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sábado, 3 de março de 2012

MEU REVIEW SUPREMO DE FALLOUT 3




















Antes de tudo, preciso confessar uma coisa: o meu primeiro contato com a série Fallout foi com o terceiro game mesmo, como deve ter acontecido com nove entre dez jogadores da atual geração.

Em 2009, enquanto fazia pesquisa de preço pra comprar o meu PS3, ouvi falar de um RPG que estava sendo muito elogiado por diversos sites especializados. Nem dei bola. Pra falar a verdade, nem sabia a qual gênero (digo, de ser RPG + FPS) o jogo pertencia quando adquiri o mesmo. Mas estou me adiantando um pouco. Comecemos pelo início...

Muito precocemente, notei que RPGs eram escassos nessa geração, e quem dominava mesmo eram os FPS. Então, depois de alguns vídeos e reviews sobre o Demon’s Souls, decidi que estava precisando mesmo de um belo RPG anacrônico no estilo medieval.
Comprei um PS3 em dezembro de 2009, e no final desse mesmo mês comprei o Demon’s Souls, do qual vocês com certeza já devem ter ouvido falar.

O fato é que eu não gostei nenhum pouco desse game. Achei que faltou um melhor acabamento gráfico e de animação, sem contar ausência de música e a dificuldade irreal e desbalanceada. Não se deixem enganar por estas palavras. Eu adoro um jogo bem difícil, mas desde que a dificuldade não seja intransigente. De fato, alguns dos games de que mais gosto são muito difíceis e eu costumo dizer que, se for para um jogo ser muito fácil ou muito difícil, eu fico com a segunda opção.

Prepare to die... Acho que a From Software não manja muito de propaganda...


Pra encurtar a história: resolvi que não queria ficar com o jogo e decidi trocá-lo por outro na mesma loja em que tinha comprado. Não que as minhas opções fossem as melhores: Bioshock (um dos melhores games dessa geração que, justamente por causa disso, eu já possuía em minha coleção), Soul Calibur 4 (uma porcaria total que não conseguiu nem ao menos superar o seu antecessor, provando que a pressa é realmente a inimiga da perfeição), Quake Arena (um daqueles jogos em que não há a menor razão em se ter, a não ser que você tenha extremo mau gosto ou possa jogar online) e, finalmente, um tal de Fallout 3, um RPG do qual eu não sabia quase nada. Onde investir os R$150,00 que eu havia pago naquela bomba do Demon’s Souls?

Muito premiado, e merecidamente


Vejam bem. Nessa época eu ainda nutria a esperança de que a Square-Enix conseguisse emplacar um RPG tão bom quanto Final Fantasy 10 (ou com uma qualidade pelo menos razoável, como Final Fantasy 12). Então, qualquer RPG que tentasse ocupar essa vaga era visto por mim com bastante desconfiança.
Mesmo assim, apostei no Fallout 3. Agora, fiquem com as minhas primeiras impressões do game.


FALLOUT 3 PRIMEIRAS IMPRESSÕES

O ponto de partida da grande jornada no Wasteland. Kaboom ou não kaboom? Eis a questão...


Peço mil desculpas, mas ainda não consegui me livrar do vício de contar historinhas chatas e introdutórias. Então lá vai...

Sei que sou meio lento com algumas coisas, então não sinto nenhuma vergonha em dizer que ainda não me recuperei do impacto que foi a transição do PS1 para PS2.
Na era 32-bits, as texturas eram borradas, quadriculadas e dava pra contar a quantidade de polígonos que construíam os cenários e personagens.

Com o PS2 tudo mudou. A diferença era gritante. Até nos jogos mais medianos era possível notar um salto de qualidade digno de fazer você roubar a senha do cartão de crédito da sua mãe só pra comprar um console de nova geração. Isso sem falar nos games de primeira linha, como Final Fantasy 10, Resident Evil 4 e Outbreak, Metal Gear 3, Valkyrie Silmeria (até hoje me pergunto como a Enix conseguiu aquele feito tecnológico), Kingdom Hearts 1 e 2, Soul Calibur 3, GTA San Andreas e etc.. Era um mundo totalmente diferente, onde 4,7 gigas eram o limite.

Silmeria... Gráficos em tempo real no PS2. Acredite, esse ainda não é o melhor visual que esse jogo tem a oferecer.

A expectativa com a nova geração e a alta definição não podiam ser maiores.
Um amigo meu comprou o PS3 um mês antes de mim, e isso serviu para que eu experimentasse muitos games dos quais só havia visto em fotos.

Joguei Bioshock, Silent Hill 5, Metal Gear 4, Heavenly Sword e outros. Fiquei muito decepcionado com o que vi. Não que os games citados sejam ruins. Muito pelo contrário (no caso do Bioshock e Metal Gear 4). Mas estavam longe da “perfeição” que eu esperava dos consoles, que deveriam ter a capacidade de nos fazer salivar e chorar na frente das nossas caríssimas TVs LCD.

Gráficos medianos; texturas mal-lavadas que apareciam do nada (algo a declarar em sua defesa, Rapture?) e outros problemas que eu, sinceramente, não esperava ver numa nova geração de consoles. Pura inocência minha achar que a mentalidade dos desenvolvedores acompanharia o salto tecnológico dos novos aparelhos.
Nessa época, fiquei seriamente preocupado com o meu entretenimento preferido e procrastinei a compra do (não mais) tão sonhado PS3.

A "culpa" de eu ter desejado a compra de um PS3 é sua, Chris e Sheva


Mas, num belo dia, eu e meu amigo resolvemos comprar Resident Evil 5, e o resto é história (que contarei depois, quando falar desse jogo). Ali estava um game que estava quase 100% à altura das minhas expectativas.
E quando coloquei as mãos no Fallout 3, qual não foi a minha decepção ao me deparar com um game bem feinho e mediano, que habitava os meus pesadelos pré-Resident Evil 5?



AGORA SIM, AS MINHAS PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE FALLOUT 3

Capitol City. Foi aqui que testemunhei o primeiro de muitos bugs

Fallout 3 começa (não se preocupem, nada de spoilers) num Vault, um abrigo nuclear construído numa montanha com o propósito de proteger alguns poucos privilegiados da hecatombe nuclear que inevitavelmente devastou o mundo.

Se você é daqueles que, antes de tudo, julga um game principalmente pelo visual, dificilmente teria motivos para continuar a jogar Fallout 3 depois de seus primeiros dez minutos. Um jogo bem mediano pros padrões da nova geração, como eu já tinha dito, com personagens esquisitos e nada de tão surpreendente.

De fato, a primeira meia hora desse jogo é bastante chata e desestimulante (dependendo da sua paciência para acompanhar os diálogos). Tanto é que o próprio game faz um save especial (que não é sobrescrito pelo auto-save) pra quando você quiser começar de novo sem precisar ver toda aquela introdução novamente.

Até aqui você ainda não fazia ideia da proporção absurda que esse jogo apresenta

Introdução essa que é meio chata, mas exerce um papel importante. Através de uma curva evolutiva de tempo, o game introduz certos momentos da vida do seu personagem que serão decisivos nas suas futuras escolhas e na forma como você interage com os demais npcs.
Fiquei muito frustrado e decepcionado com o game e sua qualidade média. Nem me deu vontade de continuar a jogar. Mais uma vez, como é bom estar errado, às vezes.

Para continuar o texto, preciso dar uma aviso: se você gosta de RPGs, games de tiro em primeira pessoa e jogos Sandbox (aqueles de mundo aberto, em que você vai pra onde quer, faz e acontece), não se deixe intimidar pelo começo nada convidativo de Fallout 3. Digo a você que vale a pena perseverar, tendo em vista o que será visto daqui pra frente. De fato, deixar de jogar Fallout 3 por causa da sua introdução é como deixar de tomar aquela jarra de seu suco favorito só porque se engasgou no primeiro gole.

Com o desenrolar do tutorial, seu personagem ganha liberdade e se vê livre para explorar o mundo (o que não chega a ser nenhum passeio no parque nesse caso).
Fallout 3 te apresenta o mundo de fora com um belo efeito de luz que cega os olhos do seu personagem, que vai se adaptando aos poucos a uma claridade natural nunca experimentada entes na vida. Prepare-se para abandonar todo e qualquer tempo livre e vida social pré-Fallout 3.

Sua nova "vida" começa depois daquela portinha



RAÍZES DO APOCALIPSE

Um RPG clássico. Tirando as fadas, magias e outras frescuras...


Não, não é o nome de banda de Rock dos anos 80. Só queria abrir um espaço pra falar um pouco das origens da série.
Caso não tenham te ensinado matemática na escola, Fallout 3 surgiu de um game homônimo lançado em 1997, e contava a história de um mundo devastado pela energia atômica. O próprio nome Fallout já diz tudo: precipitação radioativa. O jogo era muito interessante pela sua ambientação cyberpunk pós-apocaliptica e por ser um RPG bem casca-grossa.

No game, todas as suas ações eram ditadas por um sistema de turnos, onde todos os movimentos deveriam ser calculados com base nos seus “pontos de ação”.
Usar armas de fogo, itens de cura, mudar um equipamento e até andar eram fatores determinados pelo AP. Um erro de cálculo e você poderia ficar sem pontos para fugir daquele Radscorpion FDP que queria acabar com a sua raça.

Como já mencionei, só conheci a série com o terceiro jogo. Depois de ler sobre o game em alguns blogs, tive a curiosidade de jogar o original. Resultado: nem consegui passar da primeira cidade.

Extremamente apelão e casca-grossa

Ainda não tive a chance de comprar uma cópia original do jogo, então baixei um qualquer pela web. Não foi uma experiência muito boa pois, além de eu ser contra a pirataria de games, ele veio sem a introdução em CGI, diálogos dublados e animação (tosca) nas janelas de diálogos (componentes essenciais para a imersão).

Mas pelo pouco que pude observar, fiquei me perguntando como as pessoas aguentaram jogar um game tão burocrático como Fallout.
Ele era MUITO burocrático. Um daqueles games em que é necessário salvar a cada inimigo derrotado, tamanha sua dificuldade.

