo Cage, Kara foi criada no ano passado, através de um motor gráfico que já foi aperfeiçoado e otimizado. Então, parafraseando o próprio Cage, os jogadores podem esperar por muito mais.
Infelizmente, Kara (ao menos por enquanto) é apenas uma personagem de demonstração, sem nenhuma pretensão de se tornar um game de facto. É uma pena, pois o tema “emoções humanas em androids” nunca foi muito bem explorado em games, e um bom roteirista como David Cage poderia contar histórias muito interessantes a esse respeito.
A nós, jogadores, resta esperar e conter a curiosidade sobre o próximo passo da Quantic Dream. Será que veremos um jogo de tiro em primeira pessoa baseado no universo cyberpunk? Ou algo mais voltado ao estilo de Portal 1 e 2? Talvez um conto policial sobre assassinatos, robôs e universo cyberpunk? Ou, quem sabe, uma mistura de tudo isso? Mas, como disse anteriormente, a nós jogadores, só nos resta esperar.

Au Revoir!

sábado, 3 de março de 2012

MEU REVIEW SUPREMO DE FALLOUT 3




















Antes de tudo, preciso confessar uma coisa: o meu primeiro contato com a série Fallout foi com o terceiro game mesmo, como deve ter acontecido com nove entre dez jogadores da atual geração.

Em 2009, enquanto fazia pesquisa de preço pra comprar o meu PS3, ouvi falar de um RPG que estava sendo muito elogiado por diversos sites especializados. Nem dei bola. Pra falar a verdade, nem sabia a qual gênero (digo, de ser RPG + FPS) o jogo pertencia quando adquiri o mesmo. Mas estou me adiantando um pouco. Comecemos pelo início...

Muito precocemente, notei que RPGs eram escassos nessa geração, e quem dominava mesmo eram os FPS. Então, depois de alguns vídeos e reviews sobre o Demon’s Souls, decidi que estava precisando mesmo de um belo RPG anacrônico no estilo medieval.
Comprei um PS3 em dezembro de 2009, e no final desse mesmo mês comprei o Demon’s Souls, do qual vocês com certeza já devem ter ouvido falar.

O fato é que eu não gostei nenhum pouco desse game. Achei que faltou um melhor acabamento gráfico e de animação, sem contar ausência de música e a dificuldade irreal e desbalanceada. Não se deixem enganar por estas palavras. Eu adoro um jogo bem difícil, mas desde que a dificuldade não seja intransigente. De fato, alguns dos games de que mais gosto são muito difíceis e eu costumo dizer que, se for para um jogo ser muito fácil ou muito difícil, eu fico com a segunda opção.

Prepare to die... Acho que a From Software não manja muito de propaganda...


Pra encurtar a história: resolvi que não queria ficar com o jogo e decidi trocá-lo por outro na mesma loja em que tinha comprado. Não que as minhas opções fossem as melhores: Bioshock (um dos melhores games dessa geração que, justamente por causa disso, eu já possuía em minha coleção), Soul Calibur 4 (uma porcaria total que não conseguiu nem ao menos superar o seu antecessor, provando que a pressa é realmente a inimiga da perfeição), Quake Arena (um daqueles jogos em que não há a menor razão em se ter, a não ser que você tenha extremo mau gosto ou possa jogar online) e, finalmente, um tal de Fallout 3, um RPG do qual eu não sabia quase nada. Onde investir os R$150,00 que eu havia pago naquela bomba do Demon’s Souls?

Muito premiado, e merecidamente


Vejam bem. Nessa época eu ainda nutria a esperança de que a Square-Enix conseguisse emplacar um RPG tão bom quanto Final Fantasy 10 (ou com uma qualidade pelo menos razoável, como Final Fantasy 12). Então, qualquer RPG que tentasse ocupar essa vaga era visto por mim com bastante desconfiança.
Mesmo assim, apostei no Fallout 3. Agora, fiquem com as minhas primeiras impressões do game.


FALLOUT 3 PRIMEIRAS IMPRESSÕES

O ponto de partida da grande jornada no Wasteland. Kaboom ou não kaboom? Eis a questão...


Peço mil desculpas, mas ainda não consegui me livrar do vício de contar historinhas chatas e introdutórias. Então lá vai...

Sei que sou meio lento com algumas coisas, então não sinto nenhuma vergonha em dizer que ainda não me recuperei do impacto que foi a transição do PS1 para PS2.
Na era 32-bits, as texturas eram borradas, quadriculadas e dava pra contar a quantidade de polígonos que construíam os cenários e personagens.

Com o PS2 tudo mudou. A diferença era gritante. Até nos jogos mais medianos era possível notar um salto de qualidade digno de fazer você roubar a senha do cartão de crédito da sua mãe só pra comprar um console de nova geração. Isso sem falar nos games de primeira linha, como Final Fantasy 10, Resident Evil 4 e Outbreak, Metal Gear 3, Valkyrie Silmeria (até hoje me pergunto como a Enix conseguiu aquele feito tecnológico), Kingdom Hearts 1 e 2, Soul Calibur 3, GTA San Andreas e etc.. Era um mundo totalmente diferente, onde 4,7 gigas eram o limite.

Silmeria... Gráficos em tempo real no PS2. Acredite, esse ainda não é o melhor visual que esse jogo tem a oferecer.

A expectativa com a nova geração e a alta definição não podiam ser maiores.
Um amigo meu comprou o PS3 um mês antes de mim, e isso serviu para que eu experimentasse muitos games dos quais só havia visto em fotos.

Joguei Bioshock, Silent Hill 5, Metal Gear 4, Heavenly Sword e outros. Fiquei muito decepcionado com o que vi. Não que os games citados sejam ruins. Muito pelo contrário (no caso do Bioshock e Metal Gear 4). Mas estavam longe da “perfeição” que eu esperava dos consoles, que deveriam ter a capacidade de nos fazer salivar e chorar na frente das nossas caríssimas TVs LCD.

Gráficos medianos; texturas mal-lavadas que apareciam do nada (algo a declarar em sua defesa, Rapture?) e outros problemas que eu, sinceramente, não esperava ver numa nova geração de consoles. Pura inocência minha achar que a mentalidade dos desenvolvedores acompanharia o salto tecnológico dos novos aparelhos.
Nessa época, fiquei seriamente preocupado com o meu entretenimento preferido e procrastinei a compra do (não mais) tão sonhado PS3.

A "culpa" de eu ter desejado a compra de um PS3 é sua, Chris e Sheva


Mas, num belo dia, eu e meu amigo resolvemos comprar Resident Evil 5, e o resto é história (que contarei depois, quando falar desse jogo). Ali estava um game que estava quase 100% à altura das minhas expectativas.
E quando coloquei as mãos no Fallout 3, qual não foi a minha decepção ao me deparar com um game bem feinho e mediano, que habitava os meus pesadelos pré-Resident Evil 5?



AGORA SIM, AS MINHAS PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE FALLOUT 3

Capitol City. Foi aqui que testemunhei o primeiro de muitos bugs

Fallout 3 começa (não se preocupem, nada de spoilers) num Vault, um abrigo nuclear construído numa montanha com o propósito de proteger alguns poucos privilegiados da hecatombe nuclear que inevitavelmente devastou o mundo.

Se você é daqueles que, antes de tudo, julga um game principalmente pelo visual, dificilmente teria motivos para continuar a jogar Fallout 3 depois de seus primeiros dez minutos. Um jogo bem mediano pros padrões da nova geração, como eu já tinha dito, com personagens esquisitos e nada de tão surpreendente.

De fato, a primeira meia hora desse jogo é bastante chata e desestimulante (dependendo da sua paciência para acompanhar os diálogos). Tanto é que o próprio game faz um save especial (que não é sobrescrito pelo auto-save) pra quando você quiser começar de novo sem precisar ver toda aquela introdução novamente.

