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sábado, 1 de setembro de 2018

ANÁLISE: CHOCOBO'S DUNGEON 2




















Você conhece a franquia Final Fantasy? É uma série de JRPGs que data da década de 1980. Nela, você controla personagens por meio de comandos pré-definidos que acionarão as mais diversas habilidades, como usar um item de cura, lançar um feitiço num inimigo ou (tentar) fugir da batalha.


Falando em fugir de batalhas, a franquia, desde seu lançamento, é famosa por seus combates aleatórios e alta taxa de encontro com monstros no mapa e cenários. Funcionava assim: você estava lá, andando pelo mapa ou por uma dungeon nada amistosa, quando de repente um efeito de alguém puxando a descarga distorcia a imagem da sua TV e os sopapos entre goblins e black mages começavam.

Além da aleatoriedade, pra piorar, os encontros podiam ser bastante desbalanceados, com monstros de nível muito superior ao seu trancando o acesso a certas áreas do jogo pelo simples fato de conseguirem te derrotar em poucos turnos. Não é à toa que muitos desistiam do jogo: um mundo aberto com perigos randômicos e sem muita instrução do que era preciso fazer pra avançar não era lá muito convidativo para crianças de uma era pré-internet ou guias estratégicos.

Se você nunca jogou, não faz ideia da alegria que era subir num desses...

Mas toda essa sofrência estaria para ser amenizada com o lançamento do segundo jogo, Final Fantasy 2, e a chegada da ave emplumada mais querida da indústria dos games: o Chocobo permitia cruzar distâncias no mapa-múndi com maior rapidez, e o melhor de tudo: SEM ENCONTROS COM INIMIGOS. Claro que era preciso encontrar uma floresta onde o bicho habitava e subir no seu lombo (ele era tão arredio que ia embora assim que você descia).

Depois dessa longa introdução sobre o passado da série e origem do Chocobo, agora eu acho que ficou mais fácil compreender o motivo dessa ave de montaria ser um dos personagens secundários mais amados da franquia Final Fantasy. E com a popularidade vem a fama: em dezembro de 1997 a até então prolífica Square Soft lançava o Chocobo No Fushigi Na Dungeon. O motivo do título da primeira aventura do Chocobo estar em japonês é que o título nunca foi lançado fora do Japão (que eu saiba).

Com a maior popularização de Final Fantasy como um todo no mercado ocidental, a (ainda) Square Soft lançaria o Chocobo’s Dungeon 2, no ano de 1998 no Japão e um ano depois, nos EUA. Como era de se esperar, eu nunca consegui jogar o primeiro dos dois jogos, então só posso analisar o segundo, o qual eu conheço de cabo-a-rabo e pretendo compartilhar minha experiência com os leitores aqui do Mais Um Blog de Games.


HISTÓRIA (7,5)


Antes de tudo, é preciso dar alguns avisos. Como se trata de um spin-off, CD2 não tem a menor obrigação de seguir a estrutura narrativa (e de gameplay) encontrada nos jogos da série Final Fantasy. Fica mais do que claro, logo na abertura do jogo, em belíssimo CGI, que este jogo é mais voltado para crianças e pré-adolescentes, então nada de triângulos amorosos entre pessoas de cabelo espetado, mulheres sendo atravessadas por espadas quilométricas ou meteoros que vão acabar com toda a vida na Terra.

Falando em história, é bastante claro que o humor foi o tempero principal escolhido para apimentar as aventuras do Chocobo e seu amigo Mog. E é com felicidade que revelo que ele (o humor) está no mesmo nível de jogos como Super Mario RPG ou Radiata Stories: é fundamentado no mais puro desapego com a realidade e nonsense japonês da mais alta qualidade.

Já nos momentos tutoriais do jogo você (provavelmente) vai rir feito um bobalhão com as trapalhadas muito loucas do Chocobo e sua turma (sim, essa frase foi proposital, caso você tenha desligado seu sensor de sarcasmo). Ela, a história, já começa de forma inesquecível e hilária, logo na intro em CGI, com o Chocobo sendo perseguido pelo Behemoth numa sequência que, depois, descobrimos ser apenas um pesadelo do bicho emplumado (sério: não consigo deixar de rir toda ver que vejo o Mog sendo esmagado por Behemoth).

Alguém vai se dar muito mal neste sonho...

Mesmo com toneladas de leveza e descompromisso com a seriedade, o enredo do jogo tem seus momentos grandiosos e até alguns bem tristes, podendo fazer escorrer uma lagriminha se você for dos mais sensíveis (a cena da neve, sim, é dela que estou falando).
Não espere por um enredo intrincado, com grandes reviravoltas sobre guerreiros lendários ou algo do tipo, mas fique tranquilo com a história de CD2: ela é boa o bastante pra te fazer sentir vontade de terminar o jogo pra ver o que vai acontecer.

Quando se leva a sério e deixa um pouco a galhofa de lado, o game conta uma linda história sobre tolerância, perdão e respeito ao próximo, sendo uma excelente fábula para os pimpolhos menos acostumados a enredos complexos sobre viagens no tempo ou calamidades que vêm do céu, se é que você me entende. Mas ela também vai agradar a pré-adolescentes e adultos bobalhões de coração mole (como eu), pode confiar.


GRÁFICOS (6,4) E SOM (9,0)


Chocobo’s Dungeon 2 não é o jogo mais bonito que você vai encontrar na geração dos 32-bits, longe disso. Mas ele é o típico caso onde você pode se arrepender por julgar um game pelo encarte: ele traz CGIs dignas do auge (da era de ouro) da falecida Squaresoft, com animações in-game muito fluidas e condizentes com o tom da série.

Os cenários e personagens são inspirados em um daqueles livros infantis de dobradura e visual SD (super deformed), com cabeças grandes e corpos pequenos. Os efeitos das magias e itens são bem coloridos e animados, com alguns deles inclusive se saindo melhor que jogos mais “sérios” da empresa (como Final Fantasy 7, pasmem).

É bem verdade que os gráficos podiam ser melhores: em certos momentos da aventura eles são bem simplórios e serrilhados. Entretanto, nem só de visuais é feito um jogo, então cabe a você deixar a primeira impressão negativa de lado e mergulhar nas aventuras do Chocobo de mente aberta.

Os emuladores deixam o visual um pouco melhor.

