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quinta-feira, 27 de abril de 2017

ANÁLISE: F.E.A.R






















O F.E.A.R original foi lançado pra PCs em 2005, causando certo burburinho nas revistas especializadas em games da época. Depois disso, foi portado pra praticamente todos os meios eletrônicos possíveis até chegar, dois anos depois, ao monstro multiprocessador da Sony, o PS3.

O barulho que F.E.A.R fez foi justificado? Quais os méritos reais que o jogo possui, além de sua física e combates realistas? Será que ele veio pra acrescentar algo ao gênero onde clássicos eternos como Doom ou Half-Life falharam em entregar? Chega mais que o titio Shadow vai responder essas e tantas outras perguntas na análise a seguir.


HISTÓRIA (2,5)


Pela nota você já viu no que esse tópico vai dar, não é mesmo? Então, os números não me deixam mentir quando afirmo que o “enredo” de Fear é o pior de seus aspectos. Pra começar, o jogo não possui legendas. Isso dificulta muito a vida de quem quer entender minimamente o porquê de você estar fazendo o que faz nos ambientes do game, mas não entende inglês o suficiente sem precisar de legendas.

Mas Shadow, vossa mercê vive se arrogando que sabe inglês fluente, e que não precisa de legendas pra compreender o texto de um jogo. Tá dando pra trás agora?”
Veja bem, pequeno aprendiz do Mais Um blog de Games: existe uma diferença abismal entre ouvir e não entender os diálogos, e NÃO CONSEGUIR OUVIR PORRA NENHUMA QUE O JOGO ESTÁ TENTANDO TE PASSAR!

Existe uma falha grave no volume desse jogo, seja com o áudio das mensagens nos telefones, laptops ou mensagens de comunicador enviadas pelo seu esquadrão (elementos esses que deveriam servir pra enriquecer o enredo). Todo ele é baixo demais, mesmo cravando o dedo pra direita nas barrinhas de configurações.

Inexperiente, sozinho, ferido mas com poderzinho de câmera lenta? Vai que é tua, campeão!!!
Sobre o acabamento da história em si, não houve sequer uma preocupação por parte dos roteiristas em explicar bulhufas do que está se passando no jogo. Muitas vezes são as telas de load, de seu jeito sem vida e mecânico, que irão passar as informações que são os personagens da história que deviam ficar encarregados de te informar.

Mesmo que você consiga suportar a premissa do “soldado raso inexperiente chosen one que faz e acontece”, não conseguirá escapar dos clichês de filmes de terror arremessados pelos criadores: o vulto no corredor; a imagem de gore que pisca na sua cara; a menininha de cabelos escorridos que caminha lentamente... só faltou a cadeira de balanço se movendo sozinha no canto escuro da sala...

Dado o meu talento natural de virar de costas nos momentos “errados” em que o jogo planejava me assustar, posso afirmar com segurança que os sustos coreografados de Fear causaram 0% de impacto em mim durante quase toda a minha experiência na Outlet City do game. Pra agravar a situação, alguns desses sustos óbvios simplesmente não funcionam como deveriam.

Funciona. Bem.
Por exemplo: num dado momento do capítulo 6 a tela vai escurecer. Você então vai se achar em um corredor escuro, com uma maca ensanguentada e choros de uma criança vindos de uma sala de parto. Ao chegar perto da porta da sala, um grito alto e súbito corta a imagem, a tela fica branca e você volta pra realidade (os devaneios do protagonista silencioso são mais interessantes que a realidade de outlet do resto do game).

Depois desse exercício de futilidade narrativa, uma voz fica sussurrando coisas inaudíveis ao jogador no ouvido do protagonista. Eu sei que era pra ser assustador. Mas o máximo que o jogo conseguiu foi me deixar excitado. Também sei que é triste ficar “empolgado” com uma atmosfera de tiroteio com elementos de sobrenatural, mas você não acha que eu me chamo Shadow a troco de nada, ou acha? Enfim, desliguei o PS3 e fui tomar um banho frio, me perguntando quando finalmente aquela experiência estranha teria um fim...

