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sábado, 31 de março de 2012

LAMENTO DE INJUSTIÇA


















Castlevania, mesmo às vezes não merecendo, figura como uma das minhas séries favoritas. Mesmo tendo um estilo de ação um pouco repetitivo, tem algo nos jogos da franquia que sempre me atrai.
Fui introduzido à série com o Super Castlevania IV, um dos melhores jogos do console (quase todos os jogos do SNES levavam o nome Super no título então, não espere ver um Belmont usando uma capa vermelha por causa disso). Esse jogo tinha um clima de terror bem incomum para a época e, sem dúvida, uma das melhores trilhas que seriam vistas na série Castlevania.
Depois, foi a vez de Vampire Kiss, um jogo tão difícil e irracional que consegui passar por meras três ou quatro fases, jogando com um cartucho de locadora. Alguns anos depois, joguei o mesmo em um emulador de SNES (todos sabem que só posso estar falando do ZSNES, então...), com truque de invencibilidade. Dessa forma, consegui ver o final (um cartão postal descarado do Drácula) depois de mais de uma hora de jogo e muitas mortes por queda em abismo (ah, tolinho... invencível não significa imortal!).

Um chute dessas pernocas e o Drácula já era...

Já na era dos 32 bits, fui apresentado a um dos melhores jogos em 2D para consoles, Castlevania: Symphony of the Night, que dispensa apresentações. Mesmo que você nunca tenha visto um console de videogames na sua vida, com certeza deve conhecer esse jogo. Ele foca o retorno do queridinho Alucard, filho do Drácula, que levanta de sua tumba para pôr um fim nas traquinagens de seu centenário pai, em um dos maiores conflitos de geração invertido que já se viu. Alucard é Drácula ao contrário. Desculpem, mas eu precisava dizer isso. Não que todo mundo já não saiba. Mas um texto que cita o Symphony (apelido carinhoso) tem que constar da informação de que “Alucard é Drácula de trás pra frente”. O que me surpreende, é como uma ideia tão idiota gerou um nome tão legal e pomposo que combina 200% com a personalidade do protagonista. E, pra você que desembarcou no planeta Terra agora, me sinto na obrigação de dizer que o Symphony of the Night é um dos melhores Castlevania pelo fato de Alucard ser um vampiro e nós podermos jogar com ele do começo ao fim. A trilha sonora desse título, nem de longe, figura entre as melhores da série. Tem muitas faixas boas, como o tema da torre do relógio, e as músicas do castelo invertido (isso foi um Spoiler para você? Que pena... é o seu castigo por nunca ter jogado o jogo), mas podiam ser mais inspiradas e ter um pouquinho mais de clima de terror (mesmo destoando do resto do jogo. Pitadas de terror são um tempero que nunca é demais).

Antes que eu acabe de falar do SOTN, quero dizer isto em alto e bom som: NÃO HÁ, NEM NESSA E NEM EM MIL OUTRAS REALIDADES NERD, UMA FORMA DE SAIR DO CASTELO E COMPLETAR MAIS PORCETAGEM DE MAPA. DESISTA. SE VOCÊ AFIRMA QUE CONSEGUIU ESSA FAÇANHA, É UM MENTIROSO DE MERD@ QUE MERECE JOGAR CHAOS LEGION ATÉ A ETERNIDADE ACABAR.



Com a aurora da maravilhosa era dos 128 bits (para mim, ao menos, a melhor fase de games de todas), adquiri um PS2 (nada a ver com corações emo, apesar do meu apreço pelo citado console). Era desbloqueado, como em 99,9% dos aparelhos no Brasil no ano de 2005. Eu não estava trabalhando na ocasião, então coube ao meu irmão mais velho a tarefa de comprar a máquina dos sonhos e ser o dono da bola. Meu aparelho, meus jogos. Mesmo com uma gameteca impressionante à disposição, meu irmão decidiu que os dois jogos (piratas) que viriam com o console seriam Metal Gear Solid 3: Snake Eater (nome completo, pois ele merece) e Castlevania: Lament of Innocence. Um ultraje, considerando todos os Resident Evil Outbreaks, Final Fantasies 10 e Grand Theft Auto 4: San Andreas (mesmo motivo para o nome completo) da vida.

Meu irmão é capaz de muitas coisas toscas, e uma delas é comprar um Playstation 2 SEM Memory Card. Jogar Metal Gear sem Memory Card é como correr em círculos, ou enxugar gelo. Então, comecei a jogar o Castlevania, mesmo tendo que começar a partida em cada um dos quatro dias em que ficamos sem o acessório indispensável. Pobre Parasite, que viu a sua derrota por várias e várias vezes sem direito a descanso. Depois dessa breve introdução à série, posso destrinchar os aspectos desse ótimo, porém incompreendido, jogo.




