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segunda-feira, 8 de junho de 2020

MEU REVIEW SUPREMO DE KINGDOM HEARTS (FINAL MIX, PS4)






















Jogos de videogame existem aos montes. Dessa forma, nada mais natural que os jogadores possuam seus estilos favoritos. Os meus três, particularmente, são RPG, luta e FPS (aqueles mais voltados ao estilo Fallout moderno de ser do que um Call of Duty propriamente dito).

Mesmo sendo uma pessoa que adora escrever pelos cotovelos, classificar e fazer listas, com jogos eu não consigo decidir qual deles é meu preferido de todos os tempos, visto que cada favorito de uma determinada categoria é bem-sucedido em me agradar onde outros são incapazes de fazê-lo.

Diferente do cinema, no qual Alien (1979) figura como o filme que eu mais gosto acima de todos os outros (independente do gênero), jogos são bem mais complexos de classificar. Talvez porque os games envolvam a interação, elemento esse que funcionaria como um fator a mais na hora de bater o martelo sobre uma mídia de entretenimento específica.

Quem disse a você que não tem Alien na franquia Kingdom Hearts?

Sobre gêneros de jogo, aí a coisa se torna um pouco mais fácil: meu (J)RPG favorito de todos os tempos é Final Fantasy 10 e, se você discorda desse fato corroborado pela ciência, desculpe, nunca poderemos ser amigos...

Meu jogo preferido de FPS é Fallout New Vegas junto com o Fallout 3 (não me peça pra escolher entre um dos dois, não dá). Meu fighting game absoluto? O páreo fica entre The King of Fighters 98 e Street Fighter 4 (o motivo da incapacidade de escolha é o mesmo do caso acima).

Quem disse a você que não tem Kingdom Hearts na franquia Fallout?

Mas e o JOGO de videogame? Digo, apenas UM jogo de videogame, aquele que te desperta (ou despertou) sensações que o colocam acima de todos os outros concorrentes, mesmo que talvez nem você mesmo saiba explicar o porquê?

Bem, felizmente ou não, ainda não cheguei a uma conclusão, mas um dos que me vêm à mente quando eu tento trabalhar o assunto na cabeça é o primeiro Kingdom Hearts, uma declaração de amor aos jogadores de Final Fantasy e fãs das animações da Disney.


HISTORINHA CHATA (DO ELEVADOR)



O mundo dos games é cheio de histórias sobre desenvolvimento. Tem aquela da cabeça do Mikami; a outra do aterro com os cartuchos do E.T; aquela outra que dizia que o primeiro Final Fantasy seria a cartada final da Square Soft antes de abrir falência; e outras mais.

Se você chegou até esse ponto do texto deve ser porque se interessa por Kingdom Hearts. E, se você se interessa por essa franquia, já deve ter ouvido aquela famosa história de que um executivo da Disney teria topado com Tetsuya Nomura num elevador e se perguntado como seria um RPG onde os personagens da Disney interagissem com os personagens do universo Final Fantasy.

"Morpheus, vai por mim, um RPG de Final Fantasy com Disney vai
fazer o maior sucesso. Foi o Oráculo quem previu!

Bem, sobre a veracidade dessa história, o que eu posso dizer é que eu pesquisei uns poucos minutos na web e há quem diga que ela é falsa, há quem diga que é verídica. Sendo verdade ou não, isso não retira nada do mérito do produto final que foi esse primeiro jogo.

E sim, eu só estou falando disso porque, por mera tradição de formato de texto aqui no blog, os Reviews Supremos sempre contam com uma Historinha Chata pra servir de entrada pro prato principal que é o corpo do post que você vai ler (assim espero) abaixo.

"Um desses caras tem uma excelente ideia pra um game.
Vou descobrir qual deles nem que seja no tapa!"

Será que a ideia de dois executivos influentes esbarrarem num elevador, pensarem em algo impensável e conseguirem colocar essa ideia absurda em prática (e com certa maestria) é algo tão mais absurdo assim que o conceito do Kingdom Hearts em si?

Eu, particularmente, acho que não. E é com essa reflexão de suma importância para a sociedade moderna que eu inicio agora o Meu Review Supremo de Kingdom Hearts, um jogo que eu já joguei mais vezes do que a palavra COVID foi pronunciada nos telejornais desses últimos três meses.


O DIA DE ABRIR A PORTA ESTÁ TÃO LONGE QUANTO PERTO...



Kingdom Hearts conta a história de Sora (que quer dizer “céu” em japonês, provavelmente pela cor azul dos seus grandes olhos). Sora é o típico protagonista hiperativo com um forte código moral que costumamos ver em jogos voltados para o público infanto-juvenil.

Sora vive nas Destiny Islands, um lugar paradisíaco com poucos habitantes e sem muita coisa pra fazer. Um belo dia, Sora e seus amigos, Riku e Kairi (seu crush pré-adolescente), decidem construir um bote e se aventurar no mar aberto pra ver se encontram algo melhor pra fazer do que ficar olhando a grama crescer.

Era o Pluto quem estava por trás de tudo! Eu sabia desde o início...

Quem me conhece sabe da minha falta de paciência em resumir enredos nos posts. Eu acho que uma história só deve ser citada por dois motivos: ou por ela ser boa a ponto de ser indicada a outras pessoas (como Final Fantasy 10); ou por ela ser tão ruim que vai gerar divertimento de tão tosca que é (o caso do Alien Colonial Marines).

Dessa forma, eu vou resumir as coisas da seguinte maneira: a história de Kingdom Hearts é bem simples (deixando claro que me refiro especificamente apenas ao primeiro jogo, antes que alguém queira me processar por calúnia. Ai, Kingdom Hearts 2...), e ela não vai mudar a forma como você encara a vida ou o amadurecimento dos roteiros de jogos de videogames.

Spoiler dos brabos: esse lugar é o inferno e todos eles estão mortos, tentando escapar de lá!

Mas ser simples não quer dizer que ela não cumpre seu papel. Além de surpreender por fazer total sentido, e combinar com a temática de crossover que o jogo apresenta, ela ainda é perfeitamente integrada com os elementos da Disney e os personagens criados para a saga Final Fantasy.

Fora que os personagens originais criados para o game não deixam nem um pouco a desejar (Sora, Ansem, os NPCs), parecendo que sempre estiveram lá. Não estranhe se você reassistir à antiga série de Mickey & Donald (aquela mesma que passava na rede Globo) e se flagrar procurando pelo Sora em algum dos episódios.

"Amizade é o escambau! Eu tô nessa pelo dinheiro e pela fama!"

Eu disse que não ia resumir, mas acho que vou tentar: Kingdom Hearts conta uma bela história de amizade entre Sora, Donald e Pateta (Goofy). Eles se encontram a pedido do Rei Mickey para deter a ameaça dos Heartless, criaturas que parecem com o gato Félix e que só pensam em levar pessoas inocentes para o mundo das drogas.

Tá vendo por que eu não gosto de tentar resumir as coisas? Enfim, os Heartless surgem da escuridão que reside no coração das pessoas, e quando eles alcançam o núcleo de um mundo, acabam com tudo que vêm pela frente até o mundo se desfazer em trevas. Cabe a Sora e sua espada em forma de chave (eu falei que soava absurdo) deter essa nova ameaça.

-"E aí, Sora, você conseguiu notícias do meu pai?"
-"Então, Tidus, a boa notícia é que seu pai tá vivo. A má é que ele..."

Toda a história e desenvolvimento dos personagens giram em torno de não sucumbir às trevas, ajudar os mundos que estão ameaçados de extinção e combater as forças do mal enquanto procuram pelos desaparecidos Rei Mickey, Kairi e Riku nos mais variados mundos da Disney.