Ainda sobre a incapacidade do jogo em assombrar o jogador, acho que os criadores partiram da premissa falsa de que gamers não assistem a filmes de terror, ou que uma prática necessariamente exclui a outra. O primeiro susto genuíno que você provavelmente vai ter demora horas pra acontecer (você sabe a que me refiro: a menina de vermelho correndo pra cima de você, como uma aranha, dentro de uma tubulação...), um reflexo de uma história lenta que demora pra engrenar.

Sei que é do Fear 2, mas também tem um momento desses no primeiro.
Pena que demore o jogo todo pra acontecer, e nem possa ser chamado de final boss pra valer.

Além de todas essas "qualidades", posso adicionar o adjetivo “previsível” à história de Fear: o objetivo em 90% da campanha será “encontre Paxton Fettel ”, ou “elimine Paxton Fettel”, como se as próprias possibilidades impostas pelo gameplay (andar, recarregar armas e atirar) não fossem suficientes pro jogador saber o que tem que fazer pra avançar.

Pra começo de conversa: quem raios é Paxton Fettel? Quem carilhas são os soldados que resolveram mandar bala em mim pelos corredores dos prédios? São terroristas do Afeganistão ou só uns cuzões desocupados mesmo? Por que infernos meu pelotão sempre me manda sozinho nas missões, quando eles mesmos dizem que sou claramente um novato precisando de ajuda? Quem caralhos são as tais Forças Replica? Se você acha que 11 capítulos e mais de 20 horas de jogo depois essas perguntas foram respondidas, bem... não sei mais o que dizer.

Preciso bater novamente nesta tecla, pois talvez não tenha ficado bastante claro a falha que foi cometida com esse elemento narrativo: as mensagens de rádio e telefone, quando não são totalmente incompreensíveis, se revelam irrelevantes. Nomes de pessoas que você não faz ideia de quem sejam serão ditos, apenas pra você seguir em frente e continuar com o tiroteio-compulsório-nosso-de-cada-dia. Amém.

Suas retinas se acostumarão com os tons de cinza-concreto dos ambientes. Não se preocupe...
Sabe aquela série de TV chata que gasta 13 episódios pra contar eventos que podiam muito bem serem enxugados em seis? Então, pra facilitar a vida do leitor eu vou me dar ao trabalho de fazer uma coisa que eu, pessoalmente, detesto fazer, que é a de usar poucas palavras e resumir algum assunto: Fear não tem história. Period. Quanto mais cedo você aceitar isso, melhor será sua experiência com os pontos positivos que o jogo tem pra oferecer.

O diagnóstico nesse caso é bastante simples: são incontáveis horas de tiroteio genérico com um rascunho de enredo, pra no final do capítulo 11 (ou “Intervalo”, como eles chamam) o jogador descobrir apenas o sobrenome de Alma (você sabe, a garotinha esquisitona de cabelos pretos-escorridos que virou padrão em histórias de fantasmas, depois do filme O Chamado). Depois dessa cutscenes, uma cidade explode e Alma banca o vilão clichê de filme de terror que sempre retorna, subindo atrás de você no helicóptero).

Se a história de Fear vai pra algum lugar, me desculpe a Day One Studios (responsável pela conversão para consoles), pois simplesmente não consegui escutá-la...


APRESENTAÇÃO (gráficos: 6,2. som: 5,0. física: 9,3)


De forma geral, graficamente falando, Fear parece um port de PS2 em HD, pra PS3. Ele é um jogo com gosto de datado já em 2007, época do lançamento pra consoles, ano esse que nos presenteou (por “nos” me refiro a quem joga em consoles) com maravilhas do naipe de The Elder Scrolls 4: Oblivion, Heavenly Sword ou Ninja Gaiden Sigma (um jogo que entregava em tempo real o que o Xbox original só conseguia fazer em CGI).

Felizmente, pra balancear um pouco as coisas pro lado positivo, o gore mostrado no jogo é do mais alto nível. A física de ragdoll nunca foi tão bem utilizado desde Octodad: corpos rodopiam no ar; explosões soltam faíscas, sob a ótica do SlowMo; cadáveres ainda quentes são empurrados com o impacto de suas armas (que são bem legais de se usar, apesar da variedade mediana pra baixa). Tudo isso é possível graças a um bullet time bem executado rodando macio bem diante de seus olhos.

