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domingo, 29 de janeiro de 2012

KINGDOMS OF AMALUR

Os RPG estão mudando. Nas décadas de 80 e 90, RPG era sinônimo de vasta exploração; alta dificuldade; centenas de linhas de diálogo; level up e customização de personagem. Na atual conjuntura em que se encontra o gênero, com algumas das principais séries tentando mudar a forma como os jogadores encaram os RPGs (como Final Fantasy e The Elder Scrolls), algumas vezes sai de cena uma das principais características que davam forma aos jogos desse gênero: a possibilidade de escolha e alteração do rumo da história.


E é nesse contexto que será lançado, dia 7 de fevereiro de 2012, Kingdoms of Amalur, um RPG de ação criado por ninguém menos que Ken Rolston, responsável pelas centenas de horas que você “perdeu” com jogos como The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion.
A direção artística de Amalur ficou a cargo de Todd McFarlane, pai do Spawn. Para completar o Dreamteam, temos o escritor R.A. Salvatore, responsável pela série Forgotten Realms. Com uma equipe dessas, o que poderia dar errado? Nada. E, provavelmente, não dará nada de errado mesmo.
A menos que você não seja muito chegado em RPGs de ação, Kingdoms of Amalur tem tudo para agradar logo na sua estréia.
Tendo como criador um dos idealizadores da série Scrolls, podemos esperar por um vasto mundo cheio de cidades para visitar; quests para realizar; baús de tesouro para coletar; trancas para destravar e todos os elementos tão característicos da série de Rolston. Amalur, ao menos à primeira vista, tem tudo que um jogo como Dragon Age (da Bioware) precisava para ser um bom RPG. Mas, infelizmente, esse jogo segue uma tendência cada vez mais comum no gênero, a de ter batalhas mais voltadas para a ação do que combates por turno, baseados nos seus reflexos e não em seus atributos.

Seguindo uma outra tendência da atual indústria de jogos, Kingdoms of Amalur tenta, de todas as formas, nos convencer de suas qualidades enquanto “vasto mundo de exploração e possibilidades”, nos abordando com trailer de jogabilidade; trailer de customização de personagens; trailer de exploração; trailer disso e trailer daquilo. Ao que parece, uma onda de insegurança com relação ao próprio trabalho parece estar varrendo o desenvolvimento de jogos na atualidade. Ninguém mais “confia no próprio taco”. Resquícios de uma crise econômica mundial? Quem sabe.
Mas, voltando ao assunto, Kingdoms of Amalur (assim como The Witcher 2 e Skyrim) parece ser um belo representante dessa espécie de caminho sem volta que o gênero anda trilhando. Assustador para os jogadores mais antigos. Natural para os mais desavisados. Interessante para aqueles que, como eu, conseguem ver um lado bom em todas as coisas.

Qual a diferença entre chutar a cara de alguém diretamente ou escolher o comando  chute?


Kingdoms of Amalur tem seu combate descaradamente influenciado por jogos de ação como God of War. “Falha” essa admitida pelos próprios criadores do jogo. Por um lado, não há como negar a estranheza de ver um RPG sendo influenciado por jogos que, em um passado não muito distante, pegavam “emprestado” elementos dos próprios RPGs (como level up e possibilidade de escolhas morais) para dar algum senso de profundidade aos seus sistemas. Por outro lado, fico me questionando se ainda existe espaço no mercado para jogos como Wizardry: Labyrinth of Lost Souls e Legend of Grimrock, RPGs de calabouço medieval em que você não controla um personagem. O jogo meio que se passa em primeira pessoa, mas o jogador só pode se movimentar em quatro direções. O combate também é um motivo para afastar jogadores mais novos, visto que só é possível saber o que está acontecendo por meio de textos como “zumbi ataca fulano e causa 45 pontos de dano”. E, não por coincidência, Wizardry é um legítimo representante dos JRPGS, tão conhecidos pelas altas doses de dificuldade e burocracia até para realizar as tarefas mais simples, como ir do ponto A ao B ou comprar um equipamento.
De qualquer forma, extremos parecem estar sendo cometidos por ambas as partes: jogos com elementos de RPG e sistemas de combate quase que totalmente voltados para a ação, e RPGs deslocados no tempo feitos para  agradar a um público exageradamente específico de jogadores. Ninguém parece estar encontrando um meio termo. Ou, talvez, a solução do problema esteja sendo procurada exatamente em um meio termo.