HISTÓRIA (ENTUPIDO DE SPOILERS)

Se esse fosse mais um game comum da franquia, caberia a infame piada que usei para explicar o enredo de Street Fighter 4, em minha análise. Espaço em branco mesmo, pois todos sabem que Castlevania gira em torno da volta de Drácula e sua derrota pelas mãos de um Belmont. O mais interessante aqui é que o Lament é o primeiro jogo dessa série a ter um enredo de verdade. Castlevania sempre me surpreendeu por conseguir desenvolver história com breves linhas de diálogos antes e depois dos chefes de fase (como se fosse empurrado de forma apressada pela parte esmagadora de ação do jogo). Mesmo que o enredo principal não fosse nada tão incrível, os detalhes conseguiam me manter curioso em descobrir o que aconteceria a seguir.

Aqui, acompanhamos a história de Leon Belmont (esse nome só não é mais legal que Richter Belmont. Tenho dito!), um ex-barão membro do clã Belmont que tem sua mulher raptada por um vampiro. Leon procura a ajuda da igreja, que (adivinhem) manda um belo “se vira” na cara do nosso herói, que se vê obrigado a partir em uma desesperada (e muito bem justificada) campanha para resgatar a pessoa mais importante da sua vida. Leon é um cavaleiro templário (não tenho tanta certeza desse fato, mas a sua roupa se parece muito com a dos Cruzados), e teve sua esposa seqüestrada por um vampiro. Ele não é um mauricinho que cresceu recebendo um treinamento para enfrentar algo que nem sabia direito o que era (por isso que Richter despirocou depois de vencer Drácula). Ele parte em busca de sua amada por pura necessidade e urgência dos fatos, também com a intenção de garantir que o mesmo mal que se abateu sobre a sua vida e de sua esposa não assole outras vítimas.

Pois bem, para encurtar as coisas, Leon (esse nome é muito legal. Não consigo parar de repetir isso. Se houvesse um jeito de abrasileirar sua pronúncia, com certeza seria o nome de um dos meus futuros dez filhos) parte em sua jornada e se depara com uma floresta labiríntica que impede a sua aproximação do castelo do vampiro responsável por toda a bagunça em sua vida. É aí que ele encontra um velhote chamado Rinaldo, um caçador de vampiros aposentado que lhe deixa por dentro de todo o babado a respeito dos vampiros e tudo mais (sei que babado é gíria de gays, mas não me importo. Estamos na era da facilidade na disseminação da informação, e “babado” é a melhor palavra que encontro no momento).

Rinaldo entrega a Leon um chicote feito com alquimia, que vai ajudá-lo a matar os monstros a serviço do vampiro. É aí que começa a sacanagem do enredo de Lament. Ao chegar ao Castelo e se encontrar com Walter, o vampiro, Leon descobre que seu chicote não serve de bosta nenhuma contra vampiros, pois ainda está incompleto (mesmo que o chicote, nas mãos de Leon, seja mais forte, como admite o próprio Rinaldo). Walter tira a maior onda com a cara de Leon, quando devolve a sua amada com algumas marcas de nascença que não estavam lá desde o começo, se é que você me entende. Rinaldo explica que Sara, sua amada, está intacta, apesar de ter mais marcas de mordida que osso de borracha pra cachorro. A única forma de completar o Whip of Alchemy e transformá-lo no lendário (tambores, por favor) Vampire Killer é usando o mesmo para... como posso dizer isso de uma forma que não soe estranho... ceifar a vida de uma alma inocente que foi corrompida pelas forças das trevas. Não faz muito sentido, eu sei, mas a conclusão a esse ponto do enredo é a seguinte: Sara e Leon se amavam verdadeiramente, mas foram separados violenta e injustamente por uma criatura do mal egoísta que “vive” das desgraças dos outros, literalmente.

Imagina isso: perder a pessoa que você mais ama. A pessoa com a qual você sente necessidade de compartilhar todas as coisas boas que acontecem com você durante a sua jornada no plano material. Pare pra pensar um pouco, sobre o quão difícil é encontrar uma pessoa que valha a pena estar junto por alguns momentos, sejam dias ou semanas. Se você freqüenta baladas, sabe muito bem do que eu estou falando. Depois de ganhar na loteria e achar a mulher da sua vida, um vampiro FDP vem e estraga a sua festa. Você consegue reencontrá-la, mas já é tarde demais: em pouco tempo, ela irá se transformar em uma fera assassina que se alimenta do sangue de pessoas inocentes (crianças; idosos; caiu na rede é peixe). Sua amada possui o verdadeiro e altruísta desejo de garantir que isso nunca mais aconteça, e se sacrifica num ato de redenção e amor. Depois de toda essa patacoada, a única coisa que resta na vida de Leon é chutar da forma mais meteórica possível o traseiro do vampiro responsável por sua desgraça pessoal.