Não é exagero afirmar que Fear traz uma física que deveria ter virado padrão na indústria dos games, com luz e sombras dinâmicas, cenários satisfatoriamente destrutíveis e uma boa interação com alguns objetos dos cenários (não dá pra brincar com tudo, mas é bem divertido fustigar os mais diversos objetos com sua arma, só pra ver como a física responde).

Eu sei que gráficos não sustentam um jogo, mas uma boa física talvez...
Os cenários, embora indiscutivelmente repetitivos, até que são complexos de se explorar. Várias vezes você vai ficar meio que perdido, sem saber o que fazer pra prosseguir. Não um "perdido, perdido", de um jeito "Half-Life" de ser. Mas vai acontecer. Você pode acusar Fear de tudo, menos de ser linear, mesmo com bloqueios que delimitam o começo e o fim de uma determinada fase (se você está morrendo de vontade de dar um replay na sua "variadíssima" experiência de andar em quartos fechados atirando em tudo que realiza respiração aeróbia, pode simplesmente rejogar um capítulo).

Há uma forma bastante lúdica de descrever o design de fases desse jogo: tente mentalizar um daqueles feirões da casa própria, onde um corretor de imóveis vai te mostrando os cômodos dos apartamentos. Fear é igualzinho, só que com armas de fogo e em câmera lenta. Seu design chega a ser nauseante de tão repetitivo. Tomar um Engov antes e depois de jogar é altamente aconselhável, a fim de evitar motion sickness nas partidas (e olha que eu limitava minhas jogadas a meia hora por dia apenas...).

Sei que parece meio contraditório o que vou dizer a seguir, visto que teci elogios à física e interatividade dos cenários, mas no final das contas eles são porcamente aproveitados: apesar de detalhados, só servem pra esbanjar física de partículas e de vitrine das armas espalhafatosas que você encontra pelos cenários (dica: se você quer matar alguém, não deixe que esse cara entre em um prédio LOTADO DE ARMAS DE FOGO, MUNIÇÃO E KITS MÉDICOS...).

"Humm, gostei desse aqui. Será que aceitam FGTS como entrada?
E manchas de sangue, será que baixam o valor de venda? A vista da varanda parece ótima..."
Não há maneiras variadas de enfrentar os desafios, como em Bioshock. O máximo que você consegue espremer das possibilidades de gameplay de Fear é escolher a arma mais apropriada pra ocasião (dica: a combat shotgun carrega mais de 100 balas de munição...), se recostar atrás de um caixote e encher a cara dos inimigos de bala o mais rápido possível. Ou o mais lento possível, se é que você me entende...

Finalizando o tópico, o som do game é bom, apesar do problema de volume que eu já adiantei nas linhas acima. Eu só fui conseguir entender uma mensagem telefônica depois de umas 15 horas de jogo, lá pelo capítulo 7, quando decidi experimentar jogar com um fone 7.1. E acho que não preciso dizer que, narrativamente falando, passar a metade do jogo sem saber pirocas do que está acontecendo nunca fez bem pra nenhum jogo que eu já tenha jogado.


SISTEMA (7,6)


O mérito aqui vai pela execução, não pela variedade. Depois que você adquirir o SlowMo, logo no começo do jogo, não espere por grandes reviravoltas na jogabilidade cunhada no gênero (contador de vida em números; nível de armadura; granadas e novas armas pra disparar).

Pra avaliar os combates desse jogo eu precisei me apegar a uma frase que eu sempre uso com games: "se um jogo trata apenas de andar em corredores atirando em soldados, que o ato de atirar seja algo prazeroso de se realizar". E isso Fear faz muito bem. Caso contrário eu não teria suportado concluir a campanha principal.