Mais uma vez, Kingdoms of Amalur será lançado no dia 7 de fevereiro para PS3, Xbox 360 e PC. Resta saber se, nesse dia, estarei com os dois pés no chão aqui mesmo no planeta terra, refletindo sobre a evolução dos RPGs, ou se estarei perdido no mundo de possibilidades de um reino distante chamado Amalur.



Au Revoir!

sábado, 28 de janeiro de 2012

JULGANDO PELA CAPA


Sei que listas sobre isso ou aquilo, geralmente, são um indício de pouca criatividade em um blog. Mas blogs servem para expressar a opinião pessoal de alguém, não é mesmo?
Surfando pelas turvas ondas da internet, descobri um interessante e hilário artigo sobre capas de jogos mais feias de todos os tempos, no Blog do Amer (que se encontra na minha lista de blogs, logo abaixo). Aqui vai o link para quem ainda não leu: http://blogdohammer.blogspot.com/2008/05/capas-horrveis-de-games-volume-1.html

Enquanto garimpava games em uma loja online, tive uma súbita vontade de comentar sobre as capas de jogos que mais gosto, e de algumas que eu simplesmente não entendo sua razão de ser. Uma coisa que eu acho bastante curiosa é como uma capa de jogo (assim como de disco ou filme) pode nos dar pista da qualidade real do produto. Ou não. Na lista, não há nenhuma ordem ou padrão de quantidade. O critério é a minha inspiração, vontade de falar sobre a capa escolhida e experiência pessoal com o jogo em questão.


GOD OF WAR 3, PS3

A série God of War, desde o Playstation 2, é famosa por seus belos gráficos. Eu, particularmente, nunca achei o primeiro game da série lá essas coisas de tão bonito. Não que ele não tenha seus méritos no quesito visual, mas existiam jogos bem mais impressionantes no console, como Metal Gear 3. Mas, se tem uma coisa que é difícil de discordar, é a beleza da arte contida na capa dos jogos dessa série. Vejamos:

GOD OF WAR, PS2




GOD OF WAR 2, PS2




GOD OF WAR: CHAINS OF OLYMPUS, PSP




GOD OF WAR: GHOST OF SPARTA, PSP




GOD OF WAR 3, PS3



UOTA RÉU????????
O que diabos aconteceu aqui? Onde estão os montes altivos, as belas construções gregas e a imponente pose do espartano encarando a face de seus maiores desafios? Essa capa me deixa com a seguinte impressão: GOW 3 é, indiscutivelmente, um dos mais belos jogos de videogame já feitos. Tente não ficar de queixo caído ao ver a introdução desse jogo, na qual Kratos luta contra o deus grego Poseidon. Claro, fazer um jogo com um visual destes leva tempo e dinheiro. Perto do lançamento do game, quando a matriz para as cópias já seria enviada às fábricas, ainda faltava definir a capa do título. Sem muito tempo disponível e estando muito confiante no belo trabalho gráfico que sua equipe havia realizado, o diretor e produtor do jogo deu a seguinte ordem: “ainda falta a arte da capa? Não temos tempo. Dá um zoom no rosto de Kratos e manda pro estúdio de impressão.” E, novamente, eu pergunto: o que diabos aconteceu aqui? Por sorte, God of War 3 não é um jogo desconhecido que precise de todas as armas que a propaganda moderna possa oferecer para alcançar o sucesso que alcançou. Mesmo com uma capa totalmente sem graça que destoa completamente do padrão da série, ele acabou conseguindo seu lugar no hall da fama dos jogos da atual geração.


