.

.
.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2016

A BOLHA




O Youtube é o maior site de uploads de vídeos em atividade na nossa galáxia. E não estou exagerando geograficamente ao acaso não. Algumas pessoas nem devem sequer saber que existem outros sites que oferecem o mesmo serviço, dada a aceitação e o quase monopólio causado por esse site.

Eu comecei a usar o Youtube no longínquo ano de 2006, por indicação de um amigo. E sabe qual a diferença entre mim e 99% dos outros usuários? É que diferente deles, eu me lembro exatamente qual foi o primeiro vídeo que eu vi nesse site:




O tempo foi passando, e as pessoas descobriram que o Youtube poderia ser usado para outros fins que não o de compartilhar vídeos engraçadinhos de gatos espirrando, supostas mulheres de seis dedos fazendo sexo na praia, ou crianças gutch gutch mordendo o dedo de outras criancinhas fofas, sob efeito de anestesia.
E entre os novos serviços que o site oferecia, estavam os vídeos de gameplay e reviews de games.

Para apimentar ainda mais essa deliciosa mistura de meios de entretenimento, surgiu o Machinima. Não quero entrar em detalhes, mas basicamente o Machinima é um recurso que remunera criadores de conteúdo no Youtube, baseado na quantidade de visualizações e inscritos que um canal possa acumular. Além do Machinima, o próprio Youtube conta com uma ferramenta nativa básica de monetização, que é a possibilidade de permitir comerciais durante os seus vídeos, para gerar receita a uma conta atribuída ao dono do canal. E assim foi aceso o estopim que mandaria a bolha dos Youtubers pelos ares.

Houve uma época (não muito distante, cerca de uns cinco ou seis anos atrás) que bastava apenas uma câmera amadora, uma placa de captura de vídeo conectada ao PC, e um pouco de sinceridade e amor pelos games para estourar a média de visualizações em um canal de games no Youtube.


Com certeza você já viu esse logo em algum momento...

Hoje em dia, os youtubers (as pessoas que publicam vídeos no site, de forma regular) encenam verdadeiras produções hollywoodianas para realizar a mera tarefa de “falar o que achou sobre aquele joguinho que você gosta”. E quem não consegue se equipar no mesmo nível tecnológico de figuras como Zangado, Guilherme Gamer ou Davy Jones, muitas vezes sofre bullying de uma verdadeira legião de fãs desses grandes canais, às vezes sem nem pararem pra dar uma conferida no que os cachorros pequenos têm a latir sobre o tema preferido deles.

Algo que já foi considerado um entretenimento marginal, associado a drogas leves e estabelecimentos de reputação duvidosa, o simples ato de jogar e falar de games virou um mega negócio (ao menos na cabeça de quem não se deu ao trabalho de procurar saber como a coisa realmente funciona), com pessoas chegando ao extremo de  abandonar suas profissões ou negócios próprios para se dedicar à fina arte de gravar, editar e fazer o upload de suas suadas produções embelezadas por aquele Sony Vegas esperto, já crackeado, baixado “de graça” na rede.

E depois de ver todo esse show nascer, crescer, e encarnar o adolescente revoltado que rouba as chaves do carro dos pais, uma pergunta que sempre me veio à mente era a seguinte: quando será que a bolha dos Youtubers  de game vai estourar?


Angry Joe é um dos meus preferidos em questão de opinião.

Criar conteúdo de games para o Youtube virou algo tão batido quanto uma receita de bolo. Algo tão manjado que mesmo eu, que criei um descompromissado canal com a sincera intenção de carregar meus vídeos (para que esses ficassem menos amadores na hora de utilizar nas postagens do blog), consigo criar uma espécie de guia nefasto do Youtuber iniciante, interessado em encontrar um jeito fácil de burlar “o sistema” e fazer uma graninha extra no final do mês. Vejam só:

1-antes de tudo, mendigue likes e inscritos. Você sabe: joinhas e inscritos de canal são a medida máxima de sucesso no Youtube, dignas de verdadeiras batalhas de vida ou morte para garantir o pão de cada dia daqueles que abandonaram a faculdade, ou o próprio emprego, para se dedicar ao amor que sentem pelos “games”, tão em voga nos dias de hoje.
Se possível, mendigue likes assim que começar a gravar, antes mesmo do espectador sequer ter alguma noção do que se trata o seu vídeo. Vai que ele fecha o site antes de terminar de assistir, né?

2-banque o bom moço. Todos sabem que o público de Youtube, e da internet em geral, são pessoas extremamente exigentes, com opinião própria e posições sólidas e muito bem-estabelecidas sobre os diversos assuntos (SARCASMO: OFF). Uma pessoa que dá conselhos dignos de deixar a sua vovó com um brilho nos olhos, que diz o que todos querem ouvir, e que escolhe apenas as respostas azuis quando joga Mass Effect: essa conseguirá atrair para si um tipo de público ávido a defendê-la, com unhas e dentes e ao custo de desgastar a própria dignidade no processo, quando as possíveis críticas ao seu trabalho finalmente começarem a aparecer;


Opinião não é o seu forte, mas eu curto muito os vídeos do Guilherme Gamer.

3-bajule seu público o máximo que puder. Pra que se dar ao trabalho de atrair seguidores com um conteúdo de qualidade e opinião própria? Quanto mais você fizer aquele internauta descompensado achar que tem uma ligação especial com o seu canal, por causa das groselhas cheias de adulação que você fala, mais likes e inscritos você atrairá para si.
Na hora de gravar vídeos de gameplay, se refira a você mesmo nas pessoas do plural, para dar a sensação de que o público também participa do jogo que só você está jogando. A psicóloga passou esse bizu, para gerar a falsa sensação de afinidade com os inscritos, lembra?

