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sábado, 27 de maio de 2017

ANÁLISE: AFRIKA






















Jogos eletrônicos são, indiscutivelmente, um vetor de problemas sociais os mais diversos, certo? Eles ensinam que atirar em prostitutas e roubar bancos é o ideal; que trucidar seu oponente da forma mais cruel é aceitável; e que vale tudo em nome da corrida tecnológica para retratar a sanguinolência digital da forma mais fotorrealística e visceral possível. Estou errado?

Jogos inspiram massacres, estimulam alunos a cabular aula e podem chegar ao extremo de compelir um pai a deixar seu filho morrer de fome, em favor de seu próprio vício. As afirmativas acima tanto são verdade, que jogos como Dragon Quest, no Japão, eram obrigados a serem adiados para feriados e fins de semana, na ocasião de seu lançamento. Não concorda comigo? Sinto muito, a ESRB concorda.

Jogos de videogame são ferramentas de fuga da realidade, canos de escape para pessoas que sofrem de transtornos obsessivos compulsivos e toda sorte de descontroles psicológicos. Diante do sucesso que jogos de tiro e violência fazem entre os mais jovens, é correto afirmar que os games devem ser mantidos na coleira, sendo vigiados por políticos, pais e autoridades, dado seu baixo potencial didático.

ESRB é o escambau! O negócio é serrar geral no meio!
Pode enxugar a espuma da boca. As frases ditas acima carregam um pouco de tudo: um pouco de verdade, meias verdades; um pouco de exagero; um pouco de paranoia social; e um pouco do típico preconceito irracional daqueles que criticam algo que simplesmente não conhecem, algo que não fez parte de suas infâncias e estilos de vida.

Pra cada jogo construtivo, com valor didático e social, existem milhares de jogos genéricos e apelativos que tentam impressionar os facilmente impressionáveis através dos litros de sangue escorridos na tela. Isso é esperado. Games são um negócio. Pra cada Minecraft, onde o incentivado é agregar, existem dezenas de Carmageddons, onde a máxima é matar primeiro e perguntar depois. Para cada trilha sonora que eleva seu espírito a um estado quase divino, como a de Shadow of the Colossus, existem milhares de Rocks pauleira à granel, colocados lá apenas pra aumentar os níveis de adrenalina do jogador.

Pra cada Viva Piñata da vida existe centenas de Hatreds, pra nos fazer colocar a mão na testa, em sinal de vergonha. E, para cada 300 jogos que não farão a menor diferença na sua experiência de vida existe um Afrika, esperando pra ser descoberto por você...


HISTÓRIA (9,0)



Qual a história esperada de um jogo de futebol? Qual o enredo que você vai encontrar em um game cujo objetivo é acertar notas musicais no ritmo correto, ou vencer um campeonato de Fórmula 1? Então, Afrika é um daqueles jogos em que seu “enredo” é diretamente limitado pelo seu gênero: um jogo de fotografar animais na savana africana. Ponto.

O jogador controla Hommer, um fotógrafo freelancer que chegou ao continente para colaborar com uma modesta equipe de observadores da fauna e flora local. Sua missão é fotografar os animais encontrados, cumprindo as demandas de pesquisadores e centros zoológicos de todo o mundo.

Para realizar suas missões, Hommer conta com a ajuda de James e Anna. James é um guia local que vai dirigir o nosso jipe nos momentos iniciais da exploração. Anna também é uma guia, provavelmente estrangeira, que vai assumir o lugar de James com o avançar das missões. E não posso esquecer, claro, do Masai boy, um morador local de alta valia para nos ajudar a achar os animais mais difíceis de localizar.

A história é a seguinte: se correr, o bicho pega.  Se ficar, o bicho come...
No parágrafo acima eu me adiantei um pouco no que vou falar no tópico sistema, mas basicamente é isso mesmo que o jogo tem a oferecer no quesito de enredo e interação com outros personagens (além de alguns mimos, como pessoas se interessando pelo seu trabalho ou suas fotos estrelando capas da National Geographic). Partindo de uma interpretação mais sensível, a proposta de Afrika é bastante lúdica, pueril, chegando a ser quase inocente se comparada a outros estilos de jogo encontrados no PS3. Coisa que, àqueles cansados dos headshots compulsórios de cada dia, nem de longe é um defeito.

Resumindo: a história do jogo segue o que mais ou menos seria a rotina de um fotógrafo de verdade. Ela se apoia em fatos biológicos bem-estabelecidos pela ciência (mesmo na misteriosa missão do Nunda) e não ousa nada no quesito fantasia, algo mais que esperado de um produto apoiado pela Nat Geo. Mas, mesmo não fugindo do lugar-comum, os personagens são carismáticos o bastante pra você se importar com eles (de certa forma).


GRÁFICOS (8,3) E SOM (9,4)


Não tem pra onde correr: um jogo contemplativo, que exalta a beleza da natureza e a interação entre as comunidades de animais tem a obrigação de ter visuais bonitos o bastante pra fazer o jogador se sentir interessado, atraído pela sua proposta simplista de fotografar bichos. É como eu sempre digo: não tem mal algum num jogo em que você só fica tirando fotos de animais, desde que essa tarefa seja interessante, divertida e recompensadora.

Gráficos não fazem um jogo, mas certos gêneros, mais que outros, demandam um grau de precisão e qualidade visual para que o jogador não se sinta enganado, prejudicado, ao receber tarefas que não correspondem com a realidade retratada no game. Nesse aspecto, tranquilizo o leitor ao afirmar que Afrika, principalmente pra um jogo de 2008, é um dos títulos mais bonitos até aquele ano, no Playstation 3.

