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sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

MEU REVIEW SUPREMO DE THE ELDER SCROLLS 5: SKYRIM

























Para compor um Review Supremo eu sempre sigo o mesmo ritual: faço uma centena de anotações enquanto jogo; separo o texto por tópicos bem definidos; tento colocar pra fora todas as idéias que passam pela minha cabeça a respeito de determinado jogo; e escrevo pelos cotovelos, como se o mundo estivesse prestes a ser tomado por um apocalipse zumbi.

Com Skyrim eu tive que dar uma interrompida em parte desse ritual. Não por causa da qualidade do jogo, claro que não (ou ele não seria alvo de um texto deste nível). Isso aconteceu por alguns motivos, como o fato de que quando Skyrim foi lançado eu tinha acabado de estrear o blog, então minhas habilidades de escritor ainda estavam muito pouco desenvolvidas. Naquela época eu também não jogava parando pra fazer anotações, o que dificultava a organização das idéias (acredite: o Review Supremo do Street Fighter 4 foi todo feito de cabeça, e de forma alguma considero isso como algo positivo...). Pra piorar, o texto que eu estava preparando para este jogo foi perdido pra sempre, quando eu cometi o erro de confiar apenas no HD do meu computador.

Mas essa é uma falta que eu pretendo corrigir no Mais Um Blog de Games, a partir de agora.


VOCÊ DEVERIA AGIR. ELES JÁ ESTÃO AQUI...



The Elder Scrolls 5: Skyrim foi um dos jogos (ao menos que eu presenciei) que mais contaram com uma campanha de marketing totalmente absurda. Foram trailers, teasers, comerciais de TV, vídeos de jogabilidade. Até prédios foram usados como outdoor para divulgação do jogo.


Fico pensando na hora de retocar a pintura...

Longe de acompanhar os lançamentos de jogos da forma como eu acompanho hoje, eu fiquei sabendo do jogo por um breve teaser, que contava apenas com a bela narração da profecia do Dragonborn e uma data de lançamento. Não vou me prolongar muito porque já fiz um post sobre isso, na ocasião da espera pelo jogo. Clique AQUI para ler.
Mas sempre vale dar uma conferida nos trailers de divulgação deste jogo, devido ao seu charme e sua alta qualidade.

Este é o teaser que revelou ao mundo, quase um ano antes da data de lançamento, a existência do mais recente episódio da franquia The Elder Scrolls:




Este é um trailer que saiu na E3 2011. Ele conta com uma belíssima introdução, que aproveita a narração usada no teaser para nos mostrar uma empolgante cena de batalha contra um dragão (que acaba com um Fus Ro Dah!). Se eu ganhasse um real para cada vez que assisti a esse trailer, acho que não precisaria mais trabalhar pelo resto da minha vida:




Para finalizar essa parte dos trailers, este aqui é um live action (aquelas encenações com atores reais) que fez parte da campanha de marketing do jogo. Tirando o CGI do dragão que aparece no final (que é meio tosca), este tipo de vídeo nos dá a certeza de que Hollywood não sabe o que está perdendo por não abraçar de vez certas séries de videogame, como The Elder Scrolls e Bioshock:




Pra terminar este tópico introdutório, o jogo (na época do seu lançamento) causou uma baita polêmica, por causa da possibilidade de se casar com um NPC do mesmo sexo.  Neste post do Retina Desgastada você pode conferir um pouco desse ridículo auê levantado por autoridades norte-americanas desocupadas, que juravam de pés juntos que uma patética petição de pessoas que não têm nada melhor pra fazer na vida teria o poder de tirar do mercado um produto legal, pagador de impostos e devidamente classificado pelo ESRB americano. AQUI vai o link. 

Particularmente, eu sempre sou a favor de um jogo oferecer o máximo possível de opções e liberdade ao jogador. Apesar de execrar a atitude de pessoas arrogantes, que se acham no direito de ditar o que pode ou o que não pode ser feito em um jogo/filme/HQ e etc, eu confesso que a possibilidade de casamento gay no Skyrim é algo que faz muito pouco sentido no contexto desse jogo (e é casamento mesmo, com direito a padre e cerimônia na igreja).


"Oi, bonitão. Você vem sempre aqui?"

Qual a lógica de um evento como esse (que ainda nos dias de hoje não é visto com bons olhos pela sociedade, independente dessa reação ser certa ou não) ser aceito em um jogo que se passa em uma espécie de idade média fictícia?
Isso sem falar que a mecânica para conquistar a sua alma gêmea não é nada interessante, aos olhos da parcela de Role Playing que o jogo deveria ter: para que alguém caia nas suas cantadas baratas de Don Juan, basta que você equipe um amuleto de Mara no pescoço (Mara é a deusa da beleza e do amor na mitologia do game).

Por menos que eu dê razão a discursos desse tipo de gente, eu admito que fiquei bastante impactado quando um ferreiro de Riften “estava de olho em mim já fazia um bom tempo”... Como assim? Eu jogo com um brucutu de 110kg de puro músculo, e do nada um outro brucutu de 110kg de puro músculo solta uma bomba dessas, do nada, sem nem elogiar minhas belas madeixas louras ou me convidar pra tomar um bom vinho antes? Com essa falta total de um mínimo de romantismo, fica difícil não pensar que a Bethesda colocou tal recurso no jogo apenas para causar alarde e gerar marketing gratuito para seu título.



ENREDO

Sr Carrasco, você acreditaria se eu dissesse que tem um dragão bem atrás de você?

The Elder Scrolls 4: Oblivion foi um dos jogos que eu mais joguei no Playstation 3. Se for parar pra computar, acho que eu acumulei uma média de 300 horas em todos os meus saves. E eu juro que um dia ainda vou fazer o devido review que esse jogo merece.

Mas enquanto esse review não sai do mundo das idéias de Platão, o que eu queria dizer é que eu sempre joguei aquele jogo me perguntando como raios um RPG medieval não contava com dragões em seu bestiário de inimigos. Skyrim veio para acabar com a minha curiosidade, mostrando que se você vai colocar dragões em um jogo, que seja em grande estilo. Pois você já está cansado de saber que, quando a verdade vem à tona, ela vem em chamas!

Pois bem, Skyrim se passa 200 anos depois da crise do Oblivion vista no jogo anterior. Pra quem começou na série pelo quinto episódio (e hilariamente fica na expectativa de que saia um “Skyrim 2”...), o Oblivion é um plano metafísico que serve de moradia a diversas divindades, responsáveis por alguns aspectos da realidade e do comportamento humano.


O começo desse jogo é caótico, no bom sentido.

Dibella é a deusa do amor e da beleza (um tipo de Afrodite), e faz parte dos Nove Divinos, um panteão de divindades benevolentes que vigia certas nuances da natureza e das relações humanas. Alguns deles são: Akatosh, o Deus-dragão do tempo; Zenithar, deus do comércio e do trabalho; Tiber Septim (também chamado de Talos, um ex-Dragonborn), deus da guerra e da governança; e etc.

Como toda vela acesa inevitavelmente cria uma sombra, os nove divinos têm em sua contraparte os Príncipes Dédricos do Oblivion, criaturas geralmente maléficas responsáveis por boa parte das coisas ruins que acontecem às pessoas nesse universo.
Entre eles temos: Molag Bal, o príncipe dédrico responsável pela dominação e escravidão de mortais; Hermaeus Mora, responsável pelo destino, memória e pelo conhecimento; e Sheogorath, meu preferido de todos ever, o príncipe dédrico da loucura que rouba a cena no DLC The Shivering Isles, do The Elder Scrolls 4: Oblivion (ele também dá as caras no Skyrim, com seu divertido Wabbajack, mas é uma participação bem mais modesta). 

Um detalhe a mais que vale a pena comentar sobre Sheogorath é que ele é um dos poucos príncipes dédricos que interagem pessoalmente com seus idólatras. Os outros geralmente o fazem por meio de estátuas, visões, aparições espirituais ou possessão.


Talos, um dos Dragonborns mais famosos da história.

Mesmo sendo malignos, muitos desses seres divinos são adorados pelos humanos do jogo, e em alguns lugares será possível encontrar o santuário correspondente a cada um deles.
Falar dos Daedric Princes é falar de toda a série Elder Scrolls, visto que eles são um tema recorrente e comum a todos os jogos. O que varia é apenas a atenção que será dada a cada um deles de jogo pra jogo, sendo que as quests envolvendo estes espíritos figuram como as melhores de todas (tanto em enredo quanto na aquisição de bons itens).

Mesmo em um jogo com o tema central de dragões (vistos como uma praga no mundo de Tamriel), alguns temas recorrentes, como o citado acima, sempre aparecerão nas quests secundárias. Mesmo que indiretamente. É sempre bom ter isso em mente, não importa qual Elder você esteja jogando.

Pois bem, o enredo de Skyrim gira em torno de Alduin, o grande dragão devorador de mundos que, se desperto, acabará com toda a existência de uma vez só, na tentativa de aplacar seu apetite infinito por destruição. Alduin desperta, trazendo junto consigo os temidos dragões, que até então se encontravam em uma espécie de estado de petrificação (durante a main quest, é possível flagrar Aduin entoando seus cânticos para acordar seus comparsas).


"Eu me tornei Morte, o destruidor de mundos."

Mas nem tudo está perdido, graças à profecia do Dragonborn, uma criatura (pode ser de qualquer raça) que possui correndo em suas veias o dom do Thu’Um, a antiga arte de falar na língua dos dragões.
Os Thu’Um são aprendidos pelo Dragonborn na forma de Shouts (gritos), verbos mágicos de grande poder capazes de causar os mais variados efeitos em nossa realidade (desde o clássico bafo de dragão até os mais inusitados, como desacelerar o tempo ou amansar animais selvagens encontrados na natureza).

O jogo começa com seu personagem, um prisioneiro (assim como no Oblivion), sendo levado para a execução na cidade de Helgen. Um ataque de um dragão interrompe a cerimônia de execução do Império, dando a você e a Ulfric Stormcloak (um outro Dragonborn) a chance de escaparem da morte certa. E o resto é um conteúdo de mais de 200 horas de jogo (meu save principal, criado em 2011, já passa das 222 horas) que simplesmente não pode ser resumido em um post de blog.


Você tem o direito de permanecer calado. Tudo que você disser PODE e SERÁ
usado contra você em uma execução.