LOST PLANET 2

Lost Planet, para Xbox 360 e PC (posteriormente lançado para PS3), foi razoavelmente bem sucedido. Lost Planet 2 causou muito hype e gerou bastante expectativa entre fãs e não fãs da “série”. Apesar de ter visto algumas fotos do game, meu primeiro contato com esse jogo foi através de uma demo baixada pela PS Store, na casa de um amigo. Sabe quando você se depara com um filme/revista em quadrinhos/jogo/anime tão bom que você vai pra cama e ainda fica pensando nele, consumido pela expectativa? Foi o efeito que a demo de Lost Planet 2 causou em mim. Belíssimos gráficos; altas doses de ação; ótimos controles; momentos grandiosos nas batalhas contra inimigos trezentas vezes maiores que você... não tinha como sair nada de errado com uma premissa dessas.
Quando foi lançado, fui conferir o preço do jogo nas lojas pela internet, e me surpreendi com a sua capa.



Alguns soldados atirando em uma tartarugona gigante. Nada muito diferente do que foi descrito acima, na demo. Mas algo não cheirava bem. Não que a capa seja muito feia. Mas eu, simplesmente, perdi a vontade de comprá-lo depois disso. Alguns rumores e uma nota 7.2 no Game Trailers depois, minhas suspeitas se confirmaram: Lost Planet 2 se mostrou ser um jogo bastante genérico com ênfase no multiplayer. A Capcom, mais uma vez, tratou o consumidor de games como cobaia para descobrir se as pessoas estão interessadas em jogos genéricos voltados para jogatina online, sem um modo campanha decente que justifique a compra. Pra quê perder anos e anos trabalhando na I.A de um jogo, se os jogadores podem fazer o trabalho por ela? Quebrou a cara, pois Lost Planet foi um fracasso comercial e, nem de longe, teve o retorno esperado pela empresa. Mas os indícios já estavam lá, no monstrão tartaruga sendo fuzilado pelos soldados genéricos.



EVERY EXTENDED EXTRA, PSP



Você já teve vontade de comprar um CD apenas por causa da arte da capa? Claro que sim, na época em que os seres humanos ainda possuíam em seus códigos genéticos o instinto de comprar CDs. É o mesmo que acontece comigo com EEE. A capa desse jogo me lembra aqueles vinis antigos da década de 80, de bandas como Pink Floid e Joy Division.
Nem consigo definir direito o gênero ao qual EEE pertence (acho que ele é um tipo de shooter musical), mas tenho vontade de comprar o jogo apenas para ter a capa em minha coleção de games de PSP. Every Extended Extra me lembra a arte das capas de séries de ficção científica das décadas de 60 e 70, como Perry Rhodan, e os livros de robôs de Isaac Asimov. Qualquer coisa que remeta à ficção científica da década de 60, 70 e 80 ganha um ponto automático no meu termômetro pessoal.


GOD HAND, PS2

Existem várias boas formas de chamar atenção para um jogo de uma empresa obscura que tenta o sucesso com um título descontraído e sem muitas pretensões. E, pelo que parece, o Clover Studio evitou todas elas.



Sinceramente, nem sei muito o que falar sobre a imagem acima. God Hand era voltado para o humor. Era mais ou menos competente em vários aspectos técnicos, pois eu acredito que ele se utilizava do mesmo motor gráfico que Resident Evil 4. Mesmo que eu esteja errado, a ideia não me sai da cabeça.  Mas, voltando ao assunto, fica a dúvida na minha mente: você compraria, para seu filho (não importa a idade do guri), um jogo com uma imagem de um punk com adereços sado-maso levando um sei-lá-o-quê na goela? Sim, porque parece que o tal God Hand está fazendo tudo, menos socando o sujeito. Mesmo com minha imaginação fértil, prefiro não dar nenhuma opinião do que estava acontecendo antes do clímax dessa cena. Figures...


SUPER STREET FIGHTER 4

A arte da capa de Street Fighter 4 é perfeita. Nem mesmo essa faixa branca com o nome verde do Xbox consegue estragá-la:



Ryu versus Ken num embate clássico, representados no belíssimo estilo “borrão de tinta”, que lembra aquarela e, se não disse isso no review supremo de SF4, digo agora: o carinha que teve essa sacada merece ter todos os pecados perdoados e ir para céu antes mesmo de morrer, na primeira classe e com a Ana Hickman sentada em seu colo, pois essa era uma das idéias que mais tinham tudo para dar errado num jogo. Então, a Capcom resolve, mais uma vez, tirar uma com a nossa cara e lança Super Street Fighter 4. Prestem muita atenção nessa capa:



