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sábado, 4 de agosto de 2012

VIAGEM A LUGAR ALGUM

















Ficar velho é um saco. E antes que eu caia em um daqueles queixumes de pessoas que não aceitam a própria idade ou o fato de que o tempo passa, vou citar uma vantagem de alguns pêlos brancos na barba: a intuição.
Como uma lâmina que vai sendo afiada ano após ano, a minha intuição com games (meu principal meio de entretenimento) fica mais aguçada com o passar dos anos.

Quando baixei a demo de Journey, há uns meses atrás, não me senti muito atraído em fazer o download e jogá-lo. Mas, como havia gostado muito de Flower, da mesma That Game Company que desenvolveu Journey, acabei baixando o jogo completo e jogando até o fim.
E o que tenho a dizer sobre essa estranha jornada nas areias do meu empoeirado PS3? Nada de muito animador, infelizmente. Pra começar: Journey é um porre.
















Com Flower, o feito de conquistar o jogador através de um gameplay e layout de cenários simples foi alcançado. Mas Journey é decepcionante, a começar pela história: você precisa andar, andar e andar mais um bocadinho para... deixe-me ver... chegar a uma montanha e...
Não é estilística não. O enredo do jogo se resume a isso mesmo.
E você pode dizer que é apenas uma questão de gosto pessoal, pois em Flower o enredo também é completamente subjetivo e indireto. Mas ali não jogamos com um ser humano, e sim com uma corrente de ar. Humanos têm objetivos. Pretensões e razões de ser. Em Journey nada disso fica claro. Sabemos apenas que precisamos alcançar uma montanha (de alto significado espiritual e/ou religioso, dadas as vestimentas do/a Andarilho/a e as óbvias influências da cultura islâmica), que já foi alcançada por outros da nossa “espécie”. O engraçado é que, ao finalizar o jogo, ficou parecendo para mim que a razão da viagem do nosso personagem era dar um trato com água sanitária (cândida para o pessoal aí do sul e sudeste) naquele manto encardido. Se você acompanhou o (confuso) desenrolar de eventos sabe a que me refiro.
Ao ativar certos painéis, somos apresentados a algumas cenas de “coisas sendo liberadas” ou supostos caminhos sendo formados. Tudo muito vago e confuso. E isso se estende até o final da (curtíssima) jornada do andarilho de pés finos.

Um aspecto que me chamou muita atenção no jogo foram os cenários. Lindos, qualquer um vai dizer.
Sim, é indiscutível a beleza dos cenários desse jogo. Journey parece uma animação dos estúdios Disney rodando em tempo real no PS3. Mas não é aí que reside o problema.

Esse jogo pode ser resumido de uma forma bem simples: você andando por localidades (realizando saltos através de seu cachecol mágico) com algum tipo de areia, ou grânulos que pareçam com areia (como neve). O mesmo design de fases só não chega a cansar o “jogador” por causa da já citada curtíssima duração da aventura, mas a desenvolvedora fez questão de reciclar o mesmo padrão gráfico (apenas alterando a paleta de cores) sem o menor pudor.
A primeira parte do jogo se passa onde começa a demo, em um deserto. Muita areia laranja-dourada e algumas construções espalhadas aqui e ali.

Na segunda parte já fica claro que a mesma criatividade que foi usada para o conceito do jogo não se manifestou no design de fases: areia azul e algumas poucas construções para “apimentar” a experiência.
E o recurso que poderia realmente apimentar a experiência do jogador nesta parte (uma enorme criatura alada que varre as areias do deserto azul com seu assustador farol em busca do Andarilho, no melhor estilo Shadow of the Colossus) é utilizado de uma forma bastante desinteressante e esparsa por parte dos criadores. Potencialmente um dos melhores momentos do jogo desperdiçados de uma forma banal, assim como os raríssimos (e divertidos) momentos de esquibunda na areia.
















Já na terceira, de longe a melhor parte de todo o jogo, somos jogados em uma imensa planície gelada que afeta diretamente o personagem e até alguns aspectos de gameplay: o frio congela o cachecol do Andarilho, o que lhe impossibilita de planar ou voar.
A onda de energia que á ativada através do botão círculo diminui de tamanho quase ao ponto de desaparecer, indicando as condições vitais do personagem de uma forma bem sutil e agradável. Pena que, ao chegarmos lá, nos encontramos praticamente no final do game.

Já o multiplayer de Journey é tão estranho quanto o restante do jogo.
Enquanto decidia se baixava ou não a versão completa do jogo, tive a oportunidade de ler relatos dos mais inspirados a respeito das partidas online desse jogo. E sabe o que mais me surpreendeu? É que não há jogabilidade online em Journey. Nenhum tipo de interação cooperativa para resolução de enigmas ou para alcançar caminhos antes inalcançáveis. Nada disso.
















Durante o jogo offline, eventual e inevitavelmente, você vai se deparar com outro andarilho vagando pelas dunas do game. E se não tivessem me avisado em que consiste o multiplayer desse jogo, eu tomaria a experiência como um encontro mal sucedido com um NPC qualquer que foi colocado ali para me deixar ainda mais confuso do que eu já estava com o jogo.