Algo que também me incomodou muito nesse game foi a jogabilidade. É complicado atacar, iniciar um diálogo ou examinar um item. Você precisa alternar (de uma forma não muito lógica) entre os botões esquerdo e direito do mouse para andar, atacar, examinar... Ou seja, faltaram aquelas velhas ações de contexto tão comuns em games de PC. E um dos motivos que me fizeram abandonar a partida logo no início (além da pirataria) foi o simples fato de não saber como usar um maldito Stimpack! Sério! Consegui equipar itens, armas e até matei umas ratazanas, mas tive que parar por não saber da engenharia da computação necessária que me permitiria usar um simples Stimpack.

As fundações da futura Megaton? Quem sabe...

Não que o jogo seja ruim, longe disso, mas acho que ele era burocrático e “travadão” demais até pra sua época, tendo em vista que em 1996, por exemplo, já tínhamos Diablo e sua simplicidade nos dois botões do mouse.
Mas não se iludam. Ainda não desisti de explorar aquele maravilhoso mundo desolado pela radiação. Apenas adiei a viagem ao inferno...



THE WASTELAND

Out here int the field... I fight for my meals...

É incrível como esse jogo muda da água pro vinho passada a sua introdução maçante e demorada.
Depois de sair da “segurança” do Vault 101, você é jogado num mundo chamado The Wasteland. Essa é a forma como os habitantes do próprio universo do game se referem ao mundo exterior que foi totalmente devastado por bombas atômicas lançadas pela China, num conflito que ocorreu dezenas (e bota dezenas nisso) de anos antes da história principal.
Wasteland significa deserto, e é exatamente a isso que o mundo foi reduzido no game.
O clima aqui é de total desolação e abandono. Quase todos os ambientes estão destruídos, abandonados e... desolados. Acho que já deu pra sentir o clima.



COISAS QUE EU ADORO NO FALLOUT 3

O Fallout japonês. Pelo menos na minha cabeça

Em meados de 1999, acompanhava uma revista de games meio chinfrim. Por intermédio dela, fiquei sabendo de um designer que tinha um sonho de criar um game em que fosse possível ir para onde quiser e fazer o que bem quisesse. Um simulador de mundo.
Esse japa se chamava Yu Suzuki e o game em questão era um tal de Shen Mue, para o finado Sega Dreamcast (até hoje eu acho que a queda desse console se deu pela escolha infeliz desse nome esquisito).

Desnecessário dizer que ele passou longe de cumprir seu objetivo, até mesmo por causa das limitações técnicas do console. Aquela ideia de gigadisc também não ajudou muito, deixando claro que a Sega parecia não ter aprendido a lição com a Nintendo, de que uma escolha equivocada de mídia pode derrubar até o mais promissor dos consoles.

Ah, esses mods...

Resumindo (lá vou eu de novo, mentindo pro leitor): no Fallout 3, é possível ir para qualquer lugar a hora que você quiser (exceto Old Lane, rsrsrsrs).
Você pode iniciar o game decidido a completar o objetivo principal (1% dos jogadores) ou simplesmente se perder no mundo de quests e possibilidades que o título te oferece (99% dos jogadores).

E já que toquei no assunto, uma das coisas que eu mais gosto nesse game é a exploração descompromissada.
É muito prazeroso vagar por aí num mundo silencioso (às vezes), acompanhado apenas pelo seu desejo de encontrar uma ruína distante em busca de um item ou inimigos para ganhar experiência. De fato, descobrir novas localidades faz parte do prazer de se jogar Fallout.

O game apresenta uma extensão territorial quase crível, e não se surpreenda ao passar horas apenas caminhando rumo a um dos indicadores de local inexplorado no Pipboy 3000 com o intento de desbravar novas áreas.

A música ambiente (vinda do Pipboy) presente no game é muito boa, dando aquele clima western de imensidão e abandono. E caso você esteja enjoado de ouvir apenas os sons dos próprios passos, pode sintonizar uma das rádios disponíveis no Pipboy.

Devastado e ainda assim, lindo

Poucos jogos conseguiram me passar essa experiência de “exploração pela exploração”. Acho que um deles foi o GTA: San Andreas, um game tão bom e vasto que eu nunca cheguei a completar nem a primeira missão de tutorial. Descia da minha bicicleta e saía mundo afora roubando carros e curtindo a bela paisagem da cidade, embalado pela melhor trilha sonora que os anos 80 podem oferecer. E o Fallout 3 consegue repetir toda essa façanha, só que a pé.
Eu gosto tanto dos ambientes deste game que fica até difícil falar das outras características dele. Mas como organização é algo fundamental na vida adulta, vou separar o texto em tópicos pra não esquecer de nada.



ATMOSFERA

Apenas um dos milhares de locais pitorescos de Fallout 3

Como disse anteriormente, a imersão com o título não podia ser maior. Estações de metrô destruídas; casas abandonadas; escolas; hospitais; cavernas; bases militares; laboratórios; prédios comerciais; tudo no game lembra a destruição e o terror de um holocausto que poderia ter acontecido na vida real. É difícil não parar pra pensar na estupidez do homem e na sua intolerância com os outros seres humanos. Os ambientes do jogo são um show que fala por si mesmo.


COMBATE

Prepara a pipoca que o show vai começar!

As batalhas do game podem ser em primeira pessoa, como num jogo de tiro qualquer ou em terceira pessoa usando o VATS, um sistema de mira automática do Pipboy que te permite selecionar uma parte específica do corpo inimigo e calcular a chance de acerto.

A parte de combate em tempo real (em primeira pessoa) não funciona muito bem nesse game. A velocidade da retícula te deixa com duas opções: ou você deixa na configuração padrão e aceita que vai errar muitos tiros por causa da imprecisão da mira (que é rápida demais), ou você diminui a velocidade da retícula pra poder mirar direito e vira refém de inimigos espertinhos que ficam “dançando” balé na sua frente pra escapar das balas.
Várias vezes no game, me flagrei sendo forçado a utilizar o Vats por saber que não conseguiria acertar os tiros em tempo real. Ou seja: o Vats acaba sendo mais um mal necessário que um recurso estratégico a serviço do jogador.

O combate em terceira pessoa, assim como o jogo todo em terceira pessoa, é deprimente. Sinceramente, você deve possuir alguma deficiência mental pra conseguir jogar Fallout 3 em terceira pessoa. A animação do personagem é horrenda e, quando ele pula, parece que está cagado. Desculpem o termo chulo, mas não consigo imaginar palavra melhor pra definir isso. Acho que esse modo só serve pra vídeos do Youtube mesmo, pois é mais agradável assistir o game em terceira pessoa. Só assistir em vídeos, porque jogar...

No hard esse trio é morte certa

E outra coisa muito triste nesse jogo é que ele começa bem difícil, mas vai perdendo toda a dificuldade e os elementos estratégicos e de RPG.
Depois de adquirir alguns Perks (habilidades que são obtidas com o subir de level ou realizando algumas Quests) como o Grim Reaper, que restaura TODO o AP após matar um inimigo, a estratégia do game é mandada pro saco em prol da ação propriamente dita.

Lembra do Vats, usado pra selecionar membros do corpo do inimigo? Ele deveria servir para incapacitar um personagem das mais variadas formas: aleije as pernas do oponente pra impedi-lo de se mover; destrua o braço de um personagem portando uma arma para que ele não possa mais te atacar; meta bala na cabeça do canalha para vê-lo (ao menos) desabar desmaiado no chão. É o que a lógica diz, certo? Não no mundo de Fallout 3.

Atirar nas pernas do inimigo é pura perda de tempo e dano pois, mesmo com as duas pernas aleijadas ele continuará se movendo e apenas mancará de forma tosca e pouco condizente com a sua real condição. De fato, o próprio Vats trata de selecionar automaticamente a cabeça do inimigo, numa clara admissão de culpa.

V.A.T.S numa barata é covardia...

Falando em cabeça, atirar nessa parte do corpo só serve pra causar mais dano mesmo. O estado Cripple (aleijado) parece não significar muita coisa para os habitantes do universo radioativo de Fallout, pois os inimigos nem chegam a desmaiar depois de ter quase toda a vitalidade da cabeça esvaída por uma saraivada de balas. Mas se isso acontecer com você, prepare-se pra aguentar um efeito de luz pentelho que embaça a sua visão e ainda te deixa com um zumbido filho da mãe no ouvido.

Aleijar os braços de um inimigo deveria ser suficiente para tirá-lo de combate, por mais baixa que fosse a probabilidade de acertar esses membros. Não é assim que funciona no game. O máximo que vai acontecer é o oponente largar a arma que segurava para, três segundos depois, tirar magicamente uma outra arma do bolso e voltar a atirar contra você.

Não tenho certeza se o sistema de Vats foi criado nesse terceiro game, pela Bethesda. Com certeza ele vem pra adicionar algo à franquia, mas acho que, se ela conseguiu criar um elemento interessante que se aplica muito bem ao universo da série, deveria ter tido um pouco mais de cuidado com ele e garantir que o Vats realmente servisse pra alguma coisa no jogo (além de tapar a falha na jogabilidade em tempo real).

Felizmente todos, ou quase todos, esses problemas foram corrigidos no Fallout New Vegas. Falarei dele no futuro, num post menor e mais objetivo focado em revisar apenas as diferenças entre os dois games.



COISAS QUE EU ODEIO NO FALLOUT 3

Gente que morre feito um boneco de pano: tá aí uma coisa que eu odeio nesse jogo


É impossível jogar Fallout 3 sem se irritar profundamente com esse jogo. Mesmo que você seja um monge budista, cedo ou tarde vai se enfezar com um dos fatores de estresse que a experiência com o game te proporcionará.

Mas antes de começar, queria citar uma postagem do blog Retina Desgastada.
Esse foi um dos primeiros posts que li no blog, e seu título era: Sete Coisas que me Irritam  no Fallout 3. Aqui vai o link, caso você ainda não tenha lido: http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/08/sete-coisas-que-me-irritam-em-fallout-3.html.