Na parte visual, o Rhino Studios fez a lição de casa direitinho: como era de se esperar de um jogo endossado pela National Geographic (Nat Geo para os íntimos), Afrika conta com gráficos e animações estupidamente realistas. Todos os animais são bastante detalhados, e seus comportamentos são assustadoramente reais em qualquer situação que se observe. Mesmo não exibindo as melhores texturas e efeitos que nós sabemos que o PS3 é capaz de entregar, o resultado final com os visuais do game vai deixar qualquer zoologista de queixo caído, sem sombra de dúvidas.

Podia ter mais missões com vegetais. Seria uma boa.
Infelizmente, o jogo não está livre de falhas: os visuais são quase fotorrealistas sim, mas isso vai depender do tipo de ferramenta que você está usando pra observar os bichos. Quando olhamos pela lente do binóculo, o gráfico é bonito de um jeito quase hipnotizante. Pela nossa câmera, as fotos iniciais são tão feias que quase me fizeram desistir de continuar a jogar, nos primeiros minutos de jogo (pode ter a ver com a qualidade da sua câmera de início).

Sobre as animações, há uma queda grosseira na taxa de quadros quando o jogador olha de longe, sem usar nenhum tipo de zoom. O movimento dos animais fica entrecortado, quase engasgando, se você mover a câmera (que é em terceira pessoa) e parar pra observá-los ao longe. É um defeito perceptível, sem dúvidas, mas dos males o menor: além de não estragar a imersão, seria muito pior se o problema acontecesse na situação inversa (quando você olhasse de perto).

Já a física do jogo é um enorme oito ou oitenta: ou é realisticamente bem-executada ou beira o ridículo. Claro que num jogo de tirar fotos você não vai esperar duplos twists carpados por parte do seu protagonista, ou dos animais nos cenários. Mas é deprimente demais quando você está lá, todo empolgado dirigindo seu jipe tunado (com velocidade limite de 80Km...), quando de repente o veículo é parado, do nada, por um RELES ARBUSTO que se pôs em seu caminho. Sim, foi isso mesmo que você leu: um carro andando a 80Km/h pode ter seu movimento totalmente anulado por um arbusto de 30 cm de altura...

Acredite: essa imagem é do jogo. Não é uma foto real.
Ainda no campo do detalhamento visual, os mapas presentes nas cinco áreas são simples demais. Faltam mais detalhes de animais encontrados em determinadas áreas (muito embora que o recurso exista em outros setores do jogo) ou anotações pessoais de Hommer acerca das peculiaridades dos locais visitados (algo como as anotações que Harry Mason faz em seu mapa, no primeiro Silent Hill).

O som  do game, por sua vez, dá show. Apesar da óbvia falta de diálogos dublados, toda a trilha sonora é orquestrada e consegue passar grandiosidade, perigo, mistério e a empolgação da descoberta que um jogo com esse tipo de proposta deve ser capaz de passar (o tema do safari noturno é um espetáculo). Os sons dos animais são 100% fiéis aos da natureza, não tendo o que reclamar nesse quesito.


SISTEMA (9,5)


Como eu já tinha adiantando no tópico História, o jogo funciona assim: você começa na sua tenda, recebe umas explicações de seu guia, lê e-mails no seu notebook e vai realizar os mandos e desmandos de seus clientes. Também é possível encomendar itens novos pra te ajudar nas missões mais complicadas de realizar.

As fotos tiradas são passadas da câmera pro PC, e você deve enviá-las ao seu contratante pra receber um valor em dinheiro, que vai variar de acordo com a dificuldade da missão. Fotografar um elefante enfurecido vindo em sua direção rende mais verdinhas que flagrar um bambi comendo grama no campo, isso o jogo te garante.

Dependendo de sua performance, alguns quesitos serão julgados na sua foto: o ângulo, a técnica utilizada (?!?), a distância do alvo, e o tipo de alvo fotografado. As fotos podem ser armazenadas no seu PC (do jogo) ou transferidas pro HD do PS3, podendo depois serem salvas em um Pendrive (todas as fotos usadas neste post são de minha autoria, exceto a primeira, do título).

James é nosso ajudante e motorista nos momentos iniciais.
As missões, as mais de 100 disponíveis, são as mais variadas possíveis: há missões de flagrar animais durante uma luta; fazendo uma pose específica ao pôr-do-sol; em companhia de um filhote; durante a caça de uma presa (ou fugindo do caçador); ou simplesmente mostrando um animal novo das áreas disponíveis.

Também há missões mais inusitadas, nas quais precisaremos usar equipamentos especiais pra realizar uma tarefa diferente do comum, como gravar o miado de um filhote de cheetah ou usar um carrinho de controle remoto pra fotografar um animal mais perigoso, de uma distância segura. Infelizmente esses momentos não são de escolha do jogador, sendo o uso dos gadgets pré-determinados pelo esquema da missão em questão.

No começo, o sistema de Afrika pode assustar até mesmo os mais bem-intencionados com esse estilo de jogo. Isso acontece por causa da sua gradação nos elementos de sistema: primeiro você passeia de carro junto com um guia, sendo que você não controla o veículo. As áreas são bloqueadas e você não pode ir pra onde quer, sendo “convidado” a voltar ao carro caso se afaste demais do veículo.