Os soldados inimigos possuem uma ótima IA. Eles se escondem, dão a volta pra te surpreender; jogam granadas pra fazer você abandonar a sua zona de conforto; se movimentam pra fugir de seus tiros; pulam obstáculos e outras peripécias mais, apesar da repetitiva jumentice de ficar dando pistas do que está acontecendo via comunicações, com o resto do pelotão. O mais engraçado é que o jogo se gaba disso (dos soldados dando pinta do que estão fazendo, entregando o jogo pra você -literalmente) como se fosse um ponto positivo na IA do game. É hilário, depois de centenas de corpos aos seus pés, ouvir um soldado inimigo mandando o companheiro calar a boca, pra não denunciar sua posição...

Isso, façam fila mesmo. Facilita meu trabalho.
Já que traz apenas tiroteios militaristas em 99% de sua experiência de jogo, Fear tenta se diferenciar dos concorrentes com um efeito conhecido como “A Hora da Bala” (tá vendo por que eu não gosto de traduzir as expressões?). Esse efeito se tornou um dos grandes clichês no cinema e nos games (Mister Paine, hello?), e não é novidade desde 1999 e “aquele” filme dos irmãos Wachovski, mas gera um resultado pirotécnico e sanguinolento delicioso de se assistir.

Pra complementar o prato principal do jogo, a boa IA dos inimigos permite uma dinâmica de jogo muito similar a partidas Multiplayer: mesmo off-line, Fear tem aquele jeitão de CS que eu conheço bem da minha breve época de lan houses. Falando em modo online, bem, Fear é um jogo obscuro e raro de PS3, datado de 2007. Qual a sua aposta pra possibilidade de ainda ter alguém jogando saporra em Multiplayer? Exatamente o que eu imaginei...

Já as aparições do inimigo são tão esquemáticas e cronometradas quanto em jogos como Mass Effect, onde você chega a adivinhar o tipo de oponente que vai enfrentar baseado na disposição dos elementos de cenário: você já sabe o tipo de ambiente que foi montado pros combates antes mesmo da estática no comunicador denunciar a presença das tropas Replica, e dificilmente será surpreendido nesse aspecto.

Humm, deixe-me tentar adivinhar o objetivo dessa missão: seria localizar Paxton Fettel? Acertei?
E pra não dizer que não falei de previsibilidade, a progressão de sistema é tão morosa quanto o enredo, que simplesmente não parece avançar: logo no começo do capítulo 8, Desolation, o objetivo muda do manjado “encontre fulano de tal” pra “elimine as tropas inimigas”. Nessa hora eu quase soltei uma gargalhada, pois é só isso que você vem fazendo todo o jogo, mesmo quando os criadores não se dão ao trabalho de oficializar no indicador de objetivos.

Em um determinado momento dos capítulos iniciais, soldados que ficam invisíveis aparecerão pra quase não voltar a dar as caras novamente.  Drones que disparam laser, por volta do capítulo 8, ficam estáticos até que você entre na sala onde eles se encontram, sendo também prontamente esquecidos pelos designers do game nos capítulos posteriores. A demora pra acontecer novidades é visível, mas eu nem sei pra quê reclamo, pois toda vez que um elemento novo é adicionado só é pra ferrar o jogador (como o soldado de armadura pesada que dispara com um canhão de partículas em você).

A título de queixumes randômicos, não posso deixar passar a maldita lanterna que se gasta a um ritmo irreal.  Nenhuma pilha do mundo acaba tão rápido daquele jeito, ou se recarrega do nada como nesse jogo. Raios, pra quê encher o saco do jogador com um elemento sem sentido desses? Será que a Monolith não aprendeu com o exemplo de Doom 3? Uma decisão idiota dessas acaba gerando uma necessidade viciada de ficar parando pra esperar a lanterna carregar, visto que alguns cenários estão imersos no mais completo breu.

Bom mesmo é quando essa bosta de lanterna acaba bem no meio de um combate!
O tutorial enrustido do jogo, que funciona magistralmente em clássicos como Half-Life (aguardem pela análise, mês que vem), é bastante tímido e sem muita inspiração aqui: você vê um soldado inimigo plantando minas no chão. Sem a necessidade de uma mensagem estúpida, o jogo te ensina um “novo” elemento com o qual você vai ter que lidar (muito embora que seja só num curto momento da campanha). Pra você ver que até um jogo mediocremente executado como Fear consegue se desapegar de clichês ao não tratar o jogador como um incapaz, um alguém que não consegue fazer nada de novo que não lhe seja diretamente ordenado por uma voz no radiocomunicador.

