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sábado, 1 de setembro de 2018

ANÁLISE: CHOCOBO'S DUNGEON 2




















Você conhece a franquia Final Fantasy? É uma série de JRPGs que data da década de 1980. Nela, você controla personagens por meio de comandos pré-definidos que acionarão as mais diversas habilidades, como usar um item de cura, lançar um feitiço num inimigo ou (tentar) fugir da batalha.


Falando em fugir de batalhas, a franquia, desde seu lançamento, é famosa por seus combates aleatórios e alta taxa de encontro com monstros no mapa e cenários. Funcionava assim: você estava lá, andando pelo mapa ou por uma dungeon nada amistosa, quando de repente um efeito de alguém puxando a descarga distorcia a imagem da sua TV e os sopapos entre goblins e black mages começavam.

Além da aleatoriedade, pra piorar, os encontros podiam ser bastante desbalanceados, com monstros de nível muito superior ao seu trancando o acesso a certas áreas do jogo pelo simples fato de conseguirem te derrotar em poucos turnos. Não é à toa que muitos desistiam do jogo: um mundo aberto com perigos randômicos e sem muita instrução do que era preciso fazer pra avançar não era lá muito convidativo para crianças de uma era pré-internet ou guias estratégicos.

Se você nunca jogou, não faz ideia da alegria que era subir num desses...

Mas toda essa sofrência estaria para ser amenizada com o lançamento do segundo jogo, Final Fantasy 2, e a chegada da ave emplumada mais querida da indústria dos games: o Chocobo permitia cruzar distâncias no mapa-múndi com maior rapidez, e o melhor de tudo: SEM ENCONTROS COM INIMIGOS. Claro que era preciso encontrar uma floresta onde o bicho habitava e subir no seu lombo (ele era tão arredio que ia embora assim que você descia).

Depois dessa longa introdução sobre o passado da série e origem do Chocobo, agora eu acho que ficou mais fácil compreender o motivo dessa ave de montaria ser um dos personagens secundários mais amados da franquia Final Fantasy. E com a popularidade vem a fama: em dezembro de 1997 a até então prolífica Square Soft lançava o Chocobo No Fushigi Na Dungeon. O motivo do título da primeira aventura do Chocobo estar em japonês é que o título nunca foi lançado fora do Japão (que eu saiba).

Com a maior popularização de Final Fantasy como um todo no mercado ocidental, a (ainda) Square Soft lançaria o Chocobo’s Dungeon 2, no ano de 1998 no Japão e um ano depois, nos EUA. Como era de se esperar, eu nunca consegui jogar o primeiro dos dois jogos, então só posso analisar o segundo, o qual eu conheço de cabo-a-rabo e pretendo compartilhar minha experiência com os leitores aqui do Mais Um Blog de Games.


HISTÓRIA (7,5)


Antes de tudo, é preciso dar alguns avisos. Como se trata de um spin-off, CD2 não tem a menor obrigação de seguir a estrutura narrativa (e de gameplay) encontrada nos jogos da série Final Fantasy. Fica mais do que claro, logo na abertura do jogo, em belíssimo CGI, que este jogo é mais voltado para crianças e pré-adolescentes, então nada de triângulos amorosos entre pessoas de cabelo espetado, mulheres sendo atravessadas por espadas quilométricas ou meteoros que vão acabar com toda a vida na Terra.

Falando em história, é bastante claro que o humor foi o tempero principal escolhido para apimentar as aventuras do Chocobo e seu amigo Mog. E é com felicidade que revelo que ele (o humor) está no mesmo nível de jogos como Super Mario RPG ou Radiata Stories: é fundamentado no mais puro desapego com a realidade e nonsense japonês da mais alta qualidade.

Já nos momentos tutoriais do jogo você (provavelmente) vai rir feito um bobalhão com as trapalhadas muito loucas do Chocobo e sua turma (sim, essa frase foi proposital, caso você tenha desligado seu sensor de sarcasmo). Ela, a história, já começa de forma inesquecível e hilária, logo na intro em CGI, com o Chocobo sendo perseguido pelo Behemoth numa sequência que, depois, descobrimos ser apenas um pesadelo do bicho emplumado (sério: não consigo deixar de rir toda ver que vejo o Mog sendo esmagado por Behemoth).

Alguém vai se dar muito mal neste sonho...

Mesmo com toneladas de leveza e descompromisso com a seriedade, o enredo do jogo tem seus momentos grandiosos e até alguns bem tristes, podendo fazer escorrer uma lagriminha se você for dos mais sensíveis (a cena da neve, sim, é dela que estou falando).
Não espere por um enredo intrincado, com grandes reviravoltas sobre guerreiros lendários ou algo do tipo, mas fique tranquilo com a história de CD2: ela é boa o bastante pra te fazer sentir vontade de terminar o jogo pra ver o que vai acontecer.

Quando se leva a sério e deixa um pouco a galhofa de lado, o game conta uma linda história sobre tolerância, perdão e respeito ao próximo, sendo uma excelente fábula para os pimpolhos menos acostumados a enredos complexos sobre viagens no tempo ou calamidades que vêm do céu, se é que você me entende. Mas ela também vai agradar a pré-adolescentes e adultos bobalhões de coração mole (como eu), pode confiar.