Esse olhar 43 só foi possível de registrar por causa do carrinho de controle remoto.
Se você se empolgar demais fotografando e a noite chegar, uma linda cena vai te convidar a voltar ao seu acampamento. Mais tarde, o recurso de usar uma barraca de camping te permitirá continuar explorando, já de dia, na mesma área em que você se encontra (tem uma missão que você só conseguirá completar se utilizar esse artifício).Também vale lembrar que, caso seja “atacado” por algum animal mais agressivo, você volta pra sua tenda e perde todas as fotos tiradas até o momento (o motivo das aspas é que não há animação, apenas uma tela preta).

Depois, com o avançar das missões, novas áreas vão sendo liberadas (a desculpa é que a equipe só pode trafegar nas áreas conhecidas do mapa) e sua liberdade aumenta: você ganha o controle do jipe, seu guia vai de carona no banco de trás, e o céu será o limite da sua exploração e curiosidade naturalística dali em diante.

Depois das cinco áreas abertas (parece pouco mas não é), o jogo nos presenteia com os safaris noturnos, que dão uma retrocedida na liberdade de gameplay (visto que voltamos a ser chicoteados, caso nos afastemos demais do jipe) mas abrem ainda mais o escopo de exploração e estupefação diante da beleza da natureza.

E você pensando que na África só tinha deserto: Kiboko Swamp é uma das áreas mais ricas em vegetação.
Afrika não possui um sistema perfeito: ele demanda paciência MESMO daqueles que já demonstram certa inclinação a jogos onde não dá pra estourar a cabeça de nada com uma shotgun. Algumas missões, como aquela de recuperar a câmera presa na leoa, abusam um pouco da paciência do jogador pelo seu fator de “só vou conseguir completar quando o jogo estiver a fim”, mas nada que vá te fazer abandonar o jogo. O jipe, controlado pela CPU, vai te fazer lembrar daquela sua tia ao volante, que freia por qualquer motivo e consegue ser ultrapassada até pelo caminhão do gás.

Por incrível que pareça, a falta de um Fast Travel nem é tão sentida assim, visto que tal recurso eliminaria a razão de ser de um jogo contemplativo de tirar fotos (mas o recurso de ouvir rádio seria uma boa, heim Rhino?). Afinal de contas, se você tem preguiça de dirigir um jipe, o que diabos está fazendo jogando um jogo de fotografar animais no continente africano? Por outro lado, fico pensando se seria tão prejudicial assim liberar alguns checkpoints nas áreas mais remotas (como em Kiwanja Plains, que demanda umas três ou quatro telas pra se chegar a ela).

O save demora tanto que até o hipo cantor de ópera ficou bocejando...
Um detalhe que não posso deixar passar são os loads e o tamanho do arquivo de save. Afrika tem load pra tudo: passar de área; entrar na sua tenda; acessar o menu principal; trocar a lente da câmera. Já o arquivo de save é um problema: ele ocupa em torno de 390 MB em disco. Se você não está familiarizado com o PS3, saiba que isso é aproximadamente três mil vezes mais que um arquivo de save em outros jogos (que geralmente ocupam 100 KB). Isso significa que você vai esperar mais pelo save de Afrika do que espera, normalmente, pelo download de certos conteúdos em DLC de alguns jogos (isso porque estou deixando de fora a tarefa de transferir seu save pra um pendrive, a título de backup...)

Pra finalizar o tópico, o jogo traz em seu menu principal algumas funções bastante interessantes, que podem acabar passando despercebidas pelos mais apressados em tirar aquela foto super emocionante do hipopótamo bebendo água (ok, o sarcasmo acaba por aqui...). Por exemplo, temos o Afrika Viewer, que permite um tour pelos ambientes (dá pra escolher o período do dia e a música); e o Geo Afrika, uma enciclopédia com vídeos curtos, slideshow de fotos reais e descrição dos bichos fotografados.


FOTOGRAFIA A BORDO DE UM BALÃO...


Colecionar jogos pra uma determinada plataforma e escrever em um blog é, ao mesmo tempo, um privilégio e um tormento: muito embora que eu descubra jogos que jamais conheceria sem comprar com a intenção de colecionar, eu acabo topando com jogos raros que, mesmo quando são bons, só poderão ser jogados por uma porcentagem quase nula de donos do console.

É uma grata surpresa jogar um jogo como Afrika e descobrir que ele não possui valor apenas de coleção: é um ótimo jogo, um exemplar único e raro de sua espécie, um que dificilmente você conseguirá capturar em seu habitat natural sem ter que desembolsar o valor da feira do mês em um único jogo (o mais triste é que na PSN só tem um tema dinâmico do jogo. Nada da versão digital).

Beleza em cada cantinho, não importa de qual ângulo se olhe...
Afrika é um jogo que consegue ser didático sem ser chato, ao mesmo tempo que dá várias dicas de como a natureza pode ser bela e apaixonante. Não encare meus comentários como o típico deslumbramento de estudante de biologia chato. Eu falo isso do ponto de vista de um jogador que procura por uma experiência um pouco mais variada, que fuja dos trilhos de headshots e sanguinolência impostos pelos jogos mais populares deste console.

Estou tentando descrever um tipo de jogo que consegue oferecer uma experiência que raros jogos conseguirão entregar: é difícil segurar a emoção ao ver uma mãe-elefante ajudando, com a tromba, seu filhote a subir um barranco no Pântano de Kiboko. Ou presenciar as brincadeiras de filhotes de leão sem soltar uma interjeição de "ownn, que fofo!". E sim: agora é o momento de me acusar de “biólogo chato deslumbrado com as belezas da mãe-natureza”. Fique à vontade...

NOTA FINAL: 9,1

Afrika foi mal recebido na época de seu lançamento. Provavelmente foi julgado por pessoas que não sabem separar as coisas na hora de criticar a qualidade de um jogo. Um título como este tem que ser julgado pelo que consegue oferecer dentro das possibilidades de seu gênero, não pelo seu gênero em si.