Por essa descrição você deve estar pensando: “se vai aparecer um bocado de mundos da Disney, é melhor eu ter assistido às animações antes, não é mesmo?” Não necessariamente.

Essa cena não é nada do que você está pensando. Eu posso explicar.

Mesmo sem ter assistido praticamente a nenhum desenho eu consegui captar a ideia planejada pelas mentes brilhantes de Nomura e sua equipe na proposta do jogo (na infância eu colecionei as figurinhas do Rei Leão, joguei Hercules do Psone e vi uns pedaços desse mesmo desenho na Sessão da Tarde. E só).

E depois da decepção que eu passei com o terceiro jogo da série (terceiro de título, não de ordem de lançamento), eu posso dizer que a experiência de um não fã da Disney será até melhor que a do jogador que fez a lição de casa com as animações, já que jogar o jogo será uma forma de assistir a tudo como se fosse a primeira vez.


MUNDOS



A regra pra Review Supremo é a seguinte: eu posso me dar ao luxo de não atribuir uma nota, como acontece com as análises “comuns” do blog, e também de criar tópicos inusitados que sirvam ao propósito de detalhar um game de acordo com suas particularidades particulares.

Para Kingdom Hearts, esse tópico será o Mundos, visto que a mecânica de quase sandbox que o jogo possui se configura como um de seus maiores atributos para atrair o jogador desavisado.

Você vê um inocente cachorro e um pato conversando com uma criança.
Eu vejo um triângulo amoroso regado a zoo e pedofilia...

No jogo nós viajamos com a Gummy Ship (ai, ai, só de falar esse nome...) na companhia do Pateta e do Pato Donald. Nossa missão, como já adiantei, é expulsar os Heartless dos mundos enquanto procuramos por nossos amigos desaparecidos... tacando uma chave do tamanho de uma geladeira na cabeça de geral se for preciso.

E, sim, eu sei que um telefone celular acabaria com toda a graça da proposta que um game como esse tem a oferecer. Mas isso é um jogo, ora bolas. As coisas não podem ser resolvidas com a criação de um grupo do Zap aqui!

Encochada por trás! Tá vendo? Não falei que rolava a maior safadeza entre esses três?

A sacada genial da vez é que Sora e seus parças visitam audaciosamente mundos onde nenhum pato, cachorro antropomórfico e criança de cabelo espetado jamais estiveram, com uma pegada meio que de reviver as aventuras que apenas os protagonistas das animações Disney tiveram o privilégio de experimentar.

Então, prepare o seu coraçãozinho nerd para: se balançar em cipós e deslizar em troncos em alta velocidade; viajar de tapete voador; andar na prancha sob risco de ser devorado por um crocodilo que dá as horas; subir no lombo de um elefante alado que cospe água; entre outras maravilhas mais.

É cachorro, pato, criança. Até Cetra entra na dança. Eita jogo sem vergonha da porra!!!

Eu sei que essa premissa do protagonista espectador que precisa ser apresentado a tudo (Neo em The Matrix?) é mais manjada do que um campeonato de jo-ken-po contra você mesmo, mas para esse primeiro jogo a fórmula funciona maravilhosamente bem (principalmente se você for demente como eu e jogou sem ter visto nenhum desenho antes). Sem mais enrolação, bora falar dos mundos desse primeiro game.


TRAVERSE TOWN




















Lembra daquela conversa de que os mundos inundados pelos Heartless são destruídos no processo? Então, Traverse Town é uma espécie de rodoviária extraplanetária aonde as pessoas que perderam suas terras natais se abrigam da chuva e do frio.

Traverse Town, como seu nome sugere, é o mundo hub, de passagem, que serve de tutorial para acostumar o jogador aos elementos de sistema do game e abriga vários personagens dos Final Fantasies que viraram homeless depois que os Heartless devoraram tudo pela frente. Esse mundo inicial tem um quê de Crise nas Infinitas Terras que me agrada bastante (a história que a Warner nunca terá as bolas, ou as condições, de trazer pras telonas, thank god!).

"Sora, eu vou te dar uma pedra com um Leão dentro. Faça bom uso dele."

Além de realizar a função dramática e narrativa de explicar a ameaça dos Heartless, todo o pano de fundo é explicado e a relação entre os personagens é estabelecida antes mesmo da Gummy Ship zarpar voo pela primeira vez.

Squall, quero dizer, Leon, faz as vezes de mentor espiritual nos momentos iniciais do enredo. É uma forma bem legal de apresentar personagens familiares aos jogadores de Final Fantasy, ao mesmo tempo que deixa claro quem é que manda nessa bagaça toda (que Gunblade que nada! A bola da vez é abrir a cabeça dos inimigos com uma chave gigante).

O número para denúncias de trabalho infantil é 0800 644...

Só pra fechar, Traverse Town, além de abrigar outro mundo dentro dele mesmo (o do ursinho viciado em mel), é constantemente renovada com novos elementos de jogabilidade, como acesso a lugares mais altos, as Trindades, a mansão dos Dálmatas, novas invocações, loja de itens e síntese, e por aí vai.

Já nesse primeiro mundo fica evidente uma das características que mais me agradam na execução dessa obra: a de sempre conseguir manter o interesse do jogador por meio de novos recursos e recompensas à altura do esforço que ele dispendeu para consegui-las.

WONDERLAND






















O mundo de Alice no País das Maravilhas é um dos mais simplesinhos, visto que é o primeiro mundo pra valer depois que o tutorial de três horas do jogo acaba. Ele se resume a umas poucas cinco ou seis telas com alguns objetivos de leva-e-traz de itens.

Fora isso, de novidade mesmo, só as mecânicas de encolher e ficar gigante pra alcançar novas áreas. Nesse processo, o jogo brinca com o uso de texturas 2D e 3D durante a exploração dos cenários, algo bem apropriado para a era PS2, já que muitos títulos ainda mesclavam os dois tipos de técnica no mesmo jogo.


"Eu lembro que a gente tinha que procurar alguma coisa. O que era mesmo?"

E é isso. Wonderland não tem muitos segredos, e os que tem nem valem tanto a pena assim. Até hoje eu queria saber qual o sentido de você coletar uma Keyblade (que só se acessa com a Trindade Branca) que já está obsoleta no momento de sua aquisição, mas deixa pra lá...

OLYMPUS COLISEUM























Se Wonderland traz cinco ou seis telas apenas, o coliseu do Olimpo traz, literalmente, um total de três telas diferentes pra se visitar. Se fosse julgar qualidade por números, o coliseu seria o pior lugar do game fácil fácil (e quem joga sabe o quanto isso passa longe da realidade). 

Se formos medir o valor pela metragem, Olympus Coliseum nem sequer poderia ser chamado de um “mundo” propriamente dito. Mas, se sua qualidade não reside em variedade de locais pra visitar, o que tem de tão interessante pra se fazer aqui, afinal? Bem, pra começar, algumas das melhores habilidade e itens do game só podem ser encontradas aqui.


O Pateta atrás de Sora, de novo. Acho que de bobo ele não tem nada...

Além dessa característica, o coliseu é um dos mundos mais divertidos e com os maiores níveis de fan service já detectados em toda a franquia. É aqui que você vai topar com várias figuras ilustres do Final Fantasy 7 e vai poder sair no tapa com eles.

Lembra daquele comecinho de Traverse Town, onde Squall chamuscava o seu traseiro com magias de fogo e você só podia assistir sem dar o troco? Então, sua chance de chutar o traseiro dele está aqui.


"Papel ganha da pedra, baixinho!"

Outra regra que eu esqueci de comentar sobre o Meu Review Supremo é que a esse tipo de texto é concedido a dádiva do spoiler, pelo seu teor de completude com relação aos outros posts. Então... SEPHIROTH, PORRAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!! SEPHIROTH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Me aponte em qual outro jogo de Playstation 2 é possível apanhar vergonhosamente pra um dos final bosses mais bajulados da história dos games e eu aceito que existe jogo melhor que Kingdom Hearts nesse gênero.