GRÁFICOS (6,4) E SOM (9,0)


Chocobo’s Dungeon 2 não é o jogo mais bonito que você vai encontrar na geração dos 32-bits, longe disso. Mas ele é o típico caso onde você pode se arrepender por julgar um game pelo encarte: ele traz CGIs dignas do auge (da era de ouro) da falecida Squaresoft, com animações in-game muito fluidas e condizentes com o tom da série.

Os cenários e personagens são inspirados em um daqueles livros infantis de dobradura e visual SD (super deformed), com cabeças grandes e corpos pequenos. Os efeitos das magias e itens são bem coloridos e animados, com alguns deles inclusive se saindo melhor que jogos mais “sérios” da empresa (como Final Fantasy 7, pasmem).

É bem verdade que os gráficos podiam ser melhores: em certos momentos da aventura eles são bem simplórios e serrilhados. Entretanto, nem só de visuais é feito um jogo, então cabe a você deixar a primeira impressão negativa de lado e mergulhar nas aventuras do Chocobo de mente aberta.

Os emuladores deixam o visual um pouco melhor.

Como a maioria dos títulos da Square Soft, a parte musical do game é marcante, te fazendo cantarolar músicas ouvidas no game mesmo quando você não está jogando. De acordo com a Chocopedia (acabei de inventar!), a OST do game foi composta por Kumi Tanioka, Yasuhiro Kawakami, Tsuyoshi Sekito e Kenji Ito, com algumas faixas reaproveitadas do deus da game music Nobuo Uematsu. Ou seja: um time de completos desconhecidos que entendem que um jogo não precisa ser medíocre em seus aspectos técnicos só porque é um spin-off.

A música do CD2 pode ser considerada como excelente, visto que algumas faixas cumprem sua função e vão grudar na sua cabeça (pelos motivos corretos). Sons e efeitos sonoros também estão no mais alto padrão já conhecido pela Square. Jogue com o PS1 acoplado a um aparelho de som e seja feliz com os pios e chutes do Chocobo rebombando na sua sala (ou quarto).

AS faixas são caprichadas e passam o tom certo pra cada ocasião. Há um reaproveitamento incrível do tema do Chocobo, algo bem esperado de um spin-off desse naipe, que provavelmente resultaria num desastre sonoro caso essas mesmas faixas fossem criadas por qualquer outra desenvolvedora que não a própria mãe do Chocobo.



Em alguns momentos, a OST do game me lembra as músicas de jogos como Donkey Kong Country: uma qualidade “alta demais” pra um jogo “descompromissado”, que nem sequer segue a cronologia da franquia principal. E, depois de rejogar esse título à luz de games mais recentes, como Final Fantasy 15, eu fico me perguntando: por que a Square-Enix simplesmente não consegue mais alcançar esse patamar de qualidade nos seus jogos atuais? Será que Nobuo Uematsu carregava a Squaresoft nas costas tanto assim? Fica a pergunta sem resposta, pairando no ar como um Mist Dragon de nível 99...


SISTEMA (8,2)


O Chocobo zuero chegou pra chutar pra longe alguns paradigmas da série Final Fantasy. Pra começar, CD2 é um jogo de ação, diferente do seu parente de RPG por turno. Mesmo assim ele não abandona completamente suas raízes, utilizando um sistema camuflado de turnos o qual você vai precisar compreender pra não ter seu traseiro espancado logo nas primeiras telas do jogo.

É como se os personagens do game, tanto os que você controla quanto os inimigos, andassem nos quadradinhos de um tabuleiro de xadrez invisível. Se você se move, ataca, usa um item ou magia, sua vez passa e o inimigo tem a chance de atacar (ou fugir). Também é possível pausar o game ou trocar de equipamentos durante as lutas, mas não espere que os monstros fiquem esperando você trocar de cela sem fazer nada. 

Sem dúvidas, o mérito desse jogo reside no fato d’ele conseguir adaptar os elementos da franquia Final Fantasy (magias, invocações, itens e status) de forma convincente, que se adeque ao molde de jogo de ação com elementos de RPG: ao mesmo tempo que é fiel à franquia de origem, ele altera seu sistema na medida para se adequar às necessidades do formato (de RPG de ação).

Tirem as crianças da sala: nesse jogo a magia negra rola solta!!!

O resultado não podia ser mais divertido de se experimentar: é hilário poder fustigar inimigos arremessando itens neles ou chutá-los até a morte, momento esse em que soltarão um grito engraçado de despedida e, quem sabe, um pouco de gold pra engordar as finanças do Chocobo (ou um item completamente escroto que vai arruinar seus planos de exploração da dungeon...).

Em se tratando de dificuldade, lembre-se da nacionalidade dos criadores dessa série: Chocobo’s Dungeon 2 é um lobo em pele de cordeiro (ou seria corvo em pele de galinha?). De fato, o jogo é difícil num nível que eu o apelidei carinhosamente de “Dark Souls da Square, só que com penas”. É um jogo bem difícil se você não souber explorar as possibilidades do sistema. Pra ser sincero, é bem difícil MESMO que você seja um macaco velho (como eu) que já sabe o que fazer e como prosseguir num Dungeon Crawler desse tipo.