Até aqui você ainda não fazia ideia da proporção absurda que esse jogo apresenta

Introdução essa que é meio chata, mas exerce um papel importante. Através de uma curva evolutiva de tempo, o game introduz certos momentos da vida do seu personagem que serão decisivos nas suas futuras escolhas e na forma como você interage com os demais npcs.
Fiquei muito frustrado e decepcionado com o game e sua qualidade média. Nem me deu vontade de continuar a jogar. Mais uma vez, como é bom estar errado, às vezes.

Para continuar o texto, preciso dar uma aviso: se você gosta de RPGs, games de tiro em primeira pessoa e jogos Sandbox (aqueles de mundo aberto, em que você vai pra onde quer, faz e acontece), não se deixe intimidar pelo começo nada convidativo de Fallout 3. Digo a você que vale a pena perseverar, tendo em vista o que será visto daqui pra frente. De fato, deixar de jogar Fallout 3 por causa da sua introdução é como deixar de tomar aquela jarra de seu suco favorito só porque se engasgou no primeiro gole.

Com o desenrolar do tutorial, seu personagem ganha liberdade e se vê livre para explorar o mundo (o que não chega a ser nenhum passeio no parque nesse caso).
Fallout 3 te apresenta o mundo de fora com um belo efeito de luz que cega os olhos do seu personagem, que vai se adaptando aos poucos a uma claridade natural nunca experimentada entes na vida. Prepare-se para abandonar todo e qualquer tempo livre e vida social pré-Fallout 3.

Sua nova "vida" começa depois daquela portinha



RAÍZES DO APOCALIPSE

Um RPG clássico. Tirando as fadas, magias e outras frescuras...


Não, não é o nome de banda de Rock dos anos 80. Só queria abrir um espaço pra falar um pouco das origens da série.
Caso não tenham te ensinado matemática na escola, Fallout 3 surgiu de um game homônimo lançado em 1997, e contava a história de um mundo devastado pela energia atômica. O próprio nome Fallout já diz tudo: precipitação radioativa. O jogo era muito interessante pela sua ambientação cyberpunk pós-apocaliptica e por ser um RPG bem casca-grossa.

No game, todas as suas ações eram ditadas por um sistema de turnos, onde todos os movimentos deveriam ser calculados com base nos seus “pontos de ação”.
Usar armas de fogo, itens de cura, mudar um equipamento e até andar eram fatores determinados pelo AP. Um erro de cálculo e você poderia ficar sem pontos para fugir daquele Radscorpion FDP que queria acabar com a sua raça.

Como já mencionei, só conheci a série com o terceiro jogo. Depois de ler sobre o game em alguns blogs, tive a curiosidade de jogar o original. Resultado: nem consegui passar da primeira cidade.

Extremamente apelão e casca-grossa

Ainda não tive a chance de comprar uma cópia original do jogo, então baixei um qualquer pela web. Não foi uma experiência muito boa pois, além de eu ser contra a pirataria de games, ele veio sem a introdução em CGI, diálogos dublados e animação (tosca) nas janelas de diálogos (componentes essenciais para a imersão).

Mas pelo pouco que pude observar, fiquei me perguntando como as pessoas aguentaram jogar um game tão burocrático como Fallout.
Ele era MUITO burocrático. Um daqueles games em que é necessário salvar a cada inimigo derrotado, tamanha sua dificuldade.

Algo que também me incomodou muito nesse game foi a jogabilidade. É complicado atacar, iniciar um diálogo ou examinar um item. Você precisa alternar (de uma forma não muito lógica) entre os botões esquerdo e direito do mouse para andar, atacar, examinar... Ou seja, faltaram aquelas velhas ações de contexto tão comuns em games de PC. E um dos motivos que me fizeram abandonar a partida logo no início (além da pirataria) foi o simples fato de não saber como usar um maldito Stimpack! Sério! Consegui equipar itens, armas e até matei umas ratazanas, mas tive que parar por não saber da engenharia da computação necessária que me permitiria usar um simples Stimpack.

As fundações da futura Megaton? Quem sabe...

Não que o jogo seja ruim, longe disso, mas acho que ele era burocrático e “travadão” demais até pra sua época, tendo em vista que em 1996, por exemplo, já tínhamos Diablo e sua simplicidade nos dois botões do mouse.
Mas não se iludam. Ainda não desisti de explorar aquele maravilhoso mundo desolado pela radiação. Apenas adiei a viagem ao inferno...



THE WASTELAND

Out here int the field... I fight for my meals...

É incrível como esse jogo muda da água pro vinho passada a sua introdução maçante e demorada.
Depois de sair da “segurança” do Vault 101, você é jogado num mundo chamado The Wasteland. Essa é a forma como os habitantes do próprio universo do game se referem ao mundo exterior que foi totalmente devastado por bombas atômicas lançadas pela China, num conflito que ocorreu dezenas (e bota dezenas nisso) de anos antes da história principal.
Wasteland significa deserto, e é exatamente a isso que o mundo foi reduzido no game.
O clima aqui é de total desolação e abandono. Quase todos os ambientes estão destruídos, abandonados e... desolados. Acho que já deu pra sentir o clima.



COISAS QUE EU ADORO NO FALLOUT 3

O Fallout japonês. Pelo menos na minha cabeça

Em meados de 1999, acompanhava uma revista de games meio chinfrim. Por intermédio dela, fiquei sabendo de um designer que tinha um sonho de criar um game em que fosse possível ir para onde quiser e fazer o que bem quisesse. Um simulador de mundo.
Esse japa se chamava Yu Suzuki e o game em questão era um tal de Shen Mue, para o finado Sega Dreamcast (até hoje eu acho que a queda desse console se deu pela escolha infeliz desse nome esquisito).

Desnecessário dizer que ele passou longe de cumprir seu objetivo, até mesmo por causa das limitações técnicas do console. Aquela ideia de gigadisc também não ajudou muito, deixando claro que a Sega parecia não ter aprendido a lição com a Nintendo, de que uma escolha equivocada de mídia pode derrubar até o mais promissor dos consoles.

Ah, esses mods...

Resumindo (lá vou eu de novo, mentindo pro leitor): no Fallout 3, é possível ir para qualquer lugar a hora que você quiser (exceto Old Lane, rsrsrsrs).
Você pode iniciar o game decidido a completar o objetivo principal (1% dos jogadores) ou simplesmente se perder no mundo de quests e possibilidades que o título te oferece (99% dos jogadores).

E já que toquei no assunto, uma das coisas que eu mais gosto nesse game é a exploração descompromissada.
É muito prazeroso vagar por aí num mundo silencioso (às vezes), acompanhado apenas pelo seu desejo de encontrar uma ruína distante em busca de um item ou inimigos para ganhar experiência. De fato, descobrir novas localidades faz parte do prazer de se jogar Fallout.

O game apresenta uma extensão territorial quase crível, e não se surpreenda ao passar horas apenas caminhando rumo a um dos indicadores de local inexplorado no Pipboy 3000 com o intento de desbravar novas áreas.

A música ambiente (vinda do Pipboy) presente no game é muito boa, dando aquele clima western de imensidão e abandono. E caso você esteja enjoado de ouvir apenas os sons dos próprios passos, pode sintonizar uma das rádios disponíveis no Pipboy.

Devastado e ainda assim, lindo

Poucos jogos conseguiram me passar essa experiência de “exploração pela exploração”. Acho que um deles foi o GTA: San Andreas, um game tão bom e vasto que eu nunca cheguei a completar nem a primeira missão de tutorial. Descia da minha bicicleta e saía mundo afora roubando carros e curtindo a bela paisagem da cidade, embalado pela melhor trilha sonora que os anos 80 podem oferecer. E o Fallout 3 consegue repetir toda essa façanha, só que a pé.
Eu gosto tanto dos ambientes deste game que fica até difícil falar das outras características dele. Mas como organização é algo fundamental na vida adulta, vou separar o texto em tópicos pra não esquecer de nada.



