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sábado, 5 de março de 2022

ANÁLISE: MASTER DUEL (PS5)















Desde que percebeu que pedacinhos de papel coloridos e máquinas de pachinko são um investimento mais barato e imediato que jogos triple A a Konami, antes uma gigante do ramo dos games, vinha dando uma bola fora atrás da outra, nunca decepcionando em sua competência em decepcionar os fãs. Mas antes o problema principal da empresa fosse apenas a qualidade questionável de seus produtos. 

De detentora de franquias que chegavam a representar um sinônimo para alguns gêneros (Castlevania, Winning Eleven, Metal Gear Solid, Silent Hill), a Konami simplesmente chutou o balde com suas propriedades intelectuais mais que bem estabelecidas na indústria para se tornar um exemplo do que não se fazer no tocante a relacionamento com funcionários e suporte aos consumidores de forma geral. 

Mas, como este é um texto sobre Yu-Gi-Oh!, um jogo mais que amado por este que vos tecla, é preciso afunilar um pouco as coisas para facilitar a digestão daqueles que seguem o blog. Acho que deu pra entender que quando eu falei em “pedacinhos de papel colorido”, estava me referindo ao jogo de cartas criado por Takahashi em meados dos anos 90. 

Ray de biquini como Colega de Duelo: eu quero acreditar!

E não, caro leitor fã do card game que caiu de paraquedas no meu blog ao digitar “elfas peitudas de sunga asa delta” no Google, eu não sou um crítico daquelas pessoas que dedicam seus recur$o$ à fina arte de torrar centenas de reais em pedacinhos de papel coloridos super valorizados. Seria uma baita hipocrisia da minha parte, já que eu também faço isso (meu dinheiro, minhas regras). 

Enfim, me perdi no meio das ironias. Sabe como é, depois de meses sem escrever você acaba caindo nessas armadilhas. Então, pra contextualizar, a Konami vinha basicamente terceirizando os games dessa franquia a empresas que provavelmente não conseguem discernir a diferença entre ativar uma carta e ativar um efeito de uma carta. 

O resultado ao longo desses anos, depois da excelente série GX para o PSP, foram jogos estéreis, sem alma alguma ou criatividade. Alguns deles nem sequer possuíam um personagem controlável, tratando-se apenas de uma espécie de simulação virtual para reviver os duelos clássicos vistos nos animes (desculpe se isso soou como uma indireta a você, Duel Links. Juro que não foi proposital). 

"É o queeeeê? Maxx C no GX?"


Aqui no blog, pelo que minha parca memória me permite arrolar, existe análise do primeiro GX (clique AQUI para ler); do Legado do Duelista Link Evolution (clica AQUI para entrar em depressão); do Forbidden Memories (amado até por quem não liga muito pra cor dos olhos de dragões de papelão colorido, clique AQUI); e do Duel Links (um jogo “free to play” com uma economia tão justa que o dinheiro que você ganha no game serve pra tudo, menos pra comprar cartas na loja de cartas; clique AQUI para ter seu cartão de crédito reduzido a cinzas). 

Eu sei, eu sei, ainda falta a análise do Duelista das Rosas e das máquinas de Pachinko que mostram o Bakura de calcinha quando você alinha uma fileira com três limões ao mesmo tempo. Mas sabe como é: o Duelista das Rosas é tão difícil quanto um Dark Souls jogado de uma mão só, e as máquinas de Pachinko dependem da Devir pra chegarem ao Brasil, então ainda vai demorar alguns anos pra essas análises acontecerem. 

Sobre o que era o post mesmo? Ah sim, sobre o Master Duel, o novo jogo free to play que a Konami virou pra cima em modo de ataque sobre o tempo livre de nós, pobres duelistas que precisam gastar horas com coisas triviais como trabalhar pra quando quiser comer ter, ou estudar pra deixar de ser burro e parar de dar Maxx C em chain a um Pote da Dualidade. 

Depois do Master Duel, todos os outros games ficaram irrelevantes graficamente.


Então, desculpe desapontar aqueles que achavam que a introdução do post havia acabado, mas pra falar do Master Duel é preciso contextualizar um pouco mais. Vai ser mais rápido dessa vez, eu prometo. O caso é que sempre foi possível jogar Yu-Gi-Oh! de formas não convencionais, na internet, por meio de simuladores como o Dueling Book, YGO PRO, Dueling Nexus e afins. 

Mas da Konami, Konaaaami mesmo, nunca tinha vindo um game que servisse de simulador pra quem quiser aprender a jogar e se preparar pro TCG no card físico. Não, não vou explicar o que é TCG ou OCG. Procure por conta própria. Só sinto avisar que, no tocante à simulação, ainda não foi dessa vez que a lacuna foi preenchida. Ao menos por enquanto. 

Eu sei, cara. Benten a 3 não tem cu que aguente...


O Master Duel foi anunciado há uns seis ou sete meses, levantando uma série de dúvidas e questionamentos por aqueles já calejados pelo “jeitinho Konami” de fazer as coisas. Será que o Master Duel preencheria a falta de um simulador decente do card físico (você já sabe que não, porra!)? O game teria o mínimo da qualidade que se espera de uma empresa com a grana que a Komoney possui? E o sistema de aquisição de cartas, seria justo ou apenas um magneto que te puxaria na direção de abrir a carteira e gastar dinheiro de verdade em cartas de mentirinha? 

A essa altura do campeonato você já conhece o procedimento: puxe uma cadeira confortável, faz um balde de pipoca e alonga os glúteos que o titio Shadow pretende responder a essas e tantas outras questões mais nas laudas que se seguem. 

 

HISTÓRIA (8,5)

 


"História? Como assim, Yu-Gi-Oh! com história? Tá comendo cocô estragado, Shadow?" Calma aí que eu explico. De fato, os jogos estéreis e sem alma lançados pelas terceirizadas nos últimos anos são a prova cabal de que Yu-Gi-Oh! não precisa de história. Quem precisa saber o que aconteceu com o Kaiba depois que a Kaiba Corp. foi comprada pela Google pra chutar o traseiro do amiguinho com um deck super legal de DPE turbo? 

