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sexta-feira, 6 de novembro de 2015

RADIAÇÃO DE BOLSO



























Fallout Shelter foi um jogo gratuito lançado pela Bethesda no dia 13 de agosto deste ano. Quem já jogou XCOM, só pra citar um do gênero, já vai estar mais que familiarizado com as possibilidades trazidas pelo game.
Em Shelter, como o próprio nome sugere, ao invés de explodir a cabeça de E.Ts mal-encarados, temos a missão de administrar um abrigo antinuclear, garantindo a felicidade e prosperidade de seus habitantes.

O game foi lançado à sombra do astronômico hype de seu irmão mais velho, o vindouro Fallout 4, e você pode conferir as minhas impressões iniciais com o game aqui.
Mas, depois de baixada a poeira e o ponteiro do contador Geiger, qual a impressão que fica sobre o aplicativo para IOS e Android?

Para resumir as coisas, visto que o post não é sobre ele, posso afirmar apenas que Fallout Shelter é um jogo OK...
Longe de ser o motivo de você trocar de aparelho apenas para conseguir rodá-lo, Fallout Shelter serviu, nesses três meses, como um bom filler, ou seja, uma forma de aliviar a ansiedade que um lançamento do naipe de Fallout 4 pode causar na mente dos menos preparados psicologicamente para lidar com tal situação (eu, por exemplo).
Shelter é uma forma de manter a série e o aconchego radioativo do Wasteland consigo, assim como a quenturinha aconchegante que só uns graus de radiação acima do nível tolerável pode proporcionar ao jogador.


Cuidado com o apocalipse de bolso na vida real


Shelter, como um jogo de videogame propriamente dito, infelizmente não está livre de problemas. Entre eles, posso citar a lentidão com o avançar das construções; a simplicidade das tarefas, que muitas vezes se resumem a uma simples coleta de recursos; um sistema de toque impreciso, que em alguns momentos chegava ao absurdo de registrar um comando na direção oposta à qual eu tinha feito; e elementos desbalanceados de gameplay, como a famosa tríade de Deathclaws que pode devastar o seu abrigo todo, quase que incólumes (sem ter como impedir a sua entrada com uma porta de Vault mais eficiente, ou um sistema de sentinelas na entrada). Detalhe esse que me fez quase desistir de continuar a jogar.

Não sei se alguns desses detalhes observados têm mais a ver com a potência do meu Smartphone (que passa longe do poderio tecnológico de um Pip-boy 3000), mas a questão é que Fallout Shelter desanima com o passar dos dias. A surpresa de ver os avatares da série ganhando vida em uma série de animações bem legais dá lugar à mesmice de clicar em quadradinhos para obter recursos. A interação, como todo bom RPG de administrar recursos, é totalmente indireta, cabendo ao jogador apenas torcer pelos melhores resultados que as suas escolhas lhe propiciaram. Mas o que decepciona e frustra é ver QUATRO habitantes seus, portando calibres 12 de cano serrado,  serem dizimados por meia-dúzia de Radroaches, sem poder fazer nada além de xingar muito no Twitter todas as gerações das famílias dos desenvolvedores. Impossível não fugir da ideia de que no jogo "de verdade" essas mesmas baratas morrem com um golpe de bastão de beisebol...


O ponto mais alto de Shelter: as descrições típicas de RPG de mesa, nas andanças pelo Wasteland


Bem, quem acompanha o hype sobre o Fallout 4 já deve saber que a Bethesda lançou, ainda no mês de junho deste ano, a pré-venda da Fallout 4 Pip-boy Edition. Trata-se de uma suntuosa versão do game que conta com nada mais, nada menos, que um Pip-boy DE VERDADE, que não só funciona com o game como também pode ser atarracado ao seu braço como no jogo (se a luz dele se apaga sem o seu consentimento, ligue para o SAC da fabricante para mais informações...).