4-adote uma forma idiota/constrangedora de começar e terminar os vídeos do seu canal. As estatísticas do Youtube revelam que seus vídeos terão o dobro de visualizações se você encontrar uma marca registrada, um tique nervoso ou um maneirismo forçado, que deixam claro que você é você e não está copiando ninguém. Quanto mais "espontaneidade" e vergonha alheia você puder demonstrar, melhor para a sua conta no final do mês;

5-fique em cima do muro com suas opiniões. Pra que atrair para si pessoas “negativas”, que gostar de criar confusão discordando das opiniões que você professa? Para evitar maiores comprometimentos, expressões vagas como “isso é complicado” ou “não é bem assim” vêm muito bem a calhar. Destiny e Evolve são dois caça-níqueis descarados? Sei lá, cara, isso é meio complicado...


Quando você é um gamer de verdade, como Davy Jones, não precisa ficar alardeando aos quatro ventos.
O público sente naturalmente.

6-demonstre ignorância. Pronunciar corretamente palavras em inglês é para os fracos. Gamer das antigas fala tudo do jeito errado mesmo, pra provar que é hardcore (mesmo com sites de pronúncia e Google tradutor à distância de um clique). E se alguém reclamar nos comentários, é só tachar essas pessoas de fanboys xiitas, caso a situação aperte;

7-faça cara de bobalhão para colocar na foto do vídeo. Quanto mais ridícula a sua careta, melhor. Se puder colocar uma foto da sua cabeça aumentada no lugar da cabeça do personagem tema do vídeo, perfeito: além de ter uma ideia que ninguém teve antes, você ainda enfeita a sua produção com uma piada indiscutivelmente engraçada (SARCASMO: OFF, AGAIN). Quanto mais nauseante o resultado, mais atenção a chamada do seu vídeo receberá;

8-jure de pés juntos que não é um fanboy. Afinal de contas, demonstrar a preferência por um console em especial (ou PC, ou qualquer forma de jogar) é um pecado mortal, punido severamente com uma chuva diluviana de dislikes e strikes. Todos sabem que o legal mesmo é capturar aquele gameplay esperto do seu PS3, Xbox 360 e Wii U desbloqueados, e conseguir agradar a gregos e troianos com seus vídeos super democráticos.


Cansei das opiniões evasivas e em cima do muro do Zangado. Felizmente, seus vídeos de Saga continuam excelentes.

Enquanto procurava algo para assistir durante o almoço (o Youtube conseguiu substituir a televisão nesse hábito), me deparei com um vídeo do youtuber Izzy Nobre, um dos poucos que ainda acompanho no site. Ele abordava a história de Walace (não vou dar mais detalhes para não contribuir com o sistema que eu ainda vou criticar, de mercado de views e likes), um produtor de conteúdo gamer no Youtube.

Walace era um modesto criador de conteúdo, com um canal de aproximadamente 9.000 inscritos na época do ocorrido (falando assim parece que foi há muito tempo, mas a “polêmica” envolvendo o cidadão aconteceu ainda neste mês). Uma ninharia, se comparado a incontestáveis grandes deuses do Youtbe, como os Irmãos Piologo, o Zangado e figuras internacionais do naipe do Angry Joe (um dos meus preferidos, em questão de senso crítico).

Ele levava a sua modesta vida de youtuber, fazendo vídeos sobre games e podcasts sobre esse mesmo tema. Na vida real, trabalhava de segurança em uma empresa privada, se não me falha a memória.


Um dos "compromissos" dos Irmãos Piologo com os inscritos é fazer propaganda de lojas que cobram
preços absurdos, e ainda dizer que se tratam de preços bem camaradas...

Foi então que, cansado da estressante rotina de produzir conteúdo em vídeo (de fato, alguns deles levam mais de 10 horas para ficarem prontos, desde a gravação do conteúdo até o momento de publicar no youtube. Falo isso com conhecimento de causa), Walace decidiu que merecia ser melhor remunerado pelo seu trabalho como divulgador de games.
Walace criou então uma conta no Patreon, uma ferramenta que possibilita que pessoas normais, como você e eu, doem uma pequena quantia em dólar a um blog, site ou canal do Youtube, como forma de valorização do trabalho de um criador independente. Além de prestigiar um trabalho de qualidade, os que aderem ao Patreon contam com certas vantagens exclusivas, como brindes, participação em sorteios ou a mera escolha de temas de um canal. Mas isso pouco importa neste caso.

Decepcionado com a baixa adesão do Patreon pelos assinantes do seu canal, Walace fez um vídeo-desabafo de mais de 50 minutos para colocar todos os pingos nos is que ele achava justo colocar. Em um tom quase mendicante, Walace tenta explicar aos espectadores a árdua tarefa de produzir vídeos no Youtube, e o total descaso dos assinantes de seu canal, que não parecem entender que ele está apenas reivindicando seu direito natural de ter algum retorno do trabalho sofrido realizado em suas modestas instalações.


Venha ser o meu patrão. Só não me peça pra trazer cafezinho.

O problema de Walace é que fica difícil sentir pena da sua situação (mais pela maneira como ele aborda a questão do que por sua razão em reclamar, considerando que ele tenha alguma).
Já no início do vídeo-desabafo, ele começa diferenciando as pessoas que realmente amam jogar videogame daquele cara que está lá, fazendo vídeos, só pelo dinheiro. O mais curioso é que, mesmo o seu vídeo feito com intenção de apenas desabafar é interrompido por comerciais em nada menos que SEIS momentos diferentes. Mas tudo bem. Não dá pra julgar o trabalho de um cara por um vídeo apenas, não é mesmo?

Walace continua, com um discurso que varia entre o autocoitadismo e a indignação "justificada" contra pessoas que não haviam lhe prometido nada. Como bem salienta o vlogueiro Izzy Nobre, em seu vídeo sobre o assunto (um vídeo privado, me impossibilitando de colocar o link aqui. Procure por "Izzynobre Justa causa por causa de um vídeo" na barra de pesquisa), ele está fazendo vídeos no Youtube porque quer. Ninguém vai se sentir refém da falta de retorno financeiro que Walace enfrenta, ou pela sua falta de tato em perceber que um canal que conta com apenas 9.000 inscritos jamais daria um retorno significativo no Patreon (se você vai criticar um sistema, devia aprender um pouco mais sobre esse mesmo sistema).