É fato, um card game não precisa de história pra funcionar, mas isso não quer dizer que não haja material de qualidade pra se explorar nesse caso. Pra ser sincero, eu acho que Yu-Gi-Oh! é um dos maiores exemplos de potencial desperdiçado quando se fala em materiais periféricos que podiam explorar a lore das cartas. 

Caralha, EU SEI que existem os mangás e coisas como Duel Terminal. Eu falo da lore ser explorada num jogo bem feito, de mundo aberto, com começo meio e fim onde controlaríamos um personagem não genérico, onde o pano de fundo do jogo não fosse apenas um pretexto pra ficar jogando cartas como um viciado em crack. 

Impossível jogar o modo história e
não ansiar por mais lore.


Digressões à parte, ainda não foi dessa vez que eu vi realizado meu sonho de ver um jogo que explorasse o Mundo das Trevas, as diversas dimensões de invocação ou a conexão que o enredo possui com o Egito Antigo. Mas não quer dizer que o Master Duel seja decepcionante ou inexpressivo nesse aspecto (não teria levado nota 8,5 se fosse, não é mesmo? 

A forma que temos contato com a lore do enredo embutido nas cartas é pelo Solo Mode, uma parte do game onde jogamos pequenos desafios com decks de empréstimo. Lembra aqueles desafios de combo do Duel Links, só que menos específicos. Dá pra acompanhar o enredo numa espécie de Digital Comic com animações belíssimas das cartas e dos monstros clássicos da franquia. 

Minha parte favorita do Solo Mode é a do Cálice Mundial. Não tem como completar aquele capítulo sem ansiar por um anime sério, bem feito, que desse um tratamento nível Lost Canvas ao rico legado de enredo que Yu-Gi-Oh! possui. O legal é que também dá pra completar os capítulos com seu deck personalizado. 

Mekk é gostosinho de jogar, gostosinho no enredo, gostosinho nas mecânicas...


Sobre isso, vale ressaltar que alguns desafios do Solo Mode beiram o impossível. Jogue contra Gladiator Beast e volte aqui pra concordar comigo depois. A Konami já adicionou dois capítulos novos desde o lançamento do jogo, em fevereiro. O primeiro foi o dos Light Sworn, completinho com animações, lore e recompensas. O segundo foi há alguns dias, consistindo numa série de desafios com decks clássicos enfrentando decks clássicos. 

Bem legal, não fosse o já citado nível de dificuldade absurdo e desbalanceado de alguns desafios (Blue-Eyes full contra um deck de Maga Negra...) e as recompensas risíveis se levado em conta o nível de estresse que você vai ter pra aprender a jogar com um deck do zero contra um baralho visivelmente melhor montado que o seu. 

O melhor do Modo História do jogo é o fato de que ele vai te dar muitas recompensas boas (colegas de duelo, gemas e mais gemas, ícones e outras coisas mais), além de te incentivar a conhecer decks e estratégias que você nem fazia ideia de que existiam. Isso é bem estimulante pra quem está começando no universo do pequeno Yugi agora. Pena que, nesse sentido de fisgar novos jogadores, o mesmo não pode ser dito do competitivo do game. Mas isso fica pro tópico Sistema. 

 

GRÁFICOS (9,0)

 


Quem leu minha análise do Duel Links provavelmente não vai lembrar quando eu falei que aquele jogo era o Yu-Gi-Oh! mais bonito que a Konami tinha feito até o momento. Então, fico feliz em anunciar que essa marca foi batida pelo Master Duel: o jogo não é apenas o Yu-Gi-Oh! mais bonito, mas também é um dos card games mais bem feitos que eu já joguei. 

Quantos card games eu já joguei, você pergunta? Runeterra, Magic Alguma Coisa, Hearthstone e Mana Rocks, eu respondo. Claro, nem tudo é perfeito com o Master Duel. Ele possui uma carinha meio genérica que com certeza vai te fazer lembrar de pelo menos um exemplo entre os games que eu citei acima. 

Mas, antes de falar dos (poucos) problemas gráficos que o jogo possui, vamos falar das qualidades, pois é mais divertido. O Master Duel é bonito pra caralho. Simples assim. Tudo no game é muito bem animado. Há campos diferenciados e super estilosos que vão se destruindo conforme um dos duelistas vai perdendo pontos de vida. E também tem algumas periquitagens customizáveis, como as zonas de cemitério/banimento e os colegas de duelo. 

Zeus é tão legal que até o nome em português é fodástico!


O jogo também conta com animações super legais de alguns monstros principais de vários arquétipos. São fotos meio estáticas, mas que simulam movimento como num livro de histórias infantil. Umas dão gosto de ver, enquanto outras te fazem questionar o porquê do monstro X não ter ganhado uma apresentação de entrada em detrimento de outros. 

De forma geral, as outras animações são bem empolgantes também, como o aviso de Final Blow ou o impacto do golpe da vitória que seu bicho desfere no oponente. Algumas cartas em especial, como a Moster Reborn, até possuem uma animação da hora que nunca vimos em outros Yu-Gi-Oh! antes (apesar do áudio dela ser meio estourado). 

A única queixa que tenho com relação aos gráficos é que as animações, até o momento, são muito poucas. Talvez a empresa tenha feito isso de propósito, pois se cada carta que o jogador ativa fizesse uma firula, os duelos seriam muito demorados. Mas a reclamação mesmo fica por conta das cartas de campo. 

Não canso da animação da corrente resolvendo.


Simplesmente não há nada parecido com os outros jogos (no GX haviam campos em 3D e no Legado ficava uma foto no chão). Claro, os cenários do game são muito detalhados. Colocar uma animação que alterasse completamente o visual seria inviável, principalmente levando em conta a quantidade de spells de campo existentes no jogo. Mas acredito que, com um pouco de boa vontade e criatividade, dava pra chegar a um meio-termo. Nada que atrapalhe a experiência, mas confesso que esse aspecto me decepcionou um bocadinho. 