ATMOSFERA

Apenas um dos milhares de locais pitorescos de Fallout 3

Como disse anteriormente, a imersão com o título não podia ser maior. Estações de metrô destruídas; casas abandonadas; escolas; hospitais; cavernas; bases militares; laboratórios; prédios comerciais; tudo no game lembra a destruição e o terror de um holocausto que poderia ter acontecido na vida real. É difícil não parar pra pensar na estupidez do homem e na sua intolerância com os outros seres humanos. Os ambientes do jogo são um show que fala por si mesmo.


COMBATE

Prepara a pipoca que o show vai começar!

As batalhas do game podem ser em primeira pessoa, como num jogo de tiro qualquer ou em terceira pessoa usando o VATS, um sistema de mira automática do Pipboy que te permite selecionar uma parte específica do corpo inimigo e calcular a chance de acerto.

A parte de combate em tempo real (em primeira pessoa) não funciona muito bem nesse game. A velocidade da retícula te deixa com duas opções: ou você deixa na configuração padrão e aceita que vai errar muitos tiros por causa da imprecisão da mira (que é rápida demais), ou você diminui a velocidade da retícula pra poder mirar direito e vira refém de inimigos espertinhos que ficam “dançando” balé na sua frente pra escapar das balas.
Várias vezes no game, me flagrei sendo forçado a utilizar o Vats por saber que não conseguiria acertar os tiros em tempo real. Ou seja: o Vats acaba sendo mais um mal necessário que um recurso estratégico a serviço do jogador.

O combate em terceira pessoa, assim como o jogo todo em terceira pessoa, é deprimente. Sinceramente, você deve possuir alguma deficiência mental pra conseguir jogar Fallout 3 em terceira pessoa. A animação do personagem é horrenda e, quando ele pula, parece que está cagado. Desculpem o termo chulo, mas não consigo imaginar palavra melhor pra definir isso. Acho que esse modo só serve pra vídeos do Youtube mesmo, pois é mais agradável assistir o game em terceira pessoa. Só assistir em vídeos, porque jogar...

No hard esse trio é morte certa

E outra coisa muito triste nesse jogo é que ele começa bem difícil, mas vai perdendo toda a dificuldade e os elementos estratégicos e de RPG.
Depois de adquirir alguns Perks (habilidades que são obtidas com o subir de level ou realizando algumas Quests) como o Grim Reaper, que restaura TODO o AP após matar um inimigo, a estratégia do game é mandada pro saco em prol da ação propriamente dita.

Lembra do Vats, usado pra selecionar membros do corpo do inimigo? Ele deveria servir para incapacitar um personagem das mais variadas formas: aleije as pernas do oponente pra impedi-lo de se mover; destrua o braço de um personagem portando uma arma para que ele não possa mais te atacar; meta bala na cabeça do canalha para vê-lo (ao menos) desabar desmaiado no chão. É o que a lógica diz, certo? Não no mundo de Fallout 3.

Atirar nas pernas do inimigo é pura perda de tempo e dano pois, mesmo com as duas pernas aleijadas ele continuará se movendo e apenas mancará de forma tosca e pouco condizente com a sua real condição. De fato, o próprio Vats trata de selecionar automaticamente a cabeça do inimigo, numa clara admissão de culpa.

V.A.T.S numa barata é covardia...

Falando em cabeça, atirar nessa parte do corpo só serve pra causar mais dano mesmo. O estado Cripple (aleijado) parece não significar muita coisa para os habitantes do universo radioativo de Fallout, pois os inimigos nem chegam a desmaiar depois de ter quase toda a vitalidade da cabeça esvaída por uma saraivada de balas. Mas se isso acontecer com você, prepare-se pra aguentar um efeito de luz pentelho que embaça a sua visão e ainda te deixa com um zumbido filho da mãe no ouvido.

Aleijar os braços de um inimigo deveria ser suficiente para tirá-lo de combate, por mais baixa que fosse a probabilidade de acertar esses membros. Não é assim que funciona no game. O máximo que vai acontecer é o oponente largar a arma que segurava para, três segundos depois, tirar magicamente uma outra arma do bolso e voltar a atirar contra você.

Não tenho certeza se o sistema de Vats foi criado nesse terceiro game, pela Bethesda. Com certeza ele vem pra adicionar algo à franquia, mas acho que, se ela conseguiu criar um elemento interessante que se aplica muito bem ao universo da série, deveria ter tido um pouco mais de cuidado com ele e garantir que o Vats realmente servisse pra alguma coisa no jogo (além de tapar a falha na jogabilidade em tempo real).

Felizmente todos, ou quase todos, esses problemas foram corrigidos no Fallout New Vegas. Falarei dele no futuro, num post menor e mais objetivo focado em revisar apenas as diferenças entre os dois games.



COISAS QUE EU ODEIO NO FALLOUT 3

Gente que morre feito um boneco de pano: tá aí uma coisa que eu odeio nesse jogo


É impossível jogar Fallout 3 sem se irritar profundamente com esse jogo. Mesmo que você seja um monge budista, cedo ou tarde vai se enfezar com um dos fatores de estresse que a experiência com o game te proporcionará.

Mas antes de começar, queria citar uma postagem do blog Retina Desgastada.
Esse foi um dos primeiros posts que li no blog, e seu título era: Sete Coisas que me Irritam  no Fallout 3. Aqui vai o link, caso você ainda não tenha lido: http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/08/sete-coisas-que-me-irritam-em-fallout-3.html.

Não vou me prolongar muito no assunto, mas gostaria apenas de fazer uma pergunta ao criador e mantenedor do blog, o camarada Aquino: COMO DIABOS VOCÊ CONSEGUIU FAZER UMA LISTA COM APENAS SETE COISAS QUE VOCÊ DETESTA NO FALLOUT 3? Você deve ser um monge budista Jedi que medita 25 horas por dia pra conseguir fazer uma lista tão pequena sobre as coisas irritantes desse game.
Tendo dito isso, vamos começar com a minha lista de porquês sem resposta que eu daria o meu braço direito para que fossem respondidos.


POR QUE A LUZ DO PIPBOY SE APAGA SEM O NOSSO CONSENTIMENTO?

Quero um desses. Onde vende?

Toda vez que você entra em uma porta que dá para um ambiente interno, ou viaja uma grande distância, a luz do Pipboy se apaga. E antes que eu me esqueça de dizer isso, ficar pressionando e segurando um botão para que a luz acenda TODA MALDITA VEZ QUE VOCÊ ENTRA NUMA PORTA DE LOAD É MUITO ENERVANTE.

E por que isso acontece? Boa pergunta. Eu apenas gostaria de entender como um microcomputador que faz todas aquelas coisas fantásticas não consegue memorizar uma configuração de “lanterna” ligada.

Talvez essa seja uma medida preventiva do computadorzinho: como a luz atrai inimigos, ele se desliga pra tentar preservar a sua segurança.
Tá bem. Eu admito. Essa foi uma bela forçada de barra, e o fato continua sem fazer o menor sentido.


POR QUE A PROBABILIDADE DE ACERTO DOS ATAQUES NUNCA PASSA DOS 95%?

Ô loco, meu! Tem como errar um alvo desses?

Qual a chance de errar um tiro quando você está a cinco centímetros do seu alvo?
Por mais que uma arma dê coice, acho que deve ser bem próximo do zero.
Mas no game, por mais que você invista nas características do seu personagem para que ele se torne um Rambo pós-apocaliptico, VOCÊ NUNCA VAI CONSEGUIR UMA TAXA MAIOR QUE 95% DE ACERTO.
95% de acerto pode parecer muito, se não ocorressem vários bugs no game que te fazem errar tiros com 95% de probabilidade de acerto.
Muito sem sentido, mas o bom é que isso nos leva ao próximo por que da minha lista.


POR QUE TIROS À QUEIMA ROUPA CAUSAM MENOS DANO QUE OS TIROS À DISTÂNCIA?

Tiro à queima-roupa nas fuças. Com certeza.

