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sexta-feira, 1 de junho de 2018

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 7 (PS4)






















Antes de começar a ler o post, queria dar um aviso ao leitor que caiu de paraquedas aqui no blog: sou um grande fã da franquia Resident Evil, apesar de que, em alguns momentos, ela não faça por merecer tal apreço. Mesmo assim, gostaria de deixar claro que senso de julgamento e imparcialidade (na medida do possível) são duas coisas que eu prezo muito na hora de escrever uma análise de jogo (pois acho que o texto, além de detalhar minhas opiniões, deve servir de guia de compra pro leitor decidir se vale a pena gastar seu dinheiro com um game ou não).

Resident Evil 7, em seu lançamento (janeiro de 2017), sofreu com ataques que usavam como base argumentativa as mesmas falácias que foram arremessadas no Resident Evil 4 na mesma ocasião de lançamento: de que ele não era um “Resident Evil de verdade”, que era um jogo de ação (no caso deste, um FPS de terror) que, mesmo sendo ótimo, não tinha “nada a ver com Resident Evil”.

Se essa é a opinião mais profunda que você guarda na cabeça quando o assunto é Resident Evil 7, te aconselho a fechar o navegador do seu PC e ir assistir à sétima temporada de The Walking Dead, na Netflix. Seu modo tacanho de pensar e encarar os fatos simplesmente não é bem-vindo aqui. Caso você tenha o costume de pesar argumentos e levar em conta opiniões alheias, seja bem-vindo ao Mais Um Blog de Games e a minha análise de Resident Evil 7. E boa leitura.



HISTÓRIA (6,0)


Uma coisa que eu acho positiva com relação a esse jogo é a alta expectativa que ele gerou no tocante ao enredo, elemento esse que nunca foi muito bem desenvolvido nos jogos anteriores. Com Resident Evil 7, acho que essa expectativa tenha se dado por causa da mudança de câmera/gênero. Sim, alguns acontecimentos, apesar da sensação de déjà vu com outras mídias (a mão amputada, a família desajustada e o massacre da serra elétrica) levam o jogo a uma inusitada direção de eventos que vai te deixar curioso sobre o que acontece a seguir... isso nas primeiras cinco horas de gameplay.

O problema começa quando o pedigree “Capcom” de roteirizar se torna dominante nesse genoma chamado Resident Evil 7: será que os caras dessa empresa têm a mínima noção do tempo de recuperação que levaria pra uma pessoa que teve OS OSSOS DO PUNHO E TENDÕES SERRADOS FORA DO BRAÇO conseguir fazer algum coisa com a mão? A menos que tenham se passado cinco meses entre a cena que Ethan desmaia e acorda, não consigo ver lógica nesse evento além da tentativa desesperada de tentar impressionar.

Alguns detalhes do enredo são bem interessantes...

De sobremesa neste novo rumo da série temos algumas referências ao primeiro jogo, pra quem é fã das antigas e minimamente atento ao seu redor: a porta que tranca se você tirar a shotgun da parede e a banheira com líquido preto que você esvazia pra pegar um item estão lá pra revoltar aqueles que detestaram o jogo ou deslumbrar os mais saudosistas. Sem falar do chefe final, quando uma certa pessoa num helicóptero arremessa uma arma pra dar cabo do bichão. Acredite, quando a vontade de gostar fala mais alto que o senso crítico, esses petiscos arremessados aos jogadores podem ser mais que suficientes pra garantir altas notas em sites “especializados”.

Mas o problema com o enredo do game começa mesmo com a falta de empatia que (ao menos) eu senti com Ethan, o protagonista. Ele não esboça medo ou qualquer reação ao lidar com um Jason Voorhees de serra elétrica na mão, mas tem nojinho ao passar por um corredor estreito com lacraias na parede. Vai entender...

Algumas partes vão chocar os mais sensíveis de estômago.