Um elogio em especial vai pra interface do jogo no geral. Eu comecei a jogar no PC e migrei pros consoles depois da compra do PS5, mas posso atestar que ambas são deliciosas de se usar. Eu prefiro no console, mas é uma questão meramente de gosto. A jogabilidade no PC é perfeita. 

As animações são bonitas sem se prolongarem mais que o necessário.


Há várias opções de customização de ativação de efeitos, resolução, velocidade do duelo nos replays, bem como detalhes que podem parecer bobos, mas que fazem toda a diferença pra quem joga. Por exemplo, se você apontar pra um monstro XYZ, o jogo vai te mostrar os materiais associados a ele. 

A interface também mostra a influência que uma carta está sofrendo durante as jogadas, um recurso fundamental a desmemoriados como eu. E, diferente de outros jogos, é bem claro e fácil saber onde cada carta se encontra (cemitério, mão, banida, cemitério do oponente...).

Só pra finalizar, fica meu elogio especial às animações de invocação conhecidas no game. Na invocação link, por exemplo, tem até o efeitinho do monstro se transformando nas setas links do bicho em questão. É um detalhe super empolgante que vem dos animes, e que tornam o ato de invocar aquele Accesscode Talker finalizador de duelos mil vezes mais prazeroso e extasiante. 

 

SOM (10,0)

 


Quem me conhece de longa data (ou conhece meus posts) sabe como eu sou louco por game music. No primeiro post do blog, o do Street Fighter 4, eu conto como comecei a jogar videogames mais pela música que eu ouvia (a do Street Fighter 2) do que pelas imagens em si. 

No aspecto sonoro/musical, Yu-Gi-Oh! sempre foi uma franquia privilegiada. São poucos os games da série que não trazem uma trilha sonora que seja no mínimo boa de ouvir enquanto joga. Outros, como o delicioso Forbidden Memories, figuram como algumas das melhores trilhas pra ouvir enquanto joga ou grava vídeos sobre o assunto. 

Mesmo os games mais recentes não fazem muito feio nesse ponto, muito embora que tenham carecido de faixas mais memoráveis (a exemplo da lojinha de cartas do primeiro GX ou do tema de batalha da rosa branca, no Duelista das Rosas). Sendo assim, é seguro afirmar que eu nunca joguei um Yu-Gi-Oh! com uma OST ruim. 

Acabamento sonoro impecável nos mínimos detalhes.


Quando eu comecei o Master Duel, já no dia de lançamento, eu percebi que estava diante de algo no mínimo pitoresco. Os temas de duelos chamavam atenção enquanto eu pensava nas jogadas, e as músicas do Modo Solo me faziam assentar o mouse para poder curtir “só mais um pouquinho.” 

Há uns dois dias eu resolvi ouvir uma playlist no Youtube com todas as faixas. Ouvir sem as distrações do gameplay poderiam me fazer aferir a qualidade da OST de forma mais acurada. E qual não foi a minha surpresa quanto me flagrei COMPLETAMENTE APAIXONADO pelas músicas do Master Duel daquele ponto em diante? 

Por causa do legado de boas OSTs que os games da franquia carregam, eu já esperava que a Konami desse um tratamento minimamente digno ao Master Duel (mesmo porque toda a comunidade do jogo estava de olho neste produto). Eu só não esperava que a empresa nos presenteasse com uma trilha que não pode ser classificada como nada menos que divina. 

O modo solo é uma ótima porta de entrada
ao trabalho musical do game.


As faixas vão te causar as mais variadas sensações: empolgação pela vitória iminente; aflição por não fazer ideia do que está enfrentando; angústia por achar que o oponente online está com problemas de conexão, quando na verdade ele está enrolando pra curtir uma ópera da hora; e etc... 

É sério, mesmo as faixas que não servem pra ouvir fora do jogo conseguem cumprir seu papel in-game mais que satisfatoriamente. E as músicas que são boas, cara, são boas num nível voadora com os dois pés na caixa torácica do jogador. 

Apesar de estar completamente hipnotizado pela qualidade das faixas desse jogo, eu tenho sim uma reclamação a fazer. Você teria clicado no blog errado se eu não tivesse. Mas, antes de dizer qual é, preciso avisar que é loucura particular da minha cabeça e do meu ponto de vista único sobre o assunto. 

O tema dos Monarcas é assustador.


Então lá vai: apesar de soberba, algumas faixas do Master Duel soam meio genéricas. 

O QUÊÊÊÊÊÊÊÊÊ, Shadow? Cê tá louco? Como você dá nota dez pra um aspecto do jogo e depois vem dizer que esse mesmo aspecto é genérico? Aproveitou esse hiato de posts dos últimos meses pra viajar na maionese, foi?” 

Ok, dessa vez vou ter que concordar com o nerd hater de internet. “Genérica” é um adjetivo muito forte. Deixe-me tentar explicar melhor. No canal do link abaixo dá pra ouvir as faixas na mesma ordem que eu ouvi. Não vou colocar a janela pro vídeo porque o blogger vai retirar cedo ou tarde. 

https://www.youtube.com/watch?v=YlhNX2XJ5Jk&list=PL00nN9ot3iD8DbeEIvGNml5A9aAOkXaIt&ab_channel=ChuongTran

Mas, acompanhando da mesma forma que eu, você vai perceber que, logo nas primeiras músicas, dá pra sentir um certo gosto de... familiaridade enquanto ouve as faixas. Sabe aquele tipo de música que é característica de obras como Naruto, ou animações da Disney com temas orientais? Aqui tem. Sabe aquelas músicas meio forçadas para soarem como grandiosas, dos trailers de Hollywood? Aqui também tem. 

O som de cinco pacotes dourados e um pacote prismático abrindo: ADORO.


Outras músicas me lembraram a série Final Fantasy, e tem até uma faixa que eu juro que é a cara de obras como Terminator ou O Enigma do Outro Mundo. Mas enfim, se essa questão do lugar-comum não te incomodou em nenhum nível, só ignore a minha rabugice costumeira, lembre da nota que eu dei ao tópico e seja feliz curtindo uma das melhores OSTs lançadas no ano de 2022 nos games. 