Definitivamente ele não é pra relaxar, a despeito do seu tom quase pueril. Não é uma daquelas experiências em que você joga metendo a cara, descuidado e não planejando e ainda consegue se sair vitorioso. Só pra citar um exemplo: nessa última jogada, pra escrever a análise, fui enfrentar o primeiro chefe sem evoluir meu personagem. O resultado foi que eu morri três vezes antes de conseguir vencer o bichão (leve em conta o fato de que eu conheço o game de cabo-a-rabo).

A side-quest do Marlboro bêbado: inesquecível.

Pra conseguir sobreviver sem virar jantar de ação de graças, é preciso aprender a domar o sistema e burlar as dificuldades impostas pelos sádicos da Square Soft. Talvez
assim você consiga se dar mal o mínimo possível e seguir avançando com a história. As armadilhas encontradas no chão dos cenários, por exemplo, podem destruir suas chances de vitória ou podem ser usadas pra sacanear aquele inimigo pentelho que não sai da sua cola.

Além do alto dano dos ataques dos inimigos, há um respawn deles a cada tela que você avança. Armas e acessórios equipáveis se desgastam e quebram, te obrigando a sempre levar consigo um par de cela e garra extras (mas você pode ganhar uma pena de magia ou invocação de Summon como prêmio de consolação pelo equipamento perdido). 

Também dá pra criar itens e atribuir os elementos que você bem quiser a eles (como veneno, fogo ou gelo). Pra amenizar um pouco suas baixas chances, as magias evoluem de acordo com o uso mas não requerem consumo de MP para ativar, lembrando o sistema de cargas do primeiro Final Fantasy (livros de magia precisam ser estocados e consumidos).

Você vai precisar de um depósito bem grande se quiser colecionar todas as essências de monstros.

Dungeons Crawlers como Diablo ficariam orgulhosos da galinha dos ovos de ouro que é o Chocobo’s Dungeon 2, dada sua liberdade de sistema. Por exemplo: você pode chutar um cartão de teleporte num inimigo muito forte, pra se livrar dele ou jogar um cartão de poison pra fazê-lo perder vida gradativamente. Se arremessar um item de encolhimento (seja um cartão ou um tônico) no seu alvo, talvez ele fique com ataques menos fortes e facilite sua vida no meio de vários outros oponentes que, com certeza, estarão tentando te cercar por todas as oito direções possíveis.

Pode-se dizer que CD2 entrega um sistema bem complexo e livre de combate e evolução de habilidades, fazendo inveja a muito RPG “sério” por aí. O gerenciamento de itens, por exemplo: logo na primeira dungeon você vai ficar abarrotado de itens (como em, adivinhou, Diablo...) e precisará decidir o que levar e o que deixar pra trás (muitas vezes sem saber do que se trata).

Como dificuldade pouca é bobagem, é preciso identificar itens e acessórios desconhecidos pra não quebrar a cara e tomar um tônico, quando de vida baixa, que vai justamente reduzir seu HP ou nível de Energy. E não pense que existe nada levemente parecido com autosave ou outras modernidades por aqui: morreu, perdeu tudo, a menos que use um cartão de save antes de subir ou descer um nível nas dungeons.

Às vezes você vai morrer porque Shiroma não quis te curar. Bela companheira essa...

Não se engane pelos gráficos fofinhos em sprites, pois CD2 é um survival dos brabos. Mesmo os galos velhos de briga como eu correm um sério risco de topar com a tela de game over com mais frequência do que gostaria. Entretanto, o game nos presenteia com uma curva de aprendizado deliciosa (isso se você souber lidar com um jogo que já começa no nível hard por padrão). O tutorial do jogo também ajuda muito: os seus companheiros vão ensinando os elementos de sistema com diálogos super divertidos que contextualizam as possibilidades do que você pode fazer ou deve evitar durante seu gameplay.

E já que falei de Companheiros, depois de finalizar o jogo é possível explorar as dungeons com os personagens que serviram de ajudantes (Cid, Mog, Shiroma e o bonequinho de pano). O problema é que, pra ver o final secreto do jogo, é preciso terminar as fases com todos eles, com o leve detalhe de que esses personagens têm todos seus níveis e itens resetados quando você morre ou deixa a fase. É, entendeu agora a metáfora do “Dark Souls com penas”? Dificuldade nível japonês de sandice...


PLUMAS AO LÉU...


Chocobo’s Dungeon é um jogo ultra obscuro que (provavelmente) nunca pisou em terras ocidentais. Sua continuação é um jogo tão obscuro quanto, mas que é possível encontrar ainda nos dias de hoje (tanto que minha jogada de análise foi com uma cópia original de Psone) ou jogar a versão em inglês via emuladores. E eu sei que existem outros jogos da franquia pros consoles da Nintendo, mas é triste ver como a Square-Enix deixou de lado uma série de tamanho qualidade e potencial (o Chocobo é uma das marcas registradas de Final Fantasy, ora bolas!!!).