Não vou me prolongar muito no assunto, mas gostaria apenas de fazer uma pergunta ao criador e mantenedor do blog, o camarada Aquino: COMO DIABOS VOCÊ CONSEGUIU FAZER UMA LISTA COM APENAS SETE COISAS QUE VOCÊ DETESTA NO FALLOUT 3? Você deve ser um monge budista Jedi que medita 25 horas por dia pra conseguir fazer uma lista tão pequena sobre as coisas irritantes desse game.
Tendo dito isso, vamos começar com a minha lista de porquês sem resposta que eu daria o meu braço direito para que fossem respondidos.


POR QUE A LUZ DO PIPBOY SE APAGA SEM O NOSSO CONSENTIMENTO?

Quero um desses. Onde vende?

Toda vez que você entra em uma porta que dá para um ambiente interno, ou viaja uma grande distância, a luz do Pipboy se apaga. E antes que eu me esqueça de dizer isso, ficar pressionando e segurando um botão para que a luz acenda TODA MALDITA VEZ QUE VOCÊ ENTRA NUMA PORTA DE LOAD É MUITO ENERVANTE.

E por que isso acontece? Boa pergunta. Eu apenas gostaria de entender como um microcomputador que faz todas aquelas coisas fantásticas não consegue memorizar uma configuração de “lanterna” ligada.

Talvez essa seja uma medida preventiva do computadorzinho: como a luz atrai inimigos, ele se desliga pra tentar preservar a sua segurança.
Tá bem. Eu admito. Essa foi uma bela forçada de barra, e o fato continua sem fazer o menor sentido.


POR QUE A PROBABILIDADE DE ACERTO DOS ATAQUES NUNCA PASSA DOS 95%?

Ô loco, meu! Tem como errar um alvo desses?

Qual a chance de errar um tiro quando você está a cinco centímetros do seu alvo?
Por mais que uma arma dê coice, acho que deve ser bem próximo do zero.
Mas no game, por mais que você invista nas características do seu personagem para que ele se torne um Rambo pós-apocaliptico, VOCÊ NUNCA VAI CONSEGUIR UMA TAXA MAIOR QUE 95% DE ACERTO.
95% de acerto pode parecer muito, se não ocorressem vários bugs no game que te fazem errar tiros com 95% de probabilidade de acerto.
Muito sem sentido, mas o bom é que isso nos leva ao próximo por que da minha lista.


POR QUE TIROS À QUEIMA ROUPA CAUSAM MENOS DANO QUE OS TIROS À DISTÂNCIA?

Tiro à queima-roupa nas fuças. Com certeza.

Faça o teste: atire de longe com o V.A.T.S. na cabeça de um inimigo e repare no dano causado. Agora, atire novamente quando estiver colado com o inimigo.
Esse deve ser mais um bug do jogo, pois os tiros disparados à queima-roupa (quase sempre) causam pouco ou nenhum dano ao inimigo. Muito estranho e irritante, principalmente quando você precisa matar um inimigo forte como um Super Mutant Overlord ou Ghoul Ravager.


POR QUE OS SUPER MUTANTES FORAM RETRATADOS COMO DÉBEIS MENTAIS?

Olha a cara de retarda do sujeito

Essa pergunta tem uma resposta bem fácil: todo jogo precisa de um inimigo de fácil reconhecimento pelos jogadores.
O problema aqui é que a sutileza passou longe, e um inimigo que era bem interessante no primeiro jogo da série foi retratado como um tipo de Hulk genérico com voz de crianção retardado.
Veja esse vídeo, do Fallout original, e tire suas próprias conclusões sobre a “respeitabilidade” desses inimigos no jogo 




A animação é bem tosca, mas você teria coragem de chamar esse grandão ameaçador de retardado? Eu acho que não.


POR QUE O STEALTH BOY NÃO SERVE PARA P#RR@ NENHUMA?

"O espírito da floresta. Sempre aparece em anos de grande calor".

Faça o teste, novamente: evolua seu atributo Sneak, abaixe-se, use um Stealth Boy e tente passar despercebido por um inimigo. NÃO ADIANTA! Ele vai conseguir te detectar como se você não estivesse invisível.

Eu aceitaria a desculpa de que animais seriam capazes de te localizar através do olfato, se não fosse pelo fato de que seres humanos normais também conseguem te detectar com a mesma facilidade.

Por causa disso, eu Shadow Geisel, com os poderes concedidos a mim pela igreja e pelo Estado, declaro o Stealth Boy O ÍTEM MAIS INÚTIL DE TODA A SÉRIE. E se há alguém aqui que sabe de algo que impeça essa declaração, cale-se agora e vá trollar em outro blog. Stealth Boy servindo pra alguma coisa...vê se tem cabimento...


POR QUE NÃO PODEMOS DORMIR EM UMA CAMA QUE POSSUI DONO, MESMO QUANDO O FULANO JÁ PASSOU DESSA PRA MELHOR?

Caramba! Não larga o osso nem depois de morto.

Nesse game você pode: roubar, matar, explodir cabeças, envenenar pessoas e atirar contra criancinhas (mesmo que elas sejam imortais, mas ainda é possível mandar bala nelas), entre outras atrocidades das quais não me lembro agora.
Mas não pense, jamais, em dormir em uma “owned bed”. Vai saber que tipo de paradoxo tempo-espacial esse ato maligno pode causar...


POR QUE TODOS OS INIMIGOS DO JOGO IRROMPEM EM UMA CORRIDA FURIOSA CONTRA VOCÊ QUANDO TE VEEM?

O tom de pele é albino mas a nacionalidade é brasileira: não desiste nunca!

Muito cuidado ao vagar pelas ruas (quase) desertas do Wasteland.
Os inimigos no Fallout 3 são bastante ecléticos e democráticos e, ao te avistarem (às vezes, a dezenas de metros), virão correndo pra cima de você como os zumbis do filme Extermínio, não importando sua cor, raça ou credo. E sim, aqueles caras do filme são zumbis. Não venha me dizer que não.

Voltando ao assunto. Será que os programadores do game não têm vergonha na cara de serem tão preguiçosos a ponto de não criarem um ecossistema para a reação dos inimigos? Digo, nem todos os animais que existem na natureza são completamente hostis, mesmo se fossem mutantes. Então, por que os inimigos têm que vir diretamente pra cima de você sem nenhum motivo ou critério definido?

Formigas: o melhor exemplo de inimigos incansáveis ligados eternamente no modo Kill

Imagina se isso acontecesse na vida real: você está andando no meio de uma floresta, caçando ou procurando lenha quando, de repente, cobras, coelhos, aranhas, raposas, onças, leões (que vivem na floresta, por que não?), escorpiões, ursos, abelhas e outros milhares de criaturas começam a te atacar ao menor sinal da sua presença.
Além de ser irreal, torna o sistema de jogo saturado por uma necessidade artificial em combates.

Várias vezes, ao vagar em busca de um objetivo, tive que desviar da minha rota por causa de um encontro com um Death Claw ou Albino Radscorpion FDP QUE NÃO TEM MAIS O QUE FAZER DA VIDA DO QUE ME AVISTAR A 100 METROS DE DISTÂNCIA E VIR CORRENDO ME ATACAR.
E pode apostar que eles não desistirão de te perseguir até que sejam mortos ou que uma montanha ou parede fique entre você e eles.


POR QUE OS INIMIGOS SE MOVEM EM SUPERVELOCIDADE?

Aqui temos um excelente exemplar da espécie "estou ferido e vou correr pra você perder o XP que ia ganhar".

O que Oblivion, Skyrim, Fallout 3 e New Vegas têm em comum?
Além de serem da mesma produtora, todos os jogos citados possuem inimigos que, em um ou outro momento, correrão em supervelocidade pra perto ou pra longe de você (dependendo de sua própria conveniência, claro).

Atire contra um supermutante. No braço, pra ser mais específico. Ele vai largar a arma que estiver usando no chão. Depois, vai puxar, magicamente, uma outra arma e voltar a atirar em você, mesmo com o braço aleijado, incapacitado (cripple).
Quando não conseguir mais puxar uma arma do *, ele vai sair correndo na maior velocidade pra longe de você. Então, pra não perder a experiência, você terá que:

A-atirar na sua cabeça pra dar cabo do infeliz de uma vez por todas;
B- atirar nas pernas pra diminuir a sua velocidade de corrida.

Conclusão: os inimigos do Fallout 3 se movem em supervelocidade para justificar o recurso de atirar nas pernas uma vez que, em raras ocasiões, essa opção servirá de alguma coisa (acho que só contra os Deathclaws mesmo).


POR QUE NÃO HÁ UM ATALHO PARA CANCELAR JANELAS DE DIÁLOGO?

E eu dizendo que o primeiro Fallout era burocrático...

Quem joga esse game lendo todas as opções de diálogo sabe como as janelas podem ficar superlotadas com opções e mais opções que levam a outras opções. Pois bem, então, por que os desenvolvedores não incluíram a opção de cancelar todas as janelas e sair da conversação com um aperto de botão ou tecla?

Nem sei se essa opção existe no PC (tecla ESC seria muito bem-vinda), pois jogo a versão do PS3, mas faz muita falta durante as longas horas em que você estiver conversando (alguém aí falou Moira Brown?).
Ta bem, admito que essa é a menor das preocupações que um jogador vai ter com esse jogo, mas (ao menos a mim) essa ausência incomoda bastante;


POR QUE ESSE JOGO TE CASTIGA COM TANTOS LOADS DE UMA VEZ SÓ?

´Não é à toa que dá tempo de detalhar a vida toda do jogador durante os loads

Experimente fazer o seguinte: ligue o seu console (infelizmente, não posso discorrer sobre os loads da Versão PC); carregue o seu save; escolha um local do mapa para Fast Travel (de preferência, Old Lane) e morra para um dos inimigos que (com certeza) estarão lá. Agora, espere o seu save carregar de novo. São quase cinco minutos de espera vendo os belíssimos slides do GOAT.
Esse jogo instala mais de 3 gigas de dados no HD. Mesmo assim, tem load para quase tudo. Ficava me perguntando como os loads seriam sem o recurso da instalação no HD. Então, The Elder Scrolls: Skyrim é lançado em 2011, para saciar a minha (mórbida) curiosidade.