Não dá pra tirar uma foto apenas desse bicho. Simplesmente não dá...
Qual o gênero de Afrika, você me pergunta? É o de tirar fotos de animais, ou FPS, como eu gosto de pensar (First Person Snapper). Claro, é um nicho bem restrito, mas o jogo não deixa de ser competente no espaço que escolheu habitar. Com certeza não. Um jogo não pode ser punido por escolher um gênero X ou Y, e sim pelas eventuais faltas que venha a cometer.

Por exemplo: eu não sou muito chegado a jogo de futebol. Se eu fosse analisar um FIFA da vida, como analista eu teria que deixar meu gosto pessoal de lado, fazer a lição de casa e me focar no que o jogo oferece ao jogador ENQUANTO SIMULADOR DE PARTIDAS DE FUTEBOL (sua física é boa? Há modos de jogo variados? Os times são equilibrados? Os gráficos representam bem o esporte?).

Tô dizendo que não dá! Se você já foi a um zoológico e olhou ele nos olhos saberá o porquê.
O mesmo raciocínio pode ser usado inversamente, com um jogo que eu adoro de um gênero querido: um jogador que não curte RPGs vai torcer o nariz pra games como Final Fantasy 10 de forma quase automática (por que os monstros esperam o carinha bater sem sair do lugar? Por que tem tanta conversa nesse jogo?), mesmo que o jogo seja quase perfeito nos quesitos que apetecem um fã de JRPGs. Resumindo, pra julgar é preciso isenção.

Os raros jogadores que perseveraram no jogo reconhecerão o valor dessa imagem...
Muito embora que existam alguns outros jogos financiados pela Nat Geo no PS3, na geração seguinte eles são quase que inexistentes (que eu saiba). O que é bastante triste, visto que eu adoraria ver um “Afrika” sobre criaturas mitológicas, ou um que se passasse na pré-história ou triássico. Um jogo de exploração e fotografia num planeta alienígena, com espécies estranhas e variadas? Ou uma continuação direta do primeiro game, desta vez com o nome de “Alaska”?

É, acho melhor voltar pros meus headshots. Estou sonhando alto demais.

Au Revoir...

POST SCRIPTUM

Então, Afrika é o tipo de jogo em que eu capturo um trilhão de fotos, enquanto estou jogando no Playstation 4. Acontece que ele é de PS3 e, se não fosse pelo recurso de passar as fotos pro Pendrive, eu teria que pegar imagens no Google ao invés de usar minhas próprias capturas. O caso é que,  num jogo de enorme beleza como esse, faz-se necessário aproveitar as outras fotos que eu tirei durante a jogada, mas que não couberam na formatação do post.

Sendo assim, fiquem agora com algumas das fotos que eu mais gostei de tirar durante o jogo, seguidas de uma legenda com palhaçadas e comentários diversos. Obrigado a todos que leram até aqui e até a próxima.

Afrika retrata a beleza da vida e o amor pela natu... ops!
"Doutor, eu já disse AAAA. Posso fechar agora?"
E na passarela, a Ave Fênix! Arrasa, sua loka!!!
Megazord de macaco...
All the single ladies, all the single ladies...
Essa espécie não conta pontuação. Acredite, eu tentei!
Bad boys, bad boys, what you gonna do...
"Ai, preciso exercitar meus glúteos pra ficar linda pro meu gato!"
"Eu só tava abraçano ela, seu juiz. Eu juro!"
Essa língua deve fazer o maior sucesso entre as mulheres...

Caprichou no rímel, heim amiga?
"Oi, Shadow, você vem sempre aqui?"


sábado, 1 de abril de 2017

ANÁLISE: MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM






















é engraçado como você pode possuir um console há quase uma década e, ainda assim, saber tão pouco sobre a lista de games desse aparelho. Eu comprei meu PS3 em novembro de 2009, junto com uma enorme T.V full HD que custou o equivalente a um PS4 nos dias de hoje.

De lá pra cá eu segui meu ritual padrão para comprar jogos: ficava de olho nas minhas franquias favoritas e raramente me aventurava a embarcar em títulos desconhecidos, de um gênero ou empresa que não fossem os velhos feijões-com-arroz que sempre fizeram a minha alegria nas gerações passadas (Resident Evil, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Street Fighter, e por aí vai...).

Ao retomar minha coleção de games de PS3, venho tendo a oportunidade de conhecer jogos que eu nem fazia ideia de que existem pra esse console. Alguns são jogos medianos, que não jogarei mais pela incompatibilidade de gêneros do que por outras razões. Outros são verdadeiras bombas, sendo apenas ossos do ofício na vida de um colecionador (jogos que eu nunca colocaria os olhos se não fosse pela missão de tornar meu guarda-roupas o mais abarrotado de jogos possível).

Mas, volta e meia a gameteca do PS3 me surpreende com um jogo que não só é raro, mas também é um ótimo título que poucos têm a noção de que existem, e menos pessoas ainda tiveram a oportunidade de jogar na época de lançamento. Majin and the Forsaken Kingdom é uma dessas joias raras lapidadas no PS3 (tem pra Xbox 360 também), cuja análise você confere agora no Mais Um blog de Games.


História (8,1)


O jogo conta a história de um reino que foi invadido por trevas. Pra salvar a natureza e seus habitantes desse terrível destino, um guerreiro sem nome parte em uma jornada em busca de um ajudante conhecido como Majin, uma criatura vista por muitos como um demônio e por outros como um anjo, capaz de lutar de igual pra igual contra as forças da escuridão.

