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sábado, 11 de agosto de 2012

NO CAFOFO DE MINERVA

















A geração atual de consoles conta com um artifício que não existia na geração passada de games: os DLCs (sigla que significa Downloadable Content, ou conteúdo “baixável”).
Muito se falou a respeito de como seria explorado este recurso nos jogos. Houve, inclusive, especulações que afirmavam que finais de jogo viriam através de DLC, e que para aproveitar um game ao máximo seria necessário desembolsar uns trocados a mais além dos que já haviam sido gastos com o jogo original.

Claro, salvo raríssimas exceções (como no Castlevania Lords of Shadow, em que “o verdadeiro destino de Gabriel é revelado nesse estonteante DLC”), poucos jogos se utilizaram dos dito cujos de forma tão gananciosa e escrota.
Na verdade, a maioria do conteúdo baixável de um jogo se resume a fraquíssimos mapas extras para modos multiplayer ou roupas e acessórios novos para os protagonistas. Dificilmente vemos algum conteúdo extra que realmente faça a diferença e acrescente algo de novo à experiência de um jogo em si, seja no single ou no multiplayer.
Felizmente, Bioshock 2 é um jogo que não para de me surpreender, e ele não fez feio nesse sentido também.















DOWNLOADEANDO... POR FAVOR, AGUARDE.

Bioshock 2 foi o único jogo de PS3, até agora, que me despertou interesse em acompanhar todas as suas nuanças. Claro que estou me referindo ao conteúdo extra do jogo,visto que já suguei tudo que a campanha offline desse game tinha a oferecer.

O primeiro conteúdo que baixei para a segunda aventura em Rapture foi o DLC Sinclair Solutions.
Ele adiciona dez níveis de evolução ao seu personagem e algumas “vantagens”. Usei aspas pela relatividade contida nestas adições ganhas com o DLC. Pra deixar de embromar e passar logo para o próximo tópico, só posso dizer que Sinclair Solutions não traz nada de útil para quem se arriscar a pagar dez dólares em seu download. Alguns equipáveis de arma; a incrível possibilidade de chegar ao nível 50 e muita frustração ao descobrir que foi roubado em exatos U$10. Nada mais a declarar, mas fica o aviso: se você já alcançou o nível 40 no multiplayer não fique se coçando: não tem nenhuma vantagem em adquirir o Sinclair solutions.













O segundo conteúdo que eu comprei para o Bioshock 2 foi o Rapture Metro Pack. Esse caso já se configura como um assalto à mão armada por parte da 2K, indo bem mais além da simples revolta e decepção nerd de costume.
O Metro Pack dá acesso a seis novos mapas que não estão inclusos no disco de jogo. O mais "estranho" disso é que todos os novos mapas são baseados em áreas do Bioshock 2. Sem esse conteúdo, você só poderá jogar multiplayer nos mapas baseados no Bioshock original, que nem modo multijogador possui. Deu pra entender a confusão? Pois bem, onde fica o caso de polícia citado no trecho acima? Explico no trecho abaixo.

Para jogar nos novos mapas é necessário que todos os participantes tenham o conteúdo extra. Até aí, muito lógico e justo. O problema é que a 2K não incluiu nenhuma opção de busca que permitisse aos jogadores procurarem apenas por partidas de DLC. Resumo da ópera: fiz o download e só pude conferir um mapa novo mais de quinze dias depois, graças à generosidade de um ilustre desconhecido que me enviou um convite para uma sessão privada. A sensação, até esse momento, era de total prejuízo e abandono por parte da fabricante do game.
Antes que eu me esqueça, o Metro Pack também disponibiliza o comando “Rebirth”, que zera COMPLETAMENTE o seu nível e conquistas alcançadas por meio destes. Ao utilizá-lo, você ganhará um par de asas ao lado do ícone do seu nível e um sonoro “Plim” que todos os Playstecheiros sabem muito bem o que significa.
Vale ressaltar que eu estava bastante indeciso entre baixar o Metro Pack e o próximo DLC da lista, quando me decidi pelo primeiro apenas para me arrepender amargamente (para baixar conteúdo de download da PSN é necessário ter uma conta americana/europeia/japonesa e comprar um daqueles cartões de PSN em dólar que custam o dobro ou mais em reais).












