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quarta-feira, 19 de setembro de 2012

RESIDENT EVIL 6: DEMO













Ontem foi um dia difícil, psicologicamente falando.
Depois de voltar do trabalho e resolver um problema relacionado a games (que não vou citar agora para não estragar o meu próximo post), terminei a minha sagrada hora de jogatina no PS3. Foi quando, momentos antes de desligar o console, um dos meus amigos de PSN me mandou a seguinte mensagem: SAIU A DEMO DE RESIDENT EVIL6.

Sim, eu já sabia. A demo de Resident Evil 6 estava marcada para o dia 18 de setembro na PSN, pois havia sido liberada com antecedência na Xbox Live (com a Microsoft, mais uma vez, dando uma aula de como cativar grandes third parties japonesas e garantir o seu lugar ao sol na próxima geração).
O que aconteceu é que eu esqueci completamente de tal fato, por causa das atribulações do dia. O que eu fiz? Parei tudo que estava fazendo para baixar os 843MB necessários para ter um gostinho do que nos espera no lançamento do jogo, dia 2 de outubro.

Leitores um pouco mais assíduos já devem ter ciência do ranço que fica em minha língua quando o assunto é “Capcom tentando extorquir dinheiro do consumidor sem o devido merecimento”. Essa tentativa, pra quem está por fora do assunto, se deu através do jogo Dragon’s Dogma e seu polêmico lançamento pois, junto com a cópia do jogo, o jogador ganhava um passe para acesso exclusivo à demo que foi liberada agora. Ou mais ou menos isso.
Uma tentativa patética de uma empresa que não precisa se utilizar de tais artimanhas para vender seus jogos, isso quando os mesmos apresentam o mínimo de qualidade.

Bem, o fato é que a demo foi baixada e eu pude ter uma ideia de como será o novo rebento da Capcom. Mas antes de analisar a demo, gostaria de atentar à seguinte frase, muito típica em versões demo de jogos. Ela diz, mais ou menos, o seguinte:

“Esta é uma versão de demonstração do jogo X, que está sujeita a alterações e não representa a qualidade final do produto.”

Já baixei incontáveis demos de jogos desde que concedi vida própria ao meu PS3, lhe nutrindo com uma “parruda” conexão de 15MB de velocidade. E posso dizer uma coisa: essas versões de demonstração são SIM a versão final do jogo. Não pense que a empresa, enquanto você desfruta deste pedacinho de game, está secretamente trabalhando a todo vapor para que o jogo fique duas vezes melhor e mais bonito que na versão incompleta que você está jogando. A menos, claro, que a versão demo seja execrada e rejeitada automaticamente pelo público. Caso contrário, nunca espere por algo melhor do que o que foi visto na demo.
Se você conseguiu passar por mais essa cortina de fumaça da indústria de games, pode desfrutar das minhas reflexões acerca da demo do Resident Evil 6 em plena paz de espírito.


ASPECTOS GERAIS DA DEMO

Um, dois, três indiozinhos...











Esse tópico introdutório se faz mais que necessário. Isso porque a demo é dividida em três partes, com três duplas de personagens jogáveis. Aviso, de antemão, que a ordem da análise é a minha ordem de empolgação e da qualidade da demo (de acordo com meus critérios, course!). Ou seja: se você ainda não experimentou e quer ter uma experiência de clímax ascendente com a demo, jogue na ordem recomendada pelo titio Shadow. Vamos às características comuns às três campanhas.


1-Agora é possível andar e atirar ao mesmo tempo. OOOOOOOOOOHHHH! A Capcom, mais uma vez, chega atrasada à festa e coloca uma “novidade” que já não era mais novidade desde Silent Hill, de 1999;

2-no mesmo caso acima se enquadra a próxima “novidade” na série: há um maravilhoso comando que (rufar de tambores) nos permite quebrar caixotes com um único apertar de botão (R1).
Se você jogou Resident Evil 4 mais de dez vezes, como eu, e Resident Evil 5 até dizer chega, deve saber quanto o ato de apertar R1 é mais simples e menos trabalhoso que: segurar L1, mirar na altura certa e apertar o botão de ação para quebrar o caixote na base da facada;

