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domingo, 29 de janeiro de 2012

KINGDOMS OF AMALUR

Os RPG estão mudando. Nas décadas de 80 e 90, RPG era sinônimo de vasta exploração; alta dificuldade; centenas de linhas de diálogo; level up e customização de personagem. Na atual conjuntura em que se encontra o gênero, com algumas das principais séries tentando mudar a forma como os jogadores encaram os RPGs (como Final Fantasy e The Elder Scrolls), algumas vezes sai de cena uma das principais características que davam forma aos jogos desse gênero: a possibilidade de escolha e alteração do rumo da história.


E é nesse contexto que será lançado, dia 7 de fevereiro de 2012, Kingdoms of Amalur, um RPG de ação criado por ninguém menos que Ken Rolston, responsável pelas centenas de horas que você “perdeu” com jogos como The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion.
A direção artística de Amalur ficou a cargo de Todd McFarlane, pai do Spawn. Para completar o Dreamteam, temos o escritor R.A. Salvatore, responsável pela série Forgotten Realms. Com uma equipe dessas, o que poderia dar errado? Nada. E, provavelmente, não dará nada de errado mesmo.
A menos que você não seja muito chegado em RPGs de ação, Kingdoms of Amalur tem tudo para agradar logo na sua estréia.
Tendo como criador um dos idealizadores da série Scrolls, podemos esperar por um vasto mundo cheio de cidades para visitar; quests para realizar; baús de tesouro para coletar; trancas para destravar e todos os elementos tão característicos da série de Rolston. Amalur, ao menos à primeira vista, tem tudo que um jogo como Dragon Age (da Bioware) precisava para ser um bom RPG. Mas, infelizmente, esse jogo segue uma tendência cada vez mais comum no gênero, a de ter batalhas mais voltadas para a ação do que combates por turno, baseados nos seus reflexos e não em seus atributos.

Seguindo uma outra tendência da atual indústria de jogos, Kingdoms of Amalur tenta, de todas as formas, nos convencer de suas qualidades enquanto “vasto mundo de exploração e possibilidades”, nos abordando com trailer de jogabilidade; trailer de customização de personagens; trailer de exploração; trailer disso e trailer daquilo. Ao que parece, uma onda de insegurança com relação ao próprio trabalho parece estar varrendo o desenvolvimento de jogos na atualidade. Ninguém mais “confia no próprio taco”. Resquícios de uma crise econômica mundial? Quem sabe.
Mas, voltando ao assunto, Kingdoms of Amalur (assim como The Witcher 2 e Skyrim) parece ser um belo representante dessa espécie de caminho sem volta que o gênero anda trilhando. Assustador para os jogadores mais antigos. Natural para os mais desavisados. Interessante para aqueles que, como eu, conseguem ver um lado bom em todas as coisas.

Qual a diferença entre chutar a cara de alguém diretamente ou escolher o comando  chute?


Kingdoms of Amalur tem seu combate descaradamente influenciado por jogos de ação como God of War. “Falha” essa admitida pelos próprios criadores do jogo. Por um lado, não há como negar a estranheza de ver um RPG sendo influenciado por jogos que, em um passado não muito distante, pegavam “emprestado” elementos dos próprios RPGs (como level up e possibilidade de escolhas morais) para dar algum senso de profundidade aos seus sistemas. Por outro lado, fico me questionando se ainda existe espaço no mercado para jogos como Wizardry: Labyrinth of Lost Souls e Legend of Grimrock, RPGs de calabouço medieval em que você não controla um personagem. O jogo meio que se passa em primeira pessoa, mas o jogador só pode se movimentar em quatro direções. O combate também é um motivo para afastar jogadores mais novos, visto que só é possível saber o que está acontecendo por meio de textos como “zumbi ataca fulano e causa 45 pontos de dano”. E, não por coincidência, Wizardry é um legítimo representante dos JRPGS, tão conhecidos pelas altas doses de dificuldade e burocracia até para realizar as tarefas mais simples, como ir do ponto A ao B ou comprar um equipamento.
De qualquer forma, extremos parecem estar sendo cometidos por ambas as partes: jogos com elementos de RPG e sistemas de combate quase que totalmente voltados para a ação, e RPGs deslocados no tempo feitos para  agradar a um público exageradamente específico de jogadores. Ninguém parece estar encontrando um meio termo. Ou, talvez, a solução do problema esteja sendo procurada exatamente em um meio termo.

Mais uma vez, Kingdoms of Amalur será lançado no dia 7 de fevereiro para PS3, Xbox 360 e PC. Resta saber se, nesse dia, estarei com os dois pés no chão aqui mesmo no planeta terra, refletindo sobre a evolução dos RPGs, ou se estarei perdido no mundo de possibilidades de um reino distante chamado Amalur.



Au Revoir!

sábado, 28 de janeiro de 2012

JULGANDO PELA CAPA


Sei que listas sobre isso ou aquilo, geralmente, são um indício de pouca criatividade em um blog. Mas blogs servem para expressar a opinião pessoal de alguém, não é mesmo?
Surfando pelas turvas ondas da internet, descobri um interessante e hilário artigo sobre capas de jogos mais feias de todos os tempos, no Blog do Amer (que se encontra na minha lista de blogs, logo abaixo). Aqui vai o link para quem ainda não leu: http://blogdohammer.blogspot.com/2008/05/capas-horrveis-de-games-volume-1.html

Enquanto garimpava games em uma loja online, tive uma súbita vontade de comentar sobre as capas de jogos que mais gosto, e de algumas que eu simplesmente não entendo sua razão de ser. Uma coisa que eu acho bastante curiosa é como uma capa de jogo (assim como de disco ou filme) pode nos dar pista da qualidade real do produto. Ou não. Na lista, não há nenhuma ordem ou padrão de quantidade. O critério é a minha inspiração, vontade de falar sobre a capa escolhida e experiência pessoal com o jogo em questão.


GOD OF WAR 3, PS3

A série God of War, desde o Playstation 2, é famosa por seus belos gráficos. Eu, particularmente, nunca achei o primeiro game da série lá essas coisas de tão bonito. Não que ele não tenha seus méritos no quesito visual, mas existiam jogos bem mais impressionantes no console, como Metal Gear 3. Mas, se tem uma coisa que é difícil de discordar, é a beleza da arte contida na capa dos jogos dessa série. Vejamos:

GOD OF WAR, PS2




GOD OF WAR 2, PS2




GOD OF WAR: CHAINS OF OLYMPUS, PSP




GOD OF WAR: GHOST OF SPARTA, PSP




GOD OF WAR 3, PS3



UOTA RÉU????????
O que diabos aconteceu aqui? Onde estão os montes altivos, as belas construções gregas e a imponente pose do espartano encarando a face de seus maiores desafios? Essa capa me deixa com a seguinte impressão: GOW 3 é, indiscutivelmente, um dos mais belos jogos de videogame já feitos. Tente não ficar de queixo caído ao ver a introdução desse jogo, na qual Kratos luta contra o deus grego Poseidon. Claro, fazer um jogo com um visual destes leva tempo e dinheiro. Perto do lançamento do game, quando a matriz para as cópias já seria enviada às fábricas, ainda faltava definir a capa do título. Sem muito tempo disponível e estando muito confiante no belo trabalho gráfico que sua equipe havia realizado, o diretor e produtor do jogo deu a seguinte ordem: “ainda falta a arte da capa? Não temos tempo. Dá um zoom no rosto de Kratos e manda pro estúdio de impressão.” E, novamente, eu pergunto: o que diabos aconteceu aqui? Por sorte, God of War 3 não é um jogo desconhecido que precise de todas as armas que a propaganda moderna possa oferecer para alcançar o sucesso que alcançou. Mesmo com uma capa totalmente sem graça que destoa completamente do padrão da série, ele acabou conseguindo seu lugar no hall da fama dos jogos da atual geração.