"Eu sou tão foda que consigo lutar até de costas."

Me recuperando da empolgação e falando mais sério agora: o coliseu do Olimpo traz alguns dos confrontos mais difíceis, surpreendentes e originais da franquia. Sim, um belo começo pra um jogo que estava pisando em um terreno alienígena e completamente inusitado.

Aqui dá pra enfrentar figuras ilustres como Cloud, Squall e Yufie (do Final Fantasy 7) e alguns chefes das animações Disney, como os titãs de Hércules e o próprio Hades em pessoa. Além de um certo anjo emo de uma asa só que figura como um dos confrontos mais desafiadores de todo o jogo.


Três palavras pra você, moleque: CHAMA A POLÍCIA AGORA!"

Lembra do que eu falei sobre quantidade de áreas não estar diretamente ligada à qualidade do mundo? O Olympus Colyseum, mesmo em sua estrutura simplória de arena de combate genérica, traz atrativos como desafios de tempo e batalhas onde Sora deve provar seu valor sem a ajuda de seus companheiros.

O enredo do mundo é bem simples, muito embora que espelhe em sua mensagem o tema principal do jogo: um verdadeiro herói deve achar sua própria força e razões que o motivam a lutar pelo que acha certo. Cloud encontra essa força naqueles que ama. Hércules, em sua necessidade de se provar digno do título de um deus e herói. E Sora, na presença de seus melhores amigos.


"Cloud, eu te avisei que subir 100 andares de um prédio pelas escadas só por
causa de um Elixir não podia dar em boa coisa..."

Sim, já deu pra perceber que esse é um dos meus mundos favoritos no jogo. Contudo, ele não deixa de ter algumas falhas. A maior que eu posso apontar é nas recompensas. Muitas delas chegam atrasadas à festa e são obtidas quando meio que não importam mais (como a Keyblade Lionheart).

O mundo também poderia contar com recompensas mais significativas, como uma summon magic secreta (no mesmo nível de Eden, Knights of Round ou Zodiark). Seria legal também um boss rush mode onde pudéssemos reprisar confrontos que só vemos uma vez no game, como a batalha contra a forma dragão de Malévola.


Cabelo OK, espada escrota OK, sapato de palhaço OK...

Eu sei que são exigências que não cabem muito a esse primeiro jogo, visto que muita coisa ficou de fora do game por falta de tempo e espaço (eu li uma entrevista com Tetsuya Nomura onde ele afirmava que Tifa era cogitada como um dos oponentes do coliseu).

Algumas dessas sugestões foram implementadas nos jogos futuros mas, infelizmente, outras não. Fazer o quê. Não se pode ter tudo que quer na vida, não é mesmo?

DEEP JUNGLE























Kingdom Hearts possui um Sistema de indicação de dificuldade dos mundos baseado em estrelas. Quanto mais estrelas um mundo apresenta abaixo de seu título, mais difíceis serão os confrontos. Desembarque por sua conta e risco.

Dessa forma, não existe uma ordem muito rígida dos mundos a serem visitados. Desde que você abra o caminho com a (argh) Gummy Ship, você terá a liberdade de ir pra onde quiser na ordem que desejar melhor. Tem até um mundo que é opcional, mas isso fica pra mais algumas rolagens de mouse abaixo.


"O Tarzan me falou pra agarrar o cipó. Mas de qual será que ele tava falando?"

O que eu quero dizer com isso é que Deep Jungle, ou Mundo do Tarzan para os íntimos, será o terceiro mundo a visitar caso você deseje seguir a ordem indicada pelo jogo. Caso não siga, prepare to die. A lot. Principalmente se você levar em conta que a mágica Heal só é liberada justamente após a luta contra o último chefe desse mundo.

Sim, mas sobre a qualidade desse mundo em si, o que tem pra falar? Primeiro é que ele possui alguns elementos de plataforma que se provam completamente desnecessários (como a parte irritante do lago dos hipopótamos).


Êh mundão véio sem porteira, sô!

O trecho dos cipós, mesmo não exigindo reflexos, também é um saco, sendo mais uma dor de cabeça que podia ser evitada caso os desenvolvedores não fossem japoneses. E xenofobia é o meu traseiro. Se você joga videogame sabe como os japoneses gostam de complicar sem necessidade.

Mesmo sendo belo graficamente, a exploração desse mundo acaba sendo meio que prejudicada. Isso porque há um fator narrativo de leva-e-traz bem chato nele, com várias descidas e subidas à casa da árvore apenas pros personagens se desencontrarem e precisarem voltar tudo de novo.


Escorregar no tronco é uma delícia. Sem maldade.

Mas nem tudo são pedradas nos dreads do Tarzan: a música de Deep Jungle segue o mesmo excelente padrão de qualidade do resto do jogo, e este mundo é um dos que mais possui aquele jeitão de atração da Disney, por conta dos deslizamentos nos troncos de árvore. Fora o fato certeiro de que os macacos não falam. Sim, nessa história de Tarzan os macacos não falam, um claro sinal de bom senso do roteirista Nojima-san e sua equipe.

AGRABAH























Agrabah faz a lição de casa que os outros mundos do jogo parecem ter decorado: é ninado por uma bela música chiclete que vai se fundir às células do seu aparelho auditivo e traz belos gráficos em um dos mundos mais coloridos e vivos que já tínhamos visitado até agora.

Pena que “esse cenário é uma caralha de um labirinto da porra”. A razão das aspas nessa frase é que essa foi a melhor descrição que passou pela minha cabeça enquanto eu fazia as anotações pra escrever esse texto. E ela não passa da mais pura verdade.


Malévola: -"Você conseguiu encontrar os intrusos?"
Jafar: -"Claro que não, Malévola. Esse cenário é uma caralha de um labirinto da porra!"

Seja no ambiente diurno da cidade ou no escaldante deserto noturno, prepare-se para bundar a ermo num design de fases que foi maliciosamente arquitetado pra te deixar completamente perdido num jogo que, por se tratar de um RPG de ação, devia prezar por uma experiência mais dinâmica e direta (o jogo não tem mapa, lembre-se disso).

Como fator agravante de sua condenação, Agrabah tem alguns dos Heartless mais irritantes de todo o jogo. Eles defendem seus golpes, esquivam constantemente e te atacam com a espada de longe. Sem falar dos gordões cuspidores de fogo que gostam de levar por trás. Ok, esse comentário ficou estranho pra caramba, mas quem jogou sabe a que me refiro.


O que é, o que é: é duro na frente, mole atrás e solta fogo pela boca?

Aliás, falar que os Heartless de Agrabah são os mais irritantes do jogo é desperdício de material. Deixe-me corrigir a frase: os Heartless, de forma geral, são um dos inimigos mais irritantes da história dos games. Quem discorda é porque nunca jogou. Simples.

Quer um outro exemplo que não o dos balofos cuspidores de chamas? É só lembrar dos inimigos Opera, Requiem ou a puta que o pariu como eles sejam chamados. Você sabe a quem me refiro: aqueles bichinhos sem pernas ou braços que voam, realizam saltos levando a câmera junto consigo e soltam magias em você.


"O lance é o seguinte: eu sou super poderoso, mas quem vai lutar com você é o meu papagaio, falou?"

Caso sofra de labirintite, prepare-se pra ter crises de vertigem com inimigos que se movem de um canto a outro da tela na velocidade da luz, te fazendo errar ataques e tudo mais. Falando em errar ataques, os Heartless gato Félix têm o péssimo hábito de entrar no chão no EXATO momento em que você vai bater nele, ajudando a piorar ainda mais um grave problema na jogabilidade desse jogo (que eu ainda vou discutir no tópico adequado).