EXPANSÕES



Os DLCs do Fallout 3 acrescentam horas e mais horas de jogo.
Se você já desbravou tudo que o mundo radioativo de Fallout tem a oferecer, você só pode ser um dos verdinhos cabeçudos da Mothership Zeta, pois eu jogo esse jogo desde janeiro de 2010 (com algumas pausas, claro) e ainda nem consegui completar a lista de troféus. Saiba que lista de troféus e 100% do conteúdo de jogo são duas coisas completamente diferentes e infinitamente distantes.

A primeira coisa que percebi quando me dei conta da escala e do tamanho do Fallout 3 foi que a sua evolução no game simplesmente não é proporcional à quantidade de coisas e quests existentes. De fato, quando você tiver atingido o nível máximo de evolução ainda não terá completado nem 50% de conteúdo.
Isso me incomodava um pouco no começo, até que aceitei o desafio de chegar ao nível 30 com personagens de Karma neutro, mau e bom. Depois disso, realmente vi que seria uma tarefa quase impossível de realizar se o seu personagem alcançasse o nível 99, como acontece em alguns RPGs.

Falando sério agora: são cinco expansões, das quais falarei a seguir.



MOTHERSHIP ZETA-
sim, você estava falando errado esse tempo todo. A pronúncia correta é zita.
Fallout 3 entra para a minha lista de jogos favoritos de todos os tempos, pois tem as coisas que eu mais gosto quando se fala de ficção: zumbis; robôs; tecnologia futurista analógica (não sabe o que isso significa? Assista ao filme Alien, O Oitavo Passageiro, seu imberbe ignóbil); vampiros e radiação (com uma pitada de formigas gigantes, que não poderiam faltar em um jogo de ficção científica futurista que se preze). Mas ele não faria parte da minha lista se faltasse um dos elementos mais legais quando o assunto é ficção científica: E.Ts.

Se você é um daqueles que, assim como eu, jogou a versão normal do Fallout 3 e ia correndo para os arredores de Old Lane para adquirir a melhor arma do game (não sabe qual é? De que planeta você veio?), pode ir tirando o seu cavalinho da chuva.
Ao tentar pegar a Alien Blaster, seu personagem é abduzido (e geralmente dá uma travada federal nessa hora. Deve ser interferência do maquinário alien agindo no seu console de videogame) e tem início uma das mais engraçadas quests que esse jogo tem a oferecer.

Me lembra um certo filme em que uma menina pentelha consegue sobreviver se esgueirando por canos e dutos de ventilação


Mothership Zeta, além de tudo, é uma ótima alternativa para quem quer evoluir um personagem logo no início do jogo.
Se iniciar essa expansão com um alto nível de ciência, repair e energy weapons, você sairá dela mais ou menos no nível 14 ou 15. Isso sem falar na grande quantidade de armas e munição extra. 
Então, já que toquei nesse assunto, gostaria de fazer o seguinte questionamento: por que nós nos deparamos com armas de energia que chegam bem perto do nível de dano da Alien Blaster, mas não causam o mesmo dano necessariamente? É caso da broxante Drone Cannon, uma arma com attack rate de 90 que não faz nem a metade do estrago que a Alien Blaster faz. Broxante sim, pois essa arma atira pra baixo, em vez de pra frente.



De resto, uma coisa que me agradou muito nessa expansão foram os cenários e os arquivos de áudio que narram as experiências daqueles que foram abduzidos muito antes da sua chegada à nave-mãe. Desafio qualquer um a não cair no riso quando ouvir a voz dos E.Ts durante os interrogatórios.


OPERATION ANCHORAGE- essa expansão se passa em um simulador que conta uma invasão dos chineses ao Alasca (se não me engano).

Operation Anchorage mostra como o Fallout 3 seria se fosse um jogo genérico de tiro. Genérico e bem fraquinho, diga-se de passagem.
Simplesmente não gostei da ambientação, história, das armas sem graça e dos inimigos a la Snake (do Metal Gear 4) e todo o resto dessa expansão.

Ela só serve para ganhar um pouco de experiência e adquirir um perk exclusivo ao coletar todas as 10 maletas espalhadas pelos cenários. Eu não consegui pegar todas. Não que seja difícil. Na verdade, as maletas estão bem na cara, mas simplesmente não fui ao local exato da última maleta.
Claro, isso só fez aumentar a minha ira diante dessa total perda de tempo que foi Operation Anchorage.

Essa expansão é bem sem graça e inspiração, e você não estará perdendo nada se não jogá-la.
O mundo de Fallout 3 tem lugares mil vezes melhores e mais interessantes para se visitar. E os outcasts nem são tão dignos de sua ajuda mesmo. Prefira deixar que eles se virem sozinhos com seus problemas.


POINT LOOKOUT- aqui, podemos ver algo de bastante personalidade sendo entregue ao jogador, diferente do que foi feito com Operation Anchorage.

Point Lookout começa de uma forma bem charmosa, apresentando ao jogador a ilha onde se passa a expansão por meio de uma panorâmica bem interessante. Durante a chegada de barco, o jogo também nos apresenta os Caipiras, inimigos ferrenhos que rivalizam com os Deathclaws (S2) em ferocidade e estupidez. Prepare a sua Alien Blaster, pois você precisará recorrer a ela várias e várias vezes.

Em se tratando de quests, essa expansão consegue ser bem interessante. A quest Walking With Spirits é bem divertida e consegue gerar momentos de psicodelia pura. Ela também garante um perk exclusivo. Também há uma quest muito legal sobre um submarino afundado (??), mas a quest que eu mais gosto dessa expansão é The Velvet Curtain. Atenção: Spoiler. Nela, você fica encarregado de completar uma missão de um agente secreto chinês que se infiltrou na ilha. Todas as instruções da missão são adquiridas por meio de terminais de computador e anotações do agente, que está morto há algumas décadas.

Na missão, impera um clima de retorno ao passado, com aquele friozinho na barriga típico de quem acabou de entrar em uma biblioteca abandonada cheia de livros misteriosos.
Thought Control e A Meeting of the Minds te dão uma oportunidade única de sacanear dois dos personagens mais irritantes da expansão. Um ponto para a Bethesda por causa disso.


THE PITT- eu estava tentando deixar essa expansão para o final. Mas, como eu escrevo por rompantes de criatividade (e vontade), quero falar sobre ela agora.

Fallout se passa em um mundo completamente devastado pela radiação, caos urbano, doenças e pelo pior de todos esses fatores juntos: a maldade e malícia humanas. Mas The Pitt consegue elevar todo esse clima de podridão e desespero a um grau quase insuportável. A quest começa com um pedido de ajuda transmitido por um tal de Werner, morador e líder “trabalhista” da localidade conhecida como The Pitt (o buraco, um nome bem apropriado, dado o “estilo de vida” de seus moradores). A maioria dos habitantes desse local vive em condições subumanas de escravidão, perdendo sua liberdade e saúde nas caldeiras das fábricas de fundição de aço.

Pra piorar esse quadro assustador, uma nova espécie de vírus assola os habitantes deixando-os, em seu estágio mais avançado, parecidos com feras ensandecidas que atacam qualquer criatura viva que veem pela frente (deixando-os também muito parecidos com os Liquers, da série Resident Evil ). 


Só falta Leon gritando: "Adaaaaaaaaaa"

Os Trogs, como são chamados, parecem ter algum nível de consciência, mesmo que não consigam evitar agir da forma que agem. Eles são bem repulsivos e irritantes, e você (assim como eu) sentirá mais raiva do que medo desses inimigos. Mas é engraçado como a miséria humana (mesmo que virtual ou fictícia) pode gerar profundos momentos de reflexão. 

Os Trogs, aparentemente, se encontram em um total estado de calamidade física e mental. Tanto é que, ao matar mais um entre centenas que seriam mortos durante a minha jornada pela expansão, o infeliz soltou a emblemática frase (em inglês, claro): “Thank you...” Não consegui continuar jogando. Fiquei com o controle na mão, parado por alguns instantes, sentido uma profunda pena da criatura e me indagando sobre quanta dor e sofrimento seriam necessários para fazer um ser humano se sentir agradecido por estar sendo morto e libertado de seu tormento. Tive três grandes momentos com The Pitt. O que acabei de relatar agora foi o primeiro deles.

Essas fábricas no Fallout são assustadoras por si só

Meu segundo grande momento no inferno industrial foi, justamente, em uma indústria. Enquanto tentava completar a (ingrata) tarefa de coletar as 100 barras de aço (da qual falarei mais à frente), adentrei em uma fábrica e comecei a explorá-la. Depois de passar por alguns corredores cheios de Trogs (e desmembrá-los com o Auto Axe), cheguei a uma sala trancada. Entrei nela e fechei a porta, como sempre faço em jogos em primeira pessoa (acho que gosto da sensação de privacidade de estar em um quartinho trancado, com meus pensamentos...). 

Lá, além de alguns itens bem inúteis, havia um terminal de computador (já falei como adoro os equipamentos antigos e ultrapassados dessa série?) com um texto sobre uma rebelião dos trabalhadores na fábrica (provavelmente essa rebelião foi bem no início dos efeitos do vírus). Enquanto me aprofundo no artigo, descubro que medidas drásticas foram tomadas para acabar com a rebelião, como acionar o sistema de segurança do complexo (aqueles Securitrons que não conseguem matar nem uma Ratmole) para “dar um jeito” nos trabalhadores revoltosos. 

O que aconteceu é que os robôs de segurança exterminaram toda equipe de trabalhadores da fábrica, e o relato estava sendo escrito por um dos últimos que ainda estavam vivos. “Posso ouvir o som metálico dos passos arrastados do droid de segurança, se aproximando mais e mais da pequena sala em que me encontro trancado escrevendo este relatório. Agora ele começa a bater na porta...” Mais ou menos isso que ele dizia.