NOTA FINAL: 7,8

Um ótimo jogo sim, mas que está longe de ser livre de falhas: sempre achei ele meio curto, mesmo pra uma aventura descompromissada de um personagem secundário. Também há certa repetição de algumas dungeons, bem como troca de cores (pallete swap) de uns poucos modelos de inimigos e chefes. Ainda assim, considero Chocobo’s Dungeon 2 um jogo indispensável àqueles que apostavam fortunas nas corridas de Chocobo do Final Fantasy 7 ou saíam à caça de tesouros de toda sorte no nono jogo da franquia.

O Mog vai te lembrar aquele (a) seu (a) ex: interesseiro (a), preguiçoso (a) e só fala merda!

Entretanto, fica o aviso aos que aceitarem o desafio: é incrível como um jogo tão doce em alguns aspectos (design de personagens, músicas e história) pode ser tão amargo e punitivo em outros (dificuldade no geral, aquisição de itens e progressão). 

É típico dos japoneses mascarar projetos diabólicos, construídos pra devorar o seu juízo, como meros jogos fofinhos feitos pra crianças jogarem. Sendo assim, não me culpe caso arremesse, de raiva, o controle do videogame na tela da sua TV LCD recém-comprada...

E por hoje é só, pessoal. Como estou de férias neste mês de setembro, esperem por mais análises em texto aqui no blog, bem como vasto conteúdo em vídeo no canal do Youtube e postagens na página do blog no Facebook (todos os links estão no topo da página, lado direito).

Au Revoir.

quinta-feira, 16 de agosto de 2018

DE VOLTA AO DESERTO RADIOATIVO






















Se você caiu de paraquedas aqui no blog enquanto pesquisava por “mulheres peitudas de camiseta molhada” no Google, faz-se necessário dar alguns avisos. Aviso número um: eu sou louco por Fallout, uma das melhores franquias de Action/FPSRPG da atualidade. Aviso número dois: quando eu gosto de algo, eu mergulho de cabeça de uma forma quase obsessiva no universo dessa coisa.

Os veteranos do Mais Um Blog de Games que já acompanhavam o site no longínquo ano de 2015 devem se lembrar do “Ano do Fallout” aqui no blog, um ano em que eu fui acometido por uma verdadeira febre radioativa que permeou cada um dos meus pensamentos nerds até que o Fallout 4 fosse lançado, no inesquecível dia 11 do mês de novembro daquele mesmo ano.

Se acha que estou exagerando, desafio o leitor a clicar em cada um dos links a seguir e conferir as toneladas de material que eu publiquei sobre a franquia naquele ano. A título de serviço de utilidade pública, eu também disponibilizo o link com os principais textos sobre Fallout que eu escrevi desde a estreia do blog, em 2011 (aproveita que hoje eu estou de bom humor):

Poucas franquias proporcionam ambientes iguais aos de Fallout...

O primeiro texto da franquia, com a análise do Fallout 3:

Minha análise do New Vegas, considerado por este (e muitos) como o melhor Fallout moderno já feito:

Um post bem legal com os 10 Lugares Mais Assustadores do Fallout 3:

Aqui eu apresento o vídeo de tradução e legenda que eu fiz da conferência da Bethesda em 2015. Foi uma das coisas mais trabalhosas que fiz na frente de um computador, mas acho que a qualidade final valeu a pena:

E por fim, o texto que mais deu trabalho de fazer em toda a história do blog:

"AVISO: sua vida social e tempo livre se autodestruirão em 10 segundos após o login nesse jogo..."

Se está achando pouco, saiba que existe um total de 34 posts de Fallout aqui no blog (muito embora que eu ainda deva algumas faltas quase imperdoáveis, como a análise do Fallout 2 e do Brotherhood of Steel, de PS2), bastando clicar no marcador Fallout para ter acesso a todos eles. Mas enfim, qual a razão de ser deste mais novo post sobre a franquia? A resposta é um número: 76. Pra ser mais preciso, FALLOUT 76!!!



O game é a mais nova empreitada da Bethesda Game Studios, responsável por alguns dos melhores jogos e construção de mundos virtuais que eu já tive o prazer de conhecer. Sim, eu bem lembro que desci o pau no título da mãe do Dovahkiin no Twitter, por deixar de lançar um novo TES apenas pra se focar em mais um jogo online qualquer. Mas, depois da promessa de que também haverá uma campanha off-line para saciar os jogadores mais old-school, resolvi deixar o rancor de lado e mergulhar nesse novo Wasteland online com o qual a Bethesda pretende nos arrebatar no dia 14 de novembro do corrente ano.

Se eu consigo passar quase um ano seguido jogando um game exclusivamente Multiplayer e online (como Overwatch), por que não dar uma chance a esse novo monstro devorador de tempo da Bethesda? Sendo assim, gostaria de fazer uma mini preparação à chegada do game, traduzindo e legendando os (excelentes) vídeos de divulgação do mais novo jogo (como fiz com o Fallout 4).