Já que pegou emprestado um gênero que não lhe pertence (tiro em primeira pessoa), Resident Evil 7 não tem o menor pudor em ruminar os clichês mais cronometrados e jump scares da mais baixa categoria: tem o vulto da menina (de cabelos pretos escorridos) que atravessa rápido um corredor; a arena com o locutor ensandecido que te trata como uma atração de circo; o soco na cara ao subir uma escada (pra piorar, esse é usado mais de uma vez); e outros mais.

Chega uma hora que você já sabe que ao pegar um item-chave alguém vai te agarrar por trás e te arremessar no chão pra começar um combate contra chefe. Aliás, sobre a fragilidade de Ethan, cabe um parágrafo dedicado só a esse problema do jogo. Mas, antes, é preciso contextualizar o caso pra’queles que estão cagando e andando pra Resident Evil como um todo.

Os últimos jogos da franquia, desde o quatro, ficaram famosos por trazerem protagonistas e personagens secundários que pareciam mais mutantes dos X-Men do que seres humanos normais, com limitações físicas impostas pelas leis da gravidade. Esse excesso de pressionar o botão do “foda-se a lógica” por parte da Capcom acabou saturando a franquia, com jogos que todos sabiam que os protagonistas não sofriam nenhum risco de morte (pois super agentes nunca morrem, mesmo quando despencam de abismos sem fim).

"Ai, que nojo! Não coloco a mão aí nem que minha vida dependa disso!"

Sendo assim, visto que a parte do “horror” e (principalmente) da “sobrevivência” já tinham ido pro saco, pro Resident Evil 7 a Capcom decidiu colocar no controle do jogador um protagonista “comum” (do tipo que não consegue surrar uma pedra de duas toneladas até a morte), pra aumentar a imersão com a atmosfera do jogo.

O problema é que a Capcom exagerou na dose de V-Jolt: Ethan Winters é, de longe, O PIOR PROTAGONISTA DE UM FPS QUE EU TIVE O DESPRAZER DE CONTROLAR EM TODA MINHA VIDA. O desgraçado é lento, mas é lento de um jeito que deixaria a Amanda Ripley parecendo uma maratonista de olimpíada. Eu sei, a ideia era colocar uma pessoa ordinária enfrentando situações que Leon ou Chris estão acostumados a lidar no café da manhã, antes de ir pro trabalho. Mas estou adiantando o tópico Sistema no post. Voltemos à programação normal.

Uma coisa boa que eu encontrei em Resident Evil 7 é que, diferentes de outros títulos da franquia, esse aqui ao menos tenta contar uma história que faça diferença. Pena que falha miseravelmente em atribuir peso à personalidade que o jogo, definitivamente, não possui. O plot twist sobre a família Baker, ao final do gameplay, é banal e sem impacto algum. Simplesmente não funciona. Não funciona nem como jogo de terror nem como um restart à franquia desgastada pelo excesso de ação do games passados.

Tenho que dar o braço a torcer: essa parte foi foda! Entendeu? Braço... a torcer...

Além de não surpreenderem, as reviravoltas de enredo são seguidas de uma exposição barata quase insuportável, que só pode levar em conta que quem segura o controle sofre de retardo mental ou analfabetismo funcional-visual: depois de ler um texto revelando a identidade do primeiro Espécime-E, o jogo coloca uma foto dele (a) com uma legenda atrás. Quando encontramos o (a) sujeito (a), Ethan acha pouco e solta a frase: “Então era você?” Ah, Capcom, não fode...

Pra não dizer que só taquei pedras, achei um enorme acerto por parte dos desenvolvedores contar detalhes do enredo por meio de fitas de VHS encontradas nos cenários (pena que são tão poucas). A fita do “Feliz Aniversário”, por exemplo, carrega uma excelente mecânica de enigmas que podia, fácil fácil, ser o tema central de todo o jogo.

No melhor estilo “Jogos Mortais” você assiste/controla um completo estranho tentando resolver um quebra-cabeças imposto por Lucas, o filho mais novo do casal Baker, a fim de salvar sua própria vida. Além de terminar a filmagem com a completa certeza de que Lucas é o membro mais perturbado e cruel da família, ao participar do evento você adquire background pra escapar com vida quando chegar a hora de resolver o puzzle “em tempo real”, com Ethan. Falo com zero por cento de ironia quando digo que gostaria de ver mais puzzles com essa pegada na série.



