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domingo, 6 de janeiro de 2013

PRISÃO SEM MUROS



Jogos de videogame, volta e meia, são alvo de toda sorte de acusações por parte daqueles que (em geral) não compartilham do mesmo amor que nós por esse meio de entretenimento.

Jogos fazem apologia à violência. Jogos alienam. Jogos servem como cano de escape da realidade. E jogos desestimulam as interações sociais entre crianças e jovens.
Alguns desses fatores podem até se confirmar como verdade, mesmo com a palavra “jogos” podendo ser substituída por “filmes” ou até mesmo, em uma comparação mais radical, “drogas”.
Mas, dessa última acusação eu discordo veementemente.

De forma alguma não me atenho ao argumento da facilidade de interação devido a modernidades como conexão de banda larga e internet em geral. Me atenho às interações mais básicas mesmo, que eram fundamentadas ao mesmo tempo em que a nossa própria personalidade vai sendo construído durante a infância e pré-adolescência.
 Traduzindo para o português: posso afirmar, com plena certeza, que uma boa parte das minhas amizades aconteceu por causa de games, ou tendo os mesmos como intermediário. A maioria masculinas, confesso, pois jogos ainda são, infelizmente, um tabu para as mulheres. A prática assídua de jogar games, pelo menos, ainda é.

Mas o que quero dizer é que muitas das pessoas (algumas conheço há uns dez anos, no mínimo) com as quais mantenho uma séria e duradoura relação de amizade, eu conheci por causa de jogos eletrônicos, por meio de antigos e divertidíssimos rituais: levar uma “fita” de SNES para a casa de um conhecido; organizar campeonatos de jogos, com preferência para o “multiplayer” (como Super Mario Kart, Street Fighter ou Mortal Kombat); praticar muito bulling aos perdedores (no sentido “saudável” da palavra, se é que existe) e voltar para casa com a “fita” em questão e um grande sentimento de vitória ou derrota, além da pavimentação de boas amizades.
E olha que aos rituais não estou incluindo as freqüentes visitas às casas de jogos, ambiente mais que perfeito para interagir socialmente e discursar sobre qual arma evolui mais rápido as matérias do Cloud.

Sinto muito, Liara: vai ter que comprar seus próprios games de Playstation 14...

(não) Deixando o saudosismo de lado, posso dizer que gostava muito dessa época. Época essa que, se depender de uma certa empresa multinacional cheia de cifras nos olhos, está para acabar.
Isso porque a toda-poderosa Sony anunciou o desenvolvimento e patente de uma “nova” tecnologia que impede o uso de jogos usados em diferentes consoles. Nova entre aspas mesmo, pois a ideia é mais do que antiga. A de tentar tolher a liberdade do ser humano, pelo menos, é.

E esse tipo de prática não só vem dando muito certo como parece estar sendo aceita sem muita resistência por aqueles que veneram a liberdade de desbravar extensos mundos digitais no cantinho de seus quartos. É só parar e se lembrar do exemplo não muito distante do jogo Diablo 3, lançado no ano passado: a campanha principal, mesmo sendo offline, só pode ser aproveitada se o jogador dispor de uma conexão de banda larga. Seria essa uma medida para garantir uma espécie de controle de qualidade ou suporte aos jogadores? Ou uma espécie de “trava ideológica” para assegurar que os gamers conheçam o jogo da forma que seus criadores o idealizaram? Ou seria, ainda, uma medida própria da empresa para burlar práticas de pirataria com seus produtos visando o benefício próprio? Eu fico com a terceira opção.

A Sony tenta se justificar, afirmando que o objetivo é “restringir de forma confiável o mercado de jogos de segunda mão. Como resultado, o comércio de jogos usados será suprimido, o que por sua vez reforçará o retorno de parte do lucro das vendas de volta para os desenvolvedores”.
Diante de tamanho despautério, adoraria que me explicassem o sentido do trecho “forma confiável” e também me traduzissem o sentido da parte final da declaração.
Mas traduzir algo tão óbvio é tarefa das mais fáceis, então eu mesmo faço: A LIBERDADE DO JOGADOR EM USUFRUIR DE UM OBJETO DA FORMA QUE LHE CONVIER EM TROCA DE MAI$ LUCRO$ PARA UMA INDÚ$TRIA BILIONÁRIA QUE (MESMO SE CANIBALIZANDO) VAI MUITO BEM DA$ PERNA$.

Provavelmente tal medida não causará muito impacto em países mais desenvolvidos culturalmente, onde games podem ser comprados ao equivalente que o brasileiro costuma pagar em uma entrada de cinema. Jogadores de PC, acostumados às maravilhas do Steam, dificilmente tomarão conhecimento da proporção e do perigo que este precedente abre. Mas, como eu mesmo acabei de dizer, tudo isso pode ser mesmo apenas uma questão de precedentes. É só se lembrar o que estavam tentando fazer com o Steam aqui no Brasil e o leque de (preocupantes) possibilidades se abre como uma planta carnívora faminta prestes a acabar com o livre-arbítrio que todo possuidor deve ter sobre um bem possuído.


A SONY QUER FALIR

Um minuto de silêncio...












O título acima foi um comentário que li no mesmo site onde tomei conhecimento da notícia (como sempre, Omelete.com.br). E não acho exagero por parte de seu autor não.
Se a Nintendo se acha gabaritada a decidir pelo consumidor e a Microsoft tenta (e consegue) ganhar mercado da maneira que pode, a Sony vem apresentando uma clara postura de arrogância e autoritarismo, dignos de uma empresa de ego inflado por ter subido ao pódio durante duas gerações seguidas (PS1 e PS2, só pra deixar claro) e que ainda não percebeu que não é mais assim que a banda toca.

Munida de super computadores abarrotados de recursos natimortos e reconhecimento de mídias irrelevantes, a empresa parece não ter consciência da realidade nos tempos atuais.
O consumidor seja de games, música ou qualquer outro meio de entretenimento, está cada vez mais "promíscuo" quando se trata de dar suporte à empresa X ou fabricante Y. E quer saber? É assim que a roda do capitalismo gira: a procura é o que dita as leis, e não a oferta de empresas prepotentes que não levam em consideração o fator mais importante quando se lida com seres humanos: a imprevisibilidade.

É essa a forma que a indústria (generalizando mesmo, pois se os jogadores não abominarem a ideia, certamente a prática será o padrão) tem de combater a pirataria e proteger os direitos de seus produtos? Tolhendo os direitos de quem, justamente, sustenta e dá suporte à indústria?
É certo que fatores como pirataria e mercado de usados contribuem para o surgimento de tais artifícios, mas investir em tecnologias com o propósito de encarcerar os consumidores que “andam na linha” não me parece ser uma das melhores formas de lidar com o problema.
Ah, e vale lembrar que a nova tecnologia da empresa também se alastra a filmes, músicas e aplicativos de toda espécie... Fica a oportunidade de reflexão no ar...

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