Como a maioria dos títulos da Square Soft, a parte musical do game é marcante, te fazendo cantarolar músicas ouvidas no game mesmo quando você não está jogando. De acordo com a Chocopedia (acabei de inventar!), a OST do game foi composta por Kumi Tanioka, Yasuhiro Kawakami, Tsuyoshi Sekito e Kenji Ito, com algumas faixas reaproveitadas do deus da game music Nobuo Uematsu. Ou seja: um time de completos desconhecidos que entendem que um jogo não precisa ser medíocre em seus aspectos técnicos só porque é um spin-off.

A música do CD2 pode ser considerada como excelente, visto que algumas faixas cumprem sua função e vão grudar na sua cabeça (pelos motivos corretos). Sons e efeitos sonoros também estão no mais alto padrão já conhecido pela Square. Jogue com o PS1 acoplado a um aparelho de som e seja feliz com os pios e chutes do Chocobo rebombando na sua sala (ou quarto).

AS faixas são caprichadas e passam o tom certo pra cada ocasião. Há um reaproveitamento incrível do tema do Chocobo, algo bem esperado de um spin-off desse naipe, que provavelmente resultaria num desastre sonoro caso essas mesmas faixas fossem criadas por qualquer outra desenvolvedora que não a própria mãe do Chocobo.



Em alguns momentos, a OST do game me lembra as músicas de jogos como Donkey Kong Country: uma qualidade “alta demais” pra um jogo “descompromissado”, que nem sequer segue a cronologia da franquia principal. E, depois de rejogar esse título à luz de games mais recentes, como Final Fantasy 15, eu fico me perguntando: por que a Square-Enix simplesmente não consegue mais alcançar esse patamar de qualidade nos seus jogos atuais? Será que Nobuo Uematsu carregava a Squaresoft nas costas tanto assim? Fica a pergunta sem resposta, pairando no ar como um Mist Dragon de nível 99...


SISTEMA (8,2)


O Chocobo zuero chegou pra chutar pra longe alguns paradigmas da série Final Fantasy. Pra começar, CD2 é um jogo de ação, diferente do seu parente de RPG por turno. Mesmo assim ele não abandona completamente suas raízes, utilizando um sistema camuflado de turnos o qual você vai precisar compreender pra não ter seu traseiro espancado logo nas primeiras telas do jogo.

É como se os personagens do game, tanto os que você controla quanto os inimigos, andassem nos quadradinhos de um tabuleiro de xadrez invisível. Se você se move, ataca, usa um item ou magia, sua vez passa e o inimigo tem a chance de atacar (ou fugir). Também é possível pausar o game ou trocar de equipamentos durante as lutas, mas não espere que os monstros fiquem esperando você trocar de cela sem fazer nada. 

Sem dúvidas, o mérito desse jogo reside no fato d’ele conseguir adaptar os elementos da franquia Final Fantasy (magias, invocações, itens e status) de forma convincente, que se adeque ao molde de jogo de ação com elementos de RPG: ao mesmo tempo que é fiel à franquia de origem, ele altera seu sistema na medida para se adequar às necessidades do formato (de RPG de ação).

Tirem as crianças da sala: nesse jogo a magia negra rola solta!!!

O resultado não podia ser mais divertido de se experimentar: é hilário poder fustigar inimigos arremessando itens neles ou chutá-los até a morte, momento esse em que soltarão um grito engraçado de despedida e, quem sabe, um pouco de gold pra engordar as finanças do Chocobo (ou um item completamente escroto que vai arruinar seus planos de exploração da dungeon...).

Em se tratando de dificuldade, lembre-se da nacionalidade dos criadores dessa série: Chocobo’s Dungeon 2 é um lobo em pele de cordeiro (ou seria corvo em pele de galinha?). De fato, o jogo é difícil num nível que eu o apelidei carinhosamente de “Dark Souls da Square, só que com penas”. É um jogo bem difícil se você não souber explorar as possibilidades do sistema. Pra ser sincero, é bem difícil MESMO que você seja um macaco velho (como eu) que já sabe o que fazer e como prosseguir num Dungeon Crawler desse tipo.

Definitivamente ele não é pra relaxar, a despeito do seu tom quase pueril. Não é uma daquelas experiências em que você joga metendo a cara, descuidado e não planejando e ainda consegue se sair vitorioso. Só pra citar um exemplo: nessa última jogada, pra escrever a análise, fui enfrentar o primeiro chefe sem evoluir meu personagem. O resultado foi que eu morri três vezes antes de conseguir vencer o bichão (leve em conta o fato de que eu conheço o game de cabo-a-rabo).

A side-quest do Marlboro bêbado: inesquecível.

Pra conseguir sobreviver sem virar jantar de ação de graças, é preciso aprender a domar o sistema e burlar as dificuldades impostas pelos sádicos da Square Soft. Talvez
assim você consiga se dar mal o mínimo possível e seguir avançando com a história. As armadilhas encontradas no chão dos cenários, por exemplo, podem destruir suas chances de vitória ou podem ser usadas pra sacanear aquele inimigo pentelho que não sai da sua cola.

Além do alto dano dos ataques dos inimigos, há um respawn deles a cada tela que você avança. Armas e acessórios equipáveis se desgastam e quebram, te obrigando a sempre levar consigo um par de cela e garra extras (mas você pode ganhar uma pena de magia ou invocação de Summon como prêmio de consolação pelo equipamento perdido). 

Também dá pra criar itens e atribuir os elementos que você bem quiser a eles (como veneno, fogo ou gelo). Pra amenizar um pouco suas baixas chances, as magias evoluem de acordo com o uso mas não requerem consumo de MP para ativar, lembrando o sistema de cargas do primeiro Final Fantasy (livros de magia precisam ser estocados e consumidos).

Você vai precisar de um depósito bem grande se quiser colecionar todas as essências de monstros.

Dungeons Crawlers como Diablo ficariam orgulhosos da galinha dos ovos de ouro que é o Chocobo’s Dungeon 2, dada sua liberdade de sistema. Por exemplo: você pode chutar um cartão de teleporte num inimigo muito forte, pra se livrar dele ou jogar um cartão de poison pra fazê-lo perder vida gradativamente. Se arremessar um item de encolhimento (seja um cartão ou um tônico) no seu alvo, talvez ele fique com ataques menos fortes e facilite sua vida no meio de vários outros oponentes que, com certeza, estarão tentando te cercar por todas as oito direções possíveis.