3-o sonho de deitar com o seu bonitão preferido da série finalmente será realizado no R6: quando o protagonista leva um dano causado por forte impacto ele fica deitado no chão, te dando as opções de:

a- simplesmente continuar deitado no chão, sem fazer absolutamente nada (sim, eu sou doido e faço esse tipo de coisa enquanto testo um novo jogo);

b- (rufar de tambores novamente) atirar do chão mesmo;

c- se levantar (o que mais você esperava?)
 Não sei até onde este recurso será de serventia ao gameplay do jogo, mas ele está lá e é uma novidade na série;

3-separação de comandos: para pegar itens usamos o botão quadrado. Para ações de contexto usamos o botão xis. Quem nunca deu um chute em um Ganado quando, na verdade, queria pegar uma Green Herb que atire a primeira pedra;

4-sintonia fina de configurações: os menus de configuração contam com diversas opções de ajuste, entre elas velocidade de mira; tipo de mira (a laser, padrão desde o RE4 ou uma nova e horrível mira que mistura retícula com laser); mão predominante enquanto estiver deitado ou em cobertura (para atirar), entre outras;

5-nas três campanhas há um recurso que lembra o Locator, da série Dead Space: ao segurar o botão L2, a câmera nos mostra a direção de nosso objetivo. Algo que achei bem legal foi o filtro “Metal Gear 3” que é ativado quando utilizamos este recurso;

6-Skill Points: é isso que você ganha, em forma de item coletável, quando mata certos inimigos. Eu acho que a aparição dos Skill Points depende da forma como você manda os inimigos dessa pra melhor, mas nem ouse me perguntar pra quê eles servem;

7-a música das três campanhas é excelente, o que significa que o legado sonoro de Resident Evil 5 foi passado adiante;

8-os Blue Medalions estão de volta (\o/). Se não engano, vi os safadinhos nas três fases.
Agora, um pouco sobre as três campanhas.


CHRIS NO IRAQUE GELADO

Chris e seu "amigo"...











Pelo que pude pescar da história de RE6, Chris – esteroides de rinoceronte- Redfield se tornou um tipo de Capitão Nascimento dos exércitos da BSAA, subdivisão clone da ONU para controle de terrorismo biológico. Além da incompetência de tal organização, ficou mais que óbvio o que a Capcom está querendo fazer com a campanha de Chris.

Se você nunca teve a chance de jogar um daqueles genéricos Call of Duties da vida, a sua oportunidade vem através da campanha de Chris no Resident Evil 6.
O clima militar (que eu detesto, em geral) impregna esta parte da demo. Soldados Johnson; tiros e mais tiros de fuzil; GO GO GO pra lá; Do you copy pra cá... e uma nova raça de infectados denominados J’avo (superfortes; super-resistentes; evaporam como vampiros ao sol e reagem com mutações diante de traumas físicos). Nada que fuja muito da nossa rotina do dia-a-dia...

Não sei onde se passa essa parte do jogo na realidade, mas a atmosfera é bem parecida com o que se vê nos telejornais: milícias; cidades destruídas; tanques de guerra; bombas e tudo mais. Mas, pela ordem no texto, já deu pra perceber que foi a pior experiência da demo.

Os combates são deslocados (enfrentamos um gigantão que lembra um daqueles inimigos da série Resistance no meio da demo, para depois morrermos de tédio enfrentando Ganados genéricos); os gráficos começam legais mas não seguram o tranco; a câmera encontra seu ápice de tosqueira e destrambelhice, deixando o jogador zonzo e sem saber o que está acontecendo, a ponto de querer parar de jogar.

Para resumir: a parte com Chris é chata e anticlimática. E o parceiro de Chris (sim, eu usei a palavra parceiro. Essa é uma prova de que a Capcom não tem receio de insinuações homo-afetivas em seus jogos. Tempos modernos...) é tão genérico que nem consigo lembrar seu nome. Mas do soldado “rookie” Flinn eu me lembro muito bem. 
Depois de um discurso sentimental no qual Chris discorre sobre a importância dos seus “homens”, Flinn vira para o parceiro de Chris e pergunta: “Is He always THIS awesome”? A minha resposta é: sim. Chris’s awesome. E as insinuações homo alguma coisa acabam por aqui. Próxima!