Depois de passar por cinco chefes de fase que guardavam os cinco orbes de luz do poder (ta certo, esse “do poder” foi só pra incrementar), Leon se encontra com Walter, que solta um gritinho de “WHAT!!!!????” quando percebe que, agora, o chicote de Leon consegue feri-lo. Diga-se de passagem, esse é um dos momentos mais legais desse jogo. Do outro falarei daqui a pouco. Leon consegue derrotar Walter, apenas para descobrir que o seu amigo Mathias Cronqvist (credo! Não tinha um sobrenomezinho melhor não?) estava por trás de toda a confusão. Leon descobre que Mathias está de posse de um artefato negro chamado Crimson Stone, uma gema com o poder de “a todos governar”. Pra ser mais exato, o poder da Crimson Stone se limita a controlar as criaturas da noite. Como se, em plena idade das trevas, isso significasse pouca coisa.

Pois bem, aqui vai a maior descoberta de todos os tempos depois do fogo e da invenção da roda, ao menos para quem não sabe inglês: O VAMPIRO WALTER NÃO É O DRÁCULA. Eu sei que soa estranho, em um jogo que conta a origem da “rixa” dos Belmont com os... sei-lá-o-quê mas, nesse game, você nem chega a dar uma reles chicotadinha no Drácula de verdade. Vou resumir o enredo pra quem ainda não entendeu: MATHIAS, QUE TEVE SUA AMADA LEVADA POR PAPAI DO CÉU, RESOLVE SE VINGAR DE DEUS (NOSSA, QUE PUTINHO MIMADO!) E TOMA POSSE (NINGUÉM SABE COMO, POIS NÃO FICA CLARO NO JOGO) DA CRIMSON STONE. MATHIAS USA SEU AMIGO LEON BELMONT PARA PODER ENFRAQUECER O VAMPIRO WALTER E, ASSIM, ABSORVER A SUA ALMA COM A GEMA E ROUBAR A SUA IMORTALIDADE, TORNANDO-SE, ASSIM, UM TIPO DE ULTIMATE TROLL, QUE VIVERÁ PARA SEMPRE COM O ÚNICO OBJETIVO DE TROLLAR A DEUS ETERNAMENTE POR SEUS TERRÍVEIS ATOS CONTRA A HUMANIDADE.
Depois de derrotar Walter, e esse ir pro saco, eis que Mathias surge das trevas e mostra o que a Crimson Stone pode fazer de melhor: Mathias, agora, tem do seu lado a Morte em pessoa como assistente e amiga pessoal. Lembram-se do momento mais legal do game? Pois bem, chegou a hora.

Se achando a última bolacha do pacote e depois de cagar meio litro de asneiras e mimimi facilmente refutáveis sobre como Deus nos odeia e como tudo é injusto, Mathias oferece a Leon uma oportunidade que seria recusada por poucos: a imortalidade e a chance de matar a dor de cotovelo de Leon, com esse reinando ao seu lado. E é aí que vem o momento mais legal e “toma essa” de toda a série. Diante de tal oferta, Leon apenas diz: “Seu pobre coitado. A eternidade sem ela seria nada mais, nada menos que uma existência vazia...” (resumido e adaptado. Controlem-se, fanboys de plantão.).
Ai meu Deus. Depois dessa acho que eu voltava pro útero por espontânea vontade. Esse fora foi pior que o fora que o Rei dos Vampiros tomou de John Constantine.
Depois de tomar o maior fora de todos os tempos, Mathias se emputece e manda a senhora Morte como um Pitbull desgovernado pra cima de Leon, quebrando o paradigma de combate final “Drácula precedido por Morte”.





JOGABILIDADE E SISTEMA DE JOGO

“Castlevania não funciona em 3D...não funciona em 3D... em 3D...”
Poucas coisas no mundo dos games me irritam tanto quanto a frase acima, que ecoavam como verdade absoluta em revistas de conteúdo débil mental como EGM Brasil e tantas outras. Por causa das mal fadadas tentativas de levar a série para o formato de 3D, um dos melhores jogos da franquia passou quase despercebido e levou notas medianas de uma imprensa com idéias engessadas e repetidas. Primeiro de tudo: Lament of Innocence não é 3D, pois não há giro de 360º da câmera em nenhum momento do jogo. Segundo: tais ditos “jornalistas de games” não sabem e nunca souberam a diferença entre um jogo bom e competente de um jogo que não saiu como eles queriam que saísse. Eu podia passar horas citando jogos que exemplificam o que eu disse acima, como Kingdom Hearts 2, o aclamado God of War 2 ou Final Fantasy 12, mas não vem ao caso.
A jogabilidade de Castlevania Lament of innocence só não era perfeita por uma única decisão errônea: O MENU EM TEMPO REAL ATIVADO PELO ANALÓGICO DIREITO. Eu nunca me incomodei muito com ele, mas há quem diga que isso compromete a estratégia das batalhas (nos momentos de tensão) e confesso que, algumas vezes, usei um item que não desejava quando queria utilizar um poção de cura ou cartão de teleporte. De resto, gostaria de dar um beijo de agradecimento na pessoa que criou a dinâmica de combate com chicote desse game, pois...