E já que eu desviei da rota pra reclamar de inimigos irritantes, de quem foi a ideia daquela batalha contra o papagaio, quero dizer, contra a versão gênio do Jafar no final desse mundo? Sério, eu podia cortar fora as mãos do japonês filho da égua que teve a excelente ideia de colocar um inimigo cuja estratégia principal é ficar voado fora do alcance dos seus golpes. Genial. Cadeira de desenvolvimento de jogos na certa!


"Troquei a prisão numa lâmpada pela prisão numa espada em forma de chave. Eu sou um gênio mesmo!"

Pra não dizer que desperdicei meus três desejos em vão só com reclamações, é nesse mundo que adquirimos a summon magic do Gênio. Mesmo não sendo muito útil em questão de gameplay, eu adoro a maneira como ela foi bem integrada com a história da libertação do Robin Williams, quero dizer, do Gênio por Alladin.

100 ACRE WOOD























Eu costumo seguir uma estrutura de texto que talvez muitos nem percebam. A minha ordem de falar das coisas geralmente é a seguinte: história, gráficos e som seguidos de elementos de sistema.

Mas com esse mundo eu precisei abrir uma pequena exceção. E isso se dá pelo tema principal que toca durante as buscas de Sora por mel na companhia do Tigrão e sua cambada de amigos.


Não vou comentar nada. Mas deixa o Pateta saber disso.

A música desse mundo é simplesmente maravilhosa, capaz de abrir um sorriso no rosto da pessoa mais mal humorada que existe no planeta. E adivinha só: essa também vai grudar como chiclete na sua cabeça, mesmo que as histórias de Pooh não tenham feito parte da sua infância (o desenho até passava aqui no Brasil, mas eu era muito novo pra lembrar de alguma coisa).

O tema do Ursinho Puf (como foi traduzido aqui no país) é encantador. Se você tem um coração bombeando líquido vermelho corpo adentro, é impossível não se apaixonar pela candura dessa faixa. Ela parece uma valsa leve, com tons de orquestra sutis que me lembram muito a trilha sonora de um games mais competentes no aspecto sonoro ever, o Dragon Quest 8.


Os problemas dessa turma são tão simples que dá até inveja.

De jogabilidade não tem muito pra onde ir, visto que ele é o único mundo pacífico de todo o jogo. Trata-se, basicamente, de uma série de minigames pra ajudar os amigos de Pooh em suas tarefas bucólicas do cotidiano (muitos dos problemas que eles enfrentam são causados pelo próprio Pooh, mas deixa quieto!).

Parando pra refletir um pouco de forma mais filosófica sobre essa parte do game, o dilema de Pooh é uma forte metáfora pra solidão e/ou depressão. É só parar pra pensar na forma como somos introduzidos ao personagem. Ele solta a frase “como eu faço pra dizer adeus a mim mesmo?”


"Então, Pooh, o bom da vida seria se ela fosse ao contrário: ao invés de morrer velho e decrépito
a gente morreria depois de passar nove meses flutuando e terminaríamos tudo com um ótimo orgasmo..."

Depois dessa, você entra nesse universo de histórias de livros infantis (literalmente, visto que Sora precisa caminhar em cima do livro pra restaurar as páginas e resolver os problemas de seus habitantes) com uma única certeza na cabeça: Pooh precisa de um psicólogo com urgência.

Falando nelas, as páginas faltando do livro se relacionam com a devastação causada pelos Heartless, o que significa mais um elemento bem-amarrado do enredo que, não importa o lugar onde estejamos, nunca nos deixa esquecer da nossa missão e das consequências da ação dos Heartless, caso ninguém faça algo para impedi-los.

MONSTRO























Se você achava que Dumbo como summon magic era o máximo de zoeira que Kingdom Hearts tinha reservado pra você, espere até chegar a esse mundo...

Lembra da história de Pinóquio, onde ele é engolido por uma baleia? Então, aqui a baleia Monstro está vagando sem lar pelo espaço quando decide fazer uma refeição com a Gummy Ship de Sora.

Parando pra pensar, fico imaginando o que raios a baleia Monstro comeu (além de uma nave feita de LEGO) pra ficar com as entranhas daquelas cores, que mais parecem uma viagem no ácido típica de um festival de Rock dos anos 1970.


Juro que essa foto não é montagem. Os caras REALMENTE
tiveram as bolas de transformar Dumbo numa summon magic de Final Fantasy.

E sobre a estrutura dos cenários desse mundo, guess what: sim, meu paciente leitor de bíblias disfarçadas de post, Monstro é mais um labirinto do caralho pra confundir a cabeça do jogador incauto.

Prepare uma dose extra de paciência, pois dessa vez a confusão não vai estar em salas escondidas no escuro ou caminhos tortuosos acessíveis apenas por meio de cipós, e sim em números. Isso mesmo. As salas de Monstro (ou seriam cavidades corporais?) são numeradas naquele esquema “delicioso” de “o número 3 leva ao número 5, que por sua vez te manda de volta ao número 4...”


Monstro precisa de uma endoscopia com urgência.

Enfim, apesar do sofrimento pra chegar ao cu, quero dizer, ao andar mais raso do cenário, o jogador será compensado com uma das habilidades mais simples, úteis, legais e originais já criada para um game: a High Jump.

Ao invés de seguir o líder e copiar 90% dos jogos daquela geração que traziam um pulo duplo ao estilo Metroidvania, Kingdom Hearts simplesmente “pula” esse clichê do gênero (desculpe, não resisti ao trocadilho) e, de quebra, abre a exploração na vertical dos ambientes não só de Monstro como de todos os ambientes dos outros mundos.


Esse Pinóquio é um cara-de-pau mesmo. Não se acanha de mentir nem na hora do aperto.

Surpreendentemente, Monstro até que é tranquilo no quesito combate e chefes. O bicho da indigestão lá que prendeu o Pinóquio dá pra matar fácil abusando do roubado combo summon magic Bambi + Fire até ele falecer. Então, nada de muito problemático pra relatar nesse caso.

HALLOWEEN TOWN
























Mais um mundo com gráficos e música excelente que vai grudar nos seus tímpanos de forma cirúrgica. E, falando em visuais, o maior atrativo desse lugar são as fantasias de Bandido da Luz Vermelha de Sora, múmia de Donald e monstro de Frankenstein pra Pateta.

Halloween Town, fácil, é um dos mundos mais de boas do jogo. Ele possui quase nenhum labirinto (fora aquela parte rápida dos túmulos), é pequeno e sem muitos segredos ou vaivém pra quests de entrega. O vilão é um dos mais carismáticos da Disney (depois de Hades) e, fora as três crianças do capeta, não traz muitas dores de cabeça.


Oogie Boogie é tão engraçado que dá até pena de matar. Pensando bem, dá não.

De gameplay ele teria um agravante: é cheio de inimigos que voam, pulam duzentos metros no ar (as múmias) ou se teleportam. Mas a essa altura do campeonato, se você ainda não desistiu do jogo por causa dessa falha, provavelmente conseguiu relevar e nem deve mais perceber que ela existe.

Já que citei o problema, não custa nada elaborar um pouco. Este mundo é um dos que fica mais evidente o sério problema que Kingdom Hearts tem com detecção de alvos pela trava de mira. É certo que essa falha afastou muitos jogadores de se dedicar mais aos combates do jogo, e não tiro a razão de quem perdeu a paciência.

NEVERLAND























Vou confessar uma coisa: eu não curto nem um pouco esse universo de Peter Pan. E o filme com Robin Williams não ajudou muito. Colocar um símbolo sexual pra interpretar a Sininho é algo que devia ser proibido pelos conselhos regionais de psicologia de todo o mundo, a fim de evitar danos futuros à mente das inocentes crianças que assistiam a esses filmes sem noção da década de 1990.