Todo o contraste do preto-e-branco foi substituído por um amarelo-ovo de causar náuseas. Repare nas expressões de Adon e Dee Jay (parece que ele teve o pescoço quebrado por um Forbidden Shoryuken). E o que é esse estilo visual? Parece que houve um empobrecimento da ótima ideia do borrão de tinta que a substituiu e colocou no lugar essa risca de giz de cera do pré-primário. A Capcom é especialista em novas idéias, e duas vezes mais especialista em destruir suas próprias criações com uma precisão cirúrgica digna do Dr. House. Mas tudo bem. Se você (como eu) odiou a capa (e todo o acabamento artístico) do SSF4, pode se contentar com o fato de que a capa da Arcade Edition é um pouco menos feinha.




HEAVY RAIN

Já falei que, às vezes, os americanos são mestres em CAGAR com tudo? Se não, tenho dito. Heavy Rain conta a história de um assassino serial conhecido como Origami Killer. Durante quase todo o desenrolar do game, cai uma forte chuva, daí o título Heavy Rain (não, a chuva não é pesada). Contemplem agora a capa européia do jogo:



Bastante enigmática. Consegue englobar todos os elementos de enredo citados acima. Mas, não satisfeitos com o resultado da versão européia, a capa americana joga toda a beleza da original para o alto e nos presenteia com uma imagem da caixa do jogo Detetive:




O executivo burocrata; a gostosa genérica; o modelo de comercial do Prestobarba; o tiozinho pensando em suicídio; quem será o assassino?
E, se você ainda acha que não houve muitas perdas, dê uma olhada nessa foto e encontre coragem para, ainda, me dizer o contrário:



Ainda discorda que o Perk Stomp the Shit é exclusivo da raça Americanos? Olha só a capa da versão japonesa:


 Se você jogou o Heavy Rain até o fim sabe que, além de bonita, essa capa tem tudo a ver com o enredo.

  

METAL GEAR SOLID 4: THE GUNS OF THE PATRIOTS

Essa capa segue o mesmo destino trágico que God of War 3. Não que Metal Gear seja tão bonito quanto God of War. Nem de longe e com muita boa vontade. Mas a queda na qualidade da arte é visível:

METAL GEAR, PS1



MEATAL GEAR 2, PS2



METAL GEAR 3, PS2



METAL GEAR 4, PS3




Mas, o que c*&%$jos esta habiendo aqui? Usaram o mesmo recurso safado do zoom na cara nos últimos meses de finalização do jogo. Que vergonha...


ALIENS VS PREDATOR: EXTICTION

Falei desse jogo no post Nono Passageiro. Extinction não ficou lá muito conhecido por apresentar visuais incríveis. Pra falar a verdade, esse jogo nem se quer ficou conhecido. Mas ele tinha muita personalidade própria, e conseguia manter a qualidade das séries em questão, mesmo navegando em mares totalmente desconhecidos. Pena que a sua capa não seja tão inspirada.



Desculpem-me a Zono Incorporated e a EA Games, mas a cara desse Marine não é a de um soldado pronto para matar ou morrer no campo de batalha. Parece mais a cara de alguém levando um belo nabo. E outra: a imagem da capa de Extinction me lembra a Human Centipad, do South Park.




THE ELDER SCROLLS: SKYRIM

Essa série dispensa apresentações. Mesmo que você não goste de RPGs, já ouviu falar dela. The Elder Scrolls: Skyrim, com seu trailer retumbante, belos gráficos em alta definição e uma promessa de mundo livre arrebatou diversos gamers que se quer tinham experimentado um jogo do gênero antes. RPG? Ação? RPG de ação? É um pouco complicado definir a qual gênero esse jogo pertence mas, com certeza, é um titulo indispensável, seja para PC, 360 ou PS3.
A capa de Skyrim é um caso sério, a ser analisado.
Você já comprou jogos pela internet, ou conhece alguém que tenha comprado, certo? Antes de um game ser lançado, ele fica disponível para pré-venda, ou pre-order. Como ainda não há uma imagem da capa do título, o site de vendas cria uma capa fictícia para fins de divulgação do produto. Geralmente, trata-se de um fundo preto com o logotipo do game.Veja um exemplo:



Agora veja a capa final de um game que passou mais de três anos em desenvolvimento, com uma equipe de dezenas de artistas altamente gabaritados:



Não muito diferente da versão pobretona da pré-venda, não é mesmo?
Eu sei que a capa desse jogo faz referência a um livro que fala sobre o mito do Dovahkiin, mas eu confesso que levei um choque quando o jogo finalmente chegou em minha casa. Um jogo com tanto hype girando em torno merecia um cartão de visitas melhor que esse. Quem sabe com a edição Ultimate Perfect Ultra Deluxe The Elder Scrolls: Skyrim, que já vem com todas as 10 expansões no mesmo disco...