Chicotear é extremamente prazeroso. Adoro a animação do chicote em movimento e o barulho de estalo das chicotadas. Ao longo do jogo, novos Hits vão sendo adicionados ao arsenal de combos de Leon. Até seu movimento de esquiva ganha um Upgrade com o passar do tempo (que é soberbamente bem animado, assim como TODAS as animações do protagonista, desde o simples caminhar até o ato de guardar o chicote na “bainha”. Uma exceção a essa regra é a animação de Leon se pendurando com o chicote. Bizarro. Até hoje não sei o que pensar sobre esse movimento) .

Leon pode usar armas secundárias, como cruz, água benta e etc. (o relógio ficou de fora, claro, pois no ano em que se passa o jogo, não havia tal tecnologia); utilizar o poder de relíquias (que são alimentadas por Mana) depois que Rinaldo lança um “feitiço alquímico” (macumba, como é mais conhecido) que permite absorver tal energia dos adversários; e fortalecer suas armas secundárias através dos Orbes de Luz, abrindo um leque de golpes especiais bem variado.
O combate de Lament lembra um balé, com belíssimas acrobacias e movimentos de chicote que deixariam o criador do Motion Capture orgulhoso de sua invenção. De fato, o combate desse jogo é tão bom e fluído que serviu de inspiração para o primeiro God of War (que acabou ficando com todo o crédito, mesmo pecando em originalidade. A execução perfeita, nesse caso, pesou mais que os outros fatores).
Mesmo tendo incontestável qualidade nesse aspecto, LOI não se destacou muito nesse quesito (para os olhos eternamente cegos da imprensa debiloide da época, que preferia fazer pilhérias adolescenteloides a respeito do cabelo e visual do protagonista que avaliar a verdadeira qualidade do título).



TRILHA SONORA

O momento mais esperado por esse que vos entrega esse ignóbil, porém sincero, texto de desabafo. Não sei como descrever a trilha sonora desse jogo sem estar ouvindo a mesma. Então, vou dar uma passadinha no Youtube, digitar “Lament of Innocence OST”, e deixar que essa magnífica trilha traga a inspiração de que necessito para escrever. Um momento...
Pronto, aqui vai cada faixa (de relevância) comentada.


ELEMENTAL TACTICIAN

A criadora da trilha sonora, Michiru Yamane (quase que era Yagami), estava no auge de sua inspiração quando compôs a música desse jogo. Elemental Tactician é a faixa para “combate frenético contra Representantes Elementais”. Essa faixa, segundo a própria, é a sua favorita. E uma das minhas também. Ouça e tente ficar parado. Se não ouvi-la, mandarei o Elemental do Fogo em pessoa pegar você.



DEMONIC SYMPHONY POEM ~DEATH’S THEME~

Essa música é Linda. Ótima. Nos seus primeiros cinco segundos! É incrível como a coitada da Morte foi relegada ao esquecimento em sua faixa. Essa música começa de uma forma frenética e empolgante, mas fica chata e sonífera com o passar do tempo. Uma pena, pois Leon encarando até a Morte pela sua amada é um dos momentos onde mais fica evidente a coragem do herói. Ouça, ao menos por um minuto.



DARK PALACE OF WATERFALLS

Um prêmio para quem idealizou o nome dessa fase (Palácio Negro das Quedas D’Água). Outro prêmio pra quem criou essa faixa. Ela é bem bonita, composta por toques de piano, e combina muito com o cenário de “água nos calcanhares” que a fase nos insere. Uma coisa curiosa dessa música, é que eu não consigo evitar praticar um tipo de “air piano” enquanto a ouço. Eu sei. Fico parecendo um bobo. Mas, como disse, não consigo evitar...



OLD MAN’S COTAGE

Essa música soa como aquelas trilhas cafonas de filme pornô, mas combina muito com a loja de U$1,99 de Rinaldo. Eu adorava ouvi-la enquanto decidia se valia ou não a pena gastar uma dinheirama em uma roupa que só aumentaria 5% na defesa do meu personagem. Ela é tão calma e serena, que decidi colocá-la como toque de despertador no meu celular. O problema é que meu celular era tão tosco (tinha 12 MB de memória) e tinha uma qualidade sonora tão sofrível, que acabou por estragar (e distorcer) o real propósito que eu planejava para a faixa (musiquinha tranqüila para despertar). Sad...



HOUSE OF SACRED REMAINS

Essa é a faixa do primeiro “mundo” do jogo. Finalmente, depois de anos e anos e apesar de ser bem óbvio e na cara, alguém percebeu como Castlevania combina com órgão e canto gregoriano. Ela não é uma daquelas músicas que estarão no seu MP3, mas é muito boa de se ouvir enquanto joga. Antes de encerrar sobre ela, gostaria de dizer: House of Sacred Remains pode ser traduzido como “Casa Onde o Sagrado Perdura”. Esse nome é muito legal. Não queria escrever esse post sem dizer isso.



LEON’S THEME

É boa. Muito boa e divertida. Simples assim.



GARDEN FORGOTTEN BY TIME

Ainda duvida que esse jogo tem os nomes de fases mais legais da série? Que tipo de plantas cresceria em um jardim alquímico que foi “esquecido no tempo”? Coisa boa é que não sairia dali...
Ah! Antes que eu me esqueça: faixa muito misteriosa e divertida, com seus momentos de valsa e sons de animais.