Pode-se dizer que CD2 entrega um sistema bem complexo e livre de combate e evolução de habilidades, fazendo inveja a muito RPG “sério” por aí. O gerenciamento de itens, por exemplo: logo na primeira dungeon você vai ficar abarrotado de itens (como em, adivinhou, Diablo...) e precisará decidir o que levar e o que deixar pra trás (muitas vezes sem saber do que se trata).

Como dificuldade pouca é bobagem, é preciso identificar itens e acessórios desconhecidos pra não quebrar a cara e tomar um tônico, quando de vida baixa, que vai justamente reduzir seu HP ou nível de Energy. E não pense que existe nada levemente parecido com autosave ou outras modernidades por aqui: morreu, perdeu tudo, a menos que use um cartão de save antes de subir ou descer um nível nas dungeons.

Às vezes você vai morrer porque Shiroma não quis te curar. Bela companheira essa...

Não se engane pelos gráficos fofinhos em sprites, pois CD2 é um survival dos brabos. Mesmo os galos velhos de briga como eu correm um sério risco de topar com a tela de game over com mais frequência do que gostaria. Entretanto, o game nos presenteia com uma curva de aprendizado deliciosa (isso se você souber lidar com um jogo que já começa no nível hard por padrão). O tutorial do jogo também ajuda muito: os seus companheiros vão ensinando os elementos de sistema com diálogos super divertidos que contextualizam as possibilidades do que você pode fazer ou deve evitar durante seu gameplay.

E já que falei de Companheiros, depois de finalizar o jogo é possível explorar as dungeons com os personagens que serviram de ajudantes (Cid, Mog, Shiroma e o bonequinho de pano). O problema é que, pra ver o final secreto do jogo, é preciso terminar as fases com todos eles, com o leve detalhe de que esses personagens têm todos seus níveis e itens resetados quando você morre ou deixa a fase. É, entendeu agora a metáfora do “Dark Souls com penas”? Dificuldade nível japonês de sandice...


PLUMAS AO LÉU...


Chocobo’s Dungeon é um jogo ultra obscuro que (provavelmente) nunca pisou em terras ocidentais. Sua continuação é um jogo tão obscuro quanto, mas que é possível encontrar ainda nos dias de hoje (tanto que minha jogada de análise foi com uma cópia original de Psone) ou jogar a versão em inglês via emuladores. E eu sei que existem outros jogos da franquia pros consoles da Nintendo, mas é triste ver como a Square-Enix deixou de lado uma série de tamanho qualidade e potencial (o Chocobo é uma das marcas registradas de Final Fantasy, ora bolas!!!).

NOTA FINAL: 7,8

Um ótimo jogo sim, mas que está longe de ser livre de falhas: sempre achei ele meio curto, mesmo pra uma aventura descompromissada de um personagem secundário. Também há certa repetição de algumas dungeons, bem como troca de cores (pallete swap) de uns poucos modelos de inimigos e chefes. Ainda assim, considero Chocobo’s Dungeon 2 um jogo indispensável àqueles que apostavam fortunas nas corridas de Chocobo do Final Fantasy 7 ou saíam à caça de tesouros de toda sorte no nono jogo da franquia.

O Mog vai te lembrar aquele (a) seu (a) ex: interesseiro (a), preguiçoso (a) e só fala merda!

Entretanto, fica o aviso aos que aceitarem o desafio: é incrível como um jogo tão doce em alguns aspectos (design de personagens, músicas e história) pode ser tão amargo e punitivo em outros (dificuldade no geral, aquisição de itens e progressão). 

É típico dos japoneses mascarar projetos diabólicos, construídos pra devorar o seu juízo, como meros jogos fofinhos feitos pra crianças jogarem. Sendo assim, não me culpe caso arremesse, de raiva, o controle do videogame na tela da sua TV LCD recém-comprada...

E por hoje é só, pessoal. Como estou de férias neste mês de setembro, esperem por mais análises em texto aqui no blog, bem como vasto conteúdo em vídeo no canal do Youtube e postagens na página do blog no Facebook (todos os links estão no topo da página, lado direito).

Au Revoir.

sexta-feira, 23 de junho de 2017

GALERIA EM BITS #2






















Quem segue a minha trajetória de jogador sabe que ano passado eu sofri uma das mais terríveis decepções pela qual um um fã deste meio de entretenimento poderia passar: Final Fantasy 15 foi um jogo maravilhoso... durante sua primeira metade de liberdade, fan service de alto nível e visuais de implodir o queixo dos mais exigentes com gráficos. Depois disso o jogo recai em uma maré de acontecimentos desleixados, coleira no pescoço do jogador e uma interrogação na cabeça de quem esperava que esse fosse o Final Fantasy que resgataria a glória passada da marca.

Eu nem tenho mais nada pra falar sobre esse jogo que eu já não tenha dito no post e nos vídeos do meu canal do Youtube. Eu choraminguei laudas e mais laudas sobre o jogo AQUI, na minha análise do game; esbravejei mais queixumes e reclamações sobre minha decepção neste vídeo AQUI; e sobrou farpas até pros dissimulados fanboys da série, que ousaram colocar panos quentes na obra incompleta da Square Enix (pra ouvir, clique AQUI).

Mas, mimimi de fã à parte, não tem como negar que Final Fantasy 15, mesmo não sendo perfeito, é um dos jogos mais bonitos lançados na geração atual até o presente momento. E isso não é pouca coisa, visto que na disputa estão nomes de peso como The Wicther 3, Fallout 4, Metal Gear 5 e outros que ainda nem joguei, mas já sei que entrariam fácil nessa lista (como Uncharted 4, The Order ou Horizon Zero Dawn).

Regis, prepare-se pra ser esquecido por um roteiro apressado e com várias pontas soltas...
Final Fantasy 15 tem tanta consciência da sua façanha nos visuais que o próprio jogo conta com uma opção (que eu adoraria que virasse padrão) de remover os indicadores de tela, pra deixar a vista livre pra’quele seu screenshot super inspirado, que vai fazer as fotos tiradas por Prompto parecerem trabalho de estudante de fotografia no primeiro período da faculdade. 