Sim, eu tenho ciência de que a premissa do “reino mergulhado em trevas com herói viajando para salvar o dia” passa longe da ideia de “originalidade” que a maioria dos jogadores têm em mente. Mas o que conta aqui é sua execução: sutil, gradativa e que se esquiva de certos clichês do gênero melhor do que o Neo se livra de projéteis atirados pelos agentes da Matrix.

Tirando a parte dos malditos bichos tagarelas (mais detalhes à frente), o desenrolar do enredo nunca acontece de forma apressada: a cada área desbravada é possível conversar com o Majin (na verdade dá pra falar com ele a qualquer momento, fora do combate) para que ele solte um detalhe da história ou de seu passado, que vai te deixar ainda mais curioso pra saber como as peças do quebra-cabeças se encaixarão no final da aventura.

"Aí brother, a mina era tão tagarela que eu prendi ela dentro de um cristal, só pra ver se ela calava a boca..."

O enredo não é entregue de mão beijada ao jogador. Até a tela de game over dá pistas do que está acontecendo com Tepeu, o herói andarilho que acompanha o Majin. Nesse quesito, bons entendedores irão se deleitar com as meias palavras lançadas a conta-gotas pelos talentosos contadores de história da Game Republic.

Os eventos principais são revelados aos poucos, toda vez que o Majin adquire uma nova habilidade, descansa sob uma árvore ou derrota um dos quatro bosses principais. Tudo é mostrado por meio de belas cenas que retratam uma mistura de livro infantil com filme antigo, com direito a vozes em eco e riscos na imagem típicos de rolos de filmes velhos.

Assim, os eventos do game são passados ao jogador de forma dramática e até meio triste, sem nunca cansar ou gastar muito tempo com um mistério que nunca se resolve. Da mesma forma que uma mãe conta uma história para o sono chegar a seu filho, Majin and the Forsaken Kigdom vai desvendando seus segredos de uma maneira agradável, tranquila e sem pressa de atirar plot twists forçados na cara do jogador.


APRESENTAÇÃO (8,5)


Majin and the Forsaken Kingdom segue o mesmo estilo visual de jogos como Eternal Sonata ou Legend of Mana. Seus visuais são lindos, com uma quantidade quase caleidoscópica de cores e efeitos visuais bastante convincentes pra um jogo de 2010. Mas, diferente de Eternal Sonata (que provavelmente será o próximo da lista a ser analisado aqui no blog), esse jogo não chega a cansar os olhos do jogador com um design exagerado.

Muito pelo contrário: ele usa uma combinação sóbria, com resultados mais realistas (apesar de ser um jogo indiscutivelmente do gênero “fantasia”) que cumprem bem a missão de contar uma história séria sem nunca deixar o jogador esquecer dos temas pesados que aborda em seu enredo (traição, ganância, maldade humana, preconceito).

As animações são pesadonas, com golpes bastante impactantes e belos efeitos pra tudo. Esqueça aquela coisa de ter um personagem que anda deslizando pelo cenário, como se se movesse mais do que sua animação permite (uma falha que eu detesto, muito vista em jogos em 2D da Nis America).

Chora, Horizon Zero Dawn...

O design de cenários, por sua vez, é de alto nível e fica à altura dos enormes desafios e puzzles que você vai encontrar em cada cm2 dos ambientes. Aqui não existem áreas sem razão de ser, ou mal aproveitadas, só pra encher linguiça ou inflar os contadores de tempo do seu arquivo de save. Todos os elementos de gameplay (combate direto, stealth, puzzles, exploração) são dosados na medida certa, com o jogo durando apenas o que sua fórmula permite que ele dure, acabando na hora ideal.

Do ponto de vista meramente técnico, eu acho que a geração do PS3 teria muito a ganhar se jogos com a qualidade de Majin tivessem virado o padrão daquela época. O game conta com uma bela iluminação dinâmica; lindos efeitos de fogo, água, vento e trovão (também tem cristal!); e um estilo de animação próprio que não cansa a vista de quem joga.

Como estou falando de quesitos técnicos da forma mais crua, não posso deixar passar o fato de que o jogo conta com um problema de clipping que não tem como ser ignorado por quem está jogando. Nada que atrapalhe os combates ou exploração do jogo em geral, mas não deixa de ser um demérito na execução do game como um todo (uma pena, pois Majin é o tipo de jogo pelo qual ficamos torcendo para que ele fosse melhor do que já é, em seus atributos técnicos).

Majin saía na frente de jogos como Demon's Souls no quesito iluminação dinâmica.

Já o Majin (seu verdadeiro nome é Teotl), o indivíduo (não o jogo), merece um parágrafo à parte neste tópico de gráficos. É uma criatura que me lembra um urso feito de pedra. Ele tem plantas em suas costas, flores e cristais saindo de seus membros. E tais adereços vão aumentando sutilmente conforme você adquire novos poderes. Ao final do jogo ele fica parecendo com o monstro do pântano de Len Wein, de tantos galhos e flores e musgo que crescem em seu corpo.

E se você não se contentar com os visuais de fábrica do bicho, existem roupas no jogo que alteram completamente o setup de cores do monstrengo gente boa (assim como Tepeu, que conta com uma gama bem vasta de looks na hora de combater os soldados das trevas que querem levá-lo pro lado negro da força).