O discurso de Walace não se resume ao seu canal do Youtube. Ele se deu ao trabalho de criar um videoclipe sofrível de quatro minutos e pouco (não tive paciência de assistir até o final), no qual ele canta uma música que fala sobre as dificuldades de se conseguir as coisas com trabalho duro. Meio contraditório, vindo do mesmo sujeito que afirma não suportar acordar antes das 9:00 da manhã (ele vai dormir de meia-noite).


Este canal também é muito bom. Infelizmente, apenas em inglês.

Relógios biológicos à parte, e para não me estender muito na causa desse youtuber, eu acho que o problema de pessoas como Walace é que elas rogam a si uma exclusividade irreal em suas realizações no Youtube, meio que sem se darem conta de que existem milhares de replicadores deste tipo de trabalho de “amor aos games”.

Não sei se por ingenuidade, falta de experiência ou má fé propriamente dita mesmo, mas ele parece acreditar que o conteúdo que gera no site seja de vital importância aos usuários do Youtube. Conteúdo esse, mais uma vez, que é replicado aos borbotões por diversos outros usuários do serviço, com mil vezes mais condições técnicas, mais talento e mais bom senso (Walace pode até manjar de games, mas definitivamente não manja de relacionamento com o cliente) de não lavar a roupa suja em pleno ar, com a luz vermelha da câmera como testemunha de seu discurso de (mau) perdedor.

Walace age como se os assinantes de seu canal tivessem assinado um contrato, obrigando-os a contribuir financeiramente, ou a simplesmente agraciar seus vídeos com a maior quantidade de joinhas possível. Ele ignora o fato de que público de internet no geral é bicho caprichoso, que não gosta de se sentir acuado, coagido ou amarrado a nada.

De certa forma, eu não o culpo totalmente. Eu mesmo, durante esses quatro anos de blog, já tive meus momentos de desilusão com a típica resposta (ou a ausência dela) de quem costuma acompanhar sites, canais ou blogs de entretenimento. Mas minhas queixas nunca passaram para o âmbito do financeiro, sempre ficando no campo da realização pessoal desinteresseira mesmo.


Sim, eu também peço likes e inscrições no meu canal.
Mas acho que faço isso mais por cacoete mesmo, pois nunca ativei a monetização nos vídeos.

Há alguns dias eu considerei a possibilidade de criar uma conta no Patreon, para ver no que dava (vai que eu fico rico, né?). Daí eu pensei: meu blog conta com uma média diária de 60 a 100 visualizações, isso nas épocas mais folgadas com a faculdade e o trabalho, nas quais posso me dar ao luxo de postar com certa regularidade. 

Mesmo com página no Facebook, Twitter e alguns seguidores no blog, a média de comentários nos posts não chega nem a 10% dessas visualizações. E se uma pessoa não se dá ao trabalho de comentar num post que achou interessante (apesar de jurar de pés juntos que adora o blog e é super fã do meu trabalho), por que razão essa mesma pessoa teria o impulso de jogar seus dados de cartão de crédito na rede, para contribuir com o site, principalmente com as taxas de dólar beirando o surreal?
Desnecessário dizer que desisti da ideia no mesmo dia em que a tive.

Há muito tempo o Youtube virou um lugar desagradável para quem procura conteúdo descompromissado acerca de um entretenimento de que goste. Um simples joinha, antes uma sincera manifestação de aprovação a um vídeo em especial, virou uma moeda de troca entre os criadores de conteúdo, tendo perdido completamente seu original propósito. 
O simples fato de se desinscrever em um canal, ou de dar um dislike a um vídeo que você não gostou (um direito natural e compreensível que você possui, como usuário do serviço), já é motivo suficiente para lhe render xingamentos de hater, fanboy, babaca e tantos outros adjetivos legais que saem desleixadamente dos teclados nervosos de quem costuma comentar nestes sites.


Cuidado, youtuber: o bicho-papão do dislike vai te pegar!

A lei da selva que impera no youtube é clara, e chega a ser quase tão cruel quanto as leis que governam uma selva na vida real. E nesse ecossistema binário de vaidades vale tudo: perfis falsos, criados por pessoas com o único intuito de distribuir dislikes e strikes em canais rivais de menor porte (mas que, por algum motivo que eu desconheço, representam uma ameaça ao reinado dos alfas do bando); panelinhas sociais para divulgação de canais de parceiros; campanhas de incitação ao ódio contra um Youtuber que tenha a audácia de desafiar a autoridade dos espécimes já estabelecidos como líderes; e daí por diante, com a coisa só tendendo a piorar.

Ah, e você se lembra do videoclipe de Walace, sobre o verdadeiro valor de se conseguir as coisas na base do trabalho pesado? Infelizmente, a empresa na qual ele filmou a super produção (sem o consentimento da mesma) não parece compartilhar da visão de Walace sobre o assunto, visto que ela demitiu o funcionário depois do ocorrido, independente dos seus serviços prestados à companhia. Espero que pelo menos essa lição o youtuber decepcionado com sua audiência tenha aprendido.


Au Revoir.

terça-feira, 26 de janeiro de 2016

CONSPIRAÇÃO SILENCIOSA

























Eu adoro o Google. Pra quem nunca parou pra pensar no assunto, ele se trata de um site de meta busca, ou seja, um site para pesquisar outros sites.
No Google você acha de tudo, desde páginas tradicionais de educação ou receitas culinárias, até uma que oferece o “serviço” de enviar emails escritos nas costas de um homem peludo. Sério. Eu não inventei isso. Se duvida, clique aqui.