JAKE EM TÓQUIO

Eu me desenvolvo e evoluo com meu pai!











Também não sei se é Tóquio. Acho que é uma cidade fictícia. Pouco importa. O melhor dessa parte é descobrir como é bom jogar com o filhote de Wesker de cabeça raspada.
No modo mercenários do Resident Evil 4 e do 5, somos agraciados com a ilustre presença de Albert Wesker. Pena que ele não se pareça nem um pouco com o Agente Smith que nos é mostrado nas cutscenes dos jogos. 
Isso é, nada mais nada menos, que o clássico “Lucy tirando a bola do Charlie Brown” que a Capcom adora colocar em seus jogos. Não entendeu a referência? Então pesquisa no Youtube: Lucy-Charlie Brown-bola. Talvez você ache os episódios e entenda o que eu quero dizer.

A parceira de Jake (nome bem legal. Pena que não dá pra abrasileirar sem ficar ridículo) é Sherry Birkin, filha do cientista que criou o T-vírus. E ela é bem bonita. Só.
Uma coisa engraçada é que eu pensava que ela era a Ashley. Mas ela não é a Ashley, graças a deus. Os jogos de hoje já estão abarrotados de Ashleys para todos os gostos: Ashleys em forma de barris que precisamos empurrar; na forma de bombas que precisamos levar a algum lugar antes que explodam; na forma de personagens ridiculamente frágeis mas que insistem em se jogar na linha de fogo inimigo...

Sim, voltando a Jake: ele usa golpes no estilo de luta de seu pai. A diferença é que nós podemos socar e chutar em tempo real com ele. Uma das configurações de arma de Jake são nada mais nada menos que seus próprios punhos. Você mira com L1 e ataca com R1. Até aí, tudo bem. O problema é que seus socos são meio imprecisos (e fracos), e o alcance de seus ataques é muito limitado. Mas em teoria, Wesker está lá. Eu quero acreditar!

Com Sherry e Jake, os inimigos são de um tipo esquisito que entram em combustão espontânea depois de mortos. A variedade destes é a melhor das três, e pode apostar que você terá muitas raivas ao se deparar com o Ganado da Mão Grande e o Dinossauro Cospidor de Espinhos. Ah se vai...
Essa parte, ao menos, acaba em seu clímax.


LEON EM OXFORD

Eu não te disse que era pra comprar o Lisos Levemente Danificados?!











Leon e Helena (não, não é a do Street Fighter) estão em uma universidade.
Lembra daquele trailer que mostrava Leon fazendo uma coisa que é o sonho de consumo de muita gente (mandando bala no presidente dos estados unidos)?

Já sabe a regra: o melhor fica para o final. O que temos aqui? Clima de survival horror; atmosfera claustrofóbica; escassez de munição; corredores acaralhados de zumbis; zumbis que viram uma gosma preta e derretem; zumbis lentos; zumbis tentando te morder enquanto você dirige um carro; zumbis deitados, se fingindo de morto (eles são muito bons neste truque!). Essas foram as partes boas.

O que temos de ruim? A câmera dessa campanha não ajuda nem um pouco.
Em momentos de desespero por causa dos novos controles, me perdi completamente e atirava como louco no teto e no mobiliário das instalações da faculdade. E olha que diminuí a sensibilidade da mira.
Não sei se foi por falta de costume, mas a confusão de comandos dominou os primeiros quinze minutos da minha experiência com Leon em seus tempos de calouro.
Pra piorar, o inventário de Leon chega a ser tão complicado que nem consegui o simples ato de atirar uma granada. Equipar itens? Um luxo que só dominei depois de muitas pausas e tentativas de navegação nos confusos comandos do inventário.
Depois de jogar as três campanhas, você perceberá que as três fases possuem inventários mais ou menos distintos. Mas o de Leon consegue se superar em ruindade.