Sendo assim, fiquem com algumas fotos deste universo fantástico e colorido criado pelos (sempre) competentes artistas por trás da franquia Final Fantasy. E aos fãs decepcionados com o décimo quinto episódio, só lhes resta torcer para que a empresa use o resultado alcançado com esse game de experiência, para que o problema não volte a se repetir futuramente.




VERNISSAGE FABULA NOVA IMAGO, PARTE 1: FOTOS RANDÔMICAS


Eu sei, Noctis: é horrível quando o carro quebra faltando 50% do caminho, se é que vossa realeza me entende...

Pessoal, só passando pra avisar que vício em dispositivos eletrônicos tem tratamento.

Não tente entender. Acontece todo tipo de loucura nos combates desse jogo.

Sério que essa tuia de macho vai dormir tudo na mesma tenda?

Eh, bem, eu só tava... conhecendo a área, como príncipe, sabe? Esse loiro aí atrás? Nem conheço...

Mesmo decepcionando, a Square Enix ainda manda bem nos logos

"Pessoal, será que a gente avisa pra ele que cachorro não consegue aprender a
ler ou seguimos a recomendação do psiquiatra, de não interromper?"

Típico de jogos de mundo aberto: o cara esquece do pai, do filho,
de tudo, pra se dedicar às tarefas mais banais.

Isso vindo de um console que é equivalente a um PC obsoleto de 4 anos...

Da série "não tenho palavras pra expressar a beleza"

Se esse é só o pinto, imagina o tamanho dos ovos (interpretação maldosa por conta do leitor).

A Square Enix já foi mais sutil em suas propagandas in-game

Tô dizendo...





Doutor Grant, olha pro lado!



"Cara, vou te contar um segredo: tua mãe é uma galinha!"

Só a pressa de lançar mesmo pra estragar um jogo desses.





"Já te disse, Noctis, aqui não vende daquela erva que você usava no seu reino".

"Será que se eu montar no Chocobo a Midgard Zolon deixa eu passar?"

Erin tentando consertar o buraco na muralha?

A verdade está lá fora

Mais uma vez: console OBSOLETO de 4 anos...

Lembra da Naga-Ete, que perdeu um broche no Chrono Trigger? Então, aqui ela perdeu coisa pior.





Au Revoir.

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

ANÁLISE: FINAL FANTASY 15






















Final Fantasy 15 é um jogo que teve seu projeto iniciado ainda na geração passada, sendo planejado para sair no PS3 e Xbox 360 (se não me engano). Ele nem era computado como um jogo oficial da série: seria um spin-off da Fabula Nova Cristalys, um mega projeto da Square Enix com a intenção de expandir o mundo mostrado no décimo terceiro episódio da franquia (cuja análise pode ser lida clicando AQUI).

O jogo, antes conhecido como Final Fantasy Versus 13, tinha sua produção e direção a cargo de Tetsuya Nomura, a mente responsável por agrupar os vocábulos “Final Fantasy” e “Disney” na mesma frase sem que o jogador de RPGs caísse na gargalhada.
Depois de vários adiamentos, e de quase se transformar em um Duke Nuken Forever da vida (atravessando as gerações e causando sérias dúvidas quanto à continuidade de seu projeto), Final Fantasy Versus 13 perdeu o “Versus” no nome, somou dois ao título e finalmente foi lançado, em novembro deste ano.

Será que a Square Enix conseguiu recuperar a glória passada da série? Final Fantasy 15 é um bom jogo de mundo aberto? Ele pode ser considerado um Final Fantasy de fato? Ou o jogo falhou em entregar as coisas que prometeu nas centenas de trailers e demos lançadas ao longo de quase dez anos de seu desenvolvimento? São esses questionamentos que eu pretendo responder nas linhas a seguir, avisando (por motivos que ficarão claros ao final do post) que este texto de análise será mais curto que o padrão do blog, e que tudo (ou quase tudo) que eu falar aqui será de improviso, ignorando as anotações que eu fiz durante a jogatina.


HISTÓRIA


AVISO IMPORTANTE: Antes de começar, preciso avisar que o texto é direcionado àqueles que já terminaram o jogo, então é possível que ocorram spoilers durante o post.

Final Fantasy 15 conta a história de Noctis, um príncipe que precisa viajar com seus três guarda-costas reais (Gladio, Prompto e Ignis) para se reencontrar com sua noiva, o oráculo Lunafreya. Ao deixar sua cidade natal, Noctis descobre que a sua partida não foi apenas uma coincidência, e se vê no meio da quebra do pacto de paz que havia sido estabelecido por seu pai, o Rei Regis, e o Império.

Como de costume, eu não vou detalhar o enredo do jogo. Só queria fazer um pequeno resumo das minhas impressões sobre a história. Pra começar, o enredo de FF15 gira em torno de temas como: tecnologia (carros, celulares, instalações militares avançadas) misturada com magia (Magitek, um elemento tirado do FF6); impérios e nações; seres divinos que influenciam a vida das pessoas comuns (os summons); e da busca de Noctis pelas armas mágicas de seus antepassados reis.

Final Fantasy 15 é um jogo dividido em duas partes: na primeira metade do jogo, o foco é na viagem dos quatro companheiros e os percalços que eles encontrarão pelo caminho. Quanto a isso, só posso afirmar que os roteiristas foram mais que bem-sucedidos na tarefa de nos fazer acreditar na camaradagem e amizade de Noctis e seus amigos.

Um jogo que começa com um carro enguiçado tocando
Stand by me não tinha como dar errado, não acha?

Além de convincente, o desenvolvimento dos personagens é bastante sutil: você começa sem saber de nada sobre o grupo, e tampouco dá a mínima para a personalidade de cada integrante do grupo (que parece mais uma gangue de adolescentes japoneses matando aula). Com o passar dos capítulos, muitas nuances vão sendo desenvolvidas, sempre integrando as ações dos personagens aos Summons, que aqui são um objetivo a ser alcançado a fim de que Noctis ganhe poder pra vingar a destruição da sua cidade, por causa do rompimento do Pacto de Paz pelo Império. Ao final do quarto capítulo você já vai estar completamente fisgado pela amizade do grupo e os conflitos enfrentados por eles.