A OST do Master Duel, além de ser muito bela e inspirada (tem cantora de ópera torcendo pra você ganhar um duelo, porra! Tem como ficar melhor que isso?), ela consegue um feito que eu acho raríssimo quando se fala em composição de músicas: os remixes das faixas de batalha conseguem ser melhores que suas versões originais. Quem acompanha música sabe como é difícil fazer um remix que seja sequer tão bom quanto a versão original, quanto mais melhor que ela. 

Sobre esse tópico, só espero que a Konami vá adicionando mais faixas conforme o jogo for recebendo novos conteúdos, e que elas sejam tão boas quanto as que recebemos no lançamento do game. 

 

SISTEMA (7,5)

 


Certo, chegamos ao tópico onde alguns avisos precisam ser dados. Primeiro, aqui não vou falar como funciona um jogo de cartas. Se você parou pra ler este post, subentende-se que você conhece minimamente como funciona a estrutura do Yu-Gi-Oh!. Essa função de explicar o básico fica a cargo do tutorial do game, disponível no modo solo. 

Segundo, muito do que eu disser aqui já não vai valer de nada, dependendo das modificações que a Konami fizer via atualizações, nos próximos meses. Então, fique ciente de que os pontos que eu abordar são diretamente ligados ao dia 05 de março do ano de 2022, ou seja, pouco mais de um mês do lançamento oficial do Master Duel. 

Como jogo free to play que é, a dúvida maior sobre o Master Duel era como nós conseguiríamos as cartas. Sobre isso, a Konami (surpreendentemente) chegou a um meio-termo onde ninguém saiu prejudicado. Assim como no Duel Links, você vai ganhar gemas para comprar pacotinhos de cartas aleatórias. 

Primeira coisa que você deve gastar gemas: o passe de duelo.


As gemas você pode comprar com dinheiro de verdade (a preços surreais); ou pode participar de duelos online ou cumprir desafios típicos de jogos com esse tipo de economia. Nenhuma novidade na raridade das cartas: elas podem ser de vários tipos, mas o que importa mesmo são as Super Raras e as Ultra Raras. As UR são as mais cobiçadas, visto que as principais handtraps e Staples do jogo são dessa categoria. 

Mesmo o deck mais chinfrim, competitivamente falando (como um Fluffal), vai ter monstros que cobrarão de você um certo estoque de URs e SRs pra você completar o deck. A boa notícia é que a Konami estreou um sistema de craftagem de cartas onde você pode montar QUALQUER CARTA DO JOGO, desde que tenha a moeda correspondente pra pagar pela carta. Finalizando o modo solo você terá uma quantidade de gemas suficiente pra montar ao menos um dos principais decks que governam o meta do jogo (Drytron, Eldlich, Virtual World ou Tri-Brigade Lyrilusc). 

Um jogo da Konami com economia justa? Vai chover!


Funciona assim: cada carta que você desmonta te dá 10 unidades da raridade correspondente. Assim, desmontando 3 cartas Ultra Raras você consegue 30 URs, podendo montar qualquer carta Ultra Rara do game (é só pesquisar na barra de pesquisa da edição de decks). 

Isso é muito bom, pois elimina um problema que tinha nos outros jogos, o de você ganhar uma carta que não serve nem pra limpar a bunda, e não poder fazer nada de aproveitável com ela. É bem empolgante saber que você pode ter qualquer carta que imaginar a apenas 30 URs de distância do seu deck. 

Na verdade, esse sistema é tão bom que até deu medo, nos primeiros dias de experiência com o game. Depois que a ficha cai, você percebe que as coisas não são esse mar de Black Roses todo que você pensava. 

Círculo a 3: Sala best deck, let's go!


No momento, o jogo conta com três grandes problemas. O primeiro é com relação aos decks que estão rodando no meta. Alguns deles estão poderosos de um jeito que nunca estiveram nem mesmo durante sua estreia no card game físico. É o caso do detestável Drytron, com suas 3 Bentens, 3 Evas e o Mu Beta Fafnir acompanhado de Union Carrier. 

O segundo grande problema é com o sistema de melhor-de-um do jogo atual: os duelos não são por matches, e sim duelos de um round só. Se o Drytron ganha no dado e escolhe jogar primeiro, prepare-se pra assistir a um combo de 10 minutos que vai zerar as suas chances de sequer começar a jogar. 

Esse sistema ainda traz o problema de matar a razão de ser de algumas cartas. Como não existe side, cartas que só fazem sentido caso você saiba que vai primeiro ou segundo (como Evenly Match ou Summon Limit) simplesmente perdem a função que deveriam ter no game. 

Ter Maxx C no jogo é como ter que
escolher entre ser estuprado por um elefante ou por um rinoceronte.


Não há razão nenhuma pra escolher jogar por segundo. Se você joga de combo (Drytron), indo primeiro consegue montar um campo que vai fazer o oponente perder as esperanças na humanidade. Se joga de trap ou controle (como Eldlich), indo primeiro você consegue montar suas defesas e flood gates que vão, adivinha só, fazer o oponente perder... acho que deu pra entender. 

O terceiro grande problema está na lista de cartas do game. De quem foi a ideia de colocar cartas como Maxx C, Calamities ou Vanity’s Emptyness num jogo que supostamente deveria servir pra atrair jogadores novos pra brincadeira? 

Eu, por exemplo, na conta do PC tinha montado um Salamangreat pra jogar online. Juro pelas bolas de Rá que, no primeiro duelo competitivo que peguei, fui agraciado com um Drytron começando. No meu turno, quando fui buscar a Gazela com a Salamangreat Circle, o cara deu um Maxx C em chain. Parabéns à Konami e boas-vindas aos estreantes! 

Eldlich com Skill Drain: mais uma
sugestão do capeta colocada no jogo pela Konami.


Um quarto grande problema seria o detalhe de que não há motivos ou boas recompensas pra insistir no competitivo online. Você sobe de rank mas não ganha nada além de umas migalhas. CINCO GEMAS PRA ASSISTIR A UM REPLAY, KONAMI? Enfia as cinco gemas no seu Dark Hole! 