Faça o teste: atire de longe com o V.A.T.S. na cabeça de um inimigo e repare no dano causado. Agora, atire novamente quando estiver colado com o inimigo.
Esse deve ser mais um bug do jogo, pois os tiros disparados à queima-roupa (quase sempre) causam pouco ou nenhum dano ao inimigo. Muito estranho e irritante, principalmente quando você precisa matar um inimigo forte como um Super Mutant Overlord ou Ghoul Ravager.


POR QUE OS SUPER MUTANTES FORAM RETRATADOS COMO DÉBEIS MENTAIS?

Olha a cara de retarda do sujeito

Essa pergunta tem uma resposta bem fácil: todo jogo precisa de um inimigo de fácil reconhecimento pelos jogadores.
O problema aqui é que a sutileza passou longe, e um inimigo que era bem interessante no primeiro jogo da série foi retratado como um tipo de Hulk genérico com voz de crianção retardado.
Veja esse vídeo, do Fallout original, e tire suas próprias conclusões sobre a “respeitabilidade” desses inimigos no jogo 




A animação é bem tosca, mas você teria coragem de chamar esse grandão ameaçador de retardado? Eu acho que não.


POR QUE O STEALTH BOY NÃO SERVE PARA P#RR@ NENHUMA?

"O espírito da floresta. Sempre aparece em anos de grande calor".

Faça o teste, novamente: evolua seu atributo Sneak, abaixe-se, use um Stealth Boy e tente passar despercebido por um inimigo. NÃO ADIANTA! Ele vai conseguir te detectar como se você não estivesse invisível.

Eu aceitaria a desculpa de que animais seriam capazes de te localizar através do olfato, se não fosse pelo fato de que seres humanos normais também conseguem te detectar com a mesma facilidade.

Por causa disso, eu Shadow Geisel, com os poderes concedidos a mim pela igreja e pelo Estado, declaro o Stealth Boy O ÍTEM MAIS INÚTIL DE TODA A SÉRIE. E se há alguém aqui que sabe de algo que impeça essa declaração, cale-se agora e vá trollar em outro blog. Stealth Boy servindo pra alguma coisa...vê se tem cabimento...


POR QUE NÃO PODEMOS DORMIR EM UMA CAMA QUE POSSUI DONO, MESMO QUANDO O FULANO JÁ PASSOU DESSA PRA MELHOR?

Caramba! Não larga o osso nem depois de morto.

Nesse game você pode: roubar, matar, explodir cabeças, envenenar pessoas e atirar contra criancinhas (mesmo que elas sejam imortais, mas ainda é possível mandar bala nelas), entre outras atrocidades das quais não me lembro agora.
Mas não pense, jamais, em dormir em uma “owned bed”. Vai saber que tipo de paradoxo tempo-espacial esse ato maligno pode causar...


POR QUE TODOS OS INIMIGOS DO JOGO IRROMPEM EM UMA CORRIDA FURIOSA CONTRA VOCÊ QUANDO TE VEEM?

O tom de pele é albino mas a nacionalidade é brasileira: não desiste nunca!

Muito cuidado ao vagar pelas ruas (quase) desertas do Wasteland.
Os inimigos no Fallout 3 são bastante ecléticos e democráticos e, ao te avistarem (às vezes, a dezenas de metros), virão correndo pra cima de você como os zumbis do filme Extermínio, não importando sua cor, raça ou credo. E sim, aqueles caras do filme são zumbis. Não venha me dizer que não.

Voltando ao assunto. Será que os programadores do game não têm vergonha na cara de serem tão preguiçosos a ponto de não criarem um ecossistema para a reação dos inimigos? Digo, nem todos os animais que existem na natureza são completamente hostis, mesmo se fossem mutantes. Então, por que os inimigos têm que vir diretamente pra cima de você sem nenhum motivo ou critério definido?

Formigas: o melhor exemplo de inimigos incansáveis ligados eternamente no modo Kill

Imagina se isso acontecesse na vida real: você está andando no meio de uma floresta, caçando ou procurando lenha quando, de repente, cobras, coelhos, aranhas, raposas, onças, leões (que vivem na floresta, por que não?), escorpiões, ursos, abelhas e outros milhares de criaturas começam a te atacar ao menor sinal da sua presença.
Além de ser irreal, torna o sistema de jogo saturado por uma necessidade artificial em combates.

Várias vezes, ao vagar em busca de um objetivo, tive que desviar da minha rota por causa de um encontro com um Death Claw ou Albino Radscorpion FDP QUE NÃO TEM MAIS O QUE FAZER DA VIDA DO QUE ME AVISTAR A 100 METROS DE DISTÂNCIA E VIR CORRENDO ME ATACAR.
E pode apostar que eles não desistirão de te perseguir até que sejam mortos ou que uma montanha ou parede fique entre você e eles.


POR QUE OS INIMIGOS SE MOVEM EM SUPERVELOCIDADE?

Aqui temos um excelente exemplar da espécie "estou ferido e vou correr pra você perder o XP que ia ganhar".

O que Oblivion, Skyrim, Fallout 3 e New Vegas têm em comum?
Além de serem da mesma produtora, todos os jogos citados possuem inimigos que, em um ou outro momento, correrão em supervelocidade pra perto ou pra longe de você (dependendo de sua própria conveniência, claro).

Atire contra um supermutante. No braço, pra ser mais específico. Ele vai largar a arma que estiver usando no chão. Depois, vai puxar, magicamente, uma outra arma e voltar a atirar em você, mesmo com o braço aleijado, incapacitado (cripple).
Quando não conseguir mais puxar uma arma do *, ele vai sair correndo na maior velocidade pra longe de você. Então, pra não perder a experiência, você terá que:

A-atirar na sua cabeça pra dar cabo do infeliz de uma vez por todas;
B- atirar nas pernas pra diminuir a sua velocidade de corrida.

Conclusão: os inimigos do Fallout 3 se movem em supervelocidade para justificar o recurso de atirar nas pernas uma vez que, em raras ocasiões, essa opção servirá de alguma coisa (acho que só contra os Deathclaws mesmo).


POR QUE NÃO HÁ UM ATALHO PARA CANCELAR JANELAS DE DIÁLOGO?

E eu dizendo que o primeiro Fallout era burocrático...

Quem joga esse game lendo todas as opções de diálogo sabe como as janelas podem ficar superlotadas com opções e mais opções que levam a outras opções. Pois bem, então, por que os desenvolvedores não incluíram a opção de cancelar todas as janelas e sair da conversação com um aperto de botão ou tecla?

Nem sei se essa opção existe no PC (tecla ESC seria muito bem-vinda), pois jogo a versão do PS3, mas faz muita falta durante as longas horas em que você estiver conversando (alguém aí falou Moira Brown?).
Ta bem, admito que essa é a menor das preocupações que um jogador vai ter com esse jogo, mas (ao menos a mim) essa ausência incomoda bastante;


POR QUE ESSE JOGO TE CASTIGA COM TANTOS LOADS DE UMA VEZ SÓ?

´Não é à toa que dá tempo de detalhar a vida toda do jogador durante os loads

Experimente fazer o seguinte: ligue o seu console (infelizmente, não posso discorrer sobre os loads da Versão PC); carregue o seu save; escolha um local do mapa para Fast Travel (de preferência, Old Lane) e morra para um dos inimigos que (com certeza) estarão lá. Agora, espere o seu save carregar de novo. São quase cinco minutos de espera vendo os belíssimos slides do GOAT.
Esse jogo instala mais de 3 gigas de dados no HD. Mesmo assim, tem load para quase tudo. Ficava me perguntando como os loads seriam sem o recurso da instalação no HD. Então, The Elder Scrolls: Skyrim é lançado em 2011, para saciar a minha (mórbida) curiosidade.



EXPANSÕES



Os DLCs do Fallout 3 acrescentam horas e mais horas de jogo.
Se você já desbravou tudo que o mundo radioativo de Fallout tem a oferecer, você só pode ser um dos verdinhos cabeçudos da Mothership Zeta, pois eu jogo esse jogo desde janeiro de 2010 (com algumas pausas, claro) e ainda nem consegui completar a lista de troféus. Saiba que lista de troféus e 100% do conteúdo de jogo são duas coisas completamente diferentes e infinitamente distantes.