Mas o problema é justamente este: o passar dos capítulos...
Depois do capítulo 6 ou 7, mais ou menos, o enredo do jogo despenca de qualidade e falha em manter o ritmo impactante e grandioso que o jogo vinha entregando até então.
O game chega ao cúmulo de revelar detalhes importantes ao entendimento da trama (como a troca de aparência entre Prompto e Ardyn em cima do trem) por meio de telas de load.

O clássico caso onde o mistério é mais interessante que a sua solução...

Pra piorar, a narrativa simplesmente descarta personagens sem dar explicação nenhuma (como o mandante do assassinato de Regis e todos os outros personagens do Império), e os que restam são porcamente desenvolvidos: qual a motivação de Ardyn? Por que ele demonstra possuir um poder parecido com o de Noctis? O que aconteceu no intervalo de tempo em que o mundo foi coberto por escuridão? Por que Noctis demonstra tanta dificuldade em lidar com as emoções referentes aos seus companheiros de grupo (a cena da fogueira, no pós-créditos)? Por que só sabemos do envolvimento de Prompto com os demônios na dungeon final do jogo?

Pra resumir: a história do game não é ruim, mas passa longe de ser a melhor da série. E a decisão errônea de prender o jogador na segunda metade do jogo (falarei melhor no tópico final) transformou uma história que vinha sendo boa numa verdadeira bagunça despreocupada em dar quaisquer explicações a quem a acompanha.


PERSONAGENS



Não vou comentar muito a mais do que já falei no tópico História. Os personagens de Final Fantasy 15 são bem legais, e cada um deles exerce um papel no grupo: Noctis é o filho do rei, e sua especialidade é o combate propriamente dito (apesar de que podemos pedir ajuda dos outros membros do grupo durante os combates) e a pescaria. Sei que é redundante dizer, mas Noctis usa espadas e possui a capacidade de se teleportar ao local onde sua arma foi arremessada (um recurso suuuuuuuuper legal que é brutalmente utilizado em todo o jogo, inclusive como um elemento do enredo).

Gladio é o fortão destruidor de corações especialista em sobrevivência. Pelo simples fato de andar, viajar e conhecer novos lugares, ele vai aumentando sua habilidade de encontrar itens após as batalhas. Sobre esse personagem, queria deixar a observação de que (apesar do visual destruidor) a dublagem americana de Gladiolus (eita nomezinho...) é bastante forçada e estereotipada, e sua voz é tão grave que às vezes não dá nem pra entender o que ele está dizendo sem ler a legenda. O fortão que deixa os passageiros do carro esmagados usa espadas pesadas em combate (parecidas com a de Cloud, do FF7).

Essas tatoos são super legais!

Se a voz de Gladio é meio forçada, a de Ignis (o cozinheiro e palpiteiro do grupo) é COMPLETAMENTE forçada. Ele fala num tom um pouco menos grave que o de Gladio, mas o dublador americano interpretou suas falas de um jeito que parecia que ele estava lendo um livro de poesia barata para adolescentes em fase escolar.
Ignis exerce o papel de Lulu/Paine do grupo: é o cara mais sério, que tem as melhores ideias nos momentos de dificuldade, e usa facas para atacar. Lembra do que eu falei sobre a história ficar bagunçada a partir de certo momento? Então, uma das coisas que me deu essa certeza foi a cegueira desse personagem...

Prompto é de longe o integrante com a personalidade menos interessante dos quatro. Ele luta com pistolas e é o fotógrafo do bando. O recurso das fotos por si só é uma das coisas mais legais que eu já vi em um jogo: Prompto vai tirando fotos de momentos especiais do enredo e, conforme evoluímos, ele vai ganhando habilidades como: tirar selfies, fotografar durante as lutas, ou ganhar AP pelas fotos tiradas (você pode salvá-las dentro do próprio jogo, depois de dormir).

Prompto é dublado pelo mesmo dublador de Tidus?
De qualquer forma, ele é um chato do qual aprendemos a gostar, assim como o jogador de Blitzball.

Sobre Prompto, cabe uma observação a mais: ele é o alívio cômico do bando, e representa uma espécie de fanboy de Final Fantasy disfarçado de personagem jogável: ele canta o Fanfare depois de algumas batalhas, faz comentários sobre sensações que (provavelmente) estão passando pela cabeça do jogador (a beleza dos cenários, por exemplo),  e é fã de Chocobos de uma forma quase constrangedora (quando chegamos à fazendo de Chocobos, o melhor momento do jogo, eu não sei dizer quem estava mais empolgado, se era eu ou ele!).

Prompto é o avatar do fan service de alta qualidade que a Square Enix colocou neste game: há versões SD (super deformado) dos nossos personagens, na tela de armas e acessórios; os elementos clássicos da franquia estão todos lá, desde uma reles pelúcia de Moogle (Kupo!) até inimigos lendários (Bomb, Coeurl, Behemoth, Malboro, Iron Giant...): de certa forma, a Square Enix não estava mentindo quando disse, logo na introdução do game, que este jogo era dedicado aos fãs. Mas tratarei melhor desse assunto no final.


SUMMONS



Se você já leu algum texto no qual eu cito Final Fantasy, já sabe que as invocações são o que eu mais gosto nos jogos dessa série. Em Final Fantasy 15, os summons ganharam um destaque absurdo, quase ao mesmo nível do excelente Final Fantasy 10.
Aqui são apenas seis: Titan, Ramuh, Leviathan, Shiva, Bahamut e Ifrit. Eles participam diretamente no enredo, e são do tamanho de vinte prédios de 30 andares uns em cima dos outros. O lore do jogo os descreve como divindades, capazes de mudar o curso de uma guerra ou dizimar nações inteiras. Depois da sequência com Leviathan, acho que até o maior hater deste jogo há de concordar que isso é verdade.

Infelizmente, Final Fantasy 15 é um verdadeiro balde de água fria na empolgação dos jogadores que jogam horas, apenas pra ver as versões atualizadas de seus summons preferidos tocando o terror no capítulo mais novo da saga.
Pra começar, você não escolhe quando vai invocar um Summon. A desculpa é que eles são divindades super ocupadas, que só vêm em seu auxílio em “momentos de maior necessidade”. E até agora, mesmo depois de 42 horas de jogo, eu não faço ideia do que ativa a invocação dessas criaturas em batalha.

