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domingo, 21 de fevereiro de 2016

DESCANSE EM PAZ...






















A Capcom é uma empresa que age através de testes em seus consumidores.
Depois de praticamente criar o gênero de jogos de luta, com seu Street Fighter 2, de 1991, ela decidiu pôr à prova a tolerância dos recém conquistados fãs da série em pagar pelo mesmo jogo várias vezes, com leves diferenças na quantidade de lutadores entre cada versão.

Com a popularidade de grandes franquias como Megaman (Rockman no Japão), Ghouls and Ghosts (desde a era dos 8-bits) e Resident Evil na metade da década de 90, o céu era o limite em suas tentativas de descobrir a melhor maneira de arrancar dinheiro fácil dos jogadores, visto que seu método antigo (arcades com uma alta dificuldade, planejada para incentivar a inserção de fichas) já havia saído de moda há alguns anos.


Raros momentos de terror...

Já na era dos 128-bits, com o PS2, a Capcom começou a perceber que o gênero do horror de sobrevivência, o mesmo que havia colocado a empresa nos holofotes das grandes desenvolvedoras de jogos novamente, não rendia o que todos os nichos de jogador poderiam lhe proporcionar. Do ponto de vista meramente mercadológico, é claro...

Resident Evil 4 foi um jogo indiscutivelmente bom, apesar da sua porção “Resident Evil” ser altamente discutível. E ele serviu para dar a resposta que a empresa parecia procurar havia um bom tempo: os jogadores estão dispostos a pagar por um jogo mais voltado à ação, apenas com leves elementos de horror colocados aqui e ali? Um total de 5.9 milhões de cópias vendidas é um indício da resposta que os consumidores dariam ao questionamento da desenvolvedora.

Mas não havia problemas nenhum com essa estratégia, certo? Enquanto os jogos apresentassem a alta qualidade que vinham mostrando até o quinto episódio da série, uma mudança de nicho de consumidor não poderia representar um problema tão sério assim para a franquia. Um dia tudo muda, e a série Resident Evil clássica contava com alguns problemas que precisavam ser sanados, ao custo de centuplicar as quantidades de munição nos cenários, itens de cura e sequências de ação nas fases.

Infelizmente, jogos como Resident Evil 6 vieram para dar a temida resposta positiva à pergunta do começo deste parágrafo.


Dá Hadouken, Ryu! Quer dizer, Akuma!

Na mesma geração do Playstation 3, chegou a vez da Capcom investir na franquia Street Fighter mais uma vez. Depois de jogos de qualidade duvidosa, como o 3rd Impact e o remake em HD do Street Fighter 2, era o momento do ícone dos jogos de luta ressuscitar o interesse dos jogadores pelo gênero, que vinha definhando com o passar dos anos, e com a mudança do modo de se jogar videogame: ninguém mais ia a casas de jogos para disputar versus, mas isso não queria dizer que a cultura de competitividade em jogos de luta estava perdida para sempre.

Street Fighter 4 foi um enorme sucesso. Com versões para PC, Xbox 360 e Playstation 3, a primeira versão do game vendeu aproximadamente 3.3 milhões de cópias ao redor do globo. Nada mau pra um gênero totalmente fora dos holofotes da indústria e do gosto dos jogadores da atualidade.

Com um robusto modo de treino e desafios, um time invejável de 26 lutadores e um dos melhores visuais e jogabilidade já feitos para um jogo desse estilo (o primeiro texto do blog foi justamente sobre esse jogo. Clique AQUI para ler), Street Fighter 4 foi lançado com a pretensiosa tarefa de trazer os fighting games de volta ao centro das atenções, ao mesmo tempo em que popularizaria o gênero entre os jogadores mais jovens, e faria deslanchar de uma vez por todas as competições em campeonatos mundo afora. Milhares de sticks profissionais da Mad Catz seriam vendidos em nome da boa competitividade online.


Com erros de ortografia, ainda assim verdadeiro.

Mas, ao que me parece, se tornar (novamente) o carro-chefe de um outrora bastante popular gênero de jogos não era o suficiente, e a Capcom ainda relançaria seu arrasa-quarteirões em outras três ocasiões futuras.

Com Super Street Fighter 4, a série alcançaria um novo patamar de qualidade, com uma dúzia de lutadores a mais, bem como um novo Ultra Combo para cada um deles. Roupas alternativas também seriam adicionadas, via DLC, aos montes. Some isso a novos cenários, um sistema de luta um pouco mais balanceado, e não é exagero dizer que apenas uma minúscula minoria sentiu a ausência do excelente modo Challenge do jogo  original (que foi simplesmente removido desta e das versões vindouras).