Para minha completa decepção, e já sabendo que “suntuosa” significaria ter que vender todos meus órgãos internos no mercado negro de transplantes para comprá-la, constatei que a versão já estava completamente esgotada em todos os lugares que a ofereciam, NA MESMA SEMANA de seu anúncio...
Tanto é que algumas lojas que ofereceram o serviço tiveram que dar pra trás, cancelando alguns pedidos com o maior sorriso amarelo no rosto. 

Mas o brinquedo caro de gente grande só serve para isso (diante da impossibilidade de conseguir o meu brinquedo caro, só resta me apegar ao sarcasmo...), para enfeitar seu braço durante os momentos de jogatina? Claro que não.


Espero uma versão final mais "animada", se é que você me entende...


O Pip-boy de verdade funciona com um aplicativo, que foi lançado ontem e te permite gerenciar o menu do game a partir de seu celular, mesmo que você faça parte dos 99% que não conseguiram adquirir a edição especial do Fallout 4, ainda dá pra jogar o game usando o aplicativo de celular paralelamente. Se vai ser confortável largar o controle do console (ou mouse do PC) pra ficar olhando o celular, só a prática dirá.

A versão disponível conta com algumas poucas funcionalidades, visto que se trata de uma beta do aplicativo final. Mas já dá pra ter uma noção de como será a relação do jogador com a interface do Pip-boy no game, bem como de algumas pistas gerais sobre o game em si.
Sim, isso serve como um prêmio de consolação pra quem ficou a chupar polegares, e também serve de petisco para quem decidiu não ver mais nada sobre o game até conseguir finalmente colocar as mãos nele, semana que vem.

Dentre as novas funcionalidades posso destacar o menu STATUS, que com um ícone de raio ao lado da sua arma e da defesa do personagem (me pergunto se tem a ver com a energia do assentamento construído pelo jogador...).
No campo de Perks, agora há animações para cada habilidade (fato já constatado nos trailers da E3), assim como efeitos sonoros para cada uma delas (minha gata ficou hipnotizada com o som de “pico pico” do perk Animal Friend, coincidência ou não).
Também é possível notar que todos os perks contarão com níveis de intensidade, alguns indo de uma a três estrelas e outros a um máximo de cinco estrelas.


Coberto da cabeça aos pés. Só faltou o protetor solar fator 4000


Na parte das armas, nada de animação em 3D giratória, como nos trailers. Espero que isso seja devido à versão beta. Nos itens de vestimenta, podemos perceber que uma armadura pode ser utilizada POR CIMA da sua roupa. Isso significa que você não vai precisar remover seu traje padrão de Vault pra trajar uma Power Armor, por exemplo. Vale destacar também que os membros agora contam com uma barra de defesa, representada por um pequeno escudo.
Será possível favoritar itens, à la Skyrim, e até organizá-los de acordo com algum critério (acredito eu que seja por ordem alfabética ou potência de defesa\ataque).

Ainda no campo ITENS, na seção MISC, é possível jogar o minigame Atomic Command, um jogo inspirado no clássico Asteroids, no qual devemos proteger monumentos históricos americanos de ataques nucleares de outras nações.


Ameaça intra-terrestre...


No campo MAPA, é possível ver uma enorme área com muitas estradas e um extenso rio dividindo-o ao meio. Infelizmente nada de zoom para uma maior noção da proporção do terreno.

Na aba RADIO, apenas duas: A Classical Radio e a Diamond City Radio. Fico me perguntando que tipo de faixas nos aguardam no quarto game, e se eu vou preferir desligar o rádio e curtir a trilha ambiente (como no Fallout 3) ou se vou me apaixonar completamente pela seleção de músicas do jogo (como no New Vegas).

