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terça-feira, 4 de setembro de 2018

ANÁLISE: STARDEW VALLEY



Desde a transição dos 16 para os 32-bits, na metade da década de 90, eu ouço o mesmo mimimi de que os jogos em 2D estão condenados, que o 3D veio pra substituir qualquer outra perspectiva de câmera, que os polígonos são territorialistas e não aceitam dividir espaço com nenhuma outra técnica de animação.

Deixando bem claro que meu ponto de vista é de quem sempre jogou, majoritariamente, em consoles, eu hei de concordar que essa transição gráfica soou meio que apressada, colocada lá pra gerar hype em cima de um novo e mais atraente produto.

Se você já experimentou jogos como Yoshi’s Island ou Donkey Kong Kountry 2 (ambos do SNES), provavelmente concorda que os sprites ainda tinham muita lenha pra queimar e visuais prá lá de satisfatórios a oferecer.

Não é uma página destacada de um livro de colorir, é um lindo jogo em 2D rodando no SNES

Na atuação geração de consoles, os jogos em 2D parecem ter voltado com força máxima, sob a tutela de um nicho odiado por uns e visto por outros como a última fagulha de esperança criativa num mar de sequências sem personalidade produzidas em ritmo industrial.

Sim, estou falando dos “indies”, diminutivo de jogos independentes. Os indies são pequenas produções, muitas vezes vindos ao nosso mundo por meio de sites de doação ou financiamento de um público cansado da falta de criatividade dos chamados jogos main stream.

Desde a geração do PS2 eu procurei amadurecer como gamer, dando chance não só a jogos com visuais top de linha, mas com uma experiência única que muitas vezes os títulos triple A simplesmente não estão dispostos a me oferecer.

Nunca julgue uma carta pela sua arte

E foi sob essa ótica mais holística que eu descobri Stardew Valley, um simulador de fazenda em 2D com visuais da época do Super Nintendo que vem pra ocupar um nicho praticamente abandonado pelas desenvolvedoras da atualidade.

Será que o jogo consegue compensar seus gráficos “datados” e perspectiva “ultrapassada” para entregar uma experiência de jogo que transcenda tais detalhes técnicos?

Jogos são apenas realismo e contagem de polígonos, ou podem vir embalados em propostas mais modestas com o propósito de despertar sensações no jogador que não sejam o deslumbramento por visuais ultrarrealistas? Essas e outras perguntas serão respondidas na minha análise de Stardew Valley a seguir.


HISTÓRIA (8,0)


Alguma vez você já se sentiu em uma rotina que parece não ter nada a ver com o que você planejou pra sua vida, com uma sensação de que você só trabalha pra ganhar dinheiro pra continuar vivendo e ... trabalhando pra ganhar mais dinheiro? Já aconteceu de parecer que sua vida não está andando pra frente ou evoluindo, e que você faz muita questão por coisas que nem são tão importantes à completude de uma pessoa?

E se você tivesse a chance de deixar tudo isso pra trás e passar a levar uma vida simples no campo, onde sua maior preocupação seria abastecer o curral dos seus animais com feno durante o inverno, programar o plantio com as sementes adequadas para a próxima estação ou criar coragem para chamar aquela pessoa querida pra jantar com você?

Pois é justamente disso que trata o enredo de Stardew Valley. Apesar de se esconder por trás de uma máscara de game despretensioso de afazeres bucólicos, ele faz uma sutil crítica social ao nosso modo moderno de viver, mesmo que em momento algum tente passar sermão ao jogador ou fazer julgamento de valores (mesmo quando aborda temas como consumismo ou má alimentação, por exemplo).

"Você acha que é especial, que as regras de alguma forma não se aplicam a você, Sr. Anderson"?

As telas iniciais do jogo mostram a rotina de trabalho de um completo estranho. Ele está atendendo ligações no call center onde trabalha quando recebe uma carta dizendo que seu avô faleceu. Antes de cruzar a fronteira que separa os vivos dos mortos, ele fez um testamento e o nomeou como herdeiro de uma modesta fazenda no Vale do Orvalho.

Modesta sim, insuficiente jamais: a fazenda deixada pelo seu avô, apesar de não ser a maior localidade do mapa, conta com tudo que você precisa pra sobreviver e tocar sua vidinha no campo: uma estufa (caindo aos pedaços), um pequeno lago pra retirar água, uma grande área para plantações e uma caverna com o potencial de abrigar morcegos ou cogumelos fresquinhos (depende das suas escolhas ao longo da evolução de seu personagem).

Mas nem todos os holofotes do jogo estão voltados a sua pessoa: para os mais de vinte moradores do pequeno vilarejo há um sub-arco a respeito de CADA um dos personagens com os quais você pode desenvolver amizade (seja ela em preto-e-branco ou colorida). As histórias desses personagens secundários são bem envolventes e tratam de vários temas de relacionamento bem delicados, como solidão, problemas familiares, falta de perspectiva de vida, a forma como outras pessoas te enxergam e etc.