Eu gostaria de adiantar que a main quest de Skyrim não é ruim. Ela é bem interessante e conta com alguns momentos grandiosos. O problema é que ela sofre da mesma síndrome que sempre acomete os jogos da Bethesda Game Studios, onde as quests secundárias e de guildas (falarei delas daqui a pouco) são muito mais apetitosas que a história principal.

Além desse problema, a main quest do jogo conta com outros, como a falta de grandiosidade ao enfrentar o “último chefe”, Alduin (ele não difere em nada de outros dragões comuns do jogo, fazendo você se perguntar “é esse o tal dragão fodelão que vai devorar toda a realidade com uma bocada só? Sério mesmo?”).

Em um jogo gigantesco e com tanta coisa a se fazer, nem de longe isso chega a ser um problema. Mas acho que essa seria uma falha que deveria ser mais bem trabalhada nos próximos jogos da série (ao menos resolveram isso na main quest do Fallout 4, o que prova que até a teimosa da Bethesda consegue aprender uma lição de vez em quando).


Foi de grande ajuda na hora de escrever este texto.

Sobre as guildas, claro que eu não vou abordar todas elas, senão meu texto se transformaria em uma cópia em carbono do guia oficial da Prima Games (livro monstruoso com mais de 1000 páginas sobre o jogo, apenas em inglês). Mas eu posso dar uma pincelada geral na participação das guildas no Skyrim.

A primeira coisa que eu percebi é que não existe mais a guilda Knights of the Nine, presente no jogo anterior. Para compensar, Skyrim estreia a facção College of Winterhold, uma espécie de faculdade de mágica que conta com algumas das quests mais legais (pra quem curte jogar com magos em RPGs, como eu).

Ainda existem guildas como a Thief’s Guild e a Dark Brotherhood, mas aqui os papeis foram invertidos: se no Oblivion o maior destaque ficava com a facção dos assassinos de aluguel da Irmandade Negra, em Skyrim os holofotes se voltam à Thief’s Guild, um tipo de sociedade secreta (claro) especializada na fina arte de pegar emprestado sem avisar ao dono antes, e na calada da noite.


Louvado seja Sithis, o deus negro da Segunda Lei da Termodinâmica.

Não me leve a mal: eu gosto muito da Dark Brotherhood nesse jogo. Essa facção conta com quests bem legais, que premiam o jogador com alguns dos melhores recursos oferecidos no game (como a magia de invocar o Espectral Assassin ou a égua demoníaca Shadowmere). O caso é que no Skyrim essa guilda perdeu um pouco do senso de grandiosidade e importância que tinha no Oblivion (não é exagero dizer que naquele jogo as missões da Dark Brotherhood podiam constar de um jogo à parte, tanto na criatividade quanto na complexidade e duração).

Existem outras guildas de menor importância, como a Fighter’s Guild (uma facção que eu nunca achei graça, vindo para substituir a antiga Companions, do Oblivion) e o clã de Vampiros da expansão Dawnguard, mas elas são tão sem sal que nem vale a pena perder tempo com elas (principalmente a dos vampiros, visto que os DLCS deste jogo são terríveis).



QUESTS



Eu quase ia desistindo de falar dessa parte neste review de Skyrim, por causa do trabalho que daria pra falar das missões. Mas resolvi mudar de ideia.
Mesmo não se comparando ao Oblivion nos quesitos variedade e originalidade das quests, Skyrim não decepciona nem um pouco neste aspecto.
Escrever uma análise desse jogo e não comentar pelo menos algumas das quests mais interessantes seria um crime imperdoável. E além do mais, de que serviria meu guia caríssimo do jogo se não fosse para consulta nestes momentos de necessidade?

Como eu já adiantei, algumas das melhores quests do jogo estão relacionadas com a Dark Brotherhood (a sociedade secreta de assassinos de aluguel) e com os caprichosos príncipes dédricos do plano de Oblivion. Então, fiquem com algumas das quests que eu mais gostei de realizar no jogo, seguida da explicação do porquê de eu ter gostado tanto delas.

Vale lembrar, em tempo, que as Misc Quests (aquelas missões de leva-e-traz que não acabam, sendo inseridas no jogo apenas para inflar os marcadores de tempo e encher linguiça) estão fora dessa lista, e que o meu total de horas com o jogo conta com algumas delas sim, mas eu me reservo ao direito de só realizar uma de cada tipo, uma única vez no jogo (para não cair no plano maligno da Bethesda de fazer parecer que o jogo é maior do que realmente é. Como se precisasse mentir neste caso...).


UNBOUND















Essa é a primeira quest que você vai realizar, pois se trata do tutorial do jogo, quando você está sendo levado de carroça a Helgen, para ser executado.

O que eu mais gosto nesta quest (apesar da travada federal que o PS3 deu na minha primeira jogada) é que ela dá uma ideia do ritmo fluído e dinâmico que governará o restante do jogo: nada de explicações muito complicadas sobre o enredo. Nada de ficar preso por muito tempo em uma dungeon, ou cidade, que vai te forçar a aprender os comandos do jogo. Nada de embromação. 
Logo nos dez primeiros minutos de jogo (se você não se perder na customização de personagem) você já entra em contato com o maior e mais impactante elemento do jogo: um dragão gigantesco que varre os céus e incendeia a terra em busca do cadáver de seus inimigos.

De fato: se você passar pela maravilhosa música do menu principal do game, e pelos momentos iniciais desta quest sem sentir um frio de empolgação percorrendo a sua espinha, nada mais no mundo vai te fazer gostar deste jogo. Não que isso seja um problema dele, só pra deixar claro...


DRAGONBORN RISING















Essa quest não tem muita coisa de tão especial assim. O mais marcante nela é que será a primeira vez que você vai enfrentar um dragão pra valer no jogo, mesmo que esteja acompanhado de alguns soldados de Whiterun.

Eu vou falar com mais detalhe sobre as batalhas contra dragões no tópico sobre inimigos, mas posso adiantar que este primeiro confronto é um dos melhores momentos do jogo. Primeiro porque você não vai estar insensível à presença dos dragões nessa ocasião (sim, isso acontece. Chega uma hora que eles aparecem com tanta frequência que se tornam meros pontinhos vermelhos a serem derrubados no mapa, se é que você entendeu a referência).

Segundo porque não vai ser nada fácil. De fato, essa primeira batalha contra dragões me fez cair na real com este jogo, e diminuir pelo menos uns dois níveis na dificuldade.
Ao final do combate, os anciões da Garganta do Mundo (os Barba Cinzenta) usam o Thu’Um para se comunicar com você, diretamente do topo da montanha. Eu vou repetir, pois acho que você não entendeu a proporção desse evento no jogo: os anciãos estudiosos do dialeto dos dragões (um dialeto “real”, com mais de 9000 palavras criadas pelos loucos da Bethesda) USAM O THU’UM PARA SE COMUNICAR COM VOCÊ DIRETAMENTE DA GARGANTA DO MUNDO, o ponto mais alto do mapa do jogo.


A primeira Dragon Soul a gente nunca esquece...

Quase que eu dou um pulo da cama quando, banhado por uma bela paisagem de aurora boreal, ouvi o nome Dragonborn ecoando aos quatro ventos (gélidos) do continente de Skyrim, pelas vozes poderosas dos anciãos da cultura dos dragões. São “pequenos” momentos como esse que colocam um jogo para descansar eternamente na colcha de retalhos da nossa memória de jogador de videogame...

Este maravilhoso momento no jogo é seguido pela quest The Way of the Voice, que não ganha um tópico próprio no meu texto, mas merece ao menos uma menção honrosa. Nela seremos instruídos na arte do Thu’Um diretamente pelos Dragon Priests que moram na Throat of the World, e aprenderemos uma das mais icônicas magias já vistas na cultura pop dos videogames, o FUS RO DAH. E com isso a Bethesda entrava pra história...


DISCERNING THE TRANSMUNDANE















Essa quest é acessada em uma caverna próxima à faculdade de Winterhold.
Como você já sabe, Hermaeus Mora é o príncipe dédrico do destino e do conhecimento. E qual o item mais precioso do jogo, que dá título à série e é capaz de rasgar os próprios tecidos da realidade pelo simples fato de ser lido? Se você respondeu um Elder Scroll, parabéns pra você.

É revoltante quando uma série fala sobre uma coisa, mas o jogador não tem contato direto com essa coisa no jogo inteiro. É o caso de The Legend of Zelda. Sério: o que a princesa Zelda fez pelo reino de Hirule, em todos os jogos dessa franquia, pra merecer que a sua “lenda” seja contada? Ser sequestrada pelo Ganondorf incontáveis vezes seguidas é um ato de heroísmo? Pra mim, não!

O mesmo vale pra Dragon Age: Origins, ou Dragon Age: Inquistion. Dois jogos que levam o nome DRAGON no título, mas que você joga por dezenas de horas e não consegue enfrentar UMA PORRA DE UM DRAGÃO NESSE TEMPO TODO! UMA PORRA DE UM DRAGÃO. Nem que seja pra eu ter a minha bunda chutada e ver a tela de Game Over depois de dez segundos de luta.

Ao menos no Skyrim, você não só terá a chance de colocar as mãos em um Pergaminho Antigo, como também poderá USÁ-LO para seu próprio proveito. E obrigado à Bethesda por mais esse descarrego na minha vida de jogador de videogame.


DARKNESS RETURNS















O maior motivo de eu ter gostado mais da Thief’s Guild do que da Dark Brotherhood neste jogo foi pelo tratamento que a Guilda dos Ladrões recebeu no enredo.
Esta facção tem como estrela-guia o príncipe dédrico Nocturnal, responsável pela sorte, noite e escuridão (três elementos necessários ao sucesso de um ladrão). Na verdade, Nocturnal é uma PRINCESA dédrica, um mesmo lado da moeda que tem como irmã a Azura, responsável pelo crepúsculo e pelo alvorecer.

No contexto de Skyrim, a guilda dos ladrões precisa ser restaurada a sua glória passada, vista no Oblivion. Para isso, temos que realizar uma (quase) infinidade de missões, dentre elas a singela tarefa de encontrar e recuperar a Skeleton Key, um artefato dédrico com a capacidade de destrancar QUALQUER porta já feita (ao menos na teoria).