ANTI-SOUL MISTERIES LAB

Laboratório dos Mistérios da Anti-Alma. Ai meu Deus, de novo. O que foi que eu falei? Não lembra, leia o texto logo acima. O que diabos seria uma Anti-Alma? E que tipo de experiência se faz com ela? Filosofismos a parte, essa é uma das top 3 melhores faixas de LOI. Se você ainda não ouviu, faça um favor a si mesmo. Não tem nada a ver com gosto pessoal ou gostar de videogames. Essa música é muito boa e empolgante. Deve ser ouvida, simplesmente, por que gosta de boa música. Lembra do que eu falei sobre canto gregoriano cair como uma luva em Castlevania? Bom menino! Ouça gora mesmo.



STATUES BORN OF DARKNESS

Estátuas Nascidas das Trevas... que tipo de estátuas nasceriam... brincadeira! Sei que estou me repetindo, mas esses nomes são muito escrotos e nos fazem parar pra pensar.
Adoro essa música. “Castlevania combina perfeitamente com órgão e canto gregoriano”, disse certa vez um sábio chamado Shadow Geisel. O que esse suposto sábio esqueceu de acrescentar foi “música dance também combina perfeitamente com Castlevania”. Achou estranho? Duvida? Abaixo, o link, pra você não precisar se dar ao trabalho de digitar Youtube.com.



DARK KNIGHT TOCATA ~WALTER’S THEME~

Outra faixa que começa muito bem e depois é meio que estragada. É o tema do vampiro que você pensava ser o Drácula, mas não é. Não é ruim, mas poderia ser melhor.



PAGODA OF THE MISTY MOON

Vou poupá-lo de traduzir erroneamente esse título. Pagoda of the Misty Moon é algo como “Santuário da Lua Enevoada”. Eu sei, meio emo, mas é melhor que associar a série a estilos musicais de qualidade questionável.
Não posso deixar de dizer que adoro essa faixa pelo tom de “vou resolver essa porra de uma vez por todas, passando por cima do que for preciso” que ela transmite.



PRISON OF ETERNAL TORTURE

Tema do Forgotten One, do qual falarei mais no tópico chefes. Gosto dessa música, pois ela combina com o ambiente. Nada mais a acrescentar.



GHOSTLY THEATRE

Quem acompanha o blog já conhece o meu esquema das coisas: o melhor por último.
Ghostly Theatre é a faixa mais bonita do game. Essa música é tão grandiosa e triste, que não consigo ouvi-la sem me emocionar. Me chame de emo, gay ou mulherzinha  se isso te faz se sentir mais macho, mas o fato é esse. Não sei direito que tipo de instrumentos compõem essa faixa (flauta, acho) mas ela é linda; fantasmagórica; sombria; misteriosa; charmosa; triste; uma daquelas músicas tão bonitas que dão um aperto no peito, e geram em você um misto de satisfação, angústia e alegria ao ouvi-la. Então, clique no botão da setinha para direita!





CHEFES


Os chefes, nesse jogo, representam não só um obstáculo a ser ultrapassado, como uma das poucas formas de evoluir no enredo do game. Alguns (como o Golem) entram mudos e saem calados, sem tirar nem pôr. Outros contribuem, mesmo que de forma indireta e subjetiva, ao desenrolar da trama. Vamos lá.



ELEMENTAIS

Não deve ser uma surpresa pra ninguém. Eles vêm nos sabores Fogo, Gelo e Trovão. No nível Hard, eles podem significar um desafio bem alto, principalmente o do Fogo. De resto, só servem mesmo para “dropar” os chicotes com dano Elemental. Eu adorava testar combinações para tentar acabar com eles da forma mais rápida e cruel possível. Coitada da Elemental do Gelo. Até hoje deve se lembrar da surra de trinta segundos que levou de mim. Quem manda ser uma cópia da Shiva, do Final Fantasy...
NOTA: se você não encontrar e derrotar todos, não conseguirá batalhar contra todos os chefes.



PARASITE

É o primeiro chefe do game. Não há nada de muito especial nele. Mas, como esse foi um dos primeiros jogos de PS2 que joguei, não consegui evitar de me maravilhar com a animação desse inimigo. Eu chamava ele de “minhocão de fogo”. Meio fálico esse aí.



SUCUBUS

A vadia do Drácula. Não posso chamá-la de outra forma. Ela é bem difícil, diferente da sua contraparte no Symphony. Esteja preparado com todas as potions que puder levar.



MEDUSA HEAD

Veja bem: você não enfrentará a Medusa, com seus costumeiros escudo e espada. Você batalhará contra a “cabeça da Medusa”. Tendo dito isso, fica fácil perceber porque é impossível levar um chefe desses a sério. Algo bem engraçado sobre ela, é que a Medusa (além de rolar como o Sonic) se ofende quando Leon se refere a ela como monstro. Vai entender...

