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quarta-feira, 20 de março de 2013

OVOS DE PÁSCOA DA IRA

Rage foi um dos jogos mais controversos que eu joguei nesta geração.

Partindo das mentes criativas da empresa que praticamente criou o gênero FPS, Rage prometeu mundos e fundos mas não cumpriu nem metade disso. As minhas impressões sobre o game podem ser conferidas aqui.

O fato é que, independente de todos os seus problemas e de todos os contras apontados pela imprensa de games, Rage é um jogo muito bom. E quem está dizendo isso? Eu, oras, e se a minha opinião não conta o que diabos você está fazendo aqui no Mais Um Blog de Games?
De fato, Rage passou umas boas semanas no cálido interior do meu PS3 e até protagonizou uma triste novela envolvendo a falta de uma maldita carta de baralho e a perda de dois troféus difíceis de destravar.

Diliça!

Mas como sou uma pessoa muito sentimental e bondosa, gostaria de falar sobre ovos de páscoa (?!?).
Sim, eu sou um ranzinza incorrigível e detesto (resolvi abolir o verbo “odiar” do meu vocabulário, exceto quanto certos jogos ruins com os numerais romanos XIII estiverem em discussão) ovos de páscoa. Por que raios uma pessoa vai pagar mais de R$20,00 por 120g de chocolate, quando pode comprar barras de chocolate ou caixas de chocolate sortidos em uma proporção bem mais justa? E eles nem são tão gostosos assim. São mais gordura que chocolate. E é por isso que eu gosto de chocolate amargo ou meio amargo (não tem nada a ver com a minha personalidade não. Eu disse que sou ranzinza, o que é bem diferente de amargo): eles têm menos gordura e mais cacau e... é, me empolguei um pouco. Esse é o problema de se usar um blog para fazer desabafos sobre males seculares que estavam guardados há... séculos dentro de você.

Olha a safada ali, comendo miojo
Retomando o assunto games: Rage é um jogo com muitos problemas. Mas a quantidade de problemas desse jogo é diretamente proporcional à enorme quantidade de referências a outros jogos e tantas outras fontes de cultura e entretenimento inútil que podemos encontrar por aí.
Enquanto sofria procurava conteúdo que me ajudasse na árdua tarefa de conquistar todos os troféus da (irracional e intransigente) lista de Rage me deparei com um interessantíssimo artigo que revela todos os ovos de páscoa contidos em Rage. Ou melhor, o artigo fala dos Easter Eggs, aquelas referências (geralmente sobre o mesmo universo em questão) encontradas em um game que não tratam, necessariamente, do mesmo jogo que você está jogando.
Raios! Acabei complicando uma coisa que é muito fácil de exemplificar: lembra no Final Fight 2, quando você lutava naquele cenário que dava pra ver a Chun Li comendo um yakisoba em um restaurante de rua? Aquilo era um easter egg. E sim, foi o meu primeiro easter. E sabe como é: o primeiro easter egg com a Chun Li a gente nunca esquece...


AVISOS SOBRE O POST

O primeiro aviso é: SE VOCÊ GOSTA DE JOGOS DE TIRO E AINDA NÃO JOGOU RAGE, VÁ CORRER ATRÁS DO LUCRO E TERMINAR O JOGO O QUANTO ANTES. Ah, antes que eu esqueça: procure não nutrir muita expectativa com o final do jogo. Jogue e seja feliz com o estiver entre o começo e o final de Rage.

O segundo aviso é: meu texto não contém spoilers. Se você ainda não jogou o jogo pode e deve ler o texto. Isso vai garantir que você não perderá momentos legais durante o jogo apenas por causa da mania idiota do criadores de easter egg de achar que os jogadores de games têm o dom da adivinhação.



EASTER EGGS, REFERÊNCIAS E TANTAS OUTRAS COISAS MAIS QUE EU CONSEGUI ROUBAR DE UM ARTIGO DA RAGE WIKIA

Bem, o termo mais apropriado seria “traduzir”. Como eu não tenho paciência de esperar meses até que alguém do Neogamer tenha a coragem de traduzir esse artigo, decidi eu mesmo fazer isso por achar os easter eggs de Rage deveras interessantes.

Só pra parar de enrolar: mantive os nomes originais (de alguns) para facilitar a vida daqueles que quiserem pesquisar na net. E eles são tantos que estão separados por categorias. Por esse motivo decidi (neste exato momento, enquanto escrevo) que só citarei os de maior relevância, pois alguns deles são muito específicos da cultura americana e outros não parecem fazer o menor sentido.
E, ainda, caso as fotos não saiam com uma qualidade muito boa, fiquem sabendo desde já que é porque eu as “traduzi” do mesmo artigo citado acima, se é que deu pra entender...