Além disso, os novos lutadores não contavam com um excelente e bem-animado final no modo história. No lugar disso, uma série de slides estáticos com uma narração amadora como áudio de fundo. Mas quem se importa? O mais legal do fenômeno Street Fighter, na nova geração, era você tentar se aproximar de nomes como Daigo Umehara, Xian ou Infiltration no ranking online de jogadores, não é mesmo?


Foi aqui que as pessoas perceberam que a Capcom estava falando sério.

Não satisfeita com as mais de 1.9 milhões de cópias vendidas com a “nova” versão de seu produto, a Capcom agora ataca de Super Street Fighter 4: Arcade Edition, que adicionava QUATRO novos lutadores (Yun e Yang, clones um do outro; e Evil Ryu e Akuma, idem) e um modo de espectador. 

Precisa dizer que os novos lutadores contavam com introduções e finais estáticos, muitas vezes representadas por uma foto apenas? E que não havia modo de desafios para esses mesmos quatro lutadores (que, a meu ver, na verdade são apenas dois)?

Em resposta a sua possível pergunta sobre a receptividade do jogo pelos fãs, o número de 1.1 milhões de cópias deve saciar a sua curiosidade. Mas isso também é irrelevante. Mais um teste de tolerância dos jogadores (o de jogar um game com cada vez menos modos offline) tinha sido bem sucedido. E a Capcom, com certeza, usaria essa base de dados na confecção de seus produtos futuros.


Uma criança conseguiria pensar em uma lutadora mais original que Decapre.

O golpe derradeiro no bolso dos jogadores viria sob a forma de Ultra Street Fighter 4, seguido de diversas piadas sobre a extensão e a mutabilidade de seu título. Os lutadores adicionados dessa vez seriam apenas quatro, novamente (Poison, Hugo, Rolento e Decapre, uma versão Frankenstein da Cammy, que esbanja 0% de carisma e criatividade). Mais 500.000 cópias vendidas (fora a problemática versão do PS4) dariam a certeza absoluta à Capcom de que o futuro pertencia às competições online. E atitudes covardes e desrespeitosas contra os fãs da franquia.

No dia 16 de fevereiro de 2016 (coincidentemente, o mesmo mês de lançamento do segundo jogo, o que começou toda a história), a Capcom lança o Street Fighter 5, para PC e Playstation 4 apenas. Isso mesmo que você leu: quem comprou todas as versões do quarto jogo, no Xbox 360 (acredite, tem gente louca a esse ponto), levou uma bela rasteira por parte da desenvolvedora, e sem direito a pressionar dois botões para recuperação rápida. E quando olhou para cima, encontrou apenas o dedo do meio em resposta a seus questionamentos de fã, por parte da Capcom.


Cammy está fazendo com Ryu o que muitos gostariam de poder fazer a Yoshinori Ono.

Careço da vontade de discorrer sobre o conteúdo de Street Fighter 5, ou sobre a falta dele no jogo, pois já fiz isso no post Super Street Fighter 5 Beta (que ironicamente eu tinha intitulado, anteriormente, de “Entrando no Ringue com o Pé Esquerdo”). E sim: a piada de considerar o jogo uma versão de testes ainda era uma novidade quando eu a fiz. Para ler ou reler, clique AQUI.

Como não poderia deixar de ser, grande parte da imprensa caiu matando em cima do produto final que a Capcom entregou com seu Street Fighter novo. Isso pra falar daqueles que não tiveram a sua opinião comprada, como o terrível IGN, que deu nota 8.0, e arrolou como ponto positivo as tão criticadas partidas online do game; ou aqueles que se sentem reféns da troca de favores (early access e cópias gratuitas para análise), como o brasileiro Tech Mundo Games, que deu uma absurda nota 9,0 com base em promessas de um jogo completo no qual ainda não havia colocado as mãos, previsto para encontrar a plenitude dentro de um ano.

Um dos que ficaram insatisfeitos com o trabalho porco que a empresa insiste em cobrar cheios U$60,00 em seu lançamento foi o Angry Joe, um Youtuber americano que não tem papas na língua quando se trata de colocar o dedo na cara de desenvolvedoras desonestas como Activision, EA, e a própria Capcom.


É mais ou menos isso que eu tento fazer no meu blog.