E tome chicotada no cabeção


WALTER

Esse falso Drácula, além de rápido e mortal, provavelmente será um dos motivos que fará você levar a dificuldade do jogo a sério. Walter mostra de onde saíram aqueles golpes pomposos que o Drácula joga contra você durante toda a série (teleporte antecipado por risadinha afetada; bolas de fogo e etc.). Gosto da armadura de “carne” dele, que me lembra a do filme Drácula de Brahm Stoker.



JOACHIM

Ele é um dos quatro vampiros que aparecem no game. Joachim é bem difícil, caso você não mate a charada que permeia o seu embate. É esse linguarudo quem revela a Leon a existência das Gemas do Poder (não, não é uma história ruim da Marvel Comics).
Joachim é selecionável. E decepcionável também. Explico: depois de anos da nossas maravilhosas aventuras no controle do acrobático Alucard, a Konami resolve nos brindar com um vampiro jogável. E como seria a jogabilidade desse personagem, você pergunta. Eu respondo: a mais nada a ver possível. Joachim flutua (????) e controla umas espadas por meio de telecinese. Ele não aumenta de HP ou MP e tampouco sobe de nível. Não equipa nada e, de quebra, não pode usar itens de recuperação de energia. Ele tem um especial que é um tipo de Kamehameha. Deu pra sentir o drama? Que tal virar morcego, só pra NÃO variar? Pelo amor de Deus, Konami, deixa de ser escrota. Se for pra colocar um vampiro no jogo, ao menos leia Vampiro: A Máscara antes.



 DOPPELGANGER

É um termo alemão para coisa que copia outra coisa; impostor; etc. Ele é um clone de Leon. Uma das batalhas mais desafiadoras do jogo. O falso Leon (tradição na série) usa os mesmos ataques que você. Ele dá as caras em dois momentos do jogo, e pode te ensinar uma liçãozinha sobre aquela sub-arma que você julgava ser inútil.



THE FORGOTTEN ONE

Esse chefe é bem difícil de se enfrentar. Você precisa achar uns itens que estão muito bem escondidos (um deles se encontra numa sala toda escura) para destrancar a porta da prisão em que ele habita. Lembra dos nomes legais de fase? Prisão da Tortura Eterna parece ser um local bem adequado para abandonar um carinha chamado O Esquecido. Minha teoria é de que Ele é imortal e, por isso, precisou ser confinado por falta de um meio definitivo de dar cabo da sua raça.
Forgotten One é um dos inimigos mais marcantes do jogo, conseguindo chamar mais atenção ainda que a Morte. Ele é todo apodrecido e gigante, e solta uns tapurus que causam poison em você. Sabe aqueles chefes de antigamente, que se dividiam em andares e iam aumentando a dificuldade conforme você ascendia? É o caso desse.
No último andar, ele joga sangue podre em você; te dá umas mãosadas de arrancar metade da vida e solta um bafo de fogo que mata na hora. No nível hard, só consegui matá-lo com o uso da relíquia Crystal Skull, que possibilita invencibilidade. Um dos itens mais filhos da mãe de conseguir no jogo, diga-se de passagem.





DEATH




A toda-poderosa. A cachorrinha a serviço do Drácula. Uma entidade essencial para o equilíbrio cósmico e tão poderosa, mas tão poderosa, que se deixa controlar por um reles mortal (que nem vampiro imortal não era, portanto, presa fácil da boazona) com uma pedra mágica no pescoço. Ok. Sarcasmo off.
A Morte, depois do Esquecido, é o inimigo mais imponente de toda a história de Castlevania. A sua mortalha esvoaçante. Seu tamanho. Seus golpes. Sua arrogância. Todos esses elementos fazem de Death um desfecho perfeito para o jogo, mostrando que a ordem dos chefes finais esteve errada todo esse tempo.
Algo que eu preciso dizer tem a ver com o maior golpe da Morte, o (rufar de tambores, please!) RAVEN TEMPEST. Lembram quando, num dos posts, eu falei que não tinha nome de golpe mais legal que o Satã Imperial, do Mestre Ares? Pois bem. Raven Tempest não tem nada a ver com corvos, mas fica no mesmo patamar de “presença de palco” que o golpe zumbificador do cavaleiro de gêmeos.
Raven Tempest é um jorro de energia que vem de cima. Quando cai, ele se espalha e pega em toda a área que seu personagem tem para ficar durante o confronto. Ele também tira um dano violento, não importa o nível de dificuldade. Como se não bastasse, ele é um golpe triplo. Isso mesmo que você ouviu: quando a morte se afastar de você e proferir os emblemáticos dizeres “Raven, Tempest!”, prepare-se para se encontrar com o seu criador. Claro, não é impossível se desvencilhar. Mas é necessário um domínio exato do timing do pulo duplo de Leon para poder escapar dos três lances de energia que cairão sobre você. Pra piorar mais ainda, a Morte tem a mania legal de soltar um Raven Tempest seguido de outro. A animação do impacto no chão pode acabar se misturando e você confundir o tempo de pular novamente, o que geralmente causará a sua Morte instantânea. Lembre-se que não dá pra pausar o jogo e se curar.
Em resumo: da primeira vez que você chegar nesse chefe, COM CERTEZA VOCÊ VAI MORRER DE PRIMEIRA, SÓ PRA FAZER JUS AO NOME DO OPONENTE QUE ESTÁ EFRENTANDO. Quem disse que peitar Deus, o mundo e a própria morte por causa de um rabo-de-saia era tarefa das mais fáceis?