LOST PLANET 2

Lost Planet, para Xbox 360 e PC (posteriormente lançado para PS3), foi razoavelmente bem sucedido. Lost Planet 2 causou muito hype e gerou bastante expectativa entre fãs e não fãs da “série”. Apesar de ter visto algumas fotos do game, meu primeiro contato com esse jogo foi através de uma demo baixada pela PS Store, na casa de um amigo. Sabe quando você se depara com um filme/revista em quadrinhos/jogo/anime tão bom que você vai pra cama e ainda fica pensando nele, consumido pela expectativa? Foi o efeito que a demo de Lost Planet 2 causou em mim. Belíssimos gráficos; altas doses de ação; ótimos controles; momentos grandiosos nas batalhas contra inimigos trezentas vezes maiores que você... não tinha como sair nada de errado com uma premissa dessas.
Quando foi lançado, fui conferir o preço do jogo nas lojas pela internet, e me surpreendi com a sua capa.



Alguns soldados atirando em uma tartarugona gigante. Nada muito diferente do que foi descrito acima, na demo. Mas algo não cheirava bem. Não que a capa seja muito feia. Mas eu, simplesmente, perdi a vontade de comprá-lo depois disso. Alguns rumores e uma nota 7.2 no Game Trailers depois, minhas suspeitas se confirmaram: Lost Planet 2 se mostrou ser um jogo bastante genérico com ênfase no multiplayer. A Capcom, mais uma vez, tratou o consumidor de games como cobaia para descobrir se as pessoas estão interessadas em jogos genéricos voltados para jogatina online, sem um modo campanha decente que justifique a compra. Pra quê perder anos e anos trabalhando na I.A de um jogo, se os jogadores podem fazer o trabalho por ela? Quebrou a cara, pois Lost Planet foi um fracasso comercial e, nem de longe, teve o retorno esperado pela empresa. Mas os indícios já estavam lá, no monstrão tartaruga sendo fuzilado pelos soldados genéricos.



EVERY EXTENDED EXTRA, PSP



Você já teve vontade de comprar um CD apenas por causa da arte da capa? Claro que sim, na época em que os seres humanos ainda possuíam em seus códigos genéticos o instinto de comprar CDs. É o mesmo que acontece comigo com EEE. A capa desse jogo me lembra aqueles vinis antigos da década de 80, de bandas como Pink Floid e Joy Division.
Nem consigo definir direito o gênero ao qual EEE pertence (acho que ele é um tipo de shooter musical), mas tenho vontade de comprar o jogo apenas para ter a capa em minha coleção de games de PSP. Every Extended Extra me lembra a arte das capas de séries de ficção científica das décadas de 60 e 70, como Perry Rhodan, e os livros de robôs de Isaac Asimov. Qualquer coisa que remeta à ficção científica da década de 60, 70 e 80 ganha um ponto automático no meu termômetro pessoal.


GOD HAND, PS2

Existem várias boas formas de chamar atenção para um jogo de uma empresa obscura que tenta o sucesso com um título descontraído e sem muitas pretensões. E, pelo que parece, o Clover Studio evitou todas elas.



Sinceramente, nem sei muito o que falar sobre a imagem acima. God Hand era voltado para o humor. Era mais ou menos competente em vários aspectos técnicos, pois eu acredito que ele se utilizava do mesmo motor gráfico que Resident Evil 4. Mesmo que eu esteja errado, a ideia não me sai da cabeça.  Mas, voltando ao assunto, fica a dúvida na minha mente: você compraria, para seu filho (não importa a idade do guri), um jogo com uma imagem de um punk com adereços sado-maso levando um sei-lá-o-quê na goela? Sim, porque parece que o tal God Hand está fazendo tudo, menos socando o sujeito. Mesmo com minha imaginação fértil, prefiro não dar nenhuma opinião do que estava acontecendo antes do clímax dessa cena. Figures...


SUPER STREET FIGHTER 4

A arte da capa de Street Fighter 4 é perfeita. Nem mesmo essa faixa branca com o nome verde do Xbox consegue estragá-la:



Ryu versus Ken num embate clássico, representados no belíssimo estilo “borrão de tinta”, que lembra aquarela e, se não disse isso no review supremo de SF4, digo agora: o carinha que teve essa sacada merece ter todos os pecados perdoados e ir para céu antes mesmo de morrer, na primeira classe e com a Ana Hickman sentada em seu colo, pois essa era uma das idéias que mais tinham tudo para dar errado num jogo. Então, a Capcom resolve, mais uma vez, tirar uma com a nossa cara e lança Super Street Fighter 4. Prestem muita atenção nessa capa:



Todo o contraste do preto-e-branco foi substituído por um amarelo-ovo de causar náuseas. Repare nas expressões de Adon e Dee Jay (parece que ele teve o pescoço quebrado por um Forbidden Shoryuken). E o que é esse estilo visual? Parece que houve um empobrecimento da ótima ideia do borrão de tinta que a substituiu e colocou no lugar essa risca de giz de cera do pré-primário. A Capcom é especialista em novas idéias, e duas vezes mais especialista em destruir suas próprias criações com uma precisão cirúrgica digna do Dr. House. Mas tudo bem. Se você (como eu) odiou a capa (e todo o acabamento artístico) do SSF4, pode se contentar com o fato de que a capa da Arcade Edition é um pouco menos feinha.




HEAVY RAIN

Já falei que, às vezes, os americanos são mestres em CAGAR com tudo? Se não, tenho dito. Heavy Rain conta a história de um assassino serial conhecido como Origami Killer. Durante quase todo o desenrolar do game, cai uma forte chuva, daí o título Heavy Rain (não, a chuva não é pesada). Contemplem agora a capa européia do jogo:



Bastante enigmática. Consegue englobar todos os elementos de enredo citados acima. Mas, não satisfeitos com o resultado da versão européia, a capa americana joga toda a beleza da original para o alto e nos presenteia com uma imagem da caixa do jogo Detetive:




O executivo burocrata; a gostosa genérica; o modelo de comercial do Prestobarba; o tiozinho pensando em suicídio; quem será o assassino?
E, se você ainda acha que não houve muitas perdas, dê uma olhada nessa foto e encontre coragem para, ainda, me dizer o contrário:



Ainda discorda que o Perk Stomp the Shit é exclusivo da raça Americanos? Olha só a capa da versão japonesa:


 Se você jogou o Heavy Rain até o fim sabe que, além de bonita, essa capa tem tudo a ver com o enredo.

  

METAL GEAR SOLID 4: THE GUNS OF THE PATRIOTS

Essa capa segue o mesmo destino trágico que God of War 3. Não que Metal Gear seja tão bonito quanto God of War. Nem de longe e com muita boa vontade. Mas a queda na qualidade da arte é visível:

METAL GEAR, PS1



MEATAL GEAR 2, PS2



METAL GEAR 3, PS2



METAL GEAR 4, PS3




Mas, o que c*&%$jos esta habiendo aqui? Usaram o mesmo recurso safado do zoom na cara nos últimos meses de finalização do jogo. Que vergonha...