Falando em Tepeu, ele possui traços físicos orientais e pele morena. O rapaz é um “explorador”, daquele tipo que entra nos lugares “sem ser convidado” e leva coisas emprestadas “sem avisar aos donos antes”, se é que você entende qual é a das aspas... Ele possui o dom de falar com e compreender animais selvagens (por isso que ele se dá bem com o Majin, uma espécie de anjo/demônio/espírito da floresta/ guardião da natureza).


Aqui eu gostaria que o leitor percebesse o esforço quase hercúleo que a Game Republic teve que fazer para não se render à tentação de fazer de Tepeu uma cópia em carbono de Alladin, da animação da Disney. O resultado desse comedimento artístico da empresa é um herói por vezes taciturno, que geralmente guarda suas próprias conclusões dos fatos para si mesmo e só abre a boca quando é realmente necessário. Acho que não preciso dizer que isso é bem mais do que a maioria dos heróis hiperativos e insuportáveis que estamos calejados de controlar em jogos desse tipo.

A parte musical do jogo é original e misteriosa nos momentos de exploração, sendo empolgante nos combates. Em alguns momentos impera o mais completo silêncio, quando ele se faz necessário. A dublagem dos personagens também é muito boa, principalmente nos diálogos do Majin (“Eu grato, Tepeu!”), e os efeitos sonoros de golpes, objetos e habilidades são bastante competentes.

"Então, seu urso: você vai dividir esse abacaxi elétrico comigo ou vai comer tudo sozinho?"

A trilha original, além de excelente, é utilizada como um recurso de imersão nos ambientes. Na área nos entornos da Grande Árvore nós ouvimos, ao longe, um onipresente batuque tribal vindo de uma espécie de comemoração distante. Isso me lembra muito a época de carnaval aqui na minha cidade, Olinda, pois dá pra ouvir os festejos mesmo morando relativamente longe dos polos de concentração de folia.


SISTEMA (8,2)


Apesar de funcionar sem muitos problemas, achei o sistema desse jogo um pouco expositivo demais pro meu gosto, principalmente pra um jogo baseado em resolução de enigmas: sempre tem um animal (pássaro, rato) pra te ensinar um elemento de jogo que você poderia muito bem descobrir por conta própria. Se você não ignorar muitos dos encontros com esses bichos (apesar de que alguns deles servem de ótimas dicas, como os silenciosos lagartos que indicam locais de pulo), acabará com a sensação de que Majin possui uma espécie de tutorial que nunca acaba.

Numa hora o jogo impõe sua dificuldade de forma inteligente e respeitosa com a curva de aprendizado de quem segura o controle, por meio de um design de fases que só pode ter saído de uma mente extremamente calculista/minimalista. Noutra, insulta seu Q.I e capacidade de resolver conflitos lógicos com animais falantes que te roubam o mérito da descoberta por conta própria, com dicas irrelevantes que beiram a redundância (felizmente essa exposição em excesso é opcional, podendo ser facilmente evitada).

Ironicamente, ao mesmo tempo que insulta a inteligência do jogador com excesso de exposição, o jogo exige uma lógica quase matemática do seu cérebro em alguns momentos. Alguns enigmas vão te fazer sentir vontade de largar o controle e ir jogar uma partida online de Call of Duty, só pra descarregar a tensão dos exigentes puzzles com dificuldade sempre crescente.

O sopro de cristal, meu favorito.

Falando de mecânicas, não tem como não se lembrar de jogos como Ico ou Shadow of the Colossus (esse mais pelos ambientes de ruínas misturadas com natureza). The Last Guardian também virá à mente daqueles que viram ao menos os trailers desse jogo (animal grande que precisa ser alimentado e interage com você por meio de comandos, ajudando a atravessar obstáculos e combater monstros). Mas é como eu sempre digo: originalidade fica em segundo plano quando a execução é realizada a contento.

O combate é muito bom, muito embora que eu tenha guardado para ele uma crítica futura. Ele funciona na base da cooperação entre Tepeu e o Majin (você bate nos inimigos até incapacitá-los, para depois finalizar com um comando). Além da porradaria, existem sequências em que você estará longe do Majin por algum motivo (lugar alto, grade barrando a passagem ou caminho muito estreito pra ele passar). Nessas horas, Tepeu deve surpreender os inimigos pelas costas e matá-los com um golpe só, em modo furtivo.

A simples separação de Tepeu do Majin já transforma o combate, que há poucos minutos era de pura ação, em uma mecânica de stealth muito bem-vinda (apesar de ser um stealth meio desonesto, com inimigos se virando pra te detectar no último segundo, como se tivessem olhos nas costas). Some a isso o fato de que, quando o Majin não está por perto pra absorver a alma dos inimigos caídos, os soldados das trevas retornarão à vida depois de certo tempo, adicionando um tipo de timer virtual à exploração solitária do protagonista (alguns trechos ficam impraticáveis com um inimigo na sua cola).

Puzzles capazes de fazer Albert Einstein repensar a Teoria da Relatividade...

Dos elementos de RPG, é possível equipar sets de roupas e acessórios com habilidades (receber menos danos de certos inimigos, mais vitalidade) que vão sendo acumuladas de acordo com as partes do seu corpo. Ainda dos RPGs, várias estatísticas no jogo podem subir de nível, de acordo com suas performances em batalha: força, vitalidade e estamina do Majin e Tepeu; a relação de amizade entre os dois (representada pelos orbes vermelhos que são liberados pelos ataques em conjunto); e a potência e duração dos sopros mágicos do Majin.

Tenha em mente que Majin não é um jogo em terceira pessoa tradicional. Não espere por arenas lotadas de monstros sedentos pela ponta da sua espada (o herói nem sequer usa uma!). Esse jogo é focado em exploração e puzzles, então não se surpreenda se demorar mais de meia hora (ou mais) apenas pra sair de um local no jogo.