Mas estamos falando de educação parental anterior aos anos 2000, então não dava pra esperar muito nesse quesito. Hã? O quê? Blog de games? Ah, sim! Esse ainda é um blog sobre games! Bom lembrar...


"I believe I can fly... I believe I can touch the sky... I love cocaine!!!"

Continuando, a mecânica de voar desse mundo realiza um sonho antigo da humanidade, sonho esse que é executado com uma competência surpreendente aqui. É de se espantar que um jogo que não consegue desenvolver uma trava de mira e movimentação de câmera decentes logre êxito em fazer o jogador voar livremente sem muitos problemas.

De fato, as habilidades Glide e Super Glide são a prova de que ainda existe esperança para a humanidade. É o tipo de coisa que me deixa extremamente feliz em jogar videogames, pois em nenhum outro meio de entretenimento (acredito que apenas a realidade virtual) consegue oferecer esse tipo de experiência libertadora ao usuário.


Pó branco que te deixa nas nuvens. Eu falei que Sora adorava cocaína!

Agora um jogo de adivinhação rápido: o que começa com L e termina com abirinto? Acertou quem respondeu “80% dos mundos desse jogo!” Hooray \0/

Alguém na equipe de desenvolvimento desse primeiro Kingdom Hearts devia gostar muito de quebra-cabeças e labirintos. Mas muito mesmo. Isso porque os caras conseguiram transformar um navio do tamanho de uma casa pequena em um deles.

O navio do Capitão Gancho se transforma num pesadelo desnecessário por causa das portas e corredores de madeira que são uns iguais aos outros (a câmera horrível também não ajuda nada). Sobre isso, nada de mais pra comentar.


Sora não faz ideia do vespeiro que tá mexendo...

Só queria acrescentar que eu gostaria de ver uma Neverland em mundo aberto em alguma realidade alternativa onde o Kingdom Hearts 3 não fosse uma porcaria completa. Seria uma delícia voar pelos mares, cidades e explorar a torre do Big Bang na ordem que eu achasse melhor (algo parecido com o que essa mesma porcaria de jogo realizou a contento no mundo de Piratas do Caribe).

É nesse mundo que você vai adquirir a summon magic Tinker Bell, uma invocação mais que útil que solta Regen em Sora (essencial pro chefe final). E, se eu tivesse o mínimo de conhecimento necessário pra criar mods, tenha a mais pura certeza de que eu faria um onde a cara da Sininho, no jogo, fosse substituída pela da Julia Roberts. Mais um sonho de infância realizado.

ATLANTICA























Onde eu nasci? Onde eu nasci! Onde eu nasci...” aham, voltando à programação do blog. Atlantica é o mundo da pequena Sereia, aquela que usa conchas como sutiã mesmo não tendo chegado à idade de ter seios desenvolvidos. Disney, a malícia está nos olhos de quem vê.

Falando em ver, independente de você enxergar pênis nos cenários de Little Mermaid ou não, esse é um dos piores mundos que a franquia Kingdom Hearts poderia cagar na cabeça dos jogadores desavisados.

Eu admiro a coragem da Square em tentar criar mundos com mecânicas de exploração diferentes, trazendo uma variedade deles que não deixasse aquele gostinho de déjà vu por visitar locais muito parecidos entre si no tocante a temática (por isso que o mundo do Jungle Book foi cortado da versão final).


Na teoria o comunismo é lindo, meu querido Sebastian. Na prática...

Mas, enquanto adulto pagador de contas, um japonês sem noção precisar saber reconhecer quando uma ideia não deu certo, ou foi executada de forma aquém do esperado. E Atlantica é um purgatório de jogabilidade embaixo d’água, pra ser bem direto.

Primeiro, a mecânica de subir com o botão círculo e afundar com o quadrado, que serviu muito bem em Neverland, aqui naufraga como um barco furado sem nenhum tesouro nele digno de ser resgatado posteriormente (eu sei, o trocadilho é terrível mas duvido que quem jogou vá discordar).


Tritão: intransigente e retrógrado, mas com uma escápula de dar inveja...

Segundo, é que parece que Atlantica consegue reunir todos os problemas de gameplay de Kingdom Hearts num mundo só: câmera errática e brusca; os inimigos dando saltos vertiginosos (nesse caso, nados) pra você errar o alvo dos ataques; localização de mira que falha mais que tudo; comando de pegar baús sumindo por causa do aparecimento de inimigos...

Terceiro, a confusão nos comandos só piora depois que você ganhar a habilidade Mermaid Kick (aquela mesma pra nadar mais rápido). Ela é ativada pressionando o círculo repetidamente, o mesmo botão de ascender enquanto está submerso. Já dá pra ter uma noção aonde eu quero chegar, não dá?


Você tem a opção de visitar Atlantica no dia 30 de fevereiro do ano de São Nunca,se assim desejar.

Agora, depois dessas três pedradas, vem a boa notícia: se você não aguenta mais os problemas de jogabilidade e está até o pescoço de ver Sora batendo no nada porque o inimigo fugiu na velocidade da luz, saiba que Atlantica é meio que um mundo facultativo no game.

Dessa forma, fica a dica: de preferência, deixe ele pra ir por último. Isso por alguns motivos: não tem nada de importante nele no tocante a novidades de mecânicas ou habilidades e os combates serão menos sofridos. Acredite, você vai precisar de toda ajuda que puder pra tolerar a visita a esse mundo...

Nessa jogada de número ?? eu fiquei me perguntando se Atlantica não é um mundo tão problemático quanto minha memória fazia parecer, ou se foram as quase 10 vezes que eu joguei o game que me fizeram suplantar seus problemas com mais facilidade. Mas, àqueles que não jogaram tantas vezes quanto o maníaco que vos escreve, saibam que terão dificuldades enormes com esse aqui.


Dica: bater na papada causa dano crítico.

Mas quem pensa que os problemas de Atlantica se resumem ao que eu acabei de descrever, guenta que ainda tem a cereja do bolo. O que é pior do que um elemento problemático de um jogo? Eu respondo: é quando os criadores não se tocam e acham que ainda dá pra prolongar o sofrimento do jogador um tantinho mais. Sim, eu me refiro a Ursula, o chefe mais irritante e bagunçado do jogo inteiro.  Boa sorte aos loucos que inventarem de jogar esse “joguinho de criança” na dificuldade hard. 

Nesse chefe, é preciso escolher o alvo certo (entre ela, um caldeirão que fica no centro da arena e duas moreias que nadam de forma errática pra tudo que é lado); tentar atingi-la nos poucos segundos que Ursula fica suscetível a ataques; e lançar o feitiço correto no caldeirão, tudo isso com os problemas de câmera e detecção de alvos que eu já cansei de martelar na cabeça do leitor ao longo desse post longo.


Você consegue entender alguma coisa no meio dessa surumbamba? Nem eu.

Pra não dizer que terminei de falar desse mundo em tom negativo, vamos abrir um médio parêntese sobre a música dessa fase. Não tem pra onde nadar: Under the Sea, o tema da Pequena Sereia, é uma das melhores músicas já compostas pra uma animação da Disney.

É um tema tão bom que nem a tradução brasileira conseguiu estragar a letra e a melodia. Muito pelo contrário, a localização e tradução do tema na versão brasileira é tão competente que me dá uma pontinha de orgulho (enquanto tradutor autodidata de inglês-português) em ver que já naquela época existiam pessoas comprometidas em realizar um trabalho artístico a contento.

Pra finalizar esse mundo, Atlantica meio que encontrará sua absolvição pelos crimes cometidos na continuação (numérica) do jogo. Mas isso é assunto pra um post futuro.