O terceiro DLC se chama Minerva’s Den, e conta a história do Subject Sigma, mais um aspirante a Big Daddy que é sabotado durante sua viagem ao local.
No antro de Minerva existe um computador chamado The Thinker, uma poderosíssima máquina de processamento que utiliza Adam para realizar equações na velocidade do pensamento. Sentiu o drama? Você é fã de Bioshock? Então já deve ter começado a se coçar de vontade de jogar no Minerva’s Den, e não é pra menos.

UM CONSELHO: NÃO PONHA O DEDO...















A história dessa parte do jogo é muito interessante, com personagens tão pitorescos e criativos quanto no restante da aventura principal. Aliás, o enredo de Minerva’s Den é tão único que me deixa a impressão de foi retirado de algum momento-chave que acabou tendo que ser cortado da versão final do jogo.
Toda a localidade foi sitiada do restante da cidade de Rapture, e agora é controlada pelo supercomputador The Thinker e seus asseclas.

Logo no início a musiquinha da tela de load do multiplayer começa a tocar no rádio para nos apresentar a parte isolada da aventura. E é muito bom poder jogar Bioshock 2 com “aquela” sensação de terreno inexplorado... mais uma vez!
As novidades saltam aos olhos e vêm em grande quantidade: uma arma inédita; security bots que atiram mísseis; security bots que lançam descargas elétricas em suas vítimas; portas trancadas por elementos misteriosos... Tudo muito novo e diferente. Ou quase.
Muitas das novidades presentes no conteúdo extra já poderiam constar do Bioshock 2 e até do 1, se duvidar. Mas é impossível deixar de ser hipnotizado pelos novos elementos, e a promessa de um Plasmid TOTALMENTE INÉDITO me faz ter revertérios nerd indescritíveis. Infelizmente, alguns bad blocks parecem querer corromper a nossa experiência com o cantinho da Minerva e seu Pentium 133 vitaminado.

O problema mais grosseiro que ocorre aqui é o mesmo que acontecia no Bioshock e no próprio Bioshock 2, só que de uma forma menos esporádica e sutil: o sumiço e reaparecimento de texturas.
Uma falha que ocorreria apenas depois de certos carregamentos de save, no Minerva’s Den ocorre a todo instante. Para comprovar o erro, fiz um teste: parei em frente a uma daquelas máquinas que não param de soltar munição da arma de hackear e fiquei a observá-la por alguns instantes. Como em um globo terrestre inquieto, as texturas da superfície da máquina iam e vinham no melhor estilo “somos preguiçosos pra caramba e temos um talento nato pra piorar algo que não podia ficar pior”. Tomara que o Bioshock Infinite não esteja sendo desenvolvido nesse mesmo estilo... De resto, o gráfico do jogo continua lindo, se não fossem pelas já citadas texturas aparecendo do nada bem debaixo do seu nariz. Quase chega a tirar a minha concentração enquanto jogo.
Um bug semelhante acontece com os efeitos sonoros de algumas armas e eventos do game (digo, o do sumiço). Felizmente, são falhas que não estragam o passeio de Sigma no lar de Minerva.

Minerva’s Den, logo de cara já conseguiu me conquistar por apresentar a mesma atmosfera interessante e hipnótica da continuação de um dos melhores games desta geração.
A inesquecível fala das máquinas de itens; o clima de loucura e destruição; a agradável exploração estilo Metroid e Castlevania; tudo está presente nessa expansão do Bioshock 2, e esses elementos já presentes no outros jogos constituem um motivo mais do que sólido para a realização do download deste conteúdo downloadeável.
A pergunta é de praxe, mas a resposta nem sempre é a mesma: MINERVA’S DEN VALE A PENA SER COMPRADO? A resposta é SIM. Não só vale a pena como deve vir na frente dos outros downloads, se você tiver a intenção de completar a excelente obra chamada Bioshock 2.

RESUMO DE MINERVA’S DEN

Pra entrar nessa aqui já sabe: só no bisturi!











-terrível acabamento no framerate;

-tão mamão-com-açúcar quanto o Bioshock 2, mesmo no nível mais difícil (um Hard que faria o Normal do primeiro Bioshock dar risadas vilanescas);

-boa quantidade de novos elementos logo nos primeiros trinta minutos de jogo;

-mesma atmosfera de sempre;

-mesmo excesso de itens do segundo jogo;

-The Thinker Knows. Mesmo que você não saiba, Ele sabe!