A primeira coisa que percebi quando me dei conta da escala e do tamanho do Fallout 3 foi que a sua evolução no game simplesmente não é proporcional à quantidade de coisas e quests existentes. De fato, quando você tiver atingido o nível máximo de evolução ainda não terá completado nem 50% de conteúdo.
Isso me incomodava um pouco no começo, até que aceitei o desafio de chegar ao nível 30 com personagens de Karma neutro, mau e bom. Depois disso, realmente vi que seria uma tarefa quase impossível de realizar se o seu personagem alcançasse o nível 99, como acontece em alguns RPGs.

Falando sério agora: são cinco expansões, das quais falarei a seguir.



MOTHERSHIP ZETA-
sim, você estava falando errado esse tempo todo. A pronúncia correta é zita.
Fallout 3 entra para a minha lista de jogos favoritos de todos os tempos, pois tem as coisas que eu mais gosto quando se fala de ficção: zumbis; robôs; tecnologia futurista analógica (não sabe o que isso significa? Assista ao filme Alien, O Oitavo Passageiro, seu imberbe ignóbil); vampiros e radiação (com uma pitada de formigas gigantes, que não poderiam faltar em um jogo de ficção científica futurista que se preze). Mas ele não faria parte da minha lista se faltasse um dos elementos mais legais quando o assunto é ficção científica: E.Ts.

Se você é um daqueles que, assim como eu, jogou a versão normal do Fallout 3 e ia correndo para os arredores de Old Lane para adquirir a melhor arma do game (não sabe qual é? De que planeta você veio?), pode ir tirando o seu cavalinho da chuva.
Ao tentar pegar a Alien Blaster, seu personagem é abduzido (e geralmente dá uma travada federal nessa hora. Deve ser interferência do maquinário alien agindo no seu console de videogame) e tem início uma das mais engraçadas quests que esse jogo tem a oferecer.

Me lembra um certo filme em que uma menina pentelha consegue sobreviver se esgueirando por canos e dutos de ventilação


Mothership Zeta, além de tudo, é uma ótima alternativa para quem quer evoluir um personagem logo no início do jogo.
Se iniciar essa expansão com um alto nível de ciência, repair e energy weapons, você sairá dela mais ou menos no nível 14 ou 15. Isso sem falar na grande quantidade de armas e munição extra. 
Então, já que toquei nesse assunto, gostaria de fazer o seguinte questionamento: por que nós nos deparamos com armas de energia que chegam bem perto do nível de dano da Alien Blaster, mas não causam o mesmo dano necessariamente? É caso da broxante Drone Cannon, uma arma com attack rate de 90 que não faz nem a metade do estrago que a Alien Blaster faz. Broxante sim, pois essa arma atira pra baixo, em vez de pra frente.



De resto, uma coisa que me agradou muito nessa expansão foram os cenários e os arquivos de áudio que narram as experiências daqueles que foram abduzidos muito antes da sua chegada à nave-mãe. Desafio qualquer um a não cair no riso quando ouvir a voz dos E.Ts durante os interrogatórios.


OPERATION ANCHORAGE- essa expansão se passa em um simulador que conta uma invasão dos chineses ao Alasca (se não me engano).

Operation Anchorage mostra como o Fallout 3 seria se fosse um jogo genérico de tiro. Genérico e bem fraquinho, diga-se de passagem.
Simplesmente não gostei da ambientação, história, das armas sem graça e dos inimigos a la Snake (do Metal Gear 4) e todo o resto dessa expansão.

Ela só serve para ganhar um pouco de experiência e adquirir um perk exclusivo ao coletar todas as 10 maletas espalhadas pelos cenários. Eu não consegui pegar todas. Não que seja difícil. Na verdade, as maletas estão bem na cara, mas simplesmente não fui ao local exato da última maleta.
Claro, isso só fez aumentar a minha ira diante dessa total perda de tempo que foi Operation Anchorage.

Essa expansão é bem sem graça e inspiração, e você não estará perdendo nada se não jogá-la.
O mundo de Fallout 3 tem lugares mil vezes melhores e mais interessantes para se visitar. E os outcasts nem são tão dignos de sua ajuda mesmo. Prefira deixar que eles se virem sozinhos com seus problemas.


POINT LOOKOUT- aqui, podemos ver algo de bastante personalidade sendo entregue ao jogador, diferente do que foi feito com Operation Anchorage.

Point Lookout começa de uma forma bem charmosa, apresentando ao jogador a ilha onde se passa a expansão por meio de uma panorâmica bem interessante. Durante a chegada de barco, o jogo também nos apresenta os Caipiras, inimigos ferrenhos que rivalizam com os Deathclaws (S2) em ferocidade e estupidez. Prepare a sua Alien Blaster, pois você precisará recorrer a ela várias e várias vezes.

Em se tratando de quests, essa expansão consegue ser bem interessante. A quest Walking With Spirits é bem divertida e consegue gerar momentos de psicodelia pura. Ela também garante um perk exclusivo. Também há uma quest muito legal sobre um submarino afundado (??), mas a quest que eu mais gosto dessa expansão é The Velvet Curtain. Atenção: Spoiler. Nela, você fica encarregado de completar uma missão de um agente secreto chinês que se infiltrou na ilha. Todas as instruções da missão são adquiridas por meio de terminais de computador e anotações do agente, que está morto há algumas décadas.

Na missão, impera um clima de retorno ao passado, com aquele friozinho na barriga típico de quem acabou de entrar em uma biblioteca abandonada cheia de livros misteriosos.
Thought Control e A Meeting of the Minds te dão uma oportunidade única de sacanear dois dos personagens mais irritantes da expansão. Um ponto para a Bethesda por causa disso.


THE PITT- eu estava tentando deixar essa expansão para o final. Mas, como eu escrevo por rompantes de criatividade (e vontade), quero falar sobre ela agora.

Fallout se passa em um mundo completamente devastado pela radiação, caos urbano, doenças e pelo pior de todos esses fatores juntos: a maldade e malícia humanas. Mas The Pitt consegue elevar todo esse clima de podridão e desespero a um grau quase insuportável. A quest começa com um pedido de ajuda transmitido por um tal de Werner, morador e líder “trabalhista” da localidade conhecida como The Pitt (o buraco, um nome bem apropriado, dado o “estilo de vida” de seus moradores). A maioria dos habitantes desse local vive em condições subumanas de escravidão, perdendo sua liberdade e saúde nas caldeiras das fábricas de fundição de aço.

Pra piorar esse quadro assustador, uma nova espécie de vírus assola os habitantes deixando-os, em seu estágio mais avançado, parecidos com feras ensandecidas que atacam qualquer criatura viva que veem pela frente (deixando-os também muito parecidos com os Liquers, da série Resident Evil ). 


Só falta Leon gritando: "Adaaaaaaaaaa"

Os Trogs, como são chamados, parecem ter algum nível de consciência, mesmo que não consigam evitar agir da forma que agem. Eles são bem repulsivos e irritantes, e você (assim como eu) sentirá mais raiva do que medo desses inimigos. Mas é engraçado como a miséria humana (mesmo que virtual ou fictícia) pode gerar profundos momentos de reflexão. 

Os Trogs, aparentemente, se encontram em um total estado de calamidade física e mental. Tanto é que, ao matar mais um entre centenas que seriam mortos durante a minha jornada pela expansão, o infeliz soltou a emblemática frase (em inglês, claro): “Thank you...” Não consegui continuar jogando. Fiquei com o controle na mão, parado por alguns instantes, sentido uma profunda pena da criatura e me indagando sobre quanta dor e sofrimento seriam necessários para fazer um ser humano se sentir agradecido por estar sendo morto e libertado de seu tormento. Tive três grandes momentos com The Pitt. O que acabei de relatar agora foi o primeiro deles.