CONCLUSÃO

Publishers e desenvolvedoras, ouçam o que eu tenho a dizer: nós sabemos o quão árdua é a tarefa de criar um jogo. Desde o simples conceito até a sua exibição nas prateleiras das lojas, passam-se anos e anos de muito trabalho esforçado. Mas planejamento nos detalhes é essencial. Não deixem a arte da capa para a última hora. Raros jogos são tão bem posicionados no mercado a ponto de não precisarem de quase nenhuma propaganda ou marketing. A primeira impressão, às vezes, é a que fica. Nem todos os compradores de games são nerds super bem informados que lêem trinta reviews e pensam dez vezes antes de adquirir um jogo. Pais, mães, namoradas e outros parentes podem e, provavelmente vão, julgar um livro pela capa. Ou game, no caso. Então, fica a dica. Um pouco de capricho e esmero nunca matou ninguém.


Au Revoir!

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

SYSTEM SHOCK ASCENDANCE

Se você não esteve trancado no porão da sua casa nos últimos cinco anos, provavelmente deve, ao menos, ter ouvido falar de Ken Levine, a mente criativa por trás do sucesso de Bioshock e Bioshock 2. Mas, muito antes de suas desventuras com Big Dads e Little Sisters, Levine nos presenteou com um mundo futurista carregado de altas doses de ficção científica e referências cyber punk. Claro que estou falando de System Shock, desenvolvido pela Looking Glass Technologies e publicado pela Origin Systems no ano de 1994. Sua continuação, System Shock 2, foi lançado em 1999 pela Looking Glass Technologies, tendo seu desenvolvimento ficado a cargo da Irrational Games.


Infelizmente, isso é tudo que sei sobre a série, depois de uma rápida visita ao Google. Não tive a oportunidade de jogar nenhum dos dois games. Pra ser ainda mais sincero, só fiquei sabendo de sua existência devido ao barulho causado pelo primeiro Bioshock, o indiscutível sucessor espiritual de System Shock.
Bioshock possui algumas similaridades bem evidentes, se comparado ao System Shock, como o aprimoramento genético (seja por meio tecnológicos ou pela genética), hackeamento de máquinas e toda a ambientação e atmosfera de claustrofobia presente nas duas séries. E, pela qualidade presente nesse jogo, sempre fiquei muito curioso em conhecer o mundo dominado pela entidade tecnológica conhecida por Shodan.

Rumores apontam para System Shock 3: Ascendance, uma suposta continuação do segundo jogo que estaria em desenvolvimento. Tem até um trailer fictício sobre o título.



 O problema é que Ascendance seria um filme, e não um jogo, e dirigido por James Cameron. Estranho, no mínimo. Uma história nascida em um meio de entretenimento que migra para outro completamente diferente para contar a terceira parte de sua saga. Difícil de acreditar. Pra ser sincero, nem sei direito do que se trata System Shock 3: Ascendance. Não sei até vão os rumores, ou se eles apontam para um real projeto de desenvolvimento de uma concreta continuação do jogo. Mas a ideia não deixa de ser bastante convidativa. Para mim, serviria como uma espécie de redenção pela falta cometida em não ter aproveitado os jogos na época “correta”. Se estiver sendo feito, System Shock 3 promete fazer tanto estardalhaço quanto seu irmão mais novo, Bioshock Infinite. E, com certeza, seria mais um candidato a jogo do ano em 2012. Só nos resta esperar com os dedos cruzados.

Au Revoir!