Au Revoir!

sábado, 4 de agosto de 2012

VIAGEM A LUGAR ALGUM

















Ficar velho é um saco. E antes que eu caia em um daqueles queixumes de pessoas que não aceitam a própria idade ou o fato de que o tempo passa, vou citar uma vantagem de alguns pêlos brancos na barba: a intuição.
Como uma lâmina que vai sendo afiada ano após ano, a minha intuição com games (meu principal meio de entretenimento) fica mais aguçada com o passar dos anos.

Quando baixei a demo de Journey, há uns meses atrás, não me senti muito atraído em fazer o download e jogá-lo. Mas, como havia gostado muito de Flower, da mesma That Game Company que desenvolveu Journey, acabei baixando o jogo completo e jogando até o fim.
E o que tenho a dizer sobre essa estranha jornada nas areias do meu empoeirado PS3? Nada de muito animador, infelizmente. Pra começar: Journey é um porre.
















Com Flower, o feito de conquistar o jogador através de um gameplay e layout de cenários simples foi alcançado. Mas Journey é decepcionante, a começar pela história: você precisa andar, andar e andar mais um bocadinho para... deixe-me ver... chegar a uma montanha e...
Não é estilística não. O enredo do jogo se resume a isso mesmo.
E você pode dizer que é apenas uma questão de gosto pessoal, pois em Flower o enredo também é completamente subjetivo e indireto. Mas ali não jogamos com um ser humano, e sim com uma corrente de ar. Humanos têm objetivos. Pretensões e razões de ser. Em Journey nada disso fica claro. Sabemos apenas que precisamos alcançar uma montanha (de alto significado espiritual e/ou religioso, dadas as vestimentas do/a Andarilho/a e as óbvias influências da cultura islâmica), que já foi alcançada por outros da nossa “espécie”. O engraçado é que, ao finalizar o jogo, ficou parecendo para mim que a razão da viagem do nosso personagem era dar um trato com água sanitária (cândida para o pessoal aí do sul e sudeste) naquele manto encardido. Se você acompanhou o (confuso) desenrolar de eventos sabe a que me refiro.
Ao ativar certos painéis, somos apresentados a algumas cenas de “coisas sendo liberadas” ou supostos caminhos sendo formados. Tudo muito vago e confuso. E isso se estende até o final da (curtíssima) jornada do andarilho de pés finos.

Um aspecto que me chamou muita atenção no jogo foram os cenários. Lindos, qualquer um vai dizer.
Sim, é indiscutível a beleza dos cenários desse jogo. Journey parece uma animação dos estúdios Disney rodando em tempo real no PS3. Mas não é aí que reside o problema.

Esse jogo pode ser resumido de uma forma bem simples: você andando por localidades (realizando saltos através de seu cachecol mágico) com algum tipo de areia, ou grânulos que pareçam com areia (como neve). O mesmo design de fases só não chega a cansar o “jogador” por causa da já citada curtíssima duração da aventura, mas a desenvolvedora fez questão de reciclar o mesmo padrão gráfico (apenas alterando a paleta de cores) sem o menor pudor.
A primeira parte do jogo se passa onde começa a demo, em um deserto. Muita areia laranja-dourada e algumas construções espalhadas aqui e ali.

Na segunda parte já fica claro que a mesma criatividade que foi usada para o conceito do jogo não se manifestou no design de fases: areia azul e algumas poucas construções para “apimentar” a experiência.
E o recurso que poderia realmente apimentar a experiência do jogador nesta parte (uma enorme criatura alada que varre as areias do deserto azul com seu assustador farol em busca do Andarilho, no melhor estilo Shadow of the Colossus) é utilizado de uma forma bastante desinteressante e esparsa por parte dos criadores. Potencialmente um dos melhores momentos do jogo desperdiçados de uma forma banal, assim como os raríssimos (e divertidos) momentos de esquibunda na areia.
