Às vezes é exatamente assim que eu me sinto, vovô.

À medida que você vai ganhando a confiança dos moradores (por meio de favores e presentes), detalhes de seu passado vão sendo revelados e cabe a você decidir se quer se envolver mais ou dar meia-volta e bater na porta ao lado.

Como se trata de um jogo de ciclos, meio que sem um final definido, é difícil dizer exatamente o que te espera ao jogar Stardew Valley (mesmo tendo me casado, adotado um filho e enchendo dez coraçõezinhos com uma dezena de pessoas, eu estou longe de conhecer todos os dramas que o jogo tem a oferecer).

Só pra finalizar esse tópico, que acaba ficando meio em aberto, é bem legal concluir as histórias secundárias de alguns personagens (como o mago Rasmodeu) e descobrir alguns dos motivos pelos quais um personagem te trata da maneira que trata. Também rola um momento bem triste envolvendo o avô do nosso personagem e diamantes, mas entrar em mais detalhe seria recair em spoiler, pecado punido com morte e decapitação aqui no meu blog.


GRÁFICOS (8,5) E SOM (10,0)


Dos visuais em si não tem muito o que falar. Apesar de contar com alguns efeitos modernosos para seu estilo visual, Stardew Valley segue o padrão de jogos da era 16-bits. É um jogo feio por causa disso? Claro que não! As fotos capturadas no PS4 não me deixam mentir.

Algumas estações em especial, como o outono e a primavera, são de encher os olhos, te surpreendendo com a forma como um game “datado” visualmente pode despertar um sentimento de contemplação que outros jogos, com contagens de polígonos na casa dos trilhares, não conseguem chegar nem perto.

Como nem tudo são elogios, cabem alguns queixumes que eu não sei se pertencem mesmo a esta parte do texto, mas que preciso soltar de qualquer jeito. A interface do jogo às vezes é meio bagunçada, com comandos se sobrepondo sobre outros (como na hora de organizar os itens no museu de arqueologia).

O Centro Comunitário: fonte abundante de missões

Também há um delay em alguns comandos que irrita e atrapalha um pouco os combates. A interface de seleção de ferramentas e itens de batalha também poderia ser melhor, cabendo ao jogador organizar seus pertences da forma mais conveniente possível a fim de evitar dano desnecessário por vagareza no acesso a itens de cura, por exemplo.

Eu joguei toda a minha campanha (que ainda não terminou, diga-se de passagem) com o idioma do jogo em português. Esse é um ponto positivo do jogo, pois todas as legendas estão traduzidas para o português BR (a despeito da inexistência de diálogos dublados). O problema é que o trabalho de localização parece ter sido feito por uma equipe de estudantes que trabalham meio-período num estúdio de jogos.

Para um louco obcecado por ortografia e espaçamento correto de texto como eu, alguns momentos com Stardew Valley significaram uma verdadeira sessão de tortura gramatical. O resultado final é porco e não demonstra muita preocupação com profissionalismo. O jogo chega ao cúmulo de colocar frases repetidas na mesma caixa de diálogo, só pra dar um exemplo.

Bus? Mas eu não tinha colocado legendas em português?

E a lambança léxica não para por aí. Tem de tudo nas caixas de diálogo do jogo, desde erro de ortografia até partes em que a equipe de localização esqueceu de traduzir; personagens com gênero trocado; descrições redundantes de itens e outras porcalhices mais que eu não me recordo no momento.

Falando agora um pouco sobre música e parte sonora como um todo. Sabe quando uma trilha sonora te conquista já na tela de abertura do jogo? Esse é exatamente o caso com Stardew Valley. Antes mesmo do jogo começar e te oferecer as opções de novo jogo ou carregar arquivo, você já vai entrar no clima de contemplação da natureza que esse tipo de experiência costuma oferecer.

Não é pecado nenhum afirmar que as músicas são a melhor surpresa que o criador do game reservou pra você. Ela, a OST, é tão boa que durante semanas eu coloquei o disco no meu aparelho de som e fiquei ouvindo durante a execução de tarefas domésticas corriqueiras, como lavar roupar ou limpeza de casa.

A jukebox opera milagres no seu humor, vai por mim

Mas o detalhe irônico nisso tudo é que o disco (em CD) que acompanha o jogo NÃO FUNCIONA NO PS4. Isso mesmo que você leu: os caras dão uma trilha sonora de um jogo que não roda no console que executa o próprio jogo. Pra ouvir eu tive que tocar no aparelho de som...