A Bethesda parece determinada a atacar de Fallout em todas as linhas de frente tecnológicas, com uma ferocidade que só uma tempestade solar de alta magnitude poderia frear (nessa semana ainda teve o Fallout C.H.A.T, uma plataforma de mensagens com imagens e gifs da série).
Alguns desses recursos-satélites atribuídos ao jogo são uma novidade mais que bem-vinda na série, outras (como o Shelter) dão aquela ideia de que muita coisa ainda podia ser melhorada. Mas a Bethesda está tentando, e sem cobrar um centavo a mais por isso (acho que ela já incluiu o valor desses mimos no preço final do jogo, anyway...).


Gostaria de poder escolher a opção da direita...


E é isso pessoal. Esse foi mais um post da cobertura do Fallout 4. Obrigado a todos que acompanharam e até o próximo texto, que sairá ainda neste final de semana.


Au Revoir!

sexta-feira, 23 de outubro de 2015

CONFERÊNCIA DA BETHESDA NA E3 2105: APRESENTAÇÃO DO FALLOUT PARTE 2

























Não bastava anunciar um dos jogos mais promissores do ano, um cachorro em um mundo pós-apocalíptico e um traseiro em baixa definição (não, eu não vou esquecer essa piada tão cedo...). 
A Bethesda tinha que passar na cara dos fãs e desenvolvedoras concorrentes que, em seu tempo livre, a empresa cria jogos gratuitos sobre administração de abrigos.

Na segunda parte da conferência da E3 2015, conheçam um pouco das interações entre um traseiro caído (eu avisei que não esqueceria tão cedo, não avisei?) e o melhor amigo do homem, bem como a velocidade que leva para uma pessoa conhecer um (a) pretendente, se engraçar pro lado dele (a), começar a dançar e sair com um barrigão de mais de 3kg.

Agora fiquem com o vídeo, traduzido e legendado pelo titio Shadow. Espero que gostem e já já sai a parte final, então fiquem de olho no blog nestes dias.




Au Revoir!

terça-feira, 6 de outubro de 2015

UM POUCO MAIS DE PITACOS NA PRECIPITAÇÃO RADIOATIVA...
























Faltando pouco mais de um mês para o aguardado lançamento do Fallout 4 (sim, caso você ainda não tenha percebido, eu ESTOU contando os dias para colocar as mãos neste game), o Mais Um Blog de Fallout, quero dizer, de Games, dá continuidade à série de reportagens especiais sobre a influência sócio-econômica dos games da franquia. Depois de analisar os efeitos da Nuka-Cola no mercado oriental, continuo com... Ok. Essa piada já perdeu a graça!

Vamos tentar de novo: em março do ano vigente eu lancei um post intitulado “Pitacos na Precipitação Radioativa”, que conta com algumas opiniões minhas sobre o que eu acho que devia mudar ou permanecer no quarto capítulo da série.
O problema é que na ocasião, por se tratar de um post anterior à E3 2015, não havia muitas informações sobre o Fallout 4 (você pode me considerar um profeta, se quiser...). Então, diante da enxurrada de trailers, vídeos explicando detalhes do game e alguns conteúdos mais, senti a necessidade de fazer uma lista mais atualizada com as coisas que eu gostaria de ver no jogo mais novo.

Se acomode bem na poltrona do vovô que o texto (como sempre) vai ser um pouco longo, visto que se trata de um top 12 (na ordem inversa) com as coisas que eu mais espero encontrar no Fallout 4.



1-TRÊS LEIS...

2ª Lei: um robô jamais poderá dormir em uma cama pertencente a um ser humano, mesmo que o ser humano dono da cama já esteja morto...


Eu amo robôs. Não me chamo Isaac Asimov, mas adoro robôs. Aliás, já que citei o nome deste ótimo escritor, gostaria de deixar a dica de um dos melhores livros que li sobre o tema: Visões de robô é uma excelente coletânea de contos de Isaac Asimov, um escritor que estaria se revirando em seu túmulo se descobrisse o que Will Smith e um roteirista de quinta categoria conseguiram fazer, no cinema, com suas excelentes histórias sobre IA.

