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quinta-feira, 13 de abril de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REVELATIONS






















A franquia Resident Evil é uma das mais famosas (e controversas) do mundo dos games. De 1996 a 2004, a série se manteve com seu feijão-com-arroz básico de jogo de sobrevivência (pouca bala, clima de terror, zumbis gemendo a cada esquina). Quando achou que a fórmula já estava sofrendo de rigor mortis avançado, a Capcom resolveu mandar tudo às favas e dar um novo rumo às coisas com seu Resident Evil 4, um dos melhores jogos de ação já feitos, mas que carregava junto com seu sucesso sérias dúvidas a respeito da razão de ser de seu título (cunhando o termo “é bom MAS não tem nada a ver com Resident Evil...”).

De lá pra cá as coisas só pioraram para famosa série da Capcom: o novo formato de Resident Evil, apesar do sucesso de vendas, conseguiu se desgastar ainda mais rápido que o anterior (mesmo que tenha deixado descendentes de alta qualidade no ramo, como Gear of Wars e toda uma geração de soldados se escondendo de trás de caixotes pra escapar de tiros).

É bom, mas... não, retiro o que disse. Não é bom de jeito nenhum.
Debaixo de sérias críticas, a Capcom (como é de seu feitio) realizou vários experimentos com seu público pra saber o que eles queriam de um Resident Evil dali pra frente. O resultado foi uma girafa quimérica chamada Resident Evil 6, um jogo que tentou agradar a gregos, persas e troianos, mas que conseguiu apenas inflamar ainda mais a fúria dos três tipos de audiência de seus jogos.

Depois de fracassos enormes e de descartar o potencial de um DLC que poderia trazer certo equilíbrio à Força (leia-se Lost in Nightmares, um conteúdo que provava por A+B que era possível utilizar mecânicas novas sem abandonar o clima de Survival), a Capcom passou a entoar seu manjado mantra de “retorno às origens” e colocou no mercado o Resident Evil Revelations, em janeiro de 2012 para 3DS.

O jogo em questão conseguiu balancear os elementos de ação presentes no quarto e quinto jogos, ao passo que oferece uma experiência de terror e sobrevivência que se aproximava dos primeiros jogos lançados? Essas e outras perguntas eu pretendo responder ao longo do texto, que você confere a partir de agora.


HISTÓRIA (7,3)


Pelo que eu pude entender do enredo, os eventos de Revelations se passam antes do Resident Evil 5, e contam os primeiros anos de dois órgãos especializados em combate de bioterrorismo: O FBC e o BSAA. Logo nos primeiros capítulos nos é contado como se deu o ataque à Terragrigia, uma cidade futurista autossustentável que foi vítima de armas biológicas (leia-se: monstros) soltas por uma organização chamada Veltro.

Qual a intenção da organização terrorista Veltro? Tocar o terror e (provavelmente) destruir o mundo, sem muitas razões aparentes. Pelo menos os islâmicos, no mundo real, têm a desculpa da ignorância religiosa a seu lado. Os membros da Veltro, por sua vez, parecem ser uns babacas pau-no-cu gratuitamente. Não que os extremistas islâmicos também não sejam, mas esse tema passa longe da razão de ser do blog, então vamos voltar à programação normal.

E como a BSAA lida com um ataque bioterrorista? Mandando pessoas especializadas em controle de armas biológicas, você pergunta? Não, eu respondo. Essa não seria uma solução muito "Capcom" da parte dela. Ela simplesmente dispara um raio laser de um satélite espacial e destrói a cidade inteira em uma bocada só!?! Lembre-se: por melhor que Revelations seja, ele ainda é um jogo da Capcom, então desative seu firewall contra absurdos extravagantes e seja feliz.

Então, BSAA, a África também passa por problemas com uma epidemia de vírus.
O que você vai fazer? Queimá-los com uma lente gigante também?
Desse flashback em diante, todo o resto do enredo tem a ver com as consequências da destruição da cidade e com o retorno da Veltro. Pra continuar o texto, é preciso deixar algo bem claro (um algo que pode ter sido nublado pelas linhas de sarcasmo tecidas acima): muito embora que a divisão em capítulos deixe o jogo com cara de novela das sete (alguns deles podem durar quase uma hora, ao passo que outros, menos de 3 minutos), eu detesto admitir que o formato funcionou muito bem nesse caso em particular (espero que os executivos da Capcom não estejam lendo isso...).

De resto, não há muito mais o que comentar. É fácil recair em comparações e afirmar que Revelations possui uma história muito mais interessante que jogos como Resident Evil 6. As situações encontradas são tão variadas, estressantes mas interessantes, que vão te fazer querer continuar a jogar pra descobrir o desenrolar dos eventos (muito embora que algumas delas pudessem ter sido cortadas do jogo sem nenhum prejuízo ao desenrolar do produto final, como a parte dos tentáculos com Chris e do chefe que copia o Uroborus gigante no Resident 5).