Essas fábricas no Fallout são assustadoras por si só

Meu segundo grande momento no inferno industrial foi, justamente, em uma indústria. Enquanto tentava completar a (ingrata) tarefa de coletar as 100 barras de aço (da qual falarei mais à frente), adentrei em uma fábrica e comecei a explorá-la. Depois de passar por alguns corredores cheios de Trogs (e desmembrá-los com o Auto Axe), cheguei a uma sala trancada. Entrei nela e fechei a porta, como sempre faço em jogos em primeira pessoa (acho que gosto da sensação de privacidade de estar em um quartinho trancado, com meus pensamentos...). 

Lá, além de alguns itens bem inúteis, havia um terminal de computador (já falei como adoro os equipamentos antigos e ultrapassados dessa série?) com um texto sobre uma rebelião dos trabalhadores na fábrica (provavelmente essa rebelião foi bem no início dos efeitos do vírus). Enquanto me aprofundo no artigo, descubro que medidas drásticas foram tomadas para acabar com a rebelião, como acionar o sistema de segurança do complexo (aqueles Securitrons que não conseguem matar nem uma Ratmole) para “dar um jeito” nos trabalhadores revoltosos. 

O que aconteceu é que os robôs de segurança exterminaram toda equipe de trabalhadores da fábrica, e o relato estava sendo escrito por um dos últimos que ainda estavam vivos. “Posso ouvir o som metálico dos passos arrastados do droid de segurança, se aproximando mais e mais da pequena sala em que me encontro trancado escrevendo este relatório. Agora ele começa a bater na porta...” Mais ou menos isso que ele dizia.

Quando termino de ler o relato, muito fragilizado e comovido pelo terrível destino do operário, me viro e abro a porta da pequena sala. Lá está ele: um dos Securitrons que exterminou os trabalhadores da instalação estava lá parado na frente da porta, olhando diretamente para mim. Esqueci que, antes de chegar na tal sala, havia hackeado um terminal e ativado o sistema de segurança da fábrica. Mas era tarde demais...
Dependendo do contexto, até um bicho ridículo desses pode ser assustador


Onde quero chegar com esse detalhado relato? Simples: LEVEI O MAIOR SUSTO DO C@R@JO DE TODOS OS TEMPOS QUE UM SER HUMANO PODE LEVAR COM UM JOGO DE VIDEOGAME. Se você acompanha o blog e leu o post do Dead Island, sabe que eu não me assusto fácil com jogos. Zumbis; tubarões assassinos; fantasmas; demônios que possuem garotinhas; serial killers que não suportam ver adolescentes transando; nada disso se compara ao incrível poder que a sua mente tem para te sacanear e pregar a maior peça em você mesmo. 

Já tinha levado alguns sustos com esse jogo, mesmo ele tendo passado bem longe do gênero terror (alguém aí falou em virar as costas e dar de cara com um Deathclaw? Ganhou um doce...), mas esse do Securitron assassino me fez pular da cama a uma altura de dois metros...

Bem, já foram dois grandes momentos. O terceiro, e último, é a minha desculpa para falar da exploração dos cenários dessa expansão. Eu, simplesmente, me apaixonei pela ambientação gótica/cyberpunk/desolada/shadowrunesca que predomina em The Pitt. nos primeiros momentos nos cenários, naquela parte em que você tem de atravessar uma ponte minada, dá para perceber que algo de muito bom vem pela frente.


Barras de aço que valem mais do que ouro
Depois de ser desprovido de todos os seus equipamentos e alcançar o Steelyard, você terá acesso à missão de coletar 100 Steel Ingots (que, ao menos no PS3, rende um belo troféu para sua coleção). Pra tentar resumir o que não pode ser resumido, só posso dizer que passei uma semana inteira procurando as malditas barras de aço. Não uso estratégias ou detonados para jogar jogos de RPG ou focados em exploração. Acho que tira a graça. O mistério de não saber o que fazer faz parte do desafio e da diversão. Então, diante de hercúlea tarefa, tive que explorar cada cantinho do Steelyard e passar um pente fino em cada centímetro quadrado do cenário. 

Todas aquelas torres de aço; construções faraônicas em ferro; canos de tubulação; cada lugarzinho desses foi alcançado por mim e minha obsessiva vontade inabalável de completar a missão e ouvir aquele “plim” tão agradável e característico de troféu conquistado. A cada local inacessível, a emblemática e famosa (e deliciosa) frase “como diabos eu chego ali?” retumbava em minha cabeça.


"Como diabos eu chego ali, naquela chaminé"?

Me surpreendi comigo mesmo, e com minha capacidade quase beta tester em alcançar alturas e espaços que eu mesmo julgava serem impossíveis de se alcançar.
Enfim, consegui achar 99 dos 100 Steel Ingots disponíveis no cenário. Tive que me render ao cansaço e dar o braço a torcer de que demoraria dias para descobrir qual barra estava faltando. 

Recorri a um vídeo do Youtube, apenas para descobrir que a barra que faltava estava em um lugar pelo qual eu já havia passado (aquela parte, logo no início, com vários barris de lixo tóxico espalhados pelo chão).
Então, com essa missão impossível cumprida, achar uma cura para o vírus misterioso e resolver os problemas “trabalhistas” dos habitantes de The Pitt havia se tornado “café pequeno...”

BROKEN STEEL- essa expansão dá continuidade à campanha principal do jogo. Ela está presente na versão jogo do ano, e permite alcançar o nível 30 de evolução e, de quebra, nos presenteia com alguns perks novos relativos aos 10 níveis adicionais. Um deles é o Explorer, que abre todas as localidades no mapa do Pipboy 3000, essencial para quem gosta de desbravar cada cantinho do território radioativo.

Com relação à campanha em si, temos a possibilidade de continuar a guerra contra o Enclave. Algo que eu gosto muito nessa expansão é que ela dá continuidade aos eventos relativos ao sonho do pai do (a) protagonista, de distribuir água pura e potável para todos os habitantes do Wasteland, quebrando aquele velho clichê de sonho inalcançável.
Depois de realizado o sonho, é hora de lidar com as atitudes menos altruístas de seres humanos gananciosos que enxergam oportunidades de autoenrriquecimento às custas da miséria alheia.

Aqui, encerro meu pequeno review sobre as expansões de Fallout 3.



FALLOUT 3: INIMIGOS


"Mata eu não, moço. Sô parte fundamental..."

Os antagonistas do Fallout 3 são parte fundamental da experiência que você terá durante sua jornada nas terras radioativas. Agora, uma pequena descrição dos inimigos mais relevantes do jogo (incluindo os das expansões).

GHOUL- zumbi basicão; muito encontrado nas estações de metrô. Os mais perigosos são os Glowing One (radioativos e mais fortes que os ghoul normais) e o Ghoul Reaver, um dos três inimigos mais fortes e viscerais do jogo (adoro a forma como o corpo dele continua com aquele “fogo” radioativo mesmo depois de morto). Algo muito irritante a respeito dos Ghouls é que, geralmente, eles só darão itens bem inúteis, como tampinha de garrafa e grampo de cabelo. Você se estrupia todo para matar um Reaver (que é forte pra diabo quando bate e cospe bolas de catarro radioativo a dez metros de distância) pra ganhar um grampo de cabelo. Fala sério...