FINALIZANDO, ANTES QUE ESSE SE TRANSFORME EM UM “REVEIW SUPREMO DE CASTLEVANIA LAMENT OF INNOCENCE” INVOLUNTÁRIO.


Lament foi um jogo único. Na modesta opinião deste que vos escreve, o único Castlevania que nos mostrou um enredo concreto, com motivações reais para os protagonistas e personagens secundários.
Esse jogo tinha uma jogabilidade excelente. Música soberba. Gráficos bem competentes, levando em conta que saiu em começo de geração. Seu sistema não era muito profundo (mas tinha coisas legais, como dropagem de itens), o que deve ter sido a maior das queixas entre aqueles que não conseguiram enxergar seu verdadeiro brilho. Acredito eu, que esse sistema fazia jus a um protagonista humano COM LIMITAÇÕES HUMANAS, e não forçava a barra para agradar aos jogadores com um caçador de vampiros baseado em fã service “ligeiramente” inspirado em Alucard (coff, coff... Juste Belmont, coff, coff).
Às vezes, uma empresa de games parece não saber quando acertou em cheio. Foi o que aconteceu aqui, com Lament of Innocence. Frases imbecis como aquela, de que “Castlevania não funciona em 3D”, acabam por desvirtuar um estúdio que estava no caminho certo, mas parece não saber levar adiante a personalidade que escolheu para a sua franquia de maior sucesso. Frases essas proferidas por um mesmo veículo que afirma que "a trilha sonora de Castlevania Curse of Darkness é linda e aterrorizante." Se a trilha do Curse, um dos piores e mais mal-acabados Castlevanias é linda, a do Lament of Innocence pode ser considerada o quê? Aterrorizante... Me poupe. Só se for no sentido literal da palavra. Continuando...
Leon Belmont, assim como sua esposa Sara e seu Lamento de Inocência, representam aquele desejo raro e valioso do ser humano, de fazer tudo por aqueles que ama.
Ainda não joguei o mais recente jogo da franquia, o Lords of Shadow. Mas, pelo que li, já sei que o mesmo sofre forte influência da série de maior prestígio, God of War.
É triste ver o autor tendo que se rebaixar a copiar seu próprio plagiador. Diante de triste panorama, só posso torcer para que os Lordes das Sombras consigam mostrar um terço da personalidade própria que tinha Castlevania: Lament of Innocence.



Au Revoir!

12 comentários:

  1. Vou repetir isso pela milionésima vez, mas lá vai: adoro seus artigos super detalhados, Shadow! Ainda mais quando é de alguma das minhas séries favoritas (amo Castlevania). Gostei muito da sua visão sobre o Lamment, ele costuma ser subestimado, né?

    E o nome mais legal é Simon Belmont! rsrs

    =)

    PS: Só um detalhe, "House of Sacred Remains" seria "Casa dos Restos Sagrados" (no sentido de restos mortais, no caso).

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  2. "House of Sacred Remains" seria "Casa dos Restos Sagrados" (no sentido de restos mortais, no caso).

    Droga, Rebeca! você acabou com a minha teoria de que a fase se chamaria Casa Onde o Sagrado Perdura pelo fato do ambiente estar infestado por monstros mas continuar sendo um ligar santo. rsrsrsrsrs
    dá um desconto, vai. minha tradução (errônea) é bem mais legal e misteriosa que a certinha. rsrsrsrs
    não vou consertar o post sobre essa parte, pois isso demonstra que tb cometo erros e que não sou um agente Smith da matrix programado para falar sobre games. rsrsrsrsrs

    sobre o nome Simon Belmont, eu até que achava ele legal. mas depois de assistir a um desenho animado da década de 80 chamado Capitão N (talvez vc conheça. é uma ideia parecida com a de Kingdom Hearts, só que personagens da nintendo) em que Simon foi retratado como um covardão retardado e edonista, ficou difícil continuar gostando do nome. Leon é o nome do meu protagonista preferido da série Resident Evil, então o resto foi natural.

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    1. "Casa Onde o Sagrado Perdura" é bem pomposo, super combina com Castlevania. Então tá bom, vamos fingir que a sua teoria procede. rsrsrs

      Eu adoro o nome Leon, na verdade, e o S. Kennedy também é meu personagem preferido em Resident Evil (já percebi que temos gostos bem parecidos). Mas no meu coração o Belmont nº1 sempre será o Simon! rsrs Agora, não me lembro do Capitão N. Passava em qual canal?