EASTER EGGS (putz, anda logo com isso, Shadow!)


 BLAKE BOBBLE HEAD - um bobble head é um daqueles bonequinhos de pára-brisa de carro que ficam balançando a cabeça. Geralmente eles vêm mais na forma de havaianas dançando hula-hula.
Bem, o caso é que Blake Griffin é um jogador de NBA dos EUA. O que esse cara fez aos criadores do jogo para que tal homenagem fosse feita eu posso apenas especular...



CHARON THE FERRY MAN – essa aqui é tão óbvia que até eu (que sou meio tapado pra essas coisas de achar coisas escondidas) consegui sacar de primeira: Charon é um personagem que te leva de uma cidade à outra no jogo. Seu nome é traduzido como Caronte. Se ainda se faz necessário explicar de onde vem essa referência, sinto informar duas coisas: você precisa ler mais e você precisa assistir mais Cavaleiros do Zodíaco.


CONCEPT ART GRAFFITI - são pinturas de grafiti espalhadas por todo o game. Fazem referência a diversos jogos da ID. Não tem foto específica dessa. Serve mais para você prestar mais atenção da próxima vez que jogar.




DEATH RACE REFERENCE – Death Race é um filme dos anos setenta. Conheci ele através de um artigo do Retina Desgastada .
Ao filme eu nunca assisti, mas o game diz que o carro Monarch (o melhor de todos) fica parecido com um dos carros do filme (a refilmagem de 2008) depois de dados todos os upgrades.




DEV GRAFFITI ROOM – esse Dev é de developers. É uma sala toda grafitada com um logo da Id no centro. Ela garante um troféu, que eu perdi por não ser obsessivo o suficiente para vasculhar cada milímetro quadrado do game (eu só vasculhei em cm2 ) atrás da bendita sala.
O mais relevante sobre a sala é que dá pra ver um autógrafo do Cacodemom, o famoso Observador dos jogos de Doom.


REFERÊNCIAS A DOOM


ACHIEVEMENTS/TROPHIES – os troféus e conquistas do game relativos a níveis de dificuldade são uma referência aos níveis de dificuldade da série Doom. Hurt me Plenty (traduzido por mim como: “Bate que eu gosto, safado!”; Ultra-Violence (violento da porra!) e Hey, not too rough! (mamão com açúcar).
Tem também o Rage Nightmare, referente ao nível de dificuldade Nightmare dos mesmos jogos.

ROCKET LAUNCHER – se você equipar o lança-mísseis e ficar totalmente parado por CINCO MINUTOS começa a rodar o Doom clássico na tela de LCD (?!?) da arma. Bem legal, não? Essa eu vou tentar da próxima vez que jogar.




DOOM COMIC – um carinha chamado Dallas, no Second Chance Bar, pode ser flagrado lendo um gibi de Doom (páginas 6 e 2 pra ser mais preciso).





BLACK COFFE MUG – se você pegar um item com esse nome (uma caneca de café), no seu inventário, ele se chamará DOOM BLACK COFFE MUG. Esse não testei e nem sei se eu traduzi corretamente. Fica o mistério no ar.

DOOM SECRET ROOM – sim, caro leitor do blog: dá pra jogar um pouco do Doom clássico em Rage. O procedimento para se conseguir isso é muito sacana, sendo que o game não dá nenhuma dica de como se fazer. Por isso deixo o vídeo para que você (assim como eu) não perca essa chance na primeira jogada:



E1M1 – o texto diz que esta inscrição está no canto esquerdo da “porta de Doom”, então só posso concluir que ele se refere ao easter egg acima. Essa inscrição é o nome do primeiro cenário de Doom.

DOOM SPACE MARINE BOBBLE HEAD – é o bobble head do marine de Doom. Encontrado na sala secreta do Doom.





MIXOM: A-2515 – inscrição encontrada em caixas espalhadas no game. Mixom é uma companhia do Doom 3.

DOOM T-SHIRT – o NPC Crazy Joe usa uma camiseta de Doom. Sim, por incrível que pareça eu não percebi isso...







BFG ROUNDS – essa é a munição alternativa da arma Authority Pulse Cannon. Essa eu matei de cara: essa arma faz as vezes de BFG de Doom. A munição BFG Rounds causa o mesmo efeito da arma original.

DOOM 5 E RAGE 2em Dead City Central há um pôster com os dizeres “50% less on Rage 2, Doom 5”. Ficam as especulações no ar. E sim, eu confesso que não entendi muito bem a ideia desse easter. 