A trilha sonora de Stardew Valley causa uma espécie de febre em quem ouve. Você vai sentir uma vontade absurda de passar algumas estações do ano mais rápido que outras, pra ser embalado por suas faixas favoritas (as minhas estão na primavera e no verão). Felizmente, pra sanar essa necessidade, existe uma jukebox no saloon da cidade que dá pra escolher a música que você quiser ouvir.



Mas Shadow, nota 10 pro som de um jogo de novo? Desse jeito você já tá virando uma putinha sem critério mesmo. Se bem me lembro, nos últimos posts você deu nota máxima pra vários quesitos de alguns jogos, como The Last of Us por exemplo.”




Sim, nerd troll zueiro da internet. É fato que antigamente eu nunca dava nota máxima à parte técnica de jogo algum. Nota 10, a meu ver, era um prêmio onírico que habitava o mundo perfeito das ideias de Platão, e só deveria ser atribuída a jogos que descessem dos céus montados em uma carruagem celestial soltando raios e chamas.

Só que as pessoas mudam, e eu não sou diferente. Nos quase sete anos de blog eu acabei mudando meu jeito de ver as coisas enquanto analista autodidata de games. Antigamente eu achava que a música de um jogo só merecia nota máxima quando alcançasse o nível supremo de OSTs como a de Chrono Trigger ou Final Fantasy 8.



Agora eu já não acho que seja bem assim. Todo jogo que cumpra seu papel com a parte sonora/musical, trazendo uma seleção de faixas inesquecíveis que podem ser ouvidas fora do game (eu lavei muitas fardas do trabalho e roupas ao som das músicas de SDV nessas últimas semanas, pode apostar), merece a nota 10 aqui no blog como reconhecimento de missão cumprida. E a trilha de Stardew Valley só pode ser classificada como algo muito especial por este que vos escreve.


SISTEMA (7,0)


Stardew Valley é um jogo misto. Em uma primeira análise, parece se tratar de um clássico simulador de fazenda, com ciclos de dia e noite, sementes a serem plantadas, regadas e aplicar adubo para colher (literalmente) melhores frutos. Sobre o passar do tempo dentro do jogo, vale a observação de que as horas passam muito rápido, então nada de ir ao banheiro e deixar fora da pausa.

Ao pegar mais intimidade com as possibilidades oferecidas pelo Vale do Orvalho, você verá que tem outras coisas a se fazer que não seja descascar batatas e elogiar a torta de amoras da vizinha: tem artefatos arqueológicos pra escavar; minerais para coletar; receitas para cozinhar; amizades pra conquistar; trilhares de itens para comprar; e pasmem: uma mina com centenas de andares (e monstros) para explorar.

As minas: metade do meu tempo de jogo eu passei nelas

Também há as missões secundárias envolvendo os moradores da vila. Elas podem estar relacionadas com quests do tipo leva-e-traz (só pra farmar um pouco de dinheiro) ou dizerem respeito aos problemas pessoais desbloqueados com o avanço das amizades. Nessas ocasiões não há a foto do personagem que você deve atender na tarefa. No começo eu achava que isso era uma falha, mas depois me dei conta da intenção dos criadores (eu acho): simular uma cidade pequena onde todos se conhecem pelo nome, com apenas 28 habitantes.

Depois eu tive certeza dessa intenção com a primeira quest, “Apresentações”, que te pede pra falar com cada um dos habitantes do vale. Pra ajudar um pouco a reconhecer os “famosos quem” no Vale do Orvalho, tem o calendário da loja do Pierre. Ele ajuda a te lembrar de datas importantes, friendly faces e aniversários de seus amigos e possíveis interesses amorosos. Nada de celular te enchendo a paciência com mensagens do zap aqui.

Dá pra pescar em praticamente todo lugar com água

Mas se você acha que Stardew Valley é uma experiência à prova de estresse é porque não jogou o minigame de pesca por tempo suficiente. Ele é bastante simples, se comparado a minigames de pesca de outros jogos que eu já experimentei (como Breath of Fire 4 ou Final Fantasy 15): é só mirar a sua barra de pesca no peixe, que vai subir e descer ao longo de uma barrinha vertical.

O problema é que às vezes ele é injusto e bem frustrante, principalmente se você aceitou o desafio de pescar os cinco peixes raros. Alguns peixes parecem estar possuídos pelo espírito do Barry Allen em pessoa, e dão saltos impossíveis de acompanhar com meras reações sinápticas humanas. Pra piorar, alguns deles parecem evitar, propositalmente, sua barra de captura do peixe, fazendo o movimento exatamente oposto pra você perder.

A pedreira: o melhor exemplo de área que não vale o esforço pra desbloquear

Algumas áreas bloqueadas são decepcionantes, tanto pelo tamanho quanto pela falta de coisas novas pra se fazer nelas. São desafios que muitas vezes não compensam o trabalho que se teve para completá-los. Stardew Valley não é lá muito competente em recompensar o esforço do jogador com prêmios à altura pelo esforço despendido (como os peixes lendários, que não garantem nem sequer um trofeuzinho ao jogador).

