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quinta-feira, 12 de abril de 2012

O QUE ESPERAR DE RESIDENT EVIL 6
















Enquanto colocava no papel as idéias deste artigo, me deparei com esta matéria do site (que raramente visito) IGN: http://games.ign.com/articles/121/1215498p1.html.
Claro, fiquei bastante chateado e nem cheguei a ler o texto, pois se trata da mesmíssima idéia do artigo que escrevo neste exato momento.
Mas como dar palpites é uma arte praticada por nove entre dez jogadores de videogame, seguirei com o texto assim mesmo, mesmo correndo o risco de ser chamado de plagiador. Who cares...
Como todos já sabem, Resident Evil 6 foi revelado em um trailer em janeiro deste ano. O jogo estava previsto para novembro de 2012, com a demo prometida para julho (se não me engano) para consoles. O Xbox 360 receberia a demo dois meses antes, enquanto que os afortunados que adquirissem uma cópia do jogo Dragon’s Dogma (também da Capcom) poderiam sair na frente de todo mundo no insano calendário Capcom.
Agora, em abril, a Capcom nos brinda com novos trailers, que apresentam um novo tipo de vírus (o C-Vírus) e também nos revela a nova data de lançamento do jogo: outubro de 2012. O momento se mostra mais que oportuno para listar algumas coisas que eu gostaria de ver no novo capítulo da série.


Zumbi bailarino dá mais gosto de atirar













1-ATIRAR ENQUANTO ANDA

Eu admito: não entendo nada de armas de fogo; nunca sequer cheguei a menos de um metro de uma; e não faço a mínima ideia da dificuldade de manipular tais objetos. Mas, acredito que acertar partes específicas do corpo de um ser humano enquanto (os dois) está em movimento não seja tarefa das mais fáceis. Jogos como Resident Evil Outbreak (da própria Capcom); Dead Space; Silent Hill ou Lost Planet (também da própria Capcom) já apresentavam este recurso há muito tempo. Mas a série principal parecia insistir em ir na contra-mão, obrigando os jogadores a controlar agentes especiais altamente treinados que não conseguem atirar enquanto se locomovem.
Eu joguei (e ainda jogo, atualmente) Resident Evil 4 até a exaustão. E, pra ser sincero, nunca senti muita falta de tal recurso. Mas, jogando Dead Space, por exemplo, ficava me perguntando como suportava jogar games sem tal recurso. Então, a conclusão a que cheguei foi a seguinte: essa necessidade varia muito de acordo com o estilo do jogo. Na série Silent Hill, por exemplo, dificilmente você enfrentará inimigos que justifiquem a necessidade de tiro+medida evasiva, levando em conta que a maioria absoluta dos inimigos do jogo não ultrapassa nem os 200m/h. Já Resident Evil, com seus mais novos “zumbis” apressadinhos, carece de uma jogabilidade mais livre, principalmente nos confrontos com chefes. Isso também seria muito útil para o modo online ou cooperativo, enfrentando personagens controlados por outros jogadores.
No mais, esse queixume de “não poder andar enquanto atira” sempre me pareceu exatamente apenas isso: queixume. Uma falha significativa que realmente prejudicava a jogabilidade foi corrigida no Resident Evil 5, que era a impossibilidade de andar para os lados. Eu, ao menos, me dei por satisfeito com essa correção. Mas, de acordo com a própria Capcom, o recurso de atirar em movimento estará presente no novo jogo da série, então, não há motivos para se preocupar.














2-MAIOR VARIEDADE DE INIMIGOS

Um dos maiores acertos do Resident Evil 4 era a variedade de antagonistas. Desde a grande quantidade de chefes até os inimigos menos importantes (bucha de canhão), esse jogo contava com uma “fauna” bastante satisfatória. Havia os habitantes do vilarejo; os membros do culto Los Iluminados (com muitas variantes do artrópode encefálico); os carinhas da milícia, perto do final; lobos; besouros invisíveis; o cara-de-saco (com motosserra); o Wolverine; e o meu favorito: o Regenerator, entre tantos outros dos quais não me recordo agora. Resident Evil 5 sofreu uma redução drástica na variedade de inimigos. Os ganados, por exemplo, foram resumidos apenas àquele que sai um pé de trepadeira da cabeça dele. Com a falsa impressão de “maior, melhor e mais bonito” que as novas gerações de games passam aos jogadores leigos, achei que a Capcom capricharia mais nessa parte. Mas não foi o que aconteceu. Resident Evil 5 conta com uma gama de chefes gigantescos e surpreendentes, mas peca no quesito evolução dos conceitos do episódio anterior, se parecendo mais com um Resident Evil 4 -1.5 do que um game com personalidade própria. E essa era uma das maiores falhas desse quinto jogo.
A Capcom já deixou claro, por meio de trailers, que os inimigos do sexto episódio serão (não em sua totalidade, eu suspeito) os velhos zumbis da série clássica, com as devidas modificações e adaptações, claro. Isso é bom, mas o que eu espero de verdade, é que haja um pouco mais de criatividade e variedade nesse quesito. Nada tão difícil de se conseguir, de fato.