No multiplayer de Journey não há quaisquer formas de comunicação entre os “participantes”, e nem ao menos podemos visualizar o apelido de PSN do acompanhante (não até os créditos). 
Claro, tudo está dentro do contexto do jogo, mas o fato é que você não fala, não escreve mensagens de texto ou pode fazer qualquer tipo de sinal indicando que não é um robô controlado pela CPU (exceto a luzinha do botão círculo, que deixa mais dúvidas que qualquer outra coisa quando utilizada como uma tentativa de comunicação).
E o pior: não dei a sorte de encontrar jogadores iluminados que sentem prazer em servir de guia para os iniciantes no mundo de areia e luzes douradas. Quase ninguém teve paciência para me guiar. Ninguém disposto a compartilhar, de forma silenciosa, aquilo que o homem tem de mais nobre e valioso: conhecimento. Apenas Andarilhos evasivos que, do nada, se sentavam e passavam a me ignorar com uma concentração digna do próprio Buda. "Você só vê o que seus olhos querem ver"... Triste.

A experiência multiplayer de Journey foi uma tentativa de inovar e trazer algo subjetivo, autoexplicativo ao jogador. De certa forma conseguiram, mas a impressão que dá é que ela acabou se tornando um retrocesso, por uma ou outra razão.

Para finalizar, acho que a That Game Company e a Santa Monica Studios deram um passo para atrás com Journey. Diferente de Flower e Limbo, Journey conseguiu mais me irritar que outra coisa. O jogo é muito bonito, sem sombra de dúvidas. Mas falta muito para eu poder classificá-lo como jogo de videogame.
Journey bateu todos os recordes de download na PSN e fez um sucesso tremendo em todo o mundo (talvez eu até seja apedrejado por não fazer coro com aqueles que acharam o jogo uma experiência única e transcendental, mas paciência). Felizmente, tenho a minha própria opinião e não vou acreditar que “o verde é azul” só porque meio mundo de gente quer me convencer disso. E chega a hora da pergunta que não quer calar: DEVO INVESTIR MEU RICO DINHEIRINHO NO DOWNLOAD DE JOURNEY? A RSPOSTA É: NÃO.

Journey é curtíssimo (quando você menos espera...), mas mesmo assim se parece com uma demo que nunca acaba, mais pela repetitividade e na falta de objetivos do que por outra coisa. É estranho e parece ter vindo do nada querendo chegar a lugar nenhum.
Simplesmente andar e passar por lugares não se constitui uma tarefa suficientemente atrativa, mesmo que por um curto espaço de tempo. Nem o clássico objetivo de alcançar lugares distantes é estimulado pelo gameplay do jogo.
Journey tenta nos levar de volta àquela época em que o prazer de se jogar videogame era resumido à simplória tarefa de interagir com objetos na tela. Pena que o tempo passa, não sou mais criança e não estamos mais na década de oitenta.

E AGORA, PARA ONDE IR?















Au Revoir!

15 comentários:

  1. O foda é que esses "indies" adoram vender proteção de tela glorificados os apelidando de games! Tem muita coisa boa saindo desse pessoal sim, mas na minha opinião, fique longe dos mais pretensiosos! Eles são os mais elogiados pela midia e os piores que a cena tem a oferecer!

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  2. Gosto de Journey e acho um jogo lindo, mas concordo que é superestimado. Aliás, confesso que admiro mais os esforços da ThatGameCompany em prover experiências diferenciadas, e a ousadia de irem contra a maré do mercado, do que os resultados em si. =)

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  3. dos indies gostei mais do Limbo (pois tem uma fórmula de jogo mais reconhecível como jogo de videogame) e Flower (estranho mas cumpre seu papel).
    Journey é lindo e só. nem posso chamá-lo de jogo. é mais uma pausa pra poder refletir enquanto curte um visual legal. deviam colocar um pouco mais de elementos tradicionais nesse tipo de jogo, como fator replay, colecionáveis e etc. não foi dessa vez...

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  4. Do ThatGameCompany eu só chegei a jogar Fl0w! Eles são só estilo e zero substancia! A unica coisa boa desses jogos é a ambientação e musica tranquila! Mas esses fatores não constituem um jogo em si! Limbo cai nos mesmos defeitos dos jogos de ThatGameCompany mas pelo menos tem um pouco de jogo ali! Pena que seja tão tedioso!

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    1. Cara, você achou Limbo tedioso? seu coração deve bater mais de trezentas vezes por minuto, que nem o do beija-flor. ou então vc é um Salarian. rsrsrsrsr
      naquele jogo a morte espreita a cada segundo. eu dava pausas pra poder continuar a jogar, pois jogar um game que fica te ferrando o tempo todo n faz nada bem pra autoestima.
      concordo com vc: só estilo e quase nada de substância. tanto que vc nunca joga esse tipo de game mais de uma vez. deviam lembrar que jogo ainda é um investimento por parte do comprador, e como todo produto ele deve ter uma vida útil satisfatória. vou pensar duas vezes antes de comprar/doenloadear um jogo da ThatGameCompany (tá todo mundo escrevendo junto, etu tn quero rsrsrs).