Espero que gostem do resultado final, peço perdão por eventuais erros e espero que todos estejam se preparando para retornar, agora em boa companhia, ao Deserto Radioativo mais famoso da indústria dos games.

Au Revoir!!!

sexta-feira, 1 de junho de 2018

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 7 (PS4)






















Antes de começar a ler o post, queria dar um aviso ao leitor que caiu de paraquedas aqui no blog: sou um grande fã da franquia Resident Evil, apesar de que, em alguns momentos, ela não faça por merecer tal apreço. Mesmo assim, gostaria de deixar claro que senso de julgamento e imparcialidade (na medida do possível) são duas coisas que eu prezo muito na hora de escrever uma análise de jogo (pois acho que o texto, além de detalhar minhas opiniões, deve servir de guia de compra pro leitor decidir se vale a pena gastar seu dinheiro com um game ou não).

Resident Evil 7, em seu lançamento (janeiro de 2017), sofreu com ataques que usavam como base argumentativa as mesmas falácias que foram arremessadas no Resident Evil 4 na mesma ocasião de lançamento: de que ele não era um “Resident Evil de verdade”, que era um jogo de ação (no caso deste, um FPS de terror) que, mesmo sendo ótimo, não tinha “nada a ver com Resident Evil”.

Se essa é a opinião mais profunda que você guarda na cabeça quando o assunto é Resident Evil 7, te aconselho a fechar o navegador do seu PC e ir assistir à sétima temporada de The Walking Dead, na Netflix. Seu modo tacanho de pensar e encarar os fatos simplesmente não é bem-vindo aqui. Caso você tenha o costume de pesar argumentos e levar em conta opiniões alheias, seja bem-vindo ao Mais Um Blog de Games e a minha análise de Resident Evil 7. E boa leitura.



HISTÓRIA (6,0)


Uma coisa que eu acho positiva com relação a esse jogo é a alta expectativa que ele gerou no tocante ao enredo, elemento esse que nunca foi muito bem desenvolvido nos jogos anteriores. Com Resident Evil 7, acho que essa expectativa tenha se dado por causa da mudança de câmera/gênero. Sim, alguns acontecimentos, apesar da sensação de déjà vu com outras mídias (a mão amputada, a família desajustada e o massacre da serra elétrica) levam o jogo a uma inusitada direção de eventos que vai te deixar curioso sobre o que acontece a seguir... isso nas primeiras cinco horas de gameplay.

O problema começa quando o pedigree “Capcom” de roteirizar se torna dominante nesse genoma chamado Resident Evil 7: será que os caras dessa empresa têm a mínima noção do tempo de recuperação que levaria pra uma pessoa que teve OS OSSOS DO PUNHO E TENDÕES SERRADOS FORA DO BRAÇO conseguir fazer algum coisa com a mão? A menos que tenham se passado cinco meses entre a cena que Ethan desmaia e acorda, não consigo ver lógica nesse evento além da tentativa desesperada de tentar impressionar.

Alguns detalhes do enredo são bem interessantes...

De sobremesa neste novo rumo da série temos algumas referências ao primeiro jogo, pra quem é fã das antigas e minimamente atento ao seu redor: a porta que tranca se você tirar a shotgun da parede e a banheira com líquido preto que você esvazia pra pegar um item estão lá pra revoltar aqueles que detestaram o jogo ou deslumbrar os mais saudosistas. Sem falar do chefe final, quando uma certa pessoa num helicóptero arremessa uma arma pra dar cabo do bichão. Acredite, quando a vontade de gostar fala mais alto que o senso crítico, esses petiscos arremessados aos jogadores podem ser mais que suficientes pra garantir altas notas em sites “especializados”.

Mas o problema com o enredo do game começa mesmo com a falta de empatia que (ao menos) eu senti com Ethan, o protagonista. Ele não esboça medo ou qualquer reação ao lidar com um Jason Voorhees de serra elétrica na mão, mas tem nojinho ao passar por um corredor estreito com lacraias na parede. Vai entender...

Algumas partes vão chocar os mais sensíveis de estômago.

Já que pegou emprestado um gênero que não lhe pertence (tiro em primeira pessoa), Resident Evil 7 não tem o menor pudor em ruminar os clichês mais cronometrados e jump scares da mais baixa categoria: tem o vulto da menina (de cabelos pretos escorridos) que atravessa rápido um corredor; a arena com o locutor ensandecido que te trata como uma atração de circo; o soco na cara ao subir uma escada (pra piorar, esse é usado mais de uma vez); e outros mais.

Chega uma hora que você já sabe que ao pegar um item-chave alguém vai te agarrar por trás e te arremessar no chão pra começar um combate contra chefe. Aliás, sobre a fragilidade de Ethan, cabe um parágrafo dedicado só a esse problema do jogo. Mas, antes, é preciso contextualizar o caso pra’queles que estão cagando e andando pra Resident Evil como um todo.