GRÁFICOS (8,9) E SOM (5,0)


É triste constatar que um jogo super esperado por você é bem-sucedido apenas em quesitos técnicos (sim, estou dando spoiler do meu veredito com o game, mas fazer o quê...). Assim como Resident Evil 4 e 5, os gráficos são a primeira coisa que vão chamar sua atenção no jogo: são simplesmente embasbacantes, muito embora que nem mesmo esse quesito técnico esteja livre de falhas.

Eu gostaria de saber o que justifica, em pleno ano de 2017, um protagonista de FPS que interage com objetos como se estivesse usando poder da mente. Sei que soa repetitivo citar este jogo, mas lembra das mãos habilidosas de Amanda Ripley na hora de manipular armas, equipamentos e maquinários em geral, no Alien Isolation? Então, Capcom, que tal se inspirar naquele nível de maestria gráfica e torná-lo um padrão nos seus produtos?

A riqueza de detalhes é absurda!

Sim, seriam frescurites irrelevantes em um produto com mais acertos que erros, o que nem de longe é o caso desse jogo. Pra agravar o problema visual, o design de monstros e inimigos é paupérrimo. Além dos antagonistas não possuírem nenhuma identidade própria ou presença de palco nos desafios do game (são sempre uma massa disforme que avançam em sua direção, cambaleando pra evitar seus tiros), eles são pouquíssimo variados.

Você pode argumentar que isso acontece porque eles surgem de uma mesma fonte de contaminação. Mas lembre-se daquilo que eu sempre falo antes de se valer dessa desculpa: um conceito de um jogo deve trabalhar em conjunto com seu design e vice-versa (um elemento fundamental da jogabilidade de um game nunca deve ser limitado pelos seus conceitos). Tirando os confrontos com (alguns e nem todos) membros da família Baker, acostume-se a só topar com Mofados e suas variantes durante toda a (curta) campanha do game.

Da parte técnica do som, não tem muito o que falar: a dublagem é boa e os efeitos sonoros (tanto das armas quanto de todo o resto) cumprem bem a sua parte. Só senti falta de uma trilha sonora que se fizesse notar, como no Resident Evil 5 e na série Outbreak, daí minha nota 5,0 (média) pra esse quesito.


SISTEMA (3,2)


Chegou a hora de falar do pior que Resident Evil 7 tem a oferecer: seu sistema de combate e criação de itens. Mas, antes de continuar, preciso reforçar o que eu falei sobre o protagonista, Ethan, no tópico acima, visto que suas maiores dores de cabeça com este jogo serão inteiramente causadas pela inaptidão desse personagem.

Mais uma vez, Ethan é um dos protagonistas mais lentos e canhestros que eu já controlei num FPS. O engraçado é que eu postei na página do Facebook do blog esse queixume, e um participante me perguntou se eu queria "controlar um Rambo logo no começo do jogo" e que era pra eu ter paciência. Uma dezena de horas de jogo e uns esteroides depois, minha opinião sobre a inépcia do personagem não mudou nem um centímetro.

Ethan é lento pra tudo. Pense em uma ação corriqueira que um ser humano comum realiza em seu dia-a-dia e ele será capaz de deturpá-la da maneira mais desajeitada e lenta possível: correr (parece que estamos num daqueles pesadelos onde o chão é feito de barro); despejar líquido curativo na mão (ele fica duas horas de bobeira olhando a água escorrer...); recarregar uma arma (um parto); cruzar um obstáculo (parece que está se recuperando de uma cesariana); abrir e fechar uma porta (o jogo nivela tanto ele pra baixo que há um troféu pra quem fizer isso!). Resultado: se tiver mais de um inimigo no cenário e você precisar recarregar uma arma e se curar ao mesmo tempo, prepare to die...

Muitas vezes você usa um item de cura e acaba numa situação pior do que estava...