Não é à toa que eu costumo me referir ao Google como “o olho que tudo vê da nova era”, pois é praticamente impossível não achar algo que você procura. É como eu também costumo dizer, se você não encontrou o que procurava na busca do Google, das duas uma: ou você procurou nos lugares errados, ou essa informação não existe.
Mas, apesar de toda essa rasgação de seda, tem um serviço da Google que eu detesto: O GOOGLE TRADUTOR!

A fala humana é um dos mecanismos de comunicação mais complexos já “inventados”.
Ela não carrega apenas informações, e sim sentimentos e contextos que são impossíveis de serem representados por um logaritmo ou pelos zeros e uns de um programa de computador. O mesmo vale para a escrita, não importa de qual idioma estamos falando.


O bem mais precioso da humanidade.

Já dizia o “pai do computador”, Alan Turing, que teremos a inteligência artificial perfeita quando formos capazes de criar uma máquina apta a conversar com um ser humano, sem que este perceba que não está falando com outro ser humano.
Quanto a isso, posso tranquilizar o leitor de que o mundo está longe de ser dominado pela Skynet, ou ter a mente escravizada por máquinas malignas com a intenção de nos transformar em Rayovacs gigantes.


Um robô-urso de ninar: isso foi o mais próximo que chegamos da Skynet, felizmente. A realidade é mesmo decepcionante...

E se tem uma tecnologia moderna que me dá essa total certeza é o Google Tradutor, um serviço que traduz páginas da internet de alguma língua estrangeira para o nosso português Br inteligível. E sabe o que essa ferramenta do site me lembra? Aquele diálogo do filme Prometeus, quando o sintético David afirma que não entendeu o sentido de uma frase da doutora Elizabeth Shaw. Ela dá uma resposta atravessada, dizendo que “isso é porque eu sou um ser humano, e você é uma porra de um robô”.

Nada mais apropriado para expressar a minha frustração diante da burrice artificial corriqueira com a qual somos obrigados a lidar no dia a dia, no uso de programas como Word e o próprio Google.

Pois bem, a inspiração para este post (e para o mais novo marcador do blog, “Tradução”) aconteceu por causa de um artigo em inglês do site Kotaku, sobre aqueles funestos acordos de não-divulgação (conhecidos como NDA, ou non disclosure agreement) que os desenvolvedores e analistas são obrigados a assinar, se quiserem ter o privilégio de testar um jogo antes de todo mundo. Vejam o que o Google tradutor faz com um trecho do texto original, retirado do artigo que você poderá conferir na íntegra neste mesmo post:


O site que curte filmes, músicas, animes, HQs, RPGs...

“Big business likes to talk on its own terms, in video games as elsewhere. Announcements about upcoming games are delivered according to strict marketing schedules, while the biggest publishers only allow their developers to discuss their work with both the press and the public within very specific timeframes”.

“O grande negócio gosta de falar em seus próprios termos, em jogos de vídeo como em outros lugares. Anúncios sobre próximos jogos são entregues de acordo com os rigorosos horários de marketing, enquanto as maiores editoras só permitem que seus desenvolvedores para discutir seu trabalho com tanto da imprensa e do público dentro de prazos muito específicos”.

Triste, pra dizer o mínimo. Uma cacofonia disléxica digna de acionarmos nossos advogados, para que eles processem o Google, sob quebra da primeira lei da robótica que dita que “um robô não pode ferir um ser humano ou, por inanição, permitir que um ser humano sofra algum mal”.


"Não encoste em mim, lata velha. Sou protegido pela leis da robótica".

E falando em leis, eu acredito que algumas normas de bom senso devam ser seguidas na hora de traduzir um texto, seja de forma amadora ou profissional. São elas:

1-um tradutor jamais deve retirar conteúdo ou acrescentar um que não faça parte do material original, salvo algumas ocasiões em que realmente não é possível fazer a tradução direta de um trecho;

2-um tradutor deve fazer o máximo para preservar o sentido original do texto, salvo os casos em que a tradução direta resulte na perda de sentido do texto original, ocasião em que adaptações serão necessárias, a fim de fazer o leitor chegar ao sentido planejado pelo escritor;

3-um tradutor nunca deve alterar um conteúdo original de forma a deixar clara a sua “marca de trabalho”. Eu sei que tradução passa longe de ser uma ciência, quanto mais exata, e um contexto interpretativo pode variar de pessoa pra pessoa. Mas não existe esta coisa de “marca”, ou “personalidade de trabalho” quando falamos em traduzir algo para que uma pessoa que não domina o idioma estrangeiro possa compreender uma obra. O trabalho de um tradutor é traduzir, e não adulterar o trabalho concluído de outro profissional (no caso, o escritor e criador do texto original).


O título em português desse livro é tão diferente que eu quase comprei o livro duas vezes, por engano. Sério.

Com essas regras em mente, eu trago agora o texto na íntegra do site Kotaku.
Mas vou logo avisando que a tradução é livre, por minha conta e risco, e que usarei as imagens do próprio texto para preservar a sua identidade visual, bem como os espaçamentos entre os parágrafos (já contando com a boa vontade do Kotaku  Brasil em não me acusar de plágio).

O tema do post é de bastante relevância, e acredito que deva ser lido por todos aqueles que se interessam em se aprofundar no assunto indústria de games. Aqui vai o link do texto original, pra quem quiser conferir a fonte primária da informação.





A CONSPIRAÇÃO DO SILÊNCIO: COMO OS ACORDOS DE NÃO-DIVULGAÇÃO ESTÃO PREJUDICANDO A INDÚSTRIA DE GAMES


Grandes mercados gostam de conversar nos seus próprios termos, seja o dos videogames ou qualquer outro.
Anúncios de futuros jogos são feitos seguindo um rígido calendário de marketing, ao passo que as grandes produtoras só permitem que seus desenvolvedores falem a respeito de seu trabalho, tanto para a imprensa quanto ao público em geral, em intervalos bastante específicos de tempo. 
Para prevenir o vazamento de informações fora desses intervalos de tempo previstos, a maioria das grandes desenvolvedoras exige que seus funcionários assinem Acordos de Não-Divulgação, os chamados AND. Esses contratos legais proíbem os desenvolvedores de discutirem externamente assuntos sem prévia permissão. Dando entrevistas não-oficiais; deixando escapar informações em redes sociais; ou até mesmo discutindo um projeto com amigos, na mesa do bar, pode potencialmente resultar em punição contra um indivíduo em particular. Para alguém que se encontra do lado de fora da indústria de desenvolvimento de jogo, isso pode parecer estranho e intimidante. Por que alguém não ia querer que seus próprios desenvolvedores não falassem a respeito de um jogo em que eles próprios estão trabalhando? E por que ir tão longe para repreendê-los legalmente, caso o façam?