Os últimos jogos da franquia, desde o quatro, ficaram famosos por trazerem protagonistas e personagens secundários que pareciam mais mutantes dos X-Men do que seres humanos normais, com limitações físicas impostas pelas leis da gravidade. Esse excesso de pressionar o botão do “foda-se a lógica” por parte da Capcom acabou saturando a franquia, com jogos que todos sabiam que os protagonistas não sofriam nenhum risco de morte (pois super agentes nunca morrem, mesmo quando despencam de abismos sem fim).

"Ai, que nojo! Não coloco a mão aí nem que minha vida dependa disso!"

Sendo assim, visto que a parte do “horror” e (principalmente) da “sobrevivência” já tinham ido pro saco, pro Resident Evil 7 a Capcom decidiu colocar no controle do jogador um protagonista “comum” (do tipo que não consegue surrar uma pedra de duas toneladas até a morte), pra aumentar a imersão com a atmosfera do jogo.

O problema é que a Capcom exagerou na dose de V-Jolt: Ethan Winters é, de longe, O PIOR PROTAGONISTA DE UM FPS QUE EU TIVE O DESPRAZER DE CONTROLAR EM TODA MINHA VIDA. O desgraçado é lento, mas é lento de um jeito que deixaria a Amanda Ripley parecendo uma maratonista de olimpíada. Eu sei, a ideia era colocar uma pessoa ordinária enfrentando situações que Leon ou Chris estão acostumados a lidar no café da manhã, antes de ir pro trabalho. Mas estou adiantando o tópico Sistema no post. Voltemos à programação normal.

Uma coisa boa que eu encontrei em Resident Evil 7 é que, diferentes de outros títulos da franquia, esse aqui ao menos tenta contar uma história que faça diferença. Pena que falha miseravelmente em atribuir peso à personalidade que o jogo, definitivamente, não possui. O plot twist sobre a família Baker, ao final do gameplay, é banal e sem impacto algum. Simplesmente não funciona. Não funciona nem como jogo de terror nem como um restart à franquia desgastada pelo excesso de ação do games passados.

Tenho que dar o braço a torcer: essa parte foi foda! Entendeu? Braço... a torcer...

Além de não surpreenderem, as reviravoltas de enredo são seguidas de uma exposição barata quase insuportável, que só pode levar em conta que quem segura o controle sofre de retardo mental ou analfabetismo funcional-visual: depois de ler um texto revelando a identidade do primeiro Espécime-E, o jogo coloca uma foto dele (a) com uma legenda atrás. Quando encontramos o (a) sujeito (a), Ethan acha pouco e solta a frase: “Então era você?” Ah, Capcom, não fode...

Pra não dizer que só taquei pedras, achei um enorme acerto por parte dos desenvolvedores contar detalhes do enredo por meio de fitas de VHS encontradas nos cenários (pena que são tão poucas). A fita do “Feliz Aniversário”, por exemplo, carrega uma excelente mecânica de enigmas que podia, fácil fácil, ser o tema central de todo o jogo.

No melhor estilo “Jogos Mortais” você assiste/controla um completo estranho tentando resolver um quebra-cabeças imposto por Lucas, o filho mais novo do casal Baker, a fim de salvar sua própria vida. Além de terminar a filmagem com a completa certeza de que Lucas é o membro mais perturbado e cruel da família, ao participar do evento você adquire background pra escapar com vida quando chegar a hora de resolver o puzzle “em tempo real”, com Ethan. Falo com zero por cento de ironia quando digo que gostaria de ver mais puzzles com essa pegada na série.



GRÁFICOS (8,9) E SOM (5,0)


É triste constatar que um jogo super esperado por você é bem-sucedido apenas em quesitos técnicos (sim, estou dando spoiler do meu veredito com o game, mas fazer o quê...). Assim como Resident Evil 4 e 5, os gráficos são a primeira coisa que vão chamar sua atenção no jogo: são simplesmente embasbacantes, muito embora que nem mesmo esse quesito técnico esteja livre de falhas.

Eu gostaria de saber o que justifica, em pleno ano de 2017, um protagonista de FPS que interage com objetos como se estivesse usando poder da mente. Sei que soa repetitivo citar este jogo, mas lembra das mãos habilidosas de Amanda Ripley na hora de manipular armas, equipamentos e maquinários em geral, no Alien Isolation? Então, Capcom, que tal se inspirar naquele nível de maestria gráfica e torná-lo um padrão nos seus produtos?

A riqueza de detalhes é absurda!

Sim, seriam frescurites irrelevantes em um produto com mais acertos que erros, o que nem de longe é o caso desse jogo. Pra agravar o problema visual, o design de monstros e inimigos é paupérrimo. Além dos antagonistas não possuírem nenhuma identidade própria ou presença de palco nos desafios do game (são sempre uma massa disforme que avançam em sua direção, cambaleando pra evitar seus tiros), eles são pouquíssimo variados.

Você pode argumentar que isso acontece porque eles surgem de uma mesma fonte de contaminação. Mas lembre-se daquilo que eu sempre falo antes de se valer dessa desculpa: um conceito de um jogo deve trabalhar em conjunto com seu design e vice-versa (um elemento fundamental da jogabilidade de um game nunca deve ser limitado pelos seus conceitos). Tirando os confrontos com (alguns e nem todos) membros da família Baker, acostume-se a só topar com Mofados e suas variantes durante toda a (curta) campanha do game.