HOLLOW BASTION























Peraê, Shadow. Eu assisti a todas as animações da Disney e nunca ouvi falar de um lugar chamado Bastião Oco antes. Acho que essa você acabou de inventar da sua bunda.” Calma, hater da internet. Você nunca ouviu e nem eu. Deve ser porque esse cenário é um dos que foram inventados exclusivamente pro jogo, não fazendo parte de nenhuma animação oficial (apesar do visual inspirado, de acordo com a Kingdom Hearts Pedia).

Hollow Bastion é fantástico, sendo um perfeito exemplo do excelente game design que a Square era capaz antes de começar a lançar jogos pela metade (coff, FF15, coff coff...).
Pra todos os efeitos, é o último mundo do game, sendo complexo e digno de ser um dos melhores e mais charmosos, apesar do teor de colcha de retalhos que dá pra sentir à sua volta.


Sem piadinhas aqui. Esse momento é tenso.

Na parte de enredo, aquela da espada de madeira onde Sora é testado pela Keyblade e seus amigos é bastante emocional, cheia de significado a quem prestou bastante atenção à construção de personagens do game. Ela levanta um questionamento que combina com o tema de amizade proposto pelo enredo: seus amigos valorizam você pelo que você é ou pelo que você tem?

Sobre os gráficos e a música desse mundo... adivinha só? O tema de Hollow Bastion é um daqueles que eu podia passar, literalmente, dezenas de horas ouvindo sem enjoar. Além de ter notas de violino, meu instrumento favorito, ele evoca a ideia de progresso pelos ambientes e o mistério de estar num lugar semidestruído recheado de itens e segredos pra desvendar.


Nenhum dragão foi maltratado durante o desenvolvimento desse jogo.

Apesar dos labirintos, sim, sempre eles, Hollow Bastion é um dos meus cenários finais favoritos na franquia. É gostoso de explorar; complexo, mas sem irritar demais a paciência do jogador; tem chefes legais e itens que não se encontram em nenhuma outra parte do jogo.

Além de uma luta da hora contra Riku, cenas impactantes e um dos momentos mais importantes pro enredo dos Kingdom Hearts futuros (“But I never turned into a Hear...”), Hollow Bastion nos presenteia com Mushu, uma sumon magic em forma de metralhadora cuspidora de fogo que recebemos como amostra grátis depois de derrotar um dragão furioso e gigante de verdade (essa parte da Malévola é uma das mais legais de todo o game).

END OF THE WORLD























Oficialmente é o mundo derradeiro de Kingdom Hearts. Exceto pelo fato de que nenhum enredo é desenvolvido aqui, a não ser pela parte do chefe final. Apesar do interessante recurso da renovação dos Heartless nos outros mundos, End of the World é um mundo amorfo (ele é feito com retalhos de outras áreas) e sem muita personalidade.

Caralhas, EU SEI que a temática desse cenário é retratar a devastação dos mundos que são depenados pelos Heartless. Não estou reclamando disso. Aliás, não estou reclamando de nada nesse mundo. Um cenário final que traz uma batalha contra um Satanás de 50 metros dentro de um vulcão não pode ser criticado em nada, concorda?


"Você tem um minuto para ouvir a palavra do Senhor Batman?"

No gameplay, você terá que enfrentar uma série de arenas psicodélicas com os Heartless mais fortes do jogo. Nessa jogada eu cheguei lá no nível 48 e tive que pedir água já na primeira tela, aquela com os caminhos invisíveis onde ficam chovendo esferas negras de energia. Sabendo disso, volte ao coliseu de Hércules e se prepare pra algumas boas horas de grinding.

E boa sorte se você era um daqueles que achava que Kingdom Hearts seria um jogo fácil só porque é “feito pra criança”. No mais, não tem nada que falar dele: dura o suficiente pra ser desafiador sem estorvar o já calejado jogador nos momentos finais de jogo (mas ganhar a summon magic Bahamut ao derrotar o capetão seria da hora, heim?).


UM BELO PÔR-DO-SOL AO SOM DO OCEANO



Tecnicamente falando, Kingdom Hearts é um dos jogos mais bem feitos, bonitos e polidos do começo de geração do PS2. Eu sempre achei isso e essa impressão só se confirmou com o passar dos anos.

Mesmo tendo sido lançado em 28 de março de 2002, apenas dois anos após o lançamento do console, ele já contava com efeitos bem à frente de seu tempo. Recentemente eu joguei o Kigdom Hearts 3 do PS4 e, quem me acompanha no Twitter ou leu até aqui sabe que minhas impressões com aquele jogo não vêm sendo nada boas.


Efeitos inacredintíveis mesmo pros padrões de hoje.

A mero título de comparação, não é exagero dizer que eu vi efeitos no Kigdom Hearts 3 que, dadas as devidas proporções, não se comparam com o material final foi entregue nesse primeiro jogo. O que isso quer dizer? Porcaria nenhuma. Eu avisei que era a título de comparação.

Mesmo não se comparando com seus sucessores (o Kingdom Hearts 2 e o Chain of Memories, também de PS2), esse primeiro jogo não deixa nada a desejar enquanto título lançado praticamente na estreia do aparelho que lhe serviu de lar original.


Um jogo com um visual desses precisa de CGI?

As fotos não me deixam mentir: como só existem duas cenas em CGI em todo o jogo (abertura e encerramento), tudo que você vê nas fotos rola em tempo real, até mesmo a maravilhosa foto com raios de luz dourada que rola na parte onde Sora finalmente se dá conta do paradeiro de sua amiga, a Kairi.

Kingdom Hearts não é perfeito. Algumas texturas de bocas, objetos e armas são meramente folhas de papel em 2D feitas pra economizar espaço em disco e recursos de renderização (nas cenas principais a boca de Sora passa de 2D pra 3D, um detalhe gráfico que pode incomodar alguns depois de tantos anos).


A criatividade no uso dos elementos gráficos é sem igual.

Sobre visuais, Kingdom Hearts foi o primeiro jogo a representar a contento a ideia de jogar um desenho animado interativo, uma vez que o poder gráfico do Playstation 2 já permitia essa aproximação do tão sonhado momento onde “controlaríamos, em tempo real, um jogo com qualidade próxima a uma animação da Disney” (quem acompanha especificações técnicas de novos consoles já conhece essa velha ladainha).

A tempo, o mérito dos visuais do game não se restringe apenas a meras especificações de GPU. O design de alguns personagens foi completamente refeito para esta obra. Squall “Leon” Heart, por exemplo, ficou super bonitão depois do trato no visual.


Um jogo "de criança" com acabamento de título pra "gente grande".

Ele mantém suas vestimentas clássicas que tanto o caracterizam, mas exibe um charmoso mullet e um penteado estiloso que renovam as qualidades de design do personagem (aquela jaqueta de plumas era super cafona no Final Fantasy 8, admita!).

Outros, como Aeris e Cloud, sofreram poucas alterações (este mais que aquela), mas ainda causam um enorme impacto ao serem vistos num contexto mais modernizado para a proposta de Smash Bros. que o jogo tem a oferecer.

Sobre efeitos de magias, habilidades, summon magic e outros detalhes, não tem como detalhar tudo sem que o leitor queime a luz de rolagem do mouse. Mas, jogando por si mesmo você vai ver que não aumentei uma vírgula ao elogiar os visuais desse jogo. E o fato de estar analisando a versão Final Mix do PS4 não diminui em nada o valor das minhas declarações.


Mesmo depois de 16 anos da primeira vez que joguei eu ainda tô
tentando digerir a ideia...

Sobre o som, algo que pode desagradar alguns é que nem todos os diálogos são dublados. Conversas corriqueiras com NPCs se dão por meio de balões de texto (que mudam de cor dependendo do mundo onde Sora se encontra). Pra ser sincero, tal detalhe foi algo que nunca me incomodou de verdade.