Há áreas novas que chegam ao cúmulo de adicionar apenas uma tela a mais no mapa, sendo que os requisitos para as desbloquear podem levar literalmente dezenas de horas. Acho desnecessário dizer que um game com gráficos em 2D não precisa ser gigantesco por causa disso, mas não custa nada colocar motivos a mais para o jogador continuar se empenhando a explorar (até porque, até onde sei, não existem DLCs nesse jogo).


OLHANDO A GRAMA CRESCER, COM MUITO PRAZER


Geralmente eu costumo alertar sobre jogos que você deve evitar caso esteja estressado ou cansado ao final do dia. Stardew Valley é o completo oposto disso: é um jogo pra quem esteja, possivelmente, buscando relaxar e esquecer as preocupações da vida. Se você quer paz, este é o jogo que você procura. Sua simplicidade e beleza nas tarefas bucólicas deviam ser utilizadas como ferramenta antiestresse em clínicas especializadas em tratamentos de ansiedade, se é que tais estabelecimentos existem.

NOTA FINAL: 8,4

Sim, é um jogo bem pequeno em escala, considerando os gráficos de geração antiga que apresenta (mesmo levando em conta que meu save já passa da primeira centena de horas). Por outro lado, se você considerar que todo o jogo foi feito por uma única pessoa, talvez comece a valorizar mais o potencial que uma boa ideia carrega (feita pra ocupar um nicho vago na indústria) quando bem executada.

Foi olhar a grama crescer, deu nisso

Stardew Valley é uma declaração de amor à natureza. “Porra, Shadow, como você tá piegas hoje”! Eu sei, EU SEI que esse é um baita clichê pra se usar num texto sobre simulador de fazenda, mas sua simplicidade e prazer pelas coisas “corriqueiras” do dia-a-dia conseguem nos levam a uma reflexão bastante genuína, a meu ver. Será que o modo de vida moderno é realmente o melhor jeito de se viver (spoiler de um formando em ciências biológicas: NÃO É!)?

Ele não é um jogo que eu dou play apenas porque gosto. É um tipo de jogo que eu PRECISO jogar, de tempos em tempos, depois de um dia estressante de trabalho e faculdade, pela paz que ele proporciona e carrega nos poucos megas que ocupa no espaço do meu HD de PS4. É a prova cabal de que números, quando alheios a alma e empenho pessoal, não significam necessariamente um produto de qualidade.

O texto ainda nem acabou e eu já estou com saudade

Não existem muitos simuladores de fazenda no mercado. Pra ser sincero, só consigo me lembro de dois: Farming Simulator, uma série chatíssima de trabalho forçado na fazenda, criada por pessoas que visivelmente não fazem sexo com muita frequência; e Harvest Moon, que simplesmente não dá as caras na indústria de games desde a época do PS2. E tem o Farmville, pra celulares, mas quem se importa?

Sendo assim, aproveite a chance de jogar Stardew Valley, um jogo feito com amor e diferente da maioria dos títulos que você vai encontrar no mercado. Se você tem a capacidade de reconhecer o verdadeiro valor de um jogo, e deixar um pouco de lado a sanha por gráficos top de linha e ultrarrealistas, fica mais essa indicação de ótimo jogo.

Au Revoir.

sábado, 1 de setembro de 2018

ANÁLISE: CHOCOBO'S DUNGEON 2




















Você conhece a franquia Final Fantasy? É uma série de JRPGs que data da década de 1980. Nela, você controla personagens por meio de comandos pré-definidos que acionarão as mais diversas habilidades, como usar um item de cura, lançar um feitiço num inimigo ou (tentar) fugir da batalha.


Falando em fugir de batalhas, a franquia, desde seu lançamento, é famosa por seus combates aleatórios e alta taxa de encontro com monstros no mapa e cenários. Funcionava assim: você estava lá, andando pelo mapa ou por uma dungeon nada amistosa, quando de repente um efeito de alguém puxando a descarga distorcia a imagem da sua TV e os sopapos entre goblins e black mages começavam.

Além da aleatoriedade, pra piorar, os encontros podiam ser bastante desbalanceados, com monstros de nível muito superior ao seu trancando o acesso a certas áreas do jogo pelo simples fato de conseguirem te derrotar em poucos turnos. Não é à toa que muitos desistiam do jogo: um mundo aberto com perigos randômicos e sem muita instrução do que era preciso fazer pra avançar não era lá muito convidativo para crianças de uma era pré-internet ou guias estratégicos.

Se você nunca jogou, não faz ideia da alegria que era subir num desses...