Já na terceira, de longe a melhor parte de todo o jogo, somos jogados em uma imensa planície gelada que afeta diretamente o personagem e até alguns aspectos de gameplay: o frio congela o cachecol do Andarilho, o que lhe impossibilita de planar ou voar.
A onda de energia que á ativada através do botão círculo diminui de tamanho quase ao ponto de desaparecer, indicando as condições vitais do personagem de uma forma bem sutil e agradável. Pena que, ao chegarmos lá, nos encontramos praticamente no final do game.

Já o multiplayer de Journey é tão estranho quanto o restante do jogo.
Enquanto decidia se baixava ou não a versão completa do jogo, tive a oportunidade de ler relatos dos mais inspirados a respeito das partidas online desse jogo. E sabe o que mais me surpreendeu? É que não há jogabilidade online em Journey. Nenhum tipo de interação cooperativa para resolução de enigmas ou para alcançar caminhos antes inalcançáveis. Nada disso.
















Durante o jogo offline, eventual e inevitavelmente, você vai se deparar com outro andarilho vagando pelas dunas do game. E se não tivessem me avisado em que consiste o multiplayer desse jogo, eu tomaria a experiência como um encontro mal sucedido com um NPC qualquer que foi colocado ali para me deixar ainda mais confuso do que eu já estava com o jogo.

No multiplayer de Journey não há quaisquer formas de comunicação entre os “participantes”, e nem ao menos podemos visualizar o apelido de PSN do acompanhante (não até os créditos). 
Claro, tudo está dentro do contexto do jogo, mas o fato é que você não fala, não escreve mensagens de texto ou pode fazer qualquer tipo de sinal indicando que não é um robô controlado pela CPU (exceto a luzinha do botão círculo, que deixa mais dúvidas que qualquer outra coisa quando utilizada como uma tentativa de comunicação).
E o pior: não dei a sorte de encontrar jogadores iluminados que sentem prazer em servir de guia para os iniciantes no mundo de areia e luzes douradas. Quase ninguém teve paciência para me guiar. Ninguém disposto a compartilhar, de forma silenciosa, aquilo que o homem tem de mais nobre e valioso: conhecimento. Apenas Andarilhos evasivos que, do nada, se sentavam e passavam a me ignorar com uma concentração digna do próprio Buda. "Você só vê o que seus olhos querem ver"... Triste.

A experiência multiplayer de Journey foi uma tentativa de inovar e trazer algo subjetivo, autoexplicativo ao jogador. De certa forma conseguiram, mas a impressão que dá é que ela acabou se tornando um retrocesso, por uma ou outra razão.

Para finalizar, acho que a That Game Company e a Santa Monica Studios deram um passo para atrás com Journey. Diferente de Flower e Limbo, Journey conseguiu mais me irritar que outra coisa. O jogo é muito bonito, sem sombra de dúvidas. Mas falta muito para eu poder classificá-lo como jogo de videogame.
Journey bateu todos os recordes de download na PSN e fez um sucesso tremendo em todo o mundo (talvez eu até seja apedrejado por não fazer coro com aqueles que acharam o jogo uma experiência única e transcendental, mas paciência). Felizmente, tenho a minha própria opinião e não vou acreditar que “o verde é azul” só porque meio mundo de gente quer me convencer disso. E chega a hora da pergunta que não quer calar: DEVO INVESTIR MEU RICO DINHEIRINHO NO DOWNLOAD DE JOURNEY? A RSPOSTA É: NÃO.

Journey é curtíssimo (quando você menos espera...), mas mesmo assim se parece com uma demo que nunca acaba, mais pela repetitividade e na falta de objetivos do que por outra coisa. É estranho e parece ter vindo do nada querendo chegar a lugar nenhum.
Simplesmente andar e passar por lugares não se constitui uma tarefa suficientemente atrativa, mesmo que por um curto espaço de tempo. Nem o clássico objetivo de alcançar lugares distantes é estimulado pelo gameplay do jogo.
Journey tenta nos levar de volta àquela época em que o prazer de se jogar videogame era resumido à simplória tarefa de interagir com objetos na tela. Pena que o tempo passa, não sou mais criança e não estamos mais na década de oitenta.

E AGORA, PARA ONDE IR?