Em contrapartida, os melhores visuais da demo serão vistas durante as andanças de Leon e Helena. A começar pelas madeixas da bela morena e do ex-policial.
O cabelo de Leon é lindo, no bom sentido. Parece uma espécie de veludo, que brilha e reluz com o menor movimento do herói. O mesmo vale para sua franja (que antes era motivo de piada. Quer dizer, acho que vai continuar sendo, mas é pura intriga da oposição) e para o couro de sua jaqueta.

Os cenários são muito bem detalhados, escuros e bonitos. Não acho que ele seja mais bonito que seu antecessor, mas Resident Evil 6 consegue ser bonito no estilo Capcom de beleza: não é o maior exemplo de excelência gráfica dessa geração mas consegue te hipnotizar de uma forma jamais vista em outro jogo (como acontece com o cartunesco Street Fighter 4).

Algo que me agradou muito foi o detalhismo na hora de mandar bala nos comedores de cérebro: panturrilhas são arrancadas na bala; pernas cambaleiam; cabeças são explodidas (não tinha muito disso no RE5, então fez falta).
Mas algo que me desagradou muito foi a animação dos protagonistas em geral: eles não têm a mesma fluência dos jogos anteriores, e algumas animações (como a de tropeço nos zumbis) quase beiram a comédia. 
A posição de corrida de Leon é bem esquisita, pois parece que ele carrega uma arma mais pesada do que pode suportar. E a câmera, muito baixa e quase sempre mirando a cintura do personagem, não ajuda muito em acabar com essa impressão.

A campanha de Leon acaba com um gracejo do herói, questionando ironicamente as instruções de Hunningham de “prosseguir pelos esgotos”.


Para finalizar, a demo de Resident Evil 6 veio e deixou uma impressão de incerteza sobre o jogo final.
Se você comprou o Dragon’s Dogma apenas por causa dela, quebrou a cara e merece ser mordido por todas as espécies de zumbis descritas neste artigo ao mesmo tempo.
Para quem ainda não jogou, fica a dica: se quiser terminar a demo com a melhor impressão que ela pode oferecer, jogue na ordem Chris, Jake, Leon. E configure o jogo para que fique o mais parecido com e familiar a Resident Evil 4 e 5 possível.
Bom jogo, e nos vemos no começo de Outubro, no post “Jogando Resident Evil 6”.

Au REv6ir!

16 comentários:

  1. Gostei do Seu Blog
    e especialmente desse Post
    Pois sou fãn da série Resident Evil
    (Tirando os Filmes) e os jogos do 4pra cima kkk

    Tambêm gostaria de saber se você não esta interessado em se tornar parceiro do meu Blog:
    GamesJTN: http://gamesjtn.blogspot.com.br/

    Acho que uma parceria cairia bem você comenta e eu jogo ^^

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    1. Jonathan, primeiramente seja bem-vindo ao blog. que bom que você gostou. estou meio sem tempo para este tipo de iniciativa (mal arrumo algum para alimentar meu próprio filhote rsrsrs). não acho a ideia impossível, mas preciso analisar algumas coisas.
      preciso saber qual a pedida do seu blog, e para isso preciso dar uma lida nele, coisa que só poderei fazer no sábado ou domingo (e olhe lá).
      não é um "não". é um "por enquanto, não." mas já vou avisando logo que sou bastante exigente, seletivo e ranzinza na hora de considerar este tipo de proposta.
      abraço.

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  2. Shadow Geisel dá uma olada no meu blog http://thegamesthedark.blogspot.com.br/ e eu gostei muito do seu blog e queria sua parceria vlw grande abraço

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    1. Rodrigo Duarte, bem-vindo ao blog.
      essa questão de parcerias é meio complicada, pois não tenho muito tempo para colaborar nem com meu próprio blog, quanto mais no dos outros rsrsrs.
      pelo pouco que vi do seu blog, percebi que ele está bem no começo. se você quiser algumas dicas, me passa um email seu ou espera um pouco que eu tô preparando um artigo sobre esse assunto.