Esse foi o final da referências... de Doom!




-DOPEFISH – Dopefish, Dopefish! Como eu amo um Dopefish! Dopefish... aí vem o Dopefish!
Aham... bem, se você ainda não ama o Dopefish vou logo avisando que isso vai acontecer cedo ou tarde. Explico: no game existe uma arena chamada Bash TV.
É um tipo de reality show de matar mutantes e outras criaturas asquerosas. Ou seja, algo muito parecido com o BBB, mas sem toda aquela putaria e rinocerontes anabolizados de sunga.
Um dos troféus do game exige que você consiga marcar 700 pontos em uma partida de Bash TV. Eu consegui 648 e alguns cabelos brancos de raiva na minha primeira jogada.
Mas... tudo tica mais fácil graças ao Dopefish.

Esse peixinho aparece se você atirar em determinadas luzes num cenário que tem um polvo. Não vou colocar o vídeo. Se você tem interesse corra atrás, mas o fato é que quando ele aparece nadando entre as águas de papel do cenário você pode atirar nele três vezes para marcar pontos... E CADA ACERTO VALE 200 PONTOS NA MAIOR MOLEZA!
E é por essas e outras que eu sigo cantando... “Dopefish, Dopefish! Como eu amo um Dopefish! Dopefish... aí vem o Dopefish”!

Ah, vale lembrar que o Dopefish não fez sua estréia em Rage (apesar de que, neste game, sua presença é a mais comemorada). De fato, o Dopefish já é figurinha carimbada em outros jogos da ID, como Wolfstein, Quake, Anachronox, Max Paine e Hitman.


-REFERÊNCIA A DUKE NUKEN – na Dead City, no meio de uma montanha de catarro, tem uma mulher “mumificada” que se parece muito com uma mulher seqüestrada no Duke Nuken 3D. Como joguei quase nada de Duke Nuken, deixo essa menção apenas àqueles que curtem a série.




REFERÊNCIAS A FALLOUT – a essa altura você já deve saber: Rage foi produzido pela Bethesda. A Bethesda é pau-mandado da Zenimax (desculpe, camarada você-sabe-quem, pois não consigo falar do assunto “indústria de games” com tanto profissionalismo e riqueza de informações quanto você. Isso não me abala demais, pois não é o foco do meu blog, mas deixa minha pessoa deveras Desgastada às vezes...), detentora dos direitos da série Fallout.
Então, nada mais natural que algumas referências ao game sejam feitas durante o jogo:

-DIETRICH’S MAGAZINEem Subway Town, a terceira e última cidade do game, Dietrich está lendo uma revista que diz “Fallout: A post-nuclear role playing game”.
Na mesma revista a frase “War, war never changes” pode ser lida. Há também uma imagem da explosão e um eyebot do Enclave (a pronúncia é ãnkleiv. Aposto que dessa você não sabia...) na cena, que está meio apagada.

-VAULT BOY BOBBLE HEAD – há um Vault Boy em forma de bobble head em Wellspring, a segunda cidade do game. Ele se encontra no escritório do prefeito. De fato, até na demo do game dá pra pegar esse item raro. E confesso que ele foi um dos motivos que me fizeram sentir mais vontade de comprar Rage. E confesso, também, que eu sou um panaca de marca maior quando se trata de videogame, às vezes.

Um detalhe interessante é que o esse bobble head se parece com o de Carisma do Fallout 3. O texto original tenta usar isso como justificativa para o “magnetismo pessoal” do prefeito Clayton, de Wellsprings.

-HOME ON THE WASTES – tá, essa aqui passou mais batida que a bunda da Gisele Bundchen. Se eu escrevi esse nome errado, sinto muito, sou do planeta Terra e não de Marte.
Veja o que o texto diz: “Na sala de troféus (que sala de troféus? Seria a mesma do prefeito?) toca uma versão instrumental de ‘Home on the Wastes’, música interpretada pelo Lonesome Drifter no teatro Ases do cassino The Tops, no Fallout New Vegas”.
Mesmo que eu tivesse permanecido tempo o bastante no The Tops, dificilmente eu associaria as duas músicas em contextos tão diferentes.

-REFERÊNCIA A HALF-LIFE 2em Subway Town um guarda da Authority pode ser encontrado perto de uma lata de lixo. Se você se aproximar dele ele dará uma ordem: “Pick up that can”! Depois que Raine apanha a latinha o guarda diz: “That’s a good boy”! É uma referência ao Half-Life 2, no qual um Oficial de Proteção a Civis faz o mesmo com o protagonista.
Essa cena aconteceu comigo. Mas como eu não joguei nenhum Half-Life ela também foi uma bunda de Gisele Bundchen na minha experiência com Rage.