Angry Joe, em seu excelente vídeo de mais de vinte minutos, falou tudo que tinha a ser dito sobre o Street Fighter 5. Eu colocaria o link do vídeo aqui, com o maior prazer, se não fosse pelo pequeno detalhe de que a Capcom deu uma flag de direitos autorais no vídeo do Joe, poucos dias depois do upload. E o mais irônico disso vem agora: A PRÓPRIA CAPCOM CONDECEU UMA CÓPIA E UM TRAILER DO JOGO AO YOUTUBER, PARA UTILIZAÇÃO EM SEU REVIEW. Apenas para puni-lo por dizer a verdade e manifestar a própria opinião em vídeo. E não se rebaixe tentando entender essa lógica. Executivos engravatados não se enquadram na mesma espécie de ser humano que eu ou você.

Discussões acerca da lei de Fair Use à parte, Angry Joe fez um vídeo de retratação que pode ser assistido AQUI, sem legendas em português, infelizmente. Ou então assista diretamente pela janela abaixo.




Com olhos vermelhos de pura revolta contra a Capcom Japan (segundo Joe, a responsável pela atitude infantil de censurar quem atesta o óbvio), o analista de jogos argumenta sobre vários assuntos pertinentes ao desenvolvimento e lançamento do Street Fighter 5, como a desculpa da Capcom para aceitar o dinheiro da Sony pela exclusividade no PS4 (uma atitude revoltante e desprezível de uma empresa que sempre cobra tanto de seus fãs).

É triste ver uma empresa que já foi responsável por tantos bons jogos, e que muito recentemente também ficou a cargo de não deixar a peteca do gênero luta cair (carregando nas costas, praticamente sozinha, um estilo que já havia sido dado como morto), reagir dessa forma à desaprovação dos consumidores a um produto visivelmente inacabado como, indiscutivelmente, é o caso de Street Fighter 5 na forma em que ele se encontra no momento.

Mas o mais triste mesmo é ouvir pessoas partindo em defesa de publishers como Capcom, EA e Square-Enix, que a longo prazo estão destruindo a forma como se joga e se adquire videogame, com práticas insidiosas que desafiam as mais básicas noções de comércio como as conhecemos, desde o seu surgimento.


Eu sei, baixinho, eu também vou sentir falta de algumas franquias dessa empresa...

As desculpas da Capcom simplesmente não colam, e eu sinceramente não aguento mais esperar pelo lendário “retorno às origens” da série Resident Evil.
Alegar falta de dinheiro para custear um Street Fighter 5 multiplataforma é algo que soa simplesmente mentiroso, pra dizer o mínimo. Não dá pra esquecer os recordes de vendas na PSN de jogos como Resident Evil e Resident Evil 0 em seus remakes em HD, quando eu paro pra pensar nesse assunto.
Mas esse tipo de postura covarde com os fãs é apenas a gota d’água em um jarro que já estava quase transbordando.


Não vou bater o martelo definitivamente, pois opiniões mudam, mas
dificilmente retornarei a essa franquia novamente. Parabéns, Capcom: você conseguiu
afastar mais um de seus fãs.

Quando do lançamento de Street Fighter 4, a minha maior dúvida era se, algum dia, a Capcom conseguiria repetir o sucesso e a qualidade alcançados com aquele título.

E o pior disso tudo é que o meu ceticismo realmente parece ter sido desafiado neste caso, visto que Street Fighter 5 parecia ser um excelente jogo, do ponto de vista puramente técnico e de jogabilidade. E nem precisava a Capcom tolher seus vários modos de jogo para coagir os jogadores a ingressar no online. Todo o mundo gamer faria isso com um sorriso no rosto, ela pedindo ou não, caso o produto final tivesse saído a contento.

Bem, isso não mais me importa. Salvo raras exceções (de um ou outro jogo refeito em HD), não tenho mais estômago para financiar o mau caratismo de empresas como a Capcom, por meio do meu dinheiro gasto em seus produtos.

Aqui o ideal passa por cima do material, e eu faço uma escolha totalmente consciente de não mais endossar esse tipo de atitude.

R.I.P, Capcom. Obrigado pelos excelentes momentos da minha vida que estiveram relacionados a alguns de seus jogos. E dê um alô à Konami por mim, quando a vir. 

Au Revoir...

4 comentários:

  1. Capcom tá morta e enterrada pra mim. Foi boa, nunca mais vai ser.

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  2. O melhor que ela faz é se concentrar em lançar remakes mesmo. Pelo menos esses a gente tem como saber que são bons, que não vão ser lançados incompletos.

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  3. Capcom vai acabar se concentrando no mercado mobile, onde quase ninguém sabe o que game de qualidade. E a Konami está seguindo o mesmo caminho, infelizmente.

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  4. Eu já me desapeguei dessa empresa, Jair. Desde Resident Evil 5 ela não faz um jogo que preste, então tô nem aí mais. Tô pensando agora só no meu bolso, já que ficou claro que a Capcom quer empurrar um modelo de negócio que prejudica os jogadores.

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