Em Fallout, robôs fazem participações ilustres, tanto no gameplay rotineiro quanto em quests principais (para o melhor exemplo de uso de um Misterhandy, confira o post Radiação Aterradora). Agora só consigo me lembrar de Liberty Prime, o Transformer gigante da quest final de expansão. Mas os exemplos são bem vastos: além dos inimigos comuns com quem topamos no mapa e dungeons (securitrons, robobrains e etc.), no Fallout 3 temos um ciborgue que procura se esconder da humanidade se disfarçando em um corpo de ser humano.

Esqueça aquela vergonha alheia com Robin Williams: o livro é o que conta


No Fallout New Vegas, em uma quest que não me recordo agora, temos a riquíssima e única oportunidade de... como posso dizer isso... ter intercurso sexual (e não afetivo, acredito eu) com umas dessas máquinas. Mas pode tirar o cavalinho da chuva se as palavras “intercurso sexual” ativaram na sua mente uma cena digna de jogos da Bioware. Por “sexo com robôs” leia-se: uma tela preta com alguns sons... peculiares, que levantam mais dúvidas sobre a nossa sanidade mental do que outra coisa.

Bem, o fato é que no Fallout 4, pelo que eu percebi a partir de imagens da arte do game, há uma nova espécie de robôs (acho que são Sintéticos, como na franquia Alien) presente em dungeons e gameplay normal (digo, andando pelo deserto e taus...) para nós jogadores podermos “interagir” (pew pew pew, if you know what I mean...).
Vindo das mentes criativas e doentias da Bethesda, só posso esperar ansioso para conhecer esses ilustres cidadãos no quarto game, já tecendo altas expectativas sobre uma quest especial do nível Dark Brotherhood envolvendo essas criaturas. Sonhar não custa nada, a não ser duzentas e cinqüenta Dilmas em um jogo de lançamento...



2-PÁSSARO VERTICAL

Sim, parece que vai ter veículos mesmo no Fallout 4...


Pelo que eu vi nos trailers, Fallout 4 conta com alguns momentos nos quais estamos em cima de uma espécie de helicóptero e podemos mandar bala em inimigos em tempo real. Claro, como nosso personagem está trajando uma Power armor da Brotherhood of Steel, pode ser que esse momento seja apenas contextual no game.

Mas onde quero chegar com isso? Simples: veículos! É algo totalmente sem lógica e irreal que todos os carros que encontramos no jogo estejam, ou desativados ou destruídos, principalmente quando vemos cenas e mais cenas de NPCs chegando ou partindo de aeronaves sempre que as conveniências do roteiro permitem.

O jumento e o cavalinho, eles nunca andam só...


Fallout 4 está sendo apontado como o jogo mais ambicioso da Bethesda em extensão territorial e coisas a se fazer nas várias dezenas de horas em que a campanha durar (alguns falam em algo próximo de 400 horas, mas acho que deviam tirar quests genéricas de coletar X coisas dessa conta...). E sim, eu gosto do recurso de Fast Travel, mas gostaria também do prazer de entrar em um carro tosco movido a energia solar (Helios Power, I Love It!) e me aventurar pelas estradas destruídas Wasteland afora.
Fazer tudo isso galopando um Giddyup Buttercup seria pedir demais da Bethesda? Como eu disse, sonhar só custa algumas Dilmas...



3-MAPEAMENTO DE ÁREA

"Esse mapa tá de bom tamanho pra você, Dogmeat"?


O Pipboy 3000 é um aparelho incrível: além de facilitar a sua vida com uma luz que fica se apagando sem o seu consentimento (sarcasmo ON), ele te ajuda a mirar em partes específicas do corpo do inimigo (não importa se é a cabeça de um super mutante Beremoth ou os olhos de uma Boatfly) e a se localizar no mapa de ambientes externos e internos com uma precisão cirúrgica... SQN!