Ano passado, um funcionário da Nintendo foi demitido por falar do trabalho num podcast.
(imagem: Sentavio/Shutterstock)

  “Às vezes você só quer prosseguir com o seu trabalho, sem que pessoas fiquem bisbilhotando sobre uma coisa que nem mesmo você sabe ainda do que se trata”. Esse é Sam, um designer de jogos que preferiu se manter anônimo durante nossa conversa (Sam não é seu nome real). Sam já trabalhou em vários estúdios de peso, e tem um bocado de experiência em trabalhar debaixo de um AND. A visão de Sam sobre o uso de ANDs na indústria de jogos só pode ser descrita como “pragmática”: “vazamentos prejudicam o desenvolvimento (de um jogo), e as pessoas criam expectativas muito antes da hora, acabando com o boca a boca e destruindo as estratégias de marketing”.

Certamente há algo de verdade nisso. Alguns jogos ficam de um a cinco anos em desenvolvimento, e podem mudar radicalmente nesse meio-tempo. Se a informação é divulgada muito cedo, pode levar a desentendimentos e reações negativas do público, seja por que não gostaram de uma ideia; por ela não ter sido implementada completamente; seja porque o público gostou de uma ideia, mas ela foi alterada ou removida posteriormente. “Não é querendo bancar os malvados que não revelam ao mundo algo maravilhoso; é mais por querer proteger uma ideia, e só mostrá-la quando realmente estiver pronta”, diz Sam.

Esse raciocínio sobre os ANDs é compreensível. Mas quando você considera a forma como os ANDs são empregados pela indústria, o poder que eles representam, e a extensão de seu alcance, sérios problemas saltam aos olhos. Em seu atual formato, os ANDs não são apenas um inconveniente a jornalistas bisbilhoteiros, eles são prejudiciais aos desenvolvedores e à indústria como um todo.


Em teoria, ANDs existem para prevenir grandes vazamentos,
como o de Assassin's Creed: Syndicate, em 2014. Mas obviamente, nem sempre eles funcionam.

ANDs causam problemas já no início de um projeto. “Perdi a conta de quantas ligações inexpressivas eu recebi de funcionários novatos, que na verdade não podiam falar do que se tratava um projeto, e diziam apenas ‘Você vai gostar’,” afirma Sam. “Várias vezes, em entrevistas, eu cheguei a assinar um AND antes mesmo de pendurar o meu casaco, em um estúdio, e mesmo depois de sair do projeto eu ainda não fazia ideia do porquê de terem me contratado”. Em outras palavras: ANDs podem ser problemáticos para os desenvolvedores, antes mesmo deles conseguirem um trabalho de fato. “Principalmente sabendo que a sua função em uma grande franquia querida pode fazer toda a diferença em quão passionais serão as suas respostas em uma entrevista”, acrescenta Sam.

ANDs também afetam a cultura de desenvolvimento de jogos, criando ilhas de desenvolvedores entre os estúdios e, às vezes, até dentro de um mesmo estúdio. Tem um lado bom nisso - trabalhar em um projeto secreto é algo naturalmente excitante – mas forçar desenvolvedores a manter silêncio, anos a fio, sobre o lado positivo de seus trabalhos, afeta a forma como eles reagirão quando problemas surgirem. “Quando alguma coisa realmente está indo por água abaixo, é estressante não ter a opção de pedir conselhos a desenvolvedores de um outro estúdio, fora do seu”, diz Sam. “Não só a respeito do jogo, mas a respeito das políticas internas também”.


Em seu atual formato, os ANDs não são apenas um
inconveniente a jornalistas bisbilhoteiros, eles são prejudiciais aos
desenvolvedores e à indústria como um todo.


Um bom exemplo disso é a “trituração”, o fenômeno no qual o desenvolvedor trabalha durante várias horas seguidas, por causa de uma administração ineficiente e pressão interna. Há incontáveis histórias de desenvolvedores trabalhando até desabar, se sentindo incapazes de discutir o problema por medo de isolamento social dos colegas, ou até mesmo por pressão do próprio patrão.

Como já foi mencionado, os ANDs são um fenômeno amplamente difundido no negócio de desenvolvimento de jogos. De fato, quanto maior a corporação, mais rigorosa a papelada legal desses contratos podem ser. Desenvolvedores independentes, por outro lado, geralmente adotam uma relação mais aberta e flexível com a imprensa e o público no geral. De fato, o uso de ANDs foi um dos fatores que impulsionou Jordam Thomas, ex-funcionário da Ion Storm Austion e da Irrational Games, e ex-diretor criativo de Bioshock 2, a fundar o seu próprio estúdio independente, o Question. O jogo que eles estão fazendo, The Magic Circle, é inspirado pela frustração em ser um grande desenvolvedor de jogos.


Jordan Thomas (direita) com membros do seu novo estúdio de desenvolvimento.
(crédito da imagem: Polygon)

Policiar tudo que você diz pode acabar minando o seu entusiasmo”, diz Thomas. “Em muitos casos, a linguagem legal se torna muito draconiana, pois a empresas se tornaram tão grandes, que elas simplesmente não podem confiar que o funcionário por si só vá fazer uso do bom senso. Então, o que acontece é um tipo de rede de medidas, que em muitos casos sufoca o entusiasmo natural de um projeto excitante”.