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

TENTANDO GOSTAR DE MASS EFFECT 2












“Mass Effect 2 é um jogo eletrônico de RPG desenvolvido pela Bioware e publicado pela Eletronic Arts, sendo lançado para PC e Xbox 360 em 2010, e para Playstation 3 em janeiro de 2011. O jogo é uma sequência de Mass Effect, e o segundo da série”.
Essa é a definição de Mass Effect 2 que pode ser encontrada na Wikipédia. A minha definição de Mass Effect 2 é: “jogo de ação com elementos de RPG, o qual tive a chance de experimentar e não me senti muito interessado em jogar uma segunda vez.”
Depois dessa primeira impressão, em todos os lugares eu só ouvia elogios e rasgação de seda em cima do jogo, até que minha curiosidade imperou e finalmente comprei uma cópia.
Dentre os motivos que me levaram a tal ato, posso citar os belos gráficos (que na versão de Playstation 3, podem ser justificados pelo fato do Mass Effect 2 ter sido feito com base no motor gráfico da vindoura terceira parte da saga) e os já citados elementos de RPG.
Dificilmente, quando eu tenho um “mau pressentimento” a respeito de um jogo, acabo me deparando com o contrário. Por essa razão, listarei alguns motivos pelos quais Mass Effect 2 ainda não me cativou pra valer.


1-MASS EFFECT 2 TEM PERSONAGENS DE PLÁSTICO. Durante os diálogos, dá pra perceber que Shepard e outros personagens olham para o chão, ou não esboçam nenhuma expressão convincente diante das próprias falas e das alheias. Um jogo tão bonito não deveria pecar nesse aspecto, e nem mesmo o boa pinta Capitão Shepard não escapa do velho olhar zumbificado- autista dos jogos da Bioware;

Um cyber crédito pelos seus pensamentos


RECADO PARA A BIOWARE: zumbis são zumbis, e pessoas são pessoas. A menos que no jogo haja uma raça alienígena de zumbis, corrijam essa falha em seus games;


2-POR QUE NÃO É POSSÍVEL FALAR COM TODOS OS NPCS DOS CENÁRIOS? Ainda na área das interações humanas, gostaria de saber o porquê de nós podermos visitar um bar intergaláctico, mas não podermos conversar com qualquer pessoa que cruze o nosso caminho. Detalhes sobre as características dos planetas visitados seriam bem mais interessantes de se descobrir em um diálogo do que através de uma fria descrição em um painel da espaçonave.

Como vai você... Eu preciso saber da sua vida...


RECADO PARA A BIOWARE: se vai entrar na chuva, procure se molhar um pouco. RPGs devem ter centenas de NPCs espalhados por todos os cantos, mesmo que sirvam apenas para dizer “bem-vindo ao planeta X”;


3-CODEX SUCKS. Um elemento comum dos games dessa empresa é o Codex, uma espécie de ultra enciclopédia obsessiva que registra até os mínimos detalhes de enredo que ocorrem durante o jogo. Fontes pequenas e excesso de texto fazem o Codex, em qualquer dos jogos em que ele se faz presente, um verdadeiro pé no saco intergaláctico. A ideia é boa, mas na prática acaba não funcionando. O próximo tópico explica a razão, mas antes:

Quem é esse Pokémon?


RECADO PARA A BIOWARE: pode parecer um pouco contraditório, em um momento reclamar de não poder conversar com cada mendigo espacial que encontra pela frente e, no outro, se queixar do excesso de texto presente no Codex, mas ouvir a voz de um personagem com o qual VOCÊ decidiu conversar é uma experiência muito mais agradável do que passar a metade das horas com o jogo lendo textos;


4-MENSAGENS NA VELOCIDADE DA LUZ. Se o apressado come cru, os criadores do Mass Effect 2 devem ser canibais. Tente ler uma das mensagens após adquirir um item desconhecido, ou destravar uma das opções de diálogo do game. Não dá! As mensagens desse jogo pipocam na tela e somem 1 segundo depois. Pegar um item, para mim, acaba sendo uma tarefa extremamente tensa e estressante. Munição de qual arma? Fui bonzinho ou malvado no diálogo? Eu ganhei o quê mesmo?



RECADO PARA A BIOWARE: nem todos os jogadores dominam a arte da leitura dinâmica. Take it easy...