-REFERÊNCIA A HEROES – o ícone da aba de estatísticas do inventário lembra claramente uma imagem invertida da hélice de DNA do seriado Heroes.
Outra bunda da Gisele na minha cara e eu não vi. Mea Culpa...


-LOGOMARCA DA ID – o logotipo da Id software pode ser encontrado no salão principal, onde J.K. Stiles fica sentado em uma poltrona. Ok, agora eu tenho que admitir: eu sou um cego do kr@lho e jogo sem prestar atenção a shit nenhuma no jogo...

No cenário Ghost Hideout há algumas esculturas feitas de lixo que formam o logo da Id. Bunda, bunda... bunda da Gisele...

Mais um logo pode ser encontrado na lateral de um buggy em Wellsprings(mais precisamente no Rusty Auto Parts). Mais uma bunda. Estou começando a cansar delas.


-REFERÊNCIA A LEFT FOR DEAD – a caminhonete de reboque na placa da Mick’s Garage lembra muito o caminhão no boné de Elli, do Left for Dead 2.
A regra não mudou: nunca joguei, nunca percebi...




REFERÊNCIAS A LOST – na Wasted Garage’s, segundo andar, há uma placa de rua com os números “4 8 15 23 16 42”. Esses são os números místicos que estão associados a gordinhos que ganharam na loteria. Sim, como deu pra perceber, eu assisti a pelo menos a primeira temporada de Lost. Mas isso não me livrou da bunda da Gisele neste caso...


Na Secret Dev Graffiti Room há uma inscrição em uma parede que diz “Not Penny’s boat”! Essa é uma referência óbvia à série. Pena que nem sempre eu consigo captar o óbvio. Mais glúteos que estavam na minha cara e eu não vi.





REFERÊNCIAS A MAD MAX – além dos óbvios roupagem de cenário apocalíptico e corridas violentas de carros, vários itens do game prestam uma homenagem à série de filmes:

-a escopeta de cano duplo cerrado, da Anarchy Edition, lembra muito a arma que Mel Gibson usa nos dois primeiros filmes;





-os Wingsticks (I Love them!) lembram muito uma arma de bumerangue que aparece em Mad Max 2: O Guerreiro das Estradas;










-bestas aparecem constantemente em vários momentos da série Mad Max;

-o Dune Buster e sua versão dos oponentes têm um estilo muito parecido com os buggies customizados que aparecem em Mad Max 1 e 2;

-da mesma forma que o item anterior, a indumentária de vários NPCs e personagens são claramente inspirados no universo dos filmes.

A posição do Shadow sobre as referências a Mad Max: eu assisti ao primeiro filme, incompleto, quando tinhas uns nove ou dez anos. Então, o que você acha? Isso! É por essa razão que eu amo os leitores do Mais Um... sempre muito sagazes e perspicazes.


-PINKIES – se você gosta de FPSs e não jogou Doom, a meu ver você devia ir para o inferno. Literalmente.
Arrume uma cópia de Doom e jogue. Não importa se é de celular, SNES, PSone, PC ou Pense Bem. Jogue esse jogo e verá um demônio cor-de-rosa que se parece com um cachorro. Por isso eu sempre chamei ele de “o cachorro”.
Bem, o fato é que em Rage o Pinky não aparece, ainda bem. Mas podemos ouvir o rugido gutural da fera sem pescoço ao coletarmos uma caixa de chiclete (eu acho) chamada “Pinkies”.
Nada de bunda agora: essa eu achei e reconheci a bela e sensual voz de Pinky na primeira vez que achei um desses itens. O nome do chiclete é uma piada com a cor do demônio, que se parece muito com chiclete mesmo. Aqui vai um vídeo com o Pinky pois quem nasceu pra ser estrela jamais deixará de brilhar:




REFERÊNCIAS A QUAKE – se você levou uma pancada muito forte na cabeça nesses dias não deve se lembrar que Quake é um dos sucessos da Id. Então, lã vai:

-SALA DE QUAKE – no mesmo esquema da sala de Quake. Sim, eu perdi essa também. Abaixo o vídeo:








-RETÍCULA - a ridícula, quer dizer, retícula da arma Combat’s Shotgun lembra muito o símbolo de Quake, se você deixar a arma parada.

-há uma inscrição em uma parede da Wasted Garage que diz “Quaker junction eight”.