ALIENS VS PREDATOR: EXTICTION

Falei desse jogo no post Nono Passageiro. Extinction não ficou lá muito conhecido por apresentar visuais incríveis. Pra falar a verdade, esse jogo nem se quer ficou conhecido. Mas ele tinha muita personalidade própria, e conseguia manter a qualidade das séries em questão, mesmo navegando em mares totalmente desconhecidos. Pena que a sua capa não seja tão inspirada.



Desculpem-me a Zono Incorporated e a EA Games, mas a cara desse Marine não é a de um soldado pronto para matar ou morrer no campo de batalha. Parece mais a cara de alguém levando um belo nabo. E outra: a imagem da capa de Extinction me lembra a Human Centipad, do South Park.




THE ELDER SCROLLS: SKYRIM

Essa série dispensa apresentações. Mesmo que você não goste de RPGs, já ouviu falar dela. The Elder Scrolls: Skyrim, com seu trailer retumbante, belos gráficos em alta definição e uma promessa de mundo livre arrebatou diversos gamers que se quer tinham experimentado um jogo do gênero antes. RPG? Ação? RPG de ação? É um pouco complicado definir a qual gênero esse jogo pertence mas, com certeza, é um titulo indispensável, seja para PC, 360 ou PS3.
A capa de Skyrim é um caso sério, a ser analisado.
Você já comprou jogos pela internet, ou conhece alguém que tenha comprado, certo? Antes de um game ser lançado, ele fica disponível para pré-venda, ou pre-order. Como ainda não há uma imagem da capa do título, o site de vendas cria uma capa fictícia para fins de divulgação do produto. Geralmente, trata-se de um fundo preto com o logotipo do game.Veja um exemplo:



Agora veja a capa final de um game que passou mais de três anos em desenvolvimento, com uma equipe de dezenas de artistas altamente gabaritados:



Não muito diferente da versão pobretona da pré-venda, não é mesmo?
Eu sei que a capa desse jogo faz referência a um livro que fala sobre o mito do Dovahkiin, mas eu confesso que levei um choque quando o jogo finalmente chegou em minha casa. Um jogo com tanto hype girando em torno merecia um cartão de visitas melhor que esse. Quem sabe com a edição Ultimate Perfect Ultra Deluxe The Elder Scrolls: Skyrim, que já vem com todas as 10 expansões no mesmo disco...


CONCLUSÃO

Publishers e desenvolvedoras, ouçam o que eu tenho a dizer: nós sabemos o quão árdua é a tarefa de criar um jogo. Desde o simples conceito até a sua exibição nas prateleiras das lojas, passam-se anos e anos de muito trabalho esforçado. Mas planejamento nos detalhes é essencial. Não deixem a arte da capa para a última hora. Raros jogos são tão bem posicionados no mercado a ponto de não precisarem de quase nenhuma propaganda ou marketing. A primeira impressão, às vezes, é a que fica. Nem todos os compradores de games são nerds super bem informados que lêem trinta reviews e pensam dez vezes antes de adquirir um jogo. Pais, mães, namoradas e outros parentes podem e, provavelmente vão, julgar um livro pela capa. Ou game, no caso. Então, fica a dica. Um pouco de capricho e esmero nunca matou ninguém.


Au Revoir!

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

SYSTEM SHOCK ASCENDANCE

Se você não esteve trancado no porão da sua casa nos últimos cinco anos, provavelmente deve, ao menos, ter ouvido falar de Ken Levine, a mente criativa por trás do sucesso de Bioshock e Bioshock 2. Mas, muito antes de suas desventuras com Big Dads e Little Sisters, Levine nos presenteou com um mundo futurista carregado de altas doses de ficção científica e referências cyber punk. Claro que estou falando de System Shock, desenvolvido pela Looking Glass Technologies e publicado pela Origin Systems no ano de 1994. Sua continuação, System Shock 2, foi lançado em 1999 pela Looking Glass Technologies, tendo seu desenvolvimento ficado a cargo da Irrational Games.


Infelizmente, isso é tudo que sei sobre a série, depois de uma rápida visita ao Google. Não tive a oportunidade de jogar nenhum dos dois games. Pra ser ainda mais sincero, só fiquei sabendo de sua existência devido ao barulho causado pelo primeiro Bioshock, o indiscutível sucessor espiritual de System Shock.
Bioshock possui algumas similaridades bem evidentes, se comparado ao System Shock, como o aprimoramento genético (seja por meio tecnológicos ou pela genética), hackeamento de máquinas e toda a ambientação e atmosfera de claustrofobia presente nas duas séries. E, pela qualidade presente nesse jogo, sempre fiquei muito curioso em conhecer o mundo dominado pela entidade tecnológica conhecida por Shodan.

Rumores apontam para System Shock 3: Ascendance, uma suposta continuação do segundo jogo que estaria em desenvolvimento. Tem até um trailer fictício sobre o título.



 O problema é que Ascendance seria um filme, e não um jogo, e dirigido por James Cameron. Estranho, no mínimo. Uma história nascida em um meio de entretenimento que migra para outro completamente diferente para contar a terceira parte de sua saga. Difícil de acreditar. Pra ser sincero, nem sei direito do que se trata System Shock 3: Ascendance. Não sei até vão os rumores, ou se eles apontam para um real projeto de desenvolvimento de uma concreta continuação do jogo. Mas a ideia não deixa de ser bastante convidativa. Para mim, serviria como uma espécie de redenção pela falta cometida em não ter aproveitado os jogos na época “correta”. Se estiver sendo feito, System Shock 3 promete fazer tanto estardalhaço quanto seu irmão mais novo, Bioshock Infinite. E, com certeza, seria mais um candidato a jogo do ano em 2012. Só nos resta esperar com os dedos cruzados.

Au Revoir!

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

TENTANDO GOSTAR DE MASS EFFECT 2












“Mass Effect 2 é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido pela Bioware e publicado pela Eletronic Arts, sendo lançado para PC e Xbox 360 em 2010, e para Playstation 3 em janeiro de 2011. O jogo é uma sequência de Mass Effect, e o segundo da série”.
Essa é a definição de Mass Effect 2 que pode ser encontrada na Wikipédia. A minha definição de Mass Effect 2 é: “jogo de ação com elementos de RPG, o qual tive a chance de experimentar e não me senti muito interessado em jogar uma segunda vez.”
Depois dessa primeira impressão, em todos os lugares eu só ouvia elogios e rasgação de seda em cima do jogo, até que minha curiosidade imperou e finalmente comprei uma cópia.
Dentre os motivos que me levaram a tal ato, posso citar os belos gráficos (que na versão de Playstation 3, podem ser justificados pelo fato do Mass Effect 2 ter sido feito com base no motor gráfico da vindoura terceira parte da saga) e os já citados elementos de RPG.
Dificilmente, quando eu tenho um “mau pressentimento” a respeito de um jogo, acabo me deparando com o contrário. Por essa razão, listarei alguns motivos pelos quais Mass Effect 2 ainda não me cativou pra valer.


1-MASS EFFECT 2 TEM PERSONAGENS DE PLÁSTICO. Durante os diálogos, dá pra perceber que Shepard e outros personagens olham para o chão, ou não esboçam nenhuma expressão convincente diante das próprias falas e das alheias. Um jogo tão bonito não deveria pecar nesse aspecto, e nem mesmo o boa pinta Capitão Shepard não escapa do velho olhar zumbificado- autista dos jogos da Bioware;

Um cyber crédito pelos seus pensamentos


RECADO PARA A BIOWARE: zumbis são zumbis, e pessoas são pessoas. A menos que no jogo haja uma raça alienígena de zumbis, corrijam essa falha em seus games;


2-POR QUE NÃO É POSSÍVEL FALAR COM TODOS OS NPCS DOS CENÁRIOS? Ainda na área das interações humanas, gostaria de saber o porquê de nós podermos visitar um bar intergaláctico, mas não podermos conversar com qualquer pessoa que cruze o nosso caminho. Detalhes sobre as características dos planetas visitados seriam bem mais interessantes de se descobrir em um diálogo do que através de uma fria descrição em um painel da espaçonave.