Concluindo, chega uma hora em que o jogo simplesmente deixa de lado os elementos de sobrenatural pinçados no começo da história (a ponto do primeiro “chefe” ser uma armadura que dispara mísseis...) pra afundar descaradamente em quilos e quilos de militarismo genérico do mais baixo nível, desperdiçando o potencial de um nicho que não vinha sendo tão explorado até aquele momento.

Em tempo, e falando em bosses, o primeiro deles leva umas dez horas de jogo pra dar as caras. Foi então que eu me peguei pensando: ou esse jogo é mais longo que uma leitura corrida dos três volumes de O Senhor dos Anéis, ou os eventos presentes nele foram mal dirigidos pra caralho. Qual alternativa você acha que se revelou verdadeira?


ALMA, WAIT!. ALMA WINS. ALMA WHAT? ALMA WADE. ALMA WAVE


F.E.A.R teve muita S.O.R.T.E comigo. Se fosse há cinco anos ou mais, um shooter genérico como ele seria sumariamente descartado da minha coleção, e dificilmente passaria mais que 30 minutos na gaveta de blu-ray do meu console, quanto mais ser jogado pacientemente do começo até o fim (acho que os pelos brancos na barba estão me deixando mais tolerante, e o modo normal de dificuldade deve ter ajudado um pouco também).

Ele não é um jogo necessariamente ruim. Seu problema, além de ser genérico e repetitivo, é que suas proezas são mais técnicas que criativas. Você termina o jogo sem conseguir acreditar que aquele spam de tiroteios é tudo que o jogo tem pra te oferecer. Há momentos de trégua na repetição sim, como nas duas (divertidas) vezes em que controlamos uma câmera de segurança com metralhadora pra matar uns soldados. Mas o jogo se certifica que tais “erros” não voltarão a acontecer dali em diante...

NOTA FINAL: 6,1

O único momento relevante do enredo só acontece nos segundos finais do game.
Parabéns aos roteiristas da Monolith...
Pra você não cometer o engano de jogar e dizer que ninguém te avisou, vamos recapitular: Fear é um jogo extremamente militarista e genérico, repetitivo até o estado de coma e com apenas um lampejo de elementos de sobrenatural, somado a um enredo que nunca evolui. É fraco e moroso, com potencial técnico pra ser uma boa mistura de sci-fi com terror, mas que prefere estorvar o jogador com um design sem criatividade e tiroteios intermináveis sem personalidade alguma.

Meu conselho? Se a sua praia são enredos complexos e design inspirado num jogo, passe bem longe de Fear. Existem uma penca de FPSs no PS3 mil vezes mais bem trabalhados que esse aqui (como Bioshock, só pra dar um exemplo). Mas agora dá licença que eu vou começar a minha partida de Fear 2 Project Origin, pois tem uma fantasma de cabelos pretos-escorridos esperando pra me assustar nas esquinas escuras de Outlet City...


Au Revoir.

2 comentários:

  1. Cara, teu Blog é ótimo, gostaria que você me ajudasse a ter seguidores, o meu conteúdo é basicamente o mesmo: games, personagens de games ou séries, heróis, sagas de jogos, etc... Se você puder me ajudar te agradeço bastante. Meu blog está aqui: https://nerdplayertys.blogspot.com.br/
    Parabéns! ;)

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    1. Agradeço os elogios, mas não vejo como o seu blog e o meu se parecem em algo. Eu tenho um trabalho monstruoso pra escrever esses textos. Começo com anotações em papel durante a jogada, depois passo tudo pro PC, escrevo e edito os posts (muitas vezes colocando fotos e vídeo de minha própria autoria), ou seja: conteúdo 99% original. Sem querer ofender, mas o conteúdo do seu blog é bastante resumido e não difere muito do que já podemos encontrar na Wikipedia. Eu não trabalho com parcerias, mas se o fizesse só indicaria sites que eu mesmo frequento (como no caso das indicações de blog no rodapé do site).

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