Mas toda essa sofrência estaria para ser amenizada com o lançamento do segundo jogo, Final Fantasy 2, e a chegada da ave emplumada mais querida da indústria dos games: o Chocobo permitia cruzar distâncias no mapa-múndi com maior rapidez, e o melhor de tudo: SEM ENCONTROS COM INIMIGOS. Claro que era preciso encontrar uma floresta onde o bicho habitava e subir no seu lombo (ele era tão arredio que ia embora assim que você descia).

Depois dessa longa introdução sobre o passado da série e origem do Chocobo, agora eu acho que ficou mais fácil compreender o motivo dessa ave de montaria ser um dos personagens secundários mais amados da franquia Final Fantasy. E com a popularidade vem a fama: em dezembro de 1997 a até então prolífica Square Soft lançava o Chocobo No Fushigi Na Dungeon. O motivo do título da primeira aventura do Chocobo estar em japonês é que o título nunca foi lançado fora do Japão (que eu saiba).

Com a maior popularização de Final Fantasy como um todo no mercado ocidental, a (ainda) Square Soft lançaria o Chocobo’s Dungeon 2, no ano de 1998 no Japão e um ano depois, nos EUA. Como era de se esperar, eu nunca consegui jogar o primeiro dos dois jogos, então só posso analisar o segundo, o qual eu conheço de cabo-a-rabo e pretendo compartilhar minha experiência com os leitores aqui do Mais Um Blog de Games.


HISTÓRIA (7,5)


Antes de tudo, é preciso dar alguns avisos. Como se trata de um spin-off, CD2 não tem a menor obrigação de seguir a estrutura narrativa (e de gameplay) encontrada nos jogos da série Final Fantasy. Fica mais do que claro, logo na abertura do jogo, em belíssimo CGI, que este jogo é mais voltado para crianças e pré-adolescentes, então nada de triângulos amorosos entre pessoas de cabelo espetado, mulheres sendo atravessadas por espadas quilométricas ou meteoros que vão acabar com toda a vida na Terra.

Falando em história, é bastante claro que o humor foi o tempero principal escolhido para apimentar as aventuras do Chocobo e seu amigo Mog. E é com felicidade que revelo que ele (o humor) está no mesmo nível de jogos como Super Mario RPG ou Radiata Stories: é fundamentado no mais puro desapego com a realidade e nonsense japonês da mais alta qualidade.

Já nos momentos tutoriais do jogo você (provavelmente) vai rir feito um bobalhão com as trapalhadas muito loucas do Chocobo e sua turma (sim, essa frase foi proposital, caso você tenha desligado seu sensor de sarcasmo). Ela, a história, já começa de forma inesquecível e hilária, logo na intro em CGI, com o Chocobo sendo perseguido pelo Behemoth numa sequência que, depois, descobrimos ser apenas um pesadelo do bicho emplumado (sério: não consigo deixar de rir toda ver que vejo o Mog sendo esmagado por Behemoth).

Alguém vai se dar muito mal neste sonho...

Mesmo com toneladas de leveza e descompromisso com a seriedade, o enredo do jogo tem seus momentos grandiosos e até alguns bem tristes, podendo fazer escorrer uma lagriminha se você for dos mais sensíveis (a cena da neve, sim, é dela que estou falando).
Não espere por um enredo intrincado, com grandes reviravoltas sobre guerreiros lendários ou algo do tipo, mas fique tranquilo com a história de CD2: ela é boa o bastante pra te fazer sentir vontade de terminar o jogo pra ver o que vai acontecer.

Quando se leva a sério e deixa um pouco a galhofa de lado, o game conta uma linda história sobre tolerância, perdão e respeito ao próximo, sendo uma excelente fábula para os pimpolhos menos acostumados a enredos complexos sobre viagens no tempo ou calamidades que vêm do céu, se é que você me entende. Mas ela também vai agradar a pré-adolescentes e adultos bobalhões de coração mole (como eu), pode confiar.


GRÁFICOS (6,4) E SOM (9,0)


Chocobo’s Dungeon 2 não é o jogo mais bonito que você vai encontrar na geração dos 32-bits, longe disso. Mas ele é o típico caso onde você pode se arrepender por julgar um game pelo encarte: ele traz CGIs dignas do auge (da era de ouro) da falecida Squaresoft, com animações in-game muito fluidas e condizentes com o tom da série.

Os cenários e personagens são inspirados em um daqueles livros infantis de dobradura e visual SD (super deformed), com cabeças grandes e corpos pequenos. Os efeitos das magias e itens são bem coloridos e animados, com alguns deles inclusive se saindo melhor que jogos mais “sérios” da empresa (como Final Fantasy 7, pasmem).

É bem verdade que os gráficos podiam ser melhores: em certos momentos da aventura eles são bem simplórios e serrilhados. Entretanto, nem só de visuais é feito um jogo, então cabe a você deixar a primeira impressão negativa de lado e mergulhar nas aventuras do Chocobo de mente aberta.