Tem tanta coisa pra fazer nessa guilda que fica até difícil entrar em detalhes sem se perder. Mas essas quests são tão trabalhosas e demoradas de completar (nem todas, claro), que temos aqui uma das poucas ocasiões que não parece forçada a promoção do nosso protagonista, de office boy esfarrapado à chefão do clã, em poucos dias de trabalhos realizados à guilda.


QUESTS DA DARK BROTHERHOOD















Eu sei que eu disse que elas não se comparam às quests dessa mesma guilda no Oblivion. Mas eu não me lembro de ter dito que elas eram ruins.

Duzentos anos depois dos eventos de Oblivion, a Dark Brotherhood se encontra em uma situação ainda mais calamitosa que a guilda dos afanadores de mão leve.
A coisa está tão preta pro lado dos assassinos guiados por Sithis, que muitas pessoas duvidam da existência dessa organização, ao invés de temê-la, como no passado.

Como sempre, o covil dessa irmandade é protegido por uma porta invisível, guardada por uma palavra-passe. Para ingressar na Dark Brotherhood, é preciso primeiro que a Dark Brotherhood deseje o seu ingresso. Parece uma frase de efeito clichê de filmes baratos, mas você não encontra a Dark Brotherhood (seja no Oblivion ou no Skyrim). É a Dark Brotherhood que encontra você, caso seu perfil se encaixe nos interesses da entidade negra entrópica conhecida pela alcunha de Sithis.


"A melodia da vida é Poker Face, da Lady Gaga? Resposta errada. Dá o fora daqui, seu filho da puta!"

Qual é melodia da vida? Se a sua resposta for “o silêncio, meu irmão”, seja bem-vindo a uma das facções mais legais e sinistras já vista em um jogo de RPG medieval.
Como eu já havia adiantado, essa guilda nos presenteia com alguns dos recursos mais legais do jogo, como a magia de invocar a alma de um assassino (que não cala a boca) muito útil em combate (diferente da maioria dos ajudantes do jogo); e a companhia da égua Shadowmere, uma equina parecida com aquele cavalo demoníaco montado pelo Vingador, do desenho Caverna do Dragão.

Como se esses atrativos não fossem bons o suficiente, nesta versão nós temos a honra de conhecer a Night Mother, uma entidade representada por uma múmia em um caixão, que fica responsável por interceptar a vontade de Sithis e traduzi-la em forma de tarefas para os membros da equipe (uma vampira criança, um assassino árabe, um lobisomem, um argonian, e uma aranha como mascote da turma).
Como parte do pacote, as missões da Dark Brotherhood envolvem matar um alvo de forma sutil, ou simplesmente fazer parecer que o seu trabalho foi uma mera fatalidade atribuída ao acaso. Não tem como enjoar disso. Sério.


DAEDRIC QUESTS















Preferi não traduzir, pra ficar mais charmoso. As quests dos príncipes dédricos, fácil fácil, são as melhores, mais divertidas e que rendem os melhores itens do jogo. Uma dica pra quem ainda comete o pecado de não jogar esse jogo: FIQUE COM TODO E QUALQUER ARTEFATO DÉDRICO QUE ENCONTRAR, não importando se você vai ter que matar alguém pra que isso aconteça. Nesse caso o crime compensa. Acredite.

Os Artefatos Dédricos são objetos mágicos de imenso poder. Eles garantem efeitos únicos ao jogador, como invocar um certo tipo de criatura em combate, ganhar a capacidade do canibalismo e tantos outros mais. Vou comentar cada um dos 16 artefatos de uma forma rápida, pois vale muito a pena se aprofundar um pouco mais na busca por esses objetos, seja pela sua utilidade como item propriamente dito, seja pela diversão que a quest necessária a sua aquisição proporciona.


Versado no lado negro da Força

Mesmo os artefatos mais inúteis, como a Black Star de Azura, possuem um visual muito bonito, encorajando o jogador a mantê-lo como item de coleção (muitos têm peso zero). Sem contar que tais quests são uma ótima oportunidade para conhecermos melhor um pouco mais da personalidade dos príncipes dédricos de Oblivion, uma vez que o quarto jogo da franquia (contrariando toda a lógica) não estava muito interessado em nos oferecer essa oportunidade.


-THE BLACK STAR: é adquirida durante a quest homônima. A Black Star (ou Azura's Star) pertence a Azura, a rainha do alvorecer. Ela serve como uma Black Gem, uma daquelas pedras que aprisionam almas e que são usadas para recarregar armas com efeitos mágicos. A diferença é que a Black Star não se gasta depois de esvaziada.




-MASQUE OF CLAVICUS VILE: Clavicus Vile, o mestre dos desejos insidiosos, é o protagonista de uma das quests mais legais envolvendo artefatos do Oblivion.
Ela começa com o pedido emocionado de um ferreiro da cidade de Falkreath querendo encontrar seu cachorro perdido, o Barbas.


Barbas é mais sinistro que o próprio Clavicus Vile

Mal sabe ele que o real mestre de Barbas, na verdade, é o próprio Clavicus Vile em pessoa. Ou em espírito, neste caso.
Para não me prolongar muito e para não dar mais spoilers sobre a quest do que eu já dei, essa missão te presenteia com a máscara deste príncipe dédrico, que por sinal não suporta a ideia de passar o resto da eternidade ao lado dos enervantes queixumes de Barbas (eu falei que Barbas possui o dom da fala?).
Este item confere um bônus de 10 pontos em speech, 20% de melhora na compra e venda de itens e aumenta em 5% a regeneração de mana.


-OGHMA INFINIUM: é um livro adquirido durante a mesma quest que nos permite interagir com o Elder Scroll. Ele possui três caminhos, que vão conferir cinco subidas de nível para um dos três atributos base da constelação de skills: força, furtividade ou mágica.


O Necronomicon do mundo de Skyrim


-SAVIOR’S HIDE OU RING OF HIRCINE: Hircine é o senhor da caça. Em sua quest, Ill Met by Moonlight, nós temos a chance de caçar um lobisomem. Dependendo da sua decisão de matá-lo ou deixá-lo partir, um dos dois itens será adquirido (se não me engano, tem um macete pra ficar com os dois ao mesmo tempo).


Uma armadura com cara de animal. Legal!

A Pele do Salvador é uma armadura que aumenta a resistência mágica em 15% e a resistência a veneno em 50%. O Anel de Hircine possibilita a transformação em lobisomem, com o detalhe de que você não controla o momento de ativação do item.


-VOLENDRUNG: Malacath, o criador de maldições, nos presenteia com a Volendrung, uma marreta de duas mãos com um bom poder de ataque e a habilidade de drenar 50 pontos de estamina do alvo. Confesso que eu esperava mais de alguém chamado “o criador de maldições”...


Ah se eu gostasse de armas brutas...

-MEHRUNES’ RAZOR: Mehrunes Dagon é o príncipe da destruição, e isso se reflete em seu artefato dédrico. A Lâmina de Mehrunes tem a chance de matar um oponente com apenas um ataque. Qual a probabilidade, você se pergunta? 1%, eu respondo.
Se você parar pra pensar que essa faquinha de cortar pão possui patéticos 11 pontos de ataque, não é nada difícil você acabar presenciando seu poder em ação (dada a quantidade de hits necessários pra matar alguém com um ataque tão baixo como esse).


O palito de dentes mais poderoso da Terra Média


-EBONY BLADE: é uma enorme espada ninja de duas mãos pertencente a Mephala, que eu não sei se é mulher ou homem porque no guia do Skyrim os imbecis colocaram a foto da espada, ao invés do rosto do dono.


Estrelinhas são vendidas separadamente.

A Ebony Blade possui a capacidade de aprisionar almas de inimigos abatidos, ou seja, o efeito Soul Trap de qualquer feitiço comum. Trata-se, então, de uma Soul Gem cortante, por assim dizer. Pra quem gosta de jogar de guerreio bárbaro genérico ela deve ter alguma utilidade. Pra quem sempre joga como um mago nerd de óculos, nem tanto...


-DAWNBREAKER: Meridia, a dama da luz, não tem do que reclamar neste jogo. Ela não podia ter um artefato que a representasse melhor do que a Dawnbreaker, um dos itens mais bonitos de todo o jogo. Sério: essa espada é o tipo de item que eu uso só pela aparência (ao menos nos games eu posso me dar ao luxo de ser superficial).


Pela honra de Grayskull! Eu tenho a Forçaaaaaa!!!!!

Ela emite uma contínua luz extremamente bela, além de atear fogo aos inimigos atingidos. Nem de longe é a espada de uma mão mais forte do jogo, mas vale pelo show pirotécnico.
Um problema com essa espada é que às vezes a textura de brilho fica meio congelada, exibindo um brilho branco e sem graça, ao invés do tradicional facho de luz dourada.
A Dawnbreaker casa perfeitamente com o próximo item da lista (tive que alterar a ordem pra não perder a deixa), o...


-SPELLBREAKER: Peryite, o arauto da pestilência, nos concede o escudo mais bonito do jogo, o Quebra-feitiço (tá vendo por que eu não gosto de traduzir esses nomes?), um escudo dourado e cheio de adornos afrescalhados que permitem ao item absorver magias, enquanto você defende. E só. Vale mais pela beleza (e por achar um par perfeito para a Dawnbreaker) do que pelo seu poder de defesa, que fica no mediano.


É mais bonito em movimento

 -MACE OF MOLAG BAL: este artefato combina bastante com Molag Bal, o senhor da corrupção, diferente do Spellbreaker. Essa arma é uma maça que causa 25 pontos de dano à mágica e à estamina do oponente. Plus, se o inimigo morrer dentro de 3 segundos, ela captura a sua alma. Viu como a Ebony Blade é inútil?


Menor e melhor que a Ebony Blade


-RING OF NAMIRA: Namira é a dama da decadência. E quer coisa mais decadente que precisar comer a carne de outro ser humano para poder sobreviver? Bem, acho que não é bem o caso aqui, visto que a quest The Taste of Death nos leva a conhecer pessoas que praticam o canibalismo, mas não por falta de outras opções nutricionais em seu cardápio.