Shiva: já sei que vou ter que ir no Youtube pra ver essa invocação em campo...

O uso de summons, ao menos na primeira parte do jogo, se limita a momentos de enredo onde eles são necessários (como Ramuh, na parte que temos que recuperar o Regalia de uma fábrica do império). Depois, quando são liberados pra uso em batalha, aparece o comando L2 pra que possamos chamá-los. Mas o tal comando SIMPLESMENTE NÃO FUNCIONA.

Ao precisar da ajuda de um Summon, provavelmente você vai estar em danger, e ao pressionar o botão L2 o jogo simplesmente ignora o seu comando. Pressionar e segurar também não adianta. Apertar L2 e depois confirmar com círculo também não surte o menor efeito, e em várias situações em que o combate exigia uma invocação pra ser finalizado, eu simplesmente mandei à merda esse sistema confuso e derrotei o inimigo na ponta da espada mesmo (como na batalha contra Quetzalcoatl, ou no confronto final contra Ardyn).

Esse é Bahamut, que ficou parecendo o Optimus Prime.

Não preciso dizer o quanto essa falha me deixou frustrado. De fato, os melhores momentos do jogo estão relacionados à aparição dos summons (seja em cena ou em tempo real). Ramuh é impressionante, e a grandiosidade da batalha contra Leviathan só é diminuída pelos comandos imprecisos e pela câmera caótica que teima em mirar na barriga da serpente marinha. Os outros summons eu só posso especular, visto que (tirando os momentos obrigatórios pelo enredo) eu não consegui chamar nenhum dos outros quatro que faltavam.


GRÁFICOS, SOM E DESIGN



Na parte técnica de gráficos não há muito o que dizer: a Square Enix mostra que ainda dá aula quando o assunto são cenas em CGI e gráficos em tempo real. O visual deste jogo é simplesmente fenomenal. Claro que não é 100% livre de falhas. Em algumas texturas há uma inconstância na qualidade. Mas eu posso afirmar com tranquilidade que 90% do que você vai ver nesse jogo possui uma qualidade que te deixa em dúvida se você está diante de uma CGI, ou do gráfico do próprio jogo. Acho que as fotos do post, bem como os mais de 370 screenshots que tirei ao longo da minha jornada, estão aí pra não me deixar mentir (acredite: a foto acima é do gráfico em tempo real.)

O som é um dos melhores aspectos de FF15, visto que não sofre de altos e baixos, como os gráficos. Só pra começar: no nosso carro, o Regalia, nós podemos ouvir as trilhas sonoras de praticamente TODOS os Final Fantasies já lançados pela empresa. Claro que as trilhas sonoras não contam com todas as faixas, mas isso nem de longe é um problema, visto que os principais temas de cada jogo se fazem presentes.

Realmente, a trilha desse jogo sounds very great!

Viajar de carro apreciando paisagens maravilhosas, ao som de One Winged Angel, foi uma das melhores sensações que eu já tive num jogo. Isso sem falar nas outras centenas de faixas que fizeram história na franquia. Como se não bastasse, você pode comprar um tocador de MP3 pra ouvir as músicas em qualquer lugar. Não gostou do silêncio de uma caverna isolada? Coloque a trilha de Final Fantasy Type 0 pra tocar e seja feliz, matando monstros ao melhor estilo que a música clássica daquele jogo tem a oferecer.

Com um presente aos fãs dessa magnitude, era de se esperar que a Square Enix se desse ao luxo de colocar uma OST preguiçosa, ou pouco inspirada, no próprio Final Fantasy 15. Isso simplesmente não acontece: o jogo conta com músicas que casam perfeitamente com as situações vivenciadas. Até a musiquinha chata de gaita, o tema de amizade dos quatro viajantes, acaba ficando na nossa memória depois de um tempo. E as músicas de momentos tensos são tão grandiosas, que várias vezes me flagrei com um arrepio na nuca durante os combates com chefes, só pra citar um exemplo.

Um mundo fantástico, de extrema beleza e poesia visual.

Já na parte de design, a Square Enix, mais uma vez, faz escola: é incrível como uma empresa estreante no gênero conseguiu criar um mundo aberto tão fantástico, cheio de vida e bonito como o visto em FF15 (pessoas conversam; carros passeiam ao longe; monstros cruzam a estrada...). Em alguns momentos eu me peguei pensando: GTA e Fallout que se cuidem, pois há uma nova concorrente no mercado.

Os ambientes do game contam com clima e iluminação dinâmicos, o que de cara já abre possibilidades artísticas pra lindos cenários de dia, tarde e noite. E acredite: seu queixo vai cair várias vezes durante os passeios de carro pelo lindo mundo de Eos (a cidade de Altissia, claramente inspirada na Veneza do mundo real, é um dos locais mais fantásticos já feitos em um game design).

As magias, por sua vez, causam um efeito estonteante, alterando o cenário em que você se encontra e afetando a todos no campo. Além de toda essa exibição de competência, os monstros do jogo foram repensados e repaginados pra se encaixarem em um mundo que mistura tecnologia, mágica e elementos de fantasia e RPG medieval de uma forma absurdamente natural. Alguns dos melhores momentos com o game se resumem a algum tipo de interação com monstros clássicos da série, como na ocasião em que temos que perseguir (de longe) um Behemoth cego de um olho em uma floresta enevoada.

Um inimigo clássico utilizado de uma forma nunca vista na série...

Se fosse julgar Final Fantasy 15 apenas pelos seus gráficos e design, certamente ele receberia uma nota que excede o máximo de 10 que é usado nas minhas análises no blog (como foi o caso de The Last of Us e seus gráficos embasbacantes).


SISTEMA


Final Fantasy 15 traz batalhas em tempo real, sendo um RPG de ação que se passa em um mundo aberto. Alguns elementos clássicos da franquia foram reinventados. É o caso das magias, que agora precisam ser absorvidas de pedras ou contêineres e estocadas em frascos especiais, de acordo com cada elemento. Elas são gastas como um item, lembrando muito as Cargas do Final Fantasy 1 (antes que você pergunte, a barra de MP serve apenas pra executar os teleportes de Noctis).