Os emuladores deixam o visual um pouco melhor.

Como a maioria dos títulos da Square Soft, a parte musical do game é marcante, te fazendo cantarolar músicas ouvidas no game mesmo quando você não está jogando. De acordo com a Chocopedia (acabei de inventar!), a OST do game foi composta por Kumi Tanioka, Yasuhiro Kawakami, Tsuyoshi Sekito e Kenji Ito, com algumas faixas reaproveitadas do deus da game music Nobuo Uematsu. Ou seja: um time de completos desconhecidos que entendem que um jogo não precisa ser medíocre em seus aspectos técnicos só porque é um spin-off.

A música do CD2 pode ser considerada como excelente, visto que algumas faixas cumprem sua função e vão grudar na sua cabeça (pelos motivos corretos). Sons e efeitos sonoros também estão no mais alto padrão já conhecido pela Square. Jogue com o PS1 acoplado a um aparelho de som e seja feliz com os pios e chutes do Chocobo rebombando na sua sala (ou quarto).

AS faixas são caprichadas e passam o tom certo pra cada ocasião. Há um reaproveitamento incrível do tema do Chocobo, algo bem esperado de um spin-off desse naipe, que provavelmente resultaria num desastre sonoro caso essas mesmas faixas fossem criadas por qualquer outra desenvolvedora que não a própria mãe do Chocobo.



Em alguns momentos, a OST do game me lembra as músicas de jogos como Donkey Kong Country: uma qualidade “alta demais” pra um jogo “descompromissado”, que nem sequer segue a cronologia da franquia principal. E, depois de rejogar esse título à luz de games mais recentes, como Final Fantasy 15, eu fico me perguntando: por que a Square-Enix simplesmente não consegue mais alcançar esse patamar de qualidade nos seus jogos atuais? Será que Nobuo Uematsu carregava a Squaresoft nas costas tanto assim? Fica a pergunta sem resposta, pairando no ar como um Mist Dragon de nível 99...


SISTEMA (8,2)


O Chocobo zuero chegou pra chutar pra longe alguns paradigmas da série Final Fantasy. Pra começar, CD2 é um jogo de ação, diferente do seu parente de RPG por turno. Mesmo assim ele não abandona completamente suas raízes, utilizando um sistema camuflado de turnos o qual você vai precisar compreender pra não ter seu traseiro espancado logo nas primeiras telas do jogo.

É como se os personagens do game, tanto os que você controla quanto os inimigos, andassem nos quadradinhos de um tabuleiro de xadrez invisível. Se você se move, ataca, usa um item ou magia, sua vez passa e o inimigo tem a chance de atacar (ou fugir). Também é possível pausar o game ou trocar de equipamentos durante as lutas, mas não espere que os monstros fiquem esperando você trocar de cela sem fazer nada. 

Sem dúvidas, o mérito desse jogo reside no fato d’ele conseguir adaptar os elementos da franquia Final Fantasy (magias, invocações, itens e status) de forma convincente, que se adeque ao molde de jogo de ação com elementos de RPG: ao mesmo tempo que é fiel à franquia de origem, ele altera seu sistema na medida para se adequar às necessidades do formato (de RPG de ação).

Tirem as crianças da sala: nesse jogo a magia negra rola solta!!!

O resultado não podia ser mais divertido de se experimentar: é hilário poder fustigar inimigos arremessando itens neles ou chutá-los até a morte, momento esse em que soltarão um grito engraçado de despedida e, quem sabe, um pouco de gold pra engordar as finanças do Chocobo (ou um item completamente escroto que vai arruinar seus planos de exploração da dungeon...).

Em se tratando de dificuldade, lembre-se da nacionalidade dos criadores dessa série: Chocobo’s Dungeon 2 é um lobo em pele de cordeiro (ou seria corvo em pele de galinha?). De fato, o jogo é difícil num nível que eu o apelidei carinhosamente de “Dark Souls da Square, só que com penas”. É um jogo bem difícil se você não souber explorar as possibilidades do sistema. Pra ser sincero, é bem difícil MESMO que você seja um macaco velho (como eu) que já sabe o que fazer e como prosseguir num Dungeon Crawler desse tipo.

Definitivamente ele não é pra relaxar, a despeito do seu tom quase pueril. Não é uma daquelas experiências em que você joga metendo a cara, descuidado e não planejando e ainda consegue se sair vitorioso. Só pra citar um exemplo: nessa última jogada, pra escrever a análise, fui enfrentar o primeiro chefe sem evoluir meu personagem. O resultado foi que eu morri três vezes antes de conseguir vencer o bichão (leve em conta o fato de que eu conheço o game de cabo-a-rabo).

A side-quest do Marlboro bêbado: inesquecível.