Mas se o game é gratuito, alguma forma de capitalizar a empresa precisa ter, concorda? Se tudo fosse dado de graça, qual a razão de pagar pelas coisas da loja? De fato, existe um certo fundo de verdade nesse questionamento. O Master Duel é um jogo fabuloso, como não víamos há anos, e que você não precisa abrir um centímetro da sua carteira pra entrar na brincadeira. 

Por outro lado, se as recompensas não forem satisfatórias, as pessoas perderão o interesse de acompanhar o jogo. De que adianta o Master Duel ter batido a marca de 10 milhões de downloads se, um mês depois, o online do game estiver entregue às moscas? 

Alguém precisa ensinar pra Konami a
diferença entre recompensa e esmola.


O suporte da Konami vem sendo muito bom. Teve um campeonato onde só poderíamos jogar com monstros XYZ no Extra Deck. Gente boa que é o jogador de Yu-Gi-Oh!, não demorou nem uma hora pra algumas pessoas perceberem que valia mais a pena ficar se suicidando nas partidas do que perder vários turnos tentando vencer. 

O resultado foi o deck de “Suicide Burn”, um baralho que consistia de cartas para causar danos aos seus pontos de vida e perder em apenas um turno, visto que a quantidade de pontos que você ganhava quando perdia era a mesma de quando ganhava. Felizmente, a Konami detectou o problema e corrigiu com uma atualização um dia após o início do torneio. 

Engraçado é o ser conhecido como “fã” do Yu-Gi-Oh!: adora colocar apelidinhos pra chamar a Konami de mercenária, apontar as falhas que ela comete e criticar seus erros na administração do jogo. Mas, quando a empresa lança um jogo bonito, com uma música fabulosa e acessível a todos, a primeira coisa que fazem é querer sabotar tudo... 

 

AINDA CONECTANDO...

 


Não me leve a mal. Eu adorei o Master Duel em quase todos os seus aspectos, inclusive no tratamento que a Konami vem dando ao game de forma geral (conteúdo novo com frequência, rapidez para identificar mal comportamento dos jogadores, mais coisas pra fazer no jogo). Tanto é que, no tocante às músicas, eu tive meio que “inventar” uma falha daquele aspecto só pra não passar um bloco do post inteiro apenas tecendo elogios rasgados ao Master Duel.

 

NOTA FINAL:

 

ASPECTOS TÉCNICOS: 9,0 

EXPERIÊNCIA DE JOGO GERAL: 6,0

 

Foi isso mesmo que você leu: pela primeira vez no blog um jogo acabou tendo que levar duas notas ao mesmo tempo. Não tem pra onde correr. Não dá pra separar as coisas quando estamos lidando com um produto que é extremamente competente por um lado, mas que é governado por fatores que podem minar completamente a experiência do jogador. 

Yu-Gi-Oh! Master Duel é um excelente jogo... nas duas primeiras semanas de sua descoberta. Depois o jogo se torna uma busca por recompensas que nem pagam tanto o esforço que você fez para consegui-las. Sério, qual a motivação que eu vou ter para chegar ao rank Platina no online, se no próximo mês eu vou ser rebaixado pro rank anterior? 

O simples fato desse jogo não ser uma
porcaria feita nas coxas pra secar a sua carteira
já é uma grande vitória.


E pra quê eu vou me empenhar pra voltar ao Platina no próximo mês, se a melhor recompensa que me espera é um par de patins, ou uma bola de futebol, como colega de duelo? Caso a Konami não planeje algo relevante com certa rapidez, o Master Duel corre o risco de se tornar mais um fogo de palha no celeiro de jogos free-to-play que já existe por aí. 

E por agora é só, folks. Desculpem pelas teias de aranha no blog nos últimos meses. Com a aquisição do PS5, a ideia é botar o trem pra andar mais rápido e tentar escrever com um pouco mais de regularidade. Nos vemos no canal do Youtube e nos próximos posts aqui no Mais Um Blog de Games. 

Au Revoir, mes amis!


sábado, 24 de julho de 2021

ANÁLISE: SILENT HILL ORIGINS (PSP)


Os leitores mais antigos do blog devem estar carecas de saber que Silent Hill é uma franquia mais que querida por este que vos escreve. Junto com Resident Evil 2, o primeiro Silent foi um dos games que eu mais joguei durante a época áurea das casas de jogos lotadas de Playstation 1. 

Pra ser mais preciso, eu jogava tanto esse jogo que já estava ficando conhecido como “o cara do Silent Hill” no estabelecimento por hora que eu frequentava (muito embora que o apelido só tenha sido oficializado na minha cabeça mesmo). A quem possa interessar, AQUI vai o link pra ler a análise do jogo original no blog. 

Silent Hill 2 eu só joguei uma vez mesmo, e confesso que, apesar dos lindos gráficos e história adulta e pesada, dificilmente eu pretendo voltar aos recônditos da mente perturbada de James Sunderland novamente. Caso queira entender o motivo da minha rusga com esse segundo título, clique AQUI. 

"Senhora? Está tudo bem com a senhora? Oláááá."


Silent Hill 3, por sua vez, seria meu preferido da franquia, caso esse posto já não fosse ocupado pelo primeiro game. Possui gráficos insanamente bonitos pra sua época e um excelente enredo. Pra conferir minhas opiniões sobre o passeio de uma aborrescente num shopping lotado de cães-zebra infernais, clique AQUI. 

Silent Hill 4, AKA Silent Hill The Room, eu não tive o desprazer de jogar ainda. Assisti o bastante de um dos meus irmãos jogando-o pra saber que é o tipo de jogo que não se corre ansiosamente pra jogar. Pretendo comprar o disco original e jogar no PS2 algum dia, então, a análise vai ter que esperar. O mesmo pro Shatered Memories, pra PSP. 

O Homecoming foi um total espanto (no bom sentido) no tocante a gráficos e atmosfera, um ótimo título pra entrar na geração do PS3 e testemunhar do que o tijolão de multiprocessamento da Sony era capaz de fazer. Infelizmente, suas qualidades param por aí mesmo. Se quiser saber o porquê, aponte pr’AQUI.