Como vai você... Eu preciso saber da sua vida...


RECADO PARA A BIOWARE: se vai entrar na chuva, procure se molhar um pouco. RPGs devem ter centenas de NPCs espalhados por todos os cantos, mesmo que sirvam apenas para dizer “bem-vindo ao planeta X”;


3-CODEX SUCKS. Um elemento comum dos games dessa empresa é o Codex, uma espécie de ultra enciclopédia obsessiva que registra até os mínimos detalhes de enredo que ocorrem durante o jogo. Fontes pequenas e excesso de texto fazem o Codex, em qualquer dos jogos em que ele se faz presente, um verdadeiro pé no saco intergaláctico. A ideia é boa, mas na prática acaba não funcionando. O próximo tópico explica a razão, mas antes:

Quem é esse Pokémon?


RECADO PARA A BIOWARE: pode parecer um pouco contraditório, em um momento reclamar de não poder conversar com cada mendigo espacial que encontra pela frente e, no outro, se queixar do excesso de texto presente no Codex, mas ouvir a voz de um personagem com o qual VOCÊ decidiu conversar é uma experiência muito mais agradável do que passar a metade das horas com o jogo lendo textos;


4-MENSAGENS NA VELOCIDADE DA LUZ. Se o apressado come cru, os criadores do Mass Effect 2 devem ser canibais. Tente ler uma das mensagens após adquirir um item desconhecido, ou destravar uma das opções de diálogo do game. Não dá! As mensagens desse jogo pipocam na tela e somem 1 segundo depois. Pegar um item, para mim, acaba sendo uma tarefa extremamente tensa e estressante. Munição de qual arma? Fui bonzinho ou malvado no diálogo? Eu ganhei o quê mesmo?



RECADO PARA A BIOWARE: nem todos os jogadores dominam a arte da leitura dinâmica. Take it easy...


5-CURVA DE APRENDIZADO SE PREPARANDO PARA ENTRAR NO HIPERESPAÇO. Detesto a forma como os elementos desse jogo são apresentados. Você mal colocou as mãos na primeira arma do jogo, quando um turbilhão de informações e recursos são implantados diretamente no seu córtex cerebral, sem direito a pausa pro lanche. Posso até ser meio burro e lento, mas não consegui trocar de arma, utilizar as habilidades do comandante e seus ajudantes e gerenciar os elementos fornecidos logo nos primeiros trinta minutos de jogo. Outro exemplo: nunca joguei um game da série. Como diabos vou saber o que é Paragon, se o jogo não se dá ao trabalho de explicar?

Você sabe o que fazer nessa tela? Eu não...


RECADO PARA A BIOWARE: mais uma vez, take it easy. Só porque vocês são super nerds formados em ciências da computação com especialização em sistemas complexos de games, não quer dizer que todos os jogadores têm a mesma velocidade de aprendizado;


6-POR QUE O COMBATE DE MASS EFFECT 2 É TÃO SEM GRAÇA? Desculpe a maioria dos que gostaram do jogo, mas a batalha de Mass Effect 2 é muito sem sal. Os tiros das armas não têm impacto, parecendo bala de espoleta; o sistema de cobertura não funciona direito; coordenar os ajudantes não é fácil ou intuitivo; itens de munição poderiam ser melhor sinalizados no cenário; e toda a sua estratégia se resumirá ao clássico: esconder-se, atirar, esconder-se para recarregar, atirar novamente...

Esconder-se, atirar... depois o quê mesmo?


RECADO PARA A BIOWARE: caprichem mais nos combates no próximo game. Armas mais impactantes e com mais “personalidade” ajudam bastante. Atirar com uma pistola que parece uma metralhadora, que por sua vez parece uma pistola automática, não é nada interessante;


Depois desses tópicos, fica a inevitável pergunta: se eu já tinha experimentado o jogo antes de comprá-lo e não gostei, por que decidi dar a ele uma segunda chance?
Primeiramente, Mass Effect 2 tem belos gráficos. Claro, isso, por si só, não constitui razão plausível para comprar um jogo, mas é impossível não se sentir totalmente sugado pela ambientação Star Wars que esse jogo possui. Belas cenas em tempo real enganam nossos olhos a todo momento, nos fazendo pensar que estamos assistindo a belas animações do melhor que a computação gráfica pode oferecer. O próprio Shepard é um exemplo disso: o brucutu é um deleite para os olhos (mais para as meninas), com sua armadura muito detalhada e bem animada. Aliás, Shepard, mesmo tendo o eterno olhar de peixe morto já citado, consegue dar um show de expressão corporal que, literalmente, fala por si mesmo.
Outra coisa que eu adorei no game foram os diálogos e a dublagem em si. De fato, dialogar e desbravar todas as opções de conversação acaba sendo mais divertido que os próprios combates do jogo.
A exploração no game poderia ser um pouco menos linear, mas ela acaba se tornando bastante agradável devido à sua retícula, um cursor que indica a localização de itens longínquos, NPCs a fim de bater papo e portas que podem ser abertas.

Finalizando, Mass Effect 2 se encontra em um atual temporário estado de hibernação criogênica na estante do meu quarto, diante da avalanche de jogos enormes (Skyrim, Fallout New Vegas...) e mais interessantes que ainda não consegui terminar. Enquanto isso, numa galáxia muito distante, alguém pode estar conseguindo se divertir de verdade com tudo que o capitão Shepard e sua tripulação têm a oferecer.

Au Revoir!

quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

SEIS VEZES MORTO-VIVO

Oh meu Deus! Fãs do blog, perdoem-me pelo alto nível de fanboyzice mas, no exato momento, não consigo me controlar.
Agora é oficial: saiu o trailer de RESIDENT EVIL 6. Ele será lançado dia 20 de novembro do ano corrente.
Abaixo, a matéria do Omelete. O vídeo do trailer fico devendo, pois ainda não tem no Youtube. Enquanto isso, tentarei me recuperar da minha crise aguda de Hype hemorrágico.

http://omelete.uol.com.br/resident-evil/games/resident-evil-6-assista-ao-trailer-do-game/



Au REvoir!

terça-feira, 17 de janeiro de 2012

HORROR DE DECEPÇÃO

Amy é uma das apostas para 2012 por um simples motivo: ele é um jogo de horror de sobrevivência, gênero bastante raro nessa geração. Do gênero citado, só me recordo dos notáveis Dead Space e Alan Wake, que chegaram a causar certo barulho na indústria.
 Alguns outros jogos bem fraquinhos (como Fear ou Condemned) vieram, mas sem conseguir chamar muita atenção. Esse estilo de jogo, assim como corrida e RPG, vem sendo muito escanteado pelas produtoras, que não conseguem emplacar um grande título sequer (nem mesmo apelando para o clássico recurso dos zumbis). Mas 2012 parecia ser diferente.

Pelo que eu entendi assistindo ao seu trailer, Amy conta a história de uma garotinha adotada que sofre de problemas psicológicos e que vem passando por diversos traumas durante a sua conturbada infância. A garota, então, passa a ficar sob os cuidados de Lana, uma bela loira que parece se sentir no dever de cuidar da pequena. De fato, o trailer de Amy consegue nos fisgar e ter AQUELA sensação de que vem coisa boa por aí.