SUPER MUTANT- foram bastante avacalhados e idiotizados no terceiro game da série. Eles garantem uma boa experiência, mas devem ser evitados quando em bando, principalmente se tiver um do tipo Master (mais resistente que uma parede de concreto) ou Overlord (mais forte que o super-homem, geralmente portando um Tri-Beam Laser Rifle ou Gatling Laser) entre eles. São os inimigos bucha-de-canhão de nível dois no jogo. Se ainda não disse isso, farei agora: É REVOLTANTE MATAR UM SUPER MUTANT BEHEMOTH E GANHAR ALGO EM TORNO DE 60 DE EXPERIÊNCIA. Tenho dito.
NOTA: repare na arma usada pelo Super Mutant Behemoth;


CAIPIRAS- seu nome oficial é Swamp Folk, ou povo do pântano, mas todo mundo (aqui em casa) chama eles de Caipiras mesmo (ou primos do Slot). Os mais perigosos são os Brawlers, que são quase tão fortes quanto um Deathclaw (e olha que eles só carregam armas tipo melee) e te obrigarão a utilizar a sua melhor arma pra não ouvir aquela musiquinha legal de game over;



TROGS- são os Liquers de Resident Evil 2. Já falei muito a respeito das características psicológicas dos Trogs na parte das expansões;








CENTAURS- são criaturas bizarras que andam de quatro e parecem ser constituídos por pelo menos uns três corpos de ser humano ao mesmo tempo. São patéticos e nunca dão nada de recompensa, além da (pouca) experiência. Andam em companhia dos Super Mutants;







MOLE RATS- não tem como não simpatizar com essas safadas aqui. São gordinhas e dentuças (como a Mônica), e pulam em cima de você pra dar dentadas. Adoro a carinha engraçada que elas fazem quando são “paralisadas” pelo VATS;








YAO GUAI- um dos meus preferidos. É o jeitinho da Bethesda de colocar lobisomens em um RPG pós-apocaliptico que nada tem a ver com elementos de fantasia. Para os criadores do jogo, eles são mutações de espécies nativas de urso americano. Para mim, são lobisomens e ponto final;







DOG- são cachorros, uma das últimas espécies a serem afetadas pela radiação. E é só isso. Cachorros...Correm atrás de carteiros; pulam e te mordem;









BIRDS- fiquei pasmo, enquanto pesquisava na Fallout Wiki para comentar sobre os inimigos do jogo. De acordo com o texto, os pássaros sobreviveram ao holocausto e voam, inafetados, pelos céus de Wasteland. Eu, realmente, nunca parei pra pensar a esse respeito. Eles não são inimigos propriamente ditos, uma vez que não te atacam, mas constituem um elemento interessante do bestiário de Fallout 3;




GIANT ANTS- elas são gigantes. E o melhor de tudo: soltam jatos de fogo em você. Lembra do que eu disse, sobre um bom jogo de ficção científica ter formigas gigantes? Pois bem, aqui estão elas. Se você tiver a audácia de jogar no nível Hard (assim como eu, para ganhar mais XP) e ir direto para Grayditch logo no início do jogo, saberá o terror que eu testemunhei ao enfrentar essas criaturas;





MIRELURK- são óbvias mutações de caranguejos. Eu nem sabia que na fauna estadunidense havia caranguejos. Mas no Fallout 3, eles estão lá. É um dos poucos inimigos que exigem um certo nível estratégico para serem derrotados, uma vez que possuem uma couraça que os torna resistentes a quase todos os tipos de danos. Bater em um deles com um bastão de beisebol é suicídio puro, não importa quão evoluídas estejam as suas habilidades de melee combat. Para matá-los com maior facilidade, é necessário mirar em seus belos rostinhos (desculpem a piada étnico-racial, mas eles me lembram chineses usando aqueles chapéus de Raiden, do Mortal Kombat) para causar um dano considerável. O problema é que eles só dão a cara a tapa quando já estão em cima de você, dando cabeçadas.
Uma de minhas paixões particulares do Fallout 3 reside no Nukalurk, uma espécie de Mirelurk que brilha em azul-neon igual à Nukacola Quantum. 
O Mirelurk King, por sua vez, é um dos espécimes mais fascinantes da fauna grotesca do game. Ele usa um ataque do tipo Sonic Boom contra o jogador, e pode ser bem perigoso à curta distância. Além de tudo, é feio pra caramba;


BLOATFLY- são umas moscas pentelhas que ficam lançando espinhos de longe. São insignificantes e não merecem o mínimo de atenção;











RADROACH- baratas mutantes. Engraçado, pois as baratas deveriam ser as criaturas menos afetadas pela radiação. Aqui, elas só aumentaram um pouco de tamanho e servem apenas para te irritar, uma vez que acertá-las fora do VATS é uma tarefa bem difícil, e você terá que se utilizar desse recurso para se livrar de umas criaturas insignificantes que te darão, no máximo, 5XP;






RADSCORPION- são muito persistentes. Com o avançar de níveis, começarão a aparecer exemplares mais sofisticados deles, como o Giant e o pior de todos eles, o Albino, um verdadeiro pé-no-saco quando você está tentando viajar a um lugar a pé. É muito divertido presenciar uma luta entre um Albino Radscorpion e um Deathclaw, e ficar apostando quem sairá vitorioso. Pena que o escolhido virá pra cima de você como um touro ensandecido...



ETS CABEÇUDOS- são fracotes e dignos de pena. Mesmo quando estão armados, dificilmente conseguirão causar muito estrago. Se eles viessem munidos de Alien Blasters, não teríamos a mínima chance mas, apesar de lógico, esse foi um recurso que não foi utilizado. Eles também são bem burrinhos, já que permitem que uma menina chata de sete anos passeie livremente pela sua nave-mãe e ajude os prisioneiros humanos a escaparem facilmente;




ABOMINATIONS- são bizarros híbridos de ETs cabeçudos com seres humanos (provavelmente cabeçudos –e barrigudos- também). Não são muito fortes, o que acaba tirando um pouco do impacto que eles deveriam causar no jogador. É muito assustadora e bizarra a forma como eles apontam para você com seus enormes indicadores quando te avistam, e soltam um grito perturbador antes de disparar em uma corrida desgovernada ao seu encontro. Se você tem medo de ETs, discos voadores e afins, evite a Mothership Zeta.

P.S: muito tempo depois vim descobrir que o gesto que esses inimigos fazem é uma referência ao filme de 1978, Invasores de corpos. 




ROBÔS- em um jogo como esses, não poderia faltar robôs. Desde os Protectrons (patéticos robôs de segurança que atacam qualquer funcionário que não esteja usando seu crachá devidamente); os Eyebots (uns fuxiqueiros filhos da mãe que coletam informações para o Enclave); os Robobrains (Êta trocadalho do carilho. Atacam sem um motivo muito específico. 

Também é difícil saber se trabalham para alguém em específico); o Mister Gutsy (um tipo de robô polvo que dispara tiros de plasma e labaredas) e sua variação doméstica, o Mister Handy (que faz, literalmente, barba, cabelo e bigode. Atenção especial às ótimas piadas contadas por esses aqui); até os letais Sentry Bots (para aqueles que acham que os robôs do Fallout 3 não conseguem matar nem uma mísera Ratmole, os Sentry Bots aparecem com um lança-mísseis no braço esquerdo e uma metralhadora laser no braço direito para mostrar o contrário). Um robô bem especial é o Liberty Prime, ativado pela Brothehood of Steel para ajudar na luta contra o Enclave. Zumbis; vampiros; lobisomens; ETs; robôs gigantes... existe algum game que reúna mais elementos legais de uma só vez? Acho difícil...


HUMANOS- são o pior tipo de ameaça que pode ser encontrada nas ruas ou cidades do jogo. Se você joga com um personagem bom, encontrará os Raiders (FDPs desocupados que roubam até da própria mãe para obter lucro pessoal). Se joga com personagem mal, dará de cara com os malucos da Talon alguma-coisa-company (uns FDPs desocupados que provavelmente foram roubados pela própria mãe na infância).

Em ambos os casos, você se verá enfrentando inimigos extremamente pentelhos que acertam TIROS DE ASSAULT RIFLE A 100 METROS DE DISTÂNCIA. Eles nunca desistem e, quando usam armas de Melee, ficam tentando entrar em seu personagem como se quisessem fazer amor gostoso com você, dificultando a tarefa de mirar com precisão. Ah, quase ia me esquecendo de dizer que eles usam uns penteados ridículos e extravagantes que aumentam a sua vontade de metralhar as suas cabeças com o melhor armamento disponível;


DEATHCLAW- por último, e não menos importante. As garras da morte vão te encontrar no Fallout 3, mais cedo ou mais tarde. Esse inimigo, em especial, foi o campeão supremo de sustos que eu levei jogando esse jogo. Mesmo já estando familiarizado com eles, eu (e um amigo meu) quase morri de susto ao ser surpreendido por um deles enquanto explorava os tenebrosos esgotos de Old Lane. E qual o motivo de tanto rebuliço? Simples: os Deathclaws são rápidos; eles não andam, dão pulos de dez metros em sua direção (de fato: quase todas as vezes que você mirar em um Deathclaw com o VATS, ele estará no ar caindo em cima de você com as garras abertas); são muito fortes (nem pense em enfrentar um deles antes de ter alcançado, no mínimo, nível 25 de defesa na armadura) e resistentes. E o jogo nem se preocupa em apresentar uma origem para a espécie: eles estão lá para acabar com a sua raça e ponto final. 