Parece um chapéu de turco

No final desta quest, nós temos a tarefa de ludibriar um NPC para que ele sirva de prato principal em um salão lotado de canibais sujos. E tem coisa melhor do que poder levar NPCs escrotos a uma armadilha que culminará em suas mortes? Não, não tem. Se você disser que sim, eu mando Hircine fazer uma visitinha pessoal a sua casa, de noite. E durante a meia-noite, pra ficar ainda mais assustador.
O Anel de Namira abre uma opção extra de consumir a carne de um inimigo abatido, ação que lhe confere um bônus de 50 pontos na estamina (ótimo para guerreiros), ganho e regeneração de vida.


-SKELETON KEY: já falei dela algumas páginas acima. É dada pela guilda dos ladrões, que tem como matrona Nocturne, a mestra da escuridão. Uma chave que abre qualquer coisa em um jogo com um minigame tão chato quanto o de destravar trancas? Delícia, você logo pensa. Mas pode ir tirando a sua Shadowmere da chuva.


Onde é que isso parece com um esqueleto?

A Chave do Esqueleto não abre qualquer tranca no jogo. Ela serve apenas como um grampo que nunca se quebra, mais ou menos como o perk Umbreakable, da skill de lockpick. Ou seja: uma perda de tempo pra quem já investiu nessa habilidade. Próximo da fila!


-SANGUINE ROSE: Sanguine, que já figurou como uma palavra-passe para entrar na Dark Brotherhood (no Oblivion), agora nos presenteia com a Rosa Sanguínea, um cajado bastante estiloso que invoca uma criatura dédrica direto do plano de Oblivion.


Linda, mais que demais...

É um item bastante útil, que constou no meu inventário por tempos seguidos, visto que neste jogo eu faço de tudo pra não andar acompanhado.
Só não deixe o Senhor da Folia saber que você traduziu o nome dele dessa forma...


-WABBAJACK: essa arma, assim como a Rosa Sanguínea, é um cajado de mago. Só esse detalhe já é motivo suficiente para me conquistar por inteiro. Além de tudo, ela pertence a ninguém menos que o príncipe da loucura em pessoa (s), Sheogorath, uma mistura de Loki com Curinga que habita o reino de Oblivion.


Só não espere que um dragão seja afetado por essa arma.

Wabbajack é adquirida na quest The Mind of Madness, uma das missões mais esquisitas (e baseadas em tentativa e erro) que eu realizei em Skyrim.
Essa arma é tão imprevisível quanto a loucura que domina a mente de seu dono, podendo lançar alguma magia randômica, um shout ou simplesmente transformar o inimigo em uma galinha. Use-a por sua conta e risco.


-SKULL OF CORRUPTION: esse artefato pertence a Vaermina, a tecelã de sonhos. Ele pode ser obtido na quest Waking Nightmare, que fala de uma cidade com cidadãos atormentados por incessantes e terríveis pesadelos.


De longe, a arma com o recharge mais estranho do jogo.

A Skull of Corruption é um cajado com 20 pontos de dano. Se você recarregá-lo a partir dos sonhos de pessoas que estão dormindo (dãããã), seu poder aumenta pra 50 pontos. Confesso que peguei esse item, pra abrir o troféu de coletar 15 artefatos dédricos, mas nunca cheguei a usá-lo.


-EBONY MAIL: lembra da regra de ouro do Mais Um Blog de Games, a de deixar o melhor pra falar por último? Pois bem, puxe uma cadeira que lá vem história.

A Ebony Mail é uma armadura que só pode ser adquirida ao fim da quest Boethiah’s Calling. Boethiah é o príncipe dos complôs, e em sua quest nós temos que enganar um ajudante nosso para servir de sacrifício para o deus negro (apesar de que acho que Boethiah é uma mulher).


Darkness take you"

Esta quest é uma das melhores no jogo, e sabe por quê? Lembre de todas as vezes que um “ajudante” seu ficou atrapalhando na hora do combate, ficou falando merda no seu ouvido sem calar a boca por um segundo, ou ficou tapando a sua passagem em um lugar estreito. Então, os criadores do jogo ao menos nos dão a chance de unir o útil ao agradável, nos livrando de um atrapalhante filho da mãe, ao mesmo tempo que conseguimos colocar as mãos NO MELHOR ITEM DE TODA A SAGA ELDER SCROLLS.
Sim, eu sei que não posso bater o martelo e afirmar isso, visto que só joguei o 4 e o 5. Mas dane-se: meu blog, minhas batidas de martelo.

Eu, regente supremo da Shadowlândia, com os poderes a mim concedidos pela She-Ra e pelo Pai-Mei, agora declaro a Ebony Mail O MELHOR ITEM DE TODA A EXISTÊNCIA SUPREMA DOS VIDEOGAMES.
Aham, ok. Eu admito. Me empolguei um pouco. Mas deixem eu explicar o porquê de eu gostar tanto dessa linda armadura.


"Sobe aqui parceiro. Prometo que será uma experiência inesquecível."

O primeiro motivo eu já dei (o sacrifício do atrapalhante FDP). O segundo dá pra ver  logo abaixo, é a sua aparência. Eu sei, eu sei: a Ebony Mail dessa quest possui a mesmíssima aparência das Ebony Armors comuns espalhadas pelo jogo. Mas isso não a torna menos bonita. Para completar, esse artefato possui uma das maiores taxas de defesa entre as armaduras (só pudera: pra fazer essa quest precisamos estar no nível 30), e seus efeitos não deixam por menos: ela te deixa invisível enquanto no modo stealth, e fica envolta por uma mortalha negra de trevas vivas, que causa dano por envenenamento nos inimigos.

O efeito de sombras da Ebony Mail me lembra muito a série Kingdom Hearts, quando os personagens abrem portais pro mundo das trevas. E qualquer coisa que me lembre Kingdom Hearts, da devida forma, ganha um cantinho especial no meu coraçãozinho gamer.
Esse efeito dela é perfeito para matar aqueles inimigos insignificantes e pentelhos, que não saem do seu pé e te obrigam a perder tempo sacando uma espada ou magia para matá-los (ratos, caranguejos, lobos).




E aqui eu encerro essa parte das quests como um todo. Claro que existem milhares de outras que eu gostaria de comentar sobre (acredite: folheando o resto do guia da Prima Guide, eu percebi que essas quests das quais eu falei não representam nem 20% do conteúdo de missões desse jogo. Inclusive, há uma quest apenas acessível a quem alcançou o nível 80). Mas isso é algo que nem do alto do meu momento mais insano eu pensaria em fazer. Não mesmo. Eu também tenho sentimentos, sabia?



GRÁFICOS



Mesmo nos consoles, que enfrentam um verdadeiro abismo tecnológico em comparação com os PCs, os gráficos de Skyrim são muito bons. Existe uma variedade de efeitos bem grande, principalmente com relação aos Shouts e magias. As armas e armaduras também são bastante detalhadas, muito embora que tenha ficado a sensação de que o Oblivion oferecia uma variedade maior delas.

Diferente do quarto jogo, que contava com alguns efeitos bem cafonas e feiosos (cor de rosa para magias? Quem teve essa ideia infeliz?), Skyrim assume um tom mais realista, com efeitos de luz mais bem trabalhados (eu nunca canso das magias de cura e de iluminação) e NPCs com um visual mais distinto que no jogo anterior.

Em Skyrim você nunca vai se sentir desconfortável de jogar com alguém te assistindo, como acontecia no Oblivion. Os Kaajit, os orcs, os argonians e os seres humanos em geral ganharam um upgrade bastante significativo no visual (principalmente se considerada a idade do motor gráfico), livrando-os de comentários engraçadinhos dos seus colegas ou parentes, enquanto você joga (nossa, que bicho feio! Nesse jogo não tem uma mágica pra consertar a cara dos personagens não?).


Dovahkin procurando uma academia, pra malhar os bíceps.

O nosso personagem principal, Dovahkin (dragonborn, na língua dos dragões) também é bastante detalhado. Skyrim é aquele tipo de jogo que te incentiva a guardar cada equipamento e item encontrado, apenas pra conferir como vai ficar a aparência do seu personagem.

Neste jogo nós podemos escolher a classe do protagonista, o sexo, a raça, e o tipo físico do Dragonborn. Eu jogo com homens em RPGs por questão de identificação. Mas depois de Resident Evil 5, eu peguei o mal costume de escolher os tipos físicos mais avantajados para jogar. Culpa do abuso de esteróides de rinoceronte por parte de Chris Redfield...

As texturas de pele do nosso personagem são incrivelmente realistas, contando com sardas, manchas na pele, cicatrizes, veias saltadas nos músculos, um verdadeiro deleite para os obcecados por anatomia humana (acredite, tem doido pra tudo nesse mundo).




E graças aos Nove Divinos, a Bethesda finalmente corrigiu o problema tosco de se jogar em terceira pessoa. Em Skyrim, não só é possível jogar com a câmera em terceira pessoa, como você vai perder muitos detalhes interessantes da animação de personagem se preferir a visão em primeira pessoa majoritariamente.
O nosso protagonista conta com uma animação de caminhar e corrida pesadona, bastante elegante, que faz jus ao porte físico de um mamute de duas patas que é o Dovahkin. O pulo, infelizmente, ainda continua tosco como nos outros jogos: o personagem salta com as pernas dobradas, parecendo um caranguejo com lordose. Mas as melhorias implementadas aqui já são mais que suficientes para tornar a jogabilidade do jogo atraente àquelas pessoas que sentem enjoo ao jogar FPS.

Os visuais em geral do jogo estão muito bons também. Mesmo se passando em um continente gelado, e com um tom mais sóbrio (menos cores fortes, mais tons de cinza e marrom), há uma grande variedade de ambientes com natureza exuberante, como florestas, lagos, montanhas não geladas, e cidades em geral.




As cidades de Skyrim, por falar nisso, dão um show à parte. A província é dividida em grandes cidades principais (chamadas de Holds), que já vêm marcadas no mapa logo no começo do jogo (pois não faz sentido um nativo não conhecer absolutamente nada sobre a região em que mora): Winterhold, Dawnstar, Whiterun, Morthal, Falkreath, Riften, Solitude, Windhelm, entre outras. Nesses lugares é onde se passarão alguns dos maiores eventos do jogo, bem como o desenrolar da maioria das quests principais.




Infelizmente, no quesito de gráficos nem tudo são melhorias neste jogo. As legendas são muito pequenas, tornando a leitura de diálogos mais extensos muito cansativa.
A natureza do jogo, mesmo não fazendo feio, deixou a desejar, ao menos pra mim, que ainda tenho o Oblivion como um dos games que mais retratou este aspecto do mundo real de forma precisa, poética e realista. 