É você, papai?













3-VOLTA DE WESKER

Sem sombra de dúvidas, Wesker retornar seria uma bela forçação de barra e fan service puro e não destilado. Mas, se você terminou Resident Evil 5 e prestou bastante atenção à cena final, verá que a ideia do retorno de Wesker não é tão absurda assim.
 Mais uma chance para você descobrir onde está Wally:



O podemos concluir assistindo essa cena? Que Wesker não foi atingido pelos dois mísseis disparados por Chris e Sheva (se você é um daqueles dementes que chamam Sheva de “Shiva”, merece queimar no fogo do inferno destinado aos jogadores ignorantes). Repare como ele esquiva dos projéteis com um movimento de pescoço. E outra: por que raios um cara que agüenta temperaturas de mais de 1000º Celsius morreria devido de uma explosão de dois mísseis? Mesmo o tão conhecido efeito milagroso de dar cabo de chefões finais gigantescos que as bazucas apresentam na série não justificaria sua morte.
Eu não duvido nada de que esse personagem dê as caras no jogo. Se você assistiu aos trailers mais recentes, ficou sabendo que o personagem que se assemelha a Wesker em técnicas de combate é NINGUÉM MENOS QUE SEU FILHO. Sem comentários. Onde um sádico de mente simplória e objetivos clichês de vilão de histórias em quadrinhos (como observa o próprio Chris Redfield) arranjou tempo para ter uma filho? E quem seria a mãe desse rebento? Sim, pois a única pessoa do sexo feminino que parece ter tido algo que possa se aproximar de uma relação pessoal com o vilão (ela até chamava Wesker de Albert) foi Excella Gionne, que morreu antes de apresentar quaisquer sinais de uma possível gravidez. A outra mulher que teve o mínimo de contato com Wesker seria Jill Valent... tá bom. Chega de especulações absurdas.
O caso, é que eu gosto bastante desse personagem, desde o Code Verônica, e ficaria feliz em vê-lo de volta de uma forma criativa e inteligente para, dessa vez, exercer um papel mais significante no enredo do jogo, e não ser apenas o vilão louco que (WTF) planeja devastar o mundo. Tal sentimento me leva a falar do próximo tópico.

Heil, C-Virus!














4- UM NOVO VILÃO PARA A SÉRIE

O produtor da série afirma que Resident Evil não se tratará apenas de mais um horror de sobrevivência. Será algo mais. Aparentemente, uma contaminação em níveis globais se alastrou pelo mundo. Será que só eu achei que isso já deveria ter sido mostrado no Resident Evil 5? Isso serviria para dar um rumo (inevitável, dados os mais recentes acontecimentos no enredo) de maiores proporções à história, e cortaria um dos maiores clichês do jogo pela raiz, que é o dos mocinhos mais fracos impedindo o vilão super poderoso e malvado de concretizar seus planos malignos. De fato, a história de Resident Evil 6 parece, ao menos para mim, ter chegado com um certo atraso. E para esse novo panorama, seria necessário um vilão mais profundo e realista, com motivos mais humanos e objetivos e que representasse um mal onipresente e meio que inalcançável aos heróis da história. Ou seja: um político. Ou melhor, um super vilão burocrata que exercesse grande influência através de posses materiais, poder político e dinheiro propriamente ditos, mas que tivesse totais condições físicas de chutar o traseiro de Chris e Leon ao mesmo tempo, assim como Wesker tinha. Meio difícil de ver isso acontecer, mas sonhar não custa nada.