Tendo meu interesse despertado e me sentindo ansioso por saciar a minha carência de bons jogos de survival horror (desde Silent Hill 3 e Origins não jogo um bom “exemplar da espécie”), fui à casa de um amigo que possui um Xbox 360. Lá, baixamos a demo do jogo e pude constatar como um trailer pode enganar até mesmo um jogador com décadas de experiência como eu.
Já nas cutscenes, fica evidente que o trabalho realizado com Amy fica aquém do esperado. Falta de sincronia labial; dublagem macarrônica; movimentação artificial de personagens; tudo parece estar lá para nos apresentar um jogo totalmente diferentes do que a nossa expectativa e empolgação podem fantasiar quando abastecidos com um pouco de imaginação.

De posse do controle, fiquei me perguntando como um jogo de 2012 pode apresentar jogabilidade e mecânicas tão travadas e desengonçadas. A demo nos dá o privilégio de controlar Lana, depois que o trem em que elas estavam viajando descarrila. Lana é extremamente pesada, lenta e desajeitada, apenas para sustentar a ideia de que uma mulher (num game) nunca poderá se livrar de seu papel de eterna vítima e intensificar os elementos de suspense no jogo. Caminhar é um tormento, e quando Lana esboça uma corrida, não o faz como uma pessoa que está com sua vida ameaçada. Atacar então, nem se fala.
Na demo, as mecânicas de batalha e interação com os cenários são totalmente desinteressantes e parecem ter acordado de um coma que durou longas duas gerações. Desde Silent Hill 2 eu não controlava um personagem  que parece andar com bigornas amarradas às pernas.

É uma pena. É triste ver como esse jogo parece ser mal-acabado, e como o gênero de Survival Horror está relegado ao quase que total esquecimento. Amy é um daqueles jogos em que nos esforçamos para gostar. Talvez pela simples falta de mais jogos do estilo; talvez pela sua aparente beleza e atmosfera de terror.
Gostaria de estar enganado sobre essas primeiras impressões do jogo. Mas dificilmente me engano e, geralmente, a primeira impressão é a que fica mesmo. Adoraria começar um novo ano levando muitos sustos em frente à TV. E de certa forma, acho que já levei um dos grandes...

Au Revoir!                                                                                  

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

CORRIDA MALUCA

Sony e Microsoft não anunciarão novos consoles durante a E3 2012.
A notícia, publicada no IGN.COM e em vários outros sites, pode ter surpreendido muitas pessoas. A mim, não.
Há mais ou menos três anos, fiz um grande investimento em entretenimento: comprei uma TV LCD Full HD de 32” (que me custou algo em torno de R$1700,00) e um Playstation 3 (na faixa de R$1400,00, na época). Isso sem falar nos jogos que, naquele ano, não eram encontrados por menos de R$130,00.

Então, não é de se espantar que eu não tenha a mínima pressa em comprar uma nova TV (que provavelmente teria que ser 3-D) e um caríssimo console de nova geração. Mesmo porque, nem de longe eu acho que esses dois aparelhos já deram tudo que prometeram aos jogadores.
Desde a E3 do ano passado, eu já sabia que as duas grandes empresas de jogos não tinham a mínima intenção em apostar em um hardware novo. Ainda estamos em clima de crise mundial, com vários países como Grécia e EUA tentando se recuperar de seus efeitos devastadores. Não seria nem um pouco prudente apostar em algo tão arriscado quanto o lançamento de um aparelho pelo qual os consumidores nem parecem ansiar, ainda. E outra: a E3 de 2011 e toda a propaganda de monitores 3-D, PSVita, Kinect e arrasa-quarteirões de orçamentos milionários (como Uncharted 3 e Gears of War 3) deixaram claro qual era o caminho que seria seguido no ano seguinte.

Analisemos o caso do Playstation 3, por exemplo: um console ultra potente (para a época de seu lançamento, claro) que veio com a promessa de quebrar o irreal e forçado ciclo de vida de cinco anos (do qual eu nunca gostei), ao qual todas as desenvolvedoras e consumidores eram obrigados a se adaptar, gostando disso ou não. Uma atitude sensata de uma empresa que, até pouco tempo, liderava a corrida dos consoles com seu mega sucesso Playstation 2.
Não satisfeita em noticiar os fatos, a daninha e perniciosa imprensa de games fica toda alvoroçada para que a Sony quebre a sua promessa e anuncie um novo videogame em 2012. Se isto, de fato, acontecesse e o console não fizesse o sucesso esperado (ou fosse um verdadeiro fiasco, como o malfadado PSP Go), a imprensa seria a primeira a vir com quatro pedras na mão, apontado todos os motivos e equívocos cometidos pela Sony que levaram ao fracasso de seu aparelho.
Desnecessário dizer que, a sua própria parcela de culpa (de fomentar boatos e cobrar algo que nem mesmo os consumidores desejam no momento), ela não incluiria nessa planilha de cálculos.

Para finalizar, acho bastante prudente a atitude das duas empresas, principalmente da Microsoft, devido ao seu histórico de abandonar os jogadores à própria sorte, com o primeiro X-Box (que serviu apenas como análise de mercado e consumidor, diga-se de passagem).
Eu não quero me desfazer do meu Playstation 3. Muitas pessoas que conheço pensam o mesmo a respeito do bem-sucedido X-Box 360. Essa geração de consoles ainda tem muita lenha virtual para queimar.
Que o circo pegue fogo em 2012!

Au Revoir!

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

JOURNEY


Pra Não Dizer Que Não Falei das Flores foi o segundo post do blog. Fala sobre Flower, um jogo artístico que foge de todos os padrões da atual indústria de games.
Ao término do texto, precisei criar um novo marcador que enquadrasse o artigo em seu devido lugar, então criei o marcador “Games Artísticos”, me perguntando quando surgiria a oportunidade de usá-lo novamente.

Hoje pela manhã, ao iniciar o meu ritual de começo de dia (tomar banho; tomar café; me preparar para o trabalho e dar uma olhada nos meus sites preferidos de notícias de jogos), entrei no IGN como de costume. Lá, encontrei uma matéria com os jogos mais esperados de 2012.
Entre algumas escolhas mais do que óbvias, como Bioshock Infinite, me deparei com um título que nunca tinha visto antes: Journey.











E adivinhem só: Journey é a mais nova investida do Santa Monica Studios e da That Game Company, responsáveis pelos jogos artísticos e “pegada” diferenciada como Flow e Flower (Flow adicionado de er).
Journey tem um estilo visual muito parecido com uma animação dos estúdios Disney, mas consegue ser totalmente diferente de tudo que a parceria dessas duas empresas vem mostrando até então.



O trailer de Journey não revela muita coisa, além do fato de que, dessa vez, controlaremos um protagonista de “verdade”, como num típico jogo de ação em terceira pessoa, e não um artrópode comilão ou uma corrente de ar.
No trailer de trailer de jogabilidade, podemos ver que o andarilho de capa realiza ações bem básicas de jogos de plataforma, numa curva de aprendizado bastante lenta e agradável.



Journey repete mais da fórmula utilizada pela That Game Company, de visuais estonteantes que nos fazem mergulhar num oceano de beleza, subjetividade e momentos de autorreflexão.