Os diálogos de personagens (como Leon, Yufie, Aeris e Cloud) que nunca haviam sido dublados estão excelentes, com vozes que casam muito bem com suas personalidades. Cloud é soturno e misterioso. Aeris, meiga e tranquilizadora como sempre. E Squall, sério e taciturno como sua personalidade de aborrescente já deixava escapar em seu jogo de origem.


Quem diria que um dia o Billy Zane iria servir pra alguma coisa...

E o trabalho de dublagem soberbo não para por aí. Muitos dos personagens clássicos das animações contam com vozes que, se não são dos atores originais, chegam muito perto disso. Se quer ver seu queixo cair, acesse este link pra ver os rostos por trás da magnífica dublagem de Kingdom Hearts: https://www.behindthevoiceactors.com/video-games/Kingdom-Hearts/.

Fora esse esmero incrível com os diálogos falados, a música do game é maravilhosa. Se você atravessou o tópico Mundos acima já está careca de ler isso. Os temas clássicos das animações mudam conforme a batalha, atestando um capricho sem igual que torna o fator replay das batalhas praticamente infinito.


Esmero com detalhes, é disso que eu tô falando.

Uma atenção especial também foi dada ao tema de abertura do jogo, Simple and Clean, cantado pela cantora japonesa Utada Hikaru. Essa música ficou bem cravada no cérebro dos fãs da série pelo fato de que TODAS as outras versões e spin-offs da franquia reutilizariam essa faixa em suas aberturas (sério, chegou uma hora que até eu cansei).

Já adiantando que eu gosto bastante dessa música, ainda sim eu preciso confessar que acho sua letra meio nada a ver com a história do jogo. Ela meio que fala de romances adolescentes quando o tema do jogo, definitivamente, não é majoritariamente esse. Mas enfim...


GOLPES DE KEYBLADE NO ESCURO




Kingdom Hearts é um RPG de ação. Seus combates acontecem não por turnos, mas em tempo real com o esmagar do botão X. Sora pula no círculo, se agarra automaticamente em beiradas, esquiva e dá saltos mais altos à medida que vai adquirindo novas habilidades.

O menu de ações, visível a toda hora no canto inferior esquerdo da tela, conta com o comando ATAQUE (que na versão original era substituído dependendo do contexto); MÁGICA; SUMMON e ITEM. Nas versões Final Mix e HD Remaster, pra seguir a onda do segundo jogo, alguns comandos (como o TALK) foram alocados acima do comando ATAQUE, por meio do botão triângulo.


Esse sonho tá um pouco diferente do que eu costumava lembrar...

Essas mudanças deixam o jogo mais agradável de jogar, mas fazem pouca diferença prática aqui, visto que o maior problema nesse primeiro Kingdom Hearts é o fato de que seu menu de ação fica bloqueado (muda de azul pra vermelho) na presença de inimigos.

Eu esqueci de comentar que os Heartless, literalmente, brotam do chão em praticamente QUALQUER ambiente ou sala do jogo? Eu lembrei de comentar que existem inimigos que voam e fogem do seu alcance? Eu também lembrei de falar que existem elementos de plataforma no game? Então, somando tudo isso dá pra ter uma noção da tarefa ingrata que às vezes é abrir um reles baú de itens, não dá?


É sério. Ainda não me acostumei com a ideia...

Do segundo jogo também foram adicionadas, a essas versões mais recentes, recursos bem-vindos como a sinalização de novos itens adquiridos e novas entradas no diário do grilo falante. Sim, mesmo quando você não para pra pensar nisso, suas ações estão sendo sempre vigiadas pelo Jimminy Cricket dentro do bolso de Sora. Perturbador...

Kingdom Hearts possui um dos começos que eu mais gosto nos games. Ele se passa num sonho de Sora, sonho esse que vai te apresentar aos comandos básicos e inimigos mais comuns do jogo, os Heartless gato Félix.


Esse Heartless vai roubar seu coração.

É um ótimo jeito de iniciar um game, de um jeito charmoso e sutil, ensinando o jogador de uma forma que ele nem se dê conta de que está passando por um tutorial. A música atmosférica e os belos gráficos também ajudam bastante, de forma que é quase impossível passar pelos quinze minutos iniciais desse jogo e, pelo menos, não ficar curioso com sua proposta.

Como eu já deixei escapar nos tópicos acima, Kingdom Hearts, apesar de suas fontes de inspiração e visuais, nem de longe foi feito pra crianças. Selecione o nível difícil de dificuldade e não se surpreenda ao levar sua primeira tela de Game Over ainda dentro do sonho de Sora.


Tá achando fofo? Leva pra casa!

Seja pelos seus problemas técnicos, seja pela decisão dos criadores, esteja ciente de quão difícil esse jogo é. Eu costumo brincar que Kingdom Hearts, mesmo no nível normal, é tão difícil quanto uma segunda-feira depois de um feriado prolongado. Quem trabalha vai encontrar muito sentido nessa comparação. Quem não trabalha, pode fingir que achou graça só pra não perder a minha amizade que tá tudo bem...

Não se deixe enganar pelos visuais fofinhos de desenho animado. Além do spam exagerado de inimigos em algumas áreas, Sora ainda conta com o problema de errar golpes em inimigos que estão a dois palmos de distância de seu nariz.


Acredite: Sora é capaz de errar golpes a essa distância. Quero ir
pro Hades de cabeça pra baixo se estiver mentindo.

Sim, esse problema da detecção de alvos está meio que relacionado com o problema de câmera, mas acho que ele chega a ser pior, visto que a câmera dá pra contornar (se acostumando com o tempo ou corrigindo com os botões de ombro). Errar alvos não, é algo que você está sujeito a cada vez que pressiona o botão de ação.

A câmera. Então, a câmera desse jogo é tão problemática que até deve ter sido usada em cursos de desenvolvimento de games como exemplo de como NÃO se fazer um jogo. Ela dá saltos pra acompanhar o movimento de inimigos nos quais você deu lock e, em cenários como Neverland, ela simplesmente emperra num ponto até que você a conserte manualmente.


"A câmera desse jogo é tão podre que chega a feder, Sr. Smith."

Eu já comentei que costumo não dar notas nos Reviews Supremos. Mas, se fosse o caso, seria com muita tristeza que eu daria a nota de 4,5 para o sistema geral de Kingdom Hearts, mesmo considerando todos os seus acertos.

Kingdom Hearts é o tipo de jogo que você tem que aguentar um sistema problemático (câmera, combates, Gummy Ship) em prol de um conjunto da obra que compensa essas falhas com qualidades únicas (progressão deliciosa de habilidades, fan servisse de alto nível, belos gráficos e música). Mas sua câmera e trava de mira atrapalham tanto a experiência que não tem como fazer vista grossa pra essas falhas.


Mandar a ideia da Gummy Ship pro centro de um buraco negro junto com quem a teve? Gostei!

Falando da Gummy Ship, deus, eu sei que a intenção da Square era das melhores. Eu sei que a ideia aqui era tornar cada centímetro quadrado do game variado e único, mesmo que fosse numa reles tarefa de pilotar uma nave. Mas nem o melhor advogado do diabo do mundo conseguiria defender essa abominação que é a Gummy Ship.

A ideia é boa. Você precisa abrir caminho para os mundos (que antes eram conectados, muito embora que isolados de si por barreiras invisíveis) depois da invasão dos Heartless. Uma vez que você tenha viajado e instalado a peça de salto espacial, você não precisa mais fazer o percurso de batalha novamente.


Projeto de um aluno do terceiro semestre da faculdade de mecatrônica.

Dá pra atirar em naves inimigas (que remetem a monstros de Final Fantasy feitos de LEGO) e obter itens pra customizar sua nave. Você começa com um modelo básico e vai ganhando chassis que lembram personagens clássicos e summons da franquia, como Shiva e Ifrit.