O problema principal que sempre encontro nos mapas de Fallout é que além deles serem estáticos (não se atualizam de acordo com o progresso do jogador, mostrando atalhos ou rotas bloqueadas), possuem apenas as dimensões de altura e largura.
O que quero dizer com isso? Por exemplo: você está em um prédio de cinco andares, mas o mapa do Pipboy vai mostrar o andar que você se encontra como se fosse uma planta no papel.
Quaisquer caminhos bloqueados ou profundidade entre os andares não serão levados em consideração no layout do lugar.

E agora, pra que lado fica o Super Duper Mart?


Esse é o tipo de coisa que fica difícil de explicar com palavras, mesmo eu já tendo jogado centenas de jogos com mapas mais funcionais que os de Fallout 3 e Vegas. Mas um exemplo que eu poderia dar é com o RPG Valkyrie Profile, de PSone, que fornece ao jogador um mapa totalmente rotacionável, ou Castlevnia Lament of Inocence, com marcadores coloridos para ajudar a organizar as tarefas a serem realizadas futuramente.
E é isso: coloquem um mapa mais “customizável” no Pipboy pra facilitar as nossas andanças no deserto radioativo, que a meu ver é uma das melhores coisas nesse tipo de jogo. Pedir também um botão de acesso instantâneo ao mapa seria demais? Acho que não.



4-PERNAS PRA QUE VOS QUERO...

Bunda caída, mal definida, perna fina... Eita desgraça!


Eu sei que a Besthesda não seria louca de deixar um recurso desses de fora, visto que no Skyrim e nos milhares de mods de seus jogos já contamos com esse “recurso”. Mas não custa nada frisar: COLOQUEM UM MALDITO BOTÃO DE CORRER NO FALLOUT 4.

Depois de jogar Skyrim por mais horas do que os calos em meus dedos gostariam de admitir, é impossível não fazer uma confusão nos botões do joystick ao procurar um comando de correr semelhante em outros games. E sim, eu sei que um jogo de estratégia e tática deve levar em conta mais elementos estatísticos e matemáticos (que estejam associados aos atributos de sua ficha de criação), e que poder dar uns pew pews em uma ratmole e vazar da posição inicial dois segundos depois poderia acabar um pouco com esse clima, mas for god sake: todo ser humano tem a capacidade de correr, a menos que esteja aleijado (já fica a dica pro sistema de danos...). Não deixem esse recurso de fora do jogo, pois não faz o menor sentido...



5-SUPERVELOCIDADE APENAS NOS LOADS

Já vai tão cedo, seu Deathclaw? Puxa uma cadeira e toma mais umas...


Eu já reclamei disso mais vezes do que consigo me lembrar, em posts sobre Fallout. No Review Supremo do 3 esse tema foi uma das principais queixas no gameplay. Mas não custa salientar novamente: COLOQUEM UMA ANIMAÇÃO MAIS SUAVE NA EVASIVA DE INIMIGOS E NPCS. É muito frustrante quando um super mutante consegue ser mais rápido que um deathclaw na tarefa de chegar perto de você durante o combate, apenas para justificar a utilidade de uma marreta que o FDP carrega ou para forçar uma necessidade artificial do V.A.T.S no sistema de combate, visto que fica impossível mirar em tempo real quando eles se movem desse jeito.

Sim, Fallout 3 perdeu um pouco de suas características iniciais de RPG estratégico, e é claro que eu anseio por um jogo novo que consiga conciliar as duas coisas (ação fora do V.A.T.S com elementos estatísticos da sua ficha de criação). Mas se o jogo vai oferecer combate em tempo real mesclado com combate estratégico, que as duas coisas funcionem a contento então.
Isso acaba puxando o próximo tópico da lista:



6- V.A.T.S: APRECIE COM MODERAÇÃO!

Usando o V.A.T.S pra calcular as chances de usar uma dessas antes das 100 horas de jogo...


