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sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 0






















Desde que Lost in Nightmares (um DLC do Resident Evil 5 que brincava com a mistura de fórmula nova + elementos antigos) foi sucedido por Resident Evil 6 (um jogo de três sabores, que procurava agradar a vários tipos de jogadores, mas que acabou foi causando uma indigestão em praticamente todos), ficou claro que a Capcom não tem mais nenhuma intenção em fazer jogos no estilo clássico, de Horror de Sobrevivência. Por sinal, o mesmo estilo que a colocou definitivamente nos holofotes da bilionária indústria dos jogos eletrônicos, vale a pena sempre ressaltar esse detalhe.

E se você discorda dessa afirmação citando jogos como Resident Evil Revelations, só posso lamentar pela sua ingenuidade e incapacidade de enxergar a óbvia estratégia da Capcom, de soltar migalhas suficientes para atrair os fãs mais antigos, mas sem nunca desviar seu novo foco, visando à opulenta fatia de jogadores de jogos de ação descerebrada em detrimento de enigmas e munição escassa.
Pra cada Revelations que a Capcom lança, existem outros tantos Umbrella Corps, Operation Raccoon City e Resident Evil 6 saindo do forno, acredite.

Aos fãs dos jogos clássicos, totalmente desacreditados com as estratégias da empresa, só resta se apegar aos jogos passados que a Capcom vem remasterizando em HD, para PC e consoles de nova geração.


UM POUCO DA HISTÓRIA DE RESIDENT EVIL 0























O contexto no qual Resident Evil 0 foi lançado é bem interessante. Se você começou a acompanhar o mundo dos jogos recentemente, cabe uma breve história para lhe situar no lançamento da versão nova, remasterizada.

O Playstation primeiro foi um sucesso arrebatador, que mudou os rumos da indústria de consoles para sempre. Naturalmente, era esperado que seu sucessor causasse impacto semelhante na indústria. Lançado em março de 2000 no Japão, o Playstation 2 chutou todas as porteiras do entretenimento de jogos, causando um baita problema aos consoles concorrentes.

A Nintendo, que já havia amargado uma puxada de tapete histórica com o Nintendo 64 (uma escolha errada de mídia e uma “traição” vinda de uma gigante dos RPGs), estava disposta a levar a melhor na atual guerra dos consoles. Em uma época em que o nome Capcom era sinônimo de bons jogos e montanhas de verdinhas, aquela que conhece o Mario tiraria da manga a sua mais valiosa carta: um pacote contando com alguns jogos criados com exclusividade para o Cubo da Nintendo, desenvolvidos pela Capcom e para os olhos SÓ da Nintendo (em uma distante fase em que a empresa dava as suas cagadas, mas ainda se preocupava em manter uma boa relação com thirdy parties. Hoje em dia ficou só a parte das cagadas mesmo...).


O Gamecube e seus discos exclusivos, que comportavam 1,5 GB de dados, contra os 4,7 da concorrente. A Nintendo não aprende mesmo a lição...

O pacote traria ao Gamecube o poder de fogo necessário para concorrer em pé de igualdade com o console-monstro da Sony. Ele era composto por: Viewtful Joe (um jogo de briga de rua no estilo Cell Shading); Resident Evil 4 (aquele que começou como uma continuação direta do Code Veronica, e que seria o responsável por trazer desequilíbrio à Força na franquia); Resident Evil Remake (um dos melhores projetos dessa empresa, com o intuito de repaginar um dos maiores clássicos do survival horror de todos os tempos); e Resident Evil 0, o prequel que eu precisei esperar mais de uma década para poder jogar, e que será analisado nas páginas seguintes.

Um presságio ou apenas uma sensação injustificada, o caso é que já no distante ano de 2005 (quando eu fiquei sabendo dos remakes) eu tinha a impressão de que Resident Evil 0 era o jogo menos promissor desse pacote, visto que Rebecca Chambers sempre foi a personagem menos interessante do primeiro Resident Evil.

Eu pensava, com meus botões de joystick: “a Capcom vai precisar de uma bela desculpa pra explicar o silêncio de Rebecca no primeiro Resident Evil”, já que as suas aventuras em Resident Evil 0 a tornariam o membro da STARS com maior experiência em estourar cabeças de zumbis, já no começo do jogo.

Mas acho que estou colocando os carros na frente dos bois. Permitam-me prosseguir com a ordem natural do post.


ENREDO























Como eu já tinha dito, Resident Evil 0 é um prequel, e conta os eventos que aconteceram com Billy Coen (um presidiário acusado de matar mais de vinte pessoas) e Rebecca Chambers, a unidade médica do Alpha Team da S.T.A.R.S.
Ao chegar às redondezas da mansão Spencer na qual se passa o primeiro jogo, o trem que transportava Billy e mais um tanto de outros passageiros sofre um “acidente”, e cabe a Rebecca investigar o ocorrido.

Primeiramente, preciso deixar claro que a Capcom nos presta um grande serviço por criar um personagem que, apesar de parecer ter fugido de um filme do Tarantino, NÃO É UM PORRE DO NÍVEL DE STEVE, do Code Veronica. Obrigado, Capcom. De coração.

Pra ser sincero, eu até consegui simpatizar com Billy: ele sabe tocar piano (contrariando a teoria da Capcom de que as mãos brutas de um exemplar do sexo masculino são incapazes de realizar tais proezas, obviamente destinadas às mulheres por natureza - SARCASMO OFF); ele possui um drama pessoal que passa longe de ser interessante, mas parece fazer algum sentido dentro do universo do personagem; e Billy, mesmo não sendo um literário, consegue formular diálogos bem sóbrios e condizentes com a sua relação com Rebecca (se está esperando uma história de amor aqui, pode esquecer).

Infelizmente, nenhum dos pontos do enredo que Zero se dispôs a abordar são bem desenvolvidos durante o jogo.
Wesker e Birkin aparecem e somem do mapa com a mesma importância e impacto para o game, ou seja, o mesmo do subtítulo: ZERO.


 O papel dessa caldeira no enredo é mais relevante que o de Wesker e Birkin...

Eu sei, o jogo é um spin-off que gira em torno do Resident Evil original, mas como um jogo em separado, a Capcom devia ter se preocupado mais em dar personalidade própria a esse projeto. Até jogos não canônicos, como os da série Outbreak, conseguem apresentar eventos mais significativos para o desenvolvimento da franquia de forma global.

Billy é dado como fugitivo e responsável pela morte dos passageiros do trem, muito embora que eles (notoriamente) não estejam tão mortos assim. Então, não chega a ser um spoiler dizer que, no final do game, Rebecca decide fazer de conta que o seu mais novo amigo foi morto nos eventos que ela presenciou (Enrico, um dos membros do Bravo Team, chega a corroborar a versão de Rebecca sem saber, quando afirma que é perda de tempo tentar encontrar Billy, já que ele nunca sobreviveria no meio de toda a confusão).

A questão é que os roteiristas do jogo deixaram passar uma ótima desculpa para Rebecca nem mencionar as aventuras que ela viveu, assim que se reencontra com os outros membros da S.T.A.R.S. (se você se perdeu, a desculpa seria que Rebecca manteria sigilo para proteger Billy, muito embora que isso ainda não explicasse totalmente o silêncio quase demente dela no primeiro jogo).
Mas o que parece é que eles (os roteiristas) são tão preguiçosos que nem se deram ao trabalho de pensar nisso, como se as pessoas já esperassem por um enredo porco quando o assunto é “jogos da Capcom”.


"Senhor, é proibido gemer como um zumbi nos vagões do trem. Preciso pedir que se retire".

Mas os problemas com a história de Resident Evil 0 não se limitam a esses detalhes. Eles dizem respeito ao desenrolar de alguns acontecimentos no decorrer do jogo propriamente dito, e também com relação à construção dos personagens (sei que é cobrar demais da Capcom nessas áreas, mas preciso manter o senso de criticidade da análise).

Por exemplo: a certa altura do jogo, Billy é atacado por um inimigo e cai em um abismo. É claro que nós já sabemos que ele não morreu, até pela estrutura de gameplay em dupla do jogo (e também porque certos personagens dessa série parecem ser imunes à gravidade, como Ada e Jill). Mas o detalhe é que Rebecca não apenas não demonstra nenhuma preocupação com seu colega, como também nem pensa em usar o rádio comunicador que os dois personagens usam durante TODO o resto do jogo para, vejam só, pedir a ajuda um do outro, em caso de ataques inimigos.

Esse tipo de coisa sem sentido nos dá a total certeza de que a Capcom nem ao menos tenta dar uma maior atenção a estes aspectos do jogo. Fica parecendo que eles contrataram um departamento para lidar com cada aspecto do projeto (gráficos; som; enigmas; design), mas faltou verba na hora de contratar alguém talentoso para cuidar do enredo. Devem ter levado a afirmação de John Carmack ao pé da letra, quando este descartou dez quilos de anotações que enriqueceriam a história de Doom, porque “jogo de videogame não precisa de história”...


Pergunte à Naughty Dog essa conversa de que jogo não precisa ter história.

Em outros momentos, somos impedidos de tomar atitudes lógicas, condizentes com as reações humanas que uma pessoa teria naquelas situações, porque os designers do jogo são preguiçosos demais para construir um motivo sólido para o jogador, por exemplo, não poder subir uma escada e fugir do alcance do Proto Tyrant que almeja arrancar o couro de Rebecca e Billy.

O jogo exibe mensagens quase dignas do controle mental de um jedi para bloquear os atos do jogador, como: “não há necessidade de vasculhar este lugar” (diante da sua tentativa de abrir uma das portas da instalação que imita o laboratório final do Resident Evil 2). Só faltava o jogo dizer “você está se sentindo cansado, com as pálpebras pesadas e sonolentas...”

Ridículo. É o tipo de atitude que serve como um balde de água fria na lógica de exploração do jogo, e na expectativa dos fãs que já conhecem os cenários de jogos anteriores. Mais uma vez, a mais pura preguiça de construir um elemento no design dos ambientes que justifique tal empecilho à curiosidade do jogador.


"Não há necessidade de olhar pra essa parede..."

E já que citei a instalação do Resident Evil 2 (aqui chamada de “fábrica”), não posso deixar de dizer que essa reciclagem de cenários passou um pouco dos limites saudáveis das autorreferências que uma empresa com o currículo da Capcom, vez ou outra, pode se dar ao luxo de fazer.

Depois de girar a chave no painel de controle da Turntable pela quarta vez, não consegui deixar de tentar computar, mentalmente, todas as vezes que este mesmo lugar foi mostrado na série, ao longo dos anos: duas no Resident Evil 2 (nas campanhas de Leon e Claire); uma no Resident Evil Outbreak, com todos os oito protagonistas disponíveis; e mais uma com Rebecca, que não está na instalação original, mas se encontra em uma réplica bem parecida com aquela.

Chegou uma hora que eu quase não sabia em qual jogo eu estava, ou se uma porta que eu julgava conhecer a localização estaria lá nesta jogada, tendo a certeza que a base do final do Resident Evil 2 havia se transformado, oficialmente, na CASA DA MÃE JOANA da franquia, visitada por praticamente todos os personagens dos jogos. E olha que nem estou colocando nessa conta jogos como Operation Raccoon City e Umbrella Chronicles, que não joguei, mas com certeza fazem um passeio por locais clássicos da série.


"Eu vou enfrentar Birkin aqui em cima, o chestburster lá embaixo ou o Tyrant no corredor apertado? Ah, sei lá"!

Pra finalizar o tópico enredo, eu juro que tentei dar uma chance aos elementos narrativos deste Resident Evil. Tentei ignorar a marra do até apreciável Billy Coen, o fugitivo de um dos filmes do Quentin Tarantino (desculpem: não resisti repetir a mesma piada); tentei fazer vista grossa a um vilão cantor de ópera que faz cosplay de White Mage, da série Final Fantasy; fiz um esforço quase evacuatório para relevar a sem gracice de Rebecca, uma personagem que já era coadjuvante no jogo original, e que visivelmente não segura as pontas de um jogo só pra si; mas não deu.

Pedir a alguém que leve a sério um enredo desses é o mesmo que esperar que uma pessoa despenque de um abismo de mais de duzentos metros e ainda reapareça linda e poderosa, esbanjando graça e sex appeal, como se nada tivesse acontecido e sem explicações a dar... ops! Foi mal, Ada...


GRÁFICOS























Para compensar a longa duração do tópico anterior, posso ser breve e resumir que os gráficos de Resident Evil 0 estão no mesmo patamar de qualidade que o Remake.

De fato, nem há muito o que falar. O trabalho realizado pela equipe de remasterização é excelente. Mesmo as cenas em CGI, que ficaram bastante datadas no Remake, aqui ganharam um ar mais natural, integrado ao restante do jogo. Você não vai se sentir compelido a pressionar o botão que as cancela, para poder voltar ao visual do jogo em tempo real.

Os visuais desta remasterização são bem bonitos, com cenários ricamente detalhados, corpos e objetos que sacolejam junto com os vagões do trem (no começo do jogo) e boas animações de fogo, sangue e outros detalhes no geral. Infelizmente, o mesmo não pode ser dito da animação dos modelos poligonais do game.


A animação do zumbi-lesma é tão tosca, que você acha graça em vez de ficar com medo...

Resident Evil 0 conta com uma das piores animações que eu já vi na série. Ela é brusca, desajeitada sem nenhum charme (diferente de ótimos exemplos, como no Outbreak, Resident Evil 4 e 5, e no próprio Remake, que ele provavelmente utiliza como motor gráfico). Os protagonistas, só pra dar uma ideia, são leves demais e possuem uma movimentação largada, sem substância, daquelas em que o personagem dá sempre um passo a mais do que o comando que você realizou no controle (sensação difícil de pôr em palavras. Gamers entenderão).

Se quer ter uma melhor noção do que eu estou falando, repare bem na movimentação de inimigos como o zumbi-lesma, o último chefe (que dá uns saltos de quadro que não condizem com seu suposto peso e mobilidade), e dos protagonistas sendo arremessados.

Tirando isso, os visuais do jogo são muito competentes, e o design de cenários segue a já conhecida qualidade vista nos jogos clássicos da franquia. Sem nada mais a acrescentar.


SOM

Esqueci de capturar a imagem correta pra essa parte. Admito.























Outro quesito no qual o jogo fez com atenção a lição de casa.
O som deste jogo é muito bom, desde os irrelevantes barulhinhos de manipulação de itens do inventário, até a sua climática e excelente OST, com faixas que combinam com a atmosfera de terror do jogo e nunca permitem a sensação de conforto em momento algum da aventura.

Tem até uma das faixas, a da mansão de Marcus, que me lembrou bastante o tema do Exterminador do futuro, quando esta série contava com um clima de claustrofobia e terror, clima esse totalmente castrado nas sequências (não me leva à mal: Terminator 2 é um dos melhores filmes de ação já feitos. Mas comparado ao primeiro, ele é só isso: um ótimo filme de ação...).

Uma observação aqui fica por conta das dublagens. Não a da campanha principal, que passa longe de levar um Oscar, mas também passa longe de ser tosca como a do primeiro Resident Evil.

Depois de concluir o jogo, ganhamos acesso ao modo Leech Hunt, uma espécie de Mercenários do Resident Evil 3, 4 e 5 (o seis não entra nessa conta. Prefiro pensar que ele nem existiu, ou que foi apenas um sonho ruim...) no qual temos que coletar o máximo de amuletos de lesma possível, enquanto nos livramos dos monstros; e o Wesker Mode, que nos permite jogar a campanha principal com Wesker no lugar de Billy, acompanhado de uma Rebecca controlada por aquele carrapato que dava o maior trabalho pra remover do peito de Jill, no Resident 5.


Tá amarrada, em nome de Chessus!

Até aí tudo bem, e essa sacada do controle mental de Rebecca é uma autorreferência muito bem-vinda. O problema são as cenas, que além de não serem exclusivas do personagem de Wesker, contam com a dublagem do voice actor de Billy.
Pra piorar, os diálogos in-game de Wesker são narrados pelo mesmo narrador (ou alguém que copia a sua voz) do cara que cunhou algumas das frases mais legais do vilão, como “There’s no point in hidding...” ou “Há, There you are”!

Será que custava pagar uns dólares a mais e regravar os diálogos das cutscenes com o dublador certo? Aliás, me dando ao luxo de ser ainda mais sonhador: custava criar um modo curto, mas exclusivo, que mostrasse a rota de Wesker saindo da mansão de Marcus e indo se reencontrar com o resto do time, na mansão Spencer?


"Você está apenas adiando o inevitável, Rebecca..."

A cereja do bolo no Wesker Mode são as habilidades do vilão: sua típica super velocidade, que em um jogo labiríntico como este serve para absolutamente NADA; e um raio carregado que é disparado dos seus olhos.Você se lembra da saudosa época que Wesker matava seus inimigos disparando rajadas de Ciclope pelos olhos? Nem eu...


SISTEMA























Puxe uma cadeira, pois este tópico será o mais longo e relevante para a minha análise, visto que é aqui que veremos as maiores particularidades de Resident Evil Zero (pro bem ou pro mal).

Pra começar, queria fazer uma reclamação aos comandos do jogo.
Sempre foi uma tradição da franquia correr pressionando o botão quadrado e pegar itens com o botão xis. Claro, com mais de vinte jogos lançados depois do primeiro, é óbvio que existem as mais variadas configurações dos controles.

Com este jogo, precisamos segurar círculo para correr, xis ainda serve para coletar itens e atirar, mas o triângulo (que geralmente acessava o inventário) alterna entre os personagens. O quadrado agora abre o inventário, e não é exagero afirmar que eu passei uma boa parte das dez horas que eu levei pra terminar o jogo, CONFUNDINDO AS PORRAS DOS BOTÕES na hora que a coisa ficava preta.


"Alguém me ensine o botão pra tirar esse tarado da minha cola".

 Cristo, como é frustrante estar no meio de uma batalha desesperadora contra um inimigo que pode te matar com um golpe, e abandonar o personagem que está em perigo à própria sorte porque você apertou o botão triângulo, quando na verdade queria abrir o inventário e usar um item de cura.

Pra tirar um sarro maior ainda com a nossa cara, o jogo conta com CINCO tipos de configuração de controle, mas EM NENHUMA DAS OPÇÕES existe um mapeamento de botões sequer parecido com o do remake, o jogo mais próximo a este em questão de lançamento.

Porra, Capcom, será que você não consegue pensar nas coisas mais óbvias? Tipo, tornar a experiência de jogo mais familiar aos jogadores que começaram a jogar a série pelo remake de 2015? Custava agir com um pouco de lógica nas configurações de controle, já que você não o faz nos outros aspectos do game no geral?


É isso mesmo que você leu: nada de baú mágico teleportador de itens.

Pois bem, passado esse desabafo inicial, um breve resumo do sistema do game.
A base do Resident Evil 0 é o sistema de parceria, que seria visto com maior intensidade no Resident Evil 5. Aliás, vários aspectos do Zero foram assimilados em jogos futuros, como a ausência de baús e a troca de itens, no Outbreak.

O diferencial aqui, além do detalhe de poder largar qualquer item no chão a qualquer momento (o mapa mostra a posição de cada item do cenário, não se preocupe), é o controle dos dois personagens ao mesmo tempo, com o uso das duas alavancas direcionais.
Ao que parece, esse detalhe não existia na versão original e foi adicionado como bônus ao remake. Mas confie no meu veredito de formando em biologia: seus lobos cerebrais não foram feitos pra dar conta da confusão que é tentar mover dois personagens ao mesmo tempo. Nem tente...

O tom do jogo é o da duplicidade, tanto no compartilhamento de itens quanto na resolução de enigmas, que são bem balanceados na dificuldade e não contam com uma lógica arbitrária de resolução. O problema de alguns deles está na lógica dos itens em si.


Este puzzle foi o que mais me deu trabalho.

Por exemplo: no começo do jogo, ainda no trem, Rebecca vai mexer em um painel no teto e é arremessada em um buraco, por umas lesmas (não tente entender. Estilo Capcom de eventos, lembra?). Na sala abaixo, ela precisa usar um tipo de elevador de itens para enviar uma chave a Billy, para que ele possa destrancar uma porta e se juntar a ela.

Raios, porque Rebecca simplesmente não chama Billy (que se encontra no teto do trem, logo acima dela) com o comunicador e arremessa a chave para ele? Aliás, há cinco minutos atrás foi isso que os criadores fizeram questão de mostrar ao jogador, em uma cutscene, que Rebecca e Billy manteriam contato constante via rádio.
É como se os designers estivessem tentando dizer: “vejam, este será o sistema de enigmas no Resident Evil 0”, mesmo que não faça o menor sentido, ao custo de sacrificar a liberdade do jogador e, por que não, a própria lógica natural das coias.


Billy, fazendo uma pausa pra "apreciar a paisagem"...

O forte da Capcom nunca foi criar situações que aproveitassem o sistema dos jogos que ela desenvolve. Ela prefere obrigar o jogador a realizar uma ação que não faz sentido algum, a deixar a preguiça de lado e bolar contextos que se encaixem, de uma forma inquestionável e insubstituível, em suas mecânicas. “O jogo funciona deste jeito, e é deste jeito que você terá que jogar”...

Neste mesmo vagão do trem temos o desafio de abrir uma escotilha no chão. Quando eu olhei pra esse painel, eu pensei: “realmente, deve ser necessária uma ferramenta especial pra abrir uma tranca dessas”. Mas veja a “ferramenta especial” que usamos pra destrancar o bagulho:




PUTA QUER PARIU, CAPCOM! Uma porra de um gancho? Por que diabos o personagem não podia usar a MERDA DA PRÓPRIA MÃO PRA PUXAR A TRAVA?
Sério, foram algumas dessas mancadas que me fizeram, antes mesmo de completar o jogo, retirar este game de uma possível vaga num top dos meus Resident Evil favoritos.

A mecânica de troca-troca entre Rebecca e Billy (no sentido mais puritano da expressão) funciona bem na maior parte do tempo, mas pode assustar os jogadores mais novos. Eu, em particular, não tive muitos problemas, até por já ter passado por situações muito mais estressantes em games como Outbreak 1 e 2.

Mas a impressão que ficou nesse aspecto, foi a de que houve um exagero na quantidade de itens, para justificar o sistema de dropagem e troca de objetos (parece que o default desse Resident Evil é o modo Arrange, que bagunçava a ordem dos itens nos jogos anteriores).
Esse é um detalhe que pode deixar o jogo pesado, desconfortável e desagradável de jogar, por causa das idas e vindas que você vai ter que dar pra carregar itens que você pegou ainda no começo do jogo (alguns deles ocupam dois espaços, como a maldita da arma de gancho, ou armas pesadas, como shotgun e  lança-granadas).


Rebecca desgarrada de Billy, pensando na morte da bezerra...

Não posso deixar de salientar, ainda em tempo, que em alguns momentos do jogo o personagem secundário simplesmente teimava em ficar parado em algum lugar, depois de eu pegar um elevador ou depois dele tomar dano do inimigo.

No ensejo dos queixumes, acho que a Capcom devia dar uma melhorada na área de contato para pegar os itens, visto que várias vezes eu fui surpreendido com uma mensagem de outro lugar enquanto eu estava encarando um item, tentando coletar algo ou mexer em algum painel. Quer dizer, isso se a Capcom ainda tivesse algum interesse no ramo do survival horror. Acho que a dica fica mesmo pro futuro remake do Resident Evil 2.

Agora eu tenho uma reclamação séria a fazer, sobre uma falha mesmo no sistema e na progressão do jogo. Quem conhecer melhor o título e achar que eu estou errado, sinta-se livre para me corrigir.
Depois que enfrentamos o chefe da capela, temos que escolher quem usará o gancho pra subir ao primeiro andar do laboratório, onde precisamos combinar dois elementos químicos para abrir um frasco com um amuleto de lesma.


Juro que não planejei essa pose da foto. A posição da cabeça de Billy foi totalmente acidental.

O problema é que se você subir com Billy, ficará preso no jogo, já que só Rebecca possui o quite de mistura de substâncias (que permite que ela combine ervas, tarefa que qualquer um em qualquer jogo era capaz de realizar antes. Lembra do “O jogo funciona deste jeito, e é deste jeito que você terá que jogar”? Pois é...).

A menos que você use um detonado em sua primeira jogada, ou faça um arquivo de save extra (meu caso), há uma bela chance de você ficar preso na primeira vez que jogar o jogo, e terá que refazer tudo novamente.
Os caras criam um sistema de jogo que te trava, caso você não adivinhe o que eles não se deram ao trabalho de te avisar. Se isso não for uma falha de design, eu não sei o que mais pode ser.


INIMIGOS























Eu não vou fazer uma lista com cada inimigo do game, até porque essa é uma característica apenas do Review Supremo. Mas cabem algumas observações.

Eu achei este Resident Evil um dos mais fracos na questão dos inimigos. Não há personalidade nos oponentes biológicos mostrados aqui. Uma grande maioria simplesmente sofreu de um gigantismo pouquíssimo criativo: grilos gigantes; morcegos gigantes; sapos gigantes; escorpião gigante; centopeia gigante; macaco albino do tamanho de um poodle. Tá vendo? Quem mandou reclamar que a Umbrella só sabe fazer inimigos gigantes?

Os “novos” inimigos são o ápice da falta de criatividade na franquia. E alguns deles, como os Hunters, parece que foram colocados no jogo simplesmente pra cumprir tabela (por que sapos gigantes, se os próprios Hunters já são derivados de sapos? Eu sei que o vírus que origina os Hunters é o T-Virus, ao passo que o vírus desse jogo é o Progenitor vírus, mas foda-se a lógica. Se a Capcom a manda as favas, por que eu também não posso?).


"Nossa, Rebecca, que perereca enorme..."

Eu sei que essa variedade de animais se justifica pelo enredo, pois a Umbrella estava testando o resultado do vírus nas diferentes ordens de animais (mamalia; insecta). Mas você há de concordar que um inimigo planejado para sobrevoar o jogador, agarrá-lo e soltá-lo, é o maior exemplo da falta de esforço dessa empresa em tentar dar mais personalidade a um projeto. Felizmente, na área dos morcegos gigantes, temos Resident Evil 5 para redimir a franquia.

Ao menos o Proto Tyrant não decepciona. A batalha contra o bichão é tensa, sendo o clássico representante de “tela de game over ambulante” tão conhecido pelos jogadores, desde o combate final do primeiro jogo.
Pena que até nisso a Capcom decepciona, com um segundo encontro morno e a quebra da tradição de uma contagem regressiva com a participação do monstro (em seu lugar, enfrentamos um pé de alface vitaminado).


CONCLUSÃO























Para analisar de forma mais justa este jogo, decidi atribuir duas notas dessa vez: uma com relação ao jogo em si, e outra com relação ao remake.
Como remake, a nota que eu dou às melhorias feitas ao jogo original é 8,0. Resident Evil 0 HD Remaster conta com algumas falhas, mas a experiência original de jogo foi muito melhorada, nos fazendo esquecer que estamos jogando um game de 14 anos de idade.

Como jogo bruto, por si, a nota final que eu dou ao game, como um representante da série Resident Evil, é 6,5De longe, este Resident Evil foi um dos que eu menos gostei de jogar nestes últimos tempos.

Enquanto jogava, eu pensava quando finalmente veria o motivo para a ignorância sobre a Umbrella que Rebecca demonstra no primeiro jogo (além do fato óbvio de que aquele jogo não foi originalmente planejado para ter um prequel).
Bem, eu terminei Resident Evil 0 sem ver a tal justificativa, um claro indício de a Capcom está cagando e andando para o roteiro da franquia clássica, bem como para a opinião dos fãs que a fizeram chegar onde ela está.


Rebecca pensando na desculpa que vai dar quando chegar à mansão Spencer.

Na época do desenvolvimento tanto do Resident Evil 0 quanto do Remake, a Capcom ainda não tinha destroçado a imagem de sua principal marca. Qualquer coisa que levasse o nome da franquia venderia como água no deserto, então não vejo razão para a empresa não ter dado um tratamento melhor a um projeto deste nível.

Apesar de fazer parte de um mesmo projeto de jogos, Resident Evil 0 não parece ter sido feito na mesma vibe de qualidade (e paixão pelo que faz) que o Remake. Eu sei que é contraditório dizer isto depois de cobrar mais personalidade, mas senti a falta dos Crimson Heads e dos itens defensivos neste jogo.

É triste dar uma nota 6,5 a um jogo que eu aguardei mais de uma década pra poder jogar. Provavelmente eu acharia esse game fabuloso, se o tivesse jogado à luz da ignorância de dez anos no passado.
Também é triste constatar que esse era o último jogo inédito da série clássica que faltava eu conhecer. Agora, todas as fichas serão apostadas no remake de Resident Evil 2, e em outras possíveis remasterizações que a empresa esteja disposta a fazer para amealhar mais uns trocados sobre o cadáver de uma série que ela teima em não reanimar (bem que Resident Evil 3 podia ser o próximo da lista...).


Engraçado como esta frase icônica se aplica tão bem à franquia que a consagrou.

E por favor, não insulte a inteligência deste que lhe escreve acreditando que Resident Evil 7 trará o “retorno às origens” prometido (e não cumprido) no funesto sexto episódio da série. Se você ainda espera por isso, lembre-se daquele velho dito: “você me engana uma vez, a culpa é sua. Você me engana duas vezes, a culpa é minha”.

Uma nota de 6,5 pontos pode fazer parecer que Resident Evil 0 é um jogo ruim, quando definitivamente não é. Ele leva essa nota mais pelas coisas que não faz, do que pelas coisas que faz de errado.

Talvez ela se dê pelo impacto da primeira jogada, ou pelo ranço de pisar em terreno desconhecido. Talvez seja meu senso crítico, que deu um salto enorme desde a última vez que joguei um jogo da série clássica (salto esse que não foi acompanhado pela qualidade média dos títulos da franquia nos jogos futuros). Mas o caso é que eu não me sinto compelido a embarcar novamente nesse trem desgovernado chamado Resident Evil 0.


"Não saio daqui enquanto Shadow não voltar a jogar RE0"!

Pode ser que a sensação passe, mas acho que o game não contou com elementos suficientes para me cativar e convidar a uma segunda jogada, diferente do Remake do primeiro jogo. Aliás, se você estiver sem dinheiro e indeciso entre qual dos dois escolher, prefira o remake do Resident Evil original: ele é uma produção que contou com funcionários que trabalharam na primeira versão do jogo, além de fãs da série que acabaram indo trabalhar na Capcom. Ele acerta em tudo que se propõe a realizar, sendo até um investimento mais compensador que este aqui (custa pelo menos R$20,00 mais barato). Fica a dica.

Aos fãs, sinto deixá-los com esta conclusão negativa a respeito do game, e nos vemos nos próximos posts.


Au Revoir.

4 comentários:

  1. Eu curti bastante o game, claro que não é como nos três primeiros títulos porém, deu pra sair um pouco desses games de ação que RE se tornou.

    Parabéns pelo conteúdo.

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  2. Obrigado, MrMartin. Eu gostei dele mais do que o texto deixa transparecer. É que nas análises eu tenho que ser mais rabugento, pois é a minha opinião que está na reta. rsrsrsrs. Mas de longe ele foi o RE que mais me chateou nesses tempos. Gostei bem mais do Remake do 1.

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  3. Caralho mané chatão uahuha, zoa, po cara amei o zero, e namoral mesmo, eu gosto do 4 mas acho o zero muito melhor, ainda n vi resident evil bom depois 4, o 5 pra mim é uma bostaa putra ação, mata um montro dropa 129439071204204 de munição, Eu gosto da rebecca, tb sempre fui apaixonado pelos personagens femininos nesse jogo, a Jill pra mim é a melhor de todos auhauhuha, eu tenho 30 anos, acho que resident evil 3,5,6 não são resident evil uhauhau muita ação caguei, esse 7 ai pqp da não velho, o genero terror até voltou mas CARALHO QUE CAMERA É ESSA? acharia melhor a camera classica mesmo.

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  4. Pooooo resident evil de verdade é zero,1,2,3,code o resto nem pode se chamar de resident, o 4 é bom mas muito ação, 5 e 6 eu nem vou entrar em detalher, parecia que eu estava jogando call of duty em terceira pessoa auhhauuha, eu tinha escrito um texto antes mas n sei pq não foi, desistir de escrever de novo. maneiro o blog Onde tem resident evil eu to auhhauuha

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