Além de correr e tropeçar como a Anastasia Steel, do Cinquenta Tons de Cinza, as ações de Ethan são interrompidas por qualquer dano causado pelo inimigo. De forma geral, o combate do jogo é seu pior aspecto, e só pode ser descrito como uma surumbamba balançante e vertiginosa que vai te fazer sentir vontade de arremessar o controle na parede: há ocasiões em que a câmera treme tanto que você fica totalmente desorientado, se perguntando o que houve com os comandos que você inseriu no controle. Sem falar nas manchas de sangue que tapam quase todo seu campo visual, te obrigando a se curar não por medo de morrer, mas pra poder enxergar alguma coisa a dois palmos do seu nariz.

Em alguns momentos você quer recarregar a arma (a pistola do game é uma das mais fracas que eu já usei num Survival Horror), ou usar um item de cura, e a câmera fica sacudindo, Ethan levando tapa dos monstros e nada acontece. Ele chega a fazer algo parecido com os Jutsus de Naruto com os dedos e necas de realizar o comando que você mandou. Acho que Ethan é o primeiro protagonista de um Resident Evil que conseguiu a façanha de ser derrubado por uma mosca em combate (uma mosca do tamanho de uma jaca mas, ainda assim, uma mosca)! Pra piorar, o personagem conta com um giro rápido, realizado com o botão círculo, que o tutorial do jogo não está nem um pouco preocupado em te ensinar.

Jack é um dos inimigos mais legais do jogo, com seu jeitão de Tyrant. 

É bem verdade que o mapa do game está a seu favor, sendo um dos mais intuitivos, limpos e práticos em toda a série. Os clássicos baús de teleporte de itens estão de volta, pra te aliviar nos momentos difíceis. Mas isso não vai te ajudar nas piores partes do game, os combates contra chefes! Enfrentar Jack, o patriarca da família, é como jogar de novo o Resident Evil 3, com o Nemesis na sua cola por boa parte do jogo. Confesso, essas partes são bem legais e, pra mim, se revelaram as melhores do meu gameplay. Mas teriam sido bem menos estressantes se a dificuldade dos combates não estivesse atrelada à péssima jogabilidade e resposta aos comandos.

Já que falei dos chefes, alguns deles, como o chefão final, parecem mais atrações de parque temático do que uma real ameaça disposta a te matar. Pra piorar, Ethan é tão maricas que chaga ao cúmulo de enfrentar o boss final do game, pasmem, DEITADO NO CHÃO! É isso mesmo que você leu, sofrido leitor: o protagonista trava a batalha final caído, de costas pro chão...

Acredite: ISSO é o final boss do jogo...

Sem falar que a criatividade pra criar chefes de fase mandou lembranças: essa batalha no final do jogo arremessa na sua cara uma massa disforme com um rosto no meio como inimigo derradeiro, um antagonista que cobra do jogador que apenas atire pra frente e descarregue o pente de balas na fuça dele (nem a exigência de precisar mirar no olho foi feita aqui).

Os Mofados, os assustadores monstros que fazem cosplay do Venom, vão te deixar com o cu na mão em suas primeiras aparições: eles são um tipo de Regenerator que surgem de qualquer lugar e só podem ser mortos por dano na cabeça. Assustadores, de fato... até o momento em que você se dá conta de que dá pra dar cabo deles com a tática da defesa + golpes de faquinha na cabeça...

Sobre a jogabilidade de uma forma geral, a Capcom chegou ao ápice da má intenção de colocar um controle travado e devagar-quase-parando, só pra trabalhar a favor da dificuldade do game e contra o jogador (a exemplo da movimentação de tanque da série clássica). Some a isso um protagonista tão durão quanto a Dorothy do Mágico de Oz e seja bem-vindo ao inferno dos FPS modernos...

"E agora: seguro a arma ou seguro o cu na mão?"

A Capcom não consegue fugir de seu bitolado sistema oito-ou-oitenta de protagonistas: ou o cara é um super-homem que cai em pé de alturas de trinta metros ou é uma menininha indefesa que leva dano pelo simples ato de ser empurrado pro lado por alguém (não é força de expressão não, essa é uma situação verídica no game).