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    2. Pra ser justo com Limbo, a parte da aranha foi a mais tensa,mas ainda sim fraca se comparado com o potencial de um survival horror! Vc morre um bocado sim, mas as mortes não tem peso nenhum no jogo, visto que vc vai reviver no checkpoint mais proximo! Chega a um ponto em que vc pensa, "No que será que eu vou morrer agora"?(ai a magia se perde)! E mesmo com essas mortes, eu fico com a impressão que não a desafio em Limbo,tanto como um plataforma quanto um jodo de enigmas! Esse indie eu achei bem melhor:

      Aquaria: http://www.youtube.com/watch?v=UVDIzpzeZtE

      Misto de Metroidvania com o classico do Sega Genesis Ecco the Dolphin! 30 horas de exploração,desafio e diversão,sem muitos pretensiosismos vazios!

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    3. muito bonito e interessante esse Aquaria. onde vc acha esses jogos rsrsrs?
      o sistema dele me lembrou de uma coisa: é incrível como nesses jogos em que vc pode criar/misturar/combinar itens nunca funciona de uma forma interessante que acompanhe a curva de dificuldade do jogo. ou é algo sem controle (que geralmente não rende nada de útil) ou é um sistema travado que só te permite criar bons itens perto do final do jogo (como Kingdom hearts 2; Skyrim; Dragon quest 8).
      você falou do Eco the Dolphin e eu acabei me lembrando do E.V.O, tb do Genesis (o jogo, não a banda do Phill Collins rsrsrs). uma boa ideia desperdiçada. o pior é que se alguém tentar fazer melhor vai acabar levando nome de cópia.

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    4. O jogo é para PC e Linux! Tenta baixar o demo e testa pra ver se pega no seu PC! Eu joguei ele sem placa de video!

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    5. "E.V.O, tb do Genesis"

      Tem pra SNES também! Não chegeui a jogar mas a premissa é interessante!

      Vc ta falando do sistema de receitas do Aquaria não é? Eu achei bacana...

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    6. sim eu tava falando do sistema de receitas, mas não do Aquaria, pois não joguei. tava falando em geral, de games (como Odin Sphere, do PS2) que usam essa fórmula (perdão do trocadilho) de criação de itens. quando tiver tempo vou dar uma olhada na demo de Aquaria.

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  5. Shadow, lembra que eu havia comentando contigo que fiquei encucada com o adiamento de BioShock Infinite, sendo que eles pareciam tão confiantes na previsão inicial?

    Olha: http://www.kotaku.com.br/bioshock-infinite-irrational-games/

    Sempre desconfio quando começa a rolar adiamentos, funcionários saindo. =(
    Mas que o jogo vai ficar excelente eu não duvido, o Ken não vai liberá-lo até estar "nos trinks". Só torço pra que os problemas de produção não o atrasem ainda mais (estou muito ansiosa pelo Infinite).

    PS: Desculpa postar sobre isso aqui no post de Journey, que não tem nada a ver. É que não me lembro mais onde foi que comentei do BioShock. rsrs

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    1. nossa, Rebeca. tremi na base quando li a notícia. todos sabem o que acontece com uma franquia quando as mentes criativas por trás do desenvolvimento abandonam o barco. quem não souber, é só jogar final fantasy do 13 em diante.
      tomara que isso não afete a qualidade do jogo. agora fiquei nervoso. muito nervoso e preocupado...

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    2. Que eu saiba, Final fantasy sempre tem gente diferente trabalhando em titulos diferentes. Ou seja, os desenvolvedores de FF12 são diferentes dos desenvolvedores do FF10 e por ai vai.

      Quanto a Bioshock,vai ai um video elogiando a "criatividade" do jogo:

      http://www.youtube.com/watch?v=JPMiqDqkWn8&list=UUliFIp2_QLnTnfYQei75nfw&index=10&feature=plcp

      Realmente esse jogo tava nos "Trinks"

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    3. Desenvolvimento é complicado, mas também o pessoal da Irrational está bem faminto, o jogo vai sair para PC, PS3, XBOX360, Ps Vita, Wii U, é muita plataforma diferente e cada uma um desenvolvimento diferente, isso realmente da atraso, tanto é que ja anunciaram (a algum tempo) que para PS Vita e Wii U eles vão lançaram só mais para frente.

      Mas o que realmente preocupa é o Diretor de Arte, Produto, Chefe de Desing e programador sair neste estágio do game, e ainda por cima confirmarem cancelamento de 2 modos Multiplayer, e o que acho pior, Rob Fergusson do Gears of War 3 entrar no time. Não que GoW3 seja ruim, mas estilos diferentes.

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  6. Coisa boa, Well foi para a Naughty Dog (The Least for Us).

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