Quando termino de ler o relato, muito fragilizado e comovido pelo terrível destino do operário, me viro e abro a porta da pequena sala. Lá está ele: um dos Securitrons que exterminou os trabalhadores da instalação estava lá parado na frente da porta, olhando diretamente para mim. Esqueci que, antes de chegar na tal sala, havia hackeado um terminal e ativado o sistema de segurança da fábrica. Mas era tarde demais...
Dependendo do contexto, até um bicho ridículo desses pode ser assustador


Onde quero chegar com esse detalhado relato? Simples: LEVEI O MAIOR SUSTO DO C@R@JO DE TODOS OS TEMPOS QUE UM SER HUMANO PODE LEVAR COM UM JOGO DE VIDEOGAME. Se você acompanha o blog e leu o post do Dead Island, sabe que eu não me assusto fácil com jogos. Zumbis; tubarões assassinos; fantasmas; demônios que possuem garotinhas; serial killers que não suportam ver adolescentes transando; nada disso se compara ao incrível poder que a sua mente tem para te sacanear e pregar a maior peça em você mesmo. 

Já tinha levado alguns sustos com esse jogo, mesmo ele tendo passado bem longe do gênero terror (alguém aí falou em virar as costas e dar de cara com um Deathclaw? Ganhou um doce...), mas esse do Securitron assassino me fez pular da cama a uma altura de dois metros...

Bem, já foram dois grandes momentos. O terceiro, e último, é a minha desculpa para falar da exploração dos cenários dessa expansão. Eu, simplesmente, me apaixonei pela ambientação gótica/cyberpunk/desolada/shadowrunesca que predomina em The Pitt. nos primeiros momentos nos cenários, naquela parte em que você tem de atravessar uma ponte minada, dá para perceber que algo de muito bom vem pela frente.


Barras de aço que valem mais do que ouro
Depois de ser desprovido de todos os seus equipamentos e alcançar o Steelyard, você terá acesso à missão de coletar 100 Steel Ingots (que, ao menos no PS3, rende um belo troféu para sua coleção). Pra tentar resumir o que não pode ser resumido, só posso dizer que passei uma semana inteira procurando as malditas barras de aço. Não uso estratégias ou detonados para jogar jogos de RPG ou focados em exploração. Acho que tira a graça. O mistério de não saber o que fazer faz parte do desafio e da diversão. Então, diante de hercúlea tarefa, tive que explorar cada cantinho do Steelyard e passar um pente fino em cada centímetro quadrado do cenário. 

Todas aquelas torres de aço; construções faraônicas em ferro; canos de tubulação; cada lugarzinho desses foi alcançado por mim e minha obsessiva vontade inabalável de completar a missão e ouvir aquele “plim” tão agradável e característico de troféu conquistado. A cada local inacessível, a emblemática e famosa (e deliciosa) frase “como diabos eu chego ali?” retumbava em minha cabeça.


"Como diabos eu chego ali, naquela chaminé"?

Me surpreendi comigo mesmo, e com minha capacidade quase beta tester em alcançar alturas e espaços que eu mesmo julgava serem impossíveis de se alcançar.
Enfim, consegui achar 99 dos 100 Steel Ingots disponíveis no cenário. Tive que me render ao cansaço e dar o braço a torcer de que demoraria dias para descobrir qual barra estava faltando. 

Recorri a um vídeo do Youtube, apenas para descobrir que a barra que faltava estava em um lugar pelo qual eu já havia passado (aquela parte, logo no início, com vários barris de lixo tóxico espalhados pelo chão).
Então, com essa missão impossível cumprida, achar uma cura para o vírus misterioso e resolver os problemas “trabalhistas” dos habitantes de The Pitt havia se tornado “café pequeno...”

BROKEN STEEL- essa expansão dá continuidade à campanha principal do jogo. Ela está presente na versão jogo do ano, e permite alcançar o nível 30 de evolução e, de quebra, nos presenteia com alguns perks novos relativos aos 10 níveis adicionais. Um deles é o Explorer, que abre todas as localidades no mapa do Pipboy 3000, essencial para quem gosta de desbravar cada cantinho do território radioativo.

Com relação à campanha em si, temos a possibilidade de continuar a guerra contra o Enclave. Algo que eu gosto muito nessa expansão é que ela dá continuidade aos eventos relativos ao sonho do pai do (a) protagonista, de distribuir água pura e potável para todos os habitantes do Wasteland, quebrando aquele velho clichê de sonho inalcançável.
Depois de realizado o sonho, é hora de lidar com as atitudes menos altruístas de seres humanos gananciosos que enxergam oportunidades de autoenrriquecimento às custas da miséria alheia.

Aqui, encerro meu pequeno review sobre as expansões de Fallout 3.



FALLOUT 3: INIMIGOS


"Mata eu não, moço. Sô parte fundamental..."

Os antagonistas do Fallout 3 são parte fundamental da experiência que você terá durante sua jornada nas terras radioativas. Agora, uma pequena descrição dos inimigos mais relevantes do jogo (incluindo os das expansões).

GHOUL- zumbi basicão; muito encontrado nas estações de metrô. Os mais perigosos são os Glowing One (radioativos e mais fortes que os ghoul normais) e o Ghoul Reaver, um dos três inimigos mais fortes e viscerais do jogo (adoro a forma como o corpo dele continua com aquele “fogo” radioativo mesmo depois de morto). Algo muito irritante a respeito dos Ghouls é que, geralmente, eles só darão itens bem inúteis, como tampinha de garrafa e grampo de cabelo. Você se estrupia todo para matar um Reaver (que é forte pra diabo quando bate e cospe bolas de catarro radioativo a dez metros de distância) pra ganhar um grampo de cabelo. Fala sério...

SUPER MUTANT- foram bastante avacalhados e idiotizados no terceiro game da série. Eles garantem uma boa experiência, mas devem ser evitados quando em bando, principalmente se tiver um do tipo Master (mais resistente que uma parede de concreto) ou Overlord (mais forte que o super-homem, geralmente portando um Tri-Beam Laser Rifle ou Gatling Laser) entre eles. São os inimigos bucha-de-canhão de nível dois no jogo. Se ainda não disse isso, farei agora: É REVOLTANTE MATAR UM SUPER MUTANT BEHEMOTH E GANHAR ALGO EM TORNO DE 60 DE EXPERIÊNCIA. Tenho dito.
NOTA: repare na arma usada pelo Super Mutant Behemoth;


CAIPIRAS- seu nome oficial é Swamp Folk, ou povo do pântano, mas todo mundo (aqui em casa) chama eles de Caipiras mesmo (ou primos do Slot). Os mais perigosos são os Brawlers, que são quase tão fortes quanto um Deathclaw (e olha que eles só carregam armas tipo melee) e te obrigarão a utilizar a sua melhor arma pra não ouvir aquela musiquinha legal de game over;



TROGS- são os Liquers de Resident Evil 2. Já falei muito a respeito das características psicológicas dos Trogs na parte das expansões;








CENTAURS- são criaturas bizarras que andam de quatro e parecem ser constituídos por pelo menos uns três corpos de ser humano ao mesmo tempo. São patéticos e nunca dão nada de recompensa, além da (pouca) experiência. Andam em companhia dos Super Mutants;







MOLE RATS- não tem como não simpatizar com essas safadas aqui. São gordinhas e dentuças (como a Mônica), e pulam em cima de você pra dar dentadas. Adoro a carinha engraçada que elas fazem quando são “paralisadas” pelo VATS;








YAO GUAI- um dos meus preferidos. É o jeitinho da Bethesda de colocar lobisomens em um RPG pós-apocaliptico que nada tem a ver com elementos de fantasia. Para os criadores do jogo, eles são mutações de espécies nativas de urso americano. Para mim, são lobisomens e ponto final;







DOG- são cachorros, uma das últimas espécies a serem afetadas pela radiação. E é só isso. Cachorros...Correm atrás de carteiros; pulam e te mordem;









BIRDS- fiquei pasmo, enquanto pesquisava na Fallout Wiki para comentar sobre os inimigos do jogo. De acordo com o texto, os pássaros sobreviveram ao holocausto e voam, inafetados, pelos céus de Wasteland. Eu, realmente, nunca parei pra pensar a esse respeito. Eles não são inimigos propriamente ditos, uma vez que não te atacam, mas constituem um elemento interessante do bestiário de Fallout 3;




GIANT ANTS- elas são gigantes. E o melhor de tudo: soltam jatos de fogo em você. Lembra do que eu disse, sobre um bom jogo de ficção científica ter formigas gigantes? Pois bem, aqui estão elas. Se você tiver a audácia de jogar no nível Hard (assim como eu, para ganhar mais XP) e ir direto para Grayditch logo no início do jogo, saberá o terror que eu testemunhei ao enfrentar essas criaturas;





MIRELURK- são óbvias mutações de caranguejos. Eu nem sabia que na fauna estadunidense havia caranguejos. Mas no Fallout 3, eles estão lá. É um dos poucos inimigos que exigem um certo nível estratégico para serem derrotados, uma vez que possuem uma couraça que os torna resistentes a quase todos os tipos de danos. Bater em um deles com um bastão de beisebol é suicídio puro, não importa quão evoluídas estejam as suas habilidades de melee combat. Para matá-los com maior facilidade, é necessário mirar em seus belos rostinhos (desculpem a piada étnico-racial, mas eles me lembram chineses usando aqueles chapéus de Raiden, do Mortal Kombat) para causar um dano considerável. O problema é que eles só dão a cara a tapa quando já estão em cima de você, dando cabeçadas.
Uma de minhas paixões particulares do Fallout 3 reside no Nukalurk, uma espécie de Mirelurk que brilha em azul-neon igual à Nukacola Quantum. 
O Mirelurk King, por sua vez, é um dos espécimes mais fascinantes da fauna grotesca do game. Ele usa um ataque do tipo Sonic Boom contra o jogador, e pode ser bem perigoso à curta distância. Além de tudo, é feio pra caramba;


BLOATFLY- são umas moscas pentelhas que ficam lançando espinhos de longe. São insignificantes e não merecem o mínimo de atenção;











RADROACH- baratas mutantes. Engraçado, pois as baratas deveriam ser as criaturas menos afetadas pela radiação. Aqui, elas só aumentaram um pouco de tamanho e servem apenas para te irritar, uma vez que acertá-las fora do VATS é uma tarefa bem difícil, e você terá que se utilizar desse recurso para se livrar de umas criaturas insignificantes que te darão, no máximo, 5XP;






RADSCORPION- são muito persistentes. Com o avançar de níveis, começarão a aparecer exemplares mais sofisticados deles, como o Giant e o pior de todos eles, o Albino, um verdadeiro pé-no-saco quando você está tentando viajar a um lugar a pé. É muito divertido presenciar uma luta entre um Albino Radscorpion e um Deathclaw, e ficar apostando quem sairá vitorioso. Pena que o escolhido virá pra cima de você como um touro ensandecido...