No enredo tem até um plot twist envolvendo uma princesa que está em outro castelo (quem jogou vai entender) que me fez soltar gargalhadas de nervosismo quando eu assisti, não conseguindo desligar o console antes de ver o que realmente ia acontecer no capítulo seguinte. Nesse aspecto de manter o jogador fisgado em continuar a jogar, só posso tecer elogios aos roteiristas do game.


APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: 6,0 E SOM: 7,7)


Quem se lembra do início do texto, eu falei que o jogo foi lançado pra Nintendo (tomara que eu não seja processado...) 3DS em 2012. Em maio de 2013 o jogo foi portado pra consoles de mesa (PS3, Xbox 360) sem nenhum tipo de tratamento visual. O resultado disso é um jogo visivelmente inferior à qualidade média de bons jogos que encontramos no PS3 (a versão que eu joguei).

Fosse só a mediocridade dos gráficos não teria problema nenhum. Todo mundo sabe que gráficos não garantem a satisfação do cliente, não é Final Fantasy 13? O que me incomodou aqui foi a baixa qualidade das animações e movimentação, principalmente dos personagens principais. Jill e os outros controláveis realizam movimentos leves, praticamente sem peso nenhum (como o de caminhar pros lados), que deixam bem claro que estamos diante não só de um jogo de portátil, como também de um jogo que não consegue alcançar a qualidade de títulos 4 anos mais velhos que ele (como o Resident Evil 5).

Sobre o áudio, não há nada pra se reclamar: os efeitos são bons e a dublagem passa longe da macarronice famosa dos primeiros títulos da franquia de terror da Capcom. Não há nenhuma faixa que se destaque, como as excelentes do Resident Evil 5, mas também não há nenhuma música que faça o desserviço de atrapalhar a experiência do jogador ou de tirar a sua concentração.


SISTEMA (5,5)


Antes de se assustar com a nota acima, lembre-se que cinco é a média, e que um jogo que recebeu 5,5 não só cumpriu com o esperado, como se destacou meio ponto acima do normal. Tendo dito isso, posso continuar.

O jogo (quase) inteiro se passa em um transatlântico chamado Queen Zenobia (impossível não se lembrar do Dead Aim). Ele conta com todos aqueles elementos já conhecidos em Resident Evil (uso de ervas, armas de fogo e alguns golpes de faca e socos), além de algumas novidades que: A) vão agradar aos novatos; B) não farão a menor diferença aos veteranos da série (como o "dom" de andar enquanto atira, os mods de armas ou a possibilidade de nadar nos trechos alagados do navio).

O ponto alto das mecânicas de jogo reside na constante troca de duplas protagonistas, muito embora que no gameplay seu parceiro não vai fazer lá muita diferença. Tal recurso, do ponto de vista narrativo, foi muito bem utilizado pela direção do jogo, sempre deixando o jogador salivando de curiosidade com algum detalhe pendente do enredo que só será revelado dupla sim, dupla não de personagens (sacou o porquê do “Revelations”?).

O humor de Beavis and Butt-Hea..., quero dizer, Quint e Keith não tem graça nenhuma.
Um dos pontos mais baixos, além do que vou comentar mais pra frente, é a novidade da ferramenta conhecida por Genesis. Ele é um tipo de Pipboy-500.000 que escaneia objetos com raios-x em busca de superfícies, texturas ou volumes escondidos. Ele também serve pra pesquisar inimigos: cada um deles vai contribuir com uma porcentagem que, quando alcançados os 100%, farão materializar um item de cura out of blue pra você.

Lembra da expressão “porque sim e ponto”? Pois é. O Genesis “cria” objetos do nada a partir de dados coletados em campo. Aqui eu vou falar a mesma coisa que eu disse no review do Fallout 4, sobre as características das armas: ou a Capcom admite que Resident Evil passou a tratar de temas como magia e sobrenatural, ou inventa uma porra de uma desculpa melhor pra ficar dando itens de graça ao jogador.

Além de sem lógica, o Genesis torna a exploração dos cenários cansativa, visto que temos que parar a toda hora pra passar um pente fino em cada cantinho do lugar (às vezes ele dá um falso positivo, indicando itens que nem estão na mesma sala ou andar que você). Além de encher o saco (acho que a intenção inicial era dar uma utilidade à segunda tela do 3DS), o Genesis ainda serve pra encontrar impressões de mãos pelos ambientes (o que eu achei bem mais criativo e integrado ao sistema do que os medalhões azuis do Resident Evil 5).