Que pena que um jogo tão promissor
tenha sido feito nas coxas dessa forma...

Ainda falando de gratas surpresas no PS3, Silent Hill Downpour é um título que poderia facilmente se revelar como o melhor episódio da franquia (no tocante a exploração de mundo aberto), caso a Konami tivesse dada a merecida atenção ao projeto. De fato, é um dos meus três Silents favoritos. 

Não cheguei a terminá-lo (apesar de ter feito quase tudo que tem pra se fazer, além de terminar), mas escrevi um texto que, apesar de não bater o martelo enquanto análise, serve pra ter uma ótima noção da minha impressão do jogo. Clique AQUI pra conferir. 

Depois desse fan service de excelente nível aos apreciadores do blog, é chegada a hora de finalmente descobrir o que eu achei da versão de Silent Hill pro pequeno notável da Sony. Encosta a mão no espelho mais próximo de você, abra uma latinha de Red Bull e se aprochega que a balada já vai começar!

  

HISTÓRIA (6,5)



Silent Hill Origins se passa antes dos acontecimentos do primeiro Silent Hill, mais precisamente no exato momento em que a família Gillespie resolveu fazer um churrasco pra comemorar o dia das crianças, se é que você me entende... 

Nessa hora, o caminhoneiro Travis estava passando por uma rodovia da cidade, quando fica curioso com a fumaça (que ele julgava ser névoa, numa sacada bem legal com os elementos tradicionais desses jogos) e entra numa casa em chamas só porque não consegue controlar sua curiosidade mórbida. Aliás, guarde esse substantivo (curiosidade) na sua memória (e o “mórbida” também), pois é ele que vai justificar a maioria das loucuras que o protagonista vai fazer durante todo o enredo. 

Nesse ponto, Origins peca bastante. O que eu vou dizer agora nem chega a ser spoiler, já que acontece nos momentos iniciais do jogo, mas sinta-se avisado caso intente jogar sem saber de nenhum detalhe. Depois de finalizar a dungeon do hospital, Travis recebe de Lisa (sim, a mesma Lisa que possuía alguma mínima função narrativa no primeiro jogo) a informação de que a “garota do incêndio” morreu na noite anterior. Ponto final. Fim de papo.

 

"Band-aid! Preciso de um Band-aid aqui, porra!"

Qualquer pessoa normal daria meia volta e seguiria com sua vida. Mas Travis não, ele simplesmente vai visitando lugar bizarro depois de lugar bizarro (sem esboçar muito espanto com as coisas que vê) sem nem tentar voltar pra seu caminhão e seguir viagem. 

É certo que, num diálogo mais pra frente, quando questionado do porquê de se meter tanto em questões que não lhe dizem respeito, ele confessa que não consegue sair  da cidade. Mas isso não é representado de forma alguma durante o gameplay. O que acontece é que você vai sendo empurrado de lugar em lugar sem o personagem, ao menos, se questionar o porquê de estar fazendo aquilo (por uma pessoa que ele nem conhece e que já está “morta” de qualquer forma). 

Nesse quesito de motivação, a de Travis é uma das mais fracas de toda a franquia. E o pior é que dava pra utilizar milhares de justificativas para ele permanecer na cidade. Quem já terminou o game sabe que Travis não é tão estranho no ninho assim como ele acha (sério que esse plot twist é uma surpresa pra você a essa altura do campeonato?). Dessa forma, seria legal se os roteiristas fossem dando pistas mais sutis (além de linhas riscadas em documentos) que dessem a entender a conexão do caminhoneiro com a cidade. 

"Não posso ir embora ainda. Preciso saber se colocaram
os Band-aids do jeito que eu falei..."

Como se trata de uma prequela, outra pergunta se faz pertinente: Origins faz um link interessante, satisfatório, com o primeiro Silent Hill? A resposta é sim e não. Sim porque tudo está no lugar: os personagens clássicos do primeiro (Lisa, Kauffman, Dahlia); a presença do culto que busca a vinda do suposto deus que vai trazer o paraíso pra Terra; e também alguns elementos de ligação entre os dois jogos, como o Flauros em forma de puzzle coletável (além de alguns detalhes leves sobre a possível origem do objeto mágico). 

A parte do “não” é porque Origins não acrescenta muito mais do que o jogador já sabia sobre os eventos que antecederam a aventura de Harry à cidade. E falo isso em questão de detalhes mesmo, que poderiam ter sido mais explorados a fim de enriquecer o pano de fundo da trama original. 

Nesse ponto, Origins fica meio que em cima do muro: ele nem abraça seu objetivo de prequela com toda sua força, nem se preocupa em desenvolver mais o lado dos personagens novos na série (a ligação de Travis com Silent Hill é praticamente atirada na sua cara, com zero por cento de sutileza, durante a dungeon final do game). 

 

GRÁFICOS (9,5) E SOM (10,0)



De forma geral, os visuais de CGIs alcançados nos jogos de PSP são bastante impressionantes. Você simplesmente esquece que está jogando com um portátil nas mãos. Caso o tema e o formato certo de jogo sejam escolhidos, o PSP consegue entregar resultados ainda melhores que o seu irmão mais velho, o PS2. 

Por escolha de formato e tema de jogo eu me refiro ao tipo de game que combina com a proposta e limitações do pequeno aparelho, e nesse quesito Silent Hill Origins se encaixa perfeitamente (é um jogo relativamente curto, com certa limitação de exploração e cenários divididos em compartimentos separados por portas). 

Mas, já que estou falando de forma geral, de forma geral os gráficos do Origins são soberbos. É incrível como um portátil que é levemente mais poderoso que o PS2 consegue transpor com tamanha perfeição de console de mesa toda a atmosfera riquíssima de uma franquia de suspense do naipe de Silent Hill.

Acredite: fotos não fazem jus à beleza desse jogo.


O acabamento visual do jogo é surpreendente. Quando ameaças surgem, só pra dar um exemplo, a tela fica coberta por um filtro de filme antigo com “falhas” de tela na imagem. Complementado pelos sons assustadores e pela música sinistra, Origins tem potencial pra eriçar os cabelos da sua nuca já na primeira locação do game. 