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  3. é kra eu fiz ele ontem rsrsrsrs' me add no face se der http://www.facebook.com/rodrigo.Moicano.980 e se der curti lá no face http://www.facebook.com/TheWoldGame?ref=hl grande abraço

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    1. Rodrigo, espero que o post Ensinando a Pescar tenha te ajudado em algo, pois a intenção dele era essa mesmo.
      quanto ao Facebook, não estranhe se eu não te adicionar, pois eu não entendo patavinas de Facebook. se vc quiser me dar um tutorial de como se adiciona alguém, eu te adiciono com todo prazer rsrsrs.

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  4. "Com Sherry e Jake, os inimigos são de um tipo esquisito que entram em combustão espontânea depois de mortos."

    Ah, as desculpas que os jogos modernos tem que fazer pra disfarçar as limitações de memoria...

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    1. Breno, é incrível vc ter reparado nesse detalhe, pois hoje eu tava jogando o Golden Axe da PSN e, pasme, os cadáveres ficam no chão! eu não sei se colocaram isso na versão online, pois eu joguei muito pouco esse jogo no Genesis, mas é um sinal de que isso não tem muito a ver com recursos técnicos, e mais com "se ninguém acha que isso faz diferença, então pq a gente vai mudar?"
      é só lembrar que no Doom, de 1993, os corpos do capetas já ficavam no chão (e se viravam para o lado que vc estivesse).

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    2. Tecnologias diferentes, recursos diferentes! No Remake que fizeram para PC de Street of Rage os devs colocaram a opção de manter os corpos no chão(embora desse alguns glitchs devido a quantidade de corpos,mas nada demais)então não sei se na versão de PSN eles colocaram algo a mais! No caso de DooM, sprites pesam menos que poligonos,tanto é que Doom tem mais inimigos na tela que suas sequencias em formas de poligonos, como Quake 1 e 2 e Doom 3! Siphon Filter conseguia disfarçar razoavelmente,pois os inimigos so desapareciam quando agente olhava em outra direção! Em alguns jogos de PC, dependendo da maquina tem opção de quantidade de corpos

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    3. pois é. infelizmente os corpos no chão são um adendo da versão de Golden Axe para PSN/Live. não que faça muita diferença, pois aquele jogo é bem curto (10X mais curto que o Golden 2) e quando os carinhas morrem ficam em preto-e-branco.
      lembro de uma entrevista que o João Gordo (quando não tinha vendido a alma) deu, dizendo que gostava de jogos em que os corpos ficam no chão. claro que isso não é critério pra determinar nada, mas é engraçado como algumas coisas em jogo parecem não virar padrão quando, claramente, deviam. como as configurações de botões. me irrita muito quando no jogo aparece "press Start" e o jogo SÓ começa se vc pressionar EXATAMENTE o botão Start. tipo, tem uns 14 botões em um controle de videogame. começar o jogo é uma tarefa trivial que vc vai repetir mil vezes se jogar o jogo mil vezes. sem contar que tem tela de início que não tem nenhuma informação adicional depois que vc aperta start.
      parece que as desenvolvedoras esquecem tudo que aprenderam quando começam a fazer um novo jogo.

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  5. Jogarei ao lançar para o PC, não espero muito do jogo, mas certamente vai ser divertido, não um Épico.

    OFF: Rodrigo Duarte?! Meu nome é Rodrigo Duarte kkkkk, cara, primeira vez que conheço alguem mesmo nome.

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    1. um amigo meu da PSN já tá jogando e achou os gráficos pior que na versão demo. o pior dos games hoje em dia é que não tem nada mais garantido. se alguém me dissesse que um Final Fantasy ia ser uma bosta, há dez anos, eu ia rir até meus pulmões saírem pelo nariz. e um FF13 depois...

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    2. Poxa, tem que ter os gráficos no minimo igual do RES5 que por muito tempo foram referência de ótimos gráficos.

      Pelo menos tem o co-op do RES5, da qual me divertia muito com amigos.

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    3. agora que a besteira já tá feita (comprei o jogo hoje), é jogar e esperar pra ver. se houve uma "piora" nos gráficos para o jogo ser maior e mais variado (tem quatro campanhas), não vejo muito problema, pois nem só de gráficos vive um jogo. Yu-gi-oh gx mesmo é o melhor, e o gráfico parece de Gameboy Advance.

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