Tenho que admitir: mesmo com backtraking, os cenários desse
jogo são muito loucos.
Outro problema do sistema pode ser o backtraking, com potencial pra assustar e afastar alguns jogadores: em um momento da história o jogo pede que simplesmente voltemos À PRIMEIRA SALA DO CENÁRIO, para pegar um item em um corpo que encontramos ainda durante o tutorial do Genesis. E eu falei “pode” porque geralmente backtracking não costuma me incomodar num jogo, desde que minimamente justificado (linearidade é uma BOW que me assusta bem mais...).

A mira do jogo é bastante imprecisa, não tendo como regular sua a velocidade nas opções. E eu sigo sem entender porque os criadores de jogos ainda acham que esse é um mimo opcional em jogos de tiro.  Pra não deixar de atirar as quatro pedras que o jogo de fato merece, em tempo, a esquiva (realizada com cima + X) simplesmente não funciona: às vezes você nem tenta e ela se ativa sozinha; às vezes você tem a intenção de usá-la e ela te deixa na mão.

Finalizando o tópico, a canhostreza dos protagonistas dessa franquia como um todo é algo que nunca deixa de me incomodar, não importa quanto tempo se passe. É triste, em pleno 2012, ter que dar uma volta inteira em uma sala só porque os super agentes da BSAA não conseguem saltar sobre uma mureta de 50 cm de altura...

Sério que uma sobrevivente da tragédia de Raccoon City tem que passar por isso?
Num outro momento, temos que acionar alavancas pra redirecionar um vapor que está bloqueando a nossa passagem... em uma porra de uma sala COM ÁGUA ATÉ A CINTURA DA PERSONAGEM!!!? WTF, Capcom, era só a protagonista nadar por baixo. Por que você nem tenta fazer com que os desafios de seus jogos representem um obstáculo real ao jogador?

As partes de nado, por sua vez, se repetem mais do que meu cérebro gostaria de lembrar, muito embora que os controles sejam simples e funcionem a contento (nada com a alavanca esquerda e controla a direção com a direita). O que mais dói nesses Resident Evils é que a Capcom faz de tudo pra criar uma imagem de agentes super fodões de personagens como Leon, Chris e Jill, mas eles não passam de um bando de inúteis que ficam totalmente impotentes só porque perderam suas armas em algum momento do jogo.

Capcom, só uma coisa a dizer: evolua. E espero poder dizer que o conselho foi acatado na ocasião da análise de Resident Evil 7. 


REVELATIONS: BARCA FURADA OU CRUZEIRO DE LUXO?


Dos jogos da franquia visivelmente voltados pra ação, ou mesmo aqueles que misturam ação com toques de survival, Resident Evil Revelations é o melhor em tempos, coisa que, depois do fiasco do 6, não quer dizer muito sobre sua qualidade. E não, ele não é o retorno às origens alardeado em seu lançamento, sendo mais um bom meio-termo entre survival e o thriller de ação estabelecido em RE4.

NOTA FINAL: 6,6

Depois de uma estadia de 10 horas e 24 minutos no modo normal de dificuldade, e considerando alguns momentos de cinetose, cheguei à conclusão de que Revelations é um jogo maior do que talvez deveria ser. De fato, muitos vão desistir antes da metade, o que é uma pena, visto que o cansaço é recompensado por um enredo competente (bem melhor que o do 6) que consegue segurar o jogador do começo ao fim, aliado a um gameplay que passa longe de ser original (ou perfeito), mas que segura as pontas em um jogo spin-off.

Infelizmente, o jogo carece de um maior refinamento gráfico e em alguns detalhes de sua jogabilidade. Ele consegue prender a sua atenção até o ponto, mais ou menos, da cena do tsunami (quem jogou sabe). Depois cai um pouco no absurdo, pendendo pra retornos de personagens que não tinham como ter sobrevivido sem que o recurso da mágica, mais uma vez, fosse usado como desculpa.

"Oi, eu sou o Goku! Quer ver a técnica nova que eu aprendi?"
O chefe final do game é fantasioso, com pouca plausibilidade (ele ficou aquele tempo todo esperando sentado, apenas pra aplicar o vírus em si mesmo e enfrentar os heróis do jogo?) e só pode ser resultado do esgotamento criativo do diretor do jogo: o bicho se teleporta e cria miragens de si mesmo, tornando a batalha final mais um jogo de sorte do que uma luta que fecha a história com chave de ouro. Depois desse confronto eu fiquei pensando: “será que ainda estou jogando Resident Evil?”

E por hoje é só, folks. Assim que possível jogarei a continuação, Resident Evil Revelations 2, e trarei as minhas impressões sobre a aventura de Barry Burton (outro que devia estar morto) e sua companheira mirim que enxerga monstros invisíveis. Espero que tenham gostado da análise, e até sabe-se lá quando...


Au REvoir!

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