ETS CABEÇUDOS- são fracotes e dignos de pena. Mesmo quando estão armados, dificilmente conseguirão causar muito estrago. Se eles viessem munidos de Alien Blasters, não teríamos a mínima chance mas, apesar de lógico, esse foi um recurso que não foi utilizado. Eles também são bem burrinhos, já que permitem que uma menina chata de sete anos passeie livremente pela sua nave-mãe e ajude os prisioneiros humanos a escaparem facilmente;




ABOMINATIONS- são bizarros híbridos de ETs cabeçudos com seres humanos (provavelmente cabeçudos –e barrigudos- também). Não são muito fortes, o que acaba tirando um pouco do impacto que eles deveriam causar no jogador. É muito assustadora e bizarra a forma como eles apontam para você com seus enormes indicadores quando te avistam, e soltam um grito perturbador antes de disparar em uma corrida desgovernada ao seu encontro. Se você tem medo de ETs, discos voadores e afins, evite a Mothership Zeta.

P.S: muito tempo depois vim descobrir que o gesto que esses inimigos fazem é uma referência ao filme de 1978, Invasores de corpos. 




ROBÔS- em um jogo como esses, não poderia faltar robôs. Desde os Protectrons (patéticos robôs de segurança que atacam qualquer funcionário que não esteja usando seu crachá devidamente); os Eyebots (uns fuxiqueiros filhos da mãe que coletam informações para o Enclave); os Robobrains (Êta trocadalho do carilho. Atacam sem um motivo muito específico. 

Também é difícil saber se trabalham para alguém em específico); o Mister Gutsy (um tipo de robô polvo que dispara tiros de plasma e labaredas) e sua variação doméstica, o Mister Handy (que faz, literalmente, barba, cabelo e bigode. Atenção especial às ótimas piadas contadas por esses aqui); até os letais Sentry Bots (para aqueles que acham que os robôs do Fallout 3 não conseguem matar nem uma mísera Ratmole, os Sentry Bots aparecem com um lança-mísseis no braço esquerdo e uma metralhadora laser no braço direito para mostrar o contrário). Um robô bem especial é o Liberty Prime, ativado pela Brothehood of Steel para ajudar na luta contra o Enclave. Zumbis; vampiros; lobisomens; ETs; robôs gigantes... existe algum game que reúna mais elementos legais de uma só vez? Acho difícil...


HUMANOS- são o pior tipo de ameaça que pode ser encontrada nas ruas ou cidades do jogo. Se você joga com um personagem bom, encontrará os Raiders (FDPs desocupados que roubam até da própria mãe para obter lucro pessoal). Se joga com personagem mal, dará de cara com os malucos da Talon alguma-coisa-company (uns FDPs desocupados que provavelmente foram roubados pela própria mãe na infância).

Em ambos os casos, você se verá enfrentando inimigos extremamente pentelhos que acertam TIROS DE ASSAULT RIFLE A 100 METROS DE DISTÂNCIA. Eles nunca desistem e, quando usam armas de Melee, ficam tentando entrar em seu personagem como se quisessem fazer amor gostoso com você, dificultando a tarefa de mirar com precisão. Ah, quase ia me esquecendo de dizer que eles usam uns penteados ridículos e extravagantes que aumentam a sua vontade de metralhar as suas cabeças com o melhor armamento disponível;


DEATHCLAW- por último, e não menos importante. As garras da morte vão te encontrar no Fallout 3, mais cedo ou mais tarde. Esse inimigo, em especial, foi o campeão supremo de sustos que eu levei jogando esse jogo. Mesmo já estando familiarizado com eles, eu (e um amigo meu) quase morri de susto ao ser surpreendido por um deles enquanto explorava os tenebrosos esgotos de Old Lane. E qual o motivo de tanto rebuliço? Simples: os Deathclaws são rápidos; eles não andam, dão pulos de dez metros em sua direção (de fato: quase todas as vezes que você mirar em um Deathclaw com o VATS, ele estará no ar caindo em cima de você com as garras abertas); são muito fortes (nem pense em enfrentar um deles antes de ter alcançado, no mínimo, nível 25 de defesa na armadura) e resistentes. E o jogo nem se preocupa em apresentar uma origem para a espécie: eles estão lá para acabar com a sua raça e ponto final. 

Uma boa estratégia que eu uso é atirar nas suas pernas com a Dart Gun e, depois que eles estão aleijados e correndo menos rápido, metralhá-los com tudo de mais forte que estiver em meu arsenal. Ou então, preparo uma armadilha de landmines, no caso de vir apenas um por vez. Caso contrário, só Alien Blaster na causa mesmo. Os caras que fizeram o Fallout New Vegas mereciam um prêmio de honra ao mérito pelo tratamento dado a essas criaturas naquele jogo. Mas esse é assunto para outro post. Aqui encerro a lista de antagonistas do game.


CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DA EPOPEIA CHAMADA FALLOUT 3



Fallout 3 é um jogo difícil de ser julgado com imparcialidade. Eu costumo dizer que existem alguns tipos de jogadores de Fallout 3:

1-FÃ DA SÉRIE CLÁSSICA- são uns poucos afortunados que tiveram a oportunidade de jogar os dois primeiros jogos da série antes de ingressar no mais atual capítulo. Experimentaram o terceiro jogo e, muito provavelmente, torceram o nariz pelo fato do jogo ser menos estratégico e menos RPG que os jogos originais. Não aceitam os elementos de ação que foram incorporados, e não conseguem (ou não querem entender) que a Bethesda conseguiu resgatar do limbo uma franquia lado C que dificilmente veria a luz da atual geração se não fosse por alguns sacrifícios de mecânica de jogo. 

Nunca vão se conformar com o fato de não precisarem mais de pontos de ação para meter sebo nas canelas daquele Radscorpion FDP que insiste em te perseguir. Para alguns deles, Fallout 3 nem pode ser considerado um RPG, muito menos um capítulo genuíno da franquia;



2-FÃ DA SÉRIE CLÁSSICA UM POUCO MENOS RANCOROSO- detestam as poucas opções de escolhas morais presentes no jogo. São aqueles que deixam de jogar um jogo por causa de um balde na cabeça de um NPC. Deixam entre aspas pois, secretamente, aceitam que a franquia não poderia retornar como era antes e que ela não poderia estar em melhores mãos, atualmente. No final das contas, acabam admitindo que o jogo é excelente e merece ser jogado, apesar de todos os queixumes ainda falarem bem alto;



3-FÃ NOVO DA SÉRIE- é o meu caso. Sempre acompanhei RPGs mas, infelizmente, não pude jogar Fallout em seu lançamento. Conheci a série no três mesmo, como admito no início do texto. É o fã que fica meio perdido (e curioso) diante de tantas discussões sobre como os elementos de estratégia e RPGs eram infinitamente melhores nos jogos de 14 anos atrás. 

Mesmo adorando e colocando Fallout 3 como um dos melhores games já feitos, fica extremamente interessado nos jogos mais antigos, pretendendo jogá-los assim que tiver uma chance. Não dura nem três segundos nos fóruns sobre RPGs antigos, sendo massacrado pelos fãs raivosos e criadores de Fallout Wikis espalhados mundo afora.



Além de ter que se enquadrar em um desses três (ou mais) perfis de apreciadores do Fallout 3, para analisar esse jogo com frieza, seria necessário ter duas vidas para poder acompanhar todo o conteúdo que esta obra do entretenimento eletrônico moderno tem a oferecer. Partindo desse pressuposto, tenho a convicção de afirmar que 99% dos supostos analisadores que se atreveram a resenhar o jogo na época de seu lançamento não tinha a mínima ideia de onde estavam se metendo. Geralmente aclamavam Fallout 3 como um game excelente, tendo jogado apenas 10 ou menos horas de jogo, e não tendo presenciado nem 1% dos bugs, defeitos, problemas e incongruências que as mentes criativas por trás do game foram capazes de lançar contra a humanidade.

Fantástico, da introdução ao final

Fallout 3 não é apenas um jogo. É um fato. Um acontecimento. Às vezes pode ser irritante; melancólico; engraçado; bizarro; violento; surpreendente; cansativo; belo; e tantos outros adjetivos mais que me fogem da memória no momento. Mas, acima de tudo, esse jogo é um dos poucos que entra para a minha lista de maiores jogos de todos os tempos. 

Um daqueles jogos que, mesmo anos depois de seu lançamento e sua obsolênscia, ainda consegue te fazer soprar a poeira do console/PC e reviver um pouco das gratificantes experiências passadas com o jogo. Assim como no review do Street Fighter 4, se eu fosse atribuir uma nota ao Fallout 3, seria uma tarefa difícil. Há quem diga que esse jogo mereceria uma nota muito próxima do 10, SE não tivesse tantos bugs e problemas técnicos que acabam comprometendo a diversão e fluência do jogo.

No início da jornada, tudo funciona às mil maravilhas: nada de quedas de framerate; nada de travadas misteriosas; nenhuma lentidão ao abrir a tela do Pipboy; nada de engasgadas enquanto caminha pelas ruas desertas de Capital Wasteland. Mas depois, à medida que o conteúdo vai sendo desbravado... Deve ser por esses e outros motivos que o game é tão bem visto por jornalistas de games mais inexperientes, aqueles mesmos que só jogam 10 horas do jogo e já se acham gabaritados a proferir um veredito sobre o game. 

Deve ser pela mesma razão que pérolas como as do UOL Jogos são atiradas nos ouvidos dos jogadores, quando afirma que Fallout 3 possui “pequenas falhas que não chegam a atrapalhar a jogatina”. Poucos jogos despertaram em mim o real desejo de partir o meu console de videogame ao meio, num ato de fúria contra toda a raiva que o mesmo tinham me proporcionado. Fallout 3 é um deles.