O eterno problema da falta do segundo analógico no PSP é contornado de uma forma até que competente. A nosso favor, temos o botão L1 que “conserta” a visão de Travis e ângulos de câmera que ajudam bastante a exploração na cidade (que não é das maiores, mas engana seus sentidos de forma satisfatória). 

Mesmo sendo o crítico chato que sou, nem tem como pegar muito no pé de Origins nesse sentido (até pelas dimensões diminutas do console e pela sua limitação de armazenamento), sendo que os problemas de câmera que você vai encontrar aqui são mais inerentes ao gênero que um problema particular deste título. Por exemplo, a mania chata da câmera filmar a frente do personagem, ou o botão de correção perder sua função, dependendo do ângulo em que você se encontre (exigindo que você dê uma andadinha pra frente, pra ele voltar a funcionar).

"Minha faca? Você quer a minha faca? Tá certo então..."

 

Eu abri o tópico falando de acabamento, então, nada mais apropriado que continuar falando disso. Em poucas palavras, os visuais de Origins retratam a experiência que se espera de um Silent Hill de forma maravilhosa. A cidade é bem detalhada, os efeitos são belos e o design dos ambientes (seja no mundo dark ou normal) é bastante inspirado. O já esperado gore costumeiro desses títulos também está intocado aqui. 

Sobre o aspecto técnico, mesmo com o brilho do PSP no mínimo, Origins tem um tipo de escuridão que eu costumo classificar de “escuridão agradável” num jogo. Você sabe, aquele nível de escuro que esconde as coisas sem prejudicar a exploração do jogador e sua navegação pelos cenários. 

Infelizmente, no quesito dos visuais, nem tudo são flores. Os inimigos de Origins carecem de personalidade ou variedade de ações, de forma que quase todos eles não fogem muito do tema “massa incompreensível de membros do corpo humano” que só sabe vir direto pra cima de você cegamente.

"Hummm, isso na cama deve fazer loucuras..."

 

Tem as bonecas de marionete no teatro e um poltergeist no sanatório, mas são tão inexpressivos que nem chegam a fazer alguma diferença marcante na experiência como um todo. Mas, falando de inimigos, é claro que eu não poderia esquecer de citar o bicho quadrúpede que anda de bunda pra cima. Mesmo não tendo personalidade visual, ele ainda consegue ser bem irritante e surpreendentemente rápido em suas investidas contra Travis. 

Sobre os chefes, alguns deles nos fazem questionar o motivo de eles terem sido colocados no jogo. É certo que chefes em Silent Hill nunca exerceram nenhuma função que fosse além do “obstáculo” que impede o jogador de avançar nos cenários. Claro, nada tão gratuito como a mariposa do primeiro jogo, mesmo porque eles sempre acabam dropando um pedaço do Flauros depois de derrotados. 

Pra agravar esse ponto negativo, que nem de longe representa um demérito no cômputo final da sua experiência no game, há um repeteco de ideias e temas em Origins que devia servir de referência aos jogos anteriores, mas que acaba apenas enchendo a paciência do jogador com uma desnecessária sensação de déjà vu.

Travis é assombrado pela mesma figura que James Sunderland?
Eu já ouvi falar de alucinação coletiva, mas pesadelo coletivo é a primeira vez...

 

E se eu te disser que um dos chefes do game é um brutamontes com um cutelo do tamanho de uma espada, que esfola outros monstros “vivos” e te persegue lentamente por toda a sua jornada na cidade? Pois é... O pior é que o Butcher nem se encaixa na ligação que Travis tem com Silent Hill, estando lá apenas pra cumprir uma cota num título da franquia. 

Esse nível de preguiça e falta de preparo com as referências é algo que chega quase no mesmo nível que no Silent Hill Homecoming e, caso fosse retirado da versão final, não faria falta nenhuma à lore do jogo. 

Pra finalizar o tópico da maneira de sempre, é suficiente atestar que a OST do game é um dos pontos altos da experiência. Apesar de ser um pouco cafona, como de costume na série, ela se revela assustadora e altamente inspirada, marcando claramente (ou seria escuramente?) as transições de uma realidade para outra. 

Em alguns trechos específicos, como no hospital, a OST vai fazer os pelos da sua nuca se arrepiarem de tensão. Se você é um daqueles que, como eu, aproveitou a deixa de portátil que o console tem pra jogar no escuro, antes de dormir, sinta-se avisado. 

 

SISTEMA (7,0)

 


Origins tenta trazer algumas “novidades” ao gameplay de Silent Hill. Novidades essas que, diga-se de passagem, ninguém pediu. A mais notável é animação de cansaço de Travis depois de correr uma distância de 10 metros. Caso você cometa o atrevimento de correr por “muito tempo” seguido, Travis vai reduzir sua velocidade num nível que pode te trazer problemas, dependendo do inimigo que estiver presente. 

Pra contornar esse percalço, é possível utilizar um energético (que só dura alguns poucos segundos e nem sequer te dá asas) ou parar pra descansar um pouco. Nem é tanto a ponto de te deixar à mercê das ameaças, mas é justamente aí que mora a falta de lógica: pra quê adicionar um elemento que, no fim das contas, nem faz tanta diferença assim no gameplay? 

Também dá pra continuar a correr em passo desacelerado até que Travis, misteriosamente, recupere sua velocidade de costume. Esse cara é o único ser humano do planeta que descansa enquanto realiza alguma atividade física. Deve ser o efeito dos rebites que o caminhoneiro precisa tomar pra entregar a carga em dia...

Se correr, o bicho cansa. Se ficar, o bicho cansa também.

É possível contornar o fôlego de velha septuagenária fumante de Travis com os já citados energéticos, ou com um desbloqueável em forma de roupa que deixa sua estamina no máximo, mas é aí que está a questão: pra quê colocar algo no jogo que nem fede nem cheira, algo que não vai passar de um mero detalhe no gameplay geral? 