5-UM PORT DECENTE PARA PCS

Quem jogou (e sofreu com) Resident Evil nos PCs sabe do que eu estou falando. A Capcom, e sua costumeira ganância multiplataforma, entregaram aos jogadores de PC algo que pode ser considerado um trabalho porco e feito às pressas para amealhar mais uns trocados com um título que já havia se custeado há muito tempo. É só parar pra pensar em quantas versões desse jogo foram lançadas de 2005 pra cá: a versão original para Gamecube (e uma promessa não cumprida de decapitações de diretores da série); a versão para Playstation 2 (um port incrivelmente bem trabalhado, quase tecnicamente tão competente quanto sua versão original, chegando a ser mais completo que seu progenitor do Cube); uma versão para Nintendo Wii, com “novo” sistema de mira e todos os extras da versão do PS2; a fatídica versão para PC, com bugs, gráficos inferiores aos das versões para consoles e uma mira imprecisa que necessitava de um pacth de correção para tornar o jogo, ao menos, jogável. Também houve a versão de download para Xbox 360 e Ps3, a qual considero definitiva pois, além de contar com todos os extras de todas as versões, apresenta visuais atualizados para a alta definição.
Então, nada mais justo que a empresa cumpra o seu papel e converta o game para PCs de uma forma digna e satisfatória.



T ou C? Qual vírus te apetece mais?













6-MÚLTIPLOS FINAIS

Essa nunca foi uma tradição na série mas, no Resident Evil 2, havia a possibilidade de finais diferentes, assim como rotas diversificadas para as duas campanhas (homem e mulher; azulzinho e rosinha; Claire e Leon, como você preferir).
E Resident Evil 6 trará Chris e Leon como personagens jogáveis, então, nada mais natural que tenhamos a possibilidade de escolher caminhos alternativos com ambos os personagens. Menos linearidade cairia muito bem neste momento.


Não era bem isso que eu tinha em mente...














7-QUEBRA-CABEÇAS REPAGINADOS E MAIS ABUNDANTES

O quarto jogo da série, como todos já devem ter percebido, veio para reformular toda a antiga estrutura dos jogos antigos: enigmas burocráticos e sem sentido; inimigos com I.A raspando no zero; protagonistas letárgicos como um tanque. E, com exceção da lentidão dos protagonistas, todos esses problemas foram resolvidos naquele episódio. Resolvidos até demais. Na série original, você se deparava com uma porta fechada, e tinha que se virar para encontrar a chave ou item que serviria para destrancá-la (usar grenade launcher nem pensar). Muitas vezes, tal item estava a anos-luz de distância no decorrer do jogo, mas era assim que funcionava o sistema. Quando você encontrava o item correto, entrava no inventário e escolhia o comando USE para seguir em frente (depois de umas duas ou três mensagens perguntando se você realmente desejava usar o item que tinha selecionado). Resident Evil 4 jogou toda essa mecânica engessada para o alto, com quebra-cabeças de simplíssima resolução e painéis automáticos que te levavam ao item necessário com dois apertos de botão. Uns amaram. Outros torceram o nariz e, até hoje, não conseguem se conformar com as mudanças introduzidas na série. Se Resident Evil 4 significou uma curva menos acentuada no que diz respeito aos enigmas, Resident Evil 5 foi praticamente uma linha reta nesse sentido. Então, para testar os seus consumidores e, mais uma vez tirar uma onda com a nossa cara, a Capcom lança o DLC para Resident Evil chamado Lost in Nightmares. Caso você não saiba, esse spin off conta os eventos mostrados no flashback da luta de Jill e Chris contra Wesker, na mansão de Spencer. Pra resumir, Lost in Nightmares foi a forma da Capcom dizer: “vejam! Esse seria o Resident Evil que nós poderíamos fazer, com todo clima da série antiga mais as mecânicas e jogabilidade da série atual, se não fôssemos uma escrota que gosta de tirar o doce da boca dos fãs”. o tópico acima me leva ao próximo tema do post.


Era uma casa muito engraçada...