Au Revoir!

quinta-feira, 19 de julho de 2012

PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE MASS EFFECT 3


Depois de um save de mais de cinquenta horas e muitas aventuras espaciais na pele de Shepard em Mass Effect 2, concluí a minha viagem de estreia na série. Como estou preparando um texto sobre a minha experiência total com esse jogo, não me prolongarei falando sobre o mesmo. Até porque o post é sobre o terceiro jogo da série, que foi lançado em março e gerou um bocado de polêmica por causa de seu final (que eu, obviamente, ainda não conheço).

Eu já havia experimentado o começo desse jogo através da demo, mesmo sem ter terminado o segundo na ocasião. Agora (pra ser mais exato, anteontem), depois do lacre ser rompido, iniciei aquela que promete ser a última jornada de Shepard. Bem, se não prometeram isso é bom, pois eu não quero que Mass Effect acabe nem tão cedo. E como diria a bruxa do Pica-pau: lá vamos nós!


Gráficos

Você é linda... mais que demais...











Isso parece ser um clichê dos mais utilizados, mas neste caso é a mais pura verdade: Mass Effect 3 consegue ser ainda mais bonito que o segundo. E isso não é falácia de jogador deslumbrado com o brinquedo mais novo. O terceiro jogo está ainda mais bonito do que você está acostumado a ver na série. Claro, a diferença não é tão grande (até porque os jogadores de PS3 já estavam mais que acostumados a este “novo” motor gráfico), mas tudo está mais bonito no geral e as cenas de história são deslumbrantes. Discorda? Limpe os óculos e preste atenção à tela de loading, por exemplo.
Sobre esse tópico não há muito sobre o que discorrer. Assista a vídeos, se ainda estiver em dúvida sobre a qualidade da série, e veja por si mesmo. Mas vou logo avisando que é como o pôr do sol: ao vivo é mais emocionante.


SOM

Laser que se preze tem que fazer "VROOOMMM"











Diabos! Pra quê você quer saber sobre o som do jogo em um texto de primeiras impressões? Bem, o fato é que há algo a ser dito sobre isso: achei o áudio de ME3 muito baixo. Fuçando nas opções de som, descobri que há um recurso (ativado por padrão) chamado Dynamic Range, que torna o áudio mais “realista” e menos alto. Tem uma opção pra deixar tudo como era antes, mas não testei.
Outra coisa: acredito que mudaram o dublador de Shepard, pois estou achando o tom de sua voz um pouco diferente. Nada que estrague, mas ficou essa impressão.


História

Vai aproveitando enquanto pode...











O enredo do jogo continua tão bom quanto o de seu predecessor. Claro, algo mais do que esperado. Mas o que me impressionou bastante é a forma como esse jogo consegue ser mil vezes mais interessante logo no começo que o ME2. Não há tempo para blá blá blá. O jogo começa e você já está no clima dos eventos finais de ME2.
O peso narrativo do jogo parece estar ainda melhor, como na cena do moleque no final da primeira sequência: assustador, triste e impactante (assim como deve ser um inimigo que está preparado para exterminar todos os organismos biológicos do universo), nos deixando quase que na obrigação de compartilhar do mesmo sentimento de ódio que Shepard passa a sentir pelos Reapers dali pra frente.
Não perca muito tempo lendo sobre a história de Mass Effect 3. Vá jogar e descubra por conta própria.


GAMEPLAY, JOGABILIDADE E OUTROS SINÔNIMOS DESNECESSÁRIOS

Muito bom. Atirar em ME3 é mais que bom!











Para não tornar o texto muito longo (to querendo acabar logo pra jogar. Sim, ME3 causa esse velho sentimento em você. Pode acreditar), vou resumir as minhas primeiras impressões sobre a jogabilidade desse jogo: A EQUIPE DE ME3 PARECE TER LIDO O MEU TEXTO “TENTANDO GOSTAR DE ME2” E ACATADO CADA SUGESTÃO QUE EU DEI SOBRE O JOGO.
Pretensões a parte, se você leu o texto está familiarizado com os meus queixumes sobre ME2. No terceiro, tudo parece ter sido consertado. Uma breve lista:

COMBATE: não sei se era por causa da inexperiência e estranheza de primeira viagem, mas eu odiava o combate de ME2. Mesmo tendo mudado pra melhor a minha opinião sobre ele, ainda não acho muita graça no combate daquele jogo. Mas no ME3, tudo foi consertado.