A interação de Tepeu com o Majin é bem legal. Eles realizam combos juntos; Tepeu sobe no lombo do Majin pra alcançar lugares altos; é possível dar comandos ao seu parceiro, tanto para resolução de enigmas quanto na hora das lutas; a química entre os dois é cativante: rola até uma dancinha de vitória entre os dois quando um obstáculo mais complexo é suplantado pelo trabalho em equipe. Ashley e outros atrapalhantes famosos dos jogos têm uma lição ou duas pra aprender com essa dupla, sem sombra de dúvidas.

É sinistra a risada psicótica do Majin ao avistar uma fruta.

Aqui não há espaço pra excesso de itens inúteis ou de equipamentos irrelevantes à aventura, tampouco habilidades subutilizadas: se o Majin ganha a capacidade de soprar, pode ter certeza que ela desempenhará uma função crítica, tanto nos enigmas dos cenários quanto na hora de peitar o chefão principal da fase.

Falando nisso, são “apenas” quatro chefes principais, fora o último chefão final. Eles exigem algum nível de raciocínio do jogador, passando longe de serem as esponjas de dano comumente encontradas em outros jogos de aventura. Não pense que vai vencer esses combates apenas massacrando o botão de ataque e recuperando o dano levado (antes que eu me esqueça, o Majin suga as trevas que cobrem o corpo de Tepeu dependendo de quanto dano ele tenha levado. Por que ele consegue absorver trevas sem se prejudicar? Esse é um dos muitos detalhes que o jogo deixa no ar, pra você deduzir por conta própria).

Claro que nem tudo são flores no mundo de trevas e escuridão de Majin. O combate em si não é o mais desafiador que eu encontrei nessa geração, muito embora que eu não tenha muito do que reclamar. Mas se tem um problema nessa parte que não tem como deixar passar é o papel do Majin nas batalhas: muitas vezes ele fica tapando a passagem quando você está tentando bater em um inimigo, o que vai te fazer sentir vontade de xingá-lo de vários termos chulos que a bondosa criatura definitivamente não merece.

É isso aí, Teotl! Empurra ele pra bem longe...

Mesmo sendo um elemento fundamental para o sucesso nas lutas, ele tem o péssimo hábito de empurrar os inimigos pra longe de você, o que vai te obrigar a correr pra perto dos monstros caídos pra realizar as finalizações com o botão círculo (que, diga-se de passagem, são muito fodas e nunca enjoam). Aliás, vamos combinar que esse jogo bate todos os recordes de inimigos irritantes encontrados nessa geração de games (aquele olho que dispara laser só não foi chamado de santo por este que vos escreve...).

Mas esse jogo é o típico exemplo que desperta vários sentimentos no jogador. Um deles é aquela vontade de dar sugestões para que o produto final fosse melhor do que ele realmente é. Isso é um bom sinal, pois fica evidente nesses casos o apreço do jogador pelo jogo. Algumas mecânicas, por exemplo, ficam meio cansativas com o passar do tempo: depois da décima porta bloqueada por uma lingueta de ferro, você vai se flagrar pensando: “ok, acho que já era hora do sistema de jogo arrumar outro pretexto pra bloquear o meu avanço no mapa...”

Também é meio frustrante ler várias notificações avisando que a força e a estamina da dupla aumentou e não sentir esse detalhe refletido no gameplay. Por exemplo, o esforço que o Majin faz pra levantar a primeira porta e a última é exatamente o mesmo. Tepeu não pode correr infinitamente pelos cenários (que são bem grandes e demorados de se cruzar, vamos combinar, mesmo com as salas de transporte). Se correr por muito tempo, ele começa a arfar e para pra recuperar o fôlego, não importa em que nível você esteja (o limite de corrida simplesmente não aumenta).

Fraco como um gato de 5 toneladas...

O herói, por sua vez, acaba se revelando dependente demais do Majin nos combates, que possuem uma progressão bem lenta e, no geral, são bastante fáceis (dificilmente você vai levar game over por causa de dano, visto que o Majin sempre cura os ferimentos de Tepeu, e este pode arremessar frutas para recuperar o HP do monstrão).

Então, lembra da crítica futura que eu tinha guardado pros combates (além das que eu já fiz)? Pois bem, a distância entre Tepeu e o Majin praticamente inutiliza nosso personagem jogável, no sentido de que Tepeu não é capaz de muita coisa quando o Majin não está por perto pra intensificar suas ações. Eu sei que o sistema desse jogo gira em torno de parceria, mas seria legal se o mocinho não ficasse tão impotente na ausência do monstrengo, dependo de um sistema de furtividade trapaceiro pra não precisar desferir trinta golpes no mesmo inimigo até derrubá-lo.

No jogo existe um ciclo de dia e noite que serve como um diferencial a games lançados naquela época (2010). De dia o combate rola naturalmente. À noite, alguns monstros podem ser expulsos do campo de batalha com o grito de fúria do Majin. Também acontece de aparecer tipos diferentes de inimigos em um turno que não vão dar as caras no outro, muito embora que essa variedade não tenha sido muito explorada pelos criadores.

"E agora, quem poderá me defender?"

De forma geral, esse ciclo vai passar praticamente despercebido durante sua aventura. O problema será quando você aceitar o desafio de coletar todos os baús, frutas de upgrade e fragmentos de memória espalhados pelos cenários. Por alguma razão que só parece fazer sentido na cabeça dos idealizadores do jogo, os fragmentos de memória só aparecem no período noturno. Esse mero detalhe vai fazer você perder umas boas horas no relógio do seu arquivo de save, esperando anoitecer só pra pegar aquele item que falta pra completar uma área.