Entre as coisas que podemos fazer, posso citar: as andanças típicas de jogos de mundo aberto; os passeios e corridas de Chocobo (que me fizeram abrir um sorriso de criança a cada vez que eu montava no bicho e seu tema musical começava a tocar...); um mini game de pesca, que é surpreendentemente divertido e simples; partidas de Justice Monsters Five, uma máquina de pinball que me hipnotizou por 30 minutos seguidos (na primeira vez que experimentei); entre outras.

Como não poderia deixar de ser, o jogo traz de volta o sistema de caça de monstros visto no Final Fantasy 12: ao falar com um Tipster (os carinhas de bar que revelam localidades no mapa e vendem comida), é possível aceitar missões de extermínio de monstros, sempre com uma recompensa em dinheiro ou um item mais raro.

Um Final Fantasy que te permite assediar Chocobos sexualmente: quer sistema melhor que esse?

Nos combates, foi triste constatar que a Square Enix, ao que parece, não conseguiu deixar pra trás o problema de câmera que afligia jogos excelentes, como o primeiro Kingdom Hearts: se fosse pra escolher o pior aspecto técnico deste jogo, a câmera com certeza seria a vencedora.

Além de inconstante e imprecisa, ela teima em “filmar” a lateral dos monstros que estamos atacando. Em ambientes mais fechados fica quase impossível saber o que está se passando nos combates, até mesmo pela “exuberância” de efeitos de golpes e numerais indicadores de dano. Pra completar a desgraceira, o recurso de trava de mira simplesmente se recusa a funcionar a contento em alguns momentos, te fazendo errar o alvo ou se teleportar pra longe do combate, quando na verdade você estava tentando acertar um monstro com a espada de Noctis.

Outro diferencial é com a forma como você evolui: a experiência obtida não é assimilada automaticamente, como nos outros jogos. É preciso dormir em uma pousada, ou montar acampamento, pra ganhar os benefícios da subida de nível (bem como das habilidades particulares de cada membro do grupo).

A interação entre os personagens é muito espontânea.

No tocante à aquisição de habilidades, nada mudou desde o Playstation 2. Explico: lembra na análise do Final Fantasy 13, quando eu falei que a Square Enix resolveu tocar o foda-se e copiar a Sphere Board do Final Fantasy 10? Pois bem, o menu Ascension é exatamente isto: uma cópia do Crystarium, que por sua vez é uma adaptação da tabela do Final Fantasy 12, que por sua vez foi “inspirada” na Sphere Board do Final Fantasy 10.

Você sabe que um sistema de evolução não logrou êxito quando um jogador passa o jogo praticamente todo sem adquirir quase nenhum upgrade oferecido pelo sistema, e ainda assim consegue se dar razoavelmente bem nos desafios...


CONCLUSÃO


Final Fantasy 15 é um jogo fabuloso, que conseguiu aliar elementos clássicos da franquia a um estilo de jogo que cai como uma luva ao game, tudo isso embalado em um deslumbrante mundo aberto que rivaliza com os maiores representantes do gênero dessa geração (The Witcher 3, Fallout 4 e GTA 5). Pelo menos até chegarmos à segunda metade do jogo...

Então, chegou a hora de chocar o leitor da mesma forma que a Square Enix conseguiu traumatizar este que vos escreve: quando o jogo começar a apresentar uma mensagem avisando que “se você prosseguir com a quest, não poderá voltar ao mapa-múndi por algum tempo”, trema. Trema na base, pois é a partir daí que Final Fantasy 15 parece se transformar em um jogo feito por uma empresa totalmente diferente da que havia propiciado momentos de deslumbramento e passeios empolgantes no lombo de Chocobos, ao som de One Winged Angel.

Chega uma parte no enredo do jogo (acredito eu que seja a partir do capítulo 6 ou 7, mais ou menos) que você vai ser trancado em áreas específicas do mapa. No começo você nem vai ligar, pois ainda vai dar pra usar o carro ou chamar o Chocobo com seu apito. Mas, depois da parte do trem congelado é a que porca torce o rabo...

Segunda metade do jogo: pode ir dando adeus ao que seria o Final Fantasy ideal...

Esqueça as lindas paisagens. Esqueça os Chocobos de várias cores. Esqueça a caça aos monstros. Dê adeus à liberdade: a dungeon final do jogo é o maior exemplo do que NÃO se fazer em termos de game design: depois que saímos do trem congelado, quando adquirimos o Summon Shiva, somos trancafiados em um laboratório de produção de demônios (lembra do que eu falei sobre a bagunça no enredo?), e daí em diante o amor que eu vinha sentindo por esse jogo se transmutou no mais puro ódio...

Noctis, desprovido de seus poderes, precisa enfrentar 4 andares do lugar em busca de cartões de acesso aos níveis superiores. Apesar de alguns elementos legais repaginados (a magia Holy como esquiva e Death sugando a vitalidade dos inimigos), fica clara a perda de noção com o sistema, deste ponto em diante: de longe esse Final Fantasy é o que mais entrega situações variadas de mecânicas de jogo (há quests de stealth surpreendentemente divertidas, por exemplo). O problema é que há momentos que parece que estamos jogando um survival horror, ou um jogo de espionagem, ao invés de algo que sequer lembre um Final Fantasy (mesmo quando a mecânica funciona, a sensação permanece).

Não, Noctis: a chave verde você usa na porta trancada do segundo andar!

Nessa dungeon, que culmina nos momentos finais do jogo, temos que jogar com Noctis sozinho, em uma sequência que parece ter fugido de um Resident Evil de ação: temos os jump scares do monstro que agarra na perna do personagem; o inimigo quase imortal que nos persegue nos corredores apertados da instalação; e até uma luta contra um chefe, enquanto espera um elevador chegar...

Todo esse balde de água fria, somado a uma progressão arrastada e sem necessidade (eu levei umas quatro horas pra sair do lugar, só pra depois assistir a meia hora de cenas ininterruptas e ser jogado na batalha final contra o vilão subaproveitado do jogo), foi como um chute no saco da empolgação que eu vinha sentindo com o game (quem me acompanha no Twitter sabe do que estou falando).

Depois foi que caiu a ficha: eu me lembrei que, pouco antes do lançamento, a Square Enix havia avisado que o jogo teria uns 50% de linearidade, na segunda parte da história.
Sério, por que a Square Enix faz isso com o jogador? Por que construir um mundo magnífico, com batalhas nervosas contra inimigos clássicos da série, embaladas no melhor fan service que eu vi nos últimos tempos, só pra puxar o tapete dos fãs e mostrar que isso é exatamente o que ele NÃO VAI TER, a partir de determinado ponto do jogo?