8-ENTROU NA CHUVA É PRA SE MOLHAR

Resident Evil 6 vem com a promessa de belos gráficos, muita ação e o melhor de tudo: retorno às origens da série. Clima de terror, atmosfera de horror de sobrevivência e os velhos e queridos zumbis de volta. Isso é algo que muitos fãs da série aguardam há anos. Então, se vai prometer algo do gênero, QUE FAÇA DIREITO DESSA VEZ. Esse “dilema” pelo qual a Capcom passa se enquadra na mesma categoria que o do famoso remake de Final Fantasy 7, para PS3. Ambas empresas sabem que, se as idéias fossem concretizadas de maneira competente e satisfatória, tais jogos venderiam mais que água no deserto e quebrariam recordes e mais recordes de vendas. Então, se vai prometer algo desse calibre para os fãs, Capcom, não faça um jogo boa qualidade, mas de escala reduzida, como foi o caso de Resident Evil 5. Entre pra se molhar da cabeça aos pés.
A Capcom, sem dúvida, não esqueceu como se faz um game de horror. Mesmo em jogos como Resident Evil 4, isso fica evidente, como quando jogamos com Ashley ou no famoso encontro com os Regenerators. Logo, tal tarefa de retornar a série a sua origem não parece ser uma tarefa tão difícil assim de se cumprir.


Ada? Essa não é você! Ada! Adaaaaaaaaaaaaaaaa!!!













9-ADA WONG

Uma coisa que eu nunca entendi na história de Resident Evil: como diabos Ada Wong sobreviveu ao final de Resident Evil 2? E, sabe por que eu nunca entendi? Porque os roteiristas da série nunca se preocuparam em explicar. Simples assim! Resident Evil termina com o Tyrant matando Wesker. Alguns jogos depois, Wesker retorna à série no Code Veronica. A explicação é que o vilão possuía, incubado em seu corpo, um vírus capaz de reanimar o seu corpo e lhe conferir capacidades sobre-humanas. O Progenitor Vírus, mostrado no Resident Evil 5.
Ada aparece no Resident Evil 4, trabalhando para Wesker com a missão de se apossar de uma amostra das plagas, o simbionte responsável por toda a bagunça vista no jogo. Se você jogou o segundo jogo, sabe que Ada caiu de um precipício de mais de duzentos metros. A menos que Wesker, que nessa época trabalhava para fundar uma organização secreta formada por agentes dados como mortos a salvasse (ou ela criasse asas), não tinha como ela sair viva daquela e ainda aparecer pousando de fêmea fatal para Leon. De fato, nem o próprio Leon demonstra nenhuma curiosidade ao ver a bela japonesa viva. Ele se vê mais interessado em seus motivos para estar trabalhando para Wesker do que em seu súbito reaparecimento. E, mais uma vez, o jogo não se dá o mínimo trabalho de explicar nada. E para piorar as coisas: Ada acaba sendo vítima de um dos maiores estereótipos que a cultura japonesa costuma jogar sobre nós, o da mulherzinha frágil que precisa ser salva pelo herói do dia. Permita-me colocar as coisas de uma maneira clara e direta: Wesker é dado como e volta com os super poderes do chosen one Neo. Ada, por ser uma “mulherzinha”, é dada como morta e retorna como uma... mulherzinha? Tenha paciência para tanto machismo injustificado.
Resident Evil 4 tem como protagonista Leon Scott Kennedy, portanto, deveria abordar os fatos relativos a sua história. Mas não foi isso que aconteceu. Será que Ada, ao menos, dará o ar de sua graça no sexto episódio? Quem viver, verá.


Homem com H, manoooo!













10-MERCENÁRIOS A TODO VAPOR

Eu sei que essa é uma exigência que não precisa ser feita. O divertido mini-game dos mercenários está presente em todos os jogos principais da série desde a sua estréia, no Resident Evil Nemesis. E, desde então, esse modo vem apresentando uma agradável curva de evolução na série. Desde a primeira edição, sempre achei que o modo Mercenaries representava melhor a atmosfera de contaminação e horror de sobrevivência (que a série devia ter) mais ainda que o modo principal de jogo. O ritmo mais acelerado, com menos tempo para planejamento e mais voltado para a ação e sobrevivência crua sempre combinou mais com o que eu achava que seria estar em uma cidade infestada de criaturas prontas para acabar com a sua raça.
É tão certo, como um mais um são dois, que haverá um modo semelhante a esse no Resident Evil 6. Apenas gostaria que mais coisas fossem acrescentadas, como maior variedade de personagens; a volta do bônus de tempo aparecendo no mapa; alguns inimigos exclusivos para o modo; entre outras.