Uma das coisas que eu mais gostei no Fallout New Vegas foi a opção “True Iron Sights”. Pra quem não sabe, Iron Sight é aquela visão através da mira da arma, com aquela bolinha que fica acima do cano. Além de contar com modos de câmera que dão um tchans a mais na hora de atirar sem usar o Pipboy, o Vegas melhorou muito este tipo de ação (tiro em tempo real, sem uso do V.A.T.S). Eu nunca canso de dizer isso: atirar fora do V.A.T.S no New Vegas é mil vezes mais divertido que nos outros jogos, principalmente com armas mais clássicas como Cowboy Repeater ou Pistolas.

E o que eu espero do Fallout 4 é isto: que o jogo continue a considerar todas as características do personagem, dentro e fora do sistema de mira do Pipboy (por exemplo: se você investir pouco em armas de fogo, sua mão tremerá ou a retícula é maior ou mais imprecisa).



7-O ATAQUE DOS INFINITOGÊMEOS... DE CORPO!

Galãs de cinema, se comparados com os NPCs do Fallout 3...


Eu amo Fallout 3. Acho que já deu pra perceber isso pela quantidade de posts que saíram nesses últimos meses, não é mesmo?
Então, mesmo idolatrando a atmosfera, “fotografia” e ambientes do game, não dá pra negar que alguns aspectos visuais (meramente gráficos) foram o principal motivo de eu ansiar por jogar um novo capítulo da série com visuais atualizados, ainda no longínquo ano de 2010, quando estreei na franquia.

Um desses aspectos gráficos é a nossa construção de personagens: nos dois Fallouts temos a chance, como em todo bom RPG, de tentar construir um personagem que seja parecido conosco apenas pra descobrir que ou somos feios pra caramba, ou que esse tipo de ferramenta nos games ainda precisa comer muito arroz com feijão pra gerar bons resultados.


"Admita: eu fiquei fodão nessa foto"!


Resumindo pra não ficar maior do que já está: os modelos de base para construção de personagens do jogador, assim como NPCs também, não contam com uma boa variedade no Fallout 3 e no Vegas, que utiliza o mesmo motor gráfico que o terceiro.
Não é comum avistar pessoas velhas com corpo de jovem de 20 anos, ou NPCs que possuem um tipo físico pouco condizente com a cabeça que adornam em cima do pescoço. Fica até difícil não notar aquele colar que delimita os contornos poligonais que serão utilizados naqueles casos em que a cabeça de um personagem voa pro lado e o corpo pro outro, durante os combates.

Pelo que foi mostrado já no primeiro vídeo de anúncio do game, durante a E3, podemos ver que as opções de customização de rosto são bem amplas. Mas eu quero poder jogar com um personagem gordo se eu quiser, ou com um marombeiro de academia, ou com uma esguia patricinha de shopping se assim me apetecer.
Espero mais variedade de tipos físicos no Fallout 4, à moda Skyrim, pra comemorar a introdução na série de diálogos falados do meu protagonista. É só o que eu peço...



8-BEAUTIFUL PEOPLE

Não é pessoa mas tá bonitão


Outro tópico que está interligado ao anterior.
Pra dar sentido a este aqui, preciso dizer que sempre tive um pouco de problema com os jogos da Bethesda aqui em casa.
É difícil jogar um RPG que dura mais de 100 horas (como Oblivion), que insiste em dar closes na cara dos NPCs enquanto você conversa com eles, com algumas pessoas ao se redor te trollando por causa da aparência dos personagens do jogo. Se você lembrou do site Ugly People, parabéns: você é um troll de marca maior, como os que eu acabei de descrever nas linhas acima.

Skyrim, mais uma vez, veio para corrigir esses problemas de personagens bizonhos. E, mais uma vez, ao custo de litros e mais litros de telas de load, que tentam te entreter com pirulitos rotacionáveis ou aquela armadura super da hora que você nunca vai ter.

Bunda em CGI; bunda das sombras; sem-bunda; bunda Western ou Miss Popô 2015: escolha a sua!