Da parte técnica do som, não tem muito o que falar: a dublagem é boa e os efeitos sonoros (tanto das armas quanto de todo o resto) cumprem bem a sua parte. Só senti falta de uma trilha sonora que se fizesse notar, como no Resident Evil 5 e na série Outbreak, daí minha nota 5,0 (média) pra esse quesito.


SISTEMA (3,2)


Chegou a hora de falar do pior que Resident Evil 7 tem a oferecer: seu sistema de combate e criação de itens. Mas, antes de continuar, preciso reforçar o que eu falei sobre o protagonista, Ethan, no tópico acima, visto que suas maiores dores de cabeça com este jogo serão inteiramente causadas pela inaptidão desse personagem.

Mais uma vez, Ethan é um dos protagonistas mais lentos e canhestros que eu já controlei num FPS. O engraçado é que eu postei na página do Facebook do blog esse queixume, e um participante me perguntou se eu queria "controlar um Rambo logo no começo do jogo" e que era pra eu ter paciência. Uma dezena de horas de jogo e uns esteroides depois, minha opinião sobre a inépcia do personagem não mudou nem um centímetro.

Ethan é lento pra tudo. Pense em uma ação corriqueira que um ser humano comum realiza em seu dia-a-dia e ele será capaz de deturpá-la da maneira mais desajeitada e lenta possível: correr (parece que estamos num daqueles pesadelos onde o chão é feito de barro); despejar líquido curativo na mão (ele fica duas horas de bobeira olhando a água escorrer...); recarregar uma arma (um parto); cruzar um obstáculo (parece que está se recuperando de uma cesariana); abrir e fechar uma porta (o jogo nivela tanto ele pra baixo que há um troféu pra quem fizer isso!). Resultado: se tiver mais de um inimigo no cenário e você precisar recarregar uma arma e se curar ao mesmo tempo, prepare to die...

Muitas vezes você usa um item de cura e acaba numa situação pior do que estava...

Além de correr e tropeçar como a Anastasia Steel, do Cinquenta Tons de Cinza, as ações de Ethan são interrompidas por qualquer dano causado pelo inimigo. De forma geral, o combate do jogo é seu pior aspecto, e só pode ser descrito como uma surumbamba balançante e vertiginosa que vai te fazer sentir vontade de arremessar o controle na parede: há ocasiões em que a câmera treme tanto que você fica totalmente desorientado, se perguntando o que houve com os comandos que você inseriu no controle. Sem falar nas manchas de sangue que tapam quase todo seu campo visual, te obrigando a se curar não por medo de morrer, mas pra poder enxergar alguma coisa a dois palmos do seu nariz.

Em alguns momentos você quer recarregar a arma (a pistola do game é uma das mais fracas que eu já usei num Survival Horror), ou usar um item de cura, e a câmera fica sacudindo, Ethan levando tapa dos monstros e nada acontece. Ele chega a fazer algo parecido com os Jutsus de Naruto com os dedos e necas de realizar o comando que você mandou. Acho que Ethan é o primeiro protagonista de um Resident Evil que conseguiu a façanha de ser derrubado por uma mosca em combate (uma mosca do tamanho de uma jaca mas, ainda assim, uma mosca)! Pra piorar, o personagem conta com um giro rápido, realizado com o botão círculo, que o tutorial do jogo não está nem um pouco preocupado em te ensinar.

Jack é um dos inimigos mais legais do jogo, com seu jeitão de Tyrant. 

É bem verdade que o mapa do game está a seu favor, sendo um dos mais intuitivos, limpos e práticos em toda a série. Os clássicos baús de teleporte de itens estão de volta, pra te aliviar nos momentos difíceis. Mas isso não vai te ajudar nas piores partes do game, os combates contra chefes! Enfrentar Jack, o patriarca da família, é como jogar de novo o Resident Evil 3, com o Nemesis na sua cola por boa parte do jogo. Confesso, essas partes são bem legais e, pra mim, se revelaram as melhores do meu gameplay. Mas teriam sido bem menos estressantes se a dificuldade dos combates não estivesse atrelada à péssima jogabilidade e resposta aos comandos.

Já que falei dos chefes, alguns deles, como o chefão final, parecem mais atrações de parque temático do que uma real ameaça disposta a te matar. Pra piorar, Ethan é tão maricas que chaga ao cúmulo de enfrentar o boss final do game, pasmem, DEITADO NO CHÃO! É isso mesmo que você leu, sofrido leitor: o protagonista trava a batalha final caído, de costas pro chão...

Acredite: ISSO é o final boss do jogo...

Sem falar que a criatividade pra criar chefes de fase mandou lembranças: essa batalha no final do jogo arremessa na sua cara uma massa disforme com um rosto no meio como inimigo derradeiro, um antagonista que cobra do jogador que apenas atire pra frente e descarregue o pente de balas na fuça dele (nem a exigência de precisar mirar no olho foi feita aqui).