Essa foi a sequência de eventos mais
apressada que eu já vi no enredo de um RPG.

Eu sei: depois que terminamos, é possível voltar (com a ajuda da cadela Umbra) a um momento no qual toda a exploração fica livre, e podemos nos dedicar a completar quests, andar de carro e aproveitar o que o jogo tem de melhor a oferecer. Mas agora é tarde. O estrago na minha mente já estava feito. Eu fiquei traumatizado pela forma insidiosa como a Square Enix travestiu uma boa parte do game com uma experiência que não teríamos no restante da aventura.

A empresa conseguiu a façanha de, em sua primeira tentativa, criar a fórmula do que poderia ser o Final Fantasy perfeito daqui pra frente. Mas ela preferiu jogar essa excelente estrutura fora pra executar um projeto daninho de jogo, que vem matando a franquia desde sua primeira incursão, com o Final Fantasy 10: a ideia IDIOTA de que, pra contar uma boa história, é preciso tolher a liberdade de ir e vir do jogador. Bem que Square disse que Final Fantasy 15 era um jogo feito para os fãs. Ela só esqueceu de avisar que a alegria duraria tão pouco...

O mais triste é que, por um momento, parecia que a série finalmente havia voltado aos trilhos...

Ela se empenhou em agradar aos fãs, ao mesmo tempo que atraía novos jogadores ao maravilhoso mundo de Final Fantasy. Mas o tiro pode acabar saindo pela culatra, causando revolta a ambos os públicos: Final Fantasy 15 nem é um jogo totalmente satisfatório aos fãs, e tampouco consegue ser pleno enquanto mundo aberto. E até agora eu estou tentando entender o que diabos aconteceu nesse caso exatamente...

O problema de Final Fantasy 15, ao contrário de jogos como No Man’s Sky, não foi seu hype. Muito pelo contrário: por causa das mancadas passadas da empresa, eu já estava decidido a não comprar o jogo no lançamento. A empolgação que eu senti ao jogar foi construída in-game mesmo, pela própria Square Enix, e acho que ninguém deve se sentir menos inteligente se foi enganado dessa forma. A intenção era essa mesmo, a de enganar o jogador com uma metade de jogo livre, pra depois torturá-lo com excesso de cenas e dungeons compostas por corredores lineares sem fim...

Nessa parte do final eu já tava com vontade de chorar. De verdade.

Respondendo aos questionamentos feitos no começo do texto: a Square Enix não conseguiu resgatar o nome da franquia. No meu caso, ela conseguiu apenas perder um fã de longa data, que está cansado de procurar por um jogo que a empresa está decidida a NÃO entregar. Final Fantasy 15 pode ser considerado sim um capítulo legítimo da saga, mas decepciona tanto na segunda metade do jogo que faz o jogador se arrepender dos elogios que havia tecido até então.

Final Fantasy 15 não é uma falha total: foi um jogo que, mesmo durante apenas uma semana, me absorveu de uma forma que raras vezes aconteceu nesta geração. Eu deixei de jogar tudo que estava jogando, deixei de ler os livros que estava lendo e deixei de fazer praticamente tudo de lazer que estava fazendo, apenas pra me perder no mundo fantástico criado pela empresa.

Mas isso não foi o suficiente...

Eu amei cada minuto na companhia dessa galera.
Desculpem por qualquer coisa, e muito obrigado porque eu já vou...

Por essa razão, decidi simplesmente não atribuir notas aos aspectos do game. Também pelo fato de que, pela primeira vez na história do blog, eu simplesmente não sei o que pensar sobre um jogo. Não sei se devo recomendar ele a quem ainda não jogou, assim como também não sei se vou superar as minhas queixas com este título, dar load no save e voltar a jogar algum dia.

Antes de acabar o texto, gostaria de fazer uma confissão. Primeiramente, quero deixar bem claro que o problema pelo qual estou passando com esse jogo tem por motivo o mesmo combustível que torna meus posts únicos na internet: a forma passional e dedicada como eu falo sobre jogos. Por isso mesmo, o choque causado pela decepção com esse jogo me levou a refletir sobre o rumo que a indústria de jogos está tomando atualmente, e se eu devo continuar participando desse processo.

Raramente se vê empresas empenhadas apenas em criar um bom produto, que venda pelas suas qualidades acima de tudo. O que vemos são estratégias perniciosas para enganar o jogador, atrair mais compradores às lojas e ludibria-los a levar um produto que não representa tudo que foi prometido pelos seus criadores.

"Uma vez eu tive um sonho sobre o Final Fantasy perfeito. E tinha Chocobos de todas as cores nele..."

Sim, eu estou em crise. Estou totalmente sem vontade de continuar a jogar videogames no momento. Não estou conseguindo lidar bem com alguns golpes recebidos pelo entretenimento que já foi meu preferido, acima de todos os outros (cinema, livros, HQs).

Aos leitores do blog, gostaria, muito tristemente, de avisar que vou dar um tempo com o Mais Um Blog de Games de agora em diante. O que não significa que vou abandonar o blog, ou parar de jogar definitivamente. Dada a baixa frequência de postagens, talvez alguns leitores nem percebam o hiato entre este texto e o próximo, caso a minha opinião mude e eu simplesmente sinta o impulso de escrever novamente (Pra quem quiser ouvir minhas reclamações ao invés de ler, segue um vídeo do Youtube onde eu complemento as ideias desse post e explico a minha teoria por trás do desastre que é a segunda parte desse jogo).



O canal do Youtube, pela facilidade de produzir, provavelmente continuará com sua frequência normal de vídeos. O mesmo vale pra página do Facebook e pros comentários no Twitter. Mas escrever sobre jogos dessa forma totalmente absorta está me causando um dano com o qual eu não estou conseguindo lidar no momento.

ATUALIZADO: aqui vai o link de outro vídeo onde eu comento alguns pontos de vista sobre a postura de quem insiste em não ver que a Square-Enix entregou um produto incompleto aos seus fãs:



Nos vemos no próximo post, que com certeza só sairá em algum momento de 2017, boas festas a todos os leitores do blog e até a próxima.


Au Revoir...