Mas o problema está justamente nesse elemento de customização. Se fosse apenas um “minigame de navinha” pra ganhar itens cosméticos, a Gummy Ship não seria digna de metade do hate que sofreu ao longo dos anos. A questão é que a Square achou uma boa ideia obrigar o jogador a realizar a customização da nave em seus mínimos detalhes.


"Por sua causa trocaram meu cigarro à prova d'água por uma palha, seu moleque.
Agora você vai comer o pão que o diabo amassou com a Gummy Ship."

Isso mesmo que você leu: pra instalar uma peça, ou equipar uma mudança visual, é preciso navegar por uma interface digna de um castigo divino, com rotações de itens que não fazem o menor sentido prático. Você tem curso superior de engenharia mecatrônica com doutorado em interface 3D ruim? Então, talvez, a Gummy Ship tenha sido feita pra você.

Pra piorar, uma boa porcentagem dos baús encontrados no jogo conterá itens que só servem pra customizar sua nave. É como se a Square não tivesse se dado conta do monstro que criou, e delegasse a VOCÊ, jogador, a ingrata tarefa de alimentá-lo.


Square, nos próximos jogos pode abandonar a Gummy Ship e fingir que ela nunca existiu.
Nem os fãs nem nenhum tribunal do mundo vão te condenar por causa disso.

Felizmente, como eu falei, dá pra meio que ignorar a Gummy Ship depois que as habilidades iniciais tenham sido adquiridas. Mas, se você levar em conta que, exceto pelo Birth by Sleep, TODOS os outros jogos da franquia trazem essa desgraça de volta, prepare-se pra ouvir muitas reclamações futuras sobre a Gummy Ship aqui no blog.

Agora, os elogios ao sistema. É uma delícia a forma como o progresso no jogo vai te abrindo acesso a novas habilidades. Você nunca fica entediado ou sem objetivos. Quando adquiri a primeira summon magic, na primeira vez que joguei em 2004, foi o momento exato que esse jogo me cativou pra sempre.


O design das Keyblades é um show à parte.

Além de bater com a Keyblade, também dá usar itens em tempo real (Ethers, Potions, Elixirs e etc) e lançar mágicas por meio do menu de ação. Sora também pega emprestado o sistema de Limit Breaks da franquia Final Fantasy, um recurso de grande ajuda na hora de evitar danos e causar prejuízo à barra de HP dos inimigos.

Falando nelas, a troca de Keyblades é uma possibilidade bem legal do sistema. Cada uma possui um design e habilidades únicas, muito embora que isso tenha sido bem melhor explorado nos jogos subsequentes. O único problema é só que o attack power ainda é o fator decisivo na hora de escolher qual você vai usar, fazendo com que as Keyblades mais antigas fiquem inutilizadas por obsolescência.


Depois de 300 horas de jogo você consegue o
item pra sintetizar uma Keyblade feita de palitos de picolé. Demais!

Como não podia deixar de ser, esse RPG de ação aqui conta com um sistema de síntese de itens, por meio do trabalho escravo dos Moogles do andar de cima da loja de armas. Entretanto, sinto avisar que ainda não foi dessa vez que esse recurso foi inserido num game com inteligência e planejamento.

Kingdom Hearts apresenta o clássico caso de sintetização onde você só consegue os materiais pra fazer os melhores itens quando já não sobrou mais nada pra fazer no jogo (você pode forjar a Ultima Weapon pra matar Sephiroth e os chefes secretos, mas... meh). Bem, pelo menos eles tentaram...


Um desafio extra onde enfrentássemos o Merlin seria da hora.

Pra finalizar o último tópico do post, temos algumas diferenças entre a versão original do Kingdom Hearts japonês com relação às versões americana, final mix e HD remaster. Da versão original japonesa até a americana do PS2 não existia isso de comandos com o triângulo.

Da versão HD do PS3 até a versão de PS4 (esta foi a que eu joguei pra tirar as fotos da análise) essa melhorias já haviam sido acrescentadas, sendo que na HD você já começa com algumas habilidades pra facilitar o começo do game (lembra que eu falei que ele não era fácil?) e alguns itens a mais.


O tapete mágico quer te mostrar uma coisa bem legal. Ela tem seis espadas e te mata em 10 segundos.

Tirando a versão original japonesa, todas contam com chefes secretos em alguns cenários. Esses confrontos só ficarão disponíveis depois que os Heartless inundarem todos os mundos, depois que você escapa de Hollow Bastion. São eles:

Um combate na torre do Big Bang contra um Tormentador (fácil, se você perceber logo o esquema de cores e mágicas que precisa lançar pra causar dano nele); uma luta contra uma armadura animada no deserto de Agrabah (bem difícil, prepare-se); e uma luta contra Vanitas na mesma sala onde você derrotou Riku possuído por Ansem, em Hollow Bastion.


LEMBRE-SE: VOCÊ É AQUELE QUE VAI ABRIR A PORTA PARA A LUZ



Kingdom Hearts é a prova cabal de que não existem ideias absurdas demais para que alguém tente realizá-las, apenas ideias mal-executadas. Num projeto onde tudo podia dar errado, desde a sua concepção até o público-alvo para o qual ele seria destinado, acabou se revelando uma das surpresas mais gratas que eu tive com um jogo na vida.

Quando eu comecei a jogar Final Fantasy, na década de 2000, se alguém me dissesse que um dia eu usaria o Bambi como uma invocação de summon num jogo da Disney, eu sairia correndo o mais rápido que desse pra longe dessa pessoa (ou morreria de tanto rir no local mesmo).


Esse jogo é tão bem pensado que até os créditos exercem um papel relevante.

É fato que muitos nunca nem jogaram até o fim ou sequer experimentaram o jogo porque não conseguiram levar a sério essa premissa de RPG com desenhos da Disney, mas lembre-se que estamos falando do começo da década de 2000, onde tudo que a Square tocava virava ouro (e não esse lixo ludibriador que lança jogos incompletos esperando palmas dos consumidores).

Entretanto, e apesar de ser um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, esteja avisado: o primeiro Kingdom Hearts (diferente do segundo e dos spin-offs) é um jogo tão bom quanto frustrante. E prepare também sua tendinite (o Birth by Sleep foi responsável por quebrar o botão X do meu PSP) e sua paciência, pois as duas serão testadas ao extremo em sua missão de livrar o universo Disney da ameaça dos Heartless.


Epa! Jogo da Disney! Pode não!

Como deve ter dado pra perceber, Kingdom Hearts, o primeirão, ainda é o meu favorito de toda a franquia. Eu SEI, EU SEI QUE O SEGUNDO JOGO É SUPERIOR EM TODOS OS ASPECTOS. Mas o primeiro consegue cumprir seu objetivo de maneira surpreendente, nunca prendendo o jogador por muito tempo na mesma tarefa (fora o grinding típico dos RPGs) e causando o impacto inicial necessário que uma franquia estreante precisa pra chamar atenção.

É um jogo que tinha tudo pra dar errado, mas que surpreende pela sua quase perfeição na execução de um conceito que, se não fosse insinuado por alguns dos maiores nomes da indústria da época, seria rejeitado de antemão a qualquer estúdio de menos prestígio quase que instantaneamente.


Juntos. Sempre. No matter what.

E é isso, pessoal. Esse foi meu Review Supremo de Kingdom Hearts. A ideia, na medida do possível, é jogar os outros jogos da coletânea do PS4 na ordem de lançamento (Chain of Memories, Kingdom Hearts 2, Birth by Sleep e aqueles de nome estranho com números) e fazer as análises assim que eu terminar de jogar e minha paciência permitir.

Que a Keyblade esteja com vocês, nos vemos no próximo post e um enorme beijo no S2 de todos vocês!

Au Revoir!

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