Esse nicho de games artísticos se encontra meio que inabitado, tendo pouquíssimos representantes nos últimos anos. Eu, como fã de boa arte (não importando de onde ela venha), torço apenas para que Journey seja mais mainstream, comercializável, com direito a vários e vários gigas de conteúdo em disco e destraváveis ao terminá-lo.
Essa coisa meio “bicho-grilo”, de baixar jogos apenas para o HD do console ou PC, assusta um pouco os jogadores mais conservadores que gostam de ter algo para segurar nas mãos enquanto não estão jogando. Eu, particularmente, fico no meio termo entre total modernidade e conservadorismo quando o assunto é comprar algo em que não se pode tocar. Apenas acho que os jogos artísticos deveriam encontrar seu meio termo, para agradar tanto aos jogadores mais sensíveis a este gênero quanto àqueles que procuram melhores motivos para apostar em um “joguinho de pétalas de flores”.

De qualquer forma, fico feliz em ver mais um título dessa parceria saindo do papel e criando vida para, mais uma vez, nos surpreender com essa tão nova forma de arte que são os jogos eletrônicos. E como de costume nos posts de jogos artísticos, termino o texto com algumas imagens deste belo título.





Au Revoir!

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

ADMISSÃO DE CULPA? II













Janeiro, mês de lançamento de Final Fantasy 13-2, continuação de um dos Final Fantasies com o qual eu menos me identifiquei em toda minha história com a série.

Final Fantasy 13 foi um jogo bastante polêmico.
Por um lado, ele trazia mudanças e inovações para a série nunca vistas antes. Por outro, acabava totalmente com a sensação de exploração que todo jogo de interpretação de papéis deve ter.
Eu, particularmente, detestei a ideia central que ronda FF13 e sua linearidade com propósitos narrativos. Sinceramente, não acho que um jogo precise te obrigar a andar em linha reta e escolhendo a opção auto-battle para contar uma boa história, visto que os melhores FFs não se utilizaram desse “recurso”.

Final Fantasy 13 tinha suas qualidades. A primeira, mais fácil de ser notada, é o seu visual. De longe, FF13 é um dos jogos mais bonitos dessa geração.
Outra qualidade era o seu enredo que, apesar de ser cheio de termos de difícil absorção, era bem conciso e apresentava um motivo real para um grupo de pessoas correr todo tipo de perigo juntas.
E o elenco de personagens, aliado a uma história grandiosa, fazia desse jogo uma mistura quase perfeita que dificilmente daria errada.
Quase, pois, apesar de ter todos os ingredientes necessários para montar um RPG de qualidade, FF13 errou feio na montagem e execução do prato.

Final Fantasy 13-2, antes mesmo de sua estreia, tenta atacar os jogadores com todas as armas possíveis, numa tentativa óbvia e desesperada de convencer os consumidores e fãs de que “agora vai”.
Trailer de cenários; trailer de personagens; trailer de combate; trailer de exploração; trailer de chocobo...tudo para mostrar aos jogadores que a Square-Enix não está mais disposta a apostar no duvidoso, tendo em vista a péssima recepção da crítica especializada a seu jogo anterior.

Tentei jogar Final Fantasy 13 por duas vezes. Na primeira, me frustrei tanto com o jogo e sua dificuldade desbalanceada (entenda-se: a dificuldade desse jogo pode ser dividida em “antes de Barthandelus e depois de Barthandelus”) que simplesmente desisti de continuar. Isso, há alguns anos atrás, seria algo que jamais se passaria em minha cabeça.
Na segunda chance que dei ao jogo, cheguei bastante longe, perto do final, mas novamente desisti devido à dificuldade ainda muito desbalanceada e baixa perspectiva de recompensas.

Final Fantasy 13-2 apresenta mudanças em sua estrutura, como mais exploração, mais chocobos por metro quadrado e mecânicas de QTE, além do já conhecido visual extraordinário que este herda do seu antecessor.
Mas será que isso é suficiente para convencer os fãs decepcionados de que essa versão é uma representante legítima do legado da série?
Eu, sinceramente, não acho que uma mecânica emprestada de God of War  e cenários mais grandiosos com o mínimo de liberdade ao jogador será suficiente para resgatar a sensação de que estávamos aproveitando o melhor que nossos consoles podiam oferecer ao colocar um disco de Final Fantasy para jogar.

Se errar, já sabe: 10000 Needles!


Como eterno teimoso que sou, darei uma chance a Final Fantasy 13-2, futuramente. Mas confesso que não sei muito que esperar de uma empresa que admite que o seu próprio jogo é uma porcaria. O moral da Square-Enix já teve melhores momentos, e eu esperava mais dela na atual geração.
Então, fica difícil saber o que pensar sobre Final Fantasy 13-2.

Calma, Chocobo! Ainda não é hora de fugir de FF 13-2


Au Revoir!

domingo, 8 de janeiro de 2012

RESIDENT EVIL, OS FILMES

Resident Evil é uma série renomada de games. Disso ninguém discorda.
Você pode ser o fã mais ferrenho, que defende com unhas e dentes a série original e acha que os diretores da franquia mereciam queimar no inferno por ter levado Resident Evil nessa direção em que ele se encontra em sua atual conjuntura mas, mesmo não estando satisfeito, não há como negar a influência dessa série para o mundo dos games e para o... cinema?

Todo jogo de muito sucesso acaba virando filme. Foi assim com Mortal Kombat, Super Mario Bros., Tomb Raider, Silent Hill, Alone in the Dark e muitos outros.
Questionar a qualidade dessas produções seria chutar cachorro morto pois, excetuando Silent Hill (o melhor filme de game já feito até então, apesar daquela pataquada que fizeram com o protagonista e o enredo chupado de O Chamado), os filmes citados acima vão do insignificante à vergonha alheia total. Quer ter um gostinho do que estou falando? Assista aos vídeos do Nostagia Critic, onde um “cara de óculos” põe essas (e muitas outras) porcarias no seu devido lugar.
Pois bem, com Resident Evil não poderia ser diferente. Quatro filmes foram lançados, cada um com seu próprio nível de fanservice e qualidade duvidosa. Vamos às pérolas!


RESIDENT EVIL: O HÓSPEDE MALDITO

Por incrível que pareça, eu só me dei conta da tradução correta do nome desse jogo depois do lançamento do filme. Antes disso, eu sempre achava que Resident Evil significava Residência Maldita. Que tosco! Mas vamos ao que interessa.

Eu assisti a esse filme em VHS, dublado e com um áudio tão ruim que mal dava pra entender a história.
Então, uma das coisas que mais me perturbou nesse filme foi o fato de não saber direito o nome da protagonista. Ruiva, cabelos medianamente longos... seria Claire Redfield?
Vários minutos de filme depois, a revelação: Alice. A personagem principal do filme não se chama Jill, Claire, Ada (palíndromo) ou qualquer coisa, e sim Alice!
Muito bem, mas quem diabos é Alice no universo de Resident Evil? Seria uma alusão à Alice no País das Maravilhas? Acho pouco provável, mas tudo bem.

Passado o trauma inicial e prosseguindo no filme, ficamos sabendo da trama principal: Alice acorda em uma mansão (referência barata à mansão Spencer, do primeiro jogo. Isso deve ter sido o suficiente para milhares de fanboys deslumbrados molharem as calças de felicidade no cinema), totalmente amnésica (puta clichê) e é lá que ela conhece a equipe militar da Umbrella que, por algum motivo misterioso, precisa da ajuda de uma civil desmemoriada para resolver o problema de contaminação que assola a base subterrânea da Umbrella conhecida com The Hive. Vá aproveitando, pois essa foi uma das poucas coisas boas e originais que colocaram no filme que não havia nos jogos (o fato da instalação ter um nome e destaque próprios).

