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segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

ETERNAMENTE À DERIVA...
























Existem jogos que você aproveita por algumas horas, se diverte com eles e nem lembra mais da sua existência. Outros, mesmo sendo muito bons, você só precisa jogar uma única vez, para que façam parte das suas lembranças permanentemente. E existem aqueles casos raros, que te dão uma certeza quase absoluta de se tratarem de uma perfeita conjunção astral, com enredo e atmosfera tão únicos que ficam cauterizados na memória para sempre. Alien Isolation é uma destas jóias.

Alien Isolation dá continuidade ao primeiro filme da clássica franquia de terror, Alien. Ele conta a história de Amanda, a filha de Ellen Ripley, que no momento no qual o jogo se passa permanece em estado de hibernação, no módulo de fuga do finado cargueiro de mineração, o Nostromo. Pra quem chegou de Vênus agora, o Nostromo é o palco do primeiro filme, que deu origem a tudo.
A missão de Amanda é “simples”: explorar, junto com uma equipe de funcionários da Weyland-Yutani, o cargueiro Sevastopol em busca da caixa-preta que pode conter informações sobre o paradeiro de sua mãe.

O jogo foi lançado para PC, Playstation 3 e 4, Xbox 360 e One, em outubro de 2014, alcançando sucesso relativo de mídia e público. Um alívio para os fãs da franquia Alien, depois da péssima recepção de um dos títulos mais aguardados da geração passada: Alien Colonial Marines.




Com uma campanha voltada à ação desenfreada, onde não havia espaço para diálogos mais elaborados por causa da urgência em matar xenomorfos, Colonial Marines, ao menos, serviu para mostrar o caminho a Isolation: este acerta em tudo que aquele fracassou, com um gameplay 100% voltado aos ambientes e à furtividade, além de um fan service de altíssima qualidade, respeitoso com a fonte original de suas inspirações, mas sem nunca se amarrar exclusivamente a elas.

Não é surpresa, para quem finalizou o jogo, que Alien Isolation deixa brechas para uma possível continuação. O susto pra valer fica mesmo por conta da SEGA, que parece levar em conta apenas as cifras geradas pelo seu produto. Ao menos é o que deixa transparecer as declarações do diretor da Creative Assembly, Tim Heaton, quando afirma que:

Alien Isolation 2 não está fora de questão, porque nós estamos tão orgulhosos com ele e existe a possibilidade de expandir a história. Mas será que queremos gastar quantidades significativas de dinheiro e arriscar nossas finanças? Isso não é onde a Sega quer estar, já que temos um portfólio brilhante de outros jogos que fazem sucesso.”




Provando que realmente só enxerga as cifras, a Sega dá uma daquelas respostas amarelas, evasivas, de quem não quer dizer um definitivo não, com medo de ter que ouvir o choro de quem teve o coração partido.

Mas “jogos são produtos, e devem ser tratados como tal”, não é isso que eu mesmo sempre digo em meus textos? Jogos são produtos sim, mas não devem ser encarados APENAS como produtos quando são o resultado de suor, sangue e muita dedicação, de acordo com os próprios funcionários da Creative Assembly:

Fazer jogos AAA para consoles é incrivelmente difícil. Nós demos sangue por esse jogo, superamos as dificuldades, e nos sentimos realmente felizes com o resultado.”

E já que adentramos no assunto de vendas, Alien Isolation não aponta uma quantia exata, mas os números de seu relativo sucesso de mercado giram em torno das 2,1 milhões de cópias vendidas (fico bastante aliviado em saber que duas dessas cópias podem ser atribuídas a minha pessoa).
Ao que parece, um número insuficiente, já que temos uma indústria acostumada a ver uma platéia dez vezes maior que essa, todos os anos, aplaudindo a repetição de tiroteios intermináveis em blockbusters como Call of Duty ou Battlefield.




Em uma época em que, ou um jogo chuta as portas e leva junto com elas alguns recordes de vendas, ou jamais terá outra oportunidade de ver a luz do dia novamente em uma continuação, não sobra muito espaço para "jogos de tiro" com enredos demasiadamente elaborados, cenários fantasticamente detalhados e clima de terror e suspense reais.

Pra quê se dar ao trabalho de criar uma atmosfera crível, que faz o jogador querer revisitá-la uma vez após a outra, apenas para coabitar o mesmo espaço físico e aflições encaradas pela protagonista? Pra quê tanto suor e sangue, quando podemos pressionar o botão de corrida, o L3, como se nossa vida real dependesse disso, e acertar a maior quantidade de headshots possível no meio do caminho?

A natimorta continuação de AI sofre do mesmo problema de jogos como Mirror’s Edge, que tiveram a audácia de contrariar o senso comum dos FPSs. Onde está a barra de vida do meu personagem? E por que ela não está se regenerando com o tempo? Um jogo de tiro no qual a maior graça consiste não em fuzilar o inimigo, mas desarmá-lo e sair fugindo, aos saltos, pelas paredes? Se esconder em um armário pra despistar o inimigo? Qual a lógica disso, se eu tenho uma calibre .38 nas mãos? Você só pode estar brincando...




O que aconteceu com a empolgação pueril do pique-esconde, de despistar o perseguidor, dar a volta no quarteirão, e clamar a vitória com uma palmada na parede? Fica difícil perguntar isso a uma geração que tem como ápice da adrenalina o esperar de uma barrinha de vida se regenerar, enquanto recarrega  a arma por de trás de um caixote de cobertura convenientemente posicionado no cenário.

O que resta a um fã, quando ele sabe que a continuação de uma de suas obras contemporâneas favoritas está nas mãos de meros números de vendas? Números esses que, por sua vez, estão atrelados a uma maioria de jogadores imediatistas, que enxergam a alta dificuldade em um jogo de sobrevivência (e a "absurda" ausência de autosave) como um indiscutível demérito, quando é justamente uma de suas maiores qualidades.

Muito embora que eu costume evitar questões de bastidores da indústria em meus textos, eu não sou ingênuo. Eu sei que angariar equipe, recursos e paixão por um projeto não é algo que se resolva com uma petição de internet, ainda que este tipo de iniciativa seja muito bem-vinda (alô, Kickstarter...). Mas, depois de me encontrar, pela quinta vez, a poucas missões de escapar da Sevastopol e marcar o destino de Amanda Ripley como incerto, esse era o último tipo de texto que eu gostaria de estar escrevendo no momento.




O que eu esperava como jogador nem era tanto uma sequência de Alien Isolation, apesar do inegável carisma e senso de sobrevivência mostrados por Amanda no game. Eu ficaria satisfeito com um belo mix do que vimos em AI em um jogo da série AVP, que fosse capaz de saciar a sede de sangue que certos jogadores demonstram com FPSs, mas ao mesmo tempo ainda preservasse a original capacidade de gelar a nossa espinha, ao mero som de pesados passos de uma criatura que se encontra na sala logo ao lado (alguém notou o potencial de três abordagens diferentes de campanha? Ninguém? Dou-lhe uma, dou-lhe duas...).

Não é apenas Amanda Ripley que se encontra à deriva, esperando ser salva por uma luz que nunca a alcança. Somos todos nós, fãs de jogos de terror e stealth, que ficamos reféns de planilhas de vendas, que parecem ter mais peso na balança da predatória e imediatista atual indústria de games, do que jogos feitos com suor e sangue, vindos de uma equipe de apaixonados por uma franquia.




Mas, se isto serve de consolo, Alien Isolation 2 só verá a luz da nova era se for pra ser feito da forma correta, como ensinou seu antecessor. Ao menos é isso que dá a entender Gary Napper, o designer-chefe do game, em outra de suas declarações:

"Acho que o estilo de jogo Aliens, que é mais voltado para a ação, é muito diferente do que o Isolation é. Se fizéssemos uma sequência, eu gostaria de ficar com a mesma abordagem de Alien, fazer mais com o ambiente e interatividade com ele."



Espero que não seja um "adeus", e sim um "até logo"...

A quem fica à deriva, a esperança é a última que morre. Pois, quando não se tem mais nada a perder, nada se é cobrado por sonhar.


Au Revoir...

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