Mas é como eu já disse: Fallout 3 entra para a lista de jogos épicos, que ficarão na memória dos jogadores por anos e anos. Um jogo que deve ser jogados por amantes de RPG; amantes de FPSs com elementos de RPG; ou simplesmente por jogadores que prezam por games com uma ótima história e ambientação.

Durante o texto, não me prolonguei muito a respeito da história do jogo. Alguns acham o enredo da missão principal do jogo meio fraca e superficial. Eu, particularmente, acho que a quest principal é interessante o suficiente para manter o jogador amarrado aos motivos que levaram os pais do protagonista a seguirem adiante com seus projetos de vida.

Por ser um jogo do estilo Sandbox, Fallout 3 poderia ser desleixado nessa parte, uma vez que existem histórias secundárias muito mais divertidas e interessantes que a principal. Mas seu enredo consegue ser bastante profundo, com um interessante paralelo bíblico entre a atual situação em que se encontra o mundo do game e os ideais dos personagens principais.




Para finalizar, é meio difícil saber quando parar de falar sobre os aspectos de um jogo de proporções tal qual Fallout 3. De certa forma, os esforços da Bethesda em retirar a franquia de seu status de lado B não parecem ter surtido muito efeito, tendo em vista que a série continua sendo jogada por muitos e (verdadeiramente) apreciada e compreendida por poucos.

Não consigo apagar meus três saves do jogo, até mesmo porque ainda não desisti dos meus dois principais objetivos com Fallout 3: completar a lista de Troféus e explorar todas as localidades listadas no mapa. A mim mesmo, desejo boa sorte com as duas tarefas. A quem ainda não experimentou o jogo, só posso dizer uma coisa:


“WAR... WAR NEVER CHANGES...”



Au Revoir!

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

PRIMEIRAS IMPRESSÕES: DEAD ISLAND



















Jogos de zumbi viraram um gênero. Isso é fato. E, se uma empresa quer chamar a atenção dos jogadores, basta lançar no mercado um jogo sobre apocalipse zumbi que, se for minimamente competente, conseguirá bons lucros no processo.
Dead Nation; Left 4 Dead; Dead Rising; Plants vs Zombies; Dead Block; Zombie Apocalypse; Rock of the Dead; The Last Guy; All Zombies Must Die; Fortnite. A lista é quilométrica. Isso sem citar aqueles jogos que ganham um modo zumbi que incrementa o jogo principal, como Red Dead Redemption e Yakuza.

Um dos jogos mais esperados dessa “zumbigrafia” é Dead Island, da Techland (total desconhecida por mim, admito). Esse jogo começou fazendo um bocado de estardalhaço, devido ao seu trailer que mostrava os eventos “de trás pra frente” de uma família sendo atacada pelos mortos-vivos.




Esse trailer é bem legal, e capta todo o desespero de estar numa ilha cheia de zumbis tão rápidos quanto maratonistas. Eu confesso que só assisti a esse trailer depois de ter comprado o jogo, o que é bom, pois seu eu tivesse visto antes, ficaria com coceira para jogar o mais rápido possível. Já de posse do mesmo, posso começar a minha (pequena) lista de primeiras impressões sobre Dead Island.


1-GRÁFICOS

Nesse quesito, o jogo não decepciona. Dead Island acontece na ilha ficcional de Banoi. E todos os elementos que compõem um cenário palpável que esse tipo de jogo de exploração exige estão lá. O jogo começa em um resort, depois de escolher um dos quatro personagens selecionáveis. Logo no começo, dá pra perceber que o pessoal da Techland não brincou em serviço, pois conseguiu não só entregar o prometido, como também impressionar e surpreender os olhos já acostumados do jogador com cenários paradisíacos de praia, estradas, prédios, quiosques e etc. Mesmo um iminente ataque zumbi não consegue desviar a sua atenção dos belos efeitos de luz, partículas de poeira, folhas ao vento, a belíssima água e outras texturas menos importantes, como estofados de móveis, superfícies de madeira, ferro e outras mais.
Visualmente falando, esse é o tipo de jogo que nós jogamos nos perguntando: “pra quê tudo isso?”, tamanha a beleza e detalhismo da ilha como um todo. Vale a compra, nem que seja apenas pelo visual impressionante.

2-SOM

Sem dúvida, o maior mérito de Dead Island é no quesito de som. Não falo apenas da trilha, que é muito boa e me lembra filmes western da década de 60. Me refiro também aos efeitos sonoros em geral, como ataque, passos do protagonista, os diálogos dos npcs, e o principal: os grunhidos dos zumbis. Aqui, preciso entrar em um outro departamento, para explicar o porquê de Dead Island ter causado a impressão que causou em mim logo nos primeiros minutos de jogo.

Eu não consigo levar sustos com games. É fato. Mesmo jogando sozinho, trancado no meu quarto escuro, não consigo me impressionar fácil com os games que supostamente se prestam a essa tarefa de assustar o jogador. Em jogos como Resident Evil ou Silent Hill, sempre achei os elementos de terror mais engraçados que assustadores. Joguei jogos como Fatal Frame e não consegui levar um susto se quer. Alone in The Dark 4, por exemplo, eu jogava fazendo jus ao título que o game carrega: sozinho, no escuro (apenas a luz do PC), acompanhado por um tenebroso corredor que teimava em “olhar” para mim de vez em quando. Sou um pouco sangue frio com relação a isso. Confesso. Mas com Dead Island foi diferente.

É engraçado como um jogo que se passa (ao menos no começo) de dia consegue te deixar tão apreensivo. Pelo fato do primeiro capítulo do single player ter todo aquele clima de férias de verão em Acapuco, tive um pouco de dificuldade em me sentir ameaçado pela atmosfera praiana do game. Isso, até ser surpreendido pela primeira zumbi escandalosa que veio gritando de surpresa pelas minhas costas e me fez retribuir o grito na mesma proporção. Para ele eu tiro o chapéu, pois um game que consegue me dar um susto logo nos primeiros vinte minutos de jogatina merece ganhar um troféu de platina.
O som do vento; os seus próprios passos; gritos distantes de desespero; grunhidos ao seu redor e vindo de todos os lados; todos esses elementos sonoros conseguem causar uma atmosfera de suspense que eu não via há muito tempo nos jogos de videogame. E, meu Deus, como gritam os zumbis desse jogo. É algo impressionante (e assustador) a forma como os inimigos vêm correndo pra cima de você, rugindoe bufando de desespero e dor. Até quando já estão mortos eles gritam. Experimente chutar um cadáver e verá.
Diante desse festival de sons aterrorizantes, a nossa curiosidade em encontrar inimigos diferentes (assim como as tão desejadas armas de fogo) aumenta a cada minuto de jogo.

3-GAMEPLAY

Independente de todas as críticas que eu ouvi antes de decidir comprar o jogo, Dead Island é muito bom de se jogar. Em um dos reviews que li (ou foi um vídeo? Não me lembro), o analisador afirmava que, apesar dos seus defeitos, o jogo prezava muito pela exploração e busca por itens. E é a pura verdade. Vasculhar malas; carteiras; gavetas; armários; tudo isso aumenta a nossa vontade de sair por aí andando a esmo apenas para achar novas construções e localidades. Mas aí entra um problema que pode atrapalhar um pouco essa sensação de sandbox que o jogo oferece: o sistema de save.

Nesse jogo, não há o comando save. O jogo salva automaticamente em determinados pontos. Se você morrer (e pode apostar que isso vai acontecer logo no início da partida), você volta àquele ponto com todos os equipamentos e da mesmíssima forma como chegou. Se você sair do jogo, retornará à área principal do capítulo, com todos os itens dos cenários reiniciados, inclusive alguns inimigos que já tinham sido mortos (de novo) por você. Frustrante, poder explorar uma belíssima ilha paradisíaca sofrendo de crises de amnésia brava. Por outro lado, esse fator de tosqueira pré-memory card serve para aumentar ainda mais o clima de tensão e perigo com o qual o game cerca o jogador. Dificilmente você colocará o disco do game para uma "partidinha descompromissada".
Outra coisa muito interessante no jogo é a forma realista como o protagonista interage com os elementos do cenário. No controle de Logan, pela primeira vez em décadas jogando FPSs, tenho a real impressão de estar controlando uma pessoa que usa o esquema “um pé depois do outro” para caminhar, e não um personagem superleve feito de palha que parece se locomover sobre patins. Falando em pés, é possível visualizar os membros inferiores de Logan ao olhar para baixo (gostaria de deixar bem claro que quando falo membros, me refiro às pernas e pés), coisa que eu acho muito legal em jogos desse gênero (como no ótimo Mirror’s Edge).
Outra coisa que eu gostei, particularmente, foi o sistema de habilidades e evolução do personagem. Cada zumbi que você mata te dá uma quantidade de experiência. Isso elimina a velha matança sem sentido que é tão comum em jogos sobre apocalipse zumbi.
No jogo, as armas se desgastam. Muito razoável, pois desmembrar, esmagar ou decapitar um ser humano com um objeto e ainda querer que ele não sofra nenhum desgaste é pedir demais. Há quem reclame que as armas se “quebram” muito rápido. Eu, pessoalmente, não achei isso. Mesmo porque há a opção de reparar seus itens, pagando uma baixa quantia em dinheiro. E já que estou falando sobre armas, queria ressaltar (antes que eu me esqueça) como o combate de Dead Island é fluente, divertido e impactante. É muito bom decapitar os zumbis. Cortar seus braços ou simplesmente chutar seus traseiros apodrecidos até a (segunda) morte. Isso é essencial em um game que fala sobre sobreviver ao custo da “vida” de milhares de zumbis famintos.