Sobre alguns aspectos de sistema de jogo, há um recurso de craftar itens que não foge muito do “cadê a porra da pólvora quando eu preciso dela pra fazer munição”; e há possibilidade de deixar Ethan menos “desajeitado” por meio de estimulantes e esteroides (sem muito efeito, adianto logo). Também tem uns Bubble-Heads espalhados pelos cenários que fazem o papel dos medalhões dos jogos anteriores, mas quem liga pra eles (a Capcom perdeu a chance de colocar personagens clássicos da franquia antiga como easter-egg nessa hora).

Pra encerrar, os loads do jogo, ao menos os iniciais e os das fitas VHS, são abusivos, do tipo que te faz questionar pra quê diabos seu console instalou mais de 40 gigas de dados no HD. Acha que eu estou exagerando? Pois o cronômetro do meu celular não me deixa mentir: há telas de carregamento que duram mais de três minutos que vão lembrar os jogadores mais “experientes” (pra não dizer velhos) do não tão saudoso tempo do Neo Geo CD. Aproveite pra fazer um cafezinho antes de começar a jogar...


VOCÊ NÃO É REDFIELD, É APENAS UM SOLDADO GENÉRICO NUM HELICÓPTERO...


Resident Evil 7, apesar de eu ter passado essa impressão ao longo do texto, não é um jogo necessariamente ruim. Mas ele visivelmente carece de momentos mais originais e marcantes, carregando o peso do título de uma franquia a qual ele não tem condições de empurrar pra frente. Faltou mais empenho em mesclar elementos de um gênero quase inédito na série (lembra do Gun Survivor?) com as características clássicas que todos esperavam que estivessem presentes nesse reboot. Ou seja: faltou uma personalidade própria pra Resident Evil 7 chamar de sua.

Não é exagero dizer que, se não fosse pelo título estampado na embalagem do jogo e pelas ervas verdes, nem daria pra notar que esse jogo é um Resident Evil. Eu sei, o mesmo pôde se dizer de Resident Evil 4, que causou reações semelhantes em seu lançamento. A diferença é que aquele jogo fez história por ser, acima de tudo, um título de excelente qualidade, que lograva êxito em vários de seus aspectos. O mesmo não pode ser dito deste aqui, infelizmente.

NOTA FINAL: 5,8

Infelizmente sim, pois a cada tentativa fracassada de restaurar a glória passada, a Capcom se afasta cada vez mais de sua missão de criar um jogo que renove os ânimos dos jogadores mais antigos ao passo que chama a atenção de um público estreante na série. Se os Resident Evil 4, 5 e 6 pecavam pelo excesso (de ação), este peca pela falta: de originalidade, de acontecimentos memoráveis, de personalidade...

Sua falha mais grave, a meu ver, é que este projeto da Capcom nem sequer tenta reinventar/reinserir elementos clássicos que pavimentaram a fama da franquia antiga: ele se distancia completamente de suas raízes apenas pra recair em clichês do gênero que já eram sem graça na época de jogos como F.E.A.R ou Dead Space, conseguindo, na melhor das hipóteses, ser apenas inferior às fontes de onde bebeu sem nada acrescentar.

Tem os extras mas, na boa: whatever...

A Capcom desagradou os fãs e descaracterizou tanto a franquia (até culminar numa abominação inominável chamada Umbrella Corps.) que ela se rebaixou ao nível de achar que fazer um jogo de survival totalmente genérico, e sem charme, seria o suficiente para redimi-la de suas cagadas passadas. Spoiler alert: NÃO É.

Esquecível. Com tristeza, é esse o adjetivo que eu escolheria pra resumir o que foi minha experiência com esse sétimo Resident Evil. O que é algo no mínimo deprimente pra um fã que acompanha a série desde 1998 e esperava um jogo que realmente trouxesse o tão falsamente alardeado “retorno às origens” que todos aguardam...

Au REvoir...

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