A despeito dos gamers fãs da Lady Gaga que reclamaram da falta de definição no bumbum do protagonista do game, os gráficos de Fallout 4 parece que vieram dispostos a corrigir esses momentos de constrangimento alheio ao ter que atirar em raiders femininas usando tranças da Chiquinha, ou raiders masculinos com penteado do Neymar. E viva a alta definição dos traseiros alheios!!!

Outra coisa que eu acho que a Bethesda devia corrigir é a incômoda impressão que ficamos ao jogar seus jogos, a de que os NPCs vistos durante o game foram criados por um jogador sem muita criatividade utilizando a mesma ferramenta tosca de edição de personagens.
Fica a dica para a Bethesda seguir o exemplo da CD Projekt Red e seus NPCs únicos e ricamente bem construídos no The Witcher 3...



9-LUZ DOS OLHOS

Tá dinâmico o bastante pra você?


Durante os trailers da E3, ficamos com as promessas dos criadores do jogo de que o vasto e colorido mundo de Fallout 4 (essa porra é em Boston ou na Califórnia pra ser tão gay assim?) contarão com iluminação dinâmica. Isso é algo que já tava mais que na hora de ser implementado na série.
É terrível passear pelos corredores escuros das estações abandonadas de Capitol City e só conseguir enxergar dois palmos à frente do seu nariz, quando já está esfregando a cara em uma parede ou fungando no cangote de um Reaper nervoso.

Como Fallout sempre contou com passagem dinâmica de tempo (eu amo aquele efeito de passar das horas do comando Wait), nada mais natural que essa iluminação receba um tratamento especial por parte dos desenvolvedores.
Depois de passear horas pela maravilhosamente bem-iluminada Sevastopol, o mínimo que eu espero da Bethesda é que ela nos pregue enormes sustos com a silhueta dos chifres de um Deathclaw Alpha virando o corredor logo a nossa frente. E espero que a maldita luz do Pipboy (2000? Visto que o game se passa antes do primeiro...) pare de se desligar sozinha, agora que ela conta com a potência gráfica dos processadores da atual geração.



10- NÚCLEO PESADO

Quem fizer pré-venda ganha um pôster desses. Como ansioso que sou, vou perder comprando no dia de lançamento


Morrowind é um dos jogos mais aclamados da Bethesda. Caso você seja um moleque criado a leite com pêra e não faz ideia do que eu estou falando, saiba que Skyrim não é um jogo. Ele é o quarto jogo da série The Elder Scrolls, com seus títulos fazendo menção a regiões de Tamriel, o mundo onde se passam as histórias (sinto muito em estragar as suas expectativas de ver um “Skyrim 2” dando as caras na E3 2017...).

Morrowind é a região do terceiro jogo, aclamado pelos fãs como um dos maiores e mais livres RPGs já feitos. Mas, com o quarto jogo (onde eu estreei na franquia The Elder), muitos fãs se queixaram de uma redução nos elementos de RPG e na liberdade do jogador como um todo. Como comecei por ele, não consigo imaginar um RPG mais complicado e casca-grossa que Oblivion (foi um dos jogos que mais consultei o manual, pra poder pegar a manha de certos elementos de gameplay e sistema).
O fato é que a redução na escala RPGística de Oblivion com relação ao Morrowind parece ser uma tendência que a Bethesda vem adotando com muito gosto, visto que mesmo com essas queixas de fãs mais antigos seus jogos continuam vendendo horrores e figurando como verdadeiras obras de arte da cultura dos games (Skyrim É um fenômeno, você gostando disso ou não...).

O "core" dessa arma com certeza é "hard"


Fallout 3 foi apedrejado até a quase morte em seu lançamento, sendo acusado de simplista em seus elementos de gameplay pelos fãs dos dois primeiros jogos. Como eu conheci a franquia por este terceiro game, ficou meio difícil na época tirar a dúvida se o Fallout 3 tinha mesmo uma personalidade própria ou se era realmente apenas um “Oblivion do futuro”...