Thomas está no desenvolvimento de jogos desde os anos noventa, e tem visto o relacionamento da indústria, tanto com a imprensa quanto com o público, mudar drasticamente desde então. “Uma das coisas que eu tive que enxergar com mais realismo, foi com relação a promoções e com a minha liberdade individual de me referir ao trabalho”, ele afirma. Thomas reconhece que a internet e as mídias sociais mudaram radicalmente a forma como as notícias circulam: em 1997, uma bobagem saída da boca de um desenvolvedor só alcançaria um público de 50.000 pessoas depois de um mês do ocorrido, em uma revista especializada, quando hoje ela poderia alcançar milhões de pessoas em questão de minutos. Mas ele acredita que a solução para isso seja a transparência, ao invés do sigilo.



A maioria dos funcionários, especialmente nos primeiros anos
de carreira, não sabem quais são os seus direitos, assinam
coisas sem pensar”.


“Eu acho que há uma relação bem menos antagônica em um grupo de pessoas que sentem que estão no mesmo barco”, afirma Thomas. “Ajuda a dispersar a ideia de que eles estão sendo enganados, sendo vendidos, prometendo coisas que não vão dar certo quando eles, cedo ou tarde, revelarem ao público em quê estavam trabalhando. E te vem à cabeça aquela mentalidade dos trailers, e você se questiona ainda mais: será que  ele (o jogo) de fato é ‘jogável’, mesmo que pareça horrível?”.

Thomas também é adepto da ideia de que o AND é o menor dos documentos que as empresas usam para controlar os desenvolvedores. Além dos ANDs, também é pedido que os funcionários assinem acordos de não-solicitação e não-concorrência. Este determina que, em caso de deixar a empresa, um ex-funcionário não poderá criar um produto que concorra diretamente com qualquer que seja o projeto no qual ele estivesse trabalhando, por um determinado período de tempo, enquanto um documento de não-solicitação determina que ele não poderá, subsequentemente, encorajar outros desenvolvedores do mesmo time a se juntar a ele em seu novo projeto.
  



*Tradução do documento acima*

            Você deve, no mínimo, desistir de utilizar quaisquer informações confidenciais, ou de solicitar qualquer atual funcionário da EA, consumidores ou parceiros em negócios, de violar suas obrigações legais com a EA. Nós também lembramos que você não pode, por seis (6) meses a contar do encerramento do seu contrato de funcionário com a EA, se envolver direta ou indiretamente em qualquer solicitação ou recrutamento de pessoal da EA, incluindo a oferta de conselhos no ingresso em recrutamento, entrevista ou seleção de candidatos. Além disso, nós esperamos que você tome medidas apropriadas para minimizar o potencial de violar suas obrigações com a EA. Se a EA descobrir que você está envolvido em qualquer conduta que se constitua como uma brecha em suas obrigações legais com a EA, nós vamos prontamente investigar essas alegações contra você.

Temos a confiança de que você respeitará os direitos da EA em sua total extensão que demanda a lei.

O sinceramente seu, 

fulano de tal.

Todas as grandes empresas para as quais eu trabalhei usavam uma variação desse documento”, Thomas diz, “e muitos desenvolvedores seniores espertalhões podiam usá-los como repressão, em um certo nível. Mas a maioria dos funcionários, especialmente nos primeiros anos de carreira, não sabem quais são os seus direitos, assinam coisas sem pensar”. Esses documentos podem ter um efeito complexo sobre um desenvolvedor. Se violarem um AND, podem não só perder seus empregos, como sofrer uma ação legal que os impossibilitará de trabalhar por um ano ou mais, pois seu campo de atuação se encontra em uma área de conflito com o acordo de não-concorrência.

Tamanho é o poder das restrições legais no que os desenvolvedores de jogos podem ou não dizer, que há projetos em que Thomas trabalhou há mais de dez anos, mas que ele ainda se sente relutante em falar sobre. “Eu falei a respeito de uma das várias versões de Deus Ex 3, antes dele ser lançado como Human Revolution, e antes do fechamento da Ion Storm Austin”, ele afirma. “E acho que eu revelei detalhes extremamente leves. Mas sabe, você fica com o pé atrás, e você tenta ser o mais cauteloso possível”.


ANDs não impedem que os desenvolvedores falem sobre
um projeto apenas enquanto ele durar, mas por cinco, dez,
até vinte anos depois.


É aqui onde os ANDs fazem o maior estrago. Eles não impedem que os desenvolvedores falem sobre um projeto apenas enquanto ele durar, mas por cinco, dez, até vinte anos depois. Às vezes, desenvolvedores ficam relutantes em falar até mesmo de projetos que nem chegaram a ser produzidos, por causa de um AND que eles, por ventura, possam ter assinado no passado.

Uma pessoa que tem combatido esse tipo de questão frequentemente é Joe Martin, um ex-jornalista de games apaixonado pela pesquisa e descoberta de jogos que não foram lançados. Foi Martin que entrevistou Thomas a respeito da sequencia perdida de Deus Ex, e pela experiência de Martin, Thomas foi um dos entrevistados mais receptivos.
Um desenvolvedor com quem eu havia falado acerca de uma nota que eu escrevi sobre um jogo cancelado da série Thief (que se passaria na atualidade), se recusou a ter seu nome publicado no texto final, e estava muito, mas muito nervoso só de falar a respeito. Mesmo com o fato da desenvolvedora para a qual ele havia trabalhado já não existir, e isso ter acontecido há uns dez anos”.


Uma arte conceitual do remake perdido de Thief, produzido pela Ion Storm.

Em outra ocasião, Martin entrou em contato com um ex-desenvolvedor da LucasFilm, que teve acesso a documentos de design de uns 25 anos atrás. “Assim que eu o pressionei por mais detalhes ou pedi para ver os tais documentos, ele instantaneamente emudeceu, temendo uma ação judicial”.