Já na Colméia, os nossos heróis (sempre quis dizer isso!) são apresentados à Red Queen, uma inteligência artificial “personificada” por uma garotinha que tem total controle de todo o complexo. Mais uma coisa legal que foi inserida no filme. Mas, continuando...
A garotinha vermelha explica que a base foi contaminada pelo T-Vírus, um agente biológico altamente contagioso que leva os seres humanos a um estado primitivo no qual eles só atendem a sua necessidade mais básica: se alimentar. Mais um ponto positivo para o roteirista. Pena que as novidades boas param por aí.

Ainda em sua aula sobre zumbis modernos, a Red Queen nos informa que um dano cerebral ou cervical muito extremos é a única maneira de matar os infectados.
Então, por que raios logo na primeira cena com zumbis, nós vemos um zumbi com metade da cabeça arrancada?  E outra: se os zumbis têm apenas a necessidade básica de se alimentar, por que não comem outros zumbis? Ou grama? Ou o reboco das paredes?
Achei essa tentativa de reformulação da origem dos mortos-vivos bem interessante. Pena que os roteiristas mandaram a lógica pras cucuias durante todo o filme.

Antes que eu me esqueça: Resident Evil era um jogo de suposto terror baseado em filmes lado B de zumbi da década de 60. Digo suposto pois, de terror genuíno, todos sabemos que RE não tinha nada. Jogos como Alone in the Dark ou Silent Hill sim vieram para nos mostrar o que é uma verdadeira atmosfera de terror.
O problema é que o filme chega ao extremo de não ligar para o público original do game, e coloca no chão qualquer chance que o enredo tivesse de seguir um pouco a linha do jogo. Continuando...

Esse filme não tem, sequer, uma direção de fotografia que faça jus a um pretenso filme de terror. Preste atenção nos cenários claros demais, na trilha sonora tecno-action e nas sequências de ação forçadas que permeiam essa jóia da sétima arte. Sair no tapa com zumbis? Que bela forma de lidar com um apocalipse morto-vivo.

Pra não dizer que tudo nesse filme cheira a m#%&@, gostaria de citar a minha cena preferida: o corredor-laser da morte.
Essa cena, involuntariamente, acaba sendo a que mais se aproxima de causar alguma ansiedade ou medo no telespectador. Só queria entender por que os personagens que portam armas de fogo não tentam atirar nos vidros e luzes que geram os lasers...



O medo dos zumbis dá lugar ao terror e a ansiedade causados pela apreensão da hostilidade tecnológica emanada pela Red Queen.
Essa cena é tão boa que os criadores do jogo acharam um desperdício usá-la em um filme tão medíocre, e acabaram aproveitando ela no Resident Evil 4. Veja as semelhanças e julgue por si mesmo.



No mais, Resident Evil é um filme medíocre, dirigido por um diretor medíocre chamado Paul Anderson, que adora abusar de cenas em câmera lenta achando que elas suprem a carência de um enredo de qualidade. Adoraria espinafrar esse primeiro filme um pouco mais, mas preciso guardar um pouco de espaço para os outros. Sem contar o fato de que eu não uso óculos.


RESIDENT EVIL: APOCALYPSE

Um é pouco, mas será que dois é realmente bom?
O segundo atentado filme da série tem início onde o primeiro termina, com o projeto Nemesis.

Aqui, ao menos para mim, começa a era do DVD, aquela saudosa época na qual ainda existiam locadoras de filmes e a pirataria não havia acabado com tudo.
Assisti ao Apocalypse em DVD, como já disse. Não que isso tenha feito muita diferença.
Dessa vez, o diretor do filme é um tal de Alexander Witt.  Sinceramente, eu só me dei conta desse fato porque fui fazer uma pesquisa rápida sobre o filme na Wikipédia e me deparei com essa informação. Claro, o “roteiro” ainda é de Paul Anderson, então as coisas não poderiam ser muito diferentes mesmo. O mesmo estilo de direção débil mental está presente na continuação, sem tirar nem pôr.
E antes que eu me esqueça, queria dar um recado ao infeliz do roteirista desses filmes: NINGUÉM MAIS SE IMPRESSONA COM CENAS DE AÇÃO EM CÂMERA LENTA. Isso tinha graça em Matrix e nos três ou quatro anos seguintes. Agora já encheu.

Acabei de descobrir um pequeno problema, enquanto escrevo esse texto sobre o segundo filme: seu roteiro é tão ruim que eu simplesmente não me lembro de nada a seu respeito. Algumas vagas lembranças sobre um Nemesis de controle remoto e uma Alice com poderes de Jean Grey, dos X-Men. O resto foi bloqueado pelo meu cérebro, para evitar maiores danos.
Uma cena em especial, que não sai da minha cabeça e representa bem a falta de lógica nos enredos de Paul Anderson, é a cena do cemitério.



Não notou nada de estranho nela? Nesse caso, eu interfiro para fazer o meu papel de carrasco de filmes ruins: DESDE QUANDO O T-VIRUS TEM A CAPACIDADE DE RESSUSCITAR OS MORTOS?
Na pressa de reproduzir uma das cenas mais clichês de filmes B de zumbi, o roteirista se esqueceu completamente do fato de que aquelas pessoas já estavam mortas e, portanto, de forma alguma poderiam ser afetadas pelo vírus zumbificador. E esse é só um de mil exemplos de quão sem lógica é essa série.
E uma outra coisa que eu me recordo a respeito do enredo de Apocalypse, é a bagunça que é a sua história. A começar pelos personagens.

(Nota: depois de o artigo estar pronto, me dei conta da besteira que tinha dito sobre o T-virus. De acordo com o "roteiro" do filme, a função do vírus é justamente essa: ressuscitar os mortos. Ao menos, eu tenho a capacidade de admitir quando dou uma hagada, diferente do roteirista da série. Se ele tivesse essa mesma humildade, Resident Evil não teria passado do primeiro filme, aposto.)

O filme, novamente, nos apresenta (a deslocada no tempo, espaço e cronologia da série) Alice como personagem principal. Ele também nos introduz Jill Valentine (que chegou um pouco atrasada para a festa, visto que ela faz a sua estréia no primeiro jogo, e não no segundo. Ao menos ela atualizou seu guarda-roupas) personagem da qual eu, simplesmente, não me lembro que destino toma ao final do filme. Não podemos nos esquecer de Carlos, outro personagem dos games que foi totalmente descaracterizado aqui, física e psicologicamente.

Para terminar de falar de Resident Evil Apocalypse, gostaria de dizer que só tem uma coisa boa nesse filme (além do fato de que ele acaba): o seu trailer.



Esse trailer representa muito bem a empresa de fachada que era a Umbrella, nos jogos. Ele é muito bem feito; é sutil e cínico; conta com efeitos especiais bem convincentes e passa aquela exata sensação de que “tem algo de muito errado nisso tudo, sendo bom demais pra ser verdade”.
Se essa droga realmente existisse, o que ia ter de gente querendo virar zumbi pra se livrar de algumas rugas e pés de galinha não estaria no gibi.


RESIDENT EVIL: EXTINCTION

Aqui, a coisa começa a degringolar de tal forma que fica difícil saber o que os criadores pretendem alcançar com o filme. Extinction também me faz questionar o porquê da série ainda seguir em frente. Pra quem esses filmes são feitos? Será que alguém, realmente, consegue gostar deles? Bem, continuando...