Não posso deixar passar a crítica a essa mecânica capenga e fora de lugar, que só serve pra inflar artificialmente seu tempo de jogo. Já que o Majin sempre se recorda de um trecho de seu passado quando descansa embaixo de uma árvore (elas também recuperam sua vitalidade), seria legal se pudéssemos adiantar o tempo ao descansar embaixo de uma delas.

"Euuuuuu, o Majin colorido!"

Finalizando, Majin and the Forsaken Kingdom definitivamente não é o tipo de jogo que cobra desafios absurdos do jogador. Se você tiver paciência e souber interpretar o design dos cenários e enigmas, conseguirá completar as habilidades, roupas e itens sem muita dor de cabeça (assim como eu consegui, sem ajuda de nenhuma espécie de guia).

Esse bom senso dos desenvolvedores na dificuldade dos desafios pode ser visto na luta contra o chefe final, que não é exageradamente difícil e passa longe de ser um obstáculo à conclusão da história. Ele segue o ritmo de “agora que eu sei o que fazer, tudo ficou mais fácil” que pode ser visto em todo o restante do game. Apesar de tudo, não se engane: o rei das trevas e sua “cria” vão fazer seu coração saltar no peito com um dos combates mais grandiosos e tensos já vistos em um jogo desse estilo, trazendo um desafio à altura do grande jogo que é Majin and the Forsaken Kingdom.


UM PREGO NA MÃO, UMA PRINCESA CRISTALIZADA 
E UM AMIGO PRO RESTO DA VIDA


Majin and the Forsaken Kingdom é um daqueles jogos que te fazem esquecer os ponteiros do relógio. Quando você começa a jogar, depois de ter colocado o disco no console “só pra ver como é”, não vai se sentir compelido a parar até que o mistério central seja solucionado. Isso acontece por causa da progressão fluida e agradável que o jogo oferece (aliada a checkpoints e save points bem posicionados).

NOTA FINAL: 8,3

É muito triste que eu só tenha conhecido um jogo bom como esse depois de ter aceitado o desafio de colecionar jogos raros no Playstation 3. Ele é o tipo de jogo que eu queria que mais pessoas conhecessem e tivessem o prazer de jogar. Se você não tem (ou não gosta de) consoles, dê um jeito de jogar, nem que seja dando um pulinho na casa daquele seu amigo gente fina que tem um PS3.

Sim, ele é um jogo que exige muita dedicação e, acima de tudo, paciência do jogador (as partes com catapultas falam por si mesmas). Não se deixe enganar pela fofura dos tropeços do grandalhão com nariz de batata e dos momentos de ternura protagonizados por ele e seu amigo viajante: Majin é um jogo que vai testar os limites da sua tolerância a desafios.

Oh, god, catapulta de novo não!

Não é exagero concluir que muitos que jogaram simplesmente desistiram antes mesmo de conseguir a segunda habilidade do gigante (a eletricidade). Definitivamente não é o jogo que você coloca no console depois de um dia estressante de trabalho/faculdade. Mas vale cada minuto investido nele, te fazendo ansiar por mais títulos com essa vibe de jornada do herói fundamentada em uma bela amizade (perfeito pra apresentar o mundo dos videogames a crianças e pré-adolescentes).

O anonimato que circunda essa excelente obra beira a injustiça: em um ano onde pelo menos uns dois Assassin’s Creed foram lançados, a imprensa de games simplesmente ignora um jogo com esse nível de originalidade e qualidade. Algo injusto e cruel, pra dizer o mínimo, um claro sinal de que a mídia de games, de tempos em tempos, falha miseravelmente em sua obrigação de informar os jogadores sobre o tipo de produto que está ganhando as prateleiras sem a devida atenção do público.

Majin brilha, principalmente, por evitar recair em certos clichês que permeiam o gênero de fantasia: não há uma princesa indefesa que se sacrifica pelo bem do reino. O final não acontece com um castelo se despedaçando, com os heróis correndo para salvar suas vidas ou morrendo nas mãos do vilão final. O máximo que você vai encontrar ao término da aventura é uma dancinha da vitória do Majin e um pano de fundo pra uma suposta continuação (o Majin perde todos os seus poderes).

Até Tepeu ficou curioso pra saber o que vem depois...

O final do game em si, infelizmente, é um pouco decepcionante. Não que haja nada de errado com o desfecho dos eventos. O problema é que, mesmo fazendo o final verdadeiro, não há nada nos pós-créditos que nos mostre o resultado de nossos feitos no reino de Q’umakarj. Esse é um claro indício da confiança que a Game Republic tinha em uma futura continuação do game que (muito infelizmente) jamais veria a luz do dia.

Pra este post eu fiz menos anotações enquanto jogava, resultando num texto mais enxuto e fácil de escrever. Acho que isso é um reflexo da experiência com Majin: um jogo homogêneo em sua jogabilidade, progressão e capacidade de cativar e capturar a atenção do jogador. E alcançar esse patamar de qualidade é uma façanha que muitos jogos medíocres apenas podem sonhar em conseguir.

E é isso, pessoal. Espero que tenham gostado do texto e que eu tenha conseguido fazer mais um pouco de justiça nerd indicando um ótimo jogo que eu tenho certeza que poucas pessoas conheceram, mesmo aquelas que possuem ou já possuíram um PS3.

Obrigado a todos que terminaram mais essa extensa leitura, e até a próxima.


Au Revoir!!!