Uma boa estratégia que eu uso é atirar nas suas pernas com a Dart Gun e, depois que eles estão aleijados e correndo menos rápido, metralhá-los com tudo de mais forte que estiver em meu arsenal. Ou então, preparo uma armadilha de landmines, no caso de vir apenas um por vez. Caso contrário, só Alien Blaster na causa mesmo. Os caras que fizeram o Fallout New Vegas mereciam um prêmio de honra ao mérito pelo tratamento dado a essas criaturas naquele jogo. Mas esse é assunto para outro post. Aqui encerro a lista de antagonistas do game.


CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DA EPOPEIA CHAMADA FALLOUT 3



Fallout 3 é um jogo difícil de ser julgado com imparcialidade. Eu costumo dizer que existem alguns tipos de jogadores de Fallout 3:

1-FÃ DA SÉRIE CLÁSSICA- são uns poucos afortunados que tiveram a oportunidade de jogar os dois primeiros jogos da série antes de ingressar no mais atual capítulo. Experimentaram o terceiro jogo e, muito provavelmente, torceram o nariz pelo fato do jogo ser menos estratégico e menos RPG que os jogos originais. Não aceitam os elementos de ação que foram incorporados, e não conseguem (ou não querem entender) que a Bethesda conseguiu resgatar do limbo uma franquia lado C que dificilmente veria a luz da atual geração se não fosse por alguns sacrifícios de mecânica de jogo. 

Nunca vão se conformar com o fato de não precisarem mais de pontos de ação para meter sebo nas canelas daquele Radscorpion FDP que insiste em te perseguir. Para alguns deles, Fallout 3 nem pode ser considerado um RPG, muito menos um capítulo genuíno da franquia;



2-FÃ DA SÉRIE CLÁSSICA UM POUCO MENOS RANCOROSO- detestam as poucas opções de escolhas morais presentes no jogo. São aqueles que deixam de jogar um jogo por causa de um balde na cabeça de um NPC. Deixam entre aspas pois, secretamente, aceitam que a franquia não poderia retornar como era antes e que ela não poderia estar em melhores mãos, atualmente. No final das contas, acabam admitindo que o jogo é excelente e merece ser jogado, apesar de todos os queixumes ainda falarem bem alto;



3-FÃ NOVO DA SÉRIE- é o meu caso. Sempre acompanhei RPGs mas, infelizmente, não pude jogar Fallout em seu lançamento. Conheci a série no três mesmo, como admito no início do texto. É o fã que fica meio perdido (e curioso) diante de tantas discussões sobre como os elementos de estratégia e RPGs eram infinitamente melhores nos jogos de 14 anos atrás. 

Mesmo adorando e colocando Fallout 3 como um dos melhores games já feitos, fica extremamente interessado nos jogos mais antigos, pretendendo jogá-los assim que tiver uma chance. Não dura nem três segundos nos fóruns sobre RPGs antigos, sendo massacrado pelos fãs raivosos e criadores de Fallout Wikis espalhados mundo afora.



Além de ter que se enquadrar em um desses três (ou mais) perfis de apreciadores do Fallout 3, para analisar esse jogo com frieza, seria necessário ter duas vidas para poder acompanhar todo o conteúdo que esta obra do entretenimento eletrônico moderno tem a oferecer. Partindo desse pressuposto, tenho a convicção de afirmar que 99% dos supostos analisadores que se atreveram a resenhar o jogo na época de seu lançamento não tinha a mínima ideia de onde estavam se metendo. Geralmente aclamavam Fallout 3 como um game excelente, tendo jogado apenas 10 ou menos horas de jogo, e não tendo presenciado nem 1% dos bugs, defeitos, problemas e incongruências que as mentes criativas por trás do game foram capazes de lançar contra a humanidade.

Fantástico, da introdução ao final

Fallout 3 não é apenas um jogo. É um fato. Um acontecimento. Às vezes pode ser irritante; melancólico; engraçado; bizarro; violento; surpreendente; cansativo; belo; e tantos outros adjetivos mais que me fogem da memória no momento. Mas, acima de tudo, esse jogo é um dos poucos que entra para a minha lista de maiores jogos de todos os tempos. 

Um daqueles jogos que, mesmo anos depois de seu lançamento e sua obsolênscia, ainda consegue te fazer soprar a poeira do console/PC e reviver um pouco das gratificantes experiências passadas com o jogo. Assim como no review do Street Fighter 4, se eu fosse atribuir uma nota ao Fallout 3, seria uma tarefa difícil. Há quem diga que esse jogo mereceria uma nota muito próxima do 10, SE não tivesse tantos bugs e problemas técnicos que acabam comprometendo a diversão e fluência do jogo.

No início da jornada, tudo funciona às mil maravilhas: nada de quedas de framerate; nada de travadas misteriosas; nenhuma lentidão ao abrir a tela do Pipboy; nada de engasgadas enquanto caminha pelas ruas desertas de Capital Wasteland. Mas depois, à medida que o conteúdo vai sendo desbravado... Deve ser por esses e outros motivos que o game é tão bem visto por jornalistas de games mais inexperientes, aqueles mesmos que só jogam 10 horas do jogo e já se acham gabaritados a proferir um veredito sobre o game. 

Deve ser pela mesma razão que pérolas como as do UOL Jogos são atiradas nos ouvidos dos jogadores, quando afirma que Fallout 3 possui “pequenas falhas que não chegam a atrapalhar a jogatina”. Poucos jogos despertaram em mim o real desejo de partir o meu console de videogame ao meio, num ato de fúria contra toda a raiva que o mesmo tinham me proporcionado. Fallout 3 é um deles.



Mas é como eu já disse: Fallout 3 entra para a lista de jogos épicos, que ficarão na memória dos jogadores por anos e anos. Um jogo que deve ser jogados por amantes de RPG; amantes de FPSs com elementos de RPG; ou simplesmente por jogadores que prezam por games com uma ótima história e ambientação.

Durante o texto, não me prolonguei muito a respeito da história do jogo. Alguns acham o enredo da missão principal do jogo meio fraca e superficial. Eu, particularmente, acho que a quest principal é interessante o suficiente para manter o jogador amarrado aos motivos que levaram os pais do protagonista a seguirem adiante com seus projetos de vida.

Por ser um jogo do estilo Sandbox, Fallout 3 poderia ser desleixado nessa parte, uma vez que existem histórias secundárias muito mais divertidas e interessantes que a principal. Mas seu enredo consegue ser bastante profundo, com um interessante paralelo bíblico entre a atual situação em que se encontra o mundo do game e os ideais dos personagens principais.




Para finalizar, é meio difícil saber quando parar de falar sobre os aspectos de um jogo de proporções tal qual Fallout 3. De certa forma, os esforços da Bethesda em retirar a franquia de seu status de lado B não parecem ter surtido muito efeito, tendo em vista que a série continua sendo jogada por muitos e (verdadeiramente) apreciada e compreendida por poucos.

Não consigo apagar meus três saves do jogo, até mesmo porque ainda não desisti dos meus dois principais objetivos com Fallout 3: completar a lista de Troféus e explorar todas as localidades listadas no mapa. A mim mesmo, desejo boa sorte com as duas tarefas. A quem ainda não experimentou o jogo, só posso dizer uma coisa:


“WAR... WAR NEVER CHANGES...”



Au Revoir!