Pra conseguir sobreviver sem virar jantar de ação de graças, é preciso aprender a domar o sistema e burlar as dificuldades impostas pelos sádicos da Square Soft. Talvez
assim você consiga se dar mal o mínimo possível e seguir avançando com a história. As armadilhas encontradas no chão dos cenários, por exemplo, podem destruir suas chances de vitória ou podem ser usadas pra sacanear aquele inimigo pentelho que não sai da sua cola.

Além do alto dano dos ataques dos inimigos, há um respawn deles a cada tela que você avança. Armas e acessórios equipáveis se desgastam e quebram, te obrigando a sempre levar consigo um par de cela e garra extras (mas você pode ganhar uma pena de magia ou invocação de Summon como prêmio de consolação pelo equipamento perdido). 

Também dá pra criar itens e atribuir os elementos que você bem quiser a eles (como veneno, fogo ou gelo). Pra amenizar um pouco suas baixas chances, as magias evoluem de acordo com o uso mas não requerem consumo de MP para ativar, lembrando o sistema de cargas do primeiro Final Fantasy (livros de magia precisam ser estocados e consumidos).

Você vai precisar de um depósito bem grande se quiser colecionar todas as essências de monstros.

Dungeons Crawlers como Diablo ficariam orgulhosos da galinha dos ovos de ouro que é o Chocobo’s Dungeon 2, dada sua liberdade de sistema. Por exemplo: você pode chutar um cartão de teleporte num inimigo muito forte, pra se livrar dele ou jogar um cartão de poison pra fazê-lo perder vida gradativamente. Se arremessar um item de encolhimento (seja um cartão ou um tônico) no seu alvo, talvez ele fique com ataques menos fortes e facilite sua vida no meio de vários outros oponentes que, com certeza, estarão tentando te cercar por todas as oito direções possíveis.

Pode-se dizer que CD2 entrega um sistema bem complexo e livre de combate e evolução de habilidades, fazendo inveja a muito RPG “sério” por aí. O gerenciamento de itens, por exemplo: logo na primeira dungeon você vai ficar abarrotado de itens (como em, adivinhou, Diablo...) e precisará decidir o que levar e o que deixar pra trás (muitas vezes sem saber do que se trata).

Como dificuldade pouca é bobagem, é preciso identificar itens e acessórios desconhecidos pra não quebrar a cara e tomar um tônico, quando de vida baixa, que vai justamente reduzir seu HP ou nível de Energy. E não pense que existe nada levemente parecido com autosave ou outras modernidades por aqui: morreu, perdeu tudo, a menos que use um cartão de save antes de subir ou descer um nível nas dungeons.

Às vezes você vai morrer porque Shiroma não quis te curar. Bela companheira essa...

Não se engane pelos gráficos fofinhos em sprites, pois CD2 é um survival dos brabos. Mesmo os galos velhos de briga como eu correm um sério risco de topar com a tela de game over com mais frequência do que gostaria. Entretanto, o game nos presenteia com uma curva de aprendizado deliciosa (isso se você souber lidar com um jogo que já começa no nível hard por padrão). O tutorial do jogo também ajuda muito: os seus companheiros vão ensinando os elementos de sistema com diálogos super divertidos que contextualizam as possibilidades do que você pode fazer ou deve evitar durante seu gameplay.

E já que falei de Companheiros, depois de finalizar o jogo é possível explorar as dungeons com os personagens que serviram de ajudantes (Cid, Mog, Shiroma e o bonequinho de pano). O problema é que, pra ver o final secreto do jogo, é preciso terminar as fases com todos eles, com o leve detalhe de que esses personagens têm todos seus níveis e itens resetados quando você morre ou deixa a fase. É, entendeu agora a metáfora do “Dark Souls com penas”? Dificuldade nível japonês de sandice...


PLUMAS AO LÉU...


Chocobo’s Dungeon é um jogo ultra obscuro que (provavelmente) nunca pisou em terras ocidentais. Sua continuação é um jogo tão obscuro quanto, mas que é possível encontrar ainda nos dias de hoje (tanto que minha jogada de análise foi com uma cópia original de Psone) ou jogar a versão em inglês via emuladores. E eu sei que existem outros jogos da franquia pros consoles da Nintendo, mas é triste ver como a Square-Enix deixou de lado uma série de tamanho qualidade e potencial (o Chocobo é uma das marcas registradas de Final Fantasy, ora bolas!!!).

NOTA FINAL: 7,8

Um ótimo jogo sim, mas que está longe de ser livre de falhas: sempre achei ele meio curto, mesmo pra uma aventura descompromissada de um personagem secundário. Também há certa repetição de algumas dungeons, bem como troca de cores (pallete swap) de uns poucos modelos de inimigos e chefes. Ainda assim, considero Chocobo’s Dungeon 2 um jogo indispensável àqueles que apostavam fortunas nas corridas de Chocobo do Final Fantasy 7 ou saíam à caça de tesouros de toda sorte no nono jogo da franquia.