Minha trajetória com a série Resident Evil é longa. Comecei jogando pelo Resident Evil 2. Já apaixonado pelas tosqueiras de filme B da série, retornei ao primeiro jogo para saber “como tudo começou”. Depois, foi a vez de Bio Hazard Last Escape (um ótimo jogo, assim como o 5, mas que não acrescentava muito em questão de enredo e eventos). No Sega Dreamcast, vislumbrei de forma rápida como seria o horror na (quase) plenitude dos 128 bits. Resident Evil Outbreak, no PS2, foi para mim como um daqueles pesadelos recorrentes, os quais detestamos, mas não conseguimos escapar (aqueles loadings eram o verdadeiro teste do horror de sobrevivência). Ainda no PS2, voltei para cair nas garras do Code Veronica, um dos melhores jogos dessa série quando se trata de enredo (obrigado Capcom, por sua compulsão de querer ganhar dez vezes em cima do mesmo jogo. Pena que vocês ainda não voltaram a sua atenção ao remake do primeiro jogo para Gamecube. Jogá-lo em HD seria um sonho realizado).
Resident Evil 4 esteve mais do que presente nos quatro anos de vida do meu PS2, disputando com unhas e dentes o título de “jogo por mais tempo dentro do console” com candidatos de peso como Final Fantasy 10 e Kingdom Hearts 1 e 2.
Resident Evil 5 deu tudo que tinha para oferecer ao meu PS3, sendo ele um dos quatro jogos da minha lista de “platinados”. E o que eu espero de Resident Evil 6 é isso: um jogo que entre para a minha lista de favoritos, assim como os citados acima. Um jogo que me dê AQUELA sensação de que estou jogando o melhor que o meu console surrado, de seis anos de vida, pode oferecer. E, acima de tudo, um jogo que prove que as desenvolvedoras de games de hoje não perderam a capacidade de dar ouvidos aos seus fãs e colaboradores.
Enfim, espero, em outubro de 2012, um autêntico exemplar da série Resident.


Então, Chris, como anda o coraçãozinho?


Au Revoir!

5 comentários:

  1. Confesso que achei meio forçado isso de inventarem um filho pro Wesker, DO NADA. rsrs

    Li num site que ele cresceu com a mãe e nunca conheceu o pai, mas não divulgaram detalhes sobre ela. Imagino se ela terá alguma importância, ou se será apenas uma mulher aleatória que o Wesker deu uns pegas e engravidou por acidente.

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    1. o que eu acho mais estranho nessa história é o fato de Wesker TER dado uns pegas numa mulher. não que eu esteja tecendo alguma teoria mirabolante pra dizer que ele é gay. mas é que isso destoa completamente da personalidade do personagem. é como o o próprio Chris descreve: Wesker não tem liga pra ninguém além de si próprio. fica difícil imaginar um vilão clichê e neurastênico dando uma pausa em seus planos clichês e neurastênicos de dominação mundial para desenvolver relações afetivas com quem quer que seja. a Capcom é que não quer deixar Wesker morrer em paz. você duvida que ele faça uma pontinha nesse ou no próximo game?

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  2. Cara Wesker já encheu, tem que morrer logo rapaz, nunca vi personagem mais chato como este, e ainda vem o filho?? Po deveria ter morrido no RES5 (sempre achei que os mísseis tinham acertado nele, você me deixou triste revelando que não).
    No RES6 quero ver como irá ficar, principalmente de 2, pois o 5 sempre achei demais jogando em dois, várias táticas, mas o que acho que devem melhorar é o ambiente, aumentar pois o jogo inteiro se resume a corredor, poderiam deixar as telas maiores, não precisa ser um Sand Box da vida. E sinto falta dos puzzles dos jogos antigos, eram realmente difíceis e tinham coisas absurdas de se encontrar (lembra do emblema que ficava em uma salinha na mansão? Demorei anos para achá-lo pois a prateleira ficava de costas para a tela, fora a receita de química para fazer veneno para a árvore gigante).

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  3. eu gosto do Wesker, desde o primeiro REsident. ele tinha aquele jeito de "alemão" tosco que dava pra saber de cara que ele era o "traidor" da história. toda história desse tipo tem um "impostor", traidor rsrsrs. só acho que ele deveria ser menos clichê (vilão que quer acabar com o mundo não dá mais, né?)e ter uns motivos mais reais pra fazer o que faz: vingança, dinheiro, sei lá... mas essa do filho dele foi de doer.

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    1. O que mata no wesker é exatamente isso, o cara é vilão de filme B, mas o que mais me deixa ferrado sao os.soros que deixam os caras com formato monstruoso, pô , precisa ter tentaculos e olhos no corpo? Que baita tecnologia.

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