Algumas texturas do jogo são meio lavadas, contando com poucos detalhes e baixa resolução. A Bethesda até lançou um patch que prometia corrigir esse problema, mas (ao menos nos consoles) eu não vi nenhuma melhoria significativa nesse aspecto desde então.



ATMOSFERA E AMBIENTAÇÃO



Aqui adentramos em uma área que reúne algumas das maiores qualidades deste jogo.
Oblivion é um game pelo qual eu sou apaixonado ainda hoje. É um daqueles jogos que de vez em quando você sente uma necessidade quase física de revisitar, de tão boas sensações e experiências que o título te proporcionou.

Mas mesmo o maior fã daquele game não pode negar o fato indiscutível de que ele possuía uma repetição quase nauseante de masmorras e ambientes fora das cidades. Pra piorar, no jogo não havia nenhuma forma de saber as dungeons que você já tinha concluído (o jeito era ir ao lugar e olhar se o mapa estava aberto, ou se havia corpos de inimigos no chão). Com Skyrim, TODOS, e eu digo TODOS os problemas do capítulo anterior foram sanados.


Você vai passar horas explorando dungeons.

Pra começar, Skyrim possui um design de cenários simplesmente espetacular. Não existe mais o problema de entrar em uma caverna ou masmorra e ficar com aquela sensação de déjà vu, sem saber se era a segunda vez que você estava visitando aquele lugar.
Cada caverna, cada templo antigo, cada forte, cada ambiente interno possui uma exclusividade de design que eu nunca vi em outro jogo desse porte. Não espere entrar em dois lugares sequer parecidos um com o outro neste game (e olha que estamos falando de CENTENAS de pontos no mapa, representando as localidades).

Lógico, existem estilos de arquitetura no jogo que vão deixar clara uma marcante direção de design e viés arquitetônico (como as ruínas dos Dwemer), mas, diferente do Oblivion, isso não é usado como desculpa de uma equipe preguiçosa, que prefere copiar e colar milhares de calabouços, uns iguais aos outros, ao invés de dedicar mais tempo a esse quesito.


Entre por sua conta e risco. E desmarque todos os seus compromissos.

Cada ambiente do jogo possui uma história única, que é contada seja por uma anotação em um pergaminho velho, seja pelos objetos de cenário que caracterizam uma cena de crime violento.
E alguns destes lugares são tão complexos, que não é nem um pouco de exagero dizer que certas dungeons no game (como a gigantesca Labyrinthian) levam mais de quatro horas para serem exploradas por completo. Eu já disse que Skyrim vai tomar conta da sua vida completamente? Se não, sinta-se avisado.

Um destaque especial precisa ser dado aos templos antigos dos Dragon Priests, sacerdotes humanos que conviviam (e aprendiam) com os dragões, em um passado distante.

Cada templo desses, apesar de contar com uma arquitetura inconfundível, possui uma configuração distinta baseada na localização em que se encontram.
Um enigma, que precisa ser resolvido para poder utilizar as chaves de pata de dragão, é atribuído a cada um desses locais: você precisa desvendar um puzzle envolvendo figuras de animais para poder chegar à sala onde se encontra o sarcófago do Dragon Priest que cuidava do recinto.


Um palavrão, quer dizer, uma palavra de poder me chama...

Ao adentrar nessa sala, prepare-se para algumas das batalhas mais desafiadoras que o jogo tem a oferecer, depois dos embates com os dragões.
Os Dragon Priests, mesmo estando mortos há centenas de anos, também possuem o dom do Thu’Um, e vão usá-lo sem cerimônia pra varrer a sua espécie do mapa (felizmente eles se limitam apenas ao Fus Ro Dah).
Depois de encerrado o combate, você tem acesso a um Dragon Wall, um muro esculpido em pedra sólida que preserva uma antiga palavra de poder no dialeto dos Dragões.

A exploração da série Elder Scrolls foi elevada a níveis absurdos com este capítulo. Cada lugarzinho, cada templo antigo, cada caverna milenar pode guardar um segredo antigo da cultura dos dragões, esperando para ser assimilado pelo seu dom inato de Dragonborn, de absorver a alma destas criaturas. Isso sem falar nas aparelhagens de química, estações de encantamento, livros e pergaminhos que enriquecem as andanças por esses lugares.

É dragão pra todo lado nesse jogo.

Não só os cenários absurdamente detalhados e complexos do jogo te convidam para desbravar o enorme continente gelado de Skyrim. Os Dragonwalls parecem estar vivos, pulsando com um conhecimento avassalador, um poder silencioso que sussurra em seus ouvidos e te chama para desvendar um segredo de eras, que só você tem o dom de decifrar.

Para finalizar, eu poderia gastar páginas e mais páginas tentando descrever o quanto os criadores do jogo acertaram no quesito ambientes e atmosfera. Mas seria uma total perda de tempo e dedos no teclado do computador.
Estes dois aspectos da experiência com Skyrim precisam ser vividos, sentidos na própria pele.


Reunião de família.

Nenhuma descrição desastrada de um fã do jogo será capaz de fazer jus à deliciosa sensação de se perder na imensidão dos ambientes e masmorras desse jogo.
É uma solidão reconfortante que arrebata o jogador, daquele tipo que nos dá a certeza que estamos gastando nosso tempo com o jogo certo, capaz de oferecer uma experiência sinestésica sem igual, impossível de se colocar em palavras.



SOM



Eu sei que acaba ficando repetitivo dizer isto em todos os tópicos, mas eu avisei desde o começo que O Oblivion seria usado como ponto de referência a este review. Eu até fiz um post fazendo uma comparação direta entre os dois jogos, que você pode ler AQUI
Então, não é surpresa nenhuma ao leitor o que eu vou dizer em seguida: a trilha sonora de Skyrim é muito boa, mas não está no mesmo nível de excelência que a do jogo anterior.

Antes que você, fã do Skyrim, solte Genki Damas pela boca de tanta fúria contra a minha pessoa, EU SEI que o main theme de Skyrim É UM DOS TEMAS PRINCIPAIS MAIS INCRÍVEIS JÁ CRIADOS PRA UM JOGO. Mas lembre-se que, apesar de ter feito o dever de casa com máxima eficiência, a Bethesda não fez nada tão de mais assim ao adaptar o tema da série The Elder Scrolls a este quinto episódio.

Caso você não tenha percebido, o tema do Dovahkin é uma variação do tema principal que já tocava desde o Morrowind e o Oblivion. Então, guarde as suas quatro pedras para atirar em outra ocasião.


Se deixar, ele solta um Shout atrás do outro!

A trilha de Oblivion garfou alguns prêmios de melhor isso e melhor aquilo, e todos mais que merecidos. Ouça no Youtube e perceberá que se trata de uma composição linda, cheia de temas com flauta, violino e piano, que casam perfeitamente com o tom de todo o jogo (que possui um ritmo menos intenso que Skyrim, de forma geral).
Uma trilha sonora capaz de fazer um clã inteiro de vampiros Toreadores se desmanchar em lágrimas, em posição fetal, tamanha a sua beleza. Isso é fato.

Mas, feitas as devidas comparações, não posso deitar a cabeça no travesseiro com tranquilidade se eu não soltar a frase de que SKYRIM CONTA COM UMA DAS MELHORES TRILHAS SONORAS QUE EU JÁ OUVI EM UM JOGO.

A atenção dada a esse aspecto do jogo é sem precedentes. Como se tratam de várias músicas, eu não poderei comentar uma por uma. O destaque mesmo vai ficar para o tema do Dovahkin e das batalhas contra dragões.

O tema do Dovahkin é simplesmente fabuloso, no sentido primeiro da palavra mesmo, de fábula. É uma bela composição cantada por uma orquestra, que aproveita o tema principal e comum de toda a série para adicionar os elementos particulares que só fazem parte desse jogo, o da linguagem dos dragões.




É um tema tão bonito e grandioso, que eu sinto um arrepio só de me lembrar.
Esse tema toca na tela de menu principal do game, e eu perdi a conta de quantos minutos eu atrasei as minhas partidas no jogo, só pra passar mais um tempinho curtindo este excelente tema.

As batalhas com dragões possuem uma trilha à parte, também capazes de arrancar arrepios inusitados das costas deste que vos escreve.
O tema Watch the Skies, que toca em um dos vídeos de demonstração do jogo (protagonizados por Todd Howard em pessoa) é uma das músicas mais apocalípticas e impactantes já criadas para um confronto com chefes, em um jogo.




Ela consegue ser linda, grandiosa, assustadora e imponente ao mesmo tempo, dando o compasso exato de como deve ser uma batalha contra um monstro que pode arrancar mais da metade da sua barra de vida com apenas um golpe.

Pra não dizer que só falei de músicas, a dublagem do jogo está bem melhor e mais variada que no jogo anterior. Nada de flagrar a voz do Patrick Stewart sendo reproduzida repetidamente em dezenas de NPCs espalhados pelos cenários. Se contou com poucos atores de dublagem, desta vez a equipe da Bethesda conseguiu disfarçar de forma bem mais competente que das outras vezes.

Os sons gerais do jogo cumprem muito bem o seu papel, com efeitos de mágicas, golpes de toda a sorte de armas e rugidos de animais de toda espécie muito bem encaixados com o ambiente que os cerca. Nada mais a acrescentar.



SISTEMA



Como sempre, o sistema será um tópico bem grande. É aqui que os jogos da Bethesda são duramente atacados, pois parece que essa é a única empresa que não tem o direito de fazer modificações em seus produtos, mesmo que eles possuam uma qualidade arrebatadora (como neste caso aqui e no caso do Fallout 4).
Falarei mais sobre esse ponto no final do texto, mas adianto que eu não tenho a mínima intenção de colocar panos quentes na atitude desta empresa.

Primeiramente, do que se trata um jogo da série The Elder Scrolls?
Os jogos dessa franquia são do estilo RPG de ação. Ou seja: muito embora que suas mecânicas sejam governadas por números e atributos, toda a ação do jogo acontece em tempo real: não há pausa nos diálogos; os minigames e enigmas são resolvidos em tempo real; e o combate do jogo não é por turnos, acontecendo com comandos diretos seus para executar ataques com armas e magias.


Aproveitando o sistema pra comer um assado de dragão.

O jogo funciona com um sistema de habilidades, mais ou menos assim: cada atributo seu (furtividade, combate com espadas leves, mágica, invocação de ajudantes) contribui com uma barra em particular para uma barra de evolução maior. Cada vez que uma dessas habilidades evolui, elas contribuem com um décimo para a barra de evolução principal se encher. Quando isso acontece, você ganha um ponto para gastar em um dos três atributos-base (saúde, magia e resistência) e um ponto de perk, que são as suas skills representadas por constelações.

Com a exceção da retirada de customização de determinados atributos e do desgaste de itens, pouca coisa realmente mudou do último jogo para este. Você continua com todas aquelas opções vistas no jogo anterior, como criar a sua própria magia, cozinhar, criar poções, fabricar armas e armaduras, além de poder melhorar as que conseguir por aí.

Uma das coisas que mudou foi o menu do jogo, que deixou de lado a (exagerada) complexidade vista no Oblivion para adotar um sistema intuitivo de cruz e comandos por toques na seta esquerda e direita (isso nos consoles. Nos PCs é o bom e velho point-and-click de sempre).


Dá pra fazer de tudo por essas quatro direções.

Visualmente, o menu de Skyrim perdeu muito em estilo e complexidade, com relação ao Oblivion. Mas esse sacrifício permitiu a criação de uma interface mais intuitiva, ágil e prática de se usar. É muito mais fácil favoritar itens, navegar por armas e feitiços que você possui, ou checar os efeitos mágicos atribuídos ao seu personagem.
Sem contar que houve uma enorme melhoria nos modelos dos itens, que agora contam com um modelo poligonal rotacionável.

Sobre o sistema de evolução do jogo, é pertinente fazer algumas observações.
Oblivion (e provavelmente os jogos anteriores a ele) já contava com este sistema de evolução pela contribuição de todas as suas habilidades (ele até exagerava em alguns casos, como você ganhar XP pelo simples ato de caminhar...).

Por um lado esse sistema é muito bom, pois ele gira em torno das habilidades que você mais usa durante o jogo. Por exemplo: quanto mais magias elementais você solta, mais a sua barra de Destruction Magick vai se enchendo. Isso vai contribuindo para o seu nível nessa habilidade, garantindo vantagens inerentes ao treino nessa skill (como gastar menos Mana para executar os feitiços, poder combinar as duas mãos para lançar a mesma mágica, e por aí vai).


A gama de opções é enorme.

Por outro, isso te impede de ganhar níveis jogando apenas com a classe que você gosta de jogar. Se você só ataca com magias, uma hora seu nível vai estar tão alto que a sua habilidade de Destruction Magick não vai contribuir com quase nada à sua barra de evolução universal, entendeu?
Isso vai te obrigar a trocar de estratégia, apenas pra poder se aproveitar do sistema do jogo e subir de níveis.

Apesar de mandar o fator de interpretação de papéis pro saco, em termos de gameplay isso torna Skyrim um dos jogos de RPG de ação mais divertidos de jogar já feitos. Você não tem aquela obrigação a ferro e fogo de jogar com o mesmo estilo de personagem pra sempre, ou ter que começar tudo do zero. Em Skyrim você pode ser como eu, um “mago furtivo versado nos combates com arco e magias de destruição elemental”, quando em outros jogos você é obrigado a escolher entre um destes papéis (ou mago; ou assassino furtivo; ou arqueiro).

Em outros aspectos do sistema, infelizmente o jogo não se sai tão bem. Skyrim passa longe de ter um sistema justo de crime e castigo. Tanto faz você bater em uma galinha e ser perseguido por uma cidade inteira, quanto você roubar uma pessoa pelas costas dela, em plena luz do dia e na frente de terceiros, e não acontecer nada (lembra da polêmica do balde na cabeça dos NPCs? Pois é...).
Os guardas do império parecem ser dotados de super audição, pois te ouvem furtar uma moeda de ouro em um cômodo adjacente. E mesmo quando não tem ninguém pra testemunhar seu mal comportamento, uma quantidade de nível de procura é adicionada ao seu status (ainda que você esteja longe da civilização, sem ninguém por perto).


Vermelho é a cor do pecado.

Desista de tentar entender a lógica do sistema de crimes desse jogo. Se apegue ao que interessa: itens vermelhos devem ser evitados (a menos que você esteja em uma quest da guilda dos ladrões), e itens brancos podem ser afanados sem a menor cerimônia.

As decepções em sua contraparte RPG não param por aí: existem poucas opções de diálogo, com alguns casos absurdos onde o jogo só oferece UMA alternativa pra “escolher”. Esse parece ser o reflexo da escolha que a Bethesda parece ter feito para os próximos dez anos no desenvolvimento de seus jogos: melhor jogabilidade e fator diversão em troca de liberdade e elementos de RPG. Uma tendência, infelizmente.


Se você achou esta tela bonita e gosta de action figures, Skyrim foi feito para você...

As melhorias de interface e visual têm um preço bem salgado pra quem joga nos consoles: Skyrim conta com loads absurdos no PS3 e Xbox 360.
Os designers do jogo até inseriram o recurso de rotacionar e dar zoom em figuras poligonais do jogo (como itens e inimigos), pra ver se conseguem desviar a sua atenção do fato de estar esperando uma tela de carregamento que pode passar dos 60 segundos.

E o pior é que esses tempos de espera sofrem do mesmo fenômeno que jogos como Fallout 3 e New Vegas, em que a demora pra carregar vai aumentando de acordo com o total de horas jogadas. Felizmente a Bethesda parece ter quebrado esse círculo vicioso na ocasião do Fallout 4.


COMBATE

Power!!!!!!!!!!!!!!!!!!!






















Faz-se necessário criar um tópico à parte para falar desse aspecto do sistema de Skyrim.

Mais uma vez, Oblivion foi um jogo que adorei desbravar de cabo-a-rabo, como meu título de estreia com a franquia. Mas verdade seja dita: o combate daquele jogo é um dos piores que eu já fui obrigado a aguentar em um RPG: ele é lento, sem graça, desbalanceado, injusto, e sem emoção.

Oblivion é um daqueles exemplos que eu sempre dou, de que há jogos que ficariam melhores se não tivessem nenhum tipo de combate (Tomb Raider, Dark Siders 2, Beyond Good and Evil, ICO...). Um claro exemplo de batalhas que estão no jogo para bloquear o avanço do jogador, e não para contribuir com a sua diversão.

E um dos vereditos mais fáceis de proferir sobre Skyrim é este: ele é, de longe, o jogo que possui o melhor combate de toda a franquia The Elder Scrolls.
A simples adição de usar as duas mãos ao mesmo tempo em combate (como no Bioshock 2) faz uma diferença avassaladora nas possibilidades de luta neste game.


Behold my TRUE POWER!!!

 Em Skyrim, você possui duas mãos para todos governar. Você pode usar: magia com espada; magia com magia; magia com escudo; duas espadas; espada e invocação de monstros; cajado e mágica de escudo; arma espiritual com arma de verdade; a gama de possibilidades é praticamente inesgotável.

É um deleite sem palavras poder galvanizar a cara do inimigo com uma magia de choque na mão esquerda, ou direita, ou com as duas mãos ao mesmo tempo (a adição de finalizações em terceira pessoa deixou a jogatina com magos ainda mais empolgante). Escolha a sua forma preferida de jogar, sem se sentir amarrado exclusivamente a nenhuma classe, se assim desejar.


Nada de guerreiro de tanguinha. Quem manda nessa porra aqui são os magos!

O combate de Skyrim representa com excelência as clássicas classes de personagem dos antigos RPGs. Nunca, em nenhum outro jogo, foi tão prazeroso jogar com um mago tão capaz de chutar bundas quanto o guerreiro genérico de capa e espada.
Eu espero, sinceramente, que as mecânicas de combate desse game sejam levadas em consideração quando estiverem desenvolvendo um novo Elder Escrolls. E que mudanças sejam feitas para torná-las ainda melhor, nunca para se afastar da proeza que foi conquistada com Skyrim.



BESTIÁRIO



Assim como todo o restante dos visuais, os inimigos de Skyrim ganharam um excelente tapa no visual. E não apenas na qualidade das texturas em si. O design de alguns monstros foi completamente remodelado, para se adequar ao tom mais sombrio e comedido nas cores que este quinto episódio apresenta.

Claro que eu não vou falar de todos os inimigos do jogo, pois são muitos. Mas dos dragões, por exemplo, é preciso falar por uma questão de completude em um texto que tem a pretensão em ser o mais abrangente possível. Para facilitar a minha vida e a do leitor, eu vou agrupar os inimigos por categorias, e os mais relevantes eu separo em campos à parte.

Gostaria também de lembrar que a maioria dos comentários que eu vou tecer diz respeito ao nível hard de dificuldade, muito embora que para alguns inimigos mais apelões desse jogo (como os ursos e trolls), baixar a dificuldade faça pouca diferença. Que seja aberta então a Arca de Noé de Tamriel.


HUMANOS























Os humanos são um dos tipos mais comuns de inimigos. Por “humanos” eu me refiro a todos aqueles inimigos de constituição física parecida ou exatamente igual a de um ser humano normal, incluindo Orcs (pois não se diferenciam em muita coisa); Magos (um tipinho bem chato e difícil de lidar); Soldados (várias cores e sabores, com seus atributos artificialmente inflados para garantir que você não saia tocando o terror da forma que quiser); Bandits (ladrões de beira de estrada, que muitas vezes nem esperam você virar as costas pra poder te apunhalar); Vampiros (cuidado com esses aqui, pois você pode contrair o vampirismo só de enfrentá-los em combate); os Forsworn (uma espécie de tribo indígena, metade Breton metade Nord); os Draemora (soldados do Oblivion que são a cara do Darth Maul, do Star Wars); os Draugr (um tipo de guerreiro zumbi que vigia os templos dos Dragon Priests, com a capacidade de usar Shouts); e os próprios Dragon Priests, sacerdotes ancestrais incumbidos da tarefa de guardar os Dragonwalls.


"Fus Ro Dah!"

Desculpem se eu esqueci algum inimigo, mas a lista de oponentes deste game é tão extensa que fica até difícil de pesquisar na internet, ou pelo guia oficial do jogo.
Vale lembrar, em tempo, que quase todos os inimigos citados acima possuem upgrades em suas versões básicas, que vão aparecendo conforme você sobe de nível.
Então, não se assuste ao encontrar um Vampire Warlock e ganhar de presente uma belíssima tela de game over ao fim do combate.

Também cabe a observação de que qualquer NPC humano do jogo é um inimigo em potencial, dependendo da forma como você se comporta. Mesmo que não partam para a briga direta contra você, eles podem invocar criaturas do Oblivion para chutar o seu rabo, ou simplesmente chamar os guardas para te espancar até a morte. Legal, não é?


CRIATURAS SELVAGENS























Nem todos animais do jogo vão te atacar. Cachorros nas cidades, galinhas, cabras e outros animais domésticos vão te deixar em paz, a menos que você não os provoque. Até os enormes mamutes possuem um comportamento dócil, até serem atacados.

Mas isso só acontece enquanto você se encontra sob a proteção das muralhas de uma cidade. Ao vagar pelas montanhas, florestas e rios, você vai se deparar com as mais variadas espécies de criaturas. Algumas delas não representam nenhum desafio sério (lobos, ratos, caranguejos, peixes ariscos), e até servem para você treinar alguma skill de seu interesse (como Bloqueio).
Alguns animais, por outro lado, constituem uma séria ameaça à continuidade do seu bom estado de saúde, enquanto vaga deslumbrado pela grandiosidade e beleza do mundo de Skyrim.


Um troll triste, porque não foi alimentado...

Dentre esses animais, os mais perigosos são os ursos, os trolls e os grandes felinos (gato de sabre, leão da montanha, pantera). Dependendo do nível de dificuldade, da quantidade e dos seus recursos (magia, poções, itens de cura), não é exagero dizer que muitas das batalhas contra essas feras serão até mais difíceis que lutar contra os próprios dragões, a ameaça principal do jogo.

Os inimigos intermediários, como aranhas e chaurus (um inseto preto gigante que parece usar uma Ebony Armor), podem ser derrubados com um pouco de estratégia, e com a ajuda do Shout Animal Alliance (quando você usa esse Shout, os inimigos não reagem aos seus ataques até que o efeito passe).


HUMANÓIDES SOBRENATURAIS























Existem umas classes de inimigos que não podem ser considerados humanos, apesar de possuírem aparência quase humana. Os mais perigosos deles são os:
Hagravens: uma espécie de mulher-pássaro que vive em tribo. Os Hagravens são extremamente feios e traiçoeiros. Eles aparentam serem loucos, e usam desde arcos até magias para acabar com a sua raça.
O problema dos Hagravens é que raramente você vai encontrar apenas um deles. Mesmo quando isso acontece, geralmente suas casas de madeira ficam próximas a ninhos de chaurus, um inseto que com certeza você não vai querer topar no jogo.

Os Spriggans: são um caso à parte. Procure não irritar a natureza neste jogo. Caso isso aconteça, prepare-se para enfrentar um dos seus piores pesadelos.
Um Spriggan é um ser Elemental representado pelo sexo feminino. A função dessas criaturas é proteger a natureza, e são seres extremamente territorialistas.


Esses pentelhos também dominam o uso da magia.

O simples encontro com um bicho desses já é motivo pra qualquer jogador (nos níveis mais baixos de evolução) dar meia volta e procurar um novo caminho. Elas atacam com magias e convocam animais (ursos, felinos) para ajudar a te estripar da cabeça aos pés.
Como diria um dos NPCs encontrados pelas cidades: “espírito da natureza é o cacete. Que tipo de Mãe-Natureza invoca um urso para arrancar as suas tripas?”

Os Falmers poderiam entrar nessa lista, mas são praticamente um pallete Swap dos Hagravens, então não ter por que falar mais deles no texto.


ICE WRAITHS, ELEMENTAIS E AUTÔMATOS























Claro que eu não deixaria de fora dois dos meus inimigos favoritos nesse jogo.
Os Ice Wratihs são uma espécie de cobra flutuante que lançam estacas de gelo em você. Elas geralmente atacam em bandos, e são um grande perigo no começo do jogo.
Eu gosto muito delas, pelo seu design esguio, mas eu senti falta de ver Wraiths de outros elementos que não apenas o gelo, muito embora que eu tenha a certeza que, pedindo por isso, eu estou arrumando sarna pra me coçar.

Já os Elementais (chamados de Atronachs) são, de longe, meu inimigo preferido no game (depois dos dragões, claro). O que eu mais gostei nesta versão do jogo é que cada Elemental possui um visual único, baseado nas particularidades de seu elemento: o Flame Atronach é uma bela mulher que lembra a Shiva, da série Final Fantasy; o Frost Atronach é um um monstrão Hulk-like que destrói tudo em seu caminho; e o Storm Atronach é um bicho tipo gênio da lâmpada que ataca com thunder.
Todos eles podem sem invocados por você, por meio de pergaminhos ou altos níveis da escola de Conjuring. 


Esse menino vale ouro! Se derreter dá o anel!

Na série como um todo existem outras variações (como o Flesh Atronach, do The Elder Scrolls Online). Mas ficarei só com esses três mesmo, que são os presentes no mundo de Skyrim.

Os autômatos são seres mecânicos, muitas vezes energizados com mágica, criados pelos Dwemer para proteger suas fortalezas e templos subterrâneos.
Eles vêm na forma de um Guardião Esfera, um Robô Aranha e um gigante de aço que pode ser uma verdadeira dor de cabeça, dependendo do nível que você se encontre.


GIGANTES























Eles habitam, em geral, áreas com fontes termais. Podem ser encontrados na companhia de mamutes. E tanto faz com quem você for lutar: seja um gigante, seja um mamute, suas chances de vitória são igualmente baixas.

Simplesmente evite pegar briga com um desses antes de ter maximizado a sua habilidade de combate favorita (magia, espada de duas mãos, arco). O dano de seus porretes é algo sem igual no jogo, e eles possuem uma quantidade de HP capaz de deixar um chefe secreto de Final Fantasy salivando de inveja.

Não existem variantes deste inimigo. Graças aos Nove Divinos...


DRAGÕES...























Os dragões são a razão de ser do jogo. E não podia ser de outro modo.
Uma vez eu estava assistindo um vídeo do finado Zangado (finado em qualidade de conteúdo e opinião) onde ele dizia que: “se você levar mais de três minutos para matar um dragão em Skyrim, é um sinal de que algo na sua construção de personagem saiu errado.”

E eu digo: PORRA NENHUMA, ZANGADO!

Os dragões são o oponente mais formidável que você vai encontrar no jogo inteiro.
Desde a batalha perto de Whiterun (aquela em que os Greybeards falam com você de cima da Throat of the World), o jogo deixa bem claro que o combate contra esse bichos não será nada fácil.


Não sei onde ele é pior: na terra ou no ar...

Se você ataca de longe, com magias ou arco, um dragão vai ficar sobrevoando a área e soltando baforadas que além de causar o maior dano, ainda te presenteiam com um status extra pra você levar pro seu túmulo (fogo escurece a tela; gelo drena a sua estamina).
Caso você parta pro combate próximo, ele te ataca com umas bocadas e golpes de calda que dão cabo de você rapidinho. Além do mais, tem uma boa chance dele aplicar um fatality em você, com um movimento que te engole com uma dentada só.

Os combates contra os dragões são tão desafiadores, que em um momento de testes do jogo os criadores tiveram que programar uma trava que impedisse a aparição de mais de dois deles simultaneamente, para não dar game over de cara nos jogadores mais desavisados.


Dragonborn: um dos maiores ícones dos games, e um dos caras com os maiores colhões da face da Terra.

Ao menos o esforço vale a pena: depois de morto, um dragão vai dropar ossos e escamas, que servem para criar uma das melhores armaduras do jogo. Um detalhe engraçado é que geralmente nós encontramos, no inventário do dragão, alguns itens que dão uma pista de qual foi a última refeição do bicho, antes de tombar pela ponta da sua espada. Não é nada incomum encontrar armaduras de soldados, armas e moedas de ouro na barriga desses bichos...

Pra finalizar, a morte de um dragão te confere uma Dragon Soul, a moeda de compra para destravar os verbos das palavras de poder dos seus Shouts.



DLCS



Skyrim, ao longo desses quatro anos desde seu lançamento, contou com apenas três conteúdos adicionais. Um pouco abaixo da média dos outros jogos da Bethesda, como Fallout 3 e New Vegas.
Se eu não conhecesse essas expansões eu acharia que isso é um problema. E eu falo isso por causa de um simples detalhe: as expansões de Skyrim são um saco!

Eu joguei duas das três disponíveis. A primeira foi a Dawnguard, um conteúdo que conta a história de uma treta entre os membros de um clã de vampiros de linhagem nobre.
A barra começa a ser forçada logo no começo, quando ninguém menos que o próprio chefe do clã se oferece para te transformar em vampiro, caso você já não tenha virado no jogo principal.


Só faltou ele brilhar no sol...

O resto de Dawnguard tem a ver com ganhar um outro cavalo demoníaco como montaria; uma transformação em morcego gigante que não tem a menor graça; e uma história clichê sobre uma profecia que vai tornar os vampiros imunes à luz do sol.
Depois temos Dragonborn, uma expansão que te leva a Morrowind, o lar do terceiro episódio da série, para se encontrar com o “verdadeiro” Dragonborn.
Sim, é isso mesmo que você entendeu: a Bethesda quer justificar o enredo de um DLC afirmando que todo esse tempo você achava que era um Dragonborn pra valer, quando na verdade não era.

Só Hircine sabe como eu odeio esse tipo de desconstrução descabida de mitologia em jogos, como foi o caso do enredo de Final Fantasy 13-2 (que manda o final do jogo original pelo ralo só pra justificar uma temática de linhas temporais alternativas).


Não sabia que o pirata Davy Jones era um Dragonborn.

Mas mesmo com essas falhas, se a visita à Morrowind valesse a pena eu ficava calado. Definitivamente não é o caso.
Claro, obter novos poderes e uma armadura espiritual de dragão é legal pra caramba. Mas eu esperava bem mais que um chefe final totalmente sem graça e localidades chupadas da obra de H.P Lovecraft, de uma expansão com uma premissa dessas.

A terceira expansão do game é a Hearthfire, um conteúdo que te permite mobiliar uma casa, cultivar uma horta, adotar criancinhas e montar no lombo de dragões (com uma mecânica que provavelmente é tão sofrível quanto a mecânica de voar em dragões vista na Dragonborn).


Dragão domesticado, pai de família.

O “provavelmente” do parêntese acima se dá pelo fato de que eu nunca sequer comecei a jogar Hearthfire, mesmo tendo adquirido a versão completa com todas as expansões. E eu acho que nunca me senti tão feliz por não saber mais a respeito de uma coisa, caso contrário eu teria que continuar a escrever sobre os DLCs horríveis deste maravilhoso jogo.

Adotar crianças, plantar batatas e brincar de casinha. Sério Bethesda? É sério mesmo isso que eu ouvi?



CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DA PROFECIA DO NASCIDO-DRAGÃO



Dificilmente eu vou conseguir tecer outros elogios neste último tópico que já não tenham sido feitos durante todo o resto do texto. Mas você tem a certeza de que um jogo entrou para a cultura pop dos games quando milhares de memes são feitos em seu nome; quando a expressão Fus Ro Dah virou um jargão na boca de gamers mundo afora; quando um verdadeiro batalhão de modders tentam, por conta própria, adicionar e melhorar diversos aspectos do game até hoje; e quando centenas de paródias e homenagens ao jogo são feitas em todo lugar que se olhe. 
A Bethesda não fez apenas um jogo. Com Skyrim, ela criou um mito na história dos videogames. Um mito pavimentado em cima de uma sólida história sobre guerreiros predestinados a salvar o mundo, e sobre um idioma fictício que conta com mais de 9000 palavras inventadas apenas para enriquecer um lore que já é bastante rico.

Skyrim é um daqueles jogos que você tem a obrigação MORAL de jogar antes de morrer, ou de parar de jogar videogames (acredite, tem louco que consegue essa façanha). É um jogo tão bom que fica difícil colocar em palavras (por mais que eu tenha tentado, neste review). Eu sei que é irônico ouvir isso de uma pessoa que escreve pelos cotovelos, mas não há um adjetivo apenas que resuma toda a qualidade deste jogo.


O sonho de consumo de todo jogador de Skyrim.

Fantástico. Excelente. Maravilhoso. Imersivo. Espetacular. Grandioso... Nenhuma dessas palavras, isoladamente, é capaz de fazer jus ao fenômeno alcançado com Skyrim. Sem sombra de dúvidas, um dos melhores jogos de videogame já feitos desde o nascimento desse meio de entretenimento, tendo vendido mais de 20 milhões de cópias de 2011 pra cá, sendo considerado por 9 entre 10 jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos (eu me incluo nessa conta).


NOTA FINAL: 9,5

Mesmo com as falhas que foram comentadas ao longo do texto, The Elder Scrolls IV: Skyrim é um daqueles jogos que seus defeitos são completamente atropelados pelas suas indiscutíveis qualidades.
Eu sei que números não são prova da qualidade de um produto, mas mesmo com quests filler, as misc quests, eu já passo das 222 horas de jogo (contando com duas expansões finalizadas) e ainda não visitei tudo que o jogo tem pra mostrar em questão de localidades (alguns locais eu ainda não achei no mapa, outros estão trancados e eu não faço ideia de onde encontrar a chave).

Números não são atestado de qualidade, mas o fato de ainda sentir interesse de jogar um jogo cinco anos depois de seu lançamento pode ser um indício da sua alta qualidade e fator replay.
Desmarque todos os seus compromissos; acabe com seu relacionamento; fale no trabalho que está doente antes de começar a jogar este jogo: Skyrim vai tomar uma parte do seu tempo que você não estava preparado para disponibilizar. E sim, isso É um elogio.

Um dos problemas com os jogos da Bethesda (além dos que ela mesma insiste em cultivar), principalmente com a série Fallout, é que os jogadores estão julgando a empresa por jogos que ela nunca se comprometeu a fazer.
Sim: Skyrim é menos complexo e tem menos elementos de RPG que os próprios jogos passados dessa empresa (como o consagrado Morrowind e o Oblivion). Mas o arroz-com-feijão da Bethesda é o mundo aberto com elementos de RPG, e ela ainda é insuperável naquilo que sabe fazer bem.




Com o lançamento de jogos como Skyrim, vem à tona a velha discussão do: RPG, ser ou não ser...
A esse respeito, a única coisa que eu posso dizer é que ninguém detém o domínio da definição exata do que faz um jogo ser ou não ser um RPG. Um jogo em que você se sente totalmente imerso na pele de um personagem (a tal interpretação de papéis), como Batman Arkham Asylum, pode ser considerado um RPG? Um jogo com ficha de criação de personagens, constelação de skills e possibilidade de galgar níveis de evolução deixa de ser um RPG, só por que conta com menos liberdade de diálogos que seu antecessor? Não sei dizer ao certo. Fica a reflexão no ar.

O fato é que a história desse excelente jogo ainda está longe de acabar. Enquanto a Bethesda bola uma maneira de chegar perto do sucesso do game com o capítulo seis da franquia, nós jogadores ficamos com o boato confirmado de uma versão de Skyrim para nova geração de consoles.




É que, durante o desenvolvimento do Fallout 4, os programadores aceitaram o desafio de converter o Skyrim para um desses atuais consoles, para ver como o motor gráfico do game se comportava nos aparelhos de nova geração.
Como essa foi uma declaração da própria Bethesda Game Studios, não custa nada a nós, fãs, sonhar com uma versão de Skyrim sem os loads absurdos, com efeitos e gráficos melhorados e rodando na resolução nativa de 1080p do Playstation 4.


E é isso pessoal. Eu me sinto aliviado por ter conseguido falar de um dos jogos que mais faziam falta (ao menos pra mim) aqui no Mais Um Blog de Games. Se você é um dos loucos que joga videogame e nunca se aventurou no mundo de Skyrim, corra para corrigir essa falha e volte aqui para ler o texto novamente, confirmando que todos os elogios que eu fiz a respeito desse jogo são a mais pura verdade.


Au Revoir.

8 comentários:

  1. A Bethesda é aquela desenvolvedora que é oito ou oitenta: ame ela de coração ou odeie ela pra sempre. Eu achei engraçado como o povo mete o pau nela quando lançam um novo Fallout, mas quando sai um novo TES, todo mundo pira (se bem que ela podia ter aprendido muita coisa com o New Vegas...). Apesar dos problemas do Skyrim (algumas texturas zoadas nos consoles, main quest um tanto genérica, bugs), Skyrim foi um dos RPGs que me fez entrar nos games. Divertido, bonito e agradável de se jogar (*cof* Morrowind e Oblivion *cof*) e com as side quests mais loucas que eu já vi. A Bethesda errou e acertou nesse jogo, e eu adorei. A Bethesda tem seus erros, mas tem coisa foda que só ela faz.

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  2. Eu acho que isso acontece pq a série Elder é original da Bethesda, enquanto a Fallout ela apenas adquiriu os direitos. Tanto é que ficaram reclamando do Fallout 3 ser um "Oblivion com armas de fogo" na época do lançamento. O engraçado é que a Black Isle deu uma bela banana pros fãs da série Fallout, quando engavetou o projeto Van Buren, que seria o Fallout 3, mas os fãs doentes dos dois primeiros jogos (que os idolatram como se fossem perfeitos) não veem isso. Se a Bethesda não tivesse comprado os direitos, não teríamos jogo nenhum e Fallout seria mais um projeto lado B de Kickstarter.

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  3. Vai entender. Van Buren parecia um jogo interessante mas tava um pouco feio. E ele já tinha lá suas polêmicas, com a mudança do SPECIAL e das skills que deram uma complicada legal. E naquela época a Black Isle tava quebrada e ninguém sabia se ia sair ou não. E depois, a mudança de gameplay da Bethesda tava mais que bem vinda, ela e a Obsidian fizeram um ótimo trabalho no ambiente, constratando com a cor ferrugem dos antigos. Enfim, acho até engraçado elogiarem as músicas de TES/Fallout, porque o pessoal mais old school prefere de jogos mais antigos e tal (sem contar que é difícil achar um jogo bom nesse sentido hoje em dia). Até quem meteu o pau elogia essa parte, vau entender a Internet...

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  4. O que eu não entendo do Van Buren é que, pelo que tudo indica, o jogo tá tava quase finalizado (acho que tava uns 70% concluído. Tinha trailer de jogabilidade e tudo), mas eles simplesmente engavetaram o projeto. E os fanboys da série clássica ficam idolatrando a Black Isle e Interplay como se ela fosse a vinda de Jesus ao planeta Terra, e demonizando a Bethesda como se ela fosse o anticristo anunciado. A Bethesda dá suas cagadas, mas no departamento dela (jogos de mundo aberto com jogabilidade em tempo real) ela é muito competente. E restam duas opções a quem jogou os primeiros jogos: ficar jogando os Fallout clássicos eternamente, ignorando que os jogos têm falhas (dizem que o Fallout 2 tem tantos bugs que é quase injogável); ou aproveitar o que os novos jogos têm de bom.

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  5. Lendo o review, me lembrei do lançamento de TESV:Skyrim.. Era um falatório pra lá e pra cá e o pessoal viciado no jogo kkkk a única coisa q sei é q só comecei a jogar em 2013 e jogo até hje. Ai eu fui procurar os jogos anteriores e comprei o Oblivion em 2014 :) pena q o meu save crashou e agora vou ter q jogar de novo (ainda nem joguei a dlc shivering isles -.-) agora voltando pra Skyrim eu só fiz uma casa pra botar minha coleção de armaduras nos manequins.
    Agora eu só comecei a jogar fallout por causa da análise do Shadow .-.

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  6. Skyrim é um daqueles jogo que você PRECISA jogar, se gosta de RPGs. Mesmo não curtindo muito mundos medievais, a Bethesda conseguiu quebrar esse meu preconceito com Oblivion e Skyrim.

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  7. Skyrim é um dos melhores jogos que ja joguei e tenho até hj instalado no meu pc

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  8. Meu deus, que bíblia! aHUAHUAHah
    Jogo skyrim faz 3 anos e ainda tenho ele instalado no meu pc, gosto tanto do jogo que depois de jogar mais de duzentas horas com cópia pirata comprei o original (o que não acontece com estudante falido que não tem diheiro pra comprar nem uma coxinha). Concordo com o que foi dito sobre os daedric quests, e o wabbajack é a melhor arma do jogo.

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