Os Mofados, os assustadores monstros que fazem cosplay do Venom, vão te deixar com o cu na mão em suas primeiras aparições: eles são um tipo de Regenerator que surgem de qualquer lugar e só podem ser mortos por dano na cabeça. Assustadores, de fato... até o momento em que você se dá conta de que dá pra dar cabo deles com a tática da defesa + golpes de faquinha na cabeça...

Sobre a jogabilidade de uma forma geral, a Capcom chegou ao ápice da má intenção de colocar um controle travado e devagar-quase-parando, só pra trabalhar a favor da dificuldade do game e contra o jogador (a exemplo da movimentação de tanque da série clássica). Some a isso um protagonista tão durão quanto a Dorothy do Mágico de Oz e seja bem-vindo ao inferno dos FPS modernos...

"E agora: seguro a arma ou seguro o cu na mão?"

A Capcom não consegue fugir de seu bitolado sistema oito-ou-oitenta de protagonistas: ou o cara é um super-homem que cai em pé de alturas de trinta metros ou é uma menininha indefesa que leva dano pelo simples ato de ser empurrado pro lado por alguém (não é força de expressão não, essa é uma situação verídica no game).

Sobre alguns aspectos de sistema de jogo, há um recurso de craftar itens que não foge muito do “cadê a porra da pólvora quando eu preciso dela pra fazer munição”; e há possibilidade de deixar Ethan menos “desajeitado” por meio de estimulantes e esteroides (sem muito efeito, adianto logo). Também tem uns Bubble-Heads espalhados pelos cenários que fazem o papel dos medalhões dos jogos anteriores, mas quem liga pra eles (a Capcom perdeu a chance de colocar personagens clássicos da franquia antiga como easter-egg nessa hora).

Pra encerrar, os loads do jogo, ao menos os iniciais e os das fitas VHS, são abusivos, do tipo que te faz questionar pra quê diabos seu console instalou mais de 40 gigas de dados no HD. Acha que eu estou exagerando? Pois o cronômetro do meu celular não me deixa mentir: há telas de carregamento que duram mais de três minutos que vão lembrar os jogadores mais “experientes” (pra não dizer velhos) do não tão saudoso tempo do Neo Geo CD. Aproveite pra fazer um cafezinho antes de começar a jogar...


VOCÊ NÃO É REDFIELD, É APENAS UM SOLDADO GENÉRICO NUM HELICÓPTERO...


Resident Evil 7, apesar de eu ter passado essa impressão ao longo do texto, não é um jogo necessariamente ruim. Mas ele visivelmente carece de momentos mais originais e marcantes, carregando o peso do título de uma franquia a qual ele não tem condições de empurrar pra frente. Faltou mais empenho em mesclar elementos de um gênero quase inédito na série (lembra do Gun Survivor?) com as características clássicas que todos esperavam que estivessem presentes nesse reboot. Ou seja: faltou uma personalidade própria pra Resident Evil 7 chamar de sua.

Não é exagero dizer que, se não fosse pelo título estampado na embalagem do jogo e pelas ervas verdes, nem daria pra notar que esse jogo é um Resident Evil. Eu sei, o mesmo pôde se dizer de Resident Evil 4, que causou reações semelhantes em seu lançamento. A diferença é que aquele jogo fez história por ser, acima de tudo, um título de excelente qualidade, que lograva êxito em vários de seus aspectos. O mesmo não pode ser dito deste aqui, infelizmente.

NOTA FINAL: 5,8

Infelizmente sim, pois a cada tentativa fracassada de restaurar a glória passada, a Capcom se afasta cada vez mais de sua missão de criar um jogo que renove os ânimos dos jogadores mais antigos ao passo que chama a atenção de um público estreante na série. Se os Resident Evil 4, 5 e 6 pecavam pelo excesso (de ação), este peca pela falta: de originalidade, de acontecimentos memoráveis, de personalidade...

Sua falha mais grave, a meu ver, é que este projeto da Capcom nem sequer tenta reinventar/reinserir elementos clássicos que pavimentaram a fama da franquia antiga: ele se distancia completamente de suas raízes apenas pra recair em clichês do gênero que já eram sem graça na época de jogos como F.E.A.R ou Dead Space, conseguindo, na melhor das hipóteses, ser apenas inferior às fontes de onde bebeu sem nada acrescentar.

Tem os extras mas, na boa: whatever...

A Capcom desagradou os fãs e descaracterizou tanto a franquia (até culminar numa abominação inominável chamada Umbrella Corps.) que ela se rebaixou ao nível de achar que fazer um jogo de survival totalmente genérico, e sem charme, seria o suficiente para redimi-la de suas cagadas passadas. Spoiler alert: NÃO É.

Esquecível. Com tristeza, é esse o adjetivo que eu escolheria pra resumir o que foi minha experiência com esse sétimo Resident Evil. O que é algo no mínimo deprimente pra um fã que acompanha a série desde 1998 e esperava um jogo que realmente trouxesse o tão falsamente alardeado “retorno às origens” que todos aguardam...

Au REvoir...