Se é pra colocar uma novidade só por colocar, melhor se concentrar numa fórmula de jogabilidade mais concisa e que não arrisque desnecessariamente. A segunda maior novidade é por conta dos combates, agora mais focados em corpo-a-corpo que em armas de fogos. Até existe uma boa variedade delas (umas seis armas no total), mas boa parte do tempo você vai usar seus próprios punhos ou objetos rombudos pra descer a lenha na cabeça das aberrações. 

E é aí que está o diferencial do game com relação aos outros Survival Horrors da época: Travis conta com a elasticidade de bolsos sem fundo pra coletar praticamente qualquer lixo que encontre pelos cenários. É sério. O “arsenal” do brucutu é de uma variedade de quinquilharias impressionante.

Máquina de sorvete: mobília inútil para uns,
arma letal para outros.

Travis pode usar desde itens mais banais, como facas e canivetes, até os mais inusitados possíveis: lanças; pedaços de pau; pés-de-cabra; canos de ferro; espadas de samurai; suportes de soro fisiológico (!!!); luminárias; máquinas de datilografar; torradeiras; TVs portáteis... ok, já deu pra perceber o nível da bizarrice, não deu? 

O problema, assim como na indecisão da identidade dos elementos narrativos, é que o jogo fica em cima do muro quanto a esse aspecto também. As armas de melee quebram numa velocidade surreal (algumas delas se despedaçam após QUATRO golpes no inimigo) e as armas de fogo não contam com munição suficiente pro caso de você querer dar prioridade ao seu uso. 

Outra “inovação” de Origins são os QTEs... oh, god. Eu adoraria não ter que voltar a esse velho problema dos QTEs em pleno ano de 2021, mas sabe como são as coisas...

Travis: "Seu monstro, se eu fosse um dinheiro eu seria um centavo ou uma sentava?"
Monstro: "Você? Sentava, com certeza!"

Enfim, há QTEs no jogo. E eles, adivinhem só, não servem pra porcaria nenhuma a não ser dar início a uma animação constrangedora de Travis dançando lambada com aquele bicho que cospe ácido do segundo jogo. 

Aliás, minto eu quando digo que os QTEs não servem pra nada em Origins. Eles servem de prova cabal de que os diminutos botões de M&Ms do PSP não foram feitos pra serem pressionados na velocidade que o jogo exige de você. Quem jogou Kingdom Hearts Birth by Sleep bem sabe o que estou dizendo. 

À parte Sistema sempre cabem algumas considerações sobre os puzzles do jogo. Quanto a isso, posso tranquilizar o leitor que ainda não jogou (e deve) o Origins. Os enigmas, quando não são muito bons, são no mínimo ok. Nada de física de desenho animado aqui.

Jogue essa porra desse jogo antes de dormir por sua conta e risco...

Um bom exemplo que consigo escrever agora é o boneco assustador do hospital (qualquer relação com o personagem Pin, do filme bizarro, é mera coincidência), ou o maravilhoso enigma de dar remédio na boquinha dos filhotes de capiroto, no Sanatório. 

É fácil perceber que dessa vez os criadores tiveram um pouco mais de esmero na elaboração dos puzzles. Por exemplo, no Sanatório, Travis não consegue pegar uma chave porque ela se encontra dentro de um tanque com água fervente. Não sei você, mas perder a pele do braço pra coletar um item não me parece algo muito convidativo pra um ser humano que já está enfrentando as criaturas mais hostis que os pesadelos de Lovecraft puderam abortar na nossa realidade.

Véi, eu tô dizendo, não joga saporra de noite não!


Só pra encerrar o texto, um elogio especial vai pra forma como Travis faz a transição entre realidades: o moçoilo “ganha” de Alessa a habilidade de atravessar de um mundo para outro por meio de qualquer espelho que encontre no cenário. 

Como esse tipo de objeto se encaixa em praticamente qualquer contexto de cenários, esse detalhe é bem legal de se adicionar ao jogo, principalmente se você levar em conta como é difícil pra um portátil reproduzir esse efeito de duplicação de imagens em games. 

Também queria agradecer à equipe de roteiristas por resistir à tentação de cair no clichê de fazer um paralelo com Alice no país das Maravilhas com esse aspecto do gameplay de Origins. 

 

O MEDO DE SANGUE TENDE A CRIAR O MEDO PELA CARNE

 


Durante minha vida enquanto jogador de videogames, eu sempre me queixei dos portáteis da Nintendo, por causa de suas dimensões diminutas, visivelmente feitas para mãos infantis. Na pouca experiência que tive com eles, conheci seu talento em calejar e maltratar mãos adultas que tiveram a audácia de se enveredarem pelos hardwares da Big N. 

Possuidor de quase todos os consoles da Sony que sou, dessa vez eu paguei o preço ao jogar Origins em seu hardware... original. O jogo também saiu pra PS2, mas, se você jogar no PSP, vai sair com as mãos doendo depois de uns poucos minutos de jogo (eu finalizei Origins em 5 horas e meia, então...). 

NOTA FINAL: 8,5

Mas então, se depois de todos esses queixumes você ficou com a impressão de que não vale a pena correr atrás do game (seja emulando ou jogando “direto da fonte”), quero afastar essa impressão antes de encerrar o texto. Isso porque Origins é um exemplar autêntico da franquia, sendo até melhor que muitos Silent Hill que lhe sucederam.

Pousada Riverside: lugar de gente feliz!

 

Se você é apenas um apreciador de Survival de forma geral, dificilmente vai perder a maior experiência da sua vida se deixar de jogar Origins. Mas, se você é fã da franquia, deve dar lá seu jeitinho de conferir esse título, visto que Origins consegue entregar uma experiência surpreendentemente satisfatória, respeitadas as suas diminutas proporções. 

E é isso pessoal. Como eu adiantei no meu canal do Youtube (que agora é dedicado apenas a conteúdo relacionado ao card game Yu-Gi-Oh!), todos os meus consoles se encontram encostados, esperando conserto. Como games de console são minha principal fonte de análises, esperem por muitos reviews de PSP até que eu consiga resolver a situação. 

Aos fãs mais dedicados do blog, e que leram até aqui apenas pelo meu estilo tosco de escrita, deixo meu mais sincero obrigado. E até a próxima.

 

Au Revoir”