Outro aspecto de gameplay muito bom nesse jogo é a sua dificuldade. Logo na primeira missão, aquela de recuperar o cartão eletrônico, eu me desviei do caminho e fui explorar para ser feliz. A bela ilha de Banoi me ensinou a dura lição de que passear acompanhado de uma multidão de zumbis enlouquecidos não é lá uma das idéias mais inteligentes que se pode ter. Se você ainda não jogou, não tem noção de como os zumbis desse jogo são rápidos e assustadores. O simples lamento vindo de um quartofechado já é o suficiente para fazer você pensar duas vezes e computar cada arma de seu inventário antes explorar uma nova localidade. Já na segunda missão, a de usar o cartão eletrônico, eu me vi em um terrível impasse diante da magnética e aterrorizante atmosfera do jogo: seguir com a missão ou me aventurar em uma convidativa estrada deserta que estava a minha esquerda? A visão de um zumbi do tipo Thug, ao longe, me fez decidir pela primeira opção.


CONCLUSÃO DAS PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Se você gosta de jogos com atmosfera imersiva, clima de tensão e dificuldade desafiadora, com certeza vai gostar muito de Dead Island. A exploração dos cenários é muito incentivada pelo próprio design do game, e você terá que se segurar para não sair por aí procurando sarna pra se coçar na ilha. O combate é muito brutal e dinâmico, te oferecendo tanta liberdade quanto o ato de sair por aí matando pessoas que já estão mortas pode te oferecer.
Dead Island é muito bem acabado, apesar de algumas falhas , como castelos de areia indestrutíveis e um ou outro objeto mais “tímido” em interagir com o jogador (heim, bola de praia?). Algumas coisas no jogo soam bem estranhas, como a fácil (e sem questionamentos) aceitação do protagonista em sair por aí roubando coisas alheias ou o porquê de todas as pessoas da ilha terem virados canibais insandecidos. Mas Dead Island não deixa de brilhar por causa desses meros detalhes, e cumpre as nossas expectativas de tirar férias em uma ilha infestada por zumbis.


Au Revoir!


quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A ÁRDUA TAREFA DE MANTER UM BLOG PARTE 2

Depois de quase quinze dias de trabalho consecutivo, finalmente consegui tempo e ânimo para escrever alguma coisa para o blog.
Talvez seja um pouco cedo demais para voltar ao assunto “dificuldades de manter um blog ativo”, mas falarei mesmo assim.

O que mudou desde que estreei o blog, em outubro de 2011? Na minha vida, muitas coisas. Mudei de trabalho; perdi uma boa parte do tempo livre que tinha na época; minhas responsabilidades (na vida profissional e na pessoal) aumentaram consideravelmente; e chego tão cansado da minha rotina diária que mal tenho ânimo para dar atenção aos meus queridos jogos de videogame. Vida em família e namoro, nem se fala. Ficaram completamente relegados ao segundo plano.
Já as mudanças ocorridas na minha forma de ver as coisas com relação à internet e as interações sociais na rede, essas mudaram de uma forma drástica.

Não vejo um blog como um diário. Se você pretende levar um blog adiante com o mínimo de qualidade, dificilmente conseguirá escrever um texto (relevante) por dia. Com ajuda, talvez, mas não sem se distanciar do foco do projeto inicial.
Com o passar dos meses, recebi propostas de parceria e colaboração com o blog. Como dizer, de uma forma sutil e educada a uma pessoa, que não tem como esse tipo de parceria dar certo? É o mesmo que receber ajuda de um estranho para escrever a sua autobiografia. Não dá. Por melhor que sejam as intenções, um blog é um relato pessoal e intransferível de uma pessoa, e não tem como mexer nisso sem estragar algo.
E outra coisa com a qual um dono de blog deve saber lidar é com a reação do público-alvo. Quando foi revelado o trailer oficial de Resident Evil 6, escrevi um post relâmpago para expressar a minha empolgação e euforia com tal acontecimento. Quase que de imediato, um sujeito muito “corajoso” e “perspicaz” auto-intitulado Anônimo se prontificou a afirmar que previa o fim do Mais Um Blog de Games, e que a qualidade do site estava indo de mal a pior. Curioso, pois, durante estes três meses de trabalho com o blog, não me lembro de nenhuma mensagem do Sr Anônimo elogiando algum texto de que tenha gostado ou quaisquer pontos positivos ou negativos (de forma construtiva) no blog. Impossível agradar a gregos e troianos. Isso é fato, e a tecnologia da internet ainda não é capaz de derrubar essa máxima.

Bem, a vida continua e, por mais árdua que seja uma tarefa ou uma rotina, aqueles que perseveram são os únicos que podem dizer como as coisas acabam. Não vou abandonar o blog apenas por causa das minhas dificuldades pessoais, mesmo porque o principal motivo de criar o Mais Um Blog de Games foram justamente as minhas impressões pessoais a respeito dos games.
Novamente, não posso me comprometer a manter um ritmo na publicação das postagens. Com o desenrolar de 2012, pretendo dar continuidade a outros projetos pessoais que não envolvem jogos (como Academia, por questões de saúde, e estudos). Mas, uma coisa que posso prometer é que, quando eu escrever, será com a mesma empolgação, bom humor e paixão pelos jogos eletrônicos que me levaram a publicar o primeiro post do blog, o Meu Review Supremo de Street Fighter 4. E que assim seja durante o restante de 2012.

Au Revoir!

sábado, 4 de fevereiro de 2012

CARMA DE DRAGÃO

Eu já havia ouvido falar de Dragon’s Dogma durante uma das minhas visitas a portais de notícias sobre games, como Game Trailers ou IGN. Pelo que tinha sido mostrado até agora, ele não passava de mais um “wanna be” Skyrim da indústria dos jogos eletrônicos, em minha opinião. Pouco interesse no jogo foi despertado em minha pessoa, e nem cheguei a me informar sobre dados básicos do título, como Publisher (desculpem, mas não consigo um termo melhor que o original) e desenvolvedora.

Como todos sabem, Resident Evil 6 foi anunciado dia 19 de janeiro do corrente ano. Com o anúncio, nada de teaser trailer de trinta segundos ou uma foto obscura de um protagonista misterioso. Nada disso. Foi liberado um trailer de aproximadamente três minutos mostrando detalhes cruciais acerca do blockbuster da Capcom. Até ai, tudo bem.
Não satisfeita em atiçar a curiosidade e ansiedade dos fãs da série a Capcom, ainda no mês de janeiro, anunciou a data do lançamento da demo de Resident Evil 6: julho de 2012. Ou seja, você poderá colocar as mãos em um dos jogos mais aguardados do ano quatro meses antes do esperado. E o melhor é que é de graça. Espere aí. Há algo de errado nessa frase. A Capcom, dando algo de graça? Duvido que eu esteja vivo pra ver algo do tipo acontecer.



Dragon’s Dogma será lançado em 25 de maio de 2012 e, junto com ele, uma demo do tão aguardado Resident Evil 6. O que há de errado, então, na divulgação de uma demo de jogo em outro título da mesma empresa? Se você acompanha as notícias, sabe que Resident Evil 6 não será o único jogo da franquia a ser lançado neste ano. Operation Racoon City (voltado para o multiplayer) sai agora, em março. E, como foi muito bem observado pelo site IGN, por que raios a Capcom não lança a demo de Resident Evil 6 em um jogo da mesma franquia? A resposta é bem óbvia e simples: para alavancar as vendas de seu novo título. Essa artimanha não é de hoje. Várias demos de jogos de peso, no passado, eram lançadas junto com games menores para direcionar os holofotes para as novas crias das empresas. Um exemplo que me vem à cabeça agora é o Final Fantasy 8, que teve sua demo lançada com Brave Fencer Musashi. Ambos os jogos de PS1 são da antiga Square que, sinceramente, não precisava desse tipo de artifício para divulgar um jogo com Final Fantasy no título (ao menos naquela época, quando a empresa não precisava lançar trailers e mais trailers sobre o jogo, praticamente implorando aos fãs decepcionados para darem mais uma chance à quase falecida franquia).
A atitude da Square podia ser encarada como um bônus ao jogador. A da Capcom vai bem mais baixo.

Dragon’s Dogma vem para, claramente, tentar ocupar um nicho de mercado aberto por jogos como Skyrim: mundo aberto (sandbox) cheio de dragões. Se você leu o post sobre as capas de jogos (em especial, a parte sobre Lost Planet 2), deve ter uma ideia da minha impressão a respeito desse jogo: guerreiro genérico enfrenta dragão genérico.


Guerreiro genérico: mesmo princípio ativo e mais barato


Óbvio, um jogo não pode ser julgado pela sua capa, mas pare pra pensar: Dragon’s Dogma não é produto de anos de dedicação à realização de um sonho (como Morrowind, Oblivion e Skyrim). Ele está mais para uma jogada de mercado para observar a tolerância dos jogadores a mais um subproduto de Skyrim. Um teste. Uma análise de estatísticas financeiras. Um golpe extremamente baixo, desferido contra os fãs desesperados da série Resident Evil, a fim de angariar mais alguns trocados para uma (já) milionária desenvolvedora de games que não confia na qualidade de seu próprio produto.

Eu sou fã de Resident Evil. Mas não estou desesperado. Então, gostaria de deixar um recado para os apreciadores da série: se você, assim como eu, não havia sentido o mínimo de interesse por Dragon’s Dogma, NÃO COMPRE ESSE JOGO APENAS PELO TRAILER DE RESIDENT EVIL 6. NÃO CAIA NESSE TIPO DE TRUQUE SUJO. NÃO SEJA COBAIA. VALORIZE O SEU DINHEIRO. O meu, ao menos, é conseguido com muito suor e sacrifício. Pare pra pensar um pouco: demonstrações de jogos devem ser gratuitas, e não custar R$170,00. A demo será lançada de graça pela PStore (e por outros veículos) de qualquer forma. Não custa nada esperar. Mas, pagar por uma demo, isso pode custar muito aos jogadores. Pode ser o precedente que as empresas tanto esperam para instaurar práticas abusivas, como pagar por finais alternativos no modo offline de um game, ou bloqueio de console para jogos usados. Fica a pergunta: você é um verdadeiro jogador de videogame, que apoia práticas saudáveis no meio de entretenimento de que mais gosta, ou um entusiasta que não consegue esperar alguns meses por uma parte incompleta de um jogo?

Au Revoir!