As armas têm impacto de armas “de verdade”; os poderes são dinâmicos e muito prazerosos de usar; NÃO HÁ LIMITE DE CORRIDA (os deuses astronautas devem ter atendido as minhas preces, pois só eles sabem o quão era sem sentido um cara que foi reconstruído e melhorado geneticamente não CONSEGUIR CORRER POR MALDITOS DEZ SEGUNDOS SEGUIDOS!); 

-Pode parecer um detalhe bobo, mas o cursor usado para escolher opções de diálogos não dá uma de João Bobo nesse jogo (ele fica no lugar em que você deixar, sem precisar ficar segurando naquela direção).

Estou meio que perdido, pois todas as minhas queixas se resumiam ao combate em geral. Mas vou tentar organizar as ideias: lembra quando você estava com um rifle sniper e tentava atirar sem recarregá-lo (vamos lá... admita que isso também acontecia com você, senão eu vou ficar me sentindo o maior looser achando que só eu cometia esse erro)? Aqui, quando você segura o botão de mira, Shepard PRIMEIRO RECARREGA A ARMA, para depois atirar, evitando que o “ônibus passe lotado” e você (eu...) fique com cara de bobo.

-Quando você soltava um poder com um dos ajudantes, era necessário ficar ativando a Roda de Poderes para saber se ele já havia recarregado. Agora, uma barra fica ao lado do rosto do personagem em questão. Não é simples e ao mesmo tempo brilhante?

-Durante a missão (a, pois ainda estou na primeira), os NPCs ajudantes não ficam mais duros como uma árvore apontando uma arma. Eles têm Idle Animation, com direito a suspiros e movimentação de tronco e membros.

-Uma coisa que eu não gostei muito foi a mudança no cursor: ele não mais mostra itens e objetivos de longe, te forçando a ir pessoalmente aos lugares para não perder nada de importante. O lado bom disso é que a exploração passa a ser mais incentivada dessa forma, falta essa que era um enorme fator negativo no segundo jogo.
Ainda sobre exploração de cenários (que aliás, estão lindos como sempre, com direito a “lanterninha e escuridão” no melhor estilo Dead Space), percebi uma sutil tentativa de implantar mecânicas novas de jogabilidade quanto aos cenários e obstáculos encontrados: em uma parte, somos obrigados a descer um elevador de carga para que um carro (muito parecido com aqueles tanques do filme Aliens) sirva de plataforma de pulo. Interessante... Veremos até onde isso será explorado no decorrer do jogo.

-Shepard ganha XP com tudo. Desde a leitura de um texto relevante à missão até a coleta de um reles Medigel. Isso é muito recompensador, e deixa ME ainda mais perto do RPG que ele clama ser.

-A mira está muito rápida, mesmo na configuração Slow. 
Fuçando pelas telas de upgrade, me deparei com um recurso para melhorar a precisão do personagem X com a arma Y. Estaria explicado o problema?

-Falando em upgrades, a tela de habilidades continua a mesma. Mas os elementos de RPG estão mais fortes, com caminhos (a la Diablo 2) a serem seguidos dependendo dos pontos gastos.

Bem, esses são alguns dos detalhes que “capturei” na minha primeira hora de Mass Effect 3. Com certeza, um jogão dos melhores: refinado; melhorado e todos os ados que você puder se lembrar. A prova cabal de que a Bioware dá ouvidos aos seus consumidores e tem a clara intenção de melhorar aquilo que oferece aos fãs de suas séries.
Agora me deem licença, pois eu tenho um universo para salvar da aniquilação.

Au Revoir!

quinta-feira, 12 de julho de 2012

UMA PORTA QUE SE FECHA

Depois de quase um mês trancado nos corredores e salas da Aperture, consegui concluir a minha estada no complexo científico-industrial.

Foram muitos tiros de Portalgun; muitas quedas de alturas mortais que não causavam nem um arranhão em minha adorável e silenciosa protagonista. Muitos cubos; tiros de Turret no traseiro e escorregadas e mais escorregadas em gel de contato, com direito a três efeitos, cores e sabores diferentes.