Extinction é outro disparate escrito por Paul Anderson. Será que alguém se esqueceu de avisar a esse cara o quanto ele é ruim roteirizando filmes? É nisso que dá só pedir a opinião da própria mãe e dos amigos para avaliar seus trabalhos. Eu, como mero fã da série de games, conseguiria escrever coisa anos-luz melhor que essa porcaria que Anderson jogou nos cinemas.
O diretor, dessa vez, é um tal de Russel Mulcahy, nome que deve significar “sou um grande fracassado” em árabe.
Mais uma vez, a presença de um novo diretor não significou nada de melhor para o filme. Então, toda a culpa da má qualidade do filme pode ser jogada sem dó nos ombros de Paul Anderson novamente. Mas não se preocupe, pois um cara que escreve uns roteiros desses deve ser um masoquista que adora sofrer.

Mais uma vez, Anderson faz a lição de casa ao contrário e nos apresenta mais uma heroína dos games que é totalmente ofuscada pelos super-poderes e jeitinho marrento de Alice: Claire Redfield.
O enredo diz o seguinte: a Umbrella (e todas as autoridades do mundo) simplesmente ignorou o fato de que seus medicamentos e cosméticos causavam alguns “efeitos colaterais” e dizimou quase toda a população mundial, acabando com uma enorme gama de potenciais compradores de suas tranqueiras. Isso é que é visão de mercado.

Confesso: assisti Extinction em uma cópia pirata (mais uma vez, deixo claro que este blog não apoia pirataria e sua prática. Apesar de que, filmes como Extinction quase justificam esse tipo de coisa), com legendas em português de Portugal o que, ao menos, rendeu boas risadas aqui em casa, façanha essa que esse filme já é bem competente em alcançar, sem ajuda de terceiros.
A única cena de que gostei nele foi uma com corvos no deserto. De resto, é só mais um daqueles filmes que você assiste quando não tem mais nada melhor pra fazer, e ainda termina com aquela sensação de que algo lhe foi tirado (nesse caso, exatos 95 minutos da sua vida).

Falando sério, você consegue se assustar com uma cena dessas?

DIGA AAAAAAAHHHHH...

O cara que classificou esse filme como terror merecia levar uma surra de chicote flamejante do Balrog, do Senhor dos Anéis.


RESIDENT EVIL: AFTERLIFE

DE TRÁS DE TI, IMBECIL...
Sinceramente, não quero gastar meu precioso inglês aprendido ao custo de horas e mais horas de Final Fantasies para decifrar o significado do subtítulo desse filme. Se a sua história não faz o menor sentido, por que o título faria?
No Brasil, Resident Evil Afterlife foi batizado de Recomeço, o que significa que algum infeliz de pouca sorte foi forçado a assistir ao filme até a cena final, do navio, para poder bolar esse subtítulo.

Essa pérola é de 2010, sendo o primeiro filme da franquia a ser exibido em 3-D. Como os produtores do filme conseguiram convencer os donos de salas de cinema a exibir essa bomba é um mistério maior do que a trama principal de Afterlife.
A atual festa do 3-D é a única coisa que explica a quantidade absurda de cenas em câmera lenta fora de contexto presentes nesse filme. Sério. Assista a essa cena da luta no banheiro e tente não rir com o excesso de slow motion e caretinhas poser dos atores.



Êpa! Um momento. Esse inimigo é do Resident Evil 5. O que ele faz aqui?
É isso mesmo que você está pensando. De volta à direção da série e não satisfeito em estragar a única chance de levar os games Resident Evil à telona com o mínimo de dignidade, Paul Anderson resolve fazer um mashup dos eventos ocorridos no mais recente jogo da série, o não-tão-bom-quanto-Resident-Evil-4-mas –ainda-assim-excelente Resident Evil 5.
E como Resident Evil 5 não é Resident Evil 5 sem o bombadão e supermodelo Chris Redfield, a produção do filme resolve “sabiamente” escalar Wentworth Miller para interpretar o galã da BSAA.

SEPARADOS NO NASCIMENTO?

 Deu pra sentir o drama? O motivo de 9 entre 10 moçoilas jogarem Resident Evil 5 é interpretado por Wentworth-Scofield-Miller, no filme. Redfield...Scofield...Agora sei de onde saiu essa ideia.

NEM PENSE EM FUGIR DE MIM, SABRINA...

 Ah, eu falei que Wesker também está no filme? Claro que está. Uma revisitação de RE 5 que se preze não poderia deixar o vilão mais descolado da série de lado.
Surpreendentemente, até que eu gosto desse personagem no filme. O ator escolhido tem uma pinta de galã que não combina muito com o vilão, mas Shawn Roberts consegue passar toda a arrogância tão característica do personagem.

MEU NOME É SYLAR, PORRA!

 Uma coisa que me deixou muito triste com esse filme, além do tempo que eu perdi pra assisti-lo, foi a tentativa patética de replicar alguns momentos do jogo Resident Evil 5.
A inserção de personagens como Chris Redfield (ainda mais atrasado pra festa que a Jill); The Executioner e dos zumbis africanos seria muito bem-vinda, SE o restante do filme valesse algo mais que uma moeda de dez centavos, claro.

É patético como esse filme nem consegue copiar cenas que já existem no jogo, como o embate entre Wesker, Sheva (minha deusa eterna) e Chris, aquela mesma em que o vilão arremessa seu par de óculos.
Os efeitos são tão medíocres, que eu só posso dizer uma coisa: prefiro a cena no jogo. Mil vezes.
E o que foi aquela tentativa de reproduzir ao pé da letra os diálogos de Wesker na cena citada acima? Foi para irritar os jogadores e fãs do jogo? Se a idéia era essa, deu certo.
Ah, antes que eu me esqueça: Jill também está nesse filme, com aquele carrapato vermelho no peito e comandando os remanescentes da Umbrella em uma caça aos mocinhos do filme. Faz muito sentido, heim? Pois essa é a história de Resident Evil Afterlife.







CONCLUSÃO

Esses quatro filmes serviram para deixar a seguinte dúvida na minha cabeça: COMO A CAPCOM PODE PERMITIR QUE A SUA PRINCIPAL FRANQUIA SEJA DESCARACTERIZADA, AVACALHADA E ARRUINADA DESSA FORMA?
Se ela não tem nenhum apreço por uma das séries que a fez ser a empresa que é hoje, poderia ao menos guardar os direitos da franquia para um estúdio que soubesse fazer um pouco de dinheiro baseada na qualidade que os jogos têm. E de dinheiro, todos sabemos que a Capcom gosta muito.
Então, fica difícil de entender porque esses filmes continuam sendo feitos.

Detesto extremismos (a menos que sirva a um propósito humorístico, claro), mas acho que alguém devia cortar as mãos e a língua de Paul Anderson, para que nunca mais ele segurasse uma câmera e gritasse a palavra Action!
A série de filmes Resident Evil não tem nada a ver com a série de survival horror Resident Evil, e fica difícil ter alguma sensação de terror quando a heroína dá super pulos nas paredes enquanto um rockinho dos mais chinfrins toca ao fundo.

Características dos filmes:

-total ausência de atmosfera de terror (mais ainda que nos jogos atuais);
-cronologia da série ralo abaixo;
-personagem principal (inexistente na série) que ofusca os verdadeiros heróis;
-exagero de câmera lenta e cenas de ação;
-trilha sonora de final de rave;
-total e completa falta de sentido no enredo.

Achou pouco quatro filmes? Quer mais? Que bom para você. Do jeito que as coisas andam na indústria cinematográfica, não duvido nada que haja um Resident Evil: My Life Is Shit, em 2012. Quem viver, verá.


Au Revoir!