Com lançamento do New Vegas, a certeza veio à tona: Fallout 3 é realmente bastante simplista (em seu sistema) com relação a jogos de RPG mais antigos e tradicionais. E sabe o que me fez chegar a essa conclusão? O modo Hardcore que foi implementado no Fallout New Vegas, um tipo de jogo em que várias necessidades pessoais e fisiológicas de seu personagem são levadas em consideração no gameplay. Para mais detalhes sobre o assunto, leia o Review Supremo do Vegas aqui no meu blog. E não, não vou colocar o link aqui. Foi pra isso que eu me dei ao trabalho de criar uma Tag sobre Fallout...

Só pra concluir (este tópico): meus votos são de que algo realmente parecido com o modo Hardcore do Vegas seja implementado no Fallout 4, pois foi justamente esse elemento que aproximou fãs antigos (que ficaram desgostosos com o terceiro game) da nova fase da franquia Fallout.



11- WHAT’S THE USE IN BUYIN’ A CAR IF YOU WON’T BUY GASOLINE?

Som de "kaboom"


Fallout 3 tem uma atmosfera fantástica, e provavelmente você já não agüenta mais ler isso aqui no blog. E é justamente por isso que eu não ligo o rádio do Pipboy quando passeio por este terceiro jogo, para não estragar o clima de desolação e abandono que os sons e música ambiente daquele game possuem.
Já o New Vegas é outra história: passando mais longe ainda que o 3 em ter clima de terror, a trilha sonora licenciada do Vegas é de excelente qualidade e conta algumas das melhores faixas de country e blues que eu já ouvi em um jogo.

Eu não faço ideia de que tipo de música possivelmente combinaria com uma Boston em ruínas, mas fico na torcida para que o Fallout 4, se não possuir uma atmosfera tão rica quanto o 3, seja embalado por uma OST tão inspirada quanto a do New Vegas.



12-MINI NO TAMANHO, MAXI NA EXPECTATIVA

Se isso não fosse uma montagem seria  muito foda (perdão do trocadilho!)


Se você assistiu aos vídeos liberados na E3 2015 deve estar sabendo que o Pipboy agora, além de ser mais lindo do que nunca e contar com animações para todas as suas seções, contará com a possibilidade de jogar “clássicos” dos games com o uso de cartuchos encontrados pelos cenários. O motivo das aspas é que a Bethesda é uma avarenta escrota e criou paródias de grandes clássicos (como Donkey Kong Jr. e Asteroids) só pra não ter que pagar royalties.

Como um filho da mãe exigente que sou não fiquei satisfeito com a possibilidade de jogar games da era do NES no meu Pipboy. O que eu queria mesmo em Fallout 4 era a surpresa de encontrar um minigame dentro do jogo tão bom quanto o Gwent, de The Witcher 3.
Se você não sabe, o Gwent é um jogo de cartas ao estilo Yu-Gi-Oh que retrata personagens do enredo e do bestiário encontrados no mundo do bruxeiro.

Desculpe, Vault Boy: seu Deathclaw está em outro castelo...


Eu sei que a ideia não é nem um pouco original, mas dane-se originalidade! Quem precisa ser inovador quando oferece um feijão-com-arroz mais que satisfatório? Então fica a dica, Bethesda: um jogo de cartas, ou um jogo de dama com os personagens e inimigos da série Fallout ilustrando as bottle caps seria mais do que bem-vindo para enriquecer ainda mais o universo da franquia.

E por hoje é só, folks. Agora que falta pouco para o lançamento do game, me dedicarei a traduzir e legendar os vídeos restantes da série S.P.E.C.I.A.L enquanto vou contando os segundos pra colocar a mão nesse jogo que promete ser épico.
Espero que tenham gostado do texto e até a próxima.


Au Revoir!