O Mog vai te lembrar aquele (a) seu (a) ex: interesseiro (a), preguiçoso (a) e só fala merda!

Entretanto, fica o aviso aos que aceitarem o desafio: é incrível como um jogo tão doce em alguns aspectos (design de personagens, músicas e história) pode ser tão amargo e punitivo em outros (dificuldade no geral, aquisição de itens e progressão). 

É típico dos japoneses mascarar projetos diabólicos, construídos pra devorar o seu juízo, como meros jogos fofinhos feitos pra crianças jogarem. Sendo assim, não me culpe caso arremesse, de raiva, o controle do videogame na tela da sua TV LCD recém-comprada...

E por hoje é só, pessoal. Como estou de férias neste mês de setembro, esperem por mais análises em texto aqui no blog, bem como vasto conteúdo em vídeo no canal do Youtube e postagens na página do blog no Facebook (todos os links estão no topo da página, lado direito).

Au Revoir.

quinta-feira, 16 de agosto de 2018

DE VOLTA AO DESERTO RADIOATIVO






















Se você caiu de paraquedas aqui no blog enquanto pesquisava por “mulheres peitudas de camiseta molhada” no Google, faz-se necessário dar alguns avisos. Aviso número um: eu sou louco por Fallout, uma das melhores franquias de Action/FPSRPG da atualidade. Aviso número dois: quando eu gosto de algo, eu mergulho de cabeça de uma forma quase obsessiva no universo dessa coisa.

Os veteranos do Mais Um Blog de Games que já acompanhavam o site no longínquo ano de 2015 devem se lembrar do “Ano do Fallout” aqui no blog, um ano em que eu fui acometido por uma verdadeira febre radioativa que permeou cada um dos meus pensamentos nerds até que o Fallout 4 fosse lançado, no inesquecível dia 11 do mês de novembro daquele mesmo ano.

Se acha que estou exagerando, desafio o leitor a clicar em cada um dos links a seguir e conferir as toneladas de material que eu publiquei sobre a franquia naquele ano. A título de serviço de utilidade pública, eu também disponibilizo o link com os principais textos sobre Fallout que eu escrevi desde a estreia do blog, em 2011 (aproveita que hoje eu estou de bom humor):

Poucas franquias proporcionam ambientes iguais aos de Fallout...

O primeiro texto da franquia, com a análise do Fallout 3:

Minha análise do New Vegas, considerado por este (e muitos) como o melhor Fallout moderno já feito:

Um post bem legal com os 10 Lugares Mais Assustadores do Fallout 3:

Aqui eu apresento o vídeo de tradução e legenda que eu fiz da conferência da Bethesda em 2015. Foi uma das coisas mais trabalhosas que fiz na frente de um computador, mas acho que a qualidade final valeu a pena:

E por fim, o texto que mais deu trabalho de fazer em toda a história do blog:

"AVISO: sua vida social e tempo livre se autodestruirão em 10 segundos após o login nesse jogo..."

Se está achando pouco, saiba que existe um total de 34 posts de Fallout aqui no blog (muito embora que eu ainda deva algumas faltas quase imperdoáveis, como a análise do Fallout 2 e do Brotherhood of Steel, de PS2), bastando clicar no marcador Fallout para ter acesso a todos eles. Mas enfim, qual a razão de ser deste mais novo post sobre a franquia? A resposta é um número: 76. Pra ser mais preciso, FALLOUT 76!!!



O game é a mais nova empreitada da Bethesda Game Studios, responsável por alguns dos melhores jogos e construção de mundos virtuais que eu já tive o prazer de conhecer. Sim, eu bem lembro que desci o pau no título da mãe do Dovahkiin no Twitter, por deixar de lançar um novo TES apenas pra se focar em mais um jogo online qualquer. Mas, depois da promessa de que também haverá uma campanha off-line para saciar os jogadores mais old-school, resolvi deixar o rancor de lado e mergulhar nesse novo Wasteland online com o qual a Bethesda pretende nos arrebatar no dia 14 de novembro do corrente ano.

Se eu consigo passar quase um ano seguido jogando um game exclusivamente Multiplayer e online (como Overwatch), por que não dar uma chance a esse novo monstro devorador de tempo da Bethesda? Sendo assim, gostaria de fazer uma mini preparação à chegada do game, traduzindo e legendando os (excelentes) vídeos de divulgação do mais novo jogo (como fiz com o Fallout 4).



Espero que gostem do resultado final, peço perdão por eventuais erros e espero que todos estejam se preparando para retornar, agora em boa companhia, ao Deserto Radioativo mais famoso da indústria dos games.

Au Revoir!!!