-BANDEIRA – a bandeira da Authority é parecida com a bandeira Strogg. Eu sei quem são os Stroggs mas não joguei Quake também. Então, posso afirmar com certa precisão que esse é um dos artigos que mais digitei a palavra “bunda” em toda a história do blog.
Antes que eu me esqueça: aprendi como me tornar um Strogg em um vídeo deveras "educativo" indicado por um leitor do Retina Desgastada. Infelizmente não lembro o nome da pessoa e não dá para procurar de post em post. Abaixo o vídeo:




-QUAYOLA QUAYONS – primeiro uma rápida aula de inglês: crayons são aqueles lápis de giz de cera que seu filho adora testar na parede recém-pintada da casa. E sabe onde eu aprendi isso? Naquele episódio dos Simpsons no qual o Hommer fica com um desses cravado no cérebro e fica mais inteligente. Aliás, existe alguém na face da Terra que não goste desse desenho? Continuando...

No Rage existe uma caixa de lápis com o nome acima. Isso é uma piada com o fato dos críticos terem reclamado que Quake possuía “muitos tons de marrom” em seus gráficos. Nossa, quando foi que o Clodovil Hernandes decidiu fazer reviews de jogo mesmo? Gostaria de saber.

Bem, esse acontecido gerou a seguinte alfinetada por parte de um tal de Ben Yahtzee: “Eu tenho certeza que, com o benefício da dúvida, todos nós concordamos que Quake não é o que podemos chamar de ‘agradável aos olhos’. Qual a sua fase favorita no game? O castelo marrom? O templo marrom esverdeado ou o outro castelo marrom?”

O nome do item é referente a uma marca de lápis de cera chamada “Crayola”. O engraçado neste item é o sarcasmo dos criadores do easter egg: note na embalagem os dizeres: “64 tons diferentes de marrom”.
Pelo menos os caras da Id tiveram as bolas de manter os tons do jogo, diferente de uma tal de Blizzard e seu Diablo 3...


-REFERÊNCIA A UM DLC DE RAGEem Subway Town, depois de concluir a missão The Price of Power, é possível ler um anúncio com os dizeres: “Subway Town – Phase II Expansion – Openning Soon”.



-REFERÊNCIA A “O EXTERMINADOR DO FUTURO” – a imagem do troféu/conquista “RAGE Nightmare” tem uma caveira com apenas um dos olhos acesos em vermelho.



TOMMY TU-TONEem Wasted Garage há um banheiro com um grafite que diz “Tommy + Jenny”. Jenny é uma garota da música “867-5309”, na qual Tommy acha o número da garota em um banheiro.
Essa também pode ser uma referência ao jogo Prey, cujo protagonista é um índio chamado Tommy e tem uma namorada chamada Princess Peach? Raios, claro que o nome da namorada dele é Jenny. Só estava checando se os leitores não dormiram durante o post.


-WOLFSTEIN ROOM – além de Doom é possível jogar um pouco do avô dos FPSs.
A sala do Wolfstein se encontra no Ghost Hideout. Preciso dizer que passei batido por mais esse? Antes de colocar o link do vídeo ensinando a chegar lá queria ressaltar que existe um item colecionável nesta fase, o Wolf Goblet.






-REFERÊNCIAS A ZOBIELAND – gostei muito desse filme. É um filme sobre zumbis que, por algum motivo que não me interessa, acaba ficando na sua cabeça.
A referência no jogo é com relação aos Pinkies de novo, pois o personagem Tallahassee tem uma obsessão em encontrar um doce chamado Twinkie.
Eu, particularmente, acho que os caras que foram puxar essa viajaram na maionese.

A outra é sobre o tema de pintura Patrulha do veículo Cuprino. Ele tem um numeral 3 pintado na lateral. Mais uma vez, Tallahassee tem o hábito de pintar o mesmo numeral nos veículos que achava durante o filme.
Certo, essa eu concordo que tem mais chances de ser uma referência concreta.

-COGUMELOS MÁGICOS – nas Hagar Caves há alguns cogumelos que, quando coletados pelo jogador, causam um flashs na tela. Essa é uma referência a alucinógenos e cultura de drogas.
Ou talvez seja um indício do tipo de substância que os programadores faziam uso durante o desenvolvimento do game. Deve ser por isso que deixaram passar aquela terrível falha de texturas no jogo.



E aqui se encerra a minha aventura nas referências pós-apocalípticas de Rage e também meu estágio como tradutor de artigos roubados da Wikipedia.
Caso tenham gostado do meu trabalho é só enviar propostas para o meu e-mail: maisumblogdegames@bol.com.br

NOTA: quem enviar qualquer coisa que seja remotamente parecida com uma proposta de emprego será sumariamente ignorado. Eu aprendi que a palavra “sumariamente” é um repelente bastante eficaz quando queremos induzir a fazer o exato oposto do que pedimos, então espero que dê certo.