Esse caso vai além de mera curiosidade frustrada. Para os iniciantes, um AND impede que a indústria fique sabendo de seus sucessos e fracassos. “Veja o caso de um estúdio antigo, como o Ion Storm”, Martin diz. “A Ion Storm tinha vários estúdios independentes, encabeçados por visionários como Warren Spector e John Romero. Eles faziam jogos que iam de Deus Ex a Daikatana. O que tinha de diferente em suas abordagens, que produzia resultados tão diferentes? É difícil saber ao certo, pois os ANDs (e, mais importante, uma cultura mais ampla de desenvolvimento de jogos), os proíbe de falar sobre isso”.


O efeito residual de mordaça dos ANDs também aponta que há
enormes lacunas no nosso conhecimento sobre a história  
do mercado de videogames”.


O efeito residual de mordaça dos ANDs também aponta que há enormes lacunas no nosso conhecimento sobre o mercado de games. A origem de tantos jogos, ou de projetos inacabados, acaba ficando sem ser ouvida, por causa de desenvolvedores que não podem ou simplesmente se sentem inseguros sobre o que devem ou não falar abertamente sobre isso. Temos muita sorte de que uma grande maioria das memórias sobre a história dos videogames ainda exista, na memória dos que estão vivos. Mas dentro de algumas décadas, esse pode não ser mais o caso.

Eu realmente queria que os desenvolvedores pudessem chegar a um senso comum, como por exemplo, de que os ANDs tivessem um prazo para expirar”, afirma Martin. “Tipo, os desenvolvedores teriam permissão pra falar sobre qualquer coisa, depois de passados três ou cinco anos, por exemplo. Isso garantiria às produtoras algum resguardo, e aos desenvolvedores alguma liberdade”.


Um dos documentos de design do abandonado Deus Ex: Insurrection, cortesia de Joe Martin.

Essa solução faz total sentido. Mas também faz sentido dizer que, possivelmente, ANDs não são um método viável de gerenciar a comunicação de um projeto com o mundo exterior. “Culturalmente, todos nós estamos mais confortáveis em divulgar um pouco mais de informação do que já estivemos no passado”, conclui Jordan Thomas. “Certamente a minha geração, e em especial a seguinte e as que virão depois dela. O tanto deles que sentem-se não apenas confortáveis, mas compelidos, a compartilhar informação com todo mundo é algo estonteante”.
De fato, com o crescimento da indústria, o compartilhamento de informações ficou ainda mais fácil, e os desenvolvedores se tornaram naturalmente mais inclinados a serem menos sigilosos. Forçar o silêncio via ações judiciais vai ficando cada vez mais difícil, e encontrar um método alternativo de gerenciar a forma como as informações se propagam será algo crucial.


Fin


Agora um pouco da minhas próprias opiniões, novamente.

Esse tipo de artigo serve para quebrar aquela ilusão que algumas pessoas têm, de que só porque uma pessoa trabalha com algo que gera diversão, é porque necessariamente ela, de fato, se diverte com o trabalho que realiza.

Nos bastidores de uma indústria que é voltada a nossa diversão e entretenimento, se esconde uma realidade quase escravagista e cruel. Por vezes opressora, mesmo que em legítima defesa, que ataca o seu funcionário como se ele fosse um inimigo, ao invés da indiscutível pessoa que torna todos os sonhos possíveis.

E é isso povo. Espero que tenham apreciado essa entrevista, e que o post tenha servido para gerar um momento de reflexão acerca desse controverso aspecto da produção de jogos.

Au Revoir.

domingo, 24 de janeiro de 2016

IN NATURA






















Eu sou um amante da natureza. Mas não no sentido clichê do biólogo deslumbrado, que leva uma ferroada de arraia no peito porque não sabe seu lugar no plano maior da mãe natureza.

Eu adoro a natureza porque, além de nos presentear com visuais estonteantes que só vemos em pinturas de grandes artistas, ela também garante alimento quase que infinito à curiosidade humana, com exemplos bizarros de seres vivos que deixam as criaturas mais fantásticas da ficção científica no chinelo. Se duvida, procure se aprofundar no mundo fantástico e bizarro da entomologia (o ramo da biologia especializada nos insetos).

Nos jogos de videogame, temos ótimos exemplos de games que representam com uma fidelidade davinciana a beleza de paisagens, organismos e eventos naturais que ocorrem no ventre de Gaia.




Como alguns exemplos mais recentes, posso citar The Witcher 3 e seus cenários absurdamente paisagísticos; Fallout 4, com uma homenagem às avessas a toda essa beleza que eu descrevi nas linhas acima (nunca deixando que a gente se esqueça dos perigos de se brincar com coisas como radioatividade); Flower, um jogo que não encanta tanto pela sua jogabilidade atrapalhada pelo indigesto sensor de movimentos do Sixaxis, mas dá um verdadeiro show na hora de nos arrebatar com uma das melhores sensações que o corpo humano pode vivenciar (a do voo livre por campos verdejantes); e The Elder Scrolls IV: Oblivion, um jogo com lindas paisagens, que figura até hoje no meu top 10 de melhores games a retratar a natureza.




O caso é que 2016 não parece ser um ano que vá conseguir ficar à altura do excelente ano de 2015, no quesito de jogos, mas alguns títulos prometidos para o ano vigente despertaram algum interesse em mim, neste quesito de retratar a natureza e nos embasbacar com visuais dignos de serem retratados em tecido e tinta.
Eu sei que existem outros, mas gostaria de deixar os leitores com três jogos que, de certa forma, abordam essa temática de natureza, programados para saírem em 2016, se tudo ocorrer como o planejado.


HORIZON ZERO DAWN























Em meus breves anos de fã assíduo histórias de quadrinhos, eu pude ter contato com grandes clássicos que compõem as melhores obras deste ramo de entretenimento. Monstro do Pântano, de Allan Moore; quase tudo de Grant Morrison; uma boa parte da obra de Neil Gaiman; todo tipo de quadrinhos de super-heróis; clássicos obrigatórios, como Watchman, Batman o Cavaleiro das Trevas e V de Vingança; tudo isso foi refletido nestas retinas que produzem os textos lidos no Mais Um Blog de Games, em uma fase da minha vida.