Agora, meio que dominado por uma espécie de Síndrome de Estocolmo, começo a sentir falta de Weatley e seu apressado sotaque britânico. Também sentirei saudades de GLaDOS e seu cinismo cruel.
Para me torturar ainda mais, a inteligência artificial me surpreende com seus dotes de cantora com um clipe na passagem dos créditos, quase conseguindo me arrancar lágrimas de aflição e saudade. A canção de GLaDOS seria ainda mais triste, se não fosse recheada de humor negro e muito cinismo.

Ao final de Portal 2, finalmente temos a recompensa tão desejada desde o início da partida. Recompensa essa que é das mais simples, mas nem por isso menos valiosa: a liberdade. Só não imaginava que algo como a liberdade da minha personagem seria recebida por mim com tanta tristeza e saudade prematuras. Se fosse por mim, me deixaria ser tomado pelo total sentimento de egoísmo e continuaria testando infinitamente, assim como nos planos iniciais de GLaDOS.

Enfim, quero apenas desejar uma boa sorte à GLaDOS (espero que tenha encontrado o exemplar de testes perfeito com quem tanto sonhou); a nossa heroína silenciosa (que consiga se adaptar ao estilo de vida da “terrível” utopia alcançada ao se libertar de Aperture) e a Weatley (em suas férias no espaço sideral, na companhia de seu colega robótico que só sabe salientar que está no espaço).
Meus amigos, espero revê-los
 em Portal 3.

Parece que foi ontem...












Au Revoir!

domingo, 1 de julho de 2012

POUCA HONRA











Dishonored será lançado dia 9 de outubro de 2012. No jogo, tomaremos o controle do assassino sobrenatural stealth que atende pela alcunha de O Corvo.
O game é produzido pela Bethesda Game Studios e desenvolvido por uma tal de Arkane, empresa da qual nunca havia ouvido falar anteriormente.
Algo que chama bastante atenção no jogo é a promessa de total liberdade para a execução de missões de assassinato.
Recentemente, dois trailers de jogabilidade do game foram liberados pela Bethesda.

No primeiro trailer, os diretores criativos do jogo demonstram como invadir o balneário chamado Golden Cat através de mecânicas de stealth, que envolvem possessão de animais (e até do próprio alvo do assassinato); empurrões telecinéticos; teleportes de curta distância e outras delícias que só a fina arte do assassinato à surdina (digital, claro) pode oferecer. Qualquer semelhança com os plasmids de Bioshock pode não ser mera coincidência. Trailer abaixo:



No segundo vídeo, os diretores demonstram como seria uma abordagem mais direta e agressiva, para aqueles que gostam de resolver as coisas de uma forma menos ortodoxa, com direito a facadas pelas costas; finishing strikes vindos do teto; disparos de arma de fogo (como todo bom FPS) e até uma habilidade que permite congelar o tempo.



Dishonored se passa em um mundo steampunk, com o advento da revolução industrial pairando no horizonte (atenção aos interessantes Tallboys, que têm a ingrata missão de impedir que os infectados pela peste negra alcancem as áreas mais nobres da cidade). A história, infelizmente, já começa com o terrível clichê de filme da Sessão da Tarde: o Corvo precisa se inocentar da acusaçãode um crime contra a imperatriz que ele deveria proteger, ao mesmo tempo em que busca pistas sobre os verdadeiros responsáveis pelo assassinato.

O jogo promete, principalmente para os fãs de stealth e de jogos que prezam pela liberdade de rotas e meios diversos de cumprir as missões. Impossível não lembrar de Bioshock e suas promessas (razoavelmente bem cumpridas) de resolver os desafios impostos pelo jogo da maneira que melhor se encaixasse no estilo de gameplay do jogador.
Se executado com maestria, Dishonored conseguirá ser uma boa surpresa neste quase final de ano, além de um concorrente de peso com títulos como Bioshock Infinite. Se depender dos criadores, que fazem questão de salientar que existem mais de sete maneiras diferentes para um assassino stealth adentrar um balneário, essa será uma meta das mais fáceis de se alcançar.
Dishonored transpira personalidade e a antiga (mas dificilmente cumprida) promessa de “alteração de enredo por meio de escolhas morais”. Será que todos esses elementos constituirão um ótimo jogo ou ele será mais um punhado de promessas não cumpridas em um jogo mal-acabado? Veremos...

Au Revoir!