5-CURVA DE APRENDIZADO SE PREPARANDO PARA ENTRAR NO HIPERESPAÇO. Detesto a forma como os elementos desse jogo são apresentados. Você mal colocou as mãos na primeira arma do jogo, quando um turbilhão de informações e recursos são implantados diretamente no seu córtex cerebral, sem direito a pausa pro lanche. Posso até ser meio burro e lento, mas não consegui trocar de arma, utilizar as habilidades do comandante e seus ajudantes e gerenciar os elementos fornecidos logo nos primeiros trinta minutos de jogo. Outro exemplo: nunca joguei um game da série. Como diabos vou saber o que é Paragon, se o jogo não se dá ao trabalho de explicar?

Você sabe o que fazer nessa tela? Eu não...


RECADO PARA A BIOWARE: mais uma vez, take it easy. Só porque vocês são super nerds formados em ciências da computação com especialização em sistemas complexos de games, não quer dizer que todos os jogadores têm a mesma velocidade de aprendizado;


6-POR QUE O COMBATE DE MASS EFFECT 2 É TÃO SEM GRAÇA? Desculpe a maioria dos que gostaram do jogo, mas a batalha de Mass Effect 2 é muito sem sal. Os tiros das armas não têm impacto, parecendo bala de espoleta; o sistema de cobertura não funciona direito; coordenar os ajudantes não é fácil ou intuitivo; itens de munição poderiam ser melhor sinalizados no cenário; e toda a sua estratégia se resumirá ao clássico: esconder-se, atirar, esconder-se para recarregar, atirar novamente...

Esconder-se, atirar... depois o quê mesmo?


RECADO PARA A BIOWARE: caprichem mais nos combates no próximo game. Armas mais impactantes e com mais “personalidade” ajudam bastante. Atirar com uma pistola que parece uma metralhadora, que por sua vez parece uma pistola automática, não é nada interessante;


Depois desses tópicos, fica a inevitável pergunta: se eu já tinha experimentado o jogo antes de comprá-lo e não gostei, por que decidi dar a ele uma segunda chance?
Primeiramente, Mass Effect 2 tem belos gráficos. Claro, isso, por si só, não constitui razão plausível para comprar um jogo, mas é impossível não se sentir totalmente sugado pela ambientação Star Wars que esse jogo possui. Belas cenas em tempo real enganam nossos olhos a todo momento, nos fazendo pensar que estamos assistindo a belas animações do melhor que a computação gráfica pode oferecer. O próprio Shepard é um exemplo disso: o brucutu é um deleite para os olhos (mais para as meninas), com sua armadura muito detalhada e bem animada. Aliás, Shepard, mesmo tendo o eterno olhar de peixe morto já citado, consegue dar um show de expressão corporal que, literalmente, fala por si mesmo.
Outra coisa que eu adorei no game foram os diálogos e a dublagem em si. De fato, dialogar e desbravar todas as opções de conversação acaba sendo mais divertido que os próprios combates do jogo.
A exploração no game poderia ser um pouco menos linear, mas ela acaba se tornando bastante agradável devido à sua retícula, um cursor que indica a localização de itens longínquos, NPCs a fim de bater papo e portas que podem ser abertas.

Finalizando, Mass Effect 2 se encontra em um atual temporário estado de hibernação criogênica na estante do meu quarto, diante da avalanche de jogos enormes (Skyrim, Fallout New Vegas...) e mais interessantes que ainda não consegui terminar. Enquanto isso, numa galáxia muito distante, alguém pode estar conseguindo se divertir de verdade com tudo que o capitão Shepard e sua tripulação têm a oferecer.

Au Revoir!

quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

SEIS VEZES MORTO-VIVO

Oh meu Deus! Fãs do blog, perdoem-me pelo alto nível de fanboyzice mas, no exato momento, não consigo me controlar.
Agora é oficial: saiu o trailer de RESIDENT EVIL 6. Ele será lançado dia 20 de novembro do ano corrente.
Abaixo, a matéria do Omelete. O vídeo do trailer fico devendo, pois ainda não tem no Youtube. Enquanto isso, tentarei me recuperar da minha crise aguda de Hype hemorrágico.

http://omelete.uol.com.br/resident-evil/games/resident-evil-6-assista-ao-trailer-do-game/



Au REvoir!