Mas nem só de clássicos vive um leitor, seja de livros ou de quadrinhos. E em minhas andanças por sebos de livros e HQs da minha cidade, eu costumava topar com uma HQ que nunca cheguei a ler, mas que sempre me chamava muita atenção: A Era Metalzóica, da série 2000 A.D.




Eu sei, só um pré-adolescente se sentiria atraído por um conceito tão bobo quanto o de um mundo governado por seres vivos robóticos. Felizmente, era exatamente isto que eu era na época: um pré-adolescente. Então, posso me sentir perdoado pelo exemplo de mau gosto.

O fato é que Horizon Zero Dawn brinca justamente com este conceito: no game, a civilização humana já não canta mais de galo, e a vida na Terra evoluiu para um tipo de híbrido entre ser vivo e máquina.

Horizon é o tipo de jogo que poderia facilmente passar despercebido sem causar muito barulho, se não fosse pelo nome de peso da sua desenvolvedora: a Guerrila Games.
Se esse nome não disparou nenhum alarme na sua cabeça, essa é a produtora do super alardeado Killzone 2, que prometia gráficos “dignos de um filme da Disney” rodando em tempo real, antes mesmo do Playstation 3 ter sido lançado.




De certa forma Killzone 2 até superou as expectativas daquele trailer fodástico da E3 2005. Mas o atrativo maior de Horizon (além de sua bela protagonista) é oferecer ao jogador um mundo aberto (por que não ser de mundo aberto pega mal nos dias de hoje, não é mesmo?) vastíssimo e belo, cheio de flora variada e fauna soltando fumaça e deixando manchas de óleo por onde passa.

Claro que eu estou apenas conjecturando, mas se Horizon ficar à altura das expectativas levantadas, teremos um belo e detalhado jogo de caçar monstruosidades mecânicas gigantes em nossas mãos (tipo, um Monster Hunter, só que lançado fora do Japão). Ao menos se você tiver um PS4, visto que o game será exclusivo do console da Sony.







WILD























No jogo nós controlamos um xamã com a habilidade de possuir corpos de animais selvagens. O enredo envolve ajudar um amigo da sua tribo, que foi picado por uma cobra e precisa da sua ajuda. E isso me lembra aquela piada da cobra que pica um carinha em suas partes íntimas, que você provavelmente já ouviu alguém contar.

O criador do game, Michel Ancel (você adivinhou: com um nome estranho desses, ele só podia ser francês), afirma que Wild não se trata de domar a natureza, e sim aprender a conviver bem junto com ela.

Segundo o pai do Rayman, nós teremos várias habilidades, de acordo com o animal que possuirmos: visão noturna com um lobo; voo com pássaros (óbvio); rugido ameaçador com animais de grande porte, como o urso; rola até algumas missões que teremos que interagir com o espírito que representa determinado animal, ocasião na qual teremos que cumprir alguma tarefa em especial para satisfazer a divindade.





Se a moda da vez dita que um jogo precisa ser de mundo aberto, Wild nos dá a certeza de que esse é o único estilo que permitirá que o game seja bem-executado. E caso seja, com certeza os amantes da natureza vão ter um ótimo motivo para prestar uma atenção especial a este título.

Resta saber se Wild contará com objetivos variados e interessantes, que sustentem os elementos de gameplay, ou se será apenas uma espécie de passeio virtual em uma reserva ecológica de mundo aberto.





FAR CRY PRIMAL























Far cry 3 foi um ótimo jogo. Eu sei que você já leu essa mesma frase no post sobre os meus jogos de 2015, mas faz-se necessário frisar o contexto no qual será lançado, em fevereiro, a nova empreitada da Ubisoft: Far Cry Primal.

O jogo nos leva à era das cavernas, onde controlaremos um membro de uma tribo que precisa recrutar aliados para combater as ameaças de uma tribo rival.

Ele nem foi lançado e já prepara uma dose de “polêmica” para lançar nos jogadores, visto que exibirá seios e contornos de genitálias masculinas, por debaixo das roupas. Segundo os criadores, naquela época não havia cuecas de qualquer espécie, então a moda era criar o bicho solto mesmo, sob risco de atrair os mais diversos predadores.

Em uma época onde o Tarzan precisa usar calças compridas para não ser apedrejado por uma legião de puritanos desocupados (e inimigos da lógica, em prol dos “valores da família”), eu só posso bater palmas pra atitude da Ubisoft.


Bem-vindo à era onde todo mundo se "ofende" com todo mundo...

Eu sou fã da série, mas não me senti muito empolgado com o Far Cry 4 por causa da repetição de estilo de jogo. Então, tenho grandes esperanças de que este game seja um Far Cry digno da nova geração (o 4 foi um jogo de transição de gerações), e que ele consiga dar um fôlego novo pra franquia.

Ah, antes que eu me esqueça, o motivo da polêmica com aspas é que eu acho totalmente desnecessário você pegar no pé de um jogo por causa de violência ou sexo, quando existe (desde 1994) um órgão como o ESRB, que estampa um belo PARA MAIORES DE 18 ANOS na capa de jogos com tal conteúdo.

Como caprichosa que é, eu tenho certeza que a Ubisoft nos presenteará com belas paisagens de natureza pré-histórica neste game. Então só nos resta esperar até o mês que vem, e que comece o mimimi dos hipócritas conservadores, que parecem ter nascido de uma chocadeira ao invés de terem vindo ao mundo através de relações sexuais como todo o resto.




E é isso folks. Espero que tenham gostado das indicações do texto, e torçamos para que os games vistos na minha curta lista não sejam umas belas porcarias. Nos vemos no próximo post.


Au Revoir.