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    2. passou na rede globo, mais ou menos em 1994. vai no youtube e digita Captain N. tem a motherbrain, kid icarus o tentáculo de day ou the tentacle. mas o simon era um covarde bundão.

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    3. Caramba, realmente não me lembro desse desenho. Vou caçar no Youtube.

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  3. Devil May Cry é uma prova que Castlevania funciona em 3D. O produtor já falou que se inspirou no jogo em questão para fazer o Lament.

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    Respostas
    1. você pode até se surpreender com o que vou dizer, mas prefiro a jogabilidade do Lament do que de God of War. e essa não é a opinião de quem jogou um jogo e outro não. eu joguei GOW 1,2,3 e chains of olympus (só falta o ghost), mesmo não sendo fã da série. quanto a Devil May Cry, nunca fui muito fã, não. se o Lament se inspirou nele, então aconteceu o clássico caso de criatura superando criador (na minha opinião, claro).
      essa frase imbecil de que Castlevania não funciona em 3D é xavão de "jornalista" de games preguiçoso e sem opinião própria. fica repetindo umas besteiras (feito dizer que Akira Toryiama é um gênio) só pra não ter trabalho de escrever uma análise de verdade do game em questão.

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    2. Não me surpreendo, não. God of War é superestimado. Prefiro Devil May Cry e Onimusha. Inclusive, vendo você falar bem do Lament, pode até ser que eu dê uma chance pro jogo num futuro próximo.

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    3. não tiro o crédito de GOW. só gosto mais da jogabilidade do Lament por gosto pessoal. ambas são ótimas. como eu disse, joguei 4 jogos da série sem ser fã pela qualidade indiscutível da série.

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    4. Voltando dos mortos.

      Sobre Castlevania, eu nunca gostei deste jogo, ja joguei mas sempre parei, o único que peguei um gosto mas foi devido a qualidade gráfica é o Lord of Shadows mas mesmo assim não terminei o jogo. Tem história muito boa, personagens com personalidade, mas a jogabilidade sempre me fazia desistir (velha mania de correr com o personagem de lateral na tela, achava horrível ao estilo Metal Slug).

      God of War ainda é o jogo mais épico que tem, independente do que digam, teve tudo que um jogo precisa, desde o Marketing afiado (quem ai foi no lançamento em SP no shopping que esqueci o nome rsrs? Estive lá), a história, enredo, tudo dele é épico, os combates até hoje não vi nada igual, e o melhor, jogamos com um verdadeiro anti-herói, jogo maduro com a linha história que mais gosto, o mais legal, que "existiu". Bom ficou claro que sou fâ da série.

      Devil My Cry é sofrível, aquele Dante tem um estilinho muito duvidoso, esta coisa de querer ser dark, pose de "eu sou o cara" é péssimo. Já joguei o 1 e o 2, o 3 não terminei e o 4 nem cheguei perto, enfim agora vai ter o novo Devil My Cry que não sei o porque fizeram um personagem mais Teen, todo emo pomposo. Devil My Cry não é metade do GOW. Tanto é que Devil sempre teve a essência de um fiasco, a Capcom quer ressucitar agora com o Teenage "Dante", ao invés de voltar com o bom Onimusha.

      Onimusha, um dos meus preferidos da época PS2, o CG dele sempre foi sensacional, mesmo sendo um jogo com jogabilidade durona foi muito legal, porém o último onimusha o Dawn of Dreams (acho que é isso) sofreu o mesmo problema do Devil My Cry, colocaram um personagem pomposo (ao estilo japa), e muitos elementos para atingir o público mais jovem, muito diferente do 3 que encarava 2 personagens totalmente maduros (baseado em pessoas reais)e tinha mistura de um ótimo Drama, fora a história que ficou muito bacana.

      Na mesma linha tem um jogo de samurai que gostei muito, tento me lembrar do nome mas não consigo, o primeiro foi muito bom e bem feito, não era lá um grande sucesso, o segundo achei que pisaram na bola, mas ainda assim era legal, pena que em poucas horas terminei. Para quem lembra o principal é um rapaz, jovem por sinal, usa duas Katanas (uma invertida) e um dos companheiros era um careca gordão gigante. Ótimo jogo.

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  4. Rodrigo, essa afirmação de dizer que não gostou do Lament é mais comum do que se imagina. poucas pessoas pegaram a real sacada desse jogo na época. ouvi até um absurdo da boca de uma amigo meu, dizendo que havia gostado mais do Curse of Darkness que do Lament. cara, isso não é uma questão de gosto, não. tem que ser muito cego pra não ver a qualidade do Lament, e ainda comparar com o Curse...
    quanto a GOW, concordo que ele seja a mais bem-sucedida série, mas gosto mais de Castlevania mesmo. não tem jeito. eu fico bastante triste vendo o descaso que a Konami anda tratando essa série, a ponto de deixar uma empresa (que é até competente) fazer um Castlevania que copia descaradamente GOW, quando no passado o que acontecia era o inverso.

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