Au Revoir!

sábado, 9 de março de 2013

PONDO EM TESTE A CÓLERA DA BRUXA BRANCA













O gênero conhecido como JRPG já está em extinção, por assim dizer. Desde a geração do PS2 que não vemos jogos de RPG como os de antigamente. E, antes que eu pareça estar sendo meio vago, gostaria de esclarecer algumas características que eu acho fundamentais para um jogo ser considerado como um JRPG.

Acredite se quiser: essa é uma média dos mapas de FF13














1-EXPLORAÇÃO: um JRPG precisa de exploração. Muita exploração. Lembra quando você saía em um mapa gigantesco encontrando cidades e locais secretos em jogos como Final Fantasy ou Dragon Quest? É disso que eu estou falando aqui. Final Fantasy 13, por exemplo, não pode ser considerado (por mim. E, ora bolas, que outra opinião tem relevância na Shadowlandia e no Mais Um Blog de Games?) um legítimo exemplar do gênero, pois você não pode ir aonde quiser a hora que quiser. Pra ser sincero, nem mapa mundi naquele jogo existe então eu vou parar de embromar e dizer logo que:

Cuidado pra não se perder...

 EU ODEIO FINAL FANTASY 13. Também odeio quem se diz fã de Final Fantasy e gosta desse jogo (e de seu filhote 13-2);

Ele tá rindo agora...
















2-DIFICULDADE ELEVADA: convenhamos: Final Fantasy 8, por exemplo, é um ótimo jogo, mas a sua dificuldade está longe de fazer jus ao padrão que a série costumava apresentar. Sabe quando um jogo era tão difícil que você morria em um chefe e ficava esperando começar um diálogo indicador de que a batalha não tinha como ser vencida, aí o jogo simplesmente mostrava uma tela de Game Over e você ficava boquiaberto? É isso que costumava acontecer em jogos como Qualquer-coisa-que-tenha-Quest-no-nome-e-seja-da-Enix e Final Fantasy 4 ou 6, por exemplo.
Claro, muito desse fenômeno advinha do fato de as empresas usarem uma dificuldade irracional como fator replay no jogo ou para servir de desculpa para grinding, farming, uppar ou qualquer outro termo que exista para o ato de FICAR HORAS ANDANDO COM O BONEQUINHO DE UM LADO PARA O OUTRO PEGANDO BATALHAS SEM PARAR;

Múltiplas possibilidades para um único caminho














3-LINEARIDADE DE ROTEIRO: sim, caro amigo, não faz o menor sentido um “jogo de interpretação de papéis” ter um desenrolar de eventos mais previsível que o ato reflexo de falar mal de políticos em época de eleição. Mas isso é um fato: para um jogo se enquadrar no estilo JRPG, ele precisa ser linear. Bastante linear.
E, verdade seja dita: se formos olhar pelo aspecto puramente semântico da sigla, jogos como Final Fantasy ou Dragon Quest nem podem ser chamados de RPG, pois não há nenhuma interpretação de papéis. O máximo de escolha que você tinha naqueles jogos era poder colocar o próprio nome no protagonista e acabar com todo o clima que os roteiristas tinham planejado para o enredo.
Por outro lado, se também formos olhar pelo lado puramente semântico da sigla, QUALQUER JOGO PODE SER CONSIDERADO COMO UMA INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS uma vez que, ao assumir o controle de um personagem (como o Super Mario, por exemplo), você está encarnando o papel que o mesmo desempenha no enredo do game.

Mas, depois que presenciei um colega batizar a cadela de Rinoa, Ângelo, de Pitt Bull, nunca mais consegui mudar o nome de nenhum protagonista nesse tipo de jogo. Mesmo naqueles em que não sabemos como o herói se chama. Aliás, no Dragon Quest o protagonista silencioso se chama “herói”. Aproveitei o trocadilho criado pela série Heroes, com o personagem Hiro Nakamura, e chamei meu herói de Hiro também. Isso na segunda jogada, pois na primeira sua alcunha tinha sido “Stan”, em homenagem a um dos maiores criadores de personagens dos quadrinhos. Bem, perdi o fio do novelo de novo...

Tá vendo como ajuda, Bethesda?














4-MUNDO DE FANTASIA: por mais que jogos como o já citado Final Fantasy 8 e tantos outros tenham conseguido nos inserir, de forma satisfatória, em um mundo semi-futurista, não tem pra onde correr: JRPG DE VERDADE TEM QUE TER FLORESTA, CASTELOS, CONTINENTE DE GELO, BARCOS VOADORES E A CLÁSSICA FASE DA ILHA/CIDADE/CASTELO FLUTUANTE. E outra coisa que não podem faltar em JRPGs são os BAÚS.

Riku é que sabe como é bom!













Isso mesmo: quadradinhos; vermelhos e, de preferência, com faixas amarelas para contrastar com as outras cores. Ouviu, Final Fantasy 13? Eu não quero interagir com esferas ultra-tecnológicas que flutuam e fazem VROMMM... Eu quero o velho abrir e ranger de madeira de uma boa e velha arca do tesouro. Mesmo que lá dentro só tenha uma insignificante Potion...
Tendo esclarecido esses pequenos, mas cruciais detalhes, continuo o texto antes que eu mesmo me esqueça do que se trata.

Nerd Power!

A meu ver, existem duas empresas que têm total potencial para chutar o traseiro da Square-Enix e tomar seu lugar de direito no trono de matriarca dos JRPGS: Atlus, com seu ótimo Persona e Level 5, à frente do Dragon Quest.
A Atlus, muito infelizmente, parece não ter noção da qualidade alcançada com Persona 3 e 4 e preferiu tirar um sarro homérico com a cara dos fãs e se negar a fazer um Persona next gen. Ao invés disso ela lançou algumas versões castradas e modificadas para PSP dos primeiros games desta franquia.
Como se a pilhéria não fosse cruel o suficiente ela nos “presenteou” com Persona Arena, um game de luta (?!) em 2D para PS3, Xbox 360 e deus sabe lá mais o quê.
E, para que você não precise se dar ao trabalho de criar um blog apenas para proferir a frase “vá tomar no cu, Atlus”, eu faço isso por você: VÁ TOMAR NO CU, ATLUS!
Viu como eu sou bonzinho?

Que pena que esse não vingou...

A outra empresa que ainda não se deu conta de que o nicho de JRPG está sem representante oficial é a Level 5, como eu bem já disse.
Caso você não se lembre, essa softhouse foi responsável por um dos jogos mais bonitos de PS2 que já foram feitos: Dragon Quest VIII. E, caso você também não se lembre, essa softhouse foi responsável por um dos jogos mais hypeados do PS2: Rogue Galaxy, um jogo que chutava o traseiro de seus concorrentes no surrado console da Sony e arregaçava todo e qualquer limite que aquele console sonhasse em ter. O problema é que Rogue Galaxy era chato pra caramba.

Em minha opinião, RG é um daqueles jogos que fazem mais barulho por causa de seus gráficos que por qualquer outra coisa. De fato, a maioria dos “jornalistas” de games que rasgaram a maior seda para o título póstumo do PS2 não deve ter chegado nem à metade da maçante aventura de Jaster e seus companheiros. Mas isso é assunto para outro dia...

Jogo de alto teor artístico sempre ganha muitas fotos













Já no final do ciclo de vida do PS3 (acredito que o jogo também saiu para 360 mas não tenho certeza) a Namco Bandai, em parceria com a Level 5, colocam no mercado NI NO KUNI, um jogo que pode ser descrito como “um desenho animado em tempo real”. Ele também pode ser descrito como “já que a Square-Enix está com areia na vagina e não quer produzir um Dragon Quest para consoles, lançaremos o que nós achamos que devia ser um Dragon Quest para consoles”.


HISTÓRIA

Que história é essa, heim cara de vaca?













Ni No Kuni, que significa Segundo País, conta a história de Oliver, um garoto pequeno que perdeu a mãe de maneira desconhecida por mim (que não quero spoilers, portanto não fui saber detalhes). Uma criatura conhecida como Grande Carvalho Antigo (ou o que a minha parca memória permita que seja) entra em contato com ele e lhe leva a um mundo alternativo no qual a ressurreição de sua mãe é uma possibilidade mais que concreta. O resto todos já imaginam: Oliver fará o que puder para recuperar a vida de sua mãe enquanto faz novas amizades em um mundo muito louco e cheio de confusões...

Um detalhe engraçado sobre esse personagem, além do fato de eu chamá-lo de garoto pequeno por causa da minha total incapacidade em discernir a real idade de uma criança, é que eu também chamava ele de Nino. Se o protagonista se chama Nino, o seu ajudante (um bichinho que parece uma toupeira amarela) só poderia ser o tal do Kuni. Leseiras à parte, acabei desistindo dos planos de chamá-lo dessa forma pelo fato de ter me identificado com Oliver e seu ajudante logo nos primeiros quinze minutos da demo.

Aliás, a demo de Ni No Kuni é cronometrada. Você tem cerca de trinta minutos para explorar um dos dois cenários mostrados no jogo.
Na primeira parte enfrentamos um guardião de uma floresta em uma dungeon que culmina no mapa-múndi do game. E ver um jogo com mapa-múndi clássico nos dias de hoje quase fez rolar lágrimas nerd em meu belo rosto...
Essa parte não serve muito como tutorial, pois o game não se dá nem ao trabalho de ensinar comandos básicos (como L e R para alternar entre comandos ou o fato de que é possível andar livremente com o personagem escolhido durante a luta).

Cuidado com essas bufas de fogo, Ollie!













Na segunda estamos em um vulcão. Essa parte serve para mostrar as possíveis delícias que nos aguardam no mundo do game, como o uso de vários Pokémons... quer dizer, Familiars e até a alternância entre personagens principais.
Um detalhe muito curioso e que tem muito a ver com a característica número 2 dos JRPGs é que eu morri pelo menos duas vezes em cada combate contra chefe da demo. Por que será...


GRÁFICOS

Cada cena de Ni No Kuni é um wallpaper













Ni no Kuni é lindo. Simples assim.
Com o PS2 pudemos ver belíssimos jogos que se utilizavam do Cell Shading, uma técnica de filtro de animação que deixa os traços das figuras meio grossos e parecidos com desenho animado. Com o poder do PS3 e 360 eu me perguntava que tipo de maravilhas tecnológicas seriam alcançadas nos jogos com este estilo visual. Para resumir a minha frustração, posso dizer apenas que o máximo que eu consegui foi um jogo DE TIRO chamado Borderlands...

De tirar o fôlego...













Mas como eu disse, Ni No Kuni é lindo. Ele parece, de fato, um desenho animado em tempo real. Ele se parece muito, mas muito, com Dragon Quest VIII. E quem teve a oportunidade de jogar aquele excelente e intransigente JRPG sabe o que isso significa.
Seria pedir demais que Ni No Kuni alcançasse a mesma proeza em sua parte musical? Acho que sim...


SISTEMA DE JOGO

Bicuço, eu escolho você!













Na primeira parte da demo nós controlamos Oliver e uma pequena criatura humanóide de capa e espada. Aliás, Oliver também usa uma capa vermelha, muito parecida com um manto real. Na segunda parte da demo ele vem equipado com um cetro. I wonder...

Bem, o fato é que o sistema do game me lembra muito o de Kingdom Hearts: você escolhe entre lutar com Oliver ou lutar com um dos Familars que o garoto comanda. No campo de batalha você pode atacar com sua arma, lançar magias e usar itens de cura em um menu em tempo real. A liberdade de movimento também é total, desde que você ainda não tenha inserido nenhum comando de ação.

O velho sistema do "salve-se quem puder".













No cenário do vulcão a demo vai além e nos brinda com uma maior quantidade de criaturas para escolher. Também podemos alternar entre Oliver e uma garota que eu, sinceramente, não lembro o nome. Deve ser por causa da correria dos trinta minutos acabando...

No mais, Ni No Kuni é bem parecido com outros games deste gênero: coletar itens; abrir baús; usar itens de recuperação de HP e MP; itens de evolução para as criaturas; equipamentos para os personagens humanos e etc.
E é justamente por isso que o jogo agrada tanto.


CONCLUSÃO SOBRE A DEMO DE NI NO KUNI













Eu me arrependi de baixar a demo deste game. E sabe por quê? Porque toda vez que eu jogo a minha vontade de comprá-lo aumenta mais e mais.
Ni No Kuni, em uma primeira análise, tem todos aqueles elementos que tanto fazem falta nos RPGs desta geração: fantasia; exploração; liberdade; dificuldade desafiadora. Tudo que faziam os jogos mais antigos serem tão melhores que os da atualidade. E não estou me valendo de saudosismo irracional não. Neste caso é a mais pura verdade.

Claro, através de uma demonstração gratuita de 30 minutos não dá pra ter certeza se estamos diante de um clássico contemporâneo ou mais um jogo que promete sem cumprir. Mas, com esta primeira experiência, tenho sérias suspeitas de que Ni No Kuni é O jogo de RPG pelo qual eu tanto esperei durante toda esta malfadada geração exacerbada de FPSs.
Ni No Kuni é um jogo pra lá de lado b, então esperarei que os gananciosos holofotes de lançamento saiam de cima deste título para que eu possa encarar a ira da Bruxa Branca por valores menos salgados. E que mais uma boa surpresa venha neste ano.

Impossível escolher apenas uma imagem que retrate a beleza do game


Au Revoir!