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terça-feira, 26 de janeiro de 2016

CONSPIRAÇÃO SILENCIOSA

























Eu adoro o Google. Pra quem nunca parou pra pensar no assunto, ele se trata de um site de meta busca, ou seja, um site para pesquisar outros sites.
No Google você acha de tudo, desde páginas tradicionais de educação ou receitas culinárias, até uma que oferece o “serviço” de enviar emails escritos nas costas de um homem peludo. Sério. Eu não inventei isso. Se duvida, clique aqui.

Não é à toa que eu costumo me referir ao Google como “o olho que tudo vê da nova era”, pois é praticamente impossível não achar algo que você procura. É como eu também costumo dizer, se você não encontrou o que procurava na busca do Google, das duas uma: ou você procurou nos lugares errados, ou essa informação não existe.
Mas, apesar de toda essa rasgação de seda, tem um serviço da Google que eu detesto: O GOOGLE TRADUTOR!

A fala humana é um dos mecanismos de comunicação mais complexos já “inventados”.
Ela não carrega apenas informações, e sim sentimentos e contextos que são impossíveis de serem representados por um logaritmo ou pelos zeros e uns de um programa de computador. O mesmo vale para a escrita, não importa de qual idioma estamos falando.


O bem mais precioso da humanidade.

Já dizia o “pai do computador”, Alan Turing, que teremos a inteligência artificial perfeita quando formos capazes de criar uma máquina apta a conversar com um ser humano, sem que este perceba que não está falando com outro ser humano.
Quanto a isso, posso tranquilizar o leitor de que o mundo está longe de ser dominado pela Skynet, ou ter a mente escravizada por máquinas malignas com a intenção de nos transformar em Rayovacs gigantes.


Um robô-urso de ninar: isso foi o mais próximo que chegamos da Skynet, felizmente. A realidade é mesmo decepcionante...

E se tem uma tecnologia moderna que me dá essa total certeza é o Google Tradutor, um serviço que traduz páginas da internet de alguma língua estrangeira para o nosso português Br inteligível. E sabe o que essa ferramenta do site me lembra? Aquele diálogo do filme Prometeus, quando o sintético David afirma que não entendeu o sentido de uma frase da doutora Elizabeth Shaw. Ela dá uma resposta atravessada, dizendo que “isso é porque eu sou um ser humano, e você é uma porra de um robô”.

Nada mais apropriado para expressar a minha frustração diante da burrice artificial corriqueira com a qual somos obrigados a lidar no dia a dia, no uso de programas como Word e o próprio Google.

Pois bem, a inspiração para este post (e para o mais novo marcador do blog, “Tradução”) aconteceu por causa de um artigo em inglês do site Kotaku, sobre aqueles funestos acordos de não-divulgação (conhecidos como NDA, ou non disclosure agreement) que os desenvolvedores e analistas são obrigados a assinar, se quiserem ter o privilégio de testar um jogo antes de todo mundo. Vejam o que o Google tradutor faz com um trecho do texto original, retirado do artigo que você poderá conferir na íntegra neste mesmo post:


O site que curte filmes, músicas, animes, HQs, RPGs...

“Big business likes to talk on its own terms, in video games as elsewhere. Announcements about upcoming games are delivered according to strict marketing schedules, while the biggest publishers only allow their developers to discuss their work with both the press and the public within very specific timeframes”.

“O grande negócio gosta de falar em seus próprios termos, em jogos de vídeo como em outros lugares. Anúncios sobre próximos jogos são entregues de acordo com os rigorosos horários de marketing, enquanto as maiores editoras só permitem que seus desenvolvedores para discutir seu trabalho com tanto da imprensa e do público dentro de prazos muito específicos”.

Triste, pra dizer o mínimo. Uma cacofonia disléxica digna de acionarmos nossos advogados, para que eles processem o Google, sob quebra da primeira lei da robótica que dita que “um robô não pode ferir um ser humano ou, por inanição, permitir que um ser humano sofra algum mal”.


"Não encoste em mim, lata velha. Sou protegido pela leis da robótica".

E falando em leis, eu acredito que algumas normas de bom senso devam ser seguidas na hora de traduzir um texto, seja de forma amadora ou profissional. São elas:

1-um tradutor jamais deve retirar conteúdo ou acrescentar um que não faça parte do material original, salvo algumas ocasiões em que realmente não é possível fazer a tradução direta de um trecho;

2-um tradutor deve fazer o máximo para preservar o sentido original do texto, salvo os casos em que a tradução direta resulte na perda de sentido do texto original, ocasião em que adaptações serão necessárias, a fim de fazer o leitor chegar ao sentido planejado pelo escritor;

3-um tradutor nunca deve alterar um conteúdo original de forma a deixar clara a sua “marca de trabalho”. Eu sei que tradução passa longe de ser uma ciência, quanto mais exata, e um contexto interpretativo pode variar de pessoa pra pessoa. Mas não existe esta coisa de “marca”, ou “personalidade de trabalho” quando falamos em traduzir algo para que uma pessoa que não domina o idioma estrangeiro possa compreender uma obra. O trabalho de um tradutor é traduzir, e não adulterar o trabalho concluído de outro profissional (no caso, o escritor e criador do texto original).


O título em português desse livro é tão diferente que eu quase comprei o livro duas vezes, por engano. Sério.

Com essas regras em mente, eu trago agora o texto na íntegra do site Kotaku.
Mas vou logo avisando que a tradução é livre, por minha conta e risco, e que usarei as imagens do próprio texto para preservar a sua identidade visual, bem como os espaçamentos entre os parágrafos (já contando com a boa vontade do Kotaku  Brasil em não me acusar de plágio).

O tema do post é de bastante relevância, e acredito que deva ser lido por todos aqueles que se interessam em se aprofundar no assunto indústria de games. Aqui vai o link do texto original, pra quem quiser conferir a fonte primária da informação.





A CONSPIRAÇÃO DO SILÊNCIO: COMO OS ACORDOS DE NÃO-DIVULGAÇÃO ESTÃO PREJUDICANDO A INDÚSTRIA DE GAMES


Grandes mercados gostam de conversar nos seus próprios termos, seja o dos videogames ou qualquer outro.
Anúncios de futuros jogos são feitos seguindo um rígido calendário de marketing, ao passo que as grandes produtoras só permitem que seus desenvolvedores falem a respeito de seu trabalho, tanto para a imprensa quanto ao público em geral, em intervalos bastante específicos de tempo. 
Para prevenir o vazamento de informações fora desses intervalos de tempo previstos, a maioria das grandes desenvolvedoras exige que seus funcionários assinem Acordos de Não-Divulgação, os chamados AND. Esses contratos legais proíbem os desenvolvedores de discutirem externamente assuntos sem prévia permissão. Dando entrevistas não-oficiais; deixando escapar informações em redes sociais; ou até mesmo discutindo um projeto com amigos, na mesa do bar, pode potencialmente resultar em punição contra um indivíduo em particular. Para alguém que se encontra do lado de fora da indústria de desenvolvimento de jogo, isso pode parecer estranho e intimidante. Por que alguém não ia querer que seus próprios desenvolvedores não falassem a respeito de um jogo em que eles próprios estão trabalhando? E por que ir tão longe para repreendê-los legalmente, caso o façam?


Ano passado, um funcionário da Nintendo foi demitido por falar do trabalho num podcast.
(imagem: Sentavio/Shutterstock)

  “Às vezes você só quer prosseguir com o seu trabalho, sem que pessoas fiquem bisbilhotando sobre uma coisa que nem mesmo você sabe ainda do que se trata”. Esse é Sam, um designer de jogos que preferiu se manter anônimo durante nossa conversa (Sam não é seu nome real). Sam já trabalhou em vários estúdios de peso, e tem um bocado de experiência em trabalhar debaixo de um AND. A visão de Sam sobre o uso de ANDs na indústria de jogos só pode ser descrita como “pragmática”: “vazamentos prejudicam o desenvolvimento (de um jogo), e as pessoas criam expectativas muito antes da hora, acabando com o boca a boca e destruindo as estratégias de marketing”.

Certamente há algo de verdade nisso. Alguns jogos ficam de um a cinco anos em desenvolvimento, e podem mudar radicalmente nesse meio-tempo. Se a informação é divulgada muito cedo, pode levar a desentendimentos e reações negativas do público, seja por que não gostaram de uma ideia; por ela não ter sido implementada completamente; seja porque o público gostou de uma ideia, mas ela foi alterada ou removida posteriormente. “Não é querendo bancar os malvados que não revelam ao mundo algo maravilhoso; é mais por querer proteger uma ideia, e só mostrá-la quando realmente estiver pronta”, diz Sam.

Esse raciocínio sobre os ANDs é compreensível. Mas quando você considera a forma como os ANDs são empregados pela indústria, o poder que eles representam, e a extensão de seu alcance, sérios problemas saltam aos olhos. Em seu atual formato, os ANDs não são apenas um inconveniente a jornalistas bisbilhoteiros, eles são prejudiciais aos desenvolvedores e à indústria como um todo.


Em teoria, ANDs existem para prevenir grandes vazamentos,
como o de Assassin's Creed: Syndicate, em 2014. Mas obviamente, nem sempre eles funcionam.

ANDs causam problemas já no início de um projeto. “Perdi a conta de quantas ligações inexpressivas eu recebi de funcionários novatos, que na verdade não podiam falar do que se tratava um projeto, e diziam apenas ‘Você vai gostar’,” afirma Sam. “Várias vezes, em entrevistas, eu cheguei a assinar um AND antes mesmo de pendurar o meu casaco, em um estúdio, e mesmo depois de sair do projeto eu ainda não fazia ideia do porquê de terem me contratado”. Em outras palavras: ANDs podem ser problemáticos para os desenvolvedores, antes mesmo deles conseguirem um trabalho de fato. “Principalmente sabendo que a sua função em uma grande franquia querida pode fazer toda a diferença em quão passionais serão as suas respostas em uma entrevista”, acrescenta Sam.

ANDs também afetam a cultura de desenvolvimento de jogos, criando ilhas de desenvolvedores entre os estúdios e, às vezes, até dentro de um mesmo estúdio. Tem um lado bom nisso - trabalhar em um projeto secreto é algo naturalmente excitante – mas forçar desenvolvedores a manter silêncio, anos a fio, sobre o lado positivo de seus trabalhos, afeta a forma como eles reagirão quando problemas surgirem. “Quando alguma coisa realmente está indo por água abaixo, é estressante não ter a opção de pedir conselhos a desenvolvedores de um outro estúdio, fora do seu”, diz Sam. “Não só a respeito do jogo, mas a respeito das políticas internas também”.


Em seu atual formato, os ANDs não são apenas um
inconveniente a jornalistas bisbilhoteiros, eles são prejudiciais aos
desenvolvedores e à indústria como um todo.


Um bom exemplo disso é a “trituração”, o fenômeno no qual o desenvolvedor trabalha durante várias horas seguidas, por causa de uma administração ineficiente e pressão interna. Há incontáveis histórias de desenvolvedores trabalhando até desabar, se sentindo incapazes de discutir o problema por medo de isolamento social dos colegas, ou até mesmo por pressão do próprio patrão.

Como já foi mencionado, os ANDs são um fenômeno amplamente difundido no negócio de desenvolvimento de jogos. De fato, quanto maior a corporação, mais rigorosa a papelada legal desses contratos podem ser. Desenvolvedores independentes, por outro lado, geralmente adotam uma relação mais aberta e flexível com a imprensa e o público no geral. De fato, o uso de ANDs foi um dos fatores que impulsionou Jordam Thomas, ex-funcionário da Ion Storm Austion e da Irrational Games, e ex-diretor criativo de Bioshock 2, a fundar o seu próprio estúdio independente, o Question. O jogo que eles estão fazendo, The Magic Circle, é inspirado pela frustração em ser um grande desenvolvedor de jogos.


Jordan Thomas (direita) com membros do seu novo estúdio de desenvolvimento.
(crédito da imagem: Polygon)

Policiar tudo que você diz pode acabar minando o seu entusiasmo”, diz Thomas. “Em muitos casos, a linguagem legal se torna muito draconiana, pois a empresas se tornaram tão grandes, que elas simplesmente não podem confiar que o funcionário por si só vá fazer uso do bom senso. Então, o que acontece é um tipo de rede de medidas, que em muitos casos sufoca o entusiasmo natural de um projeto excitante”.

Thomas está no desenvolvimento de jogos desde os anos noventa, e tem visto o relacionamento da indústria, tanto com a imprensa quanto com o público, mudar drasticamente desde então. “Uma das coisas que eu tive que enxergar com mais realismo, foi com relação a promoções e com a minha liberdade individual de me referir ao trabalho”, ele afirma. Thomas reconhece que a internet e as mídias sociais mudaram radicalmente a forma como as notícias circulam: em 1997, uma bobagem saída da boca de um desenvolvedor só alcançaria um público de 50.000 pessoas depois de um mês do ocorrido, em uma revista especializada, quando hoje ela poderia alcançar milhões de pessoas em questão de minutos. Mas ele acredita que a solução para isso seja a transparência, ao invés do sigilo.



A maioria dos funcionários, especialmente nos primeiros anos
de carreira, não sabem quais são os seus direitos, assinam
coisas sem pensar”.


“Eu acho que há uma relação bem menos antagônica em um grupo de pessoas que sentem que estão no mesmo barco”, afirma Thomas. “Ajuda a dispersar a ideia de que eles estão sendo enganados, sendo vendidos, prometendo coisas que não vão dar certo quando eles, cedo ou tarde, revelarem ao público em quê estavam trabalhando. E te vem à cabeça aquela mentalidade dos trailers, e você se questiona ainda mais: será que  ele (o jogo) de fato é ‘jogável’, mesmo que pareça horrível?”.

Thomas também é adepto da ideia de que o AND é o menor dos documentos que as empresas usam para controlar os desenvolvedores. Além dos ANDs, também é pedido que os funcionários assinem acordos de não-solicitação e não-concorrência. Este determina que, em caso de deixar a empresa, um ex-funcionário não poderá criar um produto que concorra diretamente com qualquer que seja o projeto no qual ele estivesse trabalhando, por um determinado período de tempo, enquanto um documento de não-solicitação determina que ele não poderá, subsequentemente, encorajar outros desenvolvedores do mesmo time a se juntar a ele em seu novo projeto.
  



*Tradução do documento acima*

            Você deve, no mínimo, desistir de utilizar quaisquer informações confidenciais, ou de solicitar qualquer atual funcionário da EA, consumidores ou parceiros em negócios, de violar suas obrigações legais com a EA. Nós também lembramos que você não pode, por seis (6) meses a contar do encerramento do seu contrato de funcionário com a EA, se envolver direta ou indiretamente em qualquer solicitação ou recrutamento de pessoal da EA, incluindo a oferta de conselhos no ingresso em recrutamento, entrevista ou seleção de candidatos. Além disso, nós esperamos que você tome medidas apropriadas para minimizar o potencial de violar suas obrigações com a EA. Se a EA descobrir que você está envolvido em qualquer conduta que se constitua como uma brecha em suas obrigações legais com a EA, nós vamos prontamente investigar essas alegações contra você.

Temos a confiança de que você respeitará os direitos da EA em sua total extensão que demanda a lei.

O sinceramente seu, 

fulano de tal.

Todas as grandes empresas para as quais eu trabalhei usavam uma variação desse documento”, Thomas diz, “e muitos desenvolvedores seniores espertalhões podiam usá-los como repressão, em um certo nível. Mas a maioria dos funcionários, especialmente nos primeiros anos de carreira, não sabem quais são os seus direitos, assinam coisas sem pensar”. Esses documentos podem ter um efeito complexo sobre um desenvolvedor. Se violarem um AND, podem não só perder seus empregos, como sofrer uma ação legal que os impossibilitará de trabalhar por um ano ou mais, pois seu campo de atuação se encontra em uma área de conflito com o acordo de não-concorrência.

Tamanho é o poder das restrições legais no que os desenvolvedores de jogos podem ou não dizer, que há projetos em que Thomas trabalhou há mais de dez anos, mas que ele ainda se sente relutante em falar sobre. “Eu falei a respeito de uma das várias versões de Deus Ex 3, antes dele ser lançado como Human Revolution, e antes do fechamento da Ion Storm Austin”, ele afirma. “E acho que eu revelei detalhes extremamente leves. Mas sabe, você fica com o pé atrás, e você tenta ser o mais cauteloso possível”.


ANDs não impedem que os desenvolvedores falem sobre
um projeto apenas enquanto ele durar, mas por cinco, dez,
até vinte anos depois.


É aqui onde os ANDs fazem o maior estrago. Eles não impedem que os desenvolvedores falem sobre um projeto apenas enquanto ele durar, mas por cinco, dez, até vinte anos depois. Às vezes, desenvolvedores ficam relutantes em falar até mesmo de projetos que nem chegaram a ser produzidos, por causa de um AND que eles, por ventura, possam ter assinado no passado.

Uma pessoa que tem combatido esse tipo de questão frequentemente é Joe Martin, um ex-jornalista de games apaixonado pela pesquisa e descoberta de jogos que não foram lançados. Foi Martin que entrevistou Thomas a respeito da sequencia perdida de Deus Ex, e pela experiência de Martin, Thomas foi um dos entrevistados mais receptivos.
Um desenvolvedor com quem eu havia falado acerca de uma nota que eu escrevi sobre um jogo cancelado da série Thief (que se passaria na atualidade), se recusou a ter seu nome publicado no texto final, e estava muito, mas muito nervoso só de falar a respeito. Mesmo com o fato da desenvolvedora para a qual ele havia trabalhado já não existir, e isso ter acontecido há uns dez anos”.


Uma arte conceitual do remake perdido de Thief, produzido pela Ion Storm.

Em outra ocasião, Martin entrou em contato com um ex-desenvolvedor da LucasFilm, que teve acesso a documentos de design de uns 25 anos atrás. “Assim que eu o pressionei por mais detalhes ou pedi para ver os tais documentos, ele instantaneamente emudeceu, temendo uma ação judicial”.

Esse caso vai além de mera curiosidade frustrada. Para os iniciantes, um AND impede que a indústria fique sabendo de seus sucessos e fracassos. “Veja o caso de um estúdio antigo, como o Ion Storm”, Martin diz. “A Ion Storm tinha vários estúdios independentes, encabeçados por visionários como Warren Spector e John Romero. Eles faziam jogos que iam de Deus Ex a Daikatana. O que tinha de diferente em suas abordagens, que produzia resultados tão diferentes? É difícil saber ao certo, pois os ANDs (e, mais importante, uma cultura mais ampla de desenvolvimento de jogos), os proíbe de falar sobre isso”.


O efeito residual de mordaça dos ANDs também aponta que há
enormes lacunas no nosso conhecimento sobre a história  
do mercado de videogames”.


O efeito residual de mordaça dos ANDs também aponta que há enormes lacunas no nosso conhecimento sobre o mercado de games. A origem de tantos jogos, ou de projetos inacabados, acaba ficando sem ser ouvida, por causa de desenvolvedores que não podem ou simplesmente se sentem inseguros sobre o que devem ou não falar abertamente sobre isso. Temos muita sorte de que uma grande maioria das memórias sobre a história dos videogames ainda exista, na memória dos que estão vivos. Mas dentro de algumas décadas, esse pode não ser mais o caso.

Eu realmente queria que os desenvolvedores pudessem chegar a um senso comum, como por exemplo, de que os ANDs tivessem um prazo para expirar”, afirma Martin. “Tipo, os desenvolvedores teriam permissão pra falar sobre qualquer coisa, depois de passados três ou cinco anos, por exemplo. Isso garantiria às produtoras algum resguardo, e aos desenvolvedores alguma liberdade”.


Um dos documentos de design do abandonado Deus Ex: Insurrection, cortesia de Joe Martin.

Essa solução faz total sentido. Mas também faz sentido dizer que, possivelmente, ANDs não são um método viável de gerenciar a comunicação de um projeto com o mundo exterior. “Culturalmente, todos nós estamos mais confortáveis em divulgar um pouco mais de informação do que já estivemos no passado”, conclui Jordan Thomas. “Certamente a minha geração, e em especial a seguinte e as que virão depois dela. O tanto deles que sentem-se não apenas confortáveis, mas compelidos, a compartilhar informação com todo mundo é algo estonteante”.
De fato, com o crescimento da indústria, o compartilhamento de informações ficou ainda mais fácil, e os desenvolvedores se tornaram naturalmente mais inclinados a serem menos sigilosos. Forçar o silêncio via ações judiciais vai ficando cada vez mais difícil, e encontrar um método alternativo de gerenciar a forma como as informações se propagam será algo crucial.


Fin


Agora um pouco da minhas próprias opiniões, novamente.

Esse tipo de artigo serve para quebrar aquela ilusão que algumas pessoas têm, de que só porque uma pessoa trabalha com algo que gera diversão, é porque necessariamente ela, de fato, se diverte com o trabalho que realiza.

Nos bastidores de uma indústria que é voltada a nossa diversão e entretenimento, se esconde uma realidade quase escravagista e cruel. Por vezes opressora, mesmo que em legítima defesa, que ataca o seu funcionário como se ele fosse um inimigo, ao invés da indiscutível pessoa que torna todos os sonhos possíveis.

E é isso povo. Espero que tenham apreciado essa entrevista, e que o post tenha servido para gerar um momento de reflexão acerca desse